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Modding => Fallout Modding => Thema gestartet von: Micky am 29. Oktober 2009, 14:21:33 Uhr

Titel: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Micky am 29. Oktober 2009, 14:21:33 Uhr
Ich habe folgendes Problem. Und zwar hab ich keine Ahnung wie man bei den Begleitern die Rüstung einstellt. Ich kann Ian zum Beispiel nur sagen was er für eine Waffe bevorzugen soll und mehr nicht. Weiß jemand Rat? Denn ich glaube ich mache einfach was verkehrt.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 29. Oktober 2009, 16:51:12 Uhr
Geht in Fallout 1 nicht.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Micky am 29. Oktober 2009, 16:55:42 Uhr
Wieso steht es dann immer bei der Mod dabei? Egal was ich versuche, der legt die Rüstung nicht an. XD
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Surf Solar am 29. Oktober 2009, 16:55:54 Uhr
Gib ihnen einfach die gewuenschte Ruestung in's Inventar und betrete irgendeinen Kampf.
Die ziehen die dann automatisch an, wenn sie besser ist als die jetzige.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Micky am 29. Oktober 2009, 16:58:12 Uhr
Momentan läuft Ian ohne rum, ich probiers mal aus.

Edit: Auch nach dem Kampf trägt er die net. Oder trägt er die nur während dem Kampf?
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. November 2009, 17:54:06 Uhr
Seit wann kann man auch bei F1 grafische Veränderung der NPCs beim Rüstungswechsel sehen, frage ich mich?  :o
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 02. November 2009, 18:02:21 Uhr
Das ging noch nie... nicht mal in Fallout 2.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. November 2009, 18:36:16 Uhr
eben, und bei Fallout 2 nur durch Fanhilfe.

deswegen frage ich mich, Wie Micky das SEHEN will. Soweit ich weiß gibt es kein solches Feature (NPC ARMOR MOD) für Fallout 1.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mckrümek am 02. November 2009, 20:45:59 Uhr
nö nicht sehen es ging darum ob z.b Ian die anzieht wenn er kämpft von sehen war nie die rede.
Wenn er Mit ian zusamen kämpft und danach auf handeln mit ian geht ist die Rüstung immer noch da was bedeutet das er Theoretisch die Lederrüstung ncoh trägt
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. November 2009, 21:42:36 Uhr
ich weiß nicht ob ich es richtig in Erinnerung habe, da ich den NPC F1 MOD, nur kurz angetastet habe, aber soweit ich weiß muss man erst Ian die Lederrüstung ausziehen, bevor er eine neuen anziehen kann.

Wie weit diese Information der Tatsache entspricht, weiß ich nicht, aber ich habe irgendwie das so in Erinnerung.

Es müsste alles - da es nicht anders mit der F! Engine geht - über Dialoge funktionieren bzw. gesteuert werde. Bei mir hat es damals alles prima geklappt, kein Plan warum Mick damit so Schwierigkeiten zu haben scheint.


edit: gehört das nicht eher in den Moddingbereich btw.?
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mckrümek am 02. November 2009, 23:40:56 Uhr
gut bleobt für mich die frage wie kann ich ian (mhhh sage wir KAtja hört sich so schwul an  :s000:) also Katja ausziehen kann. Hab nämlich trotz Mod keine Zeile wo ich im sagen kann zieh dich aus oder so ? Die einzigste möglichkeit die ich bisher kenne ist um Katja auszuziehen ist mit der Desert Eagle  und dann hilft mir das im Kampf auch nciht wirklich  :redfingr:
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 03. November 2009, 00:07:21 Uhr
Das geht in Fallout 1 nicht....

Es ist höchstens möglich, die Rüstung per Stehlen oder Handeln ins Inventar zu packen, aber selbst dann ist es nicht sicher, dass die Rüstung benutzt wird.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. November 2009, 00:14:08 Uhr
Du musst sie nur nett Fragen, im Inventar ne Packung (http://images2.wikia.nocookie.net/fallout/images/2/2c/CONDOMRD.gif) und ne Flasche.  ;D


Im Ernst, kann es sein, das die deutsche Übersetzung nen Fehler hat, ich bin mir sicher das es beim englischen diese Übersetzung bzw. Kommando/Dialogzeilen es gab. Ich weiß es so genau, weil ich mir mal die Mod privat auf deutsch übersetzt hatte, aber nie diese Übersetzung veröffentlicht habe.

edit:
@Lexx wir reden doch über die NPC MOD. damit geht es nun in Fallout 1.

edit2: du kannst sogar den Hund befehlen zu warten. ;)

edit3: Kann das sein, DAS DAS euer Problem ist?

Zitat
NOTE! Mod requires unofficial patch v1.3.0 or higher!

edit4:

hier mal die ganze README:

================================================================================

                          Fallout 1 NPC Mod by TeamX v3.5

                          (for unofficial 1.3 patch only)

================================================================================

Installation:
-------------

Copy the content of this archive into Fallout1 directory and start a new game.

NOTE! Mod requires unofficial patch v1.3.0 or higher!


Changes:
--------

- Ian, Katja and Tycho can gain up a levels (1 per players 4), change armour and
  combat tactics.
- Dogmeat can be ordered to wait.


Changes in v3.0:
----------------

- Fixed bugs, which caused game crash.
- Fixed various minor bugs, removed debug messages.
- "Best armour" option replaced with the "Change armour" option (current armour
  changes to best armour from inventory).
- NPC will not use weapon type unusual to them.

Note! This version does NOT COMPATIBLE with the previous versions!


Changes in v3.1:
----------------

- Fixed bug, which caused game crash after NPC's level-up.

Note: version 3.1 is fully compatible with the version 3.0.


Changes in v3.2:
----------------

- Fixed bug with the Dogmeat rejoining.
  Note: this fix will not work if you already have Dogmeat in party.


Changes in v3.3:
----------------

- Now mod is fully compatible with the Fallout v.1.3.3 patch by TeamX.
 

Changes in v3.4:
----------------

- Now mod is fully compatible with the Fallout v.1.3.4 patch by TeamX.
- Fixed "Tell-me-about" function in Dogmeat's dialogue.
 
Changes in v3.5:
----------------

- Now mod is fully compatible with the Fallout v.1.3.5 patch by TeamX.

Authors:
--------

Alchemist       <alchemist@fromru.com>
Mynah aka Avega <avega@mail.ru>
Wasteland Ghost <wasteland_ghost@mail.ru>

English translator:
Alchemist

English proof-reader:
Tom Dude aka Dude101

NPC Dialog fixes:
Nimrod


About us:
---------

You can locate us at: www.teamx.ru

Send your bug reports to Wasteland Ghost (wasteland_ghost@mail.ru), or post
them in our forum.


08/07/09
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 03. November 2009, 00:20:52 Uhr
Eigentlich redest nur du über die Mod, alle anderen nicht, soweit ich das sehe.

Und ohne Mod ist es so, wie ich geschrieben habe. -> Rüstung in das Inventar packen und entweder nimmt der NPC das oder nicht. Das Aussehen wird sich definitiv nicht verändern.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. November 2009, 00:24:19 Uhr
Naja aus den Threadnamen, lese ich raus das es um die Mod geht^^

und das sich das aussehen verändern wird, hat niemand behauptet.  :P
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 03. November 2009, 00:37:01 Uhr
Ok, in den Titel habe ich nicht geschaut.

-> Verschoben in den Modding Bereich.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. November 2009, 00:45:14 Uhr
Danke.


edit: gehört das nicht eher in den Moddingbereich btw.?

immer die edits lesen.  ;)

jetzt wird mir auch klar warum wir die ganze zeit an uns vorbei geredet/ bzw. geschrieben haben. ^^

naja wie ich stark vermute, liegt mickys und krümels (^^) Problem darin . weil das Ding auf den 1.3 patch aufgebügelt wird. oder es ist was mit der deutschen Übersetzung, denn das englische original auf den 1.3 Patch geht. DEFENITIV.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mckrümek am 03. November 2009, 20:33:40 Uhr
na gut bei mir kann das am Deutschen liegen XD . Aber bei Micky keine ahnung^^. Mh das mit den (http://images2.wikia.nocookie.net/fallout/images/2/2c/CONDOMRD.gif) probier ich mal bei Katja XD
Achja KRümel nicht Krümmel  :redfingr: *darauf bestehen tu^^
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. November 2009, 20:43:44 Uhr
kapiert und gefixt.  ;)

ah ja das mit katja war übrigens n spaß, soweit ich weiß gibt es die jimmys gar nicht in f1. ^^
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mckrümek am 04. November 2009, 01:54:11 Uhr
*nach einem MOd schrei der sinnloser weise kondome in fallout 1 Portiert XD*
mal so nebenbei war das Fo2 niocht so wenn man Kondome dabei hatte wurden sie pro mal in den man " anderweitig beschäftigt war" nicht wenigerXD (jaja auch ein auserwähltes wesen hält viel von Safer Sex) XD
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 04. November 2009, 08:30:19 Uhr
Ja, gehört aber langsam nicht mehr zum Thema.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. November 2009, 11:55:03 Uhr
Also so weit ich weiß, gibt es keine Geschlechtskranheitmod^^ Auch wenn darüber schon nachgedacht wurde.  #lachen#

(sry für OT , musste das einfach loswerden)
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mckrümek am 04. November 2009, 13:44:30 Uhr
Mhhh ein Auserwähltes Wesen mit Mutiertem Tripper, Hat es dann ein eigenleben und Beißt alles was ihm zu nahe kommt  :redfingr:
Na gut bev or Lexx hier dicht macht halt ich ab jetzt meine Klappe ;). Und reiß sie erst wieder auf sobald ich was sinnvolles zu schreiben hab (was nic ht alzu oft der Fall ist :s000:
damit Micky hier am ende seines Urlaubs noch reinschreiben kann, er kann im gegensatz zu mir ja english ;)
So von  meiner Seite genug gespammt  ;D (nehmt es mir nicht übel ich kann nciht anders ^^ )
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Micky am 04. November 2009, 20:53:35 Uhr
Hab ich das jetzt richtig verstanden? Ich brauch eine englische Version damit es geht?
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. November 2009, 21:10:15 Uhr
Weiß ich nicht, versuch es, dann wissen wir mehr.

und du brauchst definitiv den 1.3 Patch.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Asmodan am 04. November 2009, 23:54:00 Uhr
Der sollte aber da schon mit drinn sein, in der übersetzen Version. So sagte jedenfalls der urheber der deutschen Version und es ist auch die Readme des Patches Version 1.3.5 dabei weswegen ich davon ausgehe das er integriert ist.

Edit: Als Grundlage muss der 1.2er Patch von TeamX vorinstalliert sein, Lexx Uncut Patch wird empfohlen. Siehe Hier: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3811.0 (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3811.0)
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 05. November 2009, 00:16:17 Uhr
Mein Uncut Patch enthält das Ding bereits. Es muss nichts anderes vorher installiert werden-- das würde sowieso nur stören.

Ich hab hier noch eine aktuelle Version auf der Platte. Will ich demnächst endlich mal hochladen... aber 'nen Installer zu machen is immer eine nervige Aufgabe.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. November 2009, 00:23:52 Uhr
im UP ist das Ding auch schon übersetzt oder?
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Lexx am 05. November 2009, 00:49:50 Uhr
Du meinst, ich hab das Ding "Deutscher Uncut Patch" genannt, weil da englischer Text drin ist?
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. November 2009, 01:32:13 Uhr
da sit der npc mod drin, der von endzeit übersetz wurde?
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Asmodan am 05. November 2009, 04:00:12 Uhr
@ Lexx

Ja, was ich meinte ist das dein Uncut Patch deshalb empfohlen wurde weil eben der 1.2er Patch von TeamX Enthalten ist. Dieser (der 1.2er) ist die vorraussetzung um den NPC Mod 3.5 (den der von EndZeit übersetzt wurde) zu installieren, welcher dann gleichzeitig die Version 1.3.5 des TeamX Patches enthält.

Ich nehme an das die Leute die Probleme haben das die NPC's die Rüstungen verwenden nicht die benötigte 1.2er Version drauf hatten bevor sie den übersetzten NPC Mod draufspielten. Bei mir funktioniert das nämlich tadellos und die NPC's wechseln sogar das aussehen je nach Rüstung. Im Menü gibts eine entsprechende Option dafür.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: EndZeit am 26. Dezember 2009, 14:57:11 Uhr
*meld*

Ich kenne nur den Uncutpatch von Lexx in der Version 1.2.
Ich empfehle seinen UCP weil er natürlich die Zensierungen aufhebt aber auch weil er F1 auf 1.2 aktualisiert.Und 1.2 ist nun mal die zwingende Voraussetzung um problemlos auf 1.3.5 aus meiner übersetzten Mod zu patchen.
Also wer die NPC Mod installiert ohne vorher auf 1.2 zu aktualisieren bekommt Probleme.
Titel: Re: NPC Mod 3.5 (Deutsch)
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. Dezember 2009, 14:57:55 Uhr
1.2? Ist auch inoffiziell oder?