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Modding => Fallout 3 Modding => Thema gestartet von: Surf Solar am 25. September 2009, 03:15:05 Uhr

Titel: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Surf Solar am 25. September 2009, 03:15:05 Uhr
Da es doch noch einige Leute gibt, die FO3 zu einem besseren Spiel machen wollen, hab ich mal diesen Thread eroeffnet.
Hier sollen allgemeine Fragen rein, die rund um das G.E.C.K. gestellt werden koennen.



Ich hab auch gleich mal 3 Fragen.
Ist es moeglich, Kontextabhaengig (Spieler betritt eine unsichtbare Linie im Spiel) Musik abspielen zu lassen?
Oder wird diese einfach zufaellig vom Spiel gewaehlt?

Wenn ich durch den GTS Mod neue Maps erstelle, wie groß "duerfen" diese sein?
Ist es moeglich riesengroße Plains zu erstellen mit nix als Wueste oder gibt es da eine bestimmte limitierte Groeße, die nicht ueberschritten werden darf?

Wie erstellt man "Worldmaps" fuer FO3? (also so, wie man im Vanilla FO3 eben im Pipboy die Weltkarte ansieht ;) )
Muss ich dafuer eine komplett eigene Worldmap als Bild erstellen, mit all den Sektormarkierungen, oder erstellt das GECK das automatisch?
Schafft das GECK auch "Cells" die um ein vielfaches groeßer sind als das "Capital Wasteland" ?

Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 25. September 2009, 08:28:59 Uhr
Es gibt Trigger oder sowas bzw. "Area-Markierer", mit denen man Musik mehr oder weniger gezielt abspielen lassen kann.

Neue Maps können größer sein, als das Ding, was du in Fallout 3 siehst. Nur ist das ein riesiger Arsch voll Arbeit und je größer die Spielwelt wird, je höher die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwo was kaputt geht und man alles neu machen muss. Deswegen sollte man immer viele Backups machen...

Die Weltkarte ist ein extra Bild, dass du erstellen musst. Die "Cells" sind immer exakt gleich groß. Du kannst aber in der Anzahl der Cells variieren, bzw. siehe oben, du Karte kann riesig sein.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Surf Solar am 25. September 2009, 14:19:48 Uhr
Gut, dann duerfte das was ich mir so vorgestellt hab sogar klappen.
Hab mir extra dafuer nochmal FO3 fuer den PC gekauft.  :s000:
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 26. September 2009, 14:20:38 Uhr
Planst du eine GTS-Mod?
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Surf Solar am 26. September 2009, 14:25:43 Uhr
Ja, aber nur was ganz kleines fuer den Anfang erstmal. Will da jetzt noch nix groß festlegen, bevor ich hier posaune was ich machen will und dann wird doch nix draus sag ich lieber nix dazu. ;D
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 26. September 2009, 14:35:40 Uhr
Wenn du weitere Fragen bezüglich worldspaces hast kann ich dir vielleicht weiterhelfen. Das Geck kann manchmal schon ganzschön nerven.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Surf Solar am 30. September 2009, 02:31:04 Uhr
Wenn du weitere Fragen bezüglich worldspaces hast kann ich dir vielleicht weiterhelfen. Das Geck kann manchmal schon ganzschön nerven.

Definitiv. Ist mir schon paar mal aus fadenscheinigen Gruenden einfach abgestuerzt.
Da ich aber eh alle 5 Minuten speichere ist das schon ok. Wenn ich weitere Fragen hab, schick ich ne PN oder schreib es hier rein. :)


Hab mal noch Fragen die nicht Mapgenerierungs-spezifisch sind.

Im Vanilla FO3 gibt es ja diese lustige "Tranquility Lane". Wenn man dort auf den Pipboyknopf drueckt, hat man eine Animation des Armes und sieht ne Vaultboy Uhr. Weiß jemand, wie genau die Textur im FO3 Ordner dafuer heißt? Wuerde die gerne ersetzen.

Ich weiß gar nicht ob sich das realisieren laesst - aber ich hab neben dem kleinen Mod den ich grad mache noch ne andre Idee fuer was Kleineres.
Wuerde dafuer eben gerne oben genannte "Nur auf die Uhr statt auf Pipboy" gucken Animation fuer den Charakter den man spielt verwenden. Nur - dafuer mueßte man ja ne ganz neue exe oder wie auch immer machen, dass man damit startet? Oder halt wie bei FO3 so einen "Simulationspod" verwenden, wo der normale Charakter den man spielt in den "ichgucknuraufdieuhr" Charakter verwandelt wird?

(ja ich weiß, ich kann mich nicht praezise ausdruecken :D )
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 26. Januar 2010, 12:37:08 Uhr
ich hätte ne frage:
ich will in ner Innenzelte Wasser haben
aber es soll nicht Radioaktiv sein
wie mache ich das?
und wie kann man den begehbaren bereich am rand der karte verschieben?
ich will am Meer für nen mod mehr platz das man etwas weiter raus schwimmen kann
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Januar 2010, 13:44:02 Uhr
ich will in ner Innenzelte Wasser haben
aber es soll nicht Radioaktiv sein
wie mache ich das?

Es gibt Placeable Waters, die du dafür nutzen kannst.
Für nicht-radioaktives Watter musst du den Wassertype ändern und den Spell-Effekt vom Wassertyp entfernen.

und wie kann man den begehbaren bereich am rand der karte verschieben?
ich will am Meer für nen mod mehr platz das man etwas weiter raus schwimmen kann

Welchen begehbaren Rand? Dem vom Capital Wasteland? Das ist nicht so einfach.
Musst du bei den Region-Settings die Border-Region linie entsprechend verschieben.
Kann ich für nen Anfänger allerdings nicht empfehlen. Einfacher ist da schon die Border Region
abzustellen. Geht in der Fallout.ini oder in der Region-Liste nach Border-Region suchen und
das Häkchen wegmachen.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 26. Januar 2010, 13:54:37 Uhr
und wie würde das gehen?
mit dem verschieben
es geht hier nur um einige meter
und sonst müsste ich mit meinem mod nochmal von vorne anfangen  :wall1cf:
ich würde übrigens auch gerne mal wissen wie man eine neue
und Unabhängige Aussenzelle erstellt
damit meine ich das sie nicht direkt mit dem Rest verbunden ist
inetwar so wie bei denen aus den DLC´s
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. Januar 2010, 17:44:34 Uhr
und wie würde das gehen?

Wie gesagt, Region Editor vom Wasteland Worldspace öffnen, Border Region suchen,
deine Koordinaten suchen und die Linie entsprechend anpassen.

Hier Hilfen zum Region Editor

http://geck.bethsoft.com/index.php/Regions

und hier Hilfen für neue Worldspaces (von Oblivion, aber egal, geht gleich):

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/World_Space:_Creating_the_world_space
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 27. Januar 2010, 09:14:47 Uhr
das war doch einfach  O0:
Rechtsklick
westlandborder oder wie das Heist auswählen
und etwas in die Lenge ziehen
Jets mach ich mal weiter :)

PS:
ich hätte noch ne frage:
Kann man Statische Objekte dazu bringen sich auf einer bestimmten Linie zu bewegen?
z.B. in dem mod "Cube" fährt eine Hochbahn die sonst im spiel nur rumliegt
(nicht die aus Broken Steel)
und ich würde gerne die Farbe von einem Roboter ändern
wie geht das?
und ich würde auch gerne noch wissen wie man den Text der später auf nem Terminal zu sehen ist selbst erstelt
PPS:uns fehlt noch ein Mutanten Smiley
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 28. Januar 2010, 16:26:44 Uhr
Ich würde mal vorschlagen du siehts dir diese  (http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page) Seite mal genauer an. Da stehen die meisten Sachen rund ums Geck drin und es gibt ein paar Tutorials. Statische Objekte muss man erst mit einem 3d-Programm animieren. Wenn du die Farbe des Roboters ändern willst musst du die Textur mit einem Programm wie Gimp oder Photoshop bearbeiten. Hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=93121) gibts ein gutes Tutorial.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 28. Januar 2010, 19:05:10 Uhr
OK
aber eine Sache hätte ich noch ich will ein Skelet auf nen  Stuhl setzen
aber ich will das es drauf sitzen bleibt *motherfucker
hab keine Lösung dafür gefunden
und wie kann man die beine von dem teil den anwinkeln?
(ich meine ohne Havok sim)
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. Januar 2010, 19:39:34 Uhr
OK
aber eine Sache hätte ich noch ich will ein Skelet auf nen  Stuhl setzen
aber ich will das es drauf sitzen bleibt *motherfucker
hab keine Lösung dafür gefunden
und wie kann man die beine von dem teil den anwinkeln?
(ich meine ohne Havok sim)


hab das mal so gelöst, dass ich bei einem sitzenden Skelett im Käfig einfach per Nifscope
den Käfig entfernt habe und dann als Static auf nen Stuhl gesetzt. Ging ganz gut. Ansonsten
weis ich auch keine Lösung. Lad dir GTS, dann kannste den Mesh für das Skelett benutzen.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 28. Januar 2010, 19:45:53 Uhr
Was is das GTS eigentlich genau?
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. Januar 2010, 20:59:42 Uhr
Was is das GTS eigentlich genau?

Das beste Mod auf F3Nexus...  ;)

Hier hab dir das skelet kurz hochgeladen:

http://www.file-upload.net/download-2205331/skeleton.7z.html

bitte anschließend löschlink nutzen:
http://www.file-upload.net/delete-2205331/khqbjj.html
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 28. Januar 2010, 21:11:04 Uhr
Das beste Mod auf F3Nexus...  ;)

Neben der Advanced Power Armor. Natürlich. :>

Alles andere ist nur Scheiß. (Abgesehen vom Tribal PA Helm)
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 02. Februar 2010, 16:58:38 Uhr
Ich versuche jetzt erstmal die Umgebung in der Innenzelle fertig zu kriegen.
und das Skelet:
hab ne Lösung gefunden die auch noch schön ins Konzept passt.
Hab´s mit nem Stahlträger im Bauch,am Stuhl fixiert. :atomrofl7ep5rb:
PS:gibt es ein Placeabel water das aussieht wie das Meer hinter DC
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 02. Februar 2010, 22:30:51 Uhr
Müsste es eigentlich geben und wenn nicht erstell dir ein neues und pass die Farbe an. Das geht eigentlich recht zügig. Kann alles im Geck gemacht werden.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 07. Februar 2010, 18:45:35 Uhr
und noch ne Frage
(ich hoffe ich nerv euch nicht :angel:)
ich will das licht mir nem Schalter ein und aus Schalten könne
ich hab übrigens im Tutorial gesucht aber nichts gefunden
ist aber auch gut möglich das ich´s übersehen habe
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Februar 2010, 18:59:00 Uhr
- Objekt, dass als Schalter dienen soll, zum Activator machen
- Lichtquelle mit Referenzname versehen und "disabled"

Script auf Activator packen:

short lighton

Begin onActivate Player

if lighton == 0
Referenzname.enable
set lighton to 1
if lighton == 1
Referenzname.disable
set lighton to 0
endif

end
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 07. Februar 2010, 20:02:14 Uhr
wo genau muss ich da hin klicken
um den schalter zum aktivator zu machen
und wo muss ich klicken um den Script einzugeben.
gibst da ein Toturial,
dass das genau beschreibt?
PS:
ich kann mit Basic übrigens umgehen
(aber nur Schulniveau)
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 09. Februar 2010, 22:25:16 Uhr
Huh, also der Schalter ist ein Activator.
Du sollterst voreher noch einen neuen Schalter erstellen (Base Form), indem du ihm eine neue FormID gibst.
Dann kannst du das Script in der Pull-Down-Liste des Schalters anlegen/auswählen.

Getting Started: My first Vault Tut (http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:Getting_Started#My_First_Vault_Tutorial_Series)

Mainpage (http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page)
-Worlobjects (http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:WorldObjects)
--Activator (http://geck.bethsoft.com/index.php/Activator)

Scripting (http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:Scripting)

Videotutorials (http://geck.bethsoft.com/index.php/Video_Tutorials)

Wär vielleicht keine schlechte Idee, wenn du dich mit ein paar GECK Grundlagen beschäftigst, bovor du loslegst ^^
Auch wenn Modder oft gerne helfen, so schadet es nicht, wenn du dir die wichtigsten Grundlagen im Wiki nachschlägst. Dafür ist es wirklich eine ausgezeichnete erste Anlaufstelle. Mach ich auch immer so.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 14. Februar 2010, 11:19:33 Uhr
Sorry wen ich nochmal störe
ich kriege das nicht hin. :wall1cf:
zumindest nicht mit den Englischen Toturials
kann mir einer ne schritt für schritt Anweisung geben.
einmal wie ich etwas zum Activator mache
und einmal wie ich ein neues Script erstelle.
danke in voraus.

PS: kann man eigentlich die Musik von GNR aus dem Spiel extrahieren und das Ganze MIT Diealog!?!?!

kann sich den keiner dazu bewegen mir ne kurze Anweisung zu geben wie das geht :(
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Waldkauz am 24. März 2010, 18:15:36 Uhr
Da ich Endzeitszenarien ziemlich interessant finde, aber bisjetzt kein aktuelles Spiel gefunden habe, wo mir die Modding-Möglichkeiten zusagen, wollte ich fragen wies denn mit dem Fallout3-Modding steht:

1.Wie läuft das mit dem Mapping?
Kann man völlig eigene Welten erstellen und diese beleben? Gibt es dafür einen Editor?  Wenn man ein eigenes Levelmesh erstellen kann, ist es auch möglich das Rohmesh in einem 3D Programm zu modellieren oder muss man das Terrain mit einem in einen Editor integierten Tool erstellen? Ist es möglich detaillierte hohe Felswände (also 200-300m)aus einem 3D Programm in das Spiel einzubinden, oder werden da die maximalen Höhen und Tiefen begrenzt?

2.Ist es möglich eine eigene Story mit eigenen Quests, NPCs usw. zu gestalten, oder beschränkt sich das Modding nur auf Verbesserungen des Hauptspiels.

3.Wie Aufwändig ist das Moding?
Ich bin eigentlich eher Mapper/ Modeller und Scripten, Coden, Programmen ist nicht so meins. Wie läuft das in F3? Gibt es Dokumentationen und Tutorials?

Danke schonmal im voraus :). Hoffe ich nerve nicht zu sehr ::)
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 25. März 2010, 13:12:49 Uhr
1.Wie läuft das mit dem Mapping?
Kann man völlig eigene Welten erstellen und diese beleben? Gibt es dafür einen Editor?  Wenn man ein eigenes Levelmesh erstellen kann, ist es auch möglich das Rohmesh in einem 3D Programm zu modellieren oder muss man das Terrain mit einem in einen Editor integierten Tool erstellen? Ist es möglich detaillierte hohe Felswände (also 200-300m)aus einem 3D Programm in das Spiel einzubinden, oder werden da die maximalen Höhen und Tiefen begrenzt?

2.Ist es möglich eine eigene Story mit eigenen Quests, NPCs usw. zu gestalten, oder beschränkt sich das Modding nur auf Verbesserungen des Hauptspiels.

3.Wie Aufwändig ist das Moding?
Ich bin eigentlich eher Mapper/ Modeller und Scripten, Coden, Programmen ist nicht so meins. Wie läuft das in F3? Gibt es Dokumentationen und Tutorials?

1. F3 hat einen der umfangreichsten Editoren, die derzeit für ein Computer-Spiel verfügbar sind. Leider mit einigen Bugs, die bestimmte Dinge sehr mühselig machen. Du kannst Landschaften mit dem Editor erstellen, oder eine Graustufen-Höhenkarte einfügen und generieren lassen (mitunter verbuggt) oder meinetwegen auch Terrain in einem 3D-Programm modellieren. Wobei mir der Aufwand dafür zu groß wäre. Wozu erst aufwendig modellieren, wenn man vergleichbare Resultate im Editor viel schneller hinkriegt... 200-300m ist nun relativ heftig... sollte zwar gehen, aber ob das Spiel mit einem 300m hohen detailreichen 3D-Objekt zurecht kommt, weis ich nicht..... ich bin mir nicht mal sicher, ob es überhaupt ein Spiel gibt, das mit 3d-Objekten mit solcher Polygon-Zahl zurecht kommt... Ich empfehle sowas mit dem landschaftseditor zu machen... ansonsten ist die Höhe glaube ich nicht begrenzt.

2. Du kannst eigene Welten, Quests, Story, NPCs etc. gestalten ganz wie du lustig bist. Alles natürlich im Rahmen deiner eigenen Kreativität und Fähigkeiten. Aber im Prinzip bist du nicht beschränkt. Du kannst auch eigene Modelle, Animationen, Texturen etc. einfügen.

3. Es gibt geschätzte hunderte Tutorials zum Oblivion Construktion Kit (gleiche Engine) und zum Fallout GECK. Google ist dein Freund. Deine wichtigste Anlaufstelle ist
diese: http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page und diese: http://www.fallout3nexus.com/

Eine Welt erschaffen aus dem Nichts: Claw Peak
(http://clawpeak.terminal47.net/screenshots/image_landscape02.jpg)

Deine Kreativität ist nur begrenzt durch deine Zeit und deine Fähigkeiten... (und einige Bugs im Construction Kit  ;) )

Ein weiterer Vorteil ist, dass Modding mit dieser Engine seit 9 Jahren Tradition hat. So gibt es nicht nur einen Haufen Leute, die viel Erfahrung mit der Engine haben, sondern auch eine sehr große Datenbank aus nutzbaren Ressourcen in den Bereichen Fantasy, Old Age, Sci-Fi und Endzeit. Wir sprechen hier von zigtausend verschiedenen 3d-Modellen und Texturen.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Waldkauz am 26. März 2010, 18:54:04 Uhr
Das klingt durchaus sehr interessant und von Claw Peek habe ich schon gehört - sieht echt gut aus. Respekt.

Mhh also das wichtigste ist für mich dass man ein im 3D Prgr. modelliertes Levelmesh einbinden kann, einfach aus dem Grund, weil man mehr Freiheiten und Möglichkeiten hat.

Danke für die Antwort:) Ich werde mir wohl mal alles etwas genauer ansehen - klingt alles ziemlich gut.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. März 2010, 00:46:34 Uhr
Mhh also das wichtigste ist für mich dass man ein im 3D Prgr. modelliertes Levelmesh einbinden kann, einfach aus dem Grund, weil man mehr Freiheiten und Möglichkeiten hat.
Danke für die Antwort:) Ich werde mir wohl mal alles etwas genauer ansehen - klingt alles ziemlich gut.

Versteh zwar noch immer nicht wirklich den Sinn dahinter... oder wir reden aneinander vorbei... k.a. aber für mich klingt das total aufwendig... erst das 3d-Modell des Levels entwerfen, dann eine Collision machen, dann uv-map, dann noch texturieren.... da biste doch ewig beschäftigt. Mit dem Level-Editor kriegt man ähnliche Ergebnisse in ein paar Stunden hin, die mit deiner Methode ja Wochen und Monate dauern... naja viel Glück....   :redfingr:
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Waldkauz am 27. März 2010, 16:11:08 Uhr
erst das 3d-Modell des Levels entwerfen, dann eine Collision machen, dann uv-map, dann noch texturieren.... da biste doch ewig beschäftigt. Mit dem Level-Editor kriegt man ähnliche Ergebnisse in ein paar Stunden hin, die mit deiner Methode ja Wochen und Monate dauern

... naja viel Glück....   :redfingr:

Mit einem 3D Prgr. kann man eine natürlichere Landschaft modellieren als es mit Tools möglich wäre. Zumindest das was ich bisjetzt gesehen habe bestand aus Höhenverschiebungen auf der z-Achse einzelner Polygons + ziemlich zerklüfteter Felsformationen.

Entwerfen
muss ich so oder so...

Collision
- keine Ahnung wie das in F3 gelöst wurde - ist das ein low-poly mesh des eigentlichen Levelmeshes?

uv-map + texturieren
Würde sicherlich Arbeit machen das Ergebniss ist dann aber auch deutlich besser
- bzw. kann man ein Levelmesh aus dem 3D Prgr. in den Editor importieren um dort noch finale Feinheiten mit dem "Pinsel" oder wie das heißt draufmalen?

Hmm wenn ich aber Felsüberhänge & spezielle Felsformationen haben möchte die nicht im F3 Editor machbar sind würde es mich schon interessieren ob das Möglich ist, denn sonst müsste ich einiges anders machen

Wenn ich vergleichbares machen möchte bin ich auch im 3D.Prgr. nicht beosnders lange beschäftigt. Allerdings möchte ich es anders machen - weil ich nicht die immer gleich zerklüfteten F3 Felsen haben möchte - das sieht für meinen Geschmack zu eintönig aus - passt zu F3 aber nicht zu meinem Gedankenkonstrukt von Mod :'(.

Ach übrigens Danke für das viele Glück :s000:
Wenns gar zu Aufwändig ist bzw. man gar keine Meshes aus dem 3DPrgr. exportieren bzw. importieren kann, dann werd ich auch nicht mein Geplantes umsetzen, für das ein anderes Landschaftsbild als in F3 vorgesehen ist.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. März 2010, 16:56:54 Uhr
- keine Ahnung wie das in F3 gelöst wurde - ist das ein low-poly mesh des eigentlichen Levelmeshes?

Ja

- bzw. kann man ein Levelmesh aus dem 3D Prgr. in den Editor importieren um dort noch finale Feinheiten mit dem "Pinsel" oder wie das heißt draufmalen?

Nein. Mesh muss vor dem Import UV-gemapped sein

- Hmm wenn ich aber Felsüberhänge & spezielle Felsformationen haben möchte die nicht im F3 Editor machbar sind würde es mich schon interessieren ob das Möglich ist, denn sonst müsste ich einiges anders machen
Wenns gar zu Aufwändig ist bzw. man gar keine Meshes aus dem 3DPrgr. exportieren bzw. importieren kann, dann werd ich auch nicht mein Geplantes umsetzen, für das ein anderes Landschaftsbild als in F3 vorgesehen ist.

Mach eine Kombination aus Landschafts-Editor und Fels-Mesh, so sollte es gehen. Hier z.B. ein Beispiel eines recht hohen Felswand Mesh in F3-Format:

(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1269705119.jpg)

Also, stelle nicht das ganze Level im 3d-Programm her, sondern nur verschiedene Puzzelstücke, die du dann kombinierst. Naja, mehr Fels-Meshes sind immer willkommen.

Gruß
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Waldkauz am 27. März 2010, 19:44:13 Uhr
Also, stelle nicht das ganze Level im 3d-Programm her, sondern nur verschiedene Puzzelstücke, die du dann kombinierst. Naja, mehr Fels-Meshes sind immer willkommen.

Wie werden dann die Felsstücke zusammengefügt.
Geschieht das noch im Editor wo ich ein Mesh recht einfach verforme und texturiere oder gibts da zwei "Ebenen" - zuerst das Levelmesh grob gestalten und danach in einer zweiten Phase das ganze mit Objekten beleben - wo ich dann auch die Felsstücke als Objekt einfüge?

Wenn ich also die Felspuzzleteile als Objekt einfügen müsste, gibt es da irgendwelche Beschränkungen einer Sichtgrenze, Collision oder Licht-Schattenberechnung, dass z.B. in weiter Entfernung die Felsen einfach verschwinden würden, obwohl das eigentliche Roh- Levelmesh noch zu sehen ist?

Danke erstmal für eure Hilfe, so langsam wird mir das alles immer symphatischer :)
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. März 2010, 23:20:04 Uhr
Wie werden dann die Felsstücke zusammengefügt.
Geschieht das noch im Editor wo ich ein Mesh recht einfach verforme und texturiere oder gibts da zwei "Ebenen" - zuerst das Levelmesh grob gestalten und danach in einer zweiten Phase das ganze mit Objekten beleben - wo ich dann auch die Felsstücke als Objekt einfüge?

Wenn ich also die Felspuzzleteile als Objekt einfügen müsste, gibt es da irgendwelche Beschränkungen einer Sichtgrenze, Collision oder Licht-Schattenberechnung, dass z.B. in weiter Entfernung die Felsen einfach verschwinden würden, obwohl das eigentliche Roh- Levelmesh noch zu sehen ist?

Danke erstmal für eure Hilfe, so langsam wird mir das alles immer symphatischer :)

Naja, deine Fragen werden sich von selbst klären, wenn du mal den Editor etwas ausprobierst. Ansonsten wäre es hilfreich, wenn du sagen würdest, was genau du machen willst, dann kann ich dir antworten ob es geht oder nicht. Meshes können im Editor nicht weiter bearbeitet werden. Das sind dann Objekte, die du innerhalb des Levels verteilen kannst.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 01. Mai 2010, 17:01:36 Uhr
Hallo
ich habe oben schon mal gefragt ob man irgendwo die GNR Musik mit
Dialogen bekommt (Mit Gelaber von three dog)
ich hof das is in dem trade OK ich weis nämlich nicht wo ichs sonst rein stellen soll. ???
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 01. Mai 2010, 17:05:40 Uhr
Kannst du die Sounddateien nicht einfach aus dem Spiel entpacken? Glaube kaum, dass Fallout 3 irgendein besonderes Format benutzt.
Titel: Re: FO3 Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 01. Mai 2010, 17:23:48 Uhr
Das hab ich ja oben schon gefragt,
ich finde nämlich keine Datei  :'(
und ich will wissen wo ich die finden kann.
kennt irgend jemand den Ort an dem ich die Datei finden kann?