Autor Thema: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread  (Gelesen 480130 mal)

Offline Cando Garon

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #500 am: 24. April 2008, 16:52:24 Uhr »
RPÜ - Status


 
323 von  698 Dateien sind fertig übersetzt bzw. kontrolliert. 

Siehe auch dazu: ein paar Seiten vorher. Wofür brauchst du eigentlich die Residental Area - die kommt doch im Dialogordner garnicht vor oder?
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
:s000:

Typisch für die Bayernhater ist eine unerklärbare Antipathie und ein Hass auf "die da oben" der bei einigen sicher schon an latenten Antisemitismus grenzt.
::)

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Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #501 am: 24. April 2008, 16:56:20 Uhr »
Doch Lara sagt das wenn man Tyler ausschaltet. Doch die gabs ja vorher nicht und das sind die wenn man die bei der Kirche erledigt hat immer gegangen und jetzt kann man mitkommen bzw. muss sogar. Ich vergleiche nämlich die dateien ordnungsgemäß und wenn der satz nicht übernommen werden würde würde da glatt ein halber quest fehlen ;) Und ich dachte nur mit den Prozent das die angabe irgendwie nicht aktuell sei da irgendwie weniger dateien auf dem server liegen. das müssten schon so um die 65 Prozent sein mindestens.

Offline Cando Garon

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #502 am: 24. April 2008, 16:57:20 Uhr »
keine ahnung wie der aktuelle stand ist, des is jedenfalls der letzte bekannte ;)
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
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Typisch für die Bayernhater ist eine unerklärbare Antipathie und ein Hass auf "die da oben" der bei einigen sicher schon an latenten Antisemitismus grenzt.
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Offline Helios2000

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #503 am: 24. April 2008, 16:59:29 Uhr »
Ich habe gerad 342 Fertige gezählt. Die differnz kommt zustande weil einige ihre Dateien in Blöcken hochladen. Also immer 10 oder mehr Downloaden übersetzen und dann Uploaden.
Meint ihr nicht das wir das mit Wohngebiet übersetzen sollten. Ausnahmsweise, finde das hört sich besser an als Residental Area. Ist aber nurn Vorschlag. Wie denkt der Rest darüber?
« Letzte Änderung: 24. April 2008, 17:02:06 Uhr von Helios2000 »

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Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #504 am: 24. April 2008, 17:02:50 Uhr »
Ich weiss ja nicht wos noch drin vorkommt. Wenn das einer weiss und man das noch ändern könnten wäre mir das auch irgendwie sympathischer. Aber es müsste auch in der Map so heissen. Ich wäre dafür wenn man weiss wos noch drin vorkommt.

Offline Helios2000

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #505 am: 24. April 2008, 17:11:05 Uhr »
In der Worldmap.msg, scrname.msg, map.msg, dcmom.msg, dclara.msg, dcg2grd.msg kommt das vor.
Also im Original gab es das auch. In Den, das wurde mit "Wohnbereich von Den" Übersetzt. Also in der scrname.msg
« Letzte Änderung: 24. April 2008, 17:13:42 Uhr von Helios2000 »

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Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #506 am: 24. April 2008, 17:13:26 Uhr »
So du machst dann mal den rest und ich nehm mir nochmal lara vor und übernehme mom komplett Dann müsste ich nurnoch wissen ob wir das jetzt wirklich durchziehen. Dann heisst es ab jetzt wohngebiet.

Offline DonNeoNoir

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #507 am: 24. April 2008, 17:14:01 Uhr »
Dieses wäre auch noch zu klären. Da ich immer noch überzeugt bin die "Wildnisbewohner" lieber zu nehmen anstatt den englischen namen.

Es ist mir angenehmer beim Spielen, wenn ich mich durch deutsche Namen in die Geschichte besser einfinden kann und nicht noch ewig Rätseln muss, welche Bedeutung eine Name haben könnte.
« Letzte Änderung: 24. April 2008, 17:17:18 Uhr von DonNeoNoir »
Bloß weil ich einige Sätze komisch schreibe, darf mir nicht vorgeworfen werden, ich würde diese auch verstehen...

Offline DonNeoNoir

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #508 am: 24. April 2008, 17:15:24 Uhr »
Aso...herzlich Willkommen Freddy

Und die Änderung der Namen sollte später das kleinste Problem sein, dies geschieht dann in 5min!
Bloß weil ich einige Sätze komisch schreibe, darf mir nicht vorgeworfen werden, ich würde diese auch verstehen...

Offline Helios2000

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #509 am: 24. April 2008, 17:18:19 Uhr »
Das denke ich auch, zumal ein Teil eh nicht Übersetzt werden brauch. Da es sich nur um Kommentare in den Files handelt.
Zitat
{161}{}{Wohnbereich von Den}           # DenRes1.int     ; Map Script for Den residential area

zum Beispiel.
Zumal ich noch von dem Vault13 Projekt weiß, dass sowas Fehler hervorrufen kann. Wie bei der combat.msg
« Letzte Änderung: 24. April 2008, 17:21:06 Uhr von Helios2000 »

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Offline DonNeoNoir

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #510 am: 24. April 2008, 17:21:33 Uhr »
Ich bin mal wieder weg die nächsten Tage... aber versuche zwischendurch online zu kommen. Viel Spaß euch und gutes Gelingen.

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Das FONET Team
DonNeoNoir, Mr.Wolna, Cando Garon, Insert_Name, Helios2000, Zyankali, The_Ultimate_Freddy

Verteilung der Arbeit:

Aktive Mitglieder:

Don, arbeitet an dem Game-Ordner (mit kaum Zeit schreit er mittlerweile nach Unterstützung).
Wolna, an Primitive Tribe (alle Dateien die mit "tribe" anfangen.)<<< Endphase
Garon, übersetzt Abbey (alle Dateien die mit "ab" anfangen sowie acompu, aHMonk , aMonk 1 bis 5 und atribal.)
Zyankali, macht an EPA rum und ist fast fertig...
Insert_Name, Dialog Ordner
Helios, Dialog Ordner - vergleicht die Original Daten mit den neuen.(angefangen von bei "A")
Freddy Nach der neuen Methode von Don, nicht mehr wichtig (wahrscheinlich aber ebenfalls Dialoge)

Freie Mitarbeiter:

deckard, Dialog Ordner, bald wider aktiv!
Erich, Dialog Ordner (cardesrt.msg, ccacon.msg, ccatech.msg, CCCHEAT.MSG, CCCHRIS.msg, cccook.msg, ccdoctor.msg, ccdrgrd.msg)
Fasciana, Dialog Ordner(chadshlf.msg, civerti.msg, cisactrl.msg, dcdealer.msg, dcaddct2.msg, dcliljny.msg, dcljfthr.msg, dcorphn2.msg,
dcorphn.msg, dcpeasnt.msg, dcpesnt2.msg, dcprost.msg, patchinf.msg)
Mafio,(ehermaliger Mitarbeiter, der zur Zeit leider keine Zeit findet! Warum auch immer ::) )
Bendix, Dialog Ordner

Das Team besteht aus 7 aktiven Mitglieder.

Ftp-Server:
Steht, die Zugangsdaten erhältlich bei jedem aktiven Mitglied.

Wichtig! Erst die ReadMe auf dem FTP lesen, bevor man weitere Fragen in den Thread postet!

342 von  698 Dateien sind fertig übersetzt bzw. kontrolliert.   |48,99%|
« Letzte Änderung: 24. April 2008, 17:23:44 Uhr von DonNeoNoir »
Bloß weil ich einige Sätze komisch schreibe, darf mir nicht vorgeworfen werden, ich würde diese auch verstehen...

Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #511 am: 24. April 2008, 17:23:29 Uhr »
Ja das sieht doch schon viel besser aus. Also wenn man schon übersetzt dann ganz bitte. Da soll ja auch ein bischen Qualität hinter der Mod stecken wenns so einfach per script zu ändern ist. Und wie heissen die wildnisbewohner den in englisch. Egal wie lass uns den dann auch in deutsch übersetzen.

Offline Helios2000

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #512 am: 24. April 2008, 17:26:42 Uhr »
Zitat
Ja das sieht doch schon viel besser aus. Also wenn man schon übersetzt dann ganz bitte. Da soll ja auch ein bischen Qualität hinter der Mod stecken wenns so einfach per script zu ändern ist.
Versteh ich nicht :s000:
Die Kommentare wurden NIE Übersetzt.
Dann kannst du die Komentare in den 1400 .ssl Dateien ja auch gleich Übersetzen :wall1cf:

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Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #513 am: 24. April 2008, 17:42:27 Uhr »
Keine ahnung was die kommentare sind, wenn die deutschen aber schon da sind kann man die ja vielleicht irgendwie einbauen und wenn ich weiss wieviel das ist setze ich mich vielleicht für ne woche ausschleißlich da ran. Das wärs mir wert. ausser es wäre unschafbar. Und vielleicht wäre es auch ne gute idee die "Inaktiven" bzw Mitglieder mit wenig zeit zu bitten alle ihre datein schnellstmöglich hichzuladen die schon übersetzt sind und die dateien die sie in absehbarer zeit eh nicht schaffen auch. es wäre ja irgendwie INEFFEKTIV wenn die daten brach liegen würden.

Offline Lexx

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #514 am: 24. April 2008, 17:44:57 Uhr »
Kommentare fangen  mit einem # an. ;) Also sobald in einer Zeile das Raute Zeichen zu sehen ist, ist alles danach (in der selben Zeile) ein Kommentar.
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Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #515 am: 24. April 2008, 18:03:50 Uhr »
Sind die nur in einer datei oder überall verteilt. Wenn sie in einer datei sind dann schick sie rüber die arbeit mache ich mir dann. Und weiss eigentlich jemand ob Killap in seiner Final Final Version nur bugs beseitigt hat oder ob da noch was entscheidendes dazu gekommen ist. Dann könnte er uns ja die files schicken, wäre ja schade wenn da noch ein ort zu kommt und der dann wieder nur error heisst oder in englisch ist. Die info wäre wichtig.

Offline Helios2000

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #516 am: 24. April 2008, 18:08:55 Uhr »
Also Kommentare kommen in vielen .msg Datei vor. Beispiel:

Zitat
# this is the message for when the machine is played
{500}{}{Die Räder im Automat drehen sich... }
# this goes between every symbol, example:   "cherry... orange... melon... "
{599}{}{... }

oder auch in der Metzger:

Zitat
#killap - expansion
{900}{}{Was für eine beschissene Frage ist das ?! Langsam kotzt du mich echt an. Wenn du etwas wichtiges zu sagen hast, sag es !}
{901}{}{Oh, Entschuldigung. Ich möchte dich etwas anderes fragen.}
Auch in den uncomilierten Scripten (.ssl) das sind allein 1400.
Die Kommentare sind von den Entwicklern eingefügt damit man weiß worum es geht. Tauchen aber nicht im Spiel auf.

Killap hat soweit ich weiß nur Fehler behoben.

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Offline Lexx

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #517 am: 24. April 2008, 18:09:03 Uhr »
Die Kommentare sind natürlich überall verteilt. In nur einer Datei wäre es sinnlos. ;)
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Offline The_Ultimate_Freddy

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #518 am: 24. April 2008, 18:19:27 Uhr »
Dann muss man das wohl hinnehmen. Aber ich übersetze sie einfach mit wenn ich sie sehe. Warum sollte ichs auch lassen. Und wenn jemand in Kontakt mit killap steht kann er ihn ja nochmal ausdrücklich fragen. Achso Lara un Mom sind gleich auch wieder geupt ;)

Offline Helios2000

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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread
« Antwort #519 am: 24. April 2008, 18:24:54 Uhr »
Also wenn du soviel Spaß am Übersetzen hast könntest du lieber das hier Übersetzen:
http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=file&file_id=90
Sind 28 Seiten und ich glaube das hat noch keiner ins Deutsche Übersetzt. Würde der Community glaub ich schon helfen. Besonders Wolna damit der mal ans Scripten kommt. Und einige andere vielleicht auch.

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