Falloutnow! - We drop the bomb!

Neuigkeiten => News => Thema gestartet von: Lexx am 19. Oktober 2010, 23:15:04 Uhr

Titel: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Lexx am 19. Oktober 2010, 23:15:04 Uhr
Für uns noch völlig nutzlos, für Nordamerika aber nicht: Bethesda hat soeben das G.E.C.K. für Fallout: New Vegas veröffentlicht. Das Modden und portieren der Fallout 3 Mods kann also beginnen... für Nordamerika, denn wir müssen noch bis zum 22. Oktober warten.

(http://www.falloutnow.de/forum/gallery/18_12_12_08_12_07_18.png) (http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.html)

Zitat
The G.E.C.K. provides the community with tools that will allow players to expand the game any way they wish. Users can create, modify, and edit any data for use with Fallout: New Vegas, from building landscapes, towns, and locations to writing dialogue, creating characters, weapons, creatures, and more.

Link:
G.E.C.K. Downloadseite (http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.html)
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Oktober 2010, 23:48:56 Uhr
Hier die Features des Dialog-Editors (mehr was für Insider, aber Metzger wird Luftsprünge machen  #thumbsup)

    *  New Dialogue Editor
          o View and construct dialogue in a tree structure.
          o Link NPC dialogue nodes to other NPC dialogue nodes without requiring a PC node in between.
          o Automatically propagate speaker-defining GetIsID conditionals to new nodes.
          o Copy/paste links directly without having to look up the appropriate topic or worry about topic names.
          o Built-in support for low-intelligence dialogue options.
    * Activation Text Overrides
          o Ability to change a default message like “Activate Door” to “Open Door”

Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Lexx am 19. Oktober 2010, 23:59:39 Uhr
Zitat
o Link NPC dialogue nodes to other NPC dialogue nodes without requiring a PC node in between.

Hehe, dadurch wird das Zeichenlimit umgangen.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Metzger am 20. Oktober 2010, 15:26:13 Uhr
Verdammt warum kann nicht schon Freitag sein? *macht trotzdem ein paar Luftsprünge*
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 15:40:07 Uhr
Hehe, dadurch wird das Zeichenlimit umgangen.
Also, der 'Bug' aus dem vorigen GECK funzt anscheinend noch.
Hab das neue GECK mit FO3 zum laufen gebracht.
(Ist aber nicht mit der Engine kompatibel, ist nicht zu mpfehlen)
Den neuen Dialog-Editor hab ich aber noch nicht ganz kapiert. :/
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Metzger am 20. Oktober 2010, 15:53:50 Uhr
Hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt mir das neue Geck runterzuladen und mit F3 zu probieren. Habs dann aber doch gelassen. Bis Freitag werde ich mich auch noch gedulden können.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 15:57:41 Uhr
Ist garnicht so umständlich.
Hab eine Kopie der FO3-Installation erstell, die Fallout3.esm in FalloutNV.esm umbenannt (offenbar nicht nötig), die Default.ini, mit dem Inhalt der neuen Ini upgedated (im Netz gefunden (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/fallout-forum-de-b206/fallout-3-b220/g-e-c-k-garden-of-eden-creation-kit-b275/modder-plauderei-t4133/p140999#post140999)), das neue GECK reinkopiert und ... schon läds zumindest. ;)

Machen kann man allerdings nicht viel damit

Edit
Kann auch sein, dass er beim ersten mal immer startet #hmm
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Black Ops am 20. Oktober 2010, 16:03:13 Uhr
Hoffentlich kackts nicht so oft ab, wie das GECK von FO3  ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 16:25:14 Uhr
So sieht der neue Dialog-Editor aus
(http://www.loaditup.de/files/546768.jpg)
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Surf Solar am 20. Oktober 2010, 16:39:11 Uhr
Looks familiar. :)
Erinnert mich an den FOnline Dialog Editor.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 16:46:22 Uhr
Jep, interessant ist auch das Objektfenster. Viele neue Sachen ^^
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Oktober 2010, 17:26:44 Uhr
Wurde die F3.esm problemlos ohne VErsionsupdate mit dem neuen GECK geladen?
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 17:40:39 Uhr
Geladen, ja.
Was meinst du mit Versionsupdate? Die Version der ESM?
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Oktober 2010, 17:42:21 Uhr
Geladen, ja.
Was meinst du mit Versionsupdate? Die Version der ESM?

joo. Die Nummer steht im Datei-Header drin. z.B. kann man keine Oblivion Dateien im GECK laden.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 17:49:53 Uhr
Die neue Version ist 1.320000
0.940000 die alte
Das bringt wahrscheinlich Probleme, mit der Engine.
Aber geladen wurde sie, ja.

Die Chancen, dass sich FO3 Plugins nach FNF portieren lassen, stehen nicht schlecht
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Oktober 2010, 17:53:23 Uhr
Naja, von Chancen brauch man wohl nicht reden. Es wird ein Kinderspiel  ;)
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 17:55:54 Uhr
Wenn die FormIDs der FO3 Assets, die zum größten teeil in FNV enthalten sein sollen, beibehalten wurden, dann ja  :)

Edit:
Und wenn hoffentlich FOSE portiert werden kann. Davon hängt's bei mir ab :/
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Oktober 2010, 18:03:02 Uhr
Wenn die FormIDs der FO3 Assets, die zum größten teeil in FNV enthalten sein sollen, beibehalten wurden, dann ja  :)

Das halte ich für sehr, sehr unwahrscheinlich. Da würde ich fast mit Sicherheit sagen, dass die IDs neu sind. Für Lost Roads habe ich allerdings bereits alle Form-IDs ausgetauscht, weshalb dieses Problem mich persönlich nicht betrifft.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 18:09:05 Uhr
Für Lost Roads habe ich allerdings bereits alle Form-IDs ausgetauscht, weshalb dieses Problem mich persönlich nicht betrifft.
Wie macht man das? Mit FNVEdit (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=34703)?

Oder per Hand im GECK alles Stück für Stück neu verlinken?
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Oktober 2010, 18:13:48 Uhr
Kommt drauf an, welche IDs du ändern möchtest. Statics kannste mit Search&Replace austauschen. Für andere Sachen, wie z.B. Landschaftstexturen musst du erst eine neue leere ID erstellen und dann mit F3Edit die ID umleiten. Man muss aber bei manchen Sachen die gegenseitigen Abhänigkeiten beachten. Also Creaturen müssen z.B. vor Ragdoll ausgetauscht werden etc.

Naja, ist relativ aufwendig, war bei Lost Roads aber unvermeindlich. Hab da sicher 2-3 Wochen für gebraucht.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 20. Oktober 2010, 18:21:08 Uhr
Das klingt hart.
Na zumindest 3D Modelle und Texturen sollten keinen Aufwand mehr machen. Wir werden ja sehen, langsam schlagen ja auch schon die erten Mods bei FNVNexus auf. Die Probleme halten sich anscheinend sehr in Grenzen.

Der Editor hat einen sehr vielversprechenden neuen Audio-Bereich im OBject Window

Noch ein paar Leckerbissen:
(http://www.loaditup.de/files/546822.jpg)

(http://www.loaditup.de/files/546823.jpg)

(http://www.loaditup.de/files/546824.jpg)
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. Oktober 2010, 01:27:33 Uhr
Leider ist der LOD und Heightmap Editor völlig unverändert gelassen worden. Was eine herbe Enttäuschung ist und somit das Ravenmodding Team weiterhin an einsamer Front der Weltenbauer belassen wird....  :s000:
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 21. Oktober 2010, 16:00:37 Uhr
Schaut erstmal nach schlechten Neuigkeiten aus
zur moglichkeit alte esp's upzudaten (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1124115-any-way-to-transfer-f3-mod-to-nv/page__view__findpost__p__16523479)
keine Debug infos mehr (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1123864-no-debug-info/) (man weiß nie, warum ein Script sich nicht speichern lässt)
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. Oktober 2010, 16:08:15 Uhr
Ich weis noch nicht, ob mich die fehlende Debug-Message erfreut oder betrübt. Effektiv spart es einen Klick am Anfang. In 2 Jahren modden ist es mir selten gelungen das GECK ohne Warning-Message zu starten, selbst wenn's Unbegründet war. Zur anderen Sache: Was Jorge Salgado da redet ist Blödsinn.
Titel: Re: Fallout New Vegas: G.E.C.K. veröffentlicht
Beitrag von: tortured Tomato am 21. Oktober 2010, 16:19:09 Uhr
Mal abwarten, aber das mit der fehlenden Debug-Info ist schon schade, denn die Meldung bekommt man immernoch, es fehlt halt nur der Hinweis darauf, was nicht stimmt.