Werden generell alle Chars nur 'Low-Tech' Ausrüstung haben?Zu Beginn definitiv. Später findet sich sicher was Besseres, aber wie gesagt habe ich vor, beispielsweise für den Gebrauch Großer Waffen und Energiewaffen gewisse Einschränkungen aufzufahren indem ich z.B. ein Minimum an skill bzw. ein Minimum an einem SPECIAL Attribut vorraussetze, um sie nutzen zu können. Genaues steht noch nicht fest.
Wird es eher kalt sein aufgrund der Himmelsverdunklung durch den Fallout?Interessante Frage auf die ich noch kein definitives JA oder NEIN antworten kann. Hängt zum einen auch mit der Zeit zusammen, auf die wir uns dann letztendlich einigen.
Und warum lässt du dieses RPG nicht zu Abwechslung in Europa spielen?Schöne Idee, deswegen habe ich den Thread aufgemacht. :) Wenn die Mehrheit dafür ist, können wir gerne den Kontinent wechseln. Das würde mir im Bezug auf die Locations, die Personen, Monster und und und eine Menge mehr Freiraum geben. Halte ich für einen guten Vorschlag, was sagen die anderen?
Brot: Nee, ich meine nicht irgend einen Snake, sondern DEN Snake :P Den spiele dann meinetwegen ich. Wollte eh nen älteren Kerl spielen. Ne Punktusse hab ich ja schon ^^
Allerdings denke ich schon, dass man mehr als nur zwei Einhandwaffen am Mann führen kann.Wie gesagt, über die Anzahl lasse ich gerne mit mir verhandeln, es sollte sich halt nur im realistischen Rahmen bewegen und noch (Bonus-) Ausbaustufen nach oben zulassen. Mehr als 3 Einhandwaffen würde ich aber als zu extrem empfinden. Vielleicht kann man es ja auch so regeln, dass man 2 "Sonstige-Slots" gegen einen "Einhandslot" und 3 "Sonstige-Slots" (EINMALIG bei der Charaktergenerierung!) gegen einen "Zweihandslot" austauschen darf, so käme unter den Chars mehr Individualität zum tragen. Wie findet ihr die Idee?
Die Idee mit der Verstrahlung finde ich gut, auch wenn mich das nen bissel stört, dass nur der SL Char nen Geiger haben soll. :PSo fangen wir natürlich nur an. Bedenke bitte: Wir spielen Schatzjäger und Abenteurer, da findet (oder käuft) man sich eben später nen eigenen. ;)
Prinzipiell hab ich nix gegen Trefferpunkte. Man könnte auch überlegen das Trefferpunkte System aus Shadowrun 4 zu nehmen.
Hui, hoher Besuch. *freu*Der Knackpunkt des Ganzen ist ja, wie die Gruppe bzw. der einzelne Spieler sich entscheidet und wenn ich mir die bisherige Spielweise von Mafio oder CoolD anschaue wird es reichlich Situationen geben wo du dir als SL denkst "Das gibts doch nicht!" Das Gegenteil wäre das die Gruppe Konflikten wo immer möglich aus den Weg geht und sich so in üblen Sackgassen verheddert die zu No-Way-Situationen führen.
Ja FEV, da hast du vollkommen Recht, eine Massenschlacht wird zu einer Würfelorgie verkommen, das ist auch ein Problem, mit dem ich mich noch auseinandersetzen will & werde, da gerade anspruchsvollere Gegner diverse Würfelrunden durchhalten und wenn derer mehrere da sind, dauert es dementsprechend lange. Generell habe ich aber vor, weniger episch vorzugehen, als z.B. im Café. Der Kampf Mann gegen Mann bzw. Feinde in einer ähnlichen Anzahl wie das Spielerteam werden die Regel sein. Realistisch betrachtet hätte man gegen eine zu große Übermacht ohnehin wenig Chancen und sollte besser die Beine in die Hand nehmen... trotzdem werde ich da nochmal drüber nachdenken.
Zielen: Würde ich ab 80% Leichte Waffen + 6 Wahrnehmung oder so als Perk zur Verfügung stellen. Wahrnehmung 6 ist für unsere Schützenchars wahrscheinlich noch realistisch - ich denk mal, die Werte der meisten werden eher weniger hoch sein (mein einziger bester ist bisher auf 7, glaub ich)Also Wahrnehmung sollte für so nen Perk auf 8 sein, sonst ist das ganze zu beliebig und es gibt nur noch John Waynes (das gilt für Spieler wie Gegner)
Wie sieht das denn aus? ^^In Shadowrun gibts 2 Arten von Schaden: geistigen (stumpfe schläge, elektro-schocks, gelgeschosse etc. pp) und körperlichen (der eher blutige Rest). Jeder Char hat jeweils 8 TP´s zzgl. etwaige Boni aus der Konstitution/ Ausdauer. Pro 2 verlorene TP erleidet der Char kumulative Abzüge auf alle Proben. In Shadowrun gibts allerdings keine Trefferzonen (abgesehen von speziell gezielten Angriffen) nur erwähntes Wundensystem. Waffenschaden und Schadensreduzierung werden in Shadowrun über ein Erfolgsgrad-System abgehandelt, das würde aber meiner Meinung nach die Sache unnötig verkomplizieren und hätte im endeffekt wenig mit Fallout zu tun.
Warum ist der Rest so still? ^^
Ungezielt: Zwar sehr willkürlich (der erste Schuss meines Gegner ging in meinen Kopf ^^), aber eigentlich, hm...nachvollziebar, das man alles mögliche trifft. Nur den Kopf als Trefferzone würde ich erschweren.Eine Chance von 1 zu 10 halte ich für ok, und wenn's für den Spieler in die Hose geht (möglicher Tod) gibt's ja noch den Rettungswurf. Wenn es sich doch zu riskant spielt, so könnte ich bei jedem Kopfschuss einen Rettungswurf ermöglichen, nicht nur, wenn der Char sonst stirbt. Kopftreffer sollte man aber gut mit nem Helm kontern können. Sollten wir erstmal weiter beobachten bevor ich ne Regeländerung mache.
Granaten: Ich hab recht oft getroffen. Nur über den Schaden bin ich mir unschlüssig...da eine Granate nicht ohne ist, sollte es einen Gegner bei einem Treffer schon kampfunfähig machen. ^^°Granaten werden definitiv mehr als 1 Schadenspunkt machen und dementsprechend auch reinhauen, da würde ich mir keine Gedanken machen. ;) Konkrete Werte gibt's wie gesagt nicht, da is balancing angesagt.
Rüstung: Sehe da kaum Probleme. Nur bei Metallrüstung-Messer bin ich mir nicht sicher, wie da Schaden überhaupt durchdringen könnte.Mit Schwingern wohl nicht viel, aber man kann die Klinge ja durchstechen und das Metall so durchbohren, wenn es nicht gerade 20cm Stahlplatten sind. ^^ ... Wie das im Spiel auszusehen hat ist noch nicht sicher, da der Nahkampf noch nicht steht und dieser etwas anders ablaufen wird, wie der Fernkampf.
Kurzes Fazit: Mit Werten ab 70 trifft man regelmäßig, aber nicht immer...Snipern haut ziemlich rein, Granaten auch, das kann so bleiben.Klingt gut für den Anfang. :)
Zufällige Treffer in den Kopf von billigen Gegnern sind, hm...naja, kann passieren ^^Siehe Rettungswurf. Wenn's dann doch passiert, dann passiert's eben. ^^ Völlig unbesiegbar solltet ihr ja auch nicht sein. :P
Helme bringen es für Gegner...ich würde da aber noch ein wenig an den Punkten der Helden drehen. Wenn ich die Werte richtig ablese, halten sie ja mehrere Kopfschüsse und alles aus..Ich bin mir jetzt gar nicht sicher welches TP-System in der letzten hochgeladenen Version war, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da mittlerweile schon wieder dran rumgefeilt habe. Kannst du mir kurz sagen, welche Ausdauer du hattest und welche TP insgesamt, damit ich da mal nen Vergleich zur aktuellen Version ziehen kann?
Übrigens: Falls Jessi jemand den Extraperk noch streitig machen möchte, hier ein kleiner Teaser. Der Perk heißt: "Lucky Bastard" ^^
Und Drunken Master is kein Special Move, sondern ein Kampfstil. :P ... Macht sowas wie'n Roundhouse Kick oder watt weiß ich. Ein normaler Schlag kann auch ein Special Move sein, man muss seinen Move nur als Special Move ankündigen, das ist alles. XD
Ein Schild sollte dann aber fairerweise auch etwas behindern im Nahkampf (ich hoffe ich bereue diesen Satz nicht später irgendwann).Da kann ich dich beruhigen, da wird's nur eine Regel geben: Die Logik! Mit Schild sind mächtige 2Hand-Nahkampfwaffen ala Vorschlaghammer Tabu, ansonsten sollte dir nur niemand in den Rücken schießen oder schlagen, denn der Schild schützt nur vorne. ^^
Das Nahkampf-Regelwerk find ich persönlich einleuchtend. Nahkampfwaffen werden auch vom Stärkewert abhängig sein, nehm ich an?Einige ja, einige nein. Generell werden Faustwaffen ala Schlagring auf Stärke aufbauen. Waffen wie ein Messer jedoch nicht. Ich tendiere dazu, Klingenwaffen mit mehr Grundschaden auszustatten, dafür ohne Stärke-Bonus, stumpfe Waffen dafür weniger Grundschaden und Stärke-Bonus... würde imho Sinn machen.
Evtl. gebe ich jedem Spieler ne feste anzahl skill points und vergebe manche selbstständig, ohne das der Spieler Einfluss drauf bekommt. So bekämen dann intelligente Chars automatisch paar Bonuspünktchen auf die Nicht-Kampf skills, aber nicht auf den Kampf. ... KA, noch nicht wirklich drüber nachgedacht.
Wegen der Städtenamen: eigtl. wird es wohl eh nur noch San Antonio, Houston und Dallas in irgendeiner Form von Großstadt geben, kleinere Siedlungen/ ehemalige Städte werden evtl. nach dem Atomkrieg neu benannt sofern überhaupt noch vorhanden.Darum geht's ja: Neue, kreative Namen für neue Siedlungen. Die ganzen texanischen Großstädte werden wir evtl. mal besuchen, aber das werden alles zerbombte Ruinen sein, die von (unmutierten) Menschen nicht oder so gut wie nicht besiedelt sind.
38+60% 58+40%Da beide Summen 98 sind passiert gar nichts, es ist ein Patt.
60+60% 36+40% Und hier wäre es ein kritischer Treffer?Yupp. 120 vs. 76 - das sind 44 Punkte Unterschied. Ab 30 gibt's nen Critical.
jetzt hab ichs nur zusammengezählt und verglichen.Yo, und genau so funktioniert es auch. Ich sag doch, dass Nahkampf einfacher ist als Fernkampf. ^^
Wird man verletzt, wenn man mit bloßen Fäusten eine Metallrüstung angreift?Nein. Regeltechnisch nicht unkompliziert umsetzbar. Man kann rein theoretisch sogar Schaden verursachen.
Was zählt zu einem Spevial Move? So ein Armbrecherdings oder nen Judowurf?Egal. "Special Move" bedeutet nur, dass die Ausführung schwieriger ist, man aber dafür wesentlich vernichtendere Treffer landet. Wie du das ingame darstellst is völlig Wurst, es kann auch ein ganz normaler Schlag oder Tritt sein, der einfach mehr rummst.
Wenn es einen 2:1 Kampf gibt und einer von hinten kommt, dann kann man selbst bei Erfolg den Ersten treffen, wird aber dann 100% vom anderen getroffen?Yepp, deswegen ist ein Brawl in Unterzahl auch nicht wirklich zu empfehlen.
(Stealth-Attacke) Kann man sich dann aussuchen, was man mit dem Gegner macht und das gelingt dann sicher?Nun... ja. ^^ Wenn du alle deine Würfe packst, dann hast du den Gegner an den Eiern, denn er weiß ja nicht, dass du hinter ihm stehst. :P
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %Den was bitte? "Chargen" ist ne Aktion im Fernkampf... ich denke mal, du meinst das neuste Sheet?
aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind?Ist im Mom. nicht drin. Die ganze Sache mit den Sekundärskills ist zugunsten der Einfachheit rausgenommen. Werfen entspricht "Schütze", Handeln entspricht "Dieb", Reden wird's nicht geben. Alles was man machen kann, steckt irgendwo in einem der 7 Hauptskills und einige wenige und für unsere Zwecke unbrauchbare Sachen sind rausgenommen. Ob jemand gut redet oder nicht, entscheide ich an der Qualität seiner "Rede"-posts.
Was kommt denn bei Besonderes rein?Im Mom. noch gar nix, manche Dinge sind nur Lücken- oder Platzfüller, die ich evtl. später mal für irgendwelche Notizen etc. benutze. Spielt derzeit keine Rolle.
Sind uns da bezügl. der Heimatorte irgendwelche Grenzen gesetzt? Oder is alles erlaubt. Ich weiß keine Russischen Atom U-Boote. XDSchick mir einfach deine Idee und ich denke drüber nach, ob ich es durchgehen lasse oder evtl. paar Sachen abändere.
Naja, wahrscheinlich werden es nicht einmal Kleinstädte oder so werden...ich mach mir jedenfalls ne billige Siedlung mit ein paar Farmern, Ruinen und Wohnwagen und so xDNe Siedlung mit paar Farmen wär mal was interessantes... normalerweise stehen solche Farmen - oder Ranches - kilometerweit voneinander entfernt. XD
Wann fangen wir denn (noch ohne Werte) an? ^^Wann ihr wollt, der Anfang steht mehr oder weniger und meine 3 Chars auch. Wie gesagt: Dann würde erstmal nur gelabert und bissl die Stadt erkundet werden. Meinetwegen könntet ihr euch auch ein Bierchen kaufen und was zu Essen, allerdings keine Waffen und sonstiges Equipment.
Wie soll man dann in die Grillzonen rein, ohne gekillt zu werden?Ich verrate doch nicht meinen plot. :P
Kann mich Jessi nur anschließen das Setting gefällt mir außerordentlich.Freut mich. :)
Mad Max goes Wild WestYo... kommt hin. ^^
Ein Alex wird nach den ersten 5 Wegstunden erschossen, wenn er anfängt die Frauen in der Truppe anzubaggern. XD (Haben wir eigentlich Frauen? Also mein 3. Masterchar is ne Frau, aber sonst?)
Wie siehst eigentlich mit Regeneration aus? Sprich Heilungsrate. Gibts das oder hab ichs überlesen?
Kleiner Kochtopf aus BlechAls ich das nach all den Rüstungsteilen gelesen habe, dachte ich echt erst an nen Helm-Ersatz als an ein Behältnis für Essen. XD
Als ich das nach all den Rüstungsteilen gelesen habe, dachte ich echt erst an nen Helm-Ersatz als an ein Behältnis für Essen. XDHm eine Rüctung komplett aus Küchenutensilien hätte bestimmt auch was...
Hast du Anregungen aus dem "offiziellen" Fallout-RPG genommen oder wird das gerade komplett neu entwickelt?Nein, was das setting angeht: das entspringt alles meinen Ideen, den Vorschlägen der user hier und Fallout 1 & 2 natürlich.
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.
Was passt denn nicht? ???
Kam in deiner Beschreibung doch dem recht nahe, was ich mir vorgestellt hab.
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.
Mickey irgendwie macht dein Post nicht wirklich Sinn. >.>Kann sein. Bale is schuld. >_>
Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O95% beduetet, dass ich zu 95% Erfolg habe. Ein Techniker mit Intelligenz 3 wird keine 95% erreichen können wegen der neuen Regel und dementsprechend weniger erfolgreich sein, als ein Techniker mit Intelligenz 10. Nahkampf errechnet sich aus Stärke UND Beweglichkeit (beides wird 50/50 gezählt) Der Skillwert mag zwar rein rechnerisch angeben, ob man trifft oder nicht, effektiv aber gibt er an, ob du Erfolg hast oder nicht. Nicht zu treffen kann - wie schon oft gesagt - auch bedeuten, dass du auf die Rüstung haust und 0 Schaden machst. Bruce trifft also meinetwegen genauso wie Hulk, aber der MACHT Schaden, weil er eben den Rumms mehr hat, während Bruce sich die Hand an der Metallrüssi platt haut.
Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.
Wie sieht denn >massig< aus?Bei deiner ALTEN skillung müssterst du 124 Skill Points verteilen, um auf 95% zu kommen. Jemand mit Stärke 10, Beweglichkeit 10 und Glück 5 bräuchte dazu 84. Das is ein "dezenter" Unterschied von 40 Punkten, was 8 Level bedeutet, wenn du wirklich nur auf diesen einen skill pumpst.
Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht.Jo Cereb mach mal ne klare Ansage. Würd kein Sinn machen beim momentanen System, sag ich einfach mal.
Da du ein Nahkampfmonster spielst, darf die Rüssi auch mal etwas mehr aushalten,
Lass aber das Buch bitte weg. Nathan der Weise ist nicht unbedingt ein Buch, das ich mir in Texas vorstellen kann, außerdem ist es ein Buch deutschen Ursprungs, was es in Amerika noch seltener werden lässt. :P
Hm was für ne Rüstung wäre denn so drin?Gib ihm ne Lederrüstung MK 1 und verstärke sie mit ein paar Metallplatten, Schulterpolstern etc. Die Werte leg ich dann fest.
Wegen dem Buch, vlt. ne Biographie von Cassius Clay/ Muhammad Ali? Würde vom Hintergrund ganz gut zu ihm passen.Mhh... Ali wurde in den 40ern geboren, der hat in unserer Welt nie den Ring von Innen gesehen. XD Mit echten RL Personen möchte ich eigentlich eher vorsichtig umgehen. Paar aus Fallout bekannte, wie Nikola Tesla oder Elvis (das tolle Bild mit Fellüberzug :s000: aber ansonsten hätt ich lieber allgemeiner.)
Immerhin würde es somit für nen Otto-Normal Gegner fast 15 Schläge mit dem Vorschlaghammer auf den Brustkorb brauchen um einen schwächlings Spieler CHarakter auszuknocken.Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.
Nicht, wenn er gezielt schießt und/oder modifizierten Schaden verursacht (Critical etc.). Oder überleg mal was passiert, wenn der Gegner mit ner SMG schießt und 3x trifft, oder da nen Critical landet. Der angezeigte Schaden der Waffe ist nur der Basisschaden - im Regelwerk wird bei besonderen Aktionen verdoppelt und teilweise sogar vervierfacht! Willst du, dass mir die Spieler nach 5 posts tot umfallen? Klar muss da noch einiges an Balancing passieren, aber die Spieler MÜSSEN mehr vertragen können als die Gegner, gerade wenn's mal gegen mehrere Feinde zugleich geht - da würfelt 1 Spieler und dann kommen 5 Gegner, die dagegenwürfeln. Das läppert sich, also sollten wir nicht ZU krasse Werte festlegen. Natürlich darf es auch nicht zu leicht sein.
Mit einem verkrüppelnden Schlag ist der Gegner doch eh hin o_ONö, das ist er keineswegs. Mit nem verkrüppelten Bein kann er auch noch boxen, nur nicht mehr rennen. XD Wenn 1 Arm hin ist, dann kann er sein Gewehr nicht mehr feeurn, das s er evtl. in der Hand hatte, aber noch mit dem anderen Arm boxen. Natürlich könnte ich ihm dafür nen Malus reindrücken, aber das macht das Gekämpfe nur wieder über-kompliziert und das ist der Weg in die falsche Richtung.
Höh? Aber wenn ich dem Gegner bei einem Kampf das Bein breche, fällt er doch um?Wenn ein Bein verkrüppelt ist, ist es kampfunfähig, nicht gebrochen. Ich werde keine Beine brechen, wenn der Kampf noch weitergehen soll oder kann.
Gibt es eigentlich einen Malus auf die Nicht-Haupthand?Nein, nicht beim Nahkämpfer. Wenn du Rechtshänder bist (Schütze) und verlierst den rechten Arm, dann ja.
Bei einem Rohr auf den Kopf geh ich auch davon aus, das der Gegner bewusstlos umkippt und sich nicht beschwert/ gleich zermatscht ist.Wieder falsch. Wenn du mit nem Rohr kämpfst und den Gegner unkritisch am Kopf triffst und er noch genügent TP hat, warum soll er dann gleich umfallen!? Wieso machen wir dann überhaupt TP? Das wird von mir als SL schon so dargesellt, dass es nicht extrem unrealistisch rüberkommt, aber ein Schlag auf den Kopf - wenn er die TP nicht zu sehr dezimiert - wirkt sich nur auf die TP aus, nicht auf die Kampffähigkeit des Gegners. Alles andere driftet wieder ins Über-Komplexe ab.
gibt es Zustandsveränderungen?Nicht per Regel - zu kompliziert. Wir spielen mit einem einfachen und leicht verständlichen Regeln, nicht mit Telefonbüchern und tausenden Besonderheiten. Ne Zustandsveränderung wäre ein gebrochenes Bein etc. ... sowas wie "Schlag auf den Kopf = X% Chance auf Blackout" wird's nicht geben.
Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?Doch, aber löchert mich jetzt nicht mit Regelfragen, wenn ich heute Abend das Regelwerk nochmal generalüberhole. Es werden einige Sachen per Regel festgesetzt werden und viele Sachen entscheide ich auch als SL situationsbedingt, denn es wäre viel zu komplex und langwierig, wirklich ALLES per Regel zu regulieren. Da wäre ich - und ich denke mir das schließlich alles aus, also müsste ich es noch am besten kapieren - selbst nur noch am nachlesen der Regeln, weil es 5Mio. Besonderheiten gäbe.
Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.Flashbang: Bei Erfolg setzt der Gegner ne Weile aus, da er kampfunfähig geblendet ist. Gift: KA, Gift wurde bisher noch nicht berücksichtigt. Wird wohl ähnlich laufen.
Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.Siehe oben - ich geh das Regelwerk nochmal durch. Im reinen Fernkampf ist ein Gegner mit kaputtem Bein immernoch gefährlich, wie das im Nahkampf genau aussieht, werde ich noch zu entscheiden haben.
Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"?Wie wär's mit "Cereb's Frittenbude!?" - Nicht so viel Gespamme hier Mr. Banane. #sonicht Geh lieber mal Regeln testen. Zwar zimmer ich an denen noch stark rum, allerdings geht's mir am meisten um das TP / Waffenschaden Verhältnis und das rühre ich heute nicht an, das muß noch stark getestet und ausgewogen werden. Die Regeln an sich sind nicht so das Problem, darum kümmer ich mich.
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.Yo, das hatte ich doch auch so beschrieben. So in etwa wird das auch funktionieren, wenn ich es mit ins Regelwerk nehme.
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. ... Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen. (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)Das funktioniert, indem man die Möglichkeiten einschränkt, z.B. indem nach der ersten gezielten Attacke jede (eventuell) folgende ungezielt kommt und dann die Trefferzonen ausgewürfelt werden. Wenn man wie ein Berserker auf seinen Gegner eindrischt, kann man schließlich auch nicht zu 100% vorherbestimmen, wo man trifft. Combo ist dann vlt. weniger das passende Wort als eher "Gung Ho! Angriff" oder "Wutausbruch" ^^
Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...
Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)
Vieleicht, dass gewisse Formulierungen vereinbart werden aus denen man die TP-Anzahl herauslesen kann? z.B. Streifschuss 1 TP , schmerzhafter Einschuss 2 TP usw.Da TP mittlerweile kommagenau berechnet werden, kaum möglich. bei Schadenswerten von 0,1 bis 4 oder 5 wären das NE MENGE Stichwörter. ;) Außerdem schränkt das arg das kreative Schreiben ein und wenn man sich mal verschreibt, ist die Verwirrung groß.
Einfach unter seinem Post klein hinschreiben.Yo, nicht schlecht, aber was, wenn ich mehrere Chars bedienen muss? Alles unten ans Ende klatschen is dann schwer, ich könnte höchstens je nach Char dann Abschnitte gliedern und unter den jeweiligen Abschnitt dann in klein den Schaden beschreiben. ... Kleine Schrift is schonmal gut, das fällt nicht so stark ins Blickfeld und lenkt somit weniger vom eigentlichen Text ab.
OT: TP Kopf 4/10, usw.
Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?Normale (sprich: Kleine) Waffen? Nein. Jeder Char hat ein Minimum von 3, damit dürften sich normale Schießprügel ohne weiteres bedienen lassen. Aber Energiewaffen und Große Waffen stellen in der Regel ein größeres Schadenspotential da, deswegen kann nicht jeder Hinz und Kunz sie führen.
Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht?Charwerte spielen ein Rolle, aber mit so Kleinigkeiten wie Kleinschrift lesen mühe ich mich sicher nicht ab. Für gewisse Dinge gibt's gewisse Vorraussetzungen. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz und Wissenschaft benötigen, welches nur die einfältigsten Chars nicht erreichen werden. In dem Sinne gibt's dann auch andere Dinge, die mal mehr, mal weniger SPECIAL vorraussetzen. Die oben erwähnten Großen Waffen sind ein schönes Beispiel, die können wirlklich nur von den Muskelmännern (und Frauen) getragen werden, denn ne Große Waffe setzt momentan Stärke 8 und Ausdauer 7 voraus, was ne Menge Holz ist! Energiewaffen benötigen dagegen Intelligenz 5, Techniker 40% und Wissenschaftler 40%. Ein Dummbatz kann die Dinger vlt abfeuern, aber er verbrennt sich höchstwahrscheinlich die Finger und scheitert spätestens dann, wenn er die Fusionszellen tauschen muss und sich dabei nen mächtigen Schlag (oder Schlimmeres) holt. ^^
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.Breaker und Combos sind generell als Aufwertung für den unbewaffneten Kampf gedacht, da man ohne Waffe im Normalfall SEHR wenig Schaden macht. Vlt. wird es spezielle Waffen geben, die die Möglichkeit auf Breaker oder Combos als Bonus mitbringen, aber generell stumpfen Waffen diese Möglichkeit zu bieten würde den unbewaffneten Kampf, sowie die allgemeine Nutzung von Messern, uninteressant machen.
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.Okay überzeugt.
Sry, das ich gerade erst Zuhause binSei froh... ich bin immernoch auf der Arbeit. :(
Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?
Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).Yo, das ist der Sinn das Ganzen. ;D Blatt Papier und Stift wll mich mir später weitestgehend ersparen. Das läuft dann alles elektronisch. :s000:
ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.
Zum Würfeln bevorzug ich eh die analoge VarianteKK, kannst die Zahlen ja dann per Hand in die Excel-Tabelle eintragen, der rechnet dann trotzdem. Die Makros beziehen sich nur auf die Würfelbuttons und generell Zufallszahlen. Solange man sie per Excel nicht expliziet aktiviert, sind sie ohnehin immer ausgeschaltet, es kann also auch aus Versehen nix passieren. ;)
Bei Brawlen wär´s glaub ich sinnvoll wenn der jeweilige Spieler irgendwie deutlich macht gegen welchen Gegner er sich verteidigen will.Im Regelfall kann man sich im Brawl ja nicht verteidigen. Man steht dem Gegner gegenüber, den man angegriffen hat bzw. der dich zuerst angreift. Alle Folgenden fallen dir in den Rücken und treffen dich ohne Gegenwehr.
Der Kampf gegen Fernkämpfer (Schütze 70%), wenn man sich ohne Deckung auf den Schützen zu bewegt (hab 5 Freischüsse beim Test angesetzt) ist zumeist aussichtsslos. Bei 4 von 5 Versuchen war ich tot, bevor ich am Gegner war.Hört sich realistisch an. Es ist eigentlich auch nicht so gedacht, dass ein Nahkämpfer ohne Probleme auf einen herumballernden Feind stürmen kann, um ihn dann im Infight zu zerstückeln. Entgegenwirken kann man durch dicke Rüstungen, die Würfelboni geben oder eben ein Schild.
Die Special Moves sind extrem wirkungsvoll. Mit der Combo-Attacke ist es durchaus möglich den Gegner mit einer Attacke-Serie auszuschalten. Vor allem da sich zu der 5er Attacke noch zusätzlich ein kritischer Treffer gesellt, ist das ziemlich übel (sofern das nicht regelwidrig ist). Hier könnte man vlt. noch über etwas Balancing nachdenken.Ich werde wohl die Combo-Attacke der (neuen) Salvenregelung gleichsetzen, nur halt auf den Nahkampf bezogen. Kampfmodul 3 kann dies bereits ausrechnen, ich habe es aber noch nicht hochgeladen.
Ein letzter Vorschlag wäre, dass man den Breaker auch gegen den Torso richten kann, dieser wikrt dann wie ein Schlag gegen den Solarplexus und nimmt den Gegner für einige Augenblicke die Luft und damit die Handlungsmöglichkeiten.Ist ne Idee. Ich werde mir die ganzen Manöver bzgl. ihrer Tauglichkeit sowieso nochmal zu Gemüte führen und schauen, ob ich hier und da noch was drehen kann.
kann der Fernkämpfer die ganze Zeit Point-Blank-Schüsse ansetzen?Definitiv nein.
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer angreift, muss der Fernkämpfer dann in den Nahkampf gehen und die Feuerwaffe als improvisierten Knüppel schwingenJain, der Fernkämpfer muss schlicht und ergreifend in den Nahkampf wechseln und sich mit Händen & Füßen wehren - oder eben ne Nahkampfwaffe ziehen. Wer den Knauf als Waffe einsetzt, wird der Einfachheit halber seiner Stärke entsprechend Damage machen.
Oder muss der Fernkämpfer erst den Nahkampf gewinnen, um dann einen Schuss anzubringen?Bei kleinen, EINHÄNDIG geführten Waffen ist das ne sehr gute Idee, die ich mir merken werde. ;)
Schon, wenn allgemein das Interesse besteht, könnten wir dieses WE anfangen
Es muss nur allen bewusst sein, dass es noch ne Weile dauert, bis wir richtig auf die Kacke hauen können.
Hast du eignetlich schon ne Story Cere?Ich habe eigentlich 2 stories: Die erste ist schlicht und ergreifend zum Testen gedacht und dürfte wegen ihrer Simplizität keine weiteren Probleme machen. Es ist einfach ein Auftrag ala: Geht dort hin, holt dies und das und kommt lebend wieder zurück. Der Sinn dahinter ist das ganze Kampfsystem und das Verhältnis zwischen Schaden und TP zu testen.
Mir is langweilig, können wir bitte anfangen. XDWenn dir langweilig ist, dann mach dich nützlich und geh testen. :P Du und CoolD lasst euch ja hier gar nicht mehr sehen, also beschwert euch auch nicht. ;D
Hm...wir könnten anfangen, aber viel Zeit habe ich eigentlich nicht. Wäre wenn überhaupt mehr so ein Reinschauen, posten und wieder weg.Wie gesagt: Es wäre ohnehin nur ein "Stadt erkunden & Leute kennenlernen," da passiert an sich nicht viel. Ich selbst würde auch rel. sporadisch masterposts raushauen - vlt. so 1x pro Tag, da ich mich lieber weiter mit den Regeln und dem ganzen anderen Kram befasse. Ich will euch damit ja nur etwas entgegen kommen, damit ihr wenigstens schon "ein bisschen" Spieleluft zu atmen bekommt. ^^
Das einzige was ich bitte nicht will, sind Leute die Feuer und Flamme zusagen und dann nach 2 posts die Biege machen, insofern sollte man zuvor doch mal 2, 3 Gedanken daran verschwenden, ob man WIRKLICH die Zeit und Lust mitbringt.
Micky: Öhm... ja... die Bio is ja an sich fertig. (Könntest noch eins, zwei Sätze dazuschreiben, die is bissl kurz :P)
Edit: @ Cere: Soll ich jetzt noch mal posten, oder abwarten?Es ist dein Char, bestimme selbst was er macht. ^^ Er kann die Tour bis zum Ende mitmachen oder abspringen und zu Fuß weiter die Stadt erkunden. Zumindest solltest du schreiben, für was du dich entscheidest, sonst gehe ich einfach davon aus, dass du abwartest und werde mich Jordan dann wieder später widmen, wenn der Caravan ankommt.
Beim neusten Char Gen wird nicht mehr angezeigt, wann man das Maximum überschritten hat? ... Doch, wird es. Vielleicht verwechselst du die erste Seite (den eigentlichen Char Generator) mit deinem Charbogen. Bei letzterem gibt's dazu keine fehlermeldung. Ist unnötig, da dort die fertigen Chars nur noch eingetragen werden.
LOL, Sheela hat echt das Feingefühl eines Vorschlaghammers. XD
Tja...dann ists genau die Ärztin, für die ich ja war ^^ (a-sexuell & kalt wie ein Tiefkühlschrank)
Danke für das Kompliment. ;)Naja, inkosequenterweise wolltest du dem armen Mann ja zu Beginn doch helfen, was dich jetzt ziemlich in die Scheiße geritten hat. Ganz oder gar nicht, der Mittelweg war (zumindest) hier definitiv ne schlechte Wahl. XD
Aus dem Fenster blickend erkennt Greg die großen Umrisse eines Mannes in einer Powerrüstung. Er humpelt und trägt ein kleines Mädchen auf seinen Armen.
Als sie Greg rauchen will vergeht ihr auch gleich alles.Also dieser Satz toppt bis jetzt echt alles. XD Mick du solltest etwas konzentrierter posten. Vorallem, wenn Sheela sowieso nix anderes macht, als muffelig den Sturrkopf raushängen zu lassen, was ihr nicht wirklich viel bringen wird. ;)
...sonst redet der Alte nämlich mit nem Stück Luft, wenn er Greg willkommen heißt. XD
"HAST DU AUCH SCHON GEWETTET!?" fragt sie ihn lauthals. Sie hofft das er sie versteht.#lachen# #lachen# ( Jordan: :o )
Nahkämpfer: | Grundchance: | |||
Breaker: | NIEMALS | |||
Combo: | NIEMALS | |||
Schlächter: | NIEMALS | |||
Schütze: | Grundchance: | |||
Snipern: | 75% | |||
Akimbo : | IMMER | |||
Meisterschütze: | NIEMALS | |||
Überlebenskünstler: | Grundchance: | |||
Spuren lesen: | 75% | |||
Kühlen Kopf bewahren: | 75% | |||
Jäger: | 75% | |||
Survival Guru: | NIEMALS | |||
Dieb: | Grundchance: | |||
Schleichen: | 30% | |||
Schlösser knacken: | 30% | |||
Stehlen: |
| |||
Meisterdieb: | NIEMALS | |||
Mediziner: | Grundchance: | |||
Verarzten: | 36% | |||
Heilkundiger: | NIEMALS | |||
Feldarzt: | NIEMALS | |||
Wunderheiler: | NIEMALS | |||
Techniker: | Grundchance: | |||
Reparieren: | 28% | |||
Rüstungen flicken: | 28% | |||
Fallen aufstellen: | NIEMALS | |||
Sprengsätze basteln: | NIEMALS | |||
Mister (Misses) Fixit: | NIEMALS | |||
Wissenschaftler: | Grundchance: | |||
Chemikalien mixen: | NIEMALS | |||
Computer hacken: | NIEMALS | |||
Gebildet: | NIEMALS | |||
Perfekter Analytiker: | NIEMALS | |||
S.P.E.C.I.A.L.: | Grundchance: | |||
Beeinflussen: | 50% | |||
Handeln: | 20% | |||
Lügen: | 50% | |||
Spielen: | 39% | |||
Packesel: | NIEMALS | |||
Sonstiges: | Grundchance: | |||
Lesen - schlecht: | NIEMALS | |||
Lesen - gut: | IMMER | |||
Schreiben - schlecht: | IMMER | |||
Schreiben - gut: | NIEMALS |
Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...
Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."
Dazu gibt's diese Berechnung 3x, d.h. man kann maximal 3 verschiedene Trefferzonen treffen oder ein und die selbe 3x. Es ist wie 3 Angriffe in einem, also komplett auch mit neuem Würfelwurf usw. Im ausgleich und damit Einzelschusswaffen nicht total sinnlos sind, gibt's bei Salven KEINE kritischen Treffer. - Sie machen auch so schon genug Schaden. Ob ich weiterhin gezielte Salven beibehalte und wie die funktionieren, überleg ich mir noch.
Übrigens arbeite ich parallel an einer veränderten Waffenliste. Es sind jetzt nochmal mehr Waffen drin und die Zahlen werden alle komplett überarbeitet. Der neue Waffenschaden wird sich nicht mehr stur nur nach den vanilla-Werten der Waffe ableiten, sondern auch die Werte der genutzten Munition berücksichtigen, wie es im PC-Spiel auch der Fall ist. Deswegen werden manche Waffen in der Liste auch mehrfach geführt, da sie mit verschiedener Munni feuern können, die sich je nachdem auf Schaden etc. auswirken.
Logisch wäre ja - erster Schuss einer 3er Salve -> normale Trefferchance, 2ter und 3er Schuss immer größere Mali durch Rückstoss. Eventuell könnten ja die Mali für "gezielte" Salven kleiner sein Huh?.
Für Energiewaffen sollte es allerdings weiterhin vom Typ abhängen.
Yo, das wäre vielleicht logisch, aber ich setzt mich bestimmt nicht hin und mach ne Rechnung aus 40 Würfen, wenn jemand ne Minigun abfeuert... Außerdem gibt's auch noch "Kugelhagel", was soviel bedeutet wie "Ich mach das ganze Magazin mit einem Angriff leer.... soll ich dann 120 Berechnungen machen?! :o Das Spiel wird dann dazu mega imba, denn ein normaler Char hat in etwa 15-20 Trefferpunkte am Torso. Wenn jetzt ne Mingun mit nem Durschnittschaden von 2 pro Kugel ne komplette 40er Salve trifft, dann haben wir 80 Trefferpunkte. So sterben die Spieler wie die Fliegen und es gibt noch heftigere Waffen, als ne normale Minigun.
Merke: Logisch & realistisch nicht gleich spielbar und spaßfördernd. ;)
Bei Pistolen, Gewehren usw. funzt das genauso, allerdings fließt da halt noch die 'Munition mit ein.
Sicher ist das per Makro möglich, hab nie was anderes behauptet, allerdings brauch ich dann auch X Zellen, in denen ich die Ergebnisse ablese.
Was die Logik angeht: Sie steht immer an erster Stelle, wird aber ggf. zwecks Spielbarkeit verworfen. Wie logisch das später für den Spieler rüberkommt ist ohnehin meine Aufgabe und hat nicht viel mit den Regeln zu tun, denn egal was man liest, es lassen sich nie Ableitungen auf die Berechnungen dahinter anstellen, außer, wer wieviel Schaden nimmt.
Beim Waffensystem orientier ich mich schon halbwegs an Fallout. Es mag nicht allzu realistisch sein, aber als Spieler sollte man schon davon ausgehen können, dass ne .223 Pistole mehr Schaden macht als ein Jagdgewehr, auch wenn beide die gleiche Munni abfeuern. Ansonsten kommt die ganze Hierachie der waffen ins Rutschen und es macht keinen Sinn mehr, später auf Waffe X hinzuarbeiten, denn Waffe Y - auch wenn sie 10x billiger ist - schießt die gleiche Munni und macht ähnlichen Schaden.
Das ist eine Eigenheit von Foren-RPGs die Ich bei der ganzen Sache nicht beachtet habe. Bei einer PnP-Runde, wo man die ganzen Berechnungen mitkriegt und sich reinhängen kann, spielt das Regelwerk natürlich eine andere Rolle, als wenn der Gamemaster das allein für sich ausmacht und nur die Ergebnisse präsentiert.
Da Fallout aber in der Richung kaum Material bietet (außer vielleicht die Reichweite einer Waffe), wäre es auch sehr aufwändig das richtig auszubalancieren.
1. Es wird bestimmt wiviele Kugeln treffen.
2. Grundschaden der Waffe wird um 0,1xTrefferanzahl erhöht.
3. Dieser Schaden wird gegen maximal 3 Trefferzonen gerechnet.
Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.
Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100
Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.
Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup
Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.
Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende Cheesy - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...
Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.
Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.
Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?
Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend Cheesy.
Der Rancher kann 'A6 / 1 / 0,5 / 50' darauf lesen.
Er wirft einen kurzen Blick darüber und zahlt ihm dann 20 Deckel aus.
*geht Greg rauchen* :>Den versteh ich jetzt offen gesagt nicht... Könnte an der Tageszeit und daran, dass ich seit um 10 am arbeiten bin liegen.
Für die Spieler: Morgen (bzw. heute) geht's zumindest bis zum nächsten Player-Fight (also Greg VS. Andore) weiter. Ich denke, der dürfte dann recht spannend werden. :)
oder ihn ins Publikum schleudertÖhm... Jess... genau das hat er doch gemacht?! Nur ist halt ein Zaun zwischen Ring und Publikum, wesegen Rock da dagegen ballert.
Sie lehnen sowohl das Leben in der Stadt unter den Resten der Zivilisation als auch das Leben unter den Raidern ab. ... leben weit abseits der vergifteten Welt und der tödlichsten Bedrohungen aus dem Krieg.Das wird schwierig, da gerade die großen Städte (die wieder bevölkert wurden und beschützt werden) so ziemlich die sichersten Örtlichkeiten in Texas darstellen. Fort Worth ist DER sicherste Ort im Staat. Draußen im Ödland ist man - sofern man nicht ne dicke Mauer oder zumindest nen stabilen Zaun oder tiefen Graben hat - ziemlich ungeschützt und permanenter Gefahr ausgesetzt. Ich würde das Völkchen dann irgendwo in ein verstecktes Tal ala Arroyo stecken, wo man sie nicht so leicht findet, aber da es ja Nomaden sind, ziehen sie ja ständig umher... Und von der Natur leben ist so ne Sache. Die würden permanent am Hungertuch nagen, denn echte Natur zu abflücken gibbet kaum. So kurz nach den Bomben hat sich die Natur auch noch wenig erholt und es gibt kaum was, wenn man nix anbaut, aber dazu müsste man sesshaft sein. - Handel mit Karawanen etc. bliebe als Option stehen.
Über die Generationen hat sich vielleicht schon eine Art neue Kultur bei ihnen herauskristallisiert, oder ist gerade dabei sich herauszukristallisieren, manche von ihnen haben auch eine eigene Philosophie oder sogar Religion, mit der sie sich das Leben erleichtern - egal, wie ernst sie diese nehmen.Der erste Satz beißt sich mit der Tatsache, dass seit dem Krieg nicht mehrere Generationen vergangen sind, insofern müssen sich diese Regeln und Bräuche entweder sehr schnell entwickelt haben oder sind erst so langsam im Kommen.
Ich sag ansonsten auch mal, dass die Raider auch irgendwie durchkommen müssen, die schlitzen sich ja sicher auch gegenseitig die Kehle auf oder sind von Mutantenviechern etc. bedroht. Von daher ist das Überleben im Ödland auch möglich, es bedeutet ja nicht, dass es eitel Sonnenschein ist, aber ich sags mal so: Auch in den entlegensten Regionen der Welt mit menschenfeidnlichen Bedingungen gibt es trotz sicherer Städte nopch immer Gruppierungen, die es sich in der Wildnis bequem gemacht haben. Warum also nicht auch in Fallout?Sicher, das stimmt. Bei Raidern stell ich mir das halt so vor, dass sie sich von anderen Gruppen 'ernähren', d.h. einfach das an sich reißen, was andere produzieren und besitzen. Bei friedfertigeren Völkchen fällt diese Methode ja mehr oder weniger flach. Bei Nomaden ist Ackerbau oder Viehzucht halt auch nicht so machbar, aber Handel stell ich mir gut vor. Sie kommen ähnlich wie die Gruppe der Helden viel herum und haben bestimmt immer Zeuch zum tauschen etc.
Ich werde schon keinen Indio oder sowas spielen, keine Angst.^^Diese Angst hab ich gar nicht. ^^
Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.Why? Du kannst genauso breit fächern wie im PC Spiel, denn ich lasse genauso viele Punkte in SPECIAL vergeben, wie in Fallout 1 oder 2. Pro Level-Up gibt's ja auch Skillpunkte und später auch SPECIAL-Punkte hinzu, so dass man sich verbessern kann. Einen Alleskönner gleich zu Beginn kann man halt knicken, aber 2 von 7 Skills kann schon zu Beginn recht hoch setzen.
Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5
Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.
...
3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.
i=trefferanzahl,kugelrest,zielregion;
kugelrest = trefferanzahl;
Wenn trefferanzahl>=1; //wenn die anzahl der treffer groesser/gleich 1 ist
{
trefferanzahl= Zufall (1,trefferanzahl); //treffer in trefferregion1 = zufall von 1 bis trefferzahl
zielregion = Zufall (1,10); //es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
kugelrest= kugelrest-trefferanzahl //restliche kugeln ist gleich anzahl der treffer minus anzahl in trefferregion
Ausgabe zielregion;
Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; // Wenn mehr als eine Kugel noch nicht auf trefferregion1 verteilt ist
{
trefferanzahl= Zufall (1,kugelrest); //treffer in trefferregion gleich zufall von 1 bis kugelrest
zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
kugelrest= kugelrest-trefferanzahl; //kugelrest ist gleich der alte kugelrest minus treffer in trefferregion
Ausgabe zielregion;
Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; //wenn mehr als eine kugel noch nicht auf trefferregion 1 und 2 verteilt sind
{
trefferanzahl= kugelrest //restliche kugeln treffen trefferregion
zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
Ausgabe zielregion;
Ausgabe trefferanzahl;
}
Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?
Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Je nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.
1. Zeile: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
4. Zeile: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.
Äh... was soll das Script genau für dich machen?
1. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden - entspricht dem Schaden in Zielregion 1, okay :)
2. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 1 - wenn das Ergebnis aus Zeile 1 = Gesamtschaden - Schaden in Zielregion 1 ist, ergäbe das Sinn.
3. Zeile : Zufallszahl zwischen 0,0 und Ergebnis aus Zeile 2 - soll das jetzt der Schaden in Zielregion 3 sein? Warum ist das nicht einfach Gesamtschaden - Zielregion1 - Zielregion2?
1. Es soll eine Trefferregion auswählen.
Tut es. in Kombination mit diversen Excel-Formeln. ^^
2. Es soll einen Einzelschaden bestimmen.
Tut es auch - siehe oben. ^^
3. Es soll den Einzelschaden um den Rüstungsabzug in dieser Region senken.
Kein Makro von Nöten, das läuft über ne simple Formel.
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
Das passiert nicht. Die Anzahl der Treffer in verschieden Regionen ist Wurst, da die Trefferanzahl nur in Verbindung mit dem Schadensmodifikator steht. Der Gesamtschaden wird einfach zufällig aufgeteilt. Macht auch nicht weniger Sinn als die andere Variante, denn je nachdem wo ne Kugel im RL landet, macht sie mehr oder weniger Schaden. Durch die unkompliziertere Berechnung simuliere ich das quasi unbeabsichtigt noch mit. #lachen#
5. Es soll den Schaden in dieser Trefferregion ausrechnen in dem es den realen Einzelschaden mit (1+ Anzahl der Treffer in dieser Zielregion/2) errechnet.
Erübrigt sich. Siehe oben, die ganze Herangehensweise ist anders.
6. Es soll 3mal durchlaufen, wobei am Ende 0 Kugeln übrig bleiben.
Da läuft nix durch, es gibt eine Berechnung und fertig. Die Zufallswürfe passieren alle simultan und ebenso simultan wird der Gesamtschaden auf die Zonen verteilt.
Sub Fernkampf_Kampfmodul_1()
Range("B11").Value = Int((100 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("N18").Value = Int((Range("L18").Value * 10 - Range("J18").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("J18").Value * 10) / 10
Range("DF166").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF167").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF168").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DF169").Value = Int((17 - 1 + 1) * Rnd + 1)
Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
End Sub
4. Es soll die Anzahl an Treffern in der Trefferregion zufällig bestimmen.
Das passiert nicht. Die Anzahl der Treffer in verschieden Regionen ist Wurst, da die Trefferanzahl nur in Verbindung mit dem Schadensmodifikator steht. Der Gesamtschaden wird einfach zufällig aufgeteilt. Macht auch nicht weniger Sinn als die andere Variante, denn je nachdem wo ne Kugel im RL landet, macht sie mehr oder weniger Schaden. Durch die unkompliziertere Berechnung simuliere ich das quasi unbeabsichtigt noch mit.
Also die Logik hinter deiner Rechnung ist mir immer noch etwas schleierhaft. Du rechnest den realen Einzelschaden für bestimmte Regionen aus, nimmst den Multiplikator und verteilst den Gesamtschaden dann zufälltig auf Regionen die nichts mit dem Einzelschaden zu tun haben?
Bei ungezielten Salven wird nirgendwo der Einzelschaden für bestimmte Regionen ausgerechnet. Es wird ein großer Klumpen Gesamtschaden ermittelt, der von Waffe, Rüstung, AP-Munni und der Anzahl der Treffer abhängt. Dieser wird dann zufällig auf zufällige Zonen aufgeteilt. Fertig.
Gibt es eigentlich einen speziellen Treffermalus für das Schiessen mit Salve?Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen. Allerdings können nicht alle Waffen gezielt Salven abfeuern. Sturmgewehre und Maschinenpistolen: JA, Miniguns uns Maschinengewehre: NEIN.
Wie wird sich der Kampf dann eigentlich später darstellen?Weniger technisch als es durch unseren ganzen Formel-Talk den Anschein hat, was wohl auch die meisten begrüßen dürften. *g* Ich master das Ganze bissl Cinema-like, d.h. ich würfel zwar schön brav und schau mir das Ergebnis an, verpacke das ingame aber mit schön verzierten Texten, die rel. wenig auf die Berechnung dahinter schließen lassen, ohne das Ergebnis zu verfälschen. Was die Trefferanzahl der Kugeln etc. angeht, werd ich da der Atmo wegen öfter mal flunkern etc. ... Der Schaden, der am Ende bei rumkommt, bleibt aber auf derRechnung basierend.
Im Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen.
bringe Ich habe das eingefügt, allerdings ist die Chance darauf marginal. Es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt. Der Torso ist in dieser Liste jeweils 8x vertreten. Arme und Beine jweils 2x, der Kopf nur 1x. Die Chance ist also 17:1.
Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen. Allerdings können nicht alle Waffen gezielt Salven abfeuern. Sturmgewehre und Maschinenpistolen: JA, Miniguns uns Maschinengewehre: NEIN.
*g* Ich master das Ganze bissl Cinema-like, d.h. ich würfel zwar schön brav und schau mir das Ergebnis an, verpacke das ingame aber mit schön verzierten Texten, die rel. wenig auf die Berechnung dahinter schließen lassen, ohne das Ergebnis zu verfälschen. Was die Trefferanzahl der Kugeln etc. angeht, werd ich da der Atmo wegen öfter mal flunkern etc. ... Der Schaden, der am Ende bei rumkommt, bleibt aber auf derRechnung basierend.
Upsi. :s000:ZitatIm Moment kann man sehr wohl den Kopf bei ungezielten Köpfen treffen.Ich merke das Ich dich erfolgreich durcheinander bringe #lachen#.
Die Frage zielte mehr darauf ab, ob es einen Malus für das Verschiessen einer Salve (ähnlich dem Malus für Körperregionen) gibt?Und indem ich sagte: "Es gibt gezielte Salven und ungezielte Salven, das Prinzip läuft also auch hier genauso wie bei Einzelschüssen." habe ich diese Frage auch beantwortet. ;)
Noch mal: Gezielte Salven haben, wie gezielte Einzelschüsse auch, den entsprechenden Trefferzonenmalus. Ungezielte Salven haben keinerlei Zusatzmalus, der auf der Salve allein beruht. Ist schon Strafe genug, dass man teure Munition verballert und am Ende davon vielleicht gerade mal die Hälfte trifft.
Oh, okay...die Farben sind aber auch sowas von mies gewählt...der Knopf ist bei mir komplett weiß und sah nicht grade nach einem Button aus...die Schrift darunter in einer ganz ähnlichen Farbe wie der Hintergrund ><
EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin.
Naja Wurst. Hier ist das file: Testversion
=IF($DF$166=1;$DD$149;IF($DF$166=2;$DD$150;
IF($DF$166=3;$DD$151;IF($DF$166=4;$DD$152;
IF($DF$166=5;$DD$153;IF($DF$166=6;$DD$154;
IF($DF$166=7;$DD$155;IF($DF$166=8;$DD$156;
IF($DF$166=9;$DD$157;IF($DF$166=10;$DD$158;
IF($DF$166=11;$DD$159;IF($DF$166=12;$DD$160;
IF($DF$166=13;$DD$161;IF($DF$166=14;$DD$162;
IF($DF$166=15;$DD$163;IF($DF$166=16;$DD$164;
IF($DF$166=17;$DD$165;"Nichts")))))))))))))))))
=INDEX(DD149:DD165;MATCH(DF166;DF149:DF165;0))
Aber zuerst sammelt sie noch mehr Informationen über den Hühnen.
Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.
Die erste rechte Tür ist nur angelehnt, dahinter sind Stimmen zu hören. Mindestens zwei Personen unterhalten sich miteinander. Die Räumlichkeiten hier machen einen etwas saubereren Eindruck. Jakob kann sogar eine Art Putzeinmer sehen, der in einer Ecke steht und mit Wasser gefüllt scheint. Die Wände sind auch in diesem Flur kahl und unverziert.
Plötzlich kommt ein großer, muskulöser Mann in zweifarbigen Shorts und mit nacktem, verschwirtzten Oberkörper durch den offenen linken Durchgang gelaufen. Er wendet sich ohne Umschweife den Gang herunter zu Tür Nummer 4. Sein linker Arm hängt in einer Schlinge, mit der Hand des anderen klopft er zaghaft an. Es dauert eine Weile, dann wird einen Spalt breit geöffnet, der Iro wechselt ein paar Worte und die Tür schließt sich wieder. Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.
Hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht.Kein räumliches Vorstellungsvermögen, hm? ;) Ich hatte mir für mich selbst ne grobe Karte gezeichnet, aber die is zu pille palle, um sie in den Kartenthread zu stellen. Zugegeben sind die Räumlichkeiten etwas komplexer, aber im Notfall und wenn ich nicht in die Pötte komme, rate ich einfach dazu, anhand der Beschreibungen, die ich gebe, selbst ne kleine Karte zu machen. Alles Wichtige habe ich gesagt: Ein langer Flur, zwei Türen rechts, links eine dritte Tür auf Höhe der zweiten Linken und ne vierte Tür geradeaus den Gang runter. Stimmen hinter der ersten Tür rechts und der Iro geradeaus an Tür Nummer 4, von wo er sich dann letztendlich umgedreht hat...
Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)
Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*
Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....
Was ich einfach logischer fände wäre es, die Attribute einfach tatsächlich als Attribute aufzufassen und am Anfang schlicht mehr Attributspunkte zuzulassen - die Skillpunkte kannst da dann am Anfang ja von mir aus um den neu entstandenen Faktor reduzieren - oder auch nicht, weil ob dadurch die 'Anfangsskillpunkte' extrem in die Höhe geschraubt werden mit dem höheren Polster an Grundattributen halte ich für etwas fraglich.^^
Man sollte einfach schreiben, was der Char kann...
Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.
Da können wir ja gleich Berufe einführen. Oo
So wie es jetzt ist passt es mir auch, aber wenn ihr unbedingt wollt.
Ähm, erstmal: Halte das System erstmal etwas allgemeiner cerebro bevor du das System mehrfach unterteilst wies batgilla vorschlägt.
Warum soll "Werfen" eigentlich nicht dafür ausreichen?
Das verstehe ich jetzt nicht. Wo in den vorangegangenen Texten steht denn was davon, ob Werfen ausreicht oder nicht? Es war die Frage, ob Werfen gewichtig genug ist, um als separater skill geführt zu werden, oder ob es sich irgendwie durch die Attribute selbst bestimmt, anstatt durch den Spieler frei belegt zu werden.
was wann wichtig ist kommt nämlich immer auf die Situation an. Das manche Skills häufiger Anwendung finden als andere sollte jedem Spieler auch so klar sein, aber das bedeutet nicht, dass andere plötzlich unwichtig wurden. Beispielsweise hatten wir gerade im Cafe die Situation, dass ein Computer gehackt werden konnte, was ganz explizite Vorteile bzw. einen (je nach Definition) Riesenschritt für die Gruppe hätte bedeuten KÖNNEN - nur hatte keiner Computerexperte als Skill.
Übernimm doch einfach das komplette Falloutsystem für die Spielschwierigkeit "Leicht", einschließlich der Skillpunktberechnung (abhängig von Intelligenz). Allerdings mit Verzicht auf Traits/Perks, dafür eben jedes 3te Level einen Attributpunkt. Ob du nun 18 oder 12 Skills am Ende hast (wenn du Werfen, Schleichen usw. ausgliederst), macht doch keinen Unterschied.
und soll mich trotzdem für die entscheiden, die "einmal" wichtig war?
Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist.
Ich denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht.
, durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden,
- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)
Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?
Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.
Btw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.
Das sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".
Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe etwas schneller meistert, als jemand mit ner Lernbehinderung Wink. Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.
Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen.
Fallen bitte raus Smiley. Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.
willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.
Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...
Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt.
Je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*.
@batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner, Tiere und Pflanzen. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.
@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...
Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen.
Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.
Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen.War vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt, 'nur' skill ist keine Voraussetzung. Beim Packesel spielt ja auch SPECIAL ne Rolle.
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5
Original-Version: | Klick! (Update: 03.05.2009) (http://www.file-upload.net/download-1618826/New---03.05.2009.xlsm.html) |
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beim Original steht bei mir bei den Rüstungen bei SP, Stabilität und Rest Err: 514.
::)
Bei der Original-Version.
Die Spalten sind alle gefüllt mit Errs. Und ich weiß nicht, wie viel ich maximal verteilen kann, weil der mir nicht sagt, wie viel Max. ist. Ich kann also zB bei Stärke und alles über 50 Punkte insgesamt verteilen und der meckert nicht. Oder bei Schusswaffen überall 80 setzen, etc.
(http://img3.imagebanana.com/img/4tgk81kf/thumb/shot.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/4tgk81kf/shot.bmp.png)
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FMJ, JHP, USK, Technobabbel.
FMJ, JHP, USK, Technobabbel.
Tja... dann beschwer dich nicht und zieh's durch. :P (Gruppenzwang anyone?! ^^)Prinzipiell hab ich Lust, aber zur Zeit lastet die uni xtremst aus ....
BTW: Da hier im Moment absolut tote Hose herrscht, erwartet keine großen Updates von mir bezüglich der anderen threads. Meine Aktivität steht und fällt mit euch und da es im Moment so ruhig ist, werde ich nur die Spieleposts mastern. Wenn mal wieder etwas mehr Verkehr herrscht und ZF evtl. noch hinzustößt (wenn er nicht mittlerweile die Lust verloren hat) kommen auch wieder mehr Updates.
Ansonsten tue ich mich mit neuen Ländern etwas schwer, denn wie es um den Nachbarn Mexiko steht, darüber existiert derzeit noch keinen Plan in meinem Kopf und ich habe zuvor noch andere Dinge zu erledigen. Dementsprechend würde ich die ganze Sache von vornherein nach Texas verlagern...Den Satz hast du komplett ignoriert, aber naja... davon geht die Welt nicht unter, denn die Story ist nicht episch und lässt sich überall unterbringen. Also weiter: Dein Satzaufbau liest sich oft extrem konfus. Hier mal ein Beispiel:
Sein Vater so sagten jedenfalls die Leute im Dorf, wäre ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der einfach Sanchez und seine Mutter zurück gelassen hätte, er wurde von Maria großgezogen seiner Tante .Ich verstehe zwar, was du mir damit sagen willst, aber der Text ist total banane verschachtelt und der Konjunktiv falsch eingesetzt. Überhaupt sollte man diese ganzen Infos nicht alle in einen einzigen Satz quetschen. Hier mal ein Gegenbeispiel:
Sein Vater - so sagten jedenfalls die Leute im Dorf - war ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der ihn und seine Mutter einfach zurückgelassen hatte. Aus diesem Grund wurde er von seiner Tante Maria großgezogen.__________
Miguel Sanchez Mordinio wurde in einem kleinen Kaff Namens Hidalgo geboren, gelegen im Südosten von Texas, an der Grenze zu Mexiko. Seine Mutter verstarb kurz nach seiner Geburt und sein Vater - so sagten jedenfalls die Leute im Dorf - war ein ruchloser Bandito (Mexikanische Raider) gewesen, der ihn und seine Mutter Jahre zuvor einfach zurückgelassen hatte.
Ohne leibliche Eltern wurde Sanchez von seiner Tante Maria aufgezogen. Um seinen Lebensweg zu verstehen, muss man wissen, dass sein Heimatort nur ein Exportgut hatte: Alkohol. Die Leute brannten und brauten. Auf diese Weise konnten sie sich einen Markt im Ödland erschließen, denn was für andere Dörfer die Landwirtschaft, war bei ihnen der besonders starke Schnaps. Sanchez wurde lange Zeit in der Kunst der Alkoholherstellung unterwiesen, die er später auch sehr gut beherschte, obwohl er von Anfang an selbst sein bester Kunde war.
Es war an einem Tag, an dem er gerade eine neue Eigenkreation namens Hidalgo XXX ausprobierte, als Banditos Hidalgo überfielen. Die Raider veranstalteten ein Wochenlanges Saufgelage und behandelten die Bewohner wie Sklaven. Als die Vorräte dann knapp wurden, entschlossen sich die Eindringlinge endlich weiterzuziehen, nicht aber ohne einige Schnapsbrenner mitzunehmen. Die Wahl fiel unter anderem auch auf Sanchez, da Rodriguez, der Anführer der Banditos, einfach nicht genug von seinem Hidalgo XXX bekommen konnte. Damit begann Sanchez Zeit als Raider, während die anderen Gefangenen nach und nach an Slaver verkauft wurden.
Sanchez reiste viele Jahre mit den Banditos, lernte schießen und experimentierte weiter mit alkoholischen Getränken. Doch Rodrigeuz wurde sogar für einen Raider grausam und seine eigenen Männer bekamen Angst vor ihm. Die Überfälle verkamen zu Gemetzeln und als wieder eine Siedlung überwältigt wurde, kamen Sanchez Erinnerungen an sein eigenes Dorf. Zur Feier des Sieges verlangte Rodrigeuz dann wie so oft das von ihm geliebte Hidalgo XXX, doch Sanchez weigerte sich, woraufhin man ihn auspeitschte und so lange einsperrte, bis er schließlich doch klein bei gab. Allerdings mischte er seinem Getränk diesmal Rad Scorpion Gift bei, was Rodrigeuz nicht gut bekam. Während dieser allein und unbemerkt in seiner Schlafstätte starb, packte Sanchez einige Sachen und floh nach Norden Richtung Texas. Hier erwartet ihn, einen in die Jahre gekommenen Mann, nun hoffentlich ein neues Leben.
aus Nordosten Mexiko, wurde Südosten Texas.Aber eigentlich, basiert Hidalgo auf einen Real existieren Ort, der auch Hidalgo heißt und in Mexiko an der Grenze zu Texas liegt. Das ist wirklich ein Katzensprung.ZitatAnsonsten tue ich mich mit neuen Ländern etwas schwer, denn wie es um den Nachbarn Mexiko steht, darüber existiert derzeit noch keinen Plan in meinem Kopf und ich habe zuvor noch andere Dinge zu erledigen. Dementsprechend würde ich die ganze Sache von vornherein nach Texas verlagern...Den Satz hast du komplett ignoriert, aber naja... davon geht die Welt nicht unter, denn die Story ist nicht episch und lässt sich überall unterbringen.:
Mit roten Haaren wird sie mit Sicherheit heller sein, als der Durchschnitts-Ödländer. Und Ninja: Da dein Char noch keinen Reiter hat, kann ich mit diesen Angaben auch noch herzlich wenig anfangen. ^^
Ich glaub er hats auf OpenOffice Format gespeichert.ahhh genau, hab ich ganz vergessen #batsch
denn ich habe vor, dich in der Wildnis aufzustellen, wo dir die Gruppe dann über den Weg läuft.Wieso hab ich das Gefühl, das mein Char im Dunklen glühen wird. :s000:
Neues zur Spezialisierung:Soll ich hier sagen, das z.b mein Char nur gut mit Messern Werfen kann oder so was?
Habe das Konzept mit den Spezialisierungen etwas weiter gedacht. Ihr gebt mir für die 3 Kampfskills Schusswaffen, Nahkampf und Wurfwaffen an, mit was euer Char gut bzw. weniger gut umgehen kann. Für alle anderen Skills reicht eine allgemeine Einschränkung auf ein oder mehrere Themengebiete. Z.B. Schreinern und Holzbearbeitung bei 'Handwerk' etc.
Welcome back mein Ninjafreund! ;Dschön wieder da zu sein :)
Echt? Tut mir Leid...Wer ist Ediht ? :s000: (nur spass)
Edith: ich hatte noch den letzten Post im Kopf...
@ Ninja: Außerderm wäre es gut, andere Wörter für Sanchez zu finden. xD Kommt ein wenig oft vor...sowas wie er/ der junge Mann, blah, geht ja auch. ^^
Sheela übernehm ich dann mal...notfalls schickste mir Notizen, was fest zu ihrem Charakter steht (falls du dich inzwischen entschieden hast :redfingr:)
Ehm... hab ich was verpasst?
Der Gang ins Treppenhaus ist stockfinster, keiner der Gruppe kann irgendetwas sehen und trotzdem bellt der Hund ohne Unterlass.
Wie wär's mit einem zweiten Auge?!
Krasse Schwächen wie Verkrüppelungen etc. gibt es nicht und rein optisch kann auch nicht viel passieren. Dass man evtl. ne Brille tragen muss/sollte ist so ziemlich das einzige, was an optischer Veränderung passieren kann.
Evtl. kann man sich Nachteile auf freiwilliger Basis wählen und bekommt im Gegenzug bei Spielstart bissl was an goodies oder ein freies Level-Up oder sowas in der Art, was würdet ihr davon halten?
ich habe richtig Lust, wieder nach Texas zu ziehen.
Übrigens: Hast du dir nen Kopf gemacht, ob du nen neun Char anfangen willst oder Sheela behältst? Falls du sie abtreten möchtest, wäre das für mich interessant zu wissen, denn ich bastel dann die Story entsprechend so, dass es plausibel ist.
@Micky
Kannst du aufbauen, wie du magst - es ist dein Char. Nur bevor du ihn hier irgendwohin postest, schick mir am besten ne PM und ich schau dann drüber, ob alles i.O. geht.
EDIT:
Die Traits und Perks sind jetzt alle vollständig (PUH!) ins Forum eingefügt und können im Regelwerk nachgeschlagen werden.
Wer übrigens noch potentielle Mitspieler weiß: Immer her damit. Momentan sind wir mit mir 4 Leute - so 1, 2 mehr könnte ich schon noch vertragen, gerade weil ich wohl den ein oder anderen meiner chars aufgeben werde, um mich mehr auf's mastern zu konzentrieren.
Es gibt immer noch den IRC Chat. ;)
Nope... das DnD-Regelsystem ist mir schon kompliziert genug.
Muss sowieso weniger rpgln...wenn das böse RL dazu kommt, komme ich mit dem Posten gar nicht mehr nach.
In dem ich mich 1x alle Schaltjahre blicken lasse...
Übrigens finde ich das Regelsystem hier nicht besonders kompliziert, zumal sich keiner mehr um seine Werte kümmern MUSS, wenn er sich erstmal nen Char gebastelt hat. Würfeln und rechnen mach ja alles ich bzw. Excel. Wink (und die andere Rechnerei kommt nur zustande, wenn man die Excel-Hilfe nicht nutzen kann...)
Na ihr Leutz, was machen so eure Chars? ;)
Und Micky kann seinen Char auch ohne mich Fertig machen :P
Ok, dann starten wir Ende August - bis dahin dürften alle durch sein.
Klingt gut, da ich auch verstärkt auf Nahkampf skillen werde. :)
Was im Fernkampf auf normale Distanz in der Tat noch fehlen würde, wär nen "Dauerfeuer-Char", der schnell und breitflächig viel Schaden anrichten kann.
ne regelmäßige Session am Abend, das wär' so mein Optimum
Ich weiß ja nicht warum immer alle denken, sie müssten hier halbe Romane verfassen.
EDIT:
Kurze Zusatzinfo: Alles was jetzt im Regelwerk zu Attributen, Skills, Traits und Perks zu lesen ist, entspricht dem neusten Stand und ist bis auf Weiteres final.
Micky macht ne Kombination aus Claire und Ralf, so ich das bisher mitbekommen habe. Sein Char ist aber noch nicht fertig und ich habe noch keine Daten. Er wird wohl auch ein riesen Ochse und wie Greg primär auf Nahkampf gehen. Korrigiere mich Mick, wenn Mist erzähle...
Schweinsratte
Ich gebe dir Recht, aber im Endeffekt muss jeder selbst wissen, was er gerne für einen Charakter spielen möchte. Bringt ja nix Leuten z.B. den Arzt aufzuzwingen, wenn sie darauf absolut keine Lust haben - hier soll ja jeder so spielen können, wie es ihm am meisten Spaß macht.
Heißen die nicht Schweineratten?
Ich hab eh schon zwei Ärzte in einem anderen RPG, Sheela war einer zuviel, bzw. empfand ich sie unter anderem auch als für mich zu schwer zum spielen. ^^
Jo genau ich wär dafür, weil Sheela ne Herausforderung ist die ich noch meistern will (außerdem will ich nen Nicht-Kampfchar). ^_^
Jaja, so schnell geht das
(Auch wenn´s natürlich schade um Greg ist...)
zumal das Konzept „Waffenmeister“ imho auch sehr gut (evtl. sogar besser) zu jemanden passt, der mit allem schießen kann, das einen Lauf und einen Abzug hat.
Wie findest du denn die Idee, den Nahkampf etwas fallenzulassen und dafür mehr auf Große Waffen zu gehen, was du ohnehin schon gut geskillt hast?
Viel mehr Gefangene werden langsam echt unrealistisch.
Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.
Neben der Herstellung war eben auch die Bedienung der Waffen Sache der Waffenmeister.
Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür?
Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.Btw, einem Büchsenmacher, der mit den meisten bzw. alltäglichen Feuerwaffen nicht umgehen kann, würde ich als Kunde gerade soweit trauen, wie ich ihn werfen kann.
Warum skillst du dann Große Waffen auf 80%, wenn du das so siehst?
Btw, einem Büchsenmacher, der mit den meisten bzw. alltäglichen Feuerwaffen nicht umgehen kann, würde ich als Kunde gerade soweit trauen, wie ich ihn werfen kann.
Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür? Ich hab kein Bock Geld dafür auszugeben, da kommt draufschlagen deutlich billiger. ^^
Wenn ich mal eine finde, will ich auch damit rumballern können. ^^Sorry, aber da kann ich dir grad nicht so richtig folgen. Versteh ich das richtig: du willst eine deiner höchsten Fertigkeiten ungenutzt lassen, bis der (auch nach deiner Auffassung) seltene Fall eintritt, dass du eine vollgeladene Waffe findest und diese wegwirfst wenn sie leer ist, weil dir die Munition zu teuer ist?
Als Level 2 Char kann man eben keinen Alleskönner machen. Man muss überall Abstriche machen (hab ich eh schon genug gemacht). ;)
Sorry, aber da kann ich dir grad nicht so richtig folgen. Versteh ich das richtig: du willst eine deiner höchsten Fertigkeiten ungenutzt lassen, bis der (auch nach deiner Auffassung) seltene Fall eintritt, dass du eine vollgeladene Waffe findest und diese wegwirfst wenn sie leer ist, weil dir die Munition zu teuer ist?
Es spricht ja nichts gegen passable Nahkampffähigkeiten, ich kann nur deine Gewichtung der Skills im Kontext der angedachten Profession nicht ganz nachvollziehen.
Leut, denkt doch mal nach... Ich spiele doch nicht völlig gegen euch. Wenn ich jemanden habe, der ausschließlich auf Große Waffen geht, dann lach ich mir doch nicht ins Fäustchen und lass ihn nen halbes Jahr ohne Wumme rumrennen, so dass er bei jedem Fight nur nutzlos in der Ecke steht und den Spaß verliert, da er sein Konzept niemals ausspielen kann.
Wenn ich da noch an alte Café Zeiten denke, wo man abends heim kam und 6 Seiten nachlesen musste...
Kollege Micky raubt mir heute den letzten Saft - immerhin beruht das sicher wenigstens auf Gegenseitigkeit.
LOL... Yo. Was Greg nicht im Kopf [...] hatda kann der arme greg gar nix für, dass kann ich ganz allein vermasseln... ;D
Jacob sieht sich um.
Also Wenn ich versuche hier zu verschwinden, sollte ich das in der Nacht machen.
Ich möchte unbedingt betonen, was für ein Semmel Mister Jambalaya heute hatte!! Nicht nur, dass alle seine Attacken als Erfolg ausgewürfelt wurden und er so den großen Mutanten in einem Zug übelst schwer zusetzt - Nein, zusätzlich würfel ich als ersten Angriff des Ober-Ghuls einen kritischen Fehlschlag, der die Waffe zerstört. XD Hätte ich die Kleinen nicht noch antanzen lassen, wäre Greg wohl völlig unbeschadet davongekommen. Lucky Bastard. :P
Ein Bein des Oberghuls ist dank eines kritischen Treffers verkrüppelt - deine Idee, auf die Beine zu gehen, hat also Frucht getragen. ^^
Aus dem Verkehr ziehen? Hört sich so an, als sollte ich sie killen!?
Generell ist überall gerade bissl Stillstand. Lou kann mit Graham labern, wenn er bockig ist, ansonsten dürfte nicht viel passieren, da so ziemlich jeder erst mal away ist.
Jamba: Du hast zum Einstieg wirklich nicht die beste Location erwischt. XDSoll ich mit schonmal vorsorglich nen neuen Char machen? ;D
• Söldner (Desert Dogs):
Bonus: | Der Spieler erhält einen zusätzlichen Attribut-Punkt, der beliebig verteilt werden kann. |
Malus: | Der Charakter leidet an einer schlecht verheilten Wunde oder chronischen Schmerzattacken, was zu gelegentlich auftretenden Leistungseinbußen führt. |
Info: | Proben auf Attribute, die durch den Schmerz beeinflusst werden könnten, werden bei Erfolg nochmals geprüft. (1W10 Wurf: Fehlschlag bei 1 oder 10) |
Bonus: | Im Umgang mit Einhand-Schusswaffen erhöht sich die Trefferchance um 20%. |
Malus: | Im Umgang mit Gewehren und anderen beidhändig geführten Schusswaffen verringert sich die Trefferchance um 20%. |
Info: | Dieses Trait kann nicht mit dem Trait "Beidhänder" kombiniert werden. |
Bonus: | Bringt der Charakter im Kampf einen Gegner auf 10 oder weniger Trefferpunkte, so gilt dieser automatisch als getötet bzw. besiegt. |
Benötigt: | Erfahrungsstufe 12. |
Info: | ... |
Da ihm der Alte am Wehrhaftesten aussieht, fängt er auch mit ihm an.
#lachen# #lachen# #lachen#
2 Meter nebendran hock ein 2x3 Meter schwarzer Riese, aber für Jordan sieht der ausgemergelte Graham am wehrhaftesten aus. Der war echt gut Jess. ;D
Für konstruktive Regelwerk-Vorschläge habe ich extra den Feedback-Thread aufgemacht, denn aber kein Mensch benutzt, also grübele ich eben allein über die Umsetzung.Das liegt aber vielleicht auch einfach daran dass das Regelwerk zu kompliziert und ein deshalb ein wenig zu intransparent ist um vom normalen Spieler durchschaut zu werden? Ich jedenfalls habe im Augenblick keine Ahnung, was Narray eigentlich wirklich kann. Ich weiß er ist in einigen Dingen gut, in einigen Dingen sehr gut und in anderen Dingen eher schlecht - aber wenn ich das jetzt in Schulnoten ausdrücken sollte oder das ganze mal auf einer anderen Skala konkretisieren sollte hätte ich keine Ahnung.
Das Bündel stellt sich tatsächlich als aufgewickelte Strickleiter heraus, die irgendwo verankert scheinbar den einzigen Zugang in diesen Bereich der Etage darstellt. Allem Anschein nach ist dies die einzige aber effektive Verteidigung gegen die nachtaktiven Monster draußen. Wie die Hausbesetzer zu aller Anfang hier hoch gekommen sind, lässt sich nicht ermitteln...
C4 gehört zu den formbaren Sprengstoffen. Aufgrund seiner chemischen Zusammensetzung ist es nur schwer von herkömmlichen Sprengstoffsuchgeräten aufzuspüren.
Die Lagerung von C4 ist relativ ungefährlich, da es handhabungssicher ist. Weder Feuer, Elektrizität, noch Stöße (sogar mit einem Hammer) rufen eine Explosion hervor. Allerdings kann Druckeinwirkung kombiniert mit Erhitzung durchaus zur Explosion führen.
Außerdem würde ich Narray und Jordan zusammen schmeißen und vom Rest der Gruppe trennen damit die ihren eigenen Weg finden
Einfach "vergessen" will ich sie nicht, dafür ist mir die durchgängige Logik im Storyverlauf zu wichtig.Öhm, na ja, aber ehrlich gesagt: Das hier ist ein InternetRPG. Das Leute kommen und gehen ist relativ normal. Vergessen ist eigentlich die einzige Option bei der man nicht übelst grübeln muss wie man die Dinge erklärt.
Also wenn du unbedingt noch nen Spieler brauchst, dann bin ich dabei.
Nimm's mir nicht krumm, aber das hört sich nicht unbedingt danach an, als dass du Lust darauf hättest, sondern mir eher nen Gefallen tun wolltest.
Besonders aktiv warst du schon lange nicht mehr und das lag sicher nicht am Speed, denn der war bis auf 1, 2 Ausnahmen sehr niedrig. Entweder man will spielen oder nicht - entweder man hat die Zeit dafür oder nicht. Rücksicht ist schön und richtig, allerdings kann bzw. will ich nicht 2 Wochen alles brach liegen lassen, weil sich eine Person nicht muckt. Gerade wenn 2 Chars im Dialog sind, muss es halt irgendwie fließen, sonst braucht man für ne Unterhaltung, die ingame 2 Minuten geht, im real life 2 Monate und alle anderen Spieler können Nase bohren.
Mit Schule im Bezug auf Zeit braucht mir übrigens keiner kommen. Ich hab nen Arbeitstag zwischen 8 und 10 Stunden, bin zusätzliche 3 Std. am Tag mit der Bahn unterwegs (ohne mobil Internet zu haben) und bekomme trotzdem pro Tag meinen Pflichtpost hin, der als SL-post auch meist relativ gewaltig ausfällt. Das ist ne Sache von maximal 30 Min. und wer will, der kann - nicht jeden Tag, aber oft genug, dass es nicht ins Stocken kommt.
Die Leute kommen und gehen, was im Rahmen auch normal ist - doch im Gegensatz zum z.B. Café, wo's nicht allzusehr weh tut, wenn mal einer nicht mehr kann oder will, hockt man hier dann fast alleine und die, die noch über sind, verlieren auf einmal auch die Lust, weil plötzlich zu wenige Mitspieler vorhanden sind, mit denen man interagieren kann. So zieht sich der Strudel weiter, bis gar keiner mehr da ist... an diesem Punkt sind wir jetzt.
Wenn sich willige Spieler melden und ich ein paar aussagekräftige Ansagen bekomme, packen wir es vielleicht wieder an, ansonsten ist es wohl das Beste, den Laden zu schließen und mit anderen Dingen im Kopf nach vorne zu blicken.
Wär zumindest schade.
RPG soll schließlich Spaß machen und keine Zwangsverpflichtung sein.
Aber was ich mich schon länger frage, warum organisierst du nicht einfach ein eigenes kleines Forum und wirbst ein bisschen?
Einfache Antwort: Ich habe absolut keinen Schimmer davon, wie, wo und womit man eine eigene HP aufbaut und dazu auch nicht den Funken Lust, mich damit auch nur ansatzweise auseinanderzusetzen. Werben fällt auch weg, da ich auf keiner anderen deutschsprachigen Plattform unterwegs bin, die potentielle RPG'ler beherbergt. In meinem Bekannten- und Freundeskreis gibt's da auch niemanden, der Zeit oder Lust hätte.
Man braucht auch keine HP, um ein RPG vorzustellen. Nicht immer in Warhammer-Dimensionen denken...
es gibt genug große RPG-Seiten, wo kleinere Projekte gezeigt werden.
Ist nett gemeint, hat aber meiner Meinung nach keinen Wert. Wie gesagt hab ich keine anderen Spielerkandidaten an der Hand. Also was nützt mir ein eigenes Forum, in dem ich genausoviele oder weniger Besucher habe wie hier, wo sich zumindest noch Leute sammeln, denen Fallout was sagt und die sich damit gerne befassen?
Zumal ich (bzw. du oder wir) dann nen Arsch voll Zeit und Arbeit in eine Webpage gesteckt haben, die im Endeffekt tot ist.
Außerdem: Wenn du schon keine Zeit findest, unter der Woche deine posts regelmäßig abzugeben, woher soll dann die Zeit kommen, sich nebenher noch um ne Homepage zu kümmern? Ich hab keine Ahnung davon, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass sich das schneller zusammenschustern lässt, als mal eben nen RPG-post rauszuhauen.
Ne fremde RPG-Seite bietet auf der anderen Seite wahrscheinlich nen besseren Draht zu mehr Foren-RPG-Spielern, was ja hier eher ne Nische ist, aber diesen Weg möchte ich aktuell nicht gehen.