Autor Thema: FNV Modding - Allgemeine Fragen  (Gelesen 72013 mal)

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #140 am: 11. Januar 2011, 15:32:16 Uhr »
joo ok, aber welcher Befehl sorgt dafür, dass diese Nif als Vollbild präsentiert wird?

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #141 am: 11. Januar 2011, 15:36:08 Uhr »
joo ok, aber welcher Befehl sorgt dafür, dass diese Nif als Vollbild präsentiert wird?
Das Nif ist eine Leinwand, keine Kamera, wie ich vorhin fälschlich sagte.
Die Leinwand wird dir irgendwie vor den Bildschirm gehalten wie ein Ingame-Plakat. Nur kommt eben der Swap-Befehl dazu, der die Textur darauf umschaltet.
Coole Sache. Ähnlich wie eine Dia Schow im richtigen Leben.

Nif schaut so aus:


SwapTexture OnScreenSlideRef "##GS01:0" "interface\endgame\endscrn_AR01"
schaltet das DDS Image von "GS01:0" hier auf "endscrn_AR01"(.dds) um
« Letzte Änderung: 11. Januar 2011, 17:08:42 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #142 am: 11. Januar 2011, 15:47:41 Uhr »
Hab's nun kapiert.
Der Spieler wird am Ende in die Zelle "Endgame" geportet. Dort befindet sich der Narrator und die Leinwand. Ist also eine Art Minikino. Das bietet auf jeden Fall interessante Möglichkeiten.

Also, für die volle Funktionsweise wird die Quest "vEnding" und die Zelle "Endgame" benötigt.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #143 am: 11. Januar 2011, 15:51:02 Uhr »
Hab's nun kapiert.
Der Spieler wird am Ende in die Zelle "Endgame" geportet. Dort befindet sich der Narrator und die Leinwand. Ist also eine Art Minikino. Das bietet auf jeden Fall interessante Möglichkeiten.

Also, für die volle Funktionsweise wird die Quest "vEnding" und die Zelle "Endgame" benötigt.
Yup, der Spieler wird in die Zelle portiert und dort mit DisablePlayerControls vor der Leinwand festgenagelt.
Der Narrator macht den Erzähler und die Bilder werden auf der Leinwand, dem Nif umgeschaltet.
Tatsächlich wie ein Kino, nur ohne Projektor und Dolby Sound System ;D
« Letzte Änderung: 11. Januar 2011, 16:03:56 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #144 am: 11. Januar 2011, 21:44:36 Uhr »
Falls Jemand daran Interesse hat:

Ich habe eine kleine Demo erstellt, die auf simple Art und Weise so eine Diashow kreiert.

1. Eine Diashow mit Multiple-Choice
2. Eine Diashow nur mit Texteinblendungen

Wer will, kann sich die Datei ja mal anschauen um zu sehen wie's funktioniert.

www.itservice-krefeld.de/marcel/MUD.esp

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #145 am: 11. Januar 2011, 22:05:51 Uhr »
Dein Screen-Nif wird bei mir im GECK als rotes Fehlerfragezeichen angezeigt.

/Edit: Und du deaktivierst am Anfang alle Begleiter, reaktivierst sie aber nicht, wenn die Slideshow vorbei ist.

/Edit²: Wenigstens muss ich jetzt nicht mehr an meiner Testmod weiter bauen und kann gleich dein Zeug übernehmen. :> Hatte heute keine Zeit, mich weiter um meins zu kümmern und werd' auch gleich pennen gehen.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2011, 22:09:53 Uhr von L0xky »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #146 am: 11. Januar 2011, 22:13:44 Uhr »
Dein Screen-Nif wird bei mir im GECK als rotes Fehlerfragezeichen angezeigt.

/Edit: Und du deaktivierst am Anfang alle Begleiter, reaktivierst sie aber nicht, wenn die Slideshow vorbei ist.

/Edit²: Wenigstens muss ich jetzt nicht mehr an meiner Testmod weiter bauen und kann gleich dein Zeug übernehmen. :> Hatte heute keine Zeit, mich weiter um meins zu kümmern und werd' auch gleich pennen gehen.

1. Ups, hab da den falschen Dateipfad angegeben... Edit: So jetzt aber! habs korrigiert und nochmal geuploaded.
2. Joo, alle Begleiter werden deaktiviert. Ist ja nur eine Demo und nicht zum spielen gedacht. Wenn man nen richtiges Mod macht, muss man natürlich den Spieler wieder aus der Zelle porten und die Begleiter wieder enablen.
« Letzte Änderung: 11. Januar 2011, 22:21:37 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #147 am: 12. Januar 2011, 18:49:06 Uhr »
Coole Sache. Man muss die Images nur Dia- bzw Filmmäßig ausschauen lassen.
Also am Ende so eine Art Rahmen drum usw.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #148 am: 11. Februar 2011, 23:26:57 Uhr »
Jemand Bock, eine Mod für mich zu testen? Ich habe mich heute hingesetzt und 5 Stunden lang am Stück versucht, alle Skill- und Attributs-Tags aus den Dialogen zu entfernen. Meine ersten Tests zeigen, dass alles funktioniert. Bevor ich die Sache aber offiziell in die Welt schmeiße, hätte ich gerne noch eins, zwei andere Berichte dazu.

http://www.file-upload.net/download-3207486/no-dialog-tags.esp.html

Die Mod ist in Englisch-- wird sie über eine andere Sprachversion geschoben, werden einige (viele) Zeilen Text logischerweise ins Englische umgewandelt.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich einige Tags übersehen habe, denn FNV hat wirklich sehr viel Text und im Prinzip hatte ich schon nach einer Stunde kaum noch Bock... hab mich dennoch durchgequält, weil ich wissen wollte, wie sich das Spiel ohne die Tags anfühlt.
« Letzte Änderung: 11. Februar 2011, 23:50:42 Uhr von le L0xx »
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #149 am: 12. Februar 2011, 16:07:52 Uhr »
Cool, wie hast du die richtigen Dialoge rausgefiltert?
Hab's mit der deutschen Version mal ausprobiert. Funktioniert soweit ich sehen kann. Ist natürlich ärgerlich, dass da immer gleich der ganze Satz mit gespeichert wird.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #150 am: 12. Februar 2011, 16:15:03 Uhr »
Ich habe mir jedes einzelne Topic anzeigen lassen und bin jedes einzelne Scheißding durchgegangen. Eine andere Möglichkeit dafür habe ich nicht gesehen. Bin mir ziemlich sicher, dass ich dadurch einige Sätze übersehen habe. Der größte Teil sollte aber fertig sein... Glücklicherweise ist die Mod auch mit dem inoffiziellem Patch kompatibel. Hatte vorher die Befürchtung, dass eventuelle Satzbau oder Demand-Checks durch meine Mod überschrieben werden, was aber nicht der Fall ist.
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #151 am: 12. Februar 2011, 16:17:44 Uhr »
Das klingt nach einem ganzen Kuhhaufen von Arbeit. Da ich aber grad' die deutsche Version drauf hab, kann ich dir's übersetzen, wenn du willst.
« Letzte Änderung: 12. Februar 2011, 16:22:02 Uhr von tortured Tomato »

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #152 am: 12. Februar 2011, 16:26:27 Uhr »
Kannst du machen, wenn du willst, würde das dann zusammen veröffentlichen. Ich persönlich werde nichts für die deutsche Version machen. Zum einen, weil die dt. Version Mist ist und zum anderen, weil ich die nicht besitze. :>
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #153 am: 12. Februar 2011, 17:06:39 Uhr »
Okay, dann mal hier.
http://www.file-upload.net/download-3208845/no-dialog-tags-Deutsch.esp.html
Ich denke das funzt so. Is nur ein klein wenig größer, da die englische Sprache ein wenig knapper ist.

Zitat
weil die dt. Version Mist ist und zum anderen, weil ich die nicht besitze
Na so lange man nicht die Cut-Version hat, kann man die Sprache ja zum Glück umstellen.
« Letzte Änderung: 12. Februar 2011, 17:21:27 Uhr von tortured Tomato »

Offline Civil Defense Broadcast

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #154 am: 22. Februar 2011, 20:02:52 Uhr »
Gab es nicht mal eine Möglichkeit, aus 2 ESPs eine zu machen?

Argh, erst suchen, dann posten.
Done.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #155 am: 08. Juli 2011, 21:45:08 Uhr »
Weiß jemand zufällig, ob es eine Möglichkeit gibt, die DirectX Scancodes wieder in die entsprechnde Taste zurückzuwandeln, also zum Bsp.

Ich hab die Taste "K" mit einer Funktion belegt, biete aber die Möglichkeit an, das beliebig zu ändern und jetzt die zum Bsp Funktion auf "L" zu legen.

Jetzt will ich den die Tastenzuweisung in einem Menu oder in einer MessageBox als Buchstaben darstellen und nicht als Scancode.

Fällt da jemanden eine Möglichkeit ein?

Edit:
Auf der FOSE-Seite heißt es zu den Format Specifiers
Zitat
%k - replaced by a string representing the key associated with a DirectInput scan code
Das %k hab ich schon Probiert, das bringt in der MassageBox aber immer nur das k, wenn ich das einsetze.
Mach ich was mit dem String falsch? Muss ich bei dem %k noch was hinzufügen, Klammern, andere Zeichen oder ähnliches?

Edit:
Links gefixt
« Letzte Änderung: 08. Juli 2011, 23:10:55 Uhr von tortured Tomato »

Offline Fynn

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #156 am: 16. Juli 2011, 21:03:47 Uhr »
Könnte mir Bitte jemand ein Skripbeispiel geben für einer Person die einem Folgt? Aber so das Man ihn erst Fragen muss. Bitte.
Testspielemail@web.de | Bitte die -Skripte- geben?

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #157 am: 16. Juli 2011, 23:00:07 Uhr »
Das geht nicht mit einem einfachen Scriptbefehl, du musst ein Follow-AI-Package dem entsprechenden NPC zufügen.

Offline Fynn

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #158 am: 17. Juli 2011, 20:13:46 Uhr »
wie macht man, das der Roboter erst Deaktiviert ist, und dann durch einen Pc aktiviert wird? Also so, dass der Roboter zuerst vom Spieler das erst Aktivieren muss.
Wie fügt man Skripts ein?
« Letzte Änderung: 17. Juli 2011, 20:25:07 Uhr von Fynn »

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #159 am: 27. Juli 2011, 21:30:37 Uhr »
Gibt es eine einfache bzw. schnelle Möglichkeit, den Referenznamen eines Objektes in den Scripten zu suchen? Ich hab echt kein Bock hundert Scripte einzeln zu öffnen und dann nach einem Objektnamen zu durchsuchen.

/Edit: Evtl. nicht mal Scripte... könnte auch sein, dass der Name in irgendeinem Questeintrag oder Dialog verwendet wird.
« Letzte Änderung: 27. Juli 2011, 21:33:39 Uhr von Lexx »
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