Autor Thema: Dateibeschreibung / Dateiaufbau der Proto  (Gelesen 7106 mal)

Offline Helios2000

  • BoS Neuling
  • Beiträge: 551
  • Si vis pacem, para bellum
Dateibeschreibung / Dateiaufbau der Proto
« am: 16. Februar 2008, 23:07:51 Uhr »
Hallo Community! ;)
Mr.Wolna hat mich überzeugt meine alten Tutorials euch zugänglich zu machen.
Hab es seit damals nicht überarbeitet. Würde mich deshalb sehr über Ergänzungen freuen!

      <_= Fallout 2 Intern =_>


Aufbau der Master.dat & Critter.dat

Beschreibung der Files in der Master.dat und Critter.dat ....
 

master.dat
art\cuts\      Filme und Abspielscripte
art\heads\      Talking Heads
art\intrface\      Das Interface,mit Weltkarte als Bild
art\inven\      Bilder der Items (im Inventar)
art\items\      Bilder der Items (wenn sie auf dem Boden liegen)
art\misc\      Spezialeffekte(Explosionen......)
art\scenery\      Landschaften(Vartibirds....)
art\skilldex\      Comicgrafiken für den Charakterscreen
art\splash\      Startbilder
art\tiles\      Tiles
art\walls\      Wände
data\         Kommentierte Texte für die Kontrolle übers Spiel
maps\         Karten der Städte
premade\      Statistiken der fertigen Anfangscharaktere
proto\         Statistikfiles der Grafiken/Gegenstände und Texturen
scripts\         Compilierte Scripte (Leute,Missionen,...... fast alles)
sound\         Sound Dateien
text\german\cuts\   Untertitel der Filme
text\german\dialog\   Dialoge (jede Dialogdatei hat eine Scriptdatei gleichem Namens)
text\german\game\   Meldungen

critter.dat
art\critters\      Animationen

Dateitypen
.msg         Texte
.gam         Texte
.txt         Texte
.frm         Frames(Animationsbilder,Waffen......)
.int         Compilierter Script
.pro         Objekt Daten/Informationen(Items,Critters,Tiles,Scenery,Walls....)
.acm         Sound Files
.lip         Hat was mit den Talking heads zu tun(Lippen synchronität)
.map         Karten


Aufbau der Pro Files
So nun der Aufbau der proto\items\xxxxxxxx.pro wobei xxxxxxxx für die Item Id steht außer
in besonderen Fällen wie:

            XXXXXXXX      Item Id
            00000001      2
            00000002      9
            00000003      1
            00000004      8
            00000005      6
            00000006      12
            00000007      13
            00000008      14
            00000009      5
            00000010      11
            00000011      10
            00000012      4
            00000013      7
            00000014      3

Offset      Länge(byte)   Beschreibung
 00-03      4      Item Id
 04-07      4      Item Id multipliziert mit 100.Benutze diesen Wert für die Beschreibung des Items in der
                   \text\german\game\pro_item.msg.
 08-0B      4      Bild des Items wenn es auf dem Boden liegt.(art\items\items.lst) 0 ist 1.
 1B         1      Angriffsart. Dieser Wert ist nur für Waffen. Der Singel Bytewert kann in 2 Teile zerlegt werden und die
                   einzelnen Werte stehen dann für:
                    0=Keine      1=schlagen       3=schwingen        4=stoßen
                    5=werfen     6=schießen       7=feuerstoß        8=brennen
                    Beispiel:Der Wert für den Speer ist 54, was dann bedeutet das die 1.Angriffsart stoßen ist und die 2. Werfen.

 23         1      Item Type(Linie 23-29 in \text\german\game\proto.msg)
                    0=Rüstung   1=Container     2=Drogen     3=Waffen
                    4=Munition  5=Verschiedenes 6=Schlüssel

 24-27      4      Der Material Typ( \text\german\game\protp.msg)
                    0=Glas      1=Metall      2=Plastik      

 2C-2F      4      Gewicht
 30-33      4      Grundpreis
 36-37      2      Bild des Items(im Inventar)(art\inven\inven.lst)Fängt auch mit 0 an.
 38      verschieden   Bytes nach Offset 38 hängt vom Item Type ab.





Item Typ Waffe

Offset      Länge(byte)   Beschreibung
 3C            1   Bild wenn man die Waffe hält:
                    0=keine        1=Messer       2=Bat             3=Vorschlaghammer
                    4=Speer        5=Energiewaffe 6=kleine Waffe    7=Sub-maschinegun
                    8=große Waffe  9=Minigun      A=Rocket Launcher

 3D-40         4   Minimaler Schaden
 41-44         4   Maximaler Schaden
 48            1   Schadenstyp (text\german\game\proto.msg)
                    0=Normal       1=Laser     2=Feuer     3=Plasma
                    4=Elektrisch   5=EMP       6=Explosion

 49-4C         4   Reichweite für 1. Angriffsart
 4D-50         4   Reichweite für 2. Angriffsart
 51-54         4   SFX beim Abfeuern/Offset 51 bestimmt welche Datei geladen wird:
                    FFFFFFFF=keine   050000XX=_misc  für XX:
                    01=Rackete   02=Plasma 1     03=Explosion1     04=Blut         06=Messer       07=Speer         08=EMP   09=Laser   
                    0A=Plasma2   0B=Explosion2   0D=Alienwaffe     0E=Explosion3   0F=Explosion4   18=Leuchtrakete  19=Granate
                    1A=Stein     1B=Explosion5   1C=Explosion6     1D=Explosion7   1E=Molotow
                    Zusatz:Kinder Kanone=01000034   01=proto_critter 05=proto_misc

 55-58         4   Minimale Stärke um Waffe zu benutzen
 59-5C         4   AP´s für 1.Angiffsart
 5D-60         4   AP´s für 2.Angriffsart
 61-64         4   AP´s für´s Nachladen
 69-6C         4   Anzahl der abgegebenen Schuß im BurstModus
 6D-70         4   Caliber Typ
                    00=None     01=Rocket   02=Brennstoff 03=C-Zelle   04=D-Zelle   05=223      06=5-mm
                    07=Kal.40   08=10-mm    09=Kal.44     0A=14-mm     0B=12-mm     0C=9-mm     0D=Luftgewehr
                    0E=Kal.45   0F=2-mm     10=4.7-mm     11=Nadeln    12=7.62-mm

 71-74         4   Item Id der Standartmunition
 75-78         4   Kapazität
 79            1   ID des Sounds beim Schuss


Item Typ Drogen

Offset      Länge(byte)   Beschreibung
 39-3C         4   1.Wirkung die eintritt
                    00=Stärke                   01=Wahrnehmung             03=Ausdauer          04=Charisma       05=Beweglichkeit
                    06=Glück                    07=Trefferpunkte           08=Aktionspunkte     09=Rüstung        0A=Unbewaffnet   
                    0B=Nahkampf                 0C=Tragekapazität          0D=Reaktion          0E=Heilung        0F=Kritische Treffer
                    10=Bessere Kritis. Tref.    11=Verletzungsschwelle     12=Vs.-Laser         13=Vs.-Feuer      14=Vs.-Plasma
                    15=Vs.-Elektrisch           16=Vs.-EMP                 17=Vs.-Explosion     18=Verletzungsresistenz 19=Vr.-Laser
                    1A=Vr.-Feuer                1B=Vr.-Plasma              1C=Vr.-Elektrisch    1D=Vr.-EMP        1E=Vr.-Explosion
                    1F=Strahlungsresistenz      20=Giftresistenz           21=Alter             22=Geschlecht     23=Aktuelle TP
                    24=Aktuelle Vergiftung      25=Aktuelle Verstrahlung

 3D-40         4   2.Wirkung die selben
 41-44         4   3.Wirkung die selben
 45-48         4   Sofortiger Effekt für 1.Wirkung
 49-4C         4   Sofortiger Effekt für 2.Wirkung
 4D-50         4   Sofortiger Effekt für 3.Wirkung
 51-54         4   Nach wieviel Minuten tritt der Mittelfristige Effekt auf
 55-58         4   Mittelfristiger Effekt für 1. Wirkung
 59-5C         4   Mittelfristiger Effekt für 2. Wirkung
 5D-60         4   Mittelfristiger Effekt für 3. Wirkung
 61-64         4   Beginn des Langfristige Effekts in Minuten .Darf nicht vor Mittlerem.
 65-68         4   Langfristiger Effekt für 1. Wirkung
 69-6C         4   Langfristiger Effekt für 2. Wirkung
 6D-70         4   Langfristiger Effekt für 3. Wirkung
 71-74         4   Wahrscheinlichkeit von Abhängigkeit
 75-78         4   Hat was mit den Nachrichten im Pipboy zu tun wenn man Abhängig ist
 79-7D         4   Die Dauer der Abhängigkeit in Minuten.



Item Typ Munition

Offset      Länge(byte)   Beschreibung
39-3C         4   Caliber Typ
3D-40         4   Anzahl der Schuß im Magazin
41-44         4   AC Modifizierer
45-48         4   DR Modifizierer
49-4C         4   AC Schadensmodifizierer
4D-50         4   DR Schadensmodifizierer


Item Typ Rüstung

Offset      Länge(byte)   Beschreibung
39-3C         4   Rüstungsklasse (AC)
3D-40         4   Schadens Widerstand (DR)
41-44         4   DR Laser
45-48         4   DR Feuer
49-4C         4   DR Plasma
4D-50         4   DR Elektrisch
51-54         4   DR EMP
55-58         4   DR Explosion
59-5C         4   Schadens Schwelle(DT)
5D-60         4   DT Laser
61-64         4   DT Feuer
65-68         4   DT Plasma
69-6C         4   DT Elektrisch
6D-70         4   DT EMP
71-74         4   DT Explosion
7A-7C         3   Wie ein Mann in der Rüstung aussieht                  (Bei Wert 55 sieht man aus wie Horrigan)
7E-80         3   Wie eine Frau in der Rüstung aussieht


So das war glaube ich erstmal das wichtigste.
Um das zu machen braucht ihr einen HEX- Editor ich empfehle euch den Hex-Workshop von BreakPoint Software.
Erreichbar unter : http://www.bpsoft.com
Alle Daten sind übrigens im BIG ENDIAN Format. Muss bei Hex Workshop unter Options --> Byte Order -->
Big Endian eingestellt werde.

« Letzte Änderung: 17. Februar 2008, 16:23:26 Uhr von Helios2000 »

Si vis pacem, para bellum.

Offline Mr.Wolna

  • Moderator
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 7.049
  • >>>FALLOUT4EVER<<<
Re: Dateibeschreibung / Dateiaufbau der Proto
« Antwort #1 am: 17. Februar 2008, 22:00:04 Uhr »
Oh merk erst jetzt das du doch geschrieben hast #thumbsup
RPÜ/German Restoration Project Tanslation
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an!  
P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)

Offline Helios2000

  • BoS Neuling
  • Beiträge: 551
  • Si vis pacem, para bellum
Re: Dateibeschreibung / Dateiaufbau der Proto
« Antwort #2 am: 18. Februar 2008, 20:23:09 Uhr »
Werde das mit dem Frm am Wochenende ergänzen. Weiter Tuts erst im März. Zeitmangel

Si vis pacem, para bellum.