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Modding => New Vegas Modding => Thema gestartet von: Lexx am 25. Oktober 2010, 10:55:54 Uhr

Titel: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 25. Oktober 2010, 10:55:54 Uhr
Ich würde gerne diverse Dialoge von NPCs exportieren, weil mir das Gefummel im GECK zu blöd wird. Gibt es da irgendeine Möglichkeit, die ich ggf. übersehen habe?

/Edit: Hab grad den "Export"-Button gefunden, der mir aber nur eine riesige Bullshit txt-Datei gibt. Existiert irgendein Weg, die Datei mehr leserlich zu machen?
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Oktober 2010, 19:24:16 Uhr
Meines Wissens nicht...

Allerdings würde mich mal schwer interessieren, wo eigentlich überhaupt dieser wahnsinnig tolle neue Dialog-Editor sein soll? Hab nun viel rumgesucht, aber absolut nichts gefunden!
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. Oktober 2010, 19:57:34 Uhr
Naja, öffne den Dialog von einem NPC, dann kannst du ein paar neue Buttons sehen. Einer davon ist Tree-View, damit siehst du den Dialog etwas übersichtlicher. Aber ganz ehrlich: Ich finde die Übersicht immer noch grauenhaft. Zumal bei mir das GECK eh schon bei jedem falschen klick abschmiert.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Oktober 2010, 20:05:12 Uhr
Ah... habs jetzt doch gefunden  ;D

Also, der neue Dialog-Editor ist im GECK der letzte Button auf der rechten Seite. Der Conversation-Editor ist nur als Button zugreifbar, also ohne Beschriftung. Klick mal drauf, ist echt cool  #thumbsup
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. Oktober 2010, 20:15:27 Uhr
Hm, habs gefunden. Muss aber ehrlich sagen, dass ich immer noch keine Ahnung habe, wie genau das funktioniert. NPC auswählen und dann noch einen Quest-Filter? Wenn ich keinen Quest-Filter einstelle, hab ich tausende Nodes, die alle nichts mit dem Dialog des NPCs zu tun haben.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Oktober 2010, 20:33:23 Uhr
Also in der Bethesda-Engine läuft alles mit Dialogen über die Quests.

Du machst also erstmal ne Quest und nennst die z.B. LexxDialogQuest, die kannst du jetzt im neuen Dialog-Editor öffnen. Wenn du deine Dialoge einem bestimmten NPC zuweisen willst, wählst du neben der Quest noch deinen NPC aus (z.B. LexxNPC). Nun kannst du einfach vom Root an deinen Dialogbaum aufbauen und alle Dialogstränge werden in LexxDialogQuest gespeichert und LexxNPC zugeordnet.

Wenn du keinen NPC zuweist, dann wird der Dialog auch in LexxDialogQuest gespeichert, er wird dann aber von ALLEN NPCs im Spiel gesprochen. Du kannst anstatt LexxNPC auch z.B. LexxFraktion zuweisen (Alle NPCs einer Fraktion können den Dialog sprechen), oder Lexx-FormID Liste (Alle NPCs, die du in eine Form ID Liste einträgst) etc.

Wenn du die Quest erst nach einem Event aktivierst, sind die Dialoge zuvor nicht verfügbar etc. Naja, und so weiter  ;)

Naja, wenn man's einmal kapiert hat, ist's ziemlich einfach und der neue Editor ist wirklich recht ordentlich.

ps. Wenn du die Dialoge eines bestimmten NPCs rausfinden willst, besser den NPC anklicken->Dialog und über den alten Dialogeditor. Der neue Editor ist wohl eher dafür geeignet ganz neue Dialoge zu erstellen.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Black Ops am 26. Oktober 2010, 20:38:22 Uhr
Irgendwie komm ich mit diesem GECK auch nicht klar:
Jedesmal wenn ich versuche den neuen Dialog-Editor zu öffnen, hängt es sich auf,
genauso wenn ich versuche den Heightmap Editor zu starten  :neien
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Oktober 2010, 20:40:02 Uhr
Du bist nicht im neuen Dialog-Editor, sondern im Dialogtree. Den gabs im alten GECK schon. Ganz rechts den Button mit dem Textsymbol anklicken! Heightmap-Editor hat noch nie funktioniert, nicht mal in TES4.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Tyler am 26. Oktober 2010, 20:47:23 Uhr
Wozu ist der dann da? ???

Und was könnte man, würde er korrekt funktionieren, damit machen?
Ich nehm mal an das Terrain modellieren...aber das könnt ihr ja...oder nicht?
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. Oktober 2010, 20:56:29 Uhr
Der Heightmap-Editor funktioniert zwar nicht, es gibt aber einen Trick bzw. Programme, mit der man eine Heightmap konvertieren und nutzen kann. Hab das neulich einen ganzen Tag lang ausprobiert, hat aber auch nicht 100% funktioniert... hatte aus irgendeinem Grund endlos viele Artefakte in der Heightmap. Es soll aber angeblich gehen...
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Black Ops am 26. Oktober 2010, 21:03:43 Uhr
In FO3 hat bei Heightmap Editor funktioniert ;D

Mit ihm kann man eigentlich daselbe machen wie mit dem Landscape Editor, nur alles viel größer und ungenauer
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Oktober 2010, 21:05:39 Uhr
In FO3 hat bei Heightmap Editor funktioniert ;D

Bei mir nicht  ;) Außerdem verhaut dir der Heightmap-Editor die Karte und später wird LOD-Generierung kaum noch möglich.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 27. Oktober 2010, 01:42:07 Uhr
Nunja. Der Heightmap-Editor hat ja zwei (Haupt)Funktionen:

1.) Darauf herumzeichnen für Höhe und Tiefen und

2.) Entsprechende Heightmaps von woanders importieren.

Wirklich Sinnvoll ist nur Nummer 2, was aber auch nicht wirklich funktioniert. Zumindest ich konnte einfach nicht herausfinden, *was genau* für eine Datei das GECK will. Ich meine, die generellen Attribute sind bekannt und stehen auch im Wiki, meine Datei wollte das Ding aber trotzdem nie laden...
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 27. Oktober 2010, 02:17:29 Uhr
Mit dem highmap-Editor hatte ich eigentlich nicht so viele Probleme. Hab damit sogar die Grundstruktur von Claw Peak gemacht.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 31. Oktober 2010, 15:44:55 Uhr
Scheint so, als wären alle Dialoge in New Vegas so im neuen Editor zu finden:

1. Beim Filter natürlich den Namen eingeben, z. B. RoseofSharonCassidy (Cass) dann

2. Beim Topic-Filter VDialogueCass wählen.

Damit wird jetzt ausschließlich der komplette Dialog von Cass angezeigt. Nach dem gleichen Prinzip sind auch die anderen NPCs geordnet. Erst den NPC auswählen und dann den passenden VDialogueX Eintrag im Topic-Filter wählen. Man muss also nicht erst ewig nach den Topics suchen, wie ich zuerst gedacht habe.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. November 2010, 21:42:47 Uhr
Blah, ich hab mal wieder Probleme mit den Dialogen. Irgendwie checke ich noch nicht ganz, wie die Sache funktioniert. Ich meine, ich bin mir bewusst, dass die Antworten und Co. mit den Topics zu tun haben. Ich bin mir auch bewusst, dass ich z. B. auf keinen Fall etwas aus dem Greetings-Topic löschen darf. Ich verstehe nur einfach nicht, wie ich jetzt für meinen NPC den Greeting-Text ändern kann. Außerdem verstehe ich den neuen Dialog-Editor nicht wirklich. Keine Ahnung, wie genau ich neues Zeug zusammen bastle.

Auf jeden Fall wird mir schon mal klar, weshalb die Baumstruktur in FNV so vorhersehbar verschachtelt aufgebaut ist.

/Edit: Ich verstehe auch, wieso viele NPCs unterschiedliche Stimmen besitzen, aber immer nur die selbe Scheiße labern.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 26. November 2010, 21:49:42 Uhr
Also, als erstes erstellt du eine neue Quest unter Actordata. Dann öffnest du den neuen Dialogeditor, gehst auf files/load conversation und wählst deinen NPC und deine Quest. Dann Rechtsklick auf Greeting und AddChild. Dann schreibst du deinen Text und wählst unter conditions deinen NPC. Danach kannste einfach weiterschreiben, neue Nodes einfügen, Links setzen usw. Selbsterstelle Greetings kannst du übrigends nach Lust und Laune löschen. Nur von Originalen solltest du die Finger lassen. Willst du ein Greeting ändern einfach anklicken und umschreiben.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. November 2010, 21:51:41 Uhr
In diesem Tutorial (http://www.theengineeringguild.co.uk/fallout-3-dialog-tutorial) wird erwähnt, dass ein neues Topic via Script das der Quest angehängt wird, so hinzugefügt werden muss:

if IOnlyWantThisToRunOnce == 0
     Addtopic JimWhoAreYou
     set IOnlyWantThisToRunOnce to 1
endif

Das sieht mir aber äußerst merkwürdig und umständlich aus. Ich nehme mal nicht an, dass das wirklich notwendig ist?
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 26. November 2010, 21:57:44 Uhr
Häh? Hab ich so noch nie gesehen.  Soll ein Text nur einmal gesprochen werden flag bei SayOnce machen. Über scripte mach ich dass höchstens mit variablen die dann vom topic unter conditions ausgelesen werden.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. November 2010, 22:02:13 Uhr
Jo, dachte ich mir schon.

Hab das mit dem Dialog-Editor jetzt ausprobiert und es scheint zu funktionieren. Geht ziemlich einfach und smooth. Da schließt sich aber gleich eine weitere Frage an: Ich will meinen Dialog mit einer eigenen "Bye"-Nachricht beenden. Kann ich dafür einfach ein entsprechendes Child an den NPC-Text anhängen oder geht das so nicht? Mir ist aufgefallen, dass Dialog-Nodes ohne Antwort vom NPC wohl nicht im Spiel angezeigt werden.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 26. November 2010, 22:06:57 Uhr
Ja, kannst so machen. Braucht aber wie du schon festgestellt hast leider eine Antwort vom NPC. Einfach flag bei Goodbye machen. Im Dialogeditor erscheint dann bei der Antwort des NPCs ein großes G davor.

edit: Übrigends, das BACK TO ROOT TOPICS funktioniert nur wenn du die jeweiligen Antworten des Spielers auf TopLevel gestellt hast. Ansonsten endet der Dialog. Nur so als Ergänzung. Priority gibt dabei an wie weit oben in der Liste es stehen soll. Goodbyes hab ich immer auf 20 oder 10 stehen damit sie auch schön am Ende sind.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. November 2010, 22:27:32 Uhr
Ah ok. Dann gleich noch was hinterher: Wie genau funktionieren die Speech-Checks? Ich kann bei einer NPC-Antwort die Art der Abfrage einstellen, aber woran mache ich jetzt fest, was bei einem Fail und was bei einem Win passiert?
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 26. November 2010, 22:37:20 Uhr
Das machst du unter conditions. Einfach zwei Antworten des NPCs auf die Frage des Spielers erstellen. Hab mal zwei Screens gemacht. Bilder sagen mehr als Worte. Die Itemcountabfrage ist nur damit der Text erscheint wenn der Spieler mindestens 100 KK hat. Wobei ich hinzufügen muss dass ich unter AV/Perk normalerweise nichts auswähle. Dann erscheint nämlich diese blöde Anzeige nicht im Spiel (Feilschen 50 erforderlich oder so)

(http://img5.imagebanana.com/img/ga3uofv7/thumb/01.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ga3uofv7/01.jpg)
(http://img5.imagebanana.com/img/kxtulc0y/thumb/02.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/kxtulc0y/02.jpg)
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. November 2010, 22:39:56 Uhr
Ah, das ist gut. Die Tags gehen mir nämlich auch mächtig auf die Eier. Wenn ich könnte, würde ich das Zeug aus dem kompletten Spiel schmeißen. Leider geht das aber wohl nicht ohne jeden Dialog anzufassen...
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 26. November 2010, 22:45:23 Uhr
Ja, die sind nervig. So sieht man oft, ah brauch noch zehn auf Sprache. Dialog beendet, skillbook raus und lesen, NPC erneut anquatschen, speechcheck geschafft. Hab ich schon bei Claw Peak so gemacht. Einziger Nachteil. Der Spieler erkennt meist nicht dass eine Skillabfrage vorhanden war.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 26. November 2010, 23:57:45 Uhr
Also irre ich mich oder ist der neue Dialog-Editor eigentlich haargenau der alte Editor, eben bloß in anders ???
Mag mir den mal jemand erklären? Wo liegen die Unterschiede?
(Ist vielleicht zu einfach, ich kapiers nicht  :D)
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 26. November 2010, 23:58:55 Uhr
Der neue Editor ist im Prinzip eine bessere, einfachere und logischere Übersicht.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 27. November 2010, 00:01:45 Uhr
Aber sonst ist es eigentlich nur ein anderes interface, oder?
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 00:31:35 Uhr
Ja, mit ein paar Verbesserungen in Sachen Bedienung.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 27. November 2010, 01:57:16 Uhr
Alles klar, danke. Dann hat man eben zwei varianten zur Auswahl. Mir gings nur darum, dass ich nicht eventull ein paar Funktionen verpase. Mir liegt nämlich der alte Editor momentan noch irgendwie besser  #hmm
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 02:01:58 Uhr
Mir liegt nämlich der alte Editor momentan noch irgendwie besser  #hmm

Und mir das:

procedure Node001 begin
   if (local_var(LVAR_Talked) == 0) then begin
      set_local_var(LVAR_Talked,1);
     
      Reply(300);
      NOption(303,Node002,004);
   end else begin
      if (local_var(LVAR_Battery) == 0) then
         Reply(301);
      else
         Reply(3011);
         
      GOption(3232,NodeCrater,004);
      NOption(3031,Node999,004); // Bye
     
      if (global_var(GVAR_q_01_FindAllen_Hurley) == 1) then
         NOption(3062,Node004,004);
   end

   // Solve mini-quest capacitor battery.
   if ((obj_carrying_pid_obj(dude_obj,PID_CAPACITOR_BATTERY)) and (local_var(LVAR_Battery) == 0)) then
      GOption(302,NodeBattery,004);
     
   // Give more information about Scotch
   if (local_var(LVAR_Scotch) == 1) then
      NOption(3032,Node011,004);
   
   // Allen can go now.
   if (global_var(GVAR_q_01_FindAllen_Hurley) == 3) then
      NOption(3033,Node014,004);
end

 :redfingr:

(http://www.rpgcodex.net/phpBB/images/smiles/yeeahh.png)
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 27. November 2010, 02:55:49 Uhr
Und eben darum ist mir der alte FO3 editor lieber. Ich weiß jetzt nicht auf anhieb, woher der Code hier stammt, aber sicher nicht von FO3 oder FNV. Ein ähnliches Script ist aber für das GECK sicher auch machbar. Ist eben nur umständlicher.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Black Ops am 27. November 2010, 11:19:44 Uhr
Weil ihr hier über die Funktionen des GECKs sprecht, dachte ich schreib ich mal dazu, was mir aufgefallen ist.

Bei mir funktionieren sehr viele Funktionen nicht, die im GECK von FO3 schon funktioniert haben! :wall1cf:
Wie Havok, was meiner Meinung nach sehr wichtig ist, um eine lebendige und vermüllte Umgebung zu gestalten,
dann der Heighmapeditor, wobei ich jetzt auch schon ohne ihn zurecht komme.
Den neue Dialogeditor konnte ich bisher nicht einmal starten  :s000:
und beim Bearbeiten von NPC stürtzt das GECK oft ab, wenn ich im "Face Advanced" Menü die NPC per Maus bearbeiten will.

Das einzig Gute, das mir deutlich aufgefallen ist, dass es viel schneller ist im Vergleich zu vorher. #thumbsup

Meiner Meinung nach verstehe ich nicht warum sie uns so viele Verbesserungen versprochen haben und die Hälfe nicht geht.  ???
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 12:03:07 Uhr
Ich weiß jetzt nicht auf anhieb, woher der Code hier stammt, aber sicher nicht von FO3 oder FNV.

Von Fallout 1 / 2. Ist eine Node aus einem 22 Seiten langem NPC-Script. Mir gefällt es sehr gut, weil ich damit die absolute Kontrolle über alles habe.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 27. November 2010, 23:30:13 Uhr
@Black Ops
Geht mir ähnlich, obwohl das GECK selber bei mir bisher kaum abgeschmiert ist. Dafür crasht das Spiel aber umso häufiger, weil ein paar wenige Script Funktionen nicht mehr so funktionieren, wie noch in FO3. Richtig anfixen tut mich, dass das die Debug Info fehlt.

Deshalb habe Ich heute bestimmt eine Stunde den Grund gesucht, weshalb ein Script nicht funktionieren wollte. Nur, um dann ne fehlende Leerstelle zu finden :neien
Außerdem sind gewisse Teile der Cellen mal eben unsichtbar und lassen sich eben nicht im View-Tab anknipsen.
Havok ist auch so'n Problem ... hoffentlich kommt da mal ein update.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 23:33:07 Uhr
Wegen dem Debugger, guckst du hier (http://www.ravenmodding.terminal47.net/?p=725). Das mit den Zellen liegt an den roommarkern. Wenn man sie löscht oder verschiebt wird der Inhalt sichtbar.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 27. November 2010, 23:35:45 Uhr
Hm, hab ich schon probiert, aber leider funktionierte der aus irgend einem Grund bei mir nicht #hmm

Zitat
Wenn man sie löscht oder verschiebt wird der Inhalt sichtbar.
Achso, danke.Werd ich mal probieren.
(Da soll einer drauf kommen ^^)
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 23:37:17 Uhr
Startest du das Geck auch über den loader, nicht mit der geck.exe? Verwende den schon lange und funktioniert einwandfrei. Bei den roommarkern hab ich auch lange gesucht bis ich draufgekommen bin.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 23:40:09 Uhr
Zu den Zellen, hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5705.0).
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 28. November 2010, 00:38:24 Uhr
@Lexx
Sehr schön.

@Metzger
Jupp, über den Loader. Nur fehlen dann alle Fenster, bis auf das Renderwindoe schon gleich beim Start.
Muss ich Stem im Programme Ordner installiert haben, damit es funktioniert?
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 28. November 2010, 00:48:21 Uhr
Nein, ich hab Steam auf Laufwerk D unter Games. Daran kanns also nicht liegen.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: tortured Tomato am 28. November 2010, 01:04:06 Uhr
Jupp, schonmal eine Möglichkeit ausgeschlossen.

Werden irgendwelche Dienste zum Ausführen benötigt?
Ich hab XPHomeSP3 und konfigurier einige dienste und Ports selber.
.Net Framework etc ist alles aktuell...
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 28. November 2010, 02:06:52 Uhr
Nein, außer .net brauchst du meines Wissens nix.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Black Ops am 28. November 2010, 10:34:59 Uhr
@Lexx
Das hab ich schon probiert, funktioniert aber nicht :-\

@Metzger
Hab den Debugger auch und funktioniert klasse,
nur auf meinen anderen PC habe ich genau dasselbe Problem wie "tortured Tomato".

Komisch  :wtf
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 09. Dezember 2010, 19:10:10 Uhr
Um mal wieder zum Thema das Threads zu kommen: Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die exportierten Dateien wieder zu importieren? Würde mir die Arbeit der Spell-Checker deutlich vereinfachen.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Lexx am 12. Dezember 2010, 11:51:07 Uhr
Da ich eh der einzige bin, der hier aktiv postet, mach ich mal wieder einen Doppelpost. :>

Kann es sein, dass der Trick hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5566.80) nicht mehr funktioniert? Bei mir ist dabei nämlich gerade das Geck abgeschmiert.
Titel: Re: Dialoge Exportieren
Beitrag von: Metzger am 12. Dezember 2010, 14:47:59 Uhr
Keine Ahnung, hab ihn bisher noch nicht gebraucht. Werds mal testen.

edit: Funktioniert noch, habs gerade ausprobiert.
(http://img2.imagebanana.com/img/u8di4l3f/thumb/ScreenShot68.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/u8di4l3f/ScreenShot68.jpg)