Autor Thema: Fallout: Texas - Regelwerk (Update: 08.12.2010)  (Gelesen 7828 mal)

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Fallout: Texas - Regelwerk (Update: 08.12.2010)
« am: 23. Februar 2009, 23:14:42 Uhr »
News: 08.12.2010
• Das komplette Regelsystem wird runderneuert und extrem vereinfacht. Alle alten Texte wurden von mir gelöscht und das, was man hier lesen kann, bezieht sich ausschließlich auf die neuen Regeln, auch wenn ich sie noch nicht zu 100% final nennen möchte. Die alten Regeln bleiben vorerst weiter in Benutzung, bis die neuen komplett fertig sind.
_________________________

Inhaltsverzeichnis:

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« Letzte Änderung: 08. Dezember 2010, 13:02:09 Uhr von Cerebro »

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Re: Fallout: Texas - Regelwerk (Update: 09.10.2009)
« Antwort #1 am: 09. Oktober 2009, 23:22:05 Uhr »
Der Charakterbogen und die Erstellung eines neuen Charakters. (Mit und ohne das Excel-Sheet.):

Folgt ...
« Letzte Änderung: 05. Dezember 2010, 23:33:30 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Regelwerk (Update: 10.10.2009)
« Antwort #2 am: 10. Oktober 2009, 17:54:33 Uhr »
Attribute, Fähigkeiten und spezielle Boni (Perks) und Mali (Quirks):

Allgemeine Erläuterung:
Spoiler for Hiden:
Attribute bilden den Grundstock eines Charakters und dienen als Fundament für seine Fähigkeiten. Es gibt 6 Attribute, welche wiederum jeweils 3 Fähigkeiten unter sich vereinen. Die reinen Attributwerte werden nur sehr selten für Würfelproben herangezogen werden, sondern es wird prinzipiell gegen die Fähigkeiten gewürfelt. Nur in seltenen Ausnahmefällen wird von dieser Regel abgewichen.

Die Attribute sind:
Kampf, Körper, Geist, Survival, Tüfteln, Kommunikation

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Fähigkeiten gibt es 18 an der Zahl. Jeweils 3 sind einem der Attribute zugewiesen, dessen Wert sie 1 zu 1 übernehmen und mit dem eigenen Wert verrechnen. Dieser Eigenwert kann sowohl ins Plus also auch ins Minus laufen, allerdings darf eine Fähigkeit ebenso wie ein Attribut) niemals unter den Wert 1 sinken. Die Gesamtsumme dieser Verrechnung stellt den finalen Fähigkeitswert und Basis für nahezu alle Würfelproben dar.

Die Fähigkeiten sind:
Geschütze, Nahkampf, Schusswaffen / Athletik, Kraft, Wahrnehmung / Bildung, Intuition, Psyche / Erste Hilfe, Orientierung, Überleben / Handwerk, Elektronik, Mechanik / Bedrohen, Karma, Überzeugen

_____


Spezielle Boni (aka Perks) versorgen den Charakter mit besonderen Fähigkeiten oder Vorteilen. Sie alle sind jeweils in 3 Stufen ausbaubar und mit Attributen und Fähigkeiten nur insofern verknüpft, dass einige erst ab einer gewissen Mindesthöhe an Attribut- und / oder Fähigkeitswerten ausgewählt werden können.

Die speziellen Boni sind:
Adrenalinrausch, Ausweichen, Diebstahl, Fallenkenner, Glückskind, Händler, Kampfspezialisierung, Mediziner, Naturwissen, Öffnen & Entfesseln, Phantom, Pilot, Scavenger, Schutzengel, Spürsinn, Toxische Resistenz, Widerstand, Wissenschaft, Zweite Chance.

_____


Spezielle Mali (Quirks) sind völlig optional und kommen daher unter Umständen gar nicht zum Tragen. Bei Bedarf kann ein Spieler bei der Charaktererstellung bis zu 3 negative Eigenschaften benennen, um dadurch zusätzliche Punkte für die Gestaltung seines Charakters zu gewinnen. Diese Mali lassen sich nur bei Spielbeginn festlegen und können später nur in Ausnahmefällen gestrichen bzw. ergänzt werden. Ob sich solche nachträglichen Veränderungen dann auch auf das Punktekonto des Charakters auswirken, entscheidet der Spielleiter im Einzelfall individuell.

Mögliche  sind:
Allergien, Phobien, körperliche oder geistige Einschränkungen bzw. Abhängigkeiten, totales Unvermögen bei speziellen Handlungen trotz gegenteiliger Aussage einer entsprechenden Fähigkeit bzw. Spezialkenntnis. Es steht dem Spieler frei, eigene Vorschläge zu unterbreiten; diese müssen jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden, welcher von Fall zu Fall selbst entscheidet, ob und wieviele Bonuspunkte durch gewählte Macken zugesprochen werden.

Attribute im Detail:
Spoiler for Hiden:
Kampf umfasst die kämpferischen Talente eines Charakters. Fähigkeiten, die unter dieses Attribut fallen, bestimmen hauptsächlich die Trefferchance bzw. generelle Erfolgschance bei Nah- und Fernkampfaktionen.
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Körper deckt die körperlichen Eigenschaften / Fähigkeiten des Charakters ab; sei es pure Muskelkraft, sportliches Geschick oder die Leistungsfähigkeit der fünf Sinne: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen.
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Geist ist das Gegenstück zu "Körper". Hier landet die geistige Kapazität des Charakters, angeeignetes (Fach-) Wissen, logisches Schlussfolgern, mentale Stärke (Stressbewältigung etc.) oder intuitiv richtiges Handeln.
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Survival umfasst Kenntnisse, die dazu dienen, länger zu überleben bzw. sich im Ödland besser zurechtzufinden. Dies beinhaltet neben medizinischem Grundwissen (keine Fachkenntnisse!) z.B. das Lesen von Spuren, navigieren nach dem Sonnenstand sowie allgemeines Wissen über Tiere und Pflanzen.
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Tüfteln umfasst handwerkliches Wissen bzw. Geschick sowie technisches Know-How. Alles was mit Maschinen, Fallen, Elektrogeräten oder anderen Apparaturen zu tun hat, findet hier seinen Platz.
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Kommunikation regelt den Umgang mit anderen Menschen (oder ggf. auch anderen Lebewesen.) und bestimmt bis zu einem gewissen Grad auch, wie NPCs auf den Charakter einschätzen. Egal ob Überreden, Bedrohen, Umgarnen, Belügen oder Feilschen - alles fällt in den Bereich der Kommunikation.

Fähigkeiten im Detail:
Spoiler for Hiden:

Fähigkeiten, die dem Attribut "Kampf" untergeordnet sind:


Geschütze regelt den Umgang mit fest installierten Geschützen, schweren Maschinengewehren, Raketen- und Flammenwerfern sowie schweren Energiewaffen. Manchmal ist der Übergang zu normalen Schusswaffen fließend, doch im Gegensatz zu diesen sind Geschütze in der Regel eher klobig und schwer, lassen sich ausschließlich beidhändig bedienen und (meist) nicht punktgenau auf eine bestimmte Trefferzone zielen.

Nahkampf regelt alle Arten des bewaffneten und unbewaffneten Nahkampfes.

Schusswaffen regelt den Umgang mit leichten Schusswaffen, von der Pistole bis hin zum Sturm- oder Lasergewehr. Alle Feuerwaffen, die sich mit lediglich einer Hand bedienen lassen, fallen automatisch in diesen Bereich. Bei Gewehren besteht der Unterschied zu einem Geschütz darin, dass Schusswaffen nicht übermäßig schwer sind und sich punktgenau (über Kimme und Korn) auf eine bestimmte Trefferzone zielen lssen.

Allgemeiner Hinweis zu allen Kampffähigkeiten:
Wurf- und Bogenwaffen werden von keiner Kampffähigkeit vollständig abgedeckt, sondern ohne die Spezialfähigkeit "Bögen & Wurfwaffen" über das reine Attribut ausgewürfelt. Armbrüste dagegen zählen zu den konventionellen Schusswaffen und werden von der gleichnamigen Fähigkeit abgedeckt.



Fähigkeiten, die dem Attribut "Körper" untergeordnet sind.


Athletik regelt alle sportlichen Aktivitäten, wie etwa Schwimmen, Klettern oder Springen. Zusätzlich auch Dinge wie Körperbeherrschung (Schleichen), Reflexe oder Hand-Auge-Koordination. In letztgenanntem Punkt gibt es jedoch keinerlei Verbindung zur Treffsicherheit mit Waffen, denn hierfür sind allein die entsprechenden Fähigkeiten des Attributes "Kampf" zuständig.

Kraft bestimmt die körperliche Muskelkraft sowie Widerstandsfähigkeit eines Charakters. Kräftige Charaktere können mehr z.B. Schaden einstecken oder eine Vergiftung leichter überwinden bzw. überleben.

Wahrnehmung definiert die fünf Sinne des menschlichen Körpers: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen. Eine hohe Wahrnehmung sorgt dafür, dass Details erkannt, Spuren entdeckt, Verstecke gefunden oder Gefahren vorhergesehen werden können.



Fähigkeiten, die dem Attribut "Geist" untergeordnet sind.


Bildung umfasst in erster Linie Wissen zu Themen wie Politik, Gesellschaft oder Literatur, doch im Grunde genommen kann beinahe alles an Theoriewissen gänzlich oder teilweise abgefangen werden. Ausnahmen bzw. Überschneidungen zu anderen Fähigkeiten sind allerdings: Wissen über Tiere und Pflanzen, Wissen über High-Tech, Fachwissen in wisschenschaftlichen, technischen oder medizinischen Gebieten.

Intuition ist unbewusstes Wissen oder aber ein gutes Bauchgefühl. Dies kann beispielsweise zum Einsatz kommen, wenn ein Gerät bedient werden muss, das der Charakter bis dato noch nie zu Gesicht bekommen hat bzw. zu dem er keine Fachkenntnisse verfügt. Ein gutes Bauchgefühl kann auch in die richtige Richtung leiten, wenn der bevorstehende Weg unklar erscheint. Zieht ein Charakter ingame z.B. seine innere Stimme zu Rate, kann der Spielleiter gegen Intuition würfeln und bei einem positiven Ergebnis evtl. einen Tipp geben.

Psyche ist für den Geist das, was "Kraft" für den Körper ist. Charaktere mit einer labilen Psyche brechen unter Stress oder Angst leichter zusammen, was in Mali auf mögliche Würfelproben resultiert. Auch Dinge wie sich einer Hypnose widersetzen oder einer Folter nicht nachgeben werden über diese Fähigkeit gesteuert. In der Nähe zu Hot Spots oder anderen scheinbar übernatürlichen Phänomenen wird die Psyche eines Charakters besonders strapaziert und entsprechend häufig auf die Probe gestellt.



Fähigkeiten, die dem Attribut "Survival" untergeordnet sind.


Erste Hilfe ist die Behandlung leichter bis mittelschwerer Verletzungen und bestimmt zudem die Effektivität beim Einsatz von Erste-Hilfe-Sets. Hierbei muss ganz klar eine Grenze zum ausgebildeten Arzt gezogen werden. Mit der Fähigkeit "Erste Hilfe" können keine Verkrüppelungen geheilt oder komplexe medizinische Eingriffe vorgenommen werden. Auch das Wissen über Gifte, Chems und Pharmazeutika beschränkt sich auf die gängigsten Mittel. Eine Weiterbildung zum Arzt und damit der Zugang zu besseren Heilfähigkeiten sowie tiefgründigeren Fachwissen kann über das dafür vorgesehene Special "Mediziner" erworben werden.

Allgemeiner Hinweis zur Ersten Hilfe:
Die Effektivität von Stimpaks und Arztkoffern wird von "Erste Hilfe" nicht beeinflusst, eine Verbesserung ist jedoch über das Special "Mediziner" möglich.

Orientierung ist die Fähigkeit, sich in einer fremden Umgebung zurechtzufinden. Dies beinhaltet das Navigieren nach Sonnenstand oder Sternen, das Einschlagen des richtigen (kürzesten, besten etc.) Weges, das Auffinden von Tierverstecken sowie (bedingt und mit einem -6 Malus versehen) das Lesen von Spuren. Bei längeren Reisen bestimmt die "Orientierung" des Anführers oder der Gruppe die Wegzeit sowie die Wahrscheinlichkeit, feindlichen Zufallsbegegnungen aus dem Weg zu gehen.

Ödlandwissen umfasst theoretisches Grundwissenwissen in Bezug auf Tiere, Pflanzen und besondere Gegebenheiten im Ödland, wie z.B. Hot Spots oder radioaktive Strahlung. Dank dieser Fähigkeit lässt sich die Umwelt verstehen und einschätzen - z.B. erkennt man so, ob eine Wasserquelle verseucht ist oder weiß um Alternativmethoden, um in der Wüste an Nahrung und Wasser zu kommen usw.



Fähigkeiten, die dem Attribut "Tüfteln" untergeordnet sind.


Handwerk regelt handwerkliches Geschick, wenn etwa ein Bogen gebaut, eine Klinge geschärft, ein Seil geknüpft oder eine durchlöcherte Lederrüstung repariert werden soll. Zusätzlich umfasst diese Fähigkeit auch noch Dinge wie Stoff-, Holz- und Metallbearbeitung.

Fallen bestimmt den aktiven sowie passiven Umgang mit Fallen aller Art. Aktiv können Fallen erdacht, eingesetzt und auch entschärft werden. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich dabei nach der Komplexität bzw. technischen Fortschrittlichkeit. Passiv ergänzt die Fähigkeit die Wahrnehmung eines Charakters. Während man normalerweise z.B. nur einen Erdhügel bemerken würde, erkennt der geschulte Fallensteller, dass dort wahrscheinlich eine Miene begraben liegt.

Technik ist das Know-How in Bereichen wie Mechanik oder Elektronik. Wann immer alte Maschinen repariert, Fusionszellen aufgeladen oder Schusswaffen auf ein anderes Kaliber umgerüstet werden müssen, fällt dies in den Bereich dieser Fähigkeit. Die Benutzung komplexer Werkzeuge erfordert manchmal ebenfalls ein gewisses technisches Verständnis. High-Tech-Equipment wie z.B. Laser- oder Plasmabewaffnung, Power-Rüstungen oder Tesla-Technologie werden allerdings nicht abgedeckt und benötigen das entsprechende Special "High-Tech".



Fähigkeiten, die dem Attribut "Kommunikation" untergeordnet sind.


Bedrohen ist die Fähigkeit, Informationen durch Einschüchterung, Angst oder Folter zu gewinnen. Das Aussehen des Charakters kann dabei dabei zwar beeinflussend wirken, ist jedoch nicht zwingend entscheident, denn Dinge wie ein kalter Blick oder eine finstere Mimik benötigen keine eindrucksvollen Muskelberge. "Bedrohen" kann auch manipulierend im Kampf angewendet werden, was dann u.U. für Mali beim Gegner sorgt. Beleidigungen oder das künstliche Aufbauschen der eigenen Fähigkeiten ist dabei ein gängiges Mittel, um Kontrahenten in Rage oder zum Zweifeln zu bringen.

Karma bestimmt, wie NPCs den Charakter bei einer ersten Begegnung einschätzen bzw. ihm gegenübertreten. Charaktere mit negativen Werten erwecken dabei häufig das Misstrauen anderer oder werden im Zweifelsfall schneller einer Untat bezichtigt. Auf der anderen Seite sorgen positive Werte für eine offenere Grundhaltung oder lassen einen NPC im Falle eines Spieler-Fehltritts auch mal beide Augen zudrücken.

Allgemeiner Hinweis zum Karma:
"Karma" legt die Grundeinstellung eines NPCs nicht fest, sondern modifiziert sie lediglich. Die ursprünglichen Ansichten von NPCs hängen von deren Ansichten sowie Aussehen, Art und ggf. Ruf des Spielercharakters ab.

Überzeugen ist der Weg des friedvollen Umstimmens, sei es durch Schmeichelei, eine überzeugende Darlegung der Fakten oder ausgefuchste Lügerei. Etwas weiter hergeholt lassen sich daran ebenfalls schauspielerische Talente bestimmen, wenn es z.b. um das Verstellen der eigenen Stimme geht. Einzig die Fähigkeit, einen Händler im Ein- oder Verkauf zu günstigeren Preisen zu bewegen, wird separat über das Special "Feilschen" geregelt.

Boni (Perks) im Detail:
Spoiler for Hiden:
Adrenalinrausch

Stufe 1:   Erreichen die gesammelten Schadenspunkte den kritischen Bereich, werden kampf- und körperbezogene Proben mit einem +1 Bonus ausgewürfelt.

Stufe 2:   Erreichen die gesammelten Schadenspunkte den kritischen Bereich, werden kampf- und körperbezogene Proben mit einem +2 Bonus ausgewürfelt.

Stufe 3:   Erreichen die gesammelten Schadenspunkte den kritischen Bereich, werden kampf- und körperbezogene Proben mit einem +3 Bonus ausgewürfelt.


Allgemeiner Hinweis:

Ist der Bonus aktiv, gilt er ausschließlich für die Attribute "Kampf" und "Körper" sowie alle entsprechend zugeordneten Fähigkeiten.





Ausweichen

Stufe 1:   Alle Gegner, die den Charakter direkt angreifen, erleiden einen -1 Malus auf ihre Trefferchance.

Stufe 2:   Alle Gegner, die den Charakter direkt angreifen, erleiden einen -2 Malus auf ihre Trefferchance.

Stufe 3:   Alle Gegner, die den Charakter direkt angreifen, erleiden einen -3 Malus auf ihre Trefferchance.





Diebstahl

Stufe 1:   Bei Diebesaktionen würfelt der Charakter mit dem Wert 14. Er erhält zusätzlich eine 30% Chance, bei einem Fehlschlag nicht erwischt zu werden.

Stufe 2:   Bei Diebesaktionen würfelt der Charakter mit dem Wert 16. Er erhält zusätzlich eine 40% Chance, bei einem Fehlschlag nicht erwischt zu werden.

Stufe 3:   Bei Diebesaktionen würfelt der Charakter mit dem Wert 18. Er erhält zusätzlich eine 50% Chance, bei einem Fehlschlag nicht erwischt zu werden.


Allgemeiner Hinweis:

Ohne dieses Perk wird jede Diebesaktion, bei der die potentielle Gefahr besteht gesehen bzw. erwischt zu werden, mit einem -6 Malus über den Mittelwert der Fähigkeiten "Wahrnehmung" und "Intuition" ausgewürfelt. (Eventuelle Nachkommastellen entfallen.) Wenn der Versuch scheitert, wird der Charakter automatisch bei seinem Vorhaben erwischt, kann aber abhängig von der Situation ggf. noch versuchen, sich erfolgreich herauszureden.





Fallenkenner

Stufe 1:   Der Charakter kennt sich mit primitiven Fallen aus. Er erhält +3 auf das Aufspüren bzw. würfelt mit 18 auf das Platzieren / Entschärfen solcher Fallen.

Stufe 2:   Der Charakter kennt sich mit komplexen Fallen aus. Er erhält +3 auf das Aufspüren bzw. würfelt mit 18 auf das Platzieren / Entschärfen solcher Fallen.

Stufe 3:   Der Charakter kennt sich mit High-Tech-Fallen aus. Er erhält +3 auf das Aufspüren bzw. würfelt mit 18 auf das Platzieren / Entschärfen solcher Fallen.


Allgemeiner Hinweis:

Ohne dieses Perk wird der technische Umgang mit Fallen jeglicher Art über einen W20 Wurf gegen das reine Attribut "Tüfteln" ausgewürfelt. Das Aufspüren von versteckten Fallen erfolgt dagegen mit und ohne Perk immer über eine Probe gegen die Fähigkeit "Wahrnehmung".

Fallen der Stufe 1:  Bärenfallen, Stolperdrähte, Fallgruben etc.
Fallen der Stufe 2:  Minen, gewöhnliche Sprengsätze, mechanisch ausgelöste Selbstschussanlagen etc.
Fallen der Stufe 3:  Energiefelder, Lichtschranken, elektronisch gezündete Sprengsätze, Wachroboter etc.


Wichtig: Im Gegensatz zum Platzieren und Einsetzen eigener Fallen, wird das Aufspüren und Entschärfen fremder Fallen idR. zusätzlich erschwert.
 




Glückskind

Stufe 1:   Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einer Chance von 10% ein weiteres Mal ausgewürfelt.

Stufe 2:   Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einer Chance von 20% ein weiteres Mal ausgewürfelt.

Stufe 3:   Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einer Chance von 30% ein weiteres Mal ausgewürfelt.


Allgemeiner Hinweis:

Ist eine Fähigkeit, gegen die gewürfelt wird, mit einem Reroll versehen, so wird bei einem Fehlschlag zunächst der Reroll herangezogen und die Aktion automatisch wiederholt. Schlägt auch der Reroll fehl, so tritt "Glückskind" in Aktion und es wird ggf. ein drittes Mal gewürfelt.





Händler

Stufe 1:   Versuche zu feilschen werden mit dem Wert 14 ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von drei W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent.

Stufe 2:   Versuche zu feilschen werden mit dem Wert 16 ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von vier W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent.

Stufe 3:   Versuche zu feilschen werden mit dem Wert 18 ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von fünf W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent.


Allgemeiner Hinweis:

Ohne dieses Perk wird der Versuch zu feilschen über einen W20 Wurf gegen das reine Attribut "Kommunikation" ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von zwei W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent. Generell ist beim Shopping zu beachten, dass der exakte Wert einer Ware zwar festgelegt ist, jedoch durch Beschädigungen (Verschleiß) oder Seltenheitswert in einer gewissen Region von den Standard-Preislisten abweichen kann. Zusätzlich können Händler versuchen, den Charakter über den Tisch zu ziehen, indem sie viel zu hohe Preise verlangen. Dies geschieht z.B. dann, wenn eine gewürfelte "Karma"-Probe scheitert.


Wichtig: Charaktere mit dem Perk "Händler" - egal auf welcher Stufe - können von anderen Händlern nicht über den Tisch gezogen werden.





Kampfspezialisierung

Stufe 1:   Der Charakter kann eine von achtzehn verfügbaren Kampfspezialisierungen wählen. (Siehe Tabelle unten.)

Stufe 2:   Der Charakter kann eine zweite Kampfspezialisierungen wählen. (Siehe Tabelle unten.)

Stufe 3:   Der Charakter kann eine dritte und vierte Kampfspezialisierungen wählen. (Siehe Tabelle unten.)


Folgende Kampfspezialisierungen sind möglich:

Akimbo A:Im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen wird der -6 Malus für die schlechte Hand um 3 Punkte gemindert.
Akimbo B:Im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen wird der -6 Malus für die schlechte Hand um 3 Punkte gemindert.
 
Bögen & Wurfwaffen A:Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Bögen & Wurfwaffen B:Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%.
 
Faustfeuerwaffen A:Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Faustfeuerwaffen B:Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%.
 
Flammen-, Granat- & Raketenwerfer A:   Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Flammen-, Granat- & Raketenwerfer B:   Im Umgang mit der Waffengattung wird der angerichtete Finalschaden verdoppelt.
 
Flinten, Gewehre & MPs A:Im Umgang mit der Waffengattung (kein Snipern!) werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Flinten, Gewehre & MPs B:Im Umgang mit der Waffengattung (kein Snipiern!) erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%.
 
Martial Arts A:Im unbewaffneten Nahkampf werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Martial Arts B:Im unbewaffneten Nahkampf erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%.
 
Nahkampfwaffen A:Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Nahkampfwaffen B:Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%.
 
Scharfschütze A:Bei Sniper-Aktionen werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Scharfschütze B:Kritische Scharfschützentreffer verursachen doppelten (d.h. insgesamt vierfachen) Schaden.
 
Schwere Maschinengewehre A:Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert.
Schwere Maschinengewehre B:Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +1% für jede Kugel einer Salve.


Wichtig: A und B stehen völlig unabhängig zueinander, man muss also nicht erst A wählen, um Zugriff auf B zu erhalten. Es kann frei gemixt werden.





Mediziner

Stufe 1:   Der Charakter besitzt medizinisches Fachwissen (1), kann verkrüppelte Gliedmaßen behandeln und heilt +25% Trefferpunkte bei allen Heilaktionen.

Stufe 2:   Der Charakter besitzt medizinisches Fachwissen (2), kann alle Verkrüppelungen behandeln und heilt +25% Trefferpunkte bei allen Heilaktionen.

Stufe 3:   Der Charakter besitzt medizinisches Fachwissen (3), kann alle Verkrüppelungen behandeln und heilt +50% Trefferpunkte bei allen Heilaktionen.


Allgemeiner Hinweis:

Medizinisches Fachwissen versorgt den Charakter mit umfassenden medizinischen Kenntnissen, ist unabhängig davon aber auch in drei fest definierte Bereiche unterteilt. Mit jeder Stufe dieses Specials wählt der Spieler eines dieser Teilgebiete, welches der Charakter fortan perfekt beherrscht und auf das keinerlei Würfelproben abgelegt werden müssen. Die Fachbereiche sind:


Allgemeinmedizin:    Der Einsatz von "Arzt"-Items wie z.B. Arztkoffer heilt +50% Trefferpunkte.
Notfallmedizin    Die Heilung von verkrüppelten Körperzonen wird nicht mehr auf die Probe gestellt.
Pharmazie:    Ermöglicht die Herstellung und Klassifizierung ausnahmslos aller Chems und Arzneimittel.





Naturbursche

Stufe 1:   Der Charakter kann eine von drei verfügbaren Naturfähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)

Stufe 2:   Der Charakter kann eine zweite von drei verfügbaren Naturfähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)

Stufe 3:   Der Charakter kann die dritte von drei verfügbaren Naturfähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)


Folgende Naturfähigkeiten sind möglich:

Fährtenleser:   Das Spurenlesen in Ödland bzw. der freien Natur wird anstatt des üblichen -6 Malus' mit einem +2 Bonus ausgewürfelt.
Pelzjäger:Der Charakter kann Tiere häuten und hat eine +10% Chance auf Kritische Treffer gegen alle Säugetiere und Reptilien. (Keine Menschen!)
Tierfreund:Tiere begegnen dem Charakter meist zutraulich und greifen nur dann an, wenn sie dazu provoziert werden.


Allgemeiner Hinweis:

Das Lesen von Spuren - in der Natur sowie auch in urbanen Gebieten - wird mit einem -6 Malus über den Mittelwert der Fähigkeiten "Wahrnehmung" und "Orientierung" ausgewürfelt. (Eventuelle Nachkommastellen entfallen.) Bei einem Erfolgt gibt die Differenz zwischen dem Fähigkeitswert und dem Würfelergebnis grob Aufschluss darüber, wie detailiert die gewonnenen Informationen ausfallen. Je größer der Unterschied, desto klarer lässt sich die Spur deuten.





Öffnen & Entfesseln

Stufe 1:   Wenn der Charakter versucht, konventionelle Schlösser ohne die Anwendung von Gewalt zu öffnen, würfelt er mit dem Wert 10.

Stufe 2:   Wenn der Charakter versucht, konventionelle Schlösser ohne die Anwendung von Gewalt zu öffnen, würfelt er mit dem Wert 14.

Stufe 3:   Wenn der Charakter versucht, konventionelle Schlösser ohne die Anwendung von Gewalt zu öffnen, würfelt er mit dem Wert 18.


Allgemeiner Hinweis:

Ohne diese Spezialkenntnis ist das gewaltlose Öffnen konventioneller Schlösser nicht möglich. Auch sonst benötigt ein Charakter meist zwingend entsprechendes Schlosserwerkzeug oder ähnliche Hilfsmittel, um einen ernsthaften Versuch überhaupt erst starten zu können. Scheitert ein solcher Versuch des Öffnens, ist ein zweiter Anlauf nicht mehr möglich bzw. wird automatisch als Fehlschlag deklariert. Im Falle eines kritischen Fehlschlags wird hierbei sogar das eingesetzte Werkzeug zerstört.





Phantom

Stufe 1:     Wenn der Charakter schleicht bzw. unentdeckt bleiben will, erleiden alle potentiellen Detektoren einen -2 Malus auf ihre Würfelproben. Zusätzlich erhöht sich die Chance auf einen Kritischen Treffer durch eine erfolgreiche Schleichattacke um +15%.

Stufe 2:     Wenn der Charakter schleicht bzw. unentdeckt bleiben will, erleiden alle potentiellen Detektoren einen -3 Malus auf ihre Würfelproben. Zusätzlich erhöht sich die Chance auf einen Kritischen Treffer durch eine erfolgreiche Schleichattacke um +30%.

Stufe 3:     Wenn der Charakter schleicht bzw. unentdeckt bleiben will, erleiden alle potentiellen Detektoren einen -4 Malus auf ihre Würfelproben. Zusätzlich wird jede erfolgreiche Schleichattacke automatisch zum Kritischen Treffer aufgewertet.


Allgemeiner Hinweis:

Schleichen wird über den Mittelwert der Fähigkeiten "Athletik" und "Wahrnehmung" ausgewürfelt. (Eventuelle Nachkommastellen entfallen.) Es erfolgen nacheinander fünf W20-Proben, deren erzielte Erfolge zusammenaddiert werden. Bei fünf Erfolgen bleibt der Schleicher für die nächsten Ingame-Sekunden automatisch unentdeckt, andernfalls würfeln nun alle potentiellen Detektoren jeweils fünf Proben gegen ihre eigene "Wahrnehmung". Gewinner ist, wer am Ende mehr Erfolge vorweisen kann - bei Gleichstand siegt allerdings immer der Schleicher. Je mehr potentielle Detektoren vorhanden sind, desto stärker ist ein Schleicher gefährdet, allerdings können Umstände wie z.B. Dunkelheit für signifikante Vorteile sorgen.

Wichtig: Gerät der Schleicher in die ungetrübte Sicht eines Detektors (z.B. an hellichtem Tag), sind alle Schleichversuche zum Scheitern verurteilt.





Pilot

Stufe 1:   Der Charakter kann motorisierte Zweiräder, Motorbote, PKWs und LKWs steuern, ohne darauf Würfelproben ablegen zu müssen.

Stufe 2:   Der Charakter kann absolut alle Landfahrzeuge (plus Motorbote) steuern, ohne darauf Würfelproben ablegen zu müssen.

Stufe 3:   Der Charakter kann absolut alle Fahrzeuge (zu Wasser, zu Land oder in der Luft) steuern, ohne darauf Würfelproben ablegen zu müssen.


Allgemeiner Hinweis:

Ohne diese Spezialkenntnis wird die Inbetriebnahme von Fahrzeugen der Stufe 1 über "Intuition" und / oder "Mechanik" und / oder "Elektronik" ausgewürfelt. Jedes Fahrmanöver erfordert dann weitere Proben gegen "Intuition" und / oder "Wahrnehmung". Das Steuern von Fahrzeugen der Stufe 2 oder 3 ist ohne "Pilot" dagegen überhaupt nicht möglich.





Scavenger

Stufe 1:   Der Charakter kann eine der drei verfügbaren Scavenger-Fähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)

Stufe 2:   Der Charakter kann eine zweite der drei verfügbaren Scavenger-Fähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)

Stufe 3:   Der Charakter kann die dritte von drei verfügbaren Scavenger-Fähigkeit wählen. (Siehe Tabelle unten.)


Folgende Scavenger-Fähigkeiten sind möglich:

Mutantenjäger:Der Charakter weiß nahezu alles, was es über Mutanten zu wissen gibt und hat im kampf gegen sie eine +10% Chance auf Kritische Treffer.
Schatzsucher:   Der Charakter findet allgemein mehr Loot und hat eine 20% Chance, bei seinen Suchen etwas besonders Wertvolles zu entdecken.
Schnüffler:   Das Spurenlesen in Städten, Ruinen und Bunkern wird anstatt des üblichen -6 Malus' mit einem +2 Bonus ausgewürfelt.


Allgemeiner Hinweis

Der Bonus durch "Schatzsucher B" kann maximal einmal pro Ingame-Tag ausgewürfelt werden. Hierbei erfolgt ein unmodifizierter W20 Wurf, der bei einer 1, 2, 3 oder 4 als Erfolg gewertet wird. Der umgerechnet durchschinttliche Verkaufswert des Fundes entspricht dem Würfelergebnis x1000 und liegt damit immer zwischen 1000 und 4000 Deckel. Art, Menge und Qualität der Items werden vom Spielleiter frei bestimmt - so kann z.B. auch eine überwertvolle Power-Rüstung gefunden werden, die aber so zerstört ist, dass sie umgerechnet nur noch 4000 Deckel im Verkauf bringt.





Schutzengel

Stufe 1:   Der Charakter erhält einen +10% Bonus auf evtl. anfallende Rettungswürfe.

Stufe 2:   Der Charakter erhält einen +20% Bonus auf evtl. anfallende Rettungswürfe.

Stufe 3:   Der Charakter erhält einen +30% Bonus auf evtl. anfallende Rettungswürfe.


Allgemeiner Hinweis:

Rettungswürfe (W100) sind eine Art letzter Notnagel und werden dann gewürfelt, wenn der Charakter Schaden erleidet, der ihn entweder verkrüppeln oder töten würde. Ist ein Rettungswurf erfolgreich, wird aus einem kritischen Treffer ein normaler Treffer ohne Verkrüppelungseffekt. Treffer, die den Tod bedeuten würden, werden ebenfalls in normale Treffer umgewandelt und der Charakter auf ein Minimum seiner Trefferpunkte herabgesetzt, anstatt direkt aus dem Spiel genommen.





Spürsinn

Stufe 1:     Der Charakter würfelt mit einem +2 Bonus, wenn es um das Aufspüren bzw. Bemerken von Verstecken, Spuren, Fallen, Schleichern etc. geht.

Stufe 2:     Der Charakter würfelt mit einem +3 Bonus, wenn es um das Aufspüren bzw. Bemerken von Verstecken, Spuren, Fallen, Schleichern etc. geht.

Stufe 3:     Der Charakter würfelt mit einem +4 Bonus, wenn es um das Aufspüren bzw. Bemerken von Verstecken, Spuren, Fallen, Schleichern etc. geht.





Toxische Resistenz

Stufe 1:   Die Chance auf eine Abhängigkeit ist um die Hälfte reduziert.

Stufe 2:   Die Chance auf eine Abhängigkeit ist um die Hälfte reduziert. Zusätzlich wird werden konsumierte Giftpunkte um 50% abgeschwächt.

Stufe 3:   Der Charakter ist gegen Abhängigkeiten vollständig immun. Zusätzlich reduzieren sich konsumierte Gift- und Strahlenpunkte um 50%.


Allgemeiner Hinweis:

Die Mali auf Drogenabhängigkeit variieren je nach Präparat, doch generell werden besonders die körperlichen Fähigkeiten geschwächt. Um eine Sucht wieder loszuwerden, hilft nur ein Gang zum Arzt bzw. kalter Entzug. Der Charakter wird so oder so über längere Zeit unter Einfluss der Mali bleiben und er darf das betroffene Mittel während des Entzuges nicht mehr einnehmen, sofern er clean werden will. Der Spielleiter wird frei entscheiden, wann eine Sucht überwunden ist. Dies geschieht in der Regel erst nach einer längeren Zeitspanne (Ingame-Wochen) und unter Berücksichtigung der "Kraft" des Charakters.





Widerstand

Stufe 1:   Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf alle Widerstandsarten.

Stufe 2:   Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf alle Widerstandsarten.

Stufe 3:   Der Charakter erhält einen +3 Bonus auf alle Widerstandsarten.





Wissenschaft

Stufe 1:   Der Charakter erhält Zugriff auf ein wissenschaftliches Fachgebiet.

Stufe 2:   Der Charakter erhält Zugriff auf ein zweites wissenschaftliches Fachgebiet.

Stufe 3:   Der Charakter erhält Zugriff auf ein drittes wissenschaftliches Fachgebiet.


Folgende Fachgebiete sind möglich:

Archäologie & Geschichte:   Der Charakter ist Experte in vor-apokalyptischer Geschichte und kennt die meisten Orte, Organisationen, Gebrauchsgegenstände, bedeutenden Ereignisse, politischen Verhältnisse oder Bräuche dieser Zeit.
 
High-Tech:Der Charakter besitzt umfassendes Theoriewissen über fortschritliche Technologien, wie z.B. Energiewaffen oder Fusionszellen. Dieses Wissen wird in der Praxis zwingend benötigt, um als Techniker erfolgreich an High-Tech-Equipment herumzuwerkeln.
 
Informatik:Im Umgang mit Computersoftware ist der Charakter mehr als sattelfest und kaum ins Schwitzen zu bringen, beherrscht darüber hinaus aber insbesondere auch das Programmieren eigener Tools oder das Hacken komplexer Firewalls.
 
Linguistik:Der Charakter kennt die Entstehung, Verbreitung und Entwicklung einer Vielzahl von Sprachen und selbst wenn er mal eine davon nicht selbst spricht, kann er sie - obgleich manchmal langsam und mit Mühe - meist recht gut entziffern.
 
Physik & Chemie:Der Charakter kennt die Naturgesetze, alle chemischen Elemente und Verbindungen sowie ihr Zusammenspiel untereinander. Dieses Wissen wird in der Praxis zwingend benötigt, um starke Gifte, Säuren oder Sprengstoffe herzustellen.
 
Robotik & Kybernetik:Der Charakter besitzt Fachwissen über die Stärken, Schwächen und Funktionsweisen von Robotern, Androiden und Cyborgs. Dieses Wissen wird in der Praxis zwingend benötigt, um als Techniker erfolgreich an solchen Technologien herumzuwerkeln.


Allgemeiner Hinweis:

Wissenschaftliche Fachgebiete sind spezielle Themenbereiche, in denen ein normaler Charakter keinerlei bzw. nur unzureichendes Wissen verfügt. Es ist zu beachten, dass der Charakter einen entsprechend intellektuellen Backround oder zumindest eine starke Affinität zum Thema mitbringen sollte. Mit Ausnahme der praktischen Umsetzung der Fachgebiete "High-Tech" und "Robotik & Kybernetik" wird keiner dieser Boni jemals mit einer Würfelprobe konfrontiert, sondern kann bei Bedarf immer erfolgreich eingesetzt werden, sofern dies nicht jeglicher Wahrscheinlichkeit widerspricht. Der Spieler kann auch jederzeit eigene Ideen einbringen und so z.B. Biologieprofessor, Mathematiker oder Theologie-Experte werden. Der Nutzen solcher Fachgebiete ist zwar nicht fest geregelt, wird ingame jedoch bei passenden Gelgenheiten berücksichtigt.

Wichtig: Dieses Special setzt - unabhängig zur Ausbaustufe - einen Mindestwert von +15 in "Bildung" voraus.





Zweite Chance

Stufe 1:   Der Charakter kann eine Fähigkeit mit einem Reroll belegen. Schlägt eine Probe darauf fehl, wird sie einmalig wiederholt.

Stufe 2:   Der Charakter kann eine zweite Fähigkeit mit einem Reroll belegen.

Stufe 3:   Der Charakter kann eine dritte Fähigkeit mit einem Reroll belegen.
« Letzte Änderung: 20. Dezember 2010, 23:02:22 Uhr von Cerebro »

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Re: Fallout: Texas - Regelwerk (Update: 10.10.2009)
« Antwort #3 am: 10. Oktober 2009, 18:14:35 Uhr »
Details zum Regelsystem

Schadenspunkte, Giftpunkte und Strahlungspunkte (Rads)
Spoiler for Hiden:
Der Gesundheitszustand eines Charakters wird anhand drei verschiedener Zähler gemessen: Schaden, Gift und Strahlung. Erreicht der Charakter in nur einer dieser Kategorien sein individuell errechnetes Maximum, so stirbt er und wird aus dem Spiel genommen. Die Art und Weise, wie Punkte angehäuft und wieder abgebaut werden, ist von Zähler zu Zähler unterschiedlich.


Schaden umfasst alle Arten körperlicher Verletzungen, wie sie z.B. im Kampf auftreten. Erfolgreiche Angriffe verursachen abhängig von Angriffsstärke und Rüstung eine gewisse Menge Schadenspunkte. Diese können kurzfristig nur durch Heilung (Erste Hilfe, Stimpaks, Medikamente etc.) abgebaut werden. Langfristig kann sich ein Charakter auch selbstständig regenerieren, jedoch ist hierfür eine ausreichend lange Ingame-Zeitspanne der Erholung von Nöten.

Gift wird in Giftpunkten gemessen, die man sich z.B. durch vergiftete Waffen, den Verzehr unreiner Nahrung, Infektionen oder den Kontakt mit giftigen Tieren einfangen kann. Unabhängig zur Menge der gesammelten Punkte sind vergiftete Charaktere oft krank oder körperlich eingeschränkt. Dies ist abhängig von der Art des Giftes, mit dem man in Berührung gekommen ist. Giftpunkte können über Medikamente abgebaut werden, jedoch sollte hierzu ein fähiger Mediziner zu Rate gezogen werden, um nicht ein falsches Präparat in einer falschen Dosierung einzunehmen und den Zustand damit eher zu verschlimmern. Bei weniger lebensbedrohlichen Vergiftungen kann sich ein entsprechend robuster Charakter auch von alleine wieder erholen, was allerdings mehr Zeit in Anspruch nimmt.

Strahlung ist allgegenwärtig und es ist nahezu unabwendbar, dass ein Charakter jeden Ingame-Tag mehr und mehr Strahlungspunkte ansammelt. Die Menge ist dabei abhängig von den Orten, an denen er sich aufhält, bzw. den Stoffen, Substanzen oder Lebewesen, mit denen er in Berührung kommt. Strahlung kann nur durch Anti-Strahlenmittel wie z.B. Rad-Away abgebaut werden. Diese Mittel sind für längere Abenteuer unerlässlich und sollten regelmäßig konsumiert werden, um den negativen Effekten einer Strahlenerkrankung zu entgehen. Wenn ein fähiger Mediziner solche Mittel verabreicht, wird idR. ein besserer Erfolg erzielt.




« Letzte Änderung: 19. Dezember 2010, 19:26:31 Uhr von Cerebro »