Umfrage

Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

Ja
9 (81.8%)
Nein
0 (0%)
Is mir Egal
2 (18.2%)

Stimmen insgesamt: 0

Umfrage geschlossen: 20. Januar 2007, 17:53:55 Uhr

Autor Thema: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD  (Gelesen 123706 mal)

Offline Pirate85

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[Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
« am: 08. Januar 2006, 21:20:10 Uhr »
FALLOUT 2 Weapons/Items/NPC-Mod*   
********************************************           
****FÜR Fallout II 1.02d****           
*****************************         
Modversion: V 1.2***           
**********************

 
Download:

F2_WIN_MOD_121_Full

   
           
             ***********************************************           
             *Created By : Martin "Pirate" Geißler     *
             *Chefnörgler: Thomas "Chewie" Hümmer*           
             ***********************************************           
           
Hintergrund/Info´s:          
           
Angefangen hat alles mit einer Waffenmod von Juha Järvinnen (http://www.nma-fallout.com/) ich fand sie nett...aber sie war englisch...und Viel zu Klein...also hab ich mich daran Gemacht meine Eigene Mod zu Schreiben...           
Ich habe jede menge Waffen in Fallout 2 Geändert, auch was Muniton angeht habe ich nicht haltgemacht & Jede Menge Kartenänderungen sind auch vorhanden...Außerdem habe Ich noch einige Scripts erweitert,so das an Den NPC´s (Sulik,Cassidy,Vic,Myron,Lenny,Mira und Davin) jetzt angezeigt wird was Für eine Rüstung Sie  Tragen (Sind Standart critters/FRM´s,weil ich nicht für jeden nen Neuen machen wollte bzw nicht Glaube das ich das Hinbekommen Hätte) dann wäre Danoch Der Blutpatch von Fallout Now der Teilweise/voll (Je Nach Version) mit integriert ist (Nur Fallout 2 und nur Die Scripts...Die FRM´s müsst ihr einfach vom Bloodpatch rüberkopieren---> Gilt nur für die LITE-Version- Steht ganz Unten) und einige Dialoge die Fehlerhaft waren:           
           
Bunker15: Zeke - Wenn man Das NKR Quest absolviert hat Bedankt er sich jetzt,anstatt Sich zu Beschweren           
New Reno: Eltridge Dialog an die Kalashnikow angepasst ak-112=ak47 Kalashnikow & Deagle Ext. Mag = Deagle .50AE           
Gecko: Goofus Dialog angepasst >Siehe New Reno<           
Bunkerstadt: Valerie Dialog an Ak47 & Deagle .50AE angepasst)           
           
Dann wären noch Die Vielen Maps Die Ich geändert habe,alle Aktiven und Nichtaktiven NPC´s           
haben jetzt ordentliches (Umfeld- und Statusgerecht) Equipment...Kann doch z.B. Nich sein das nen           
Mafiaboss Schlechter Bewaffnet is als seine Untertanen...außer Salvatore,der Is eh zu Schwach um ne           
Wumme zu Halten ;-)           
           
Dazu kommen Noch Die Schriften in Dem Infofenster :-) Nix mehr Mit "Du wurden Getroffen Für" :-)           
           
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Aktuellste Infos sind immer hier, ältere änderungen weiter Unten* 
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LISTE DER WAFFENÄNDERUNGEN*
*****************************************
Version 1.2 NEU:*
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NEUE Waffen: |
--------------------
 
00000532.pro: Derringer cal. 45
00000533.pro: S&W Chief Special cal. 45
00000534.pro: H&K UMP cal. 45
00000535.pro: Walther PP 9mm
00000536.pro: H&K MP7 PDW 4,7mm UVP
00000537.pro: H&K XM 8 4,7mm UVP
00000538.pro: Browning MKII .50BMG (Unique)
00000539.pro: H&K G3 7,62mm
00000540.pro: H&K G36 C-Mag 5,56mm
00000541.pro: H&K M10 9x19mm (Unique)
 
__________
Änderungen:|
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-Waffen:
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00000332.pro: Mp5k (Munition wieder auf 30 runtergesetzt - 1AP zum nachladen, da Doppelclipmagazin)
 
00000350.pro: Bozar ---> Barret M95 Sniper (Cal 50 BMG und somit stärkste EinzelschussWaffe im Spiel neben Raketenwerfer - Dauerfeuer Entfernt)
 
00000354.pro: Colt M4A2 ---> Munition von 223. auf 5,56mm geändert (.223 Munition wurde aus Spiel entfernt)
 
00000359.pro: .223VMG ---> .50BMG (Durchschlagskraft und eindringtiefen geändert)
 
Neue Inventarpics für: 
Sig Sauer P228M
Colt Government M1911A1
FN P90
Steyr AUG
 
Außerdem habe ich jede menge Kleinerer Fehlerchen Korrigiert - Auch das "Rüstungsproblem" sollte Behoben sein...
 
AP Nutzung von Gewehren auf 5 Einzel/ 5 Dauerfeuer Gesetzt
 
Großen Waffen einzelfeuer hinzugefügt (m60, PKM520)
 
beim Barret die AP Nutzung auf 6 gesetzt (7AP´s für Geziehlt) - da ungeheuer Stark/ Rückstoßbedingt
 
Bei Deagle XIX .50AE die AP Nutzung auf 4 hochkorrigiert, da sehr Starke Munition, Anforderung mindestst. 6 
 
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-Umfeld:
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Sämtliche Händler wurden um die Neuen Waffen erweitert, Viele Karten wurden etwas geändert.
Die inaktiven NPc´s wurden nochmal auf Equipment geprüft, viele Änderungen auch in dem Bereich.
Die Aktiven NPC´s (Begleiter) wurden auch nochmal überarbeitet.
 
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**Frühere Versionen (Features sind - solange nicht anders beschrieben Vorhanden)***
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*************           
Version 1.1*           
*************           
           
00000002.pro: 10mm-Klein-Mg -> Uzi (Macht etwas mehr Schaden & Munition auf 9x19mm geändert)           
           
00000004.pro: 10mm-Pistole -> Beretta M92f (9x19mm & Macht ein Bissle Mehr Schaden)           
           
00000006.pro: Kleingeschütz CZ 53 -> Vulcan Minikanone (Mehr Munition Da Von Kette Versorgt & Mehr Schaden)           
           
00000007.pro: Racketenwerfer (Macht Mehr Schaden)           
           
00000018.pro: Desert Eagle .44 -> Desert Eagle Mk XIX .44 (macht Mehr Schaden)           
           
00000022.pro: 14mm Pistol -> Sig Sauer P229 Pistole .357SIG (Hat jetzt mehr Magazinkapazität)           
           
00000023.pro: Sturmgewehr Ak-112 -> Kalashnikow Ak 47 (Mehr Schaden & 7,62mm Munition)           
           
00000025.pro: Splittergranate (macht Mehr Schaden)           
           
00000029.pro: 10mm MHG -> 9x19mm MHG           
           
00000030.pro: 10mm SKG -> 9x19mm SKG           
           
00000033.pro: 14mm SKG -> .375SIG MHG (Macht Mehr Schaden)           
           
00000035.pro: 5mm MHG -> 5,56mm NATO MHG           
           
00000036.pro: 5mm SKG -> 5,56mm NATO SKG           
           
00000094.pro: Schrotflinte -> Winchester Doppelflinte (macht mehr Schaden)           
           
00000121.pro: 9mm Kugel -> BB Stahlrundkugeln           
           
00000122.pro: 9mm Mauser -> Glock 18 SMG 9x19mm (Mehr Magazinkapazität, 9x19mm Kaliber und Dauerfeuermodus)           
           
00000143.pro: Scharfschützengewehr -> Enfield AWP (macht mehr Schaden)           
           
00000161.pro: Luftgewehr Red Ryder -> Winchester Falcon .44 (Kaliber 44Magnum u 10 Schuss)           
           
00000162.pro: Luftgewehr Red Ryder Le -> Winchester Eagle .223 (Kaliber .223 u 6 Schuss)           
           
00000163.pro: 9mm -> .338 Lapua Magnum SKG           
           
00000239.pro: Bruderschafts-Kampfrüstung -> Aufgewertet,für Leute Die Lieber ne Kleine Rüstung Tragen           
           
00000241.pro  .223er Pistole -> Walther P99 9x19mm (9x19mm und 16 Schuss)                                   
           
00000242.pro: Winchester Citykiller -> Benelli M3 Pumgun (macht mehr Schaden und Magazin Für 8 Patronen Dauerfeuer Entfernt)           
           
00000268.pro: H&K Caws (macht mehr Schaden und Magazin Für 20 Patronen)           
           
00000296.pro: H&K P90c -> H&K P90 (mehr Magazinkapazität und Munition auf .338 Lapua Magnum Geändert)           
           
00000299.pro: Rohrgewehr -> Mauser C96 9x19mm (Schaden Verringert *Sozusagen Startwaffe* und 10 Schuss)           
           
00000313.pro: .44er Magnumrevolver -> Colt Phyton .44 Magnum (Macht mehr Schaden)           
           
00000319.pro: Springmesser -> Keramikspringmesser (Macht mehr Schaden)           
           
00000332.pro: M3A1 Grease Gun SMG -> H&K MP5k 9x19mm (macht Mehr Schaden & Magazinkapazität auf 60 Erhöht, da ich Dem Model ein Doppel-clip-magazin Verpasst habe)           
           
00000353.pro: XL70E3 -> Steyr AUG (5,56mm NATO Munition)           
           
00000354.pro: Pancor Bohrhammer -> M4A2 (Mehr Schaden & Munition auf .223 geändert)           
                                   
00000355.pro: Leichte Hilfswaffen -> PKM - 520 cal.223 (Mehr Magazinkapazität)           
           
00000360.pro: 9mm -> .338 Lapua Magnum MHG (Macht mehr Schaden)           
           
00000361.pro: Nadelpatone -> .50AE MHG(Action Express) für Desert Eagle Mk XIX .50AE           
           
00000362.pro: Nadelpatronen SKG -> .50AE SKG(Action Express) für Desert Eagle Mk XIX .50AE           
           
00000385.pro: Abgesägte Schrotflinte -> Lupara Schrotflinte (Macht Mehr Schaden)           
           
00000387.pro: M60 (mehr Magazinkapazität & Munition auf 5.56mm NATO Geändert)           
           
00000388.pro: Nadelpistole -> Colt Government M1911A1 .45ACP (Macht Mehr Schaden 7 Schuss)           
           
00000389.pro: Avenger Minikanone (Viel Mehr Magazinkapazität,Da Mit Ketten Versorgt...macht mehr Schaden)           
           
00000391.pr0: H&K G11E (Bisschen mehr Munition)           
           
00000395.pro: Vindicator Minikanone (Hat Mehr Munition & Macht mehr Schaden)           
           
00000398.pro: .44er Magnum Revolver (Schnelladung) -> Colt Phyton .44Mag Schnelllader (Macht Mehr Schaden & Magazinkapazität auf 12 Erhöht,da mit 1nem Speedloader Extrem Schnell nachgeladen werden Kann...)           
           
00000404.pro: Desert Eagle Ext. Mag. -> Desert Eagle Mk XIX .50AE (Macht viel mehr Schaden & 7 Schuss)           
           
00000405.pro: Sturmgewehr Ak-112 Ext. Mag. -> Kalashnikow Ak 47 mit Trommelmagazin (Macht mehr Schaden & Munition Geändert auf 7,62mm)           
           
00000500.pro: FN FAL HPFA (Mehr Schaden und 30 Schuss)           
           
00000542.pro: Gewänder Des Brückenwächters -> Aufgewertet,Nun Ne "Echte" Rüstungsrobe :-)           
           
           
____________________________________________________________________         
Allgemeine Anmerkung:           
           
Ich habe Die Ap´s Für Die meisten Pistolen und SMG´s um 1 Ap pro Schuss Runtergesetzt, da Pistolen Leichter zu Bedienen Sind als SMG´s und Diese Wiederrum Leichter als Gewehre...Ein Paar Ausnahmen Gibt es aber(z.B. Mauser C96 - jetzt in Vic´s Shop da Diese Waffe als Startwaffe Fungiert) Wo noch 1 Ap Extra Weggenommen Wurde.           
           
Falls hier Einige Waffen oder Muni nicht aufgelistet sind Die Ich im Spiel Geändert hab ist Das nur weil i Vergessen           
habe sie Hier Reinzusetzen... :)           
           
!!! DAS SPIEL IST JETZT AN MANCHEN STELLEN SCHWIERIGER,BESONDERS IM KAMPF,DA EINIGE WAFFEN GEÄNDERT/VERBESSERT/AUSGEGLICHEN WURDEN!!!           
           
Installing           
--------------           
Ohne Blutpatch:           
           
Einfach Die ZIP in Das Fallout II Verzeichniss Entpacken, In Dieser Version existiert eine Patch000.dat !!!           
 - Fertig           
           
Mit Blutpatch:           
           
ZIP ins Fallout 2 Verzeichniss Packen, In Dieser Version existiert eine Patch000.dat !!!           
Selbes Spiel wie mit der Version ohne Blutpatch, ansonsten ist alles schon so gepackt das es nach dem Entpacken funktionieren Sollte :)
 
- Fertig       
           
           
           
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Wenn es an Allem Fehlt,nur an Feinden Nicht - Dann Bist du im Krieg*           
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Hoffe euch Gefällt Die Mod,Sind viele Stunden in das Modellieren Der Waffen Geflossen...           
Das Scripteschreiben allgemein und Besonders das *.pro Scripten War auch leicht Nervig...           
           
:-)           
           
*************************************************           
***!!!ALSO HAT ES EUCH ZU GEFALLEN!!!*** :-)           
*************************************************         
           
:-)           
           
Nee (-:oP aber für:           
           
- Sinnvolle Kommentare und Anregungen an: Pirate85@web.de           
- Nervige Kommentare an: Pirate85@hotmail.com (weil ich es sowieso nie Durchsehe...)           
- Wenns geht nur in Englisch oder Deutsch...(Kein Russisch,Klingonisch,Japanisch usw...sonst Gibts Haue)           
           
CREDITS:           
           
-An das FalloutNOW!Team ::: ihr seit Klasse, schön das es euch wieder Gibt    :-*     
           
-LEXX ::: Danke für viele Wertvolle Hinweise und die Vielen Lacher im IRC  ;D :D :ugly:)           
           
-Chewie ::: Danke Für Das Viele Testen und Viele Wertvolle hinweise & Ideen  ;) & Natürlich für das Gestalten und Arbeiten an der Homepage   ::)         
           
 -An alle Fallout Communityleute, schön das ihr Fallout niemals aufgebt!!!                     
           
Greetz

Pirate85 :-%

« Letzte Änderung: 08. Januar 2010, 17:36:18 Uhr von Pirate85 »
Gruß

Martin
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Punck_D

  • Gast
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #1 am: 08. Januar 2006, 21:30:10 Uhr »
Schön. Steckt ja anscheinend viel Arbeit hinter. Werds irgendwann demnächst mal testen, hab momentan FO2 nich drauf auf der Platte.
Appreciations auf jeden und möge das nich deine letzte Mod gewesen sein.

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #2 am: 08. Januar 2006, 23:54:21 Uhr »
@ Punck_D: Thx, sollte erst ne kleine Waffenmod werden, aber da wurde dann immer mehr draus...an den Waffen muss i evtl no bissle Feilen, aber im Großen und ganzen isser eigentlich fertig. Soll eigentlich etwas mehr realismus reinbringen...von waffen und Npc´s (leider hat das mit den Waffen bei den NpC´s net so geklappt wie´s sollte, aber arbeite dran)

Würde mi freun bissle Feedback zu bekommen, weil bei mir in der gegend spielt es leider keiner...und nur so kann ich ihn verbessern...

P.S.: hat insgesamt ca 2mon gedauert (edit: Sogar länger...hab jetz ma durchgerechnet, waren sogar knapp 4  :ugly:) - Raffen wie´s funzt, dann erstmal Editoren finden...Skins machen usw usw usw.  :ugly: War krank und bin oft ausgerastet ^^

« Letzte Änderung: 09. Januar 2006, 17:22:49 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline BlueRaider

  • Far Go Traders
  • Paladin
  • Beiträge: 625
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #3 am: 09. Januar 2006, 08:11:30 Uhr »
Ui Ui Ui, Super Sache !!  ;)  ;D

Man endlich wird beim char angezeigt was die für Rüstungen tragen!!  :o  ;D
Und nicht nur das, es wird so gesehen zu einem neuen Fallout "feeling" !!   :o 8)

Gute Arbeit !  ;)

PS: Das wird IHN aber auch freuen !
« Letzte Änderung: 09. Januar 2006, 08:13:29 Uhr von BlueRaider »

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
  • Beiträge: 1.217
  • Ich bin nicht immer Freundlich...
    • Website der Reichsmarine auf dem Navyfieldserver "Missouri"
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #4 am: 09. Januar 2006, 13:41:02 Uhr »
Jo @ BlueRaider ^^  ;) Thx erstmal  8) - Das ist ja auch der Sinn Der Sache...hab Fallout 2 schon mindestens (jetz in echt) 60 mal durchgehabt...un da musste was her...da es keine Dt. Mod gab die i gefunden hab, hab ich kurzerhand mein Freelancerproject kaltgestellt(aber wieder in Arbeit inzw) un selbst eine Gemacht ;-)

Testet mal bissle rum, ergebnisse kann Ich Gut Brauchen @ ALL

Greetz P1r@T?_85
Gruß

Martin
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Offline Xerxes

  • Outsider
  • Beiträge: 1
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #5 am: 09. Januar 2006, 14:38:55 Uhr »
1. Danke für das Mod (auch wenn ich es noch nicht gespielt habe, finde ich es super, dass es so was gibt. :) )

2. Ich habe nur die US-Version von FO2. Kann ich das einfach installieren oder muss ich die deutsche organisieren ?

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
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  • Ich bin nicht immer Freundlich...
    • Website der Reichsmarine auf dem Navyfieldserver "Missouri"
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #6 am: 09. Januar 2006, 15:36:37 Uhr »
@ Xerxes müsste eigentlich auch für die us version gehen...nur sin dann die dialoge die ich geändert habe Deutsch, oder verändern sich gar nicht, weil ja dann statt "German" ein "english" bei dir bei den Textfiles steht, einfach den ordner "German" (edit: unter \Fallout2\data\Text) in "English" umbenennen (edit: Der in meinem Modpackage)...kann dir auch die deutschen Textfiles geben wenn du magst.

Greetz
« Letzte Änderung: 09. Januar 2006, 17:26:39 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Regulator

  • Raider
  • Beiträge: 286
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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #7 am: 10. Januar 2006, 16:52:59 Uhr »
Habe mir die Mod gerade heruntergeladen und werde FO2 mal damit bearbeiten und testen... ;D
Mein Name ist Regulator, FBI-Agent Regulator. Ich bin zuständig für die X-Akten, die ungelösten Fälle des FBI, also alle Fälle, die ich bearbeitet habe...

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #8 am: 10. Januar 2006, 19:21:10 Uhr »
@ Regulator: Tu das  ;)  *Grins* Neue Version ist schon in Arbeit, da ich jetz durch Projekt´s Hilfe alles mit dem Fo 2 Mapper überarbeiten kann ^^
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Also morgen oder übermorgen wird es bereits ein neues Update geben, welches die Fehler - die ich jetz nebenbei beim Testen gefunden habe - beheben wird...

RIESEN DANK an dieser stelle an Projekt, da ich durch ihn jetz endlich mit dem Fo 2 Mapper arbeiten kann...

Änderungen :

- Munitionsfehler an NPC´s
- Kartenbugs (Fallout stürzt zB in new reno bei Bishop nicht mehr ab)
-der Munitionsfehler an der Glock 18 Auto sollte jetzt behoben Sein
- noch viele Kleinigkeiten und sachen die ich jetz net nennen möchte  ;) (wird ca 5mb größer h3h3  :ugly:)

Neues:

- in der NKR wurden die Waffenpresets der NPC´s stark überarbeitet, würde es mir jetzt 
  2mal überlegen ehe ich dort Mist baue ^^   ;D

- 1 neue Waffe: Luger 08 9x19mm

werde den neuen Downloadlink ganz oben erneuern, aber auch den neuen Link weiter unten in ne neue Antwort schreiben...also bis Später  ::)

Greetz erstmal & viel Spaß beim Zocken
« Letzte Änderung: 10. Januar 2006, 20:32:58 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #9 am: 11. Januar 2006, 19:05:03 Uhr »
So Leute - es ist soweit, dank des Fallout2Mappers konnte ich jetzt alle (mir bekannten) Bugs entfernen und hab die Karten nochmal überarbeitet...

zusätzlich zu den Änderungen im obrigen Post habe ich noch Die Standardpresets von Cassidy, Lenny & Sulik überarbeitet, die jetzt mit nem Besseren inventar ausgestattet sind...einige werden das für übertrieben halten, aber aufgrund dessen, das die Gegner jetzt Teilweise wesentlich stärker sind, kann man das zusätzliche inventar gut gebrauchen bzw überleben die NPC´s etwas Besser ^^

Habe außerdem einigen Locations bissle inventar verpasst, weil einfach zu viele Schränke leer stehen...allerdings erst in den Frühen Städten des games (Nördliche Städte)

Downloadlink für Version 1.1 [Full]:
Neue Version oben

Downloadlink für Version 1.1 ohne Blutpatchcritters(müssen nachträglich eingefügt werden):
Neue Version oben
« Letzte Änderung: 06. Februar 2006, 19:30:35 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Dr. Mabuse

  • Karawanenwache
  • Beiträge: 101
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #10 am: 12. Januar 2006, 10:11:41 Uhr »
P1r@t?_85

Könntest du mir ein Bitte erfühlen.
Ich gehöre leider zu jeden Unglücklichen ISDN Nutzern und ich habe schon den Bloodpatch.
Ist es möglich den Mod ohne Bloodpatch anzubieten?

Danke schonmal im Vorraus
"durch unerforschliche und scheinbar sinnlose Verbrechen, die niemandem Nutzen bringen, die nur den Sinn haben, Angst und Schrecken zu verbreiten; denn der letzte Sinn der Verbrechens ist, eine unbeschränkte Herrschaft der Verbrechens aufzurichten? Das Testament des Dr. Mabuse D-1933

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #11 am: 12. Januar 2006, 12:41:43 Uhr »
@ Dr. Mabuse: Klaro, kein Ding ;) werde es so machen das ich die Critters für die Todesanimationen Rausnehme...die ja leider den Größten Teil Des Platzes Fressen weil es ja unmengen sind. Hatte schon gedacht das sowas kommt  ;D Is doch kein Problem, jetzt isser on mit/ und ohne Blutpatchcritters - einfach dann die ausm Blutpatch in den Art/Critters reinhauen,dann läufts auch so ^^


Grüße
« Letzte Änderung: 12. Januar 2006, 13:19:03 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Regulator

  • Raider
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  • I want to believe...
Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #12 am: 15. Januar 2006, 01:38:48 Uhr »
@P1rat?85

Der WaffenMod V1.1 läuft prima. Bislang sind noch keine Fehler aufgetreten.

DAUMEN HOCH!!!  ;D

*niederknie und lobpreis*

Mein Name ist Regulator, FBI-Agent Regulator. Ich bin zuständig für die X-Akten, die ungelösten Fälle des FBI, also alle Fälle, die ich bearbeitet habe...

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #13 am: 15. Januar 2006, 01:43:53 Uhr »
^^ Thx ;) hoffe das bleibt auch so   :ugly: 
Wäre net so Bugfrei gelaufen wenn mir Projekt net mit dem Mapeditor Geholfen hätte  ::)

Könntest mir ja mal sagen wie du die Waffen findest? ^^
Kleinere Fehler werde ich demnächst entfernen...

- Enfield AWE (net awp ^^ löl scheiß CS:S - macht mi total wirr im Kopp)
- FN P90 (Net H&K P90 - obwohl die Originalblaupausen dafür wirklich von H&K Stammen)
« Letzte Änderung: 15. Januar 2006, 01:51:25 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Regulator

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #14 am: 15. Januar 2006, 16:19:06 Uhr »
Die neuen Waffen sind sehr gut gemacht.  ;D

Die einzige Waffe, die mir "optisch" fehlt ist das Original-Kampfgewehr.  ;)

Was mich manchmal irritiert ist, dass viele Waffen schwarz gefärbt sind (real sind sie ja meist auch grau oder athrazit-farben) und sie sich deshalb nicht stark genug vom dunklen Hintergrund (im Inventar) abheben.

Ein zweites Manko was mir bisher aufgefallen ist, ist dass ich noch keine Munition für die Desert Eagle XIX .50AE gefunden habe, obwohl ich schon Orte wie Vault-City, San Francisco, usw. abgeklappert habe. Mit dem o. g. Schießeisen werde ich regelrecht zugesch....n, aber die Munition hat kein Händler im Angebot. Ist das beabsichtigt  ???

Gruß
Reg
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Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #15 am: 15. Januar 2006, 17:40:47 Uhr »
Die Desert Eagle XIX .50AE ist nicht die .44er (Die gibt es wie vorher wie sand am meer)^^ die musst du erst umbauen lassen ;o)
Muni dafür findeste in Der Nkr, Reno und San Fran, ab und an auch mal in Gecko.(sind 2 Schwarze Magazine im Inventar der Händler)

und das mit den waffen ist auch so ne Sache, wie gesagt - die Frmconverter sind nicht sonderlich gut, bin Froh das ich einen Gefunden habe der einigermaßen gute Qualität liefert ^^

Das kampfgewehr hab ich durch das Spas 12 ersetzt... ^^

Greetz  ;)
« Letzte Änderung: 15. Januar 2006, 17:49:21 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Regulator

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #16 am: 15. Januar 2006, 19:25:16 Uhr »
Es war natürlich Jammern auf höchstem Niveau.  ;D  ;D  ;D

MfG
Reg
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Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #17 am: 15. Januar 2006, 21:14:55 Uhr »
HeHe  ;D löl

Schon Klar  ::)

Greetz
Gruß

Martin
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Offline gomimin

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #18 am: 17. Januar 2006, 16:40:16 Uhr »
Bemüht...gefunden...na dann sollte ich FO2 mal wieder auf die Platte tun tun...

thx

...wird mit der Rückmeldung ein bisken dauern...
« Letzte Änderung: 17. Januar 2006, 16:42:42 Uhr von gomimin »

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #19 am: 17. Januar 2006, 16:41:56 Uhr »
Kein Problem  ;)
Gruß

Martin
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