Autor Thema: [Fallout2] Neue Critters Erstellen  (Gelesen 12393 mal)

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
  • Beiträge: 1.217
  • Ich bin nicht immer Freundlich...
    • Website der Reichsmarine auf dem Navyfieldserver "Missouri"
[Fallout2] Neue Critters Erstellen
« am: 29. Januar 2006, 01:51:24 Uhr »
So...ehe ich alles wieder Vergesse...und sich mein Hirn auch Verabschiedet...mache ich hier jetz mal nen Tut wie man neue Critters einbauen tut... (Lexx & ich sind hierdran fast verzweifelt   :s000:)

Voraussetzungen

Gebraucht werden die Folgenden Tools/mapper:
den FUCK + den PROTOTYPE EDITOR + Fallout 2 Mapper (Leider so viel...geht net anders).

Nachtrag:Normalerweise sollte alles im Fo2Mapper zu erledigen sein...komischerweise geht das aber nicht immer...  :s000:

Info:
Du must erstmal die Dats entpacken um editieren zu können (Master.dat & Patch000.dat)...die Ordnerstruktur ist in ihnen Schon Vorhanden... Verwende dazu am besten den DAT Explorer ...einfach auf Dat öffnen, alles markieren und in das Fallout2 Verzeichniss entpacken lassen...das machst du ERST mit der Master.dat und DANACH mit der Patch000.dat

Wenn du es editiert hast kannst du es wieder zurückpacken - aber alles als master.dat...die patch000.dat brauchst du danach nicht mehr

Die CRITTERS.dat NICHT entpacken - solange du keine Frm-Zusammenstellungen editieren willst (was saukompliziert ist) ...die Frm´s werden nicht angerührt - daher brauchen wir sie auch nicht entpacken....


Als allererstes aber sollte man sich im klaren sein das es eine Sehr Komplizierte angelegenheit ist weil man mit allen 3 Tools gleichzeitig arbeiten muss...

Dann legen wir mal los...

Man nimmt sich ein vorhandenen Critter der in etwa den Vorgaben entspricht...
ich nehme hier mal John Cassidy (00000089.pro im Fallout2/data/Proto/critters)
als Grundcritter...da er ein gewehr/Pistole halten kann (nicht alle Critterfrm´s können waffen anzeigen - das endet in nem Crash wenn sies net können & im Spiel ne Waffe ziehen)

So, man kopiert sie in den FUCK ordner (zum leichten finden in einen Ordner namens "Critters" + Verknüpfung von diesem in den Prototypeeditior ordner - so muss man die Pro nicht jedesmal hin und herkopieren) und ändert den namen auf "00000484.pro" (ist die nächstfreie id für Critters...) nun addet man die 00000484.pro auch unten in den "pro_crit.msg" dateien, die bei den Beiden Editorenordnern liegen (die deutschen versionen von "pro_crit.msg" & "Proto.msg" vorher einfügen!!!)

Nun geht man in den FUCK - öffnet die neue 00000484.pro die jetzt im "critters" ordner liegen sollte... und ändert als erstes die Id auf 484 um (immer so: Proname ohne 0en = Id...) jetzt zeigt einem der FUCK auch eine "48400" im nachbarfenster an - diese zahl kopiert man sich, nachdem man gespeichert hat(file/save), und schließt das Programm ersteinmal...

nun öffnet man die eingefügte "pro_crit.msg" und scollt nach ganz unten...dann trägt man folgendes ein:

{48400}{}{Max Payne}
{48401}{}{Der Computer Heldencop MAC PAYNE - Cooool}
(du kannst auch etwas anderes eintragen  ;) ist hier nur ein Bleistift...Ähhh...Beispiel  ;D)

Der erste eintrag definiert dabei den Namen des Critters (00 = Name)
und der 2. Eintrag die Beschreibung (01 = Beschreibung)

dann saved man die msg und kopiert sie schon mal rüber in den PROTOTYPEEDITOR Ordner - wenn ihr nun den Fuck öffnet habt ihr den namen dastehen (im 2. Feld steht der selbe nochmal...ist ein Fehler im FUCK) ...ihr könnt diesem Critter jetzt schonmal seine Stats verpassen (die Kategorien "Extra Stats" & "Damages" lasst ihr in Ruhe gibt sonst nen Fehler...) - ich lasse sie so wie sie sind...nach dem Fertigstellen & Saven schließen wir den Fuck wieder - er hat seinen Dienst nun erfüllt -

also: ab und den Prototypeeditor geöffnet (ihr müsstet wenn ihr alles richtig gemacht habt eine Verknüpfung zum "Critters" Ordner aus dem FUCK im Verzeichniss des editors haben & die aktualisierte "pro_crit.msg" die ihr vom FUCK-Verzeichniss kopiert habt)

Ihr geht im Editor oben auf "Prototype/Insert/From File(s)" und dann in Die Verknüpfung vom FUCK-Critters-ordner...und öffnet unsere 00000484.pro (Nicht wundern das keine Beschreibung vorhanden ist...der editor ist noch nicht wirklich ausgereift, hat aber ein feature was der FUCK nicht hat: er kann der Pro andere FRM zusammenstellungen zuordnen...was wiederum nichteinmal im original Fallout2Mapper möglich ist).

Ich habe es euch in diesem Falle Leicht gemacht: die Frm-zusammenstellung von Cassidy beeinhaltet bereits die Nutzung von Gewehren,Pistolen & Speer...
Wir sehen uns aber trotzdem einmal an was zu tun ist wenn es NICHT so wäre...Denn ein Critter mit Lederrüstung (Cassidystyle) kann NIEMALS mit smg´s schießen (weil die Animationen mit dem SMG einfach nicht vorhanden sind)

also angenommen ihr möchtet einen Kerl haben der mit SMG´s rumballern soll - was mit der FRM zusammenstellung von Cassidy nicht möglich ist (die quali der animationen ist im editior Grottig, aber man kann es gut genug erkennen...) also MUSS man einen anderen FRM-Satz nehmen...

(Es gibt andere FRM sätze die SMGs anzeigen können (Player)...ich frage mich wieso interplay es so gemacht hat...anstatt eine Zusammenstellung zu wählen mit der alle frms zusammengefasst sind und man somit alle waffen auf einen Critter geben kann...naja - Programmierer ^^ hab das aber noch nicht wirklich kapiert - ist verdammt kompliziert das system...die Player FRM zusammenstellungen zum Beispiel beinhalten(logischerweise) sämtliche FRMkombinationen...aber hab mir sagen lassen das das game Crasht wenn man diese Verwendet...schade eigentlich)

Also sehen wir uns das mal kurz an:



Ihr könnt erkennen worum es geht: in der zusammenstellung könnt ihr euch anzeigen lassen was der Critter alles für aktionen/waffen FRM´s anzeigen kann... die umrahmten von oben nach unten: Speer, Pistole, gewehr (fast jeder Critter kann nur mit max 3 waffentypen umgehen,soweit wie ich das mitbekommen habe)...in dem "Weapon" Fenster könnt ihr euch noch die nutzfrms anschauen die er ausführen kann...interessiert uns aber nicht. (Anmerkung: Cassidy verwendet die Frm zusammenstellung "44" man merkt es daran was für waffen man ihm geben kann: nahkampf,pistolen und Gewehre - mehr nicht)

Wir suchen uns jetzt mal unter "Critter Frame" eine FRM zusammenstellung aus die das Tragen von Smg´s zulässt...das kann sehr nervig sein weil es ein Gesuche³ ist...
(abhilfe kann es hier Schaffen wenn ihr euch mit einem FRM-Viewer durch die FRM´s im data/art/Critters Ordner durchforstet...so wisst ihr denn wenigstens den namen des FRMsatzes den ihr verwenden wollt - aber nicht die PlayerFRMs benutzen...fangen alle mit "h" an wie "Human" 

Ich hab die "45" genommen... (Ianverschnitt) - er kann smg´s und pistolen verwenden...allerdings keine Gewehre (Manchmal scheiße das Modden, Huh?)
wer mag kann jetzt die Stats ändern...Da dies Bei VIELEN im Normalfall im Fallout2Mapper nicht möglich ist....ich werde extra noch mal meine mapper2.cfg aus meinem Mapper Posten damit ihr euch die Wichtigen sachen in der cfg ansehen könnt die stimmen MÜSSEN...

und Saven...somit wären wir hier ebenfalls fertig...nun kommt der Wichtigst Part - das einfügen der ganzen Sch**** in das Fallout zur weiteren Bearbeitung durch den Mapper...

Also die Files rüber in die dementsprechenden Verzeichnisse kopieren (die 00000484.pro & die Critters.lst in fallout2/data/proto/critters/ und die pro_crit.msg in Fallout2/data/text/German/game/) ...

denn wäre mal der mapper dran...also mapper öffnen & die map "Broken1.map" öffnen (die ist die erste ordentliche map von oben  ::) ) so...dann nach links auf das Feld wo "Tiles" Draufsteht klicken und "Critters" auswählen...dann geht ihr mit den Pfeilen gaaaaaaaaaannnnzzzzz nach Rechts wo ihr in dem Vorletzten Feld euren Max Payne (oder wie auch immer ihr ihn genannt habt) findet...

bei wem der mapper funktioniert kann per einmaligem Klick auf payne und "edit" klicken die stats auch im mapper verändern scriptzuweisen etc.) ...danach auf "done" klicken...wenn man nun auf Payne einen Rechtsklick ausübt kann man ihn nun auf die Karte "Pflanzen" dann rechtsklick und einmal taste "M" gedrückt - nun verwandelt sich der Cursor in einen Pfeil, mit dem man auf Payne Klickt...

nun geht man auf das Fenster "Add to inventory" und wählt hier ein SMG aus (wer mag kann ja mal ein Gewehr adden und sein glück versuchen  ;D ) dann "done" klicken und das feld "View inventory List" wählen...dort das smg in das linke feld tun - siehe da - er hält ein smg ^^ (und wer das Gewehr da reintut wird sich Fragen: "Wo ist der Critter hin???"  :hrhr: der is denne nämlich Gecrasht wenn ihr "done" gedrückt habt)

so nu mal ab in den Testmodus per "f8" ...und dann sieht das ganze in etwa so aus:



So Glückwunsch - ihr habt euren ersten eigenen Critter erstellt...er kann zwar weder Reden noch Forzen noch irgend was anderes...aber er ist da ^^

Fortsetzung Folgt....



« Letzte Änderung: 02. Februar 2007, 16:51:41 Uhr von Pirate85 »
Gruß

Martin
_______________________________________________________

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: [Fallout2] Neue Critters Erstellen
« Antwort #1 am: 29. Januar 2006, 10:39:44 Uhr »
Noch ein kleiner Nachtrag:

Wenn Ihr keine Lust habt, euch immer mit den Pfeilen bis zum Ende der Critter Liste im Mapper durchzuklicken, so braucht ihr nur die [ENDE] Taste auf eurer Tastatur drücken. Schon solltet ihr auch zum Ende der Liste kommen.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline Pirate85

  • Highwaymanfahrer
  • Beiträge: 1.217
  • Ich bin nicht immer Freundlich...
    • Website der Reichsmarine auf dem Navyfieldserver "Missouri"
Re: [Fallout2] Neue Critters Erstellen
« Antwort #2 am: 29. Januar 2006, 13:09:00 Uhr »
Hier die Specs für den mapper: (ist aus meiner mapper2.cfg ... also die Pfade unter "[System]" Korrigieren) Es Funktioniert nicht bei jedem - fragt mich aber nicht warum...komische Sache

[mapper]
default_f8_as_game=1
fix_map_inventory=0
fix_map_objects=0
ignore_rebuild_errors=0
librarian=1
override_librarian=0
rebuild_protos=0
run_mapper_as_game=0
save_text_maps=0
show_pid_numbers=0
sort_script_list=1
use_art_not_protos=0

[system]
art_cache_size=261
cdlock=I:\cdlock.dat
color_cycling=1
critter_dat=D:\Fallout2\critter.dat        // Das ist mein Fallout Verzeichniss...entsprechend ändern
critter_patches=D:\Fallout2\data\      // Ebenfalls ändern
cycle_speed_factor=1
executable=mapper
free_space=0
hashing=1
interrupt_walk=1
language=german
master_dat=D:\Fallout2\master.dat    //  ändern
master_patches=D:\Fallout2\data      //  ändern
scroll_lock=0
splash=1
times_run=1
Gruß

Martin
_______________________________________________________