Autor Thema: Energiewaffen (evtl. Spoiler)  (Gelesen 7310 mal)

Offline le Chew

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Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« am: 16. November 2010, 06:26:50 Uhr »
~Jeder~ hat nen Thread zu Energiewaffen (EW) in New Vegas, also braucht Fonow auch einen.  :s000:

Bei dem Thema scheiden sich die Geister wie bei keinem anderen (das manche F03-Fans Vegas blöd finden ist zwar auch ein großes Thema, aber das mußte by design so kommen, kann man also ignorieren :redfingr:). Wie auch immer, wer schon einen Energiewaffen-Charakter gespielt hat, wird festgestellt haben das sie im Vergleich zu Fallout 1 & 2 an Biss verloren haben.

Zusammengefasst sind folgende Punkte "ein Problem":

- EWs gibt es von Anfang an in rauen Mengen (Kisteninhalte werden an den Charakter angeglichen)
- EWs sind arschteuer im Unterhalt (zumindest bis man in Vegas ankommt), sowohl im Bereich Munition als auch in der Wartung
- EWs machen auf den ersten Blick keinen Schaden (Ausnahme ist die unique Gauss, die hat das Problem eher nicht)
- EWs sind keine Panzerknacker, Gegner mit hohem DT sind manchmal ein Problem

Im Bethesda-Forum gibt es folgende Threads:
-> an itemized rant against energy weapons (inkl. Sawyer Feedback
-> to obsidian: gameplay balance corrections (mainly energy weapons)
-> screenshot evidence that overcharge / maxcharge means nothing to dt

NMA hat das Thema auch aufgegriffen ...
-> nma news: Fallout: New Vegas tidbits
-> Ausirs´s Wikiseite
... im Board zu New Vegas findet man mittlerweilen auch einen recht passablen Guide zu Energiewaffen der erklärt, auf was man bei EW-Chars achten sollte:
-> Making Energy Weapons work

Offline le Chew

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #1 am: 16. November 2010, 06:50:42 Uhr »
Mein Erfahrungsbericht zu dem Thema aus Laser-Sicht (Plasma benutze ich nicht), Schwierigkeitsstufe very hard, (also nochmal zusätzlich Malus auf Spielerschaden):

Als ich meinen EW-Char angefangen habe, wußte ich bereits das es ne Menge Laserpistolen in Goodsprings & Umgebung gibt - genug um mit dem Lvl-1-Reparaturskill eine intakte Waffe zusammenzuzimmern. Das hat erstmal gereicht bis ich in der Nähe von Nipton angekommen bin - und die ersten Radscorpions kamen. Denen ist damit absolut nicht beizukommen - und selbst wenn man einen killt hat man so ziemlich alles an Energiezellen verschossen. Btw: Eine Plasmapistole kann man zu dem Zeitpunkt auch schon haben. (2 findet man, mindestens eine kann man kaufen), aber mir ist Plasma allgemein zu langsam. :P

In Nipton bekommt man dann 2 Lasergewehre - zusammen mit einer (recht teuren) Reparatur am Outpost und Waffenreparaturkits kriegt man damit recht früh eine 100%-Waffe im Gewehrbereich. Munition ist ein anderes Thema, ich hatte z.B. ganze 18 MFs dabei.

Ab hier kam dann erstmal Ernüchterung: Ich hab 2 Ameisenarbeiter und einen -soldaten gekillt, danach war die Waffe praktisch zur 75% kaputt. (und meine 18 MFs waren weg). Ohne Patch waren das 55 HP, man konnte also bei jedem Schuss zuschauen wie der Zustand runterging. Mittlerweilen haben wir 125 HP, genausoviel wie die Varmint Rifle. (Pistolen aller Gattungen haben btw. so um die 200-300 HP)

So, ab da kam dann das große Umdenken. Wie mittlerweilen auch im NMA-Thread Making Energy Weapons work schon auf den Punkt gebracht: EW-Chars brauchen criticals wie kein anderer Build. Zusätzlich: Es gibt nicht "die Waffe" wie z.B. bei Guns, wo man ständig mit der Varmint, dem Cowboy Repeater oder später der Brush gun herumrennt. Man muss für jeden Bereich eine andere Waffe parat haben, z.B.:

- Kampferöffnung: Voll gemoddetes Lasergewehr (Anfangssniper bis zur Gauss)
- Bei Kleinvieh: Laser- oder Plasmapistole, Laser ist IMO vorzuziehen
- Menschliche Gegner (am Anfang): Recharger Rifle, später RCW oder Lasergewehr / Tri-Beam Laser
- Bei Cazadors: Nichts anderes als RCW, sonst sieht man kein Land, evtl. Gauss für die Kampferöffnung, aber ganz schnell zur RCW wechseln)
- Deathclaws: Gauss, am besten die unique. Alles andere ist Wahnsinn. *

Beim Charakteraufbau muss man neben den richtigen Perks (siehe NMA-Artikel) auch darauf achten das man seinen Waffenskill regelmäßig hochzieht. Ist nicht wie bei den Guns das man selbst mit 20-25 die ersten 10 Level alles platt macht.

Die Munitionsproblematiken "zu schwer", "zu teuer" sind IMO eigentlich keine, weil das Crafting hier ne Menge Credits sparen kann, Pack Rat hilft um die Munition zu tragen. Die Recharger Rifle am Anfang hilft auch ungemein.

Zusammenfassend: Bis so ca. Level 15 ist man mit Energiewaffen eher vorsichtiger, aber je näher der Skill der 100 kommt und entsprechende Critical-Perks vorhanden sind, desto schlagkräftiger wird man. Es ist also mehr Geduld gefragt. Von einem Balancingproblem gehe ich bis auf eine Ausnahme nicht aus - es spielt sich einfach anders.

* Ausnahme ist wieder die Big gun - der Gattlinglaser. Macht mit Schaden 7 gerade mal die Hälfte wie die RCW (15), ist schwerer, teurer etc. NV hat aber generell bei Big Guns eine etwas seltsame Philosophie... nun gut. Ich hab per GEEK den Schaden testweise auf 20 angehoben, nach dem Schadensupgrade (+3) sind es dann 23. Damit kann man dann auch mal 3 Deathclaws killen wenn man Psycho einwirft, Dussel hat, rückwärts läuft und so um die 500 ECs verballert. Alles andere geht leider ein wie die Fliegen - selbst Feuergeckos sind mit dem Schaden absolut kein Problem mehr. Keine Ahnung wie man diese Waffe bzw. Big guns allgemein fixen könnte. Ein Lichtblick ist evtl. die "panzerbrechende Munition" für EWs, (Diskussion z.B. hier) - aber fürs Erste muss man damit leben das sich der Gattlinglaser leider nicht lohnt.
« Letzte Änderung: 16. November 2010, 06:53:50 Uhr von chewie »

Offline MrTom

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #2 am: 16. November 2010, 09:14:48 Uhr »
Ich hatte als erstes auch einen Char der mit Energiewaffen ausgerüstet war. Hab dann jetzt nochmal einen Char mit normalen Waffen gespielt. Der Unterschied ist echt groß. Die Energiewaffen sind um einiges schlechter als die normalen Waffen. Normalerweise sollte das ja andersrum sein oder?
Der Unterhalt der Energiewaffen war bei mir eigentlich nie ein Problem. Munition kann man ja relativ einfach wieder aufladen. Die Waffen zu reparieren war schon ein wenig schwerer aber nicht unmöglich. Zur Not hab ich mir Ersatzteile gekauft.
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Offline le Chew

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #3 am: 16. November 2010, 09:29:36 Uhr »
Die Energiewaffen sind um einiges schlechter als die normalen Waffen. Normalerweise sollte das ja andersrum sein oder?

Also rein vom Realismus und wie man es von den anderen Titeln gewohnt ist sollten sie die stärksten Waffen sein. Aber mit NV wurde versucht ein komplettes Rebalancing der Spielmechanik durchzuführen - und in den meisten Teilen ist es ja geglückt. (Big Guns sind die Ausnahme). Auf der einen Seite findet man auch als reiner Energiewaffenchar von Anfang an Ausrüstung (in FO 1 & 2 war der EW-Skill ein typischer 2t-Skill...), auf der anderen Seite kannst du da nicht die gewohnte Stärke der Waffengattung antreten lassen. Wäre z. B. das Lasergewehr noch so stark wie in F03, dann wäre es ab Nipton als EW-Charakter total langweilig. Mit 24 Schuss aus nem F03-Lasergewehr hast du praktisch 24 Ghule gekillt...

Kurzum, hier beißt sich halt Spielmechanik mit Realismus. Ein Laser würde über ne Lederrüstung lachen, und wäre eigentlich auch die erste Wahl um ne PA zu knacken - aber dann müsste man die Verfügbarkeit von EWs wieder in den Endgamebereich verschieben. Ich find den aktuellen Ansatz gar nicht verkehrt - dadurch kann man ein komplettes Charakterkonzept von Anfang bis Ende fahren.  :)

Offline Apfelsator

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #4 am: 16. November 2010, 11:48:14 Uhr »
Also mal rein vom "Realismus" her gesehen, ist es doch auch "logisch" das Energiewaffen eher verschleissen, gerade nach knapp 200 Jahren und bei solchen Bedingungen(Wüste und so).  :P
Ich meine, bei zum Beispiel einem Lasergewehr müsstest du die Linse ja ziemlich rein und sauber halte damit der Laser seine volle Leistung bringen kann, was bei EW schwieriger zu handhaben sein sollte als bei Projektilwaffen, einfaches auseinanderbauen und wieder zusammensetzen ist dann da auch nicht oder?!?
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Offline persistent_gloom

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #5 am: 16. November 2010, 13:49:19 Uhr »
Eine der wenigen Energiewaffen, die ziemlich effektiv ist, ist meiner Meinung nach die "Pulse Gun", die man ziemlich gut gegen PAs und Roboter einsetzen kann.
Ansonsten nutze ich, wenn mir die normale Munition für meine anderen Waffen ausgeht den Plasmagewehrprototyp, der auch ziemlich gut ist, aber überhaupt nicht gegen Gewehre ankommt.
Glücklicherweise gleicht meine hohe krit. Treffer-Chance das einigermaßen aus.

Aber es ist schon ein ziemlicher Unterschied zu Fallout 1 und 2, bei denen man mit Plasmagewehr der Uberchar war :D.
Zitat
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Offline le Chew

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #6 am: 16. November 2010, 15:05:43 Uhr »
Also mal rein vom "Realismus" her gesehen, ist es doch auch "logisch" das Energiewaffen eher verschleissen, gerade nach knapp 200 Jahren und bei solchen Bedingungen(Wüste und so).  :P
Ich meine, bei zum Beispiel einem Lasergewehr müsstest du die Linse ja ziemlich rein und sauber halte damit der Laser seine volle Leistung bringen kann, was bei EW schwieriger zu handhaben sein sollte als bei Projektilwaffen, einfaches auseinanderbauen und wieder zusammensetzen ist dann da auch nicht oder?!?

Hehe, den Gedanken hatte ich Anfangs auch - von wegen High-tech ist an sich immer aufwändiger, gerade in Zeiten wo keine Ersatzteile mehr verfügbar sind (^^). Aber auf der anderen Seite hast du auch nicht die mechanische Belastung wie bei Projektilwaffen (Pulverexplosionen, Reibung, Verschmutzung) - nicht mal bei der Gauss (Magnetismus). Wenn man so will muss bei den Laserwaffen "nur" die Linse gereinigt werden, bei Plasma bin ich gerade überfragt ( :s000:).

Offline Apfelsator

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #7 am: 16. November 2010, 16:17:50 Uhr »
Hehe, den Gedanken hatte ich Anfangs auch - von wegen High-tech ist an sich immer aufwändiger, gerade in Zeiten wo keine Ersatzteile mehr verfügbar sind (^^). Aber auf der anderen Seite hast du auch nicht die mechanische Belastung wie bei Projektilwaffen (Pulverexplosionen, Reibung, Verschmutzung) - nicht mal bei der Gauss (Magnetismus). Wenn man so will muss bei den Laserwaffen "nur" die Linse gereinigt werden, bei Plasma bin ich gerade überfragt ( :s000:).
Ein Gaussgewehr benutzt ebenfalls einen Lauf der sauber gehalten werden muss und da sie ebenfalls ein kinetisches Projektil benutzt(deswegen eigentlich keine "echte" Energie-Waffe) hast du auch abnutzungserscheinungen, aber eben geringer. Desweiteren müssen die Spulen gewartet werden, ganz zu schweigen von der Regulierung der entstehenden Hitze(die bei Gaussgewehren ziemlich hoch ist....oder ihr nennt eine Möglichkeit diese zu reduzieren  :P ).
Bei allen EW hast du auch noch Energiekondensatoren(theoretisch) die die benötigte kurzeite, sehr hohe Leistung beim "Abfeuern"(rein vom SInn her ist der Term ja dann falsch, vielleicht "Ablasern"?!?  :s000: ) frei setzt.  :P
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Offline le Chew

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #8 am: 16. November 2010, 19:21:40 Uhr »
Ein Gaussgewehr benutzt ebenfalls einen Lauf der sauber gehalten werden muss und da sie ebenfalls ein kinetisches Projektil benutzt(deswegen eigentlich keine "echte" Energie-Waffe) hast du auch abnutzungserscheinungen, aber eben geringer. Desweiteren müssen die Spulen gewartet werden, ganz zu schweigen von der Regulierung der entstehenden Hitze(die bei Gaussgewehren ziemlich hoch ist....oder ihr nennt eine Möglichkeit diese zu reduzieren  :P ).
Bei allen EW hast du auch noch Energiekondensatoren(theoretisch) die die benötigte kurzeite, sehr hohe Leistung beim "Abfeuern"(rein vom SInn her ist der Term ja dann falsch, vielleicht "Ablasern"?!?  :s000: ) frei setzt.  :P

Sicher, aber das rechtfertigt auch nicht das ein Lasergewehr nur 10 Schüsse abgeben kann und danach an Leistung verliert - wir reden hier von Serienproduktionen die im Armeeeinsatz war - nicht von Prototypen. Du hättest echt mal das Vanillalasergewehr vor dem Patch sehen müssen - die 55 HP waren der absolute Witz. 5 Schüsse und der Bereich in dem die Waffe noch keine Abnutzungserscheinungen hat war halbiert.  :s000:

Rein vom Balancing her hätte ich Energiewaffen wartungsfreier als Projektilwaffen gemacht - um den erheblich geringeren Schaden zu kompensieren.

Offline randy

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #9 am: 16. November 2010, 19:38:14 Uhr »
Warum zählt die Gaussrifle jetzt eigentlich unter Energy Weapons? War doch früher Small Guns.
"You just got your asses whipped, by a bunch of goddamn nerds!" ABOUT ME

Zitat von: /b/ - randy
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Only a fool would take anything posted here as fact.

Offline Lexx

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #10 am: 16. November 2010, 19:38:29 Uhr »
Der Gamebalance wegen.
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Offline Apfelsator

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #11 am: 17. November 2010, 04:02:36 Uhr »
Sicher, aber das rechtfertigt auch nicht das ein Lasergewehr nur 10 Schüsse abgeben kann und danach an Leistung verliert - wir reden hier von Serienproduktionen die im Armeeeinsatz war - nicht von Prototypen. Du hättest echt mal das Vanillalasergewehr vor dem Patch sehen müssen - die 55 HP waren der absolute Witz. 5 Schüsse und der Bereich in dem die Waffe noch keine Abnutzungserscheinungen hat war halbiert.  :s000:

Rein vom Balancing her hätte ich Energiewaffen wartungsfreier als Projektilwaffen gemacht - um den erheblich geringeren Schaden zu kompensieren.

Hab's ausprobiert.  ::)
Allerdings ist die Wartung trotzdem erheblich aufwendiger....alles in allem finde ich aber die "Abnutzung" der Waffen häufig übertrieben, da fällt mir nur ein:
"...die mussten ja bei Waterloo verlieren."  :s000:
Zumal sie auch wirklich extrem schwach sind, bei meiner ersten Begegnung mit den Fiends, dachte ich mir: "Heilige fliegende Kinderscheisse, Raider mit EW!!!" und kam die Ernüchterung da sie nicht mal mit den dämlichen NCR-Troopern mit der Service Rifle mithalten können und das TROTZ chemischer Stimulatoren ala Psycho und so.  ??? ::)

Ich glaub ich hätte da eher den erhöhten Schaden bevorzugt, im Vergleich stinken die ja sonst völlig ab. Auch ein etwas geringeres Vorkommen wenn es schon so wenig Varianten gibt(allerdings so, das man auch von Anfang an auf EW gehen kann...ausbalanciert eben).
Der höhere Schaden pro Schuss hätte dann die Abnutzung wieder wett gemacht im Vergleich zu Projektilwaffen.
Auch finde ich die Munition der EW's zu schwer im Vergleich zu den der kinetischen Waffen....und das obwohl ich EW's nicht mag.  :s000:
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Offline Gauss

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #12 am: 17. November 2010, 16:06:30 Uhr »
- EWs machen auf den ersten Blick keinen Schaden

hey chewie, was meinste damit genau? auf den ersten blick (also ich hab jetzt auch ein bisschen gespielt und hab die energiewaffen mal aussen vor gelassen)?

machen sieeinfach kaum schaden, oder verliert der gegner zunehmends hp? zweites wohl eher nicht, aber ist mir jetzt hier nicht so ganz ersichtlich was genau du meinst.
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Offline le Chew

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #13 am: 17. November 2010, 16:35:39 Uhr »
Sie machen viel weniger Schaden als Projektilwaffen. Dafür bekommen Energiewaffen-Charaktere im späteren Spielverlaufe eine Menge Perks (nicht nur die für den Stufenaufstieg, sondern auch durch Challenges) die die critical chance oder den Schaden erhöhen. Zusätzlich ist der Waffenskill nicht allein von einem Special-Attribut abhängig, sondern von 2en - PE und LK. Sprich ein "guter" EW-Char hat schon von lvl1 ab eine höhere critical chance.

Den Absch(l)uss bildet dann der Perk "Meltdown" - bisher hab ich mich aber noch nicht getraut den zu nehmen. Der erzeugt eine Schadenswelle in Höhe des erzeugten Schadens sobald man einen Gegner mit einer Energiewaffe getötet hat (also auch Flamer + Incinerator!) - und das Ganze läuft in einer Kettenreaktion ab.

Das läuft dann so ab:
- Man trifft einen Gegner mit einem Critical hit - sagen wir mal 300 Schaden
- Der Gegner stirbt (was ein Wunder bei dem Schaden)
- Alle die um den Gegner herumstehen werden ebenfalls von 300 Schaden getroffen (Freund & Feind)
- Das Spiel geht solange weiter bis keiner mehr einen Meltdown verursacht

Also sneak crit auf Mama Deathclaw, und all ihre Kinder verrecken ebenso wie alle anderen Deathclaws drumherum - und das mit einem Schuss.

Verständlicherweise sollte man Energiewaffen dann nicht mehr einsetzen solange Begleiter oder befreundete Fraktionsmitglieder dabei sind  :s000:

Offline Gauss

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #14 am: 17. November 2010, 16:47:27 Uhr »
okay. danke dir.

ich weiss nicht. sowas ist dann wohl eher was zum dritten oder vierten mal durchspielen. ich finds zum einen schade, dass energiewaffen nicht solide sind, zum anderen aber auch verständlich. ich hätte es als gut befunden wenn es einige low EWs zu finden gibt und wenige starke, sodass es sich im fortgerschrittenen spiel auch lohnt auf EWs zu skillen.

da bau ich wirklich auf projektil, so wie bei Fo1. aber da hatte es den sinn, dass ich nich overpowered durchs ödland hüpfe. jetzt scheints mir andersrum ;-)

das mit dem meltdown-perk ist irgendwie schon wieder son ding wie mit diesem mini-nuke ding aus fo3. die einen findens total pompös und die anderen lächerlich. ab nem gewissen zeitpunkt crittet man ja auch ziemlich oft und dann wirds doch lame.

natürlich seh ich auch ein, dass man für den perk ziemlich lange schuften muss und sich quasi mit den EWs durschlagen muss. das wäre dann eben die "belohnung". weiss nicht ob ich diese balance so toll finde...
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Offline Fallout_pro

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Re: Energiewaffen (evtl. Spoiler)
« Antwort #15 am: 29. Dezember 2010, 12:35:29 Uhr »
Energie waffen!!! hmmm hat mir selber noch nie gefallen  :redfingr: aber das laser gewehr mit zielvor richtung ist richtig geil