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Foren Rollenspiele => Rollenspiele => Thema gestartet von: HumanGrunt am 12. Juni 2007, 21:03:01 Uhr
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Also hier wird das Magiesystem genau erläutert:
Also das Magiesystem funktionier folgendermassen. Es gibt KEINE festen Sprüche. Ihr könnt und MÜSST selber ganz genaus ausformulieren. Dann bestimmt ihr welche Stufe der Zauber habensoll (1-6). Am Beispiel von Feuerzaubern wäre Stufe 1: Ihr zündet einen Kamin an, Stufe 6 wäre, ihr Fackelt ein Dorf ab...
Stufenbeispiele folgen
So in etwas könnte das aussehen. Je stärker der Spruch deesto länger brauch ihr um ihn zu Sprechen und desto mehr zerrt dieser an euren Manareserven.
Das wär im groben und ganzen alles. Änderungen und erweiterungen werden bestimmt noch kommen...
! Achtung: Wenn eine Zauberschule doppelt gewertet wird, wird die Schwierigkeit eines Zaubers um eine Stufe nach unten korrigiert.
Berechnung der Manakosten:
Spruch Stufe 1: 1 W6 Mana aber min.2 = mind. 2Mana max. 6Mana
Spruch Stufe 2: 2 W6 Mana aber min.5 = mind. 5Mana max. 12Mana
Spruch Stufe 3: 4 W6 Mana aber min.15 = mind. 15Mana max. 24Mana
Spruch Stufe 4: 6 W6 Mana aber min.22 = mind. 22Mana max. 32Mana
Spruch Stufe 5: 10 W6 Mana aber min.35 = mind. 35Mana max. 60Mana
Spruch Stufe 6: 15 W6 Mana aber min.50 = mind. 50Mana max. 90Mana
Übersteigt die gebrauchte Manamenge eure aktuellen Reserven, so missling der Zauber und verpufft im nichts...
Regeneration
1 W6 pro 6 Stunden. (Kann durch bestimme Fertigkeiten und Klassenfertigkeiten erhöt werden)
Startmana und zuwachs
Menschen:
Startmana: 25
Zuwachs pro lvl: 1 W8 min. aber: 5
Zwerge:
Startmana: 20
Zuwachs pro lvl: 1 W7 min. aber: 4
Elfen/Dunkelelfen:
Startmana: 25
Zuwachs pro lvl: 1 W9 min. aber: 6
Halblinge:
Startmana: 20
Zuwachs pro lvl: 1 W7 min. aber: 4
Orks:
Startmana: 15
Zuwachs pro lvl: 1 W6 min. aber: 3
Die Klassen:
Magieklassen werden wie Perks behandelt... Dass heisst eine Magieklasse gleich einen Perk aus dem "Fähigkeiten Thread" weniger...
An dieser Stelle ein hinweis auf den Sonderperk im Fähigkeiten Thread: - Magieausbildung (nur Magier):
Dieser Perk verbindet die Perks "Gelehrter" und "Lesen und Schreiben".
Dieser Perk ist Pflicht für einen Magier und auch nur selbige dürfen ihn benutzen. Der Träger dieses Perks MUSS min. 2 Magieklassen wählen.
Weisse Magie:
-Heilung (Wunde heilen, Vergiftungen und Krankheiten heilen)
-Unterstützung (Kampfkraf erhöhen, Lebensenergie erhöhen, Wiederstand erhöhen, ...)
-Bannung (Das Bannen von Flüchen, Schutzzaubern und Magisch verursachten Krankheiten)
Elementarmagie 1
-Wasser (Die mächtes des Wassers bändigen)
-Erde (Kontrolle über die Erde)
-Luft (Die Luft kontrollieren)
-Beschörung von Elementaren
Eine eher unübliche Form der Beschwörung weil sie sehr gefährlich ist. Der Magier versucht einen Elementare zu beschwören. Hierzu braucht er auch Kenntnisse in der jeweiligen Schule des betreffenden Elementes. Elemetanre sind deshalb so selten beschworen, weil sie schwer zu kontrollieren sind. Der Magier der einen Elementar beschwört muss einen Wurf machen (1 W6). Fällt eine 1,2,3,4 oder 5 bleibt der Elementar unter der Kontrolle des Magiers, bei einer 6 aber gerät er ausser Kontrolle und flüchtet oder Greift unterumständen sogar den Magier und/oder seine Gruppe an. Im Bezug auf die Haltbarkeit gilt das gleiche wie bei allen anderen Beschörungen (1 W6). Auch der Elementar kann gebannt werden, Der Elemenat hat noch die besonderheit das er wie normale Zaubersprüche von Stufen abhängig ist. Ein Stufe 1 Elementar ist vllt so gross wie ein Halbling, ein Stufe 6 Elemenat ist so gross wie ein Kirchturm.
Elementarmagie 2
-Feuer (Das Feuer beherrschen)
-Stein (Kontrolle über Fels)
-Beschörung von Elementaren
Eine eher unübliche Form der Beschwörung weil sie sehr gefährlich ist. Der Magier versucht einen Elementare zu beschwören. Hierzu braucht er auch Kenntnisse in der jeweiligen Schule des betreffenden Elementes. Elemetanre sind deshalb so selten beschworen, weil sie schwer zu kontrollieren sind. Der Magier der einen Elementar beschwört muss einen Wurf machen (1 W6). Fällt eine 1,2,3,4 oder 5 bleibt der Elementar unter der Kontrolle des Magiers, bei einer 6 aber gerät er ausser Kontrolle und flüchtet oder Greift unterumständen sogar den Magier und/oder seine Gruppe an. Im Bezug auf die Haltbarkeit gilt das gleiche wie bei allen anderen Beschörungen (1 W6). Auch der Elementar kann gebannt werden, Der Elemenat hat noch die besonderheit das er wie normale Zaubersprüche von Stufen abhängig ist. Ein Stufe 1 Elementar ist vllt so gross wie ein Halbling, ein Stufe 6 Elemenat ist so gross wie ein Kirchturm.
Gedankenschinderei: (Das beeinflussen der Gedanken anderer Wesen)
Psychokinese: (das Bewegen und Manipulieren von Gegenstände ohne diese zu berühren)
Schwarze Magie:
-Schatten (Das vernebeln der Sinne, erschaffen von Schatten und verdunkeln von Gebieten, Personen und Gegenständen)
-Seuche (Lebenwesen mit Krankheiten und Giften geisseln, auch lähmen und Foltern lässt sich gut mit diesn Zaubern)
Verbotene Kräfte:ACHTUNG: Die Anwendung in der öffentlichkeit kann zu Verfolgung, Angs unter der Bevölkerung und Vorurteilen gegen den Char führen, nur mit äusserster vorsicht einsetzten. Auf Synistar im Reich der Menschen und Elfen Illegal und auch bei den Orks nicht gerne gesehen
-Nekromantie (Dürfte klar sein. Alles was Tod ist kann auch wieder aufstehen, zumindest wenn ein Nekromant in der Nähe ist)
-Beschörung von Dämonen:
Verhält sich im Prinzip genau wie das Beschwören eines Elementars. Nur das ein Dämon einen eigenen willen hat. Denn der Magier zwar beeinflussen aber nicht Kontrollieren kann. Das heisst, wird es einem Dämon zu bunt, verzieht er sich oder greift demMagier an, deswegen gilt bei Dämonen das bei einer geworfenen 5 oder 6 der Dämon ausser kontrolle Gerät. Dafür ist der DÄmon autmatisch Magie Resistent, Imun gegen Sinnesbeiflussende Magie und Immun gegen Schwarze Magie.