gerade diese Rezepte, die waren meist nur zum verkaufen von solch vorkriegskleidung. Habe da selten wirklich nützliches gefunden..
Wichtig wäre 0.308er-Projektile oder halt wenigstens ne gute Waffe.
Mit Nahkampf hab ich's ja probiert, aber die klopfen immer meinen Kopf zu Muß.
Aber am schlimmsten finde ich mittlerweile die Karte, Laufwege/Wanddurchbrüche etc. sieht man einfach mal nie!
Hm, wie hast du das mit den NPCs gemacht? Und den spawns? Ausweichen kannst du ja nicht oft ..
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Was mir noch gerade einfaellt.. Fandet ihr die Stelle als Dog/God in dieser Kueche sein "Outing" hat auch total anstrengend? Hatte leider nicht genug Sprachskill um ihn ordentlich ueberzeugen zu koennen, also mußte ich ihn leider umlegen, was gar nicht so einfach war da er sich ja selbst anzuendet.. Bin da fast dran verzweifelt weil man ziemlich schnell handeln muß.
Man braucht nur speech auf 50 und kann dann Dog ohne weiteren Check retten - einfach sagen er soll die Stimme zu nem Ball formen, langsam drauf rumkauen bis sie ganz leise ist und dann komplett fressen. :s000:
Ich finde der DLC hat einige Logiklöcher.
Wieso zum Bsp. jagt Elijah am Ende eigentlich den Bunker in die Luft? Normalerweise hat der doch ein eng umrissenes Ziel, er will die Wolke und die Holograme dazu benutzen, die Mojave zu entvölkern. Das kann er doch. WIeso bekommt der da nen Anfall, als der Spieler in der Vault war und maximal ein paar Golbarren und Ausrüstungsgegenstände entwendet, die Elijah ja eh nie interessiert haben? Mit anderen Worten: Die Wolke und die Technik der Sierra Madre laufen nicht weg. Wieso zerstört er am Ende sich und seinen Plan unnötiger Weise selbst? Er hätte doch einfach sagen können: Okay, Kurier, nimm dir das Gold und verpiss dich. Und alles wäre gut gewesen. Das Sicherheitssystem und die Hologramme hätten ihn beschützt vor Eindringlingen und der Kurrier wäre, sobald er die Vault verlassen hätte, kaum mehr eine Gefahr gewesen. Das Sicherheitssytem hätte das innere der Vault unpassierbar abgeriegelt. Und Elijah hätte an den Knöpfen gesessen. Naja... :-/
Die Halsbandsache und die Radios haben mich am allerwenigsten belastet. Es lief eben alles darauf hinaus, die Radios oder Soundquellen zu finden und auszuschalten, was in den allermeisten Fällen doch sehr problemlos ging. Es gab nur eine gewisse Eingewöhnungsphase, dann lief alles wie am Schnürchen. Die Begleiter habe ich so gut wie gar nicht gebraucht. Habe nur ein Messer auf die Schnellwahltaste 1 gelegt und die Polizeipistole, später Jagdschrotflinte und andere Waffen auf 3 und 4, damit hatte ich eigentlich kaum Probleme, außer dass die Munition etwas knapp wurde. Nahrung und Stimpaks gabs ja an den Automaten in Hülle und Fülle und man kann sich natürlich auch Auto-Injektions-Superstimpaks etc craften. Aber sonst war es das erste mal in dem Spiel, dass ich überhaupt Stimpaks benutzt habe. Bisher hatte ich die immer nur gesammelt und verkauft. Ich habe mich immer mit Nahrung geheilt. Die ist in dem DLC ja sehr selten und die Wolke sorgt für einen konstanten HP-Verlust, der sich dann doch irgendwann unignorierbar bemerkbar macht. Das waren eigentlich die sehr positiven Sachen.
Davon abgesehen finde ich das Leveldesign nicht so herausragend umgesetzt. Es ist alles sehr unübersichtlich, was vor allem an den vielen kleinen Gassen liegt, die dazu oft noch sehr identisch aussehen, zumindest die Häuser. Ich hab da meine Schwierigkeiten mich zu orientieren. Außerdem ist die Soundkulisse sehr anstrengend. Besonders nervig wird der Glockenschlag und später der Lightbeamsound, nachdem man das Feuerwerk ausgelöst hat. Je mehr Zeit man in dem Gebiet verbringt, umso penetranter nisten sich diese unnötig repetitiven Sounds ein. Ansonsten ist die Story ganz clever gestrickt, wobei allerdings auch viele Fragen offen bleiben. Was machte zum Bsp Dean all die 200 Jahre, die er in der Sierra Madre eingesperrt war? Das ist schon eine enorme Zeitspanne, in der er so gut wie keine Spuren hinterlassen hat, als wäre er die ganze Zeit untätig gewesen. Naja, davon abgesehen hat mich die Story schon mitgerissen, auch wenn wie gesagt, einiges im Dunkeln bleibt.
Edit
Mit den Hologrammen hatte ich nie eine problematische Konfrontation, außer einmal und da wollte ich nur schauen, was da eigntlich passiert. Sonst immer Glück ghabt, deren Patollienwege umgeschaltet, die Sender deaktiviert. Auch in der Vault klappt das hervorragend. Überhaupt hab ich öfters mal Sender zufällig ausgeschaltet, indem ich einfach mal ne Handgranate in den Raum geworfen hab. Das klappt auch mit Radios und Funkquellen die die Halsbänder zur Detonation bringen. Wenn ihr die Quelle nicht findet, werft mal eins, zwei Handgranaten in die vermutete Richtung, und ihr habt ne gute Chance, dass ihr den Sender dabei erwischt.
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Jo, relativ schwer war der DLC dann doch. Was vor allem ein Blick auf die Statistik verrät.
vorher/nacher
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In die Bärenfallen bin ich natürlich öfters gelatscht. Und die Ghostpeople haben mich doch immer mal wieder mit ihren Bomben und Speeren erwischt. Gestorben bin ich auch öfter als sonst. Alles in allem etwa 12 h doch sehr unterhaltsame Spielzeit. Ich hab mir ausgiebig Zeit gelassen und alle 13 Skillbooks mir permanten Effekten mitgenommen. Wobei ich das eine Duck and Cover Buch, welches unter Deans Bett liegt, umständlich mit Tretminen und Handgranaten + unzähligen Reloads hervorgesprengt hab.
Ja, sowas kann ich dann auch nicht lassen. Das allein hat bestimmt schon 2 h gedauert. :s000:
@Abram
Jup, das ist das Ende was ich meine und welches ich auch gespielt habe. Er aktiviert ja sowieso auch noch den Sprengsatz am Halsband. Alles gleichzeitig, als er die Vault versiegelt. Das macht er sofort, wenn er merkt, dass du aus dem inneren Raum rausgeschlichen bist. Dann macht er die Vault dicht, ob du zu dem Zeitpunkt im Gebäude gefangen bist oder schon draußen, spielt keine Rolle. Er macht sofort das Halsband scharf und aktiviert die Selbstzertörung der gesamten Vault.
@Lexx
Stimmt, aber er sucht doch sowieso den Kampf mit allen. Er will sie doch alle vernichten. Bis irgendwer dem Kurier glaubt und sich eine Armee findet, die an der Sicherheit der Sierra Madre vorbei kommt - ein großes Problem für alle: überhaupt in die Villa kommen - hat er seine Holoarmee und die Wolke doch längst in tödliche Stellungen gebracht.
Edit
Zugegeben, der Kurier kennt den Trick, ist den Weg ja schon gegangen. Aber letztlich bräuchte Elijah nur ein paar Schalter sabotieren. Und die Sicherheit der Anlage auf die Angreifer einstellen. Die Vault ist jedenfalls nicht mehr betretbar, wenn der Kurier einmal geflohen ist. Die Sicherheitsterminals geben den Zugang nicht mehr frei.
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Die Lösung, die Elijah letztlich wählt ist: "Okay, der Kurrier ist zu Tür rausgeschlichen, ich gebe auf, der Plan ist gescheitert, bring mich um." :D
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Hmm, also dass Elijah wahnsinnig ist, kann ich nicht bestreiten und eigentlich würde das Ende auch so in Ordnung gehen, wenn es zu ihm passen würde. Ich denke das Hauptproblem ist die Figur Elijah selbst. Er ist nicht so einer, der schnell aufgibt, im Gegenteil. Selbst dann, wenn andere aufgeben, kämpft er weiter. Deswegen ist er überhaupt erst in der Sierra Madre. Während sich die BoS nach der Schlacht um Helios One in ihren Bunker zurückgezogen hat, sich geschlagen gibt, macht Elijah weiter, sucht Vorkriegstechnologie, die in der Lage wäre, die NCR zu vernichten. Er ändert nur die Strategie. Man hätte der Figur vielleicht noch ein wenig mehr Tiefe geben sollen, ihr noch etwas mehr Verzweiflung einhauchen sollen, damit das Ende der Selbstzerstörung etwas plausibler erscheint. Man hätte ihm die Rolle eines gescheiterten Feldherrn geben können, der am Ende erkennt, dass es sein eigenes Unvermögen war und bereut. Andererseits, wäre Elijah für diese Erkenntnis überhaupt bereit gewesen? Naja, wohl eher nicht. Das hieße auch große Schuld eingestehen, die vielen Opfer uns so weiter. Vielleicht ist das Ende doch ganz gut so wie es ist. Es wird zwar nichts erklärt, aber naja, es bleibt genügend Raum, sich die Vorgänge etwas auszumalen.