Autor Thema: Fo 2 Toxic Cave Mod!  (Gelesen 4749 mal)

Offline Mr.Wolna

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Fo 2 Toxic Cave Mod!
« am: 04. November 2007, 18:34:38 Uhr »
Hab schon überall gesucht weiss wer wo diese Unweltrüstung nun ist?

Thx Wolna
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P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)

Sharcc

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #1 am: 04. November 2007, 19:40:04 Uhr »
Umweltrüstung (Environmental armor)... die bekommst in Fallout Tactics... O_o

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #2 am: 04. November 2007, 20:26:42 Uhr »
Denke mal die EA gehört zu dem Mod, Sharcc  :)

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #3 am: 04. November 2007, 20:59:51 Uhr »
Job ist ein Mod der diese Rüstung aus FOT ind Fo Universum bringt!

Leider finde ich sie niergends ^^ :wall1cf: #lachen#


Edit:@sharcc wo hast du diese animation her /banner) gibts davon mehr?
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Sharcc

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #4 am: 04. November 2007, 23:33:42 Uhr »
Denke mal die EA gehört zu dem Mod, Sharcc  :)

*gaaarrr* Hab mich verlesen, dacht er sucht die Rüstung in Fallout 2 in den Toxic Caves  :s000:


Edit:@sharcc wo hast du diese animation her /banner) gibts davon mehr?
Selbst erstellt, sonst würde ja nicht SHARCC drauf stehen  #lachen#
War da ca. 30std dran bis alles miteinander gepasst hat...

Gibt noch den Highwayman als Sig, sonst hab ich zZt keine "Wunderwerke" parat ^^

Kannst den Highwayman bei gefallen von mir aus in deine Sig machen, stört mich nicht  ;)


Offline Mr.Wolna

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #5 am: 05. November 2007, 01:04:36 Uhr »
kann ich dich fragen mit was und wie du das mit den banner hingekriegt habe arbete (versuchs zuminsdestens) an eineem Überarbeiteten Bloodpatch desswegen!
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Sharcc

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #6 am: 05. November 2007, 01:19:15 Uhr »
Habe dafür teils das Standart MS Paint benutzt (ja wirklich),
Paint Shop Pro 7 (schon recht veraltet, aber immernoch klasse und easy zu bedienen)
und damit die Bildchen auch abgespielt werden hab ich Animation Pro 3 benutzt (War bei PSP7 dabei)

Offline Mr.Wolna

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #7 am: 05. November 2007, 02:07:45 Uhr »
THX
Echt böse die ANI
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #8 am: 05. November 2007, 11:43:12 Uhr »
Danke schön  ;)

Wenn du an mehr von so Bildchen interessiert bist, kannste ja mal bei Gelegenheit hier vorbeischauen:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=39551
Da hat Silencer n Mortal Kombat Pic im Fallout Still erstellt.
Hab dort mal meine Fatality Kollektion (ausm Charaktere-Turnier) präsentiert,
die Animierten kann man recht einfach zu einer Sig umbauen.

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #9 am: 05. November 2007, 12:42:28 Uhr »
Hey das gefällt mir so gut das ich ne krase Idee habe

Du weisst ja wenn man Fallen entschärft und es einen Missling wird man getroffen und ich will jetzt deine Ani hintun (hoffe du verstehst was ich meine) is dan halt ne Elektrofalle. Theoretisch muss das gehen leider weiss ich nicht  ob dann der gleiche Efekt kommt wenn man normal getrofen wird (also im Kampf) kann da wer was mehr dazu sagen?

EDIT: Hab grad den Char Contest Theard gesehen sind es deine aNis mann du scheinst echt was draufzuhaben wenn ich das mal so sagen darf
wie machst du die Bewegungen wenn ich fragen darf? siehe Harold vs Sulik FATALITY was nebenbei absolut ein Hammer ist!
Kanns du mir das vieleicht näher sagen ?
« Letzte Änderung: 05. November 2007, 12:59:04 Uhr von Mr.Wolna »
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Offline Lexx

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #10 am: 05. November 2007, 12:58:39 Uhr »
Du kannst den Spieler "treffen" und ihn zurückzucken lassen, als wenn er von einer Kugel oder einem Schlag getroffen wurde. Das gibt es aber schon im Spiel. Du kannst keine neue Animation einbauen, bei der dazu noch ein Blitz zusehen ist. Alternativ könnte man einen komplizierten Workaround hinfriemeln, der das optisch aber niemals 100% richtig darstellen wird. (Ich denke dabei an ein Scenery Objekt, das bei einer bestimmten Aktion für ein paar Sekunden angezeigt und danach wieder zerstört wird) Das zeitlich richtig zu timen wird aber sich nicht einfach sein. UND man könnte nur einen kleinen Blitz erstellen, der _nicht_ auf dem Hexfeld von dem Spieler wäre (sondern z.B. auf einer Kiste).

Naja.. außerdem wäre das ein unheimliches Scriptgefummel...
« Letzte Änderung: 05. November 2007, 13:00:24 Uhr von Lexx »
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #11 am: 05. November 2007, 13:02:23 Uhr »
ok nächste frage:
Wenn die Animation schon gibt dann kann man sicher sie ja edetieren das wenn man von einer kugel getroffen wird blut spritzt siehe FOT
aber wie macht man das das Blut dan auf den Boden ist oder tropft wenn der char läuft was deutlich schwerer zu realisieren ist desswegen denk ich sollte man bei 1 bleiben
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #12 am: 05. November 2007, 13:39:52 Uhr »
Fußspuren oder Blutspuren die auf dem Boden bleiben, wenn die Figur sich bewegt, könnte man eventuell über Timeslip's Engine Tweaks und Shader sowie etwas viel Scriptarbeit bewerkstelligen. Ob das aber auch wirklich funktioniert und die Arbeit überhaupt wert ist, ist wieder eine andere Frage...

Und wie schon einmal geschrieben: Benutz das nächste mal bitte Satzzeichen wie Punkt und Komma.
« Letzte Änderung: 05. November 2007, 13:41:32 Uhr von Lexx »
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #13 am: 05. November 2007, 13:54:02 Uhr »
Ich versuchs!
Und wie viel Arbeit würde es machen das das Blut spritzt aber auf den gleichen Ort bleibt wo man getroffen wird, müsste ja eigentlich nicht so schwer sein ,oder?
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #14 am: 05. November 2007, 14:01:20 Uhr »
Das wäre einfacher. Du kennst doch die Brahmin. Die hinterlassen immer in einem zufälligem Zeitabstand einen Haufen auf dem Boden. Das mit dem Blut wäre fast das gleiche Prinzip. Du brauchst ein neues Scenery Objekt (das Blut auf dem Boden) und ein entsprechendes Script. Das Script muss in die Damage-Prozedur der entsprechenden Figur. Wäre also sowas wie "wenn Hitpoints_aktuell < Hitpoints_maximal, dann erstelle neues Objekt". Wird nicht einfach, könnte evtl. Probleme machen, technisch machbar wäre das aber (mit Einschränkungen).
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #15 am: 05. November 2007, 14:07:45 Uhr »
das große Problem ist nur, das ich kein Plan von Scripts habe! Leider!
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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #16 am: 05. November 2007, 16:00:22 Uhr »
EDIT: Hab grad den Char Contest Theard gesehen sind es deine aNis mann du scheinst echt was draufzuhaben wenn ich das mal so sagen darf
wie machst du die Bewegungen wenn ich fragen darf? siehe Harold vs Sulik FATALITY was nebenbei absolut ein Hammer ist!
Kanns du mir das vieleicht näher sagen ?

Nochmals Danke  ;D

Also ich versuch das mal zu erklären, wird etwas länger.  ;)

1. Als erstes brauchst du natürlich ne Idee,
in dem Fall (Sig) wollt ich nen Typie mit ner Kutte erstellen der einen anderen mit Elektroschocks foltert.
Sollte eben zum Avatar passen und dem ganzen Elektrostyle.
2. Als nächstes hab ich meinem Char so eine Robe verpasst, und hab das Wunschopfer gesucht.
Anschließend hab ich das Programm Fraps gestartet, und beim Schlag mehrere Screens geschoßen.
(Kannst somit jeden einzelnen Frame abblitzen), Screens mit F12 nützen dir im Kampf wenig, das zeichnet das Game nicht auf.

3. Ich hab die beiden ausgeschnitten (jedes Screen das ich brauchte), und den Kuttentypie umgefärbt (mithilfe von PSP7).

(hier siehst du so die ersten versuche, umfärbungen und spielereinen wie der Blitz am Körper aussehen soll usw.
4. Nebenher hab ich die Größe für die Sig definiert, dazu brauchte ich mein Haifloßenlogo, die Schrift mit Sharcc drauf und die beiden Chars.
5. Anschließend war ich mit dem Hintergrund beschäftigt, die Blitze, und Animationen wie zb das laden der Blitze ect.
6. Danach fertigte ich die Chars, natürlich seperat (waren glaub insgesamt 5 Layers, die ich am Ende entweder übereinander gelappt hab,
oder aus einer File eine machen musste (z. B. die Blitze und "Sharcc" damit die Blitze transparent durchgehen.
Ist wie als würdest du zwei transparente Folien übereinander legen, PSP und Co machen das möglich).
7. Nun fügte ich die Chars ein, inkl. dem mit Paint erstellten Blitz... war sehr einfach, einfach im Paint im zickzack zum anderen Char fahren,
jeweils zweimal (da der Blitz in dem Fall nur drei Farben hat).
8. Als ich die Signaturen zu einer gebastelt hab hab ich anschließend noch nen Lichteffekt beim "Robenmann" ( :s000:) hinzugefügt,
in Bild 1 an der rechten Hand schwächer (linke Hand stärker, in Bild 2 grad anderst rum usw... und das immer abwechselnd... sieht deutlich besser aus als ohne.

Das wars dann eigentlich schon... so in etwa nach dem Schema bin ich gegangen.
Dauer ca. 30std natürlich auf ein paar Tage verteilt.  ;)
Was ich dazu sagen muss, man braucht wirklich Geduld, und auch etwas Erfahrung.
Bei mir wars so das jedes Bild exakt zum anderen gepasst hat, aber das musst ich davor auch berechnen (z. B. das Aufladen des Blitzes).
Als Anfänger macht man da gern viel verkehrt, dann passen die Blitze nicht zum Aufladen, oder das "schocken" ist zu lang/kurz usw...
Also grad als Neuling braucht mal viel Geduld, und muss evtl. vieles neu machen...
Musst also Geduld mitbringen, und vorallem die Liebe zu Fallout  ;)
Grad Fallout eignet sich am besten für so kleine Animationen, die Figuren sind total einfach zum auschneiden,
und man kann vieles aus den Animationen die schon im Spiel sind raushollen/editieren.
Theorätisch könnte ich einen Raider nehmen und ihn Fußballspielen lassen usw.  ;D

Als letztens noch das hier:

Hier siehst du so die ersten Schritte und spielereien der einzelnen Files.
Zu 1. Das war die erste spielerei mit dem Blitz, und ja, er hat wirklich NUR drei Farben, und ist komplett im Paint entstanden.
Die Lichteffeckte hab ich später wieder rausgemacht, sah zu kitschig und unecht aus.
Bei 2. Hab ich mit PSP7 den gewünschten Background gebastelt, und die Blitze drauf abgespielt.
3. Verfeinert, damit der Blitz im Background bleibt wenn die anderen Animationen drauf kommen.
5. War nur ein Versuch, der Blitz sah da ein einfarbig aus, also musste ich den Background etwas ändern (bissl blöd zu erklären).
7. Sieht schon fast fertig aus, da hab ich das mit dem Logo und dem Schriftzug getestet, und blieb dabei.
8. Das ist eine von glaub 12 Bildern die diese "JUST ELECTRIFY" Ani abspielen.
9. Hier hab ich die Chars abgespielt, da noch ohne dem Blitz
13-14. Sind Bilder der bereits fertigen Sig... sind übrigens insgesammt 30 Bilder. (Mit all den anderen komm ich locker auf ÜBER 100!)

So hoffe das dir das etwas weiterhilft und etwas verständlich ist, es ist leicht für mich sowas zu erstellen,
jedoch schwer zum erklären...  #lachen#
« Letzte Änderung: 05. November 2007, 16:01:53 Uhr von Sharcc »

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #17 am: 05. November 2007, 16:02:50 Uhr »
@Sharcc: Warum benutzt du nicht den FRM Animator für die einzelnen Bewegungsbilder? Damit sparst du dir das Fraps-Screenshot gefummel und musst die Figuran außerdem nicht erst noch freistellen.
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Sharcc

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #18 am: 05. November 2007, 16:24:17 Uhr »
Mmhh, ich hab den auf der Platte, benutz ihn aber extrem selten.
Der Grund ist einfach das die Dateien (ich sags mal vorsichtig) unter "ungewöhnlichen" Namen abgespeichert sind.
Und davon gibts sicher 100e Files, bis ich da z. B. einen Raider der von nem Laser gekillt wird raussuch,
hab ich den via Frap-Screenshot längst erstellt, ganz ohne sucherei...
Würd ich wissen wo ich welche File finden kann würd ich natürlich umsteigen
würd mir viel Arbeit sparen (Hab übrigens den Frame Animator 2.5, gibts bessere?)

Offline Mr.Wolna

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Re: Fo 2 Toxic Cave Mod!
« Antwort #19 am: 05. November 2007, 16:32:58 Uhr »
Sharcc hättest du nicht bock mir beim Bloodpatch Projekt zu helfen leider habe ich nicht die Fähigkeiten die du hast versuch schon seit ner Woche an der Ameiseani was zu machen klappt auch so weit schaut aber nicht so Geil aus!

Also wenn du Zeit und Lust hättest sag mir bescheid
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