Autor Thema: Dialoge Exportieren  (Gelesen 11162 mal)

Offline Metzger

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #20 am: 26. November 2010, 22:06:57 Uhr »
Ja, kannst so machen. Braucht aber wie du schon festgestellt hast leider eine Antwort vom NPC. Einfach flag bei Goodbye machen. Im Dialogeditor erscheint dann bei der Antwort des NPCs ein großes G davor.

edit: Übrigends, das BACK TO ROOT TOPICS funktioniert nur wenn du die jeweiligen Antworten des Spielers auf TopLevel gestellt hast. Ansonsten endet der Dialog. Nur so als Ergänzung. Priority gibt dabei an wie weit oben in der Liste es stehen soll. Goodbyes hab ich immer auf 20 oder 10 stehen damit sie auch schön am Ende sind.
« Letzte Änderung: 26. November 2010, 22:13:35 Uhr von Metzger »

Offline Lexx

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #21 am: 26. November 2010, 22:27:32 Uhr »
Ah ok. Dann gleich noch was hinterher: Wie genau funktionieren die Speech-Checks? Ich kann bei einer NPC-Antwort die Art der Abfrage einstellen, aber woran mache ich jetzt fest, was bei einem Fail und was bei einem Win passiert?
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Offline Metzger

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #22 am: 26. November 2010, 22:37:20 Uhr »
Das machst du unter conditions. Einfach zwei Antworten des NPCs auf die Frage des Spielers erstellen. Hab mal zwei Screens gemacht. Bilder sagen mehr als Worte. Die Itemcountabfrage ist nur damit der Text erscheint wenn der Spieler mindestens 100 KK hat. Wobei ich hinzufügen muss dass ich unter AV/Perk normalerweise nichts auswähle. Dann erscheint nämlich diese blöde Anzeige nicht im Spiel (Feilschen 50 erforderlich oder so)



Offline Lexx

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #23 am: 26. November 2010, 22:39:56 Uhr »
Ah, das ist gut. Die Tags gehen mir nämlich auch mächtig auf die Eier. Wenn ich könnte, würde ich das Zeug aus dem kompletten Spiel schmeißen. Leider geht das aber wohl nicht ohne jeden Dialog anzufassen...
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Offline Metzger

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #24 am: 26. November 2010, 22:45:23 Uhr »
Ja, die sind nervig. So sieht man oft, ah brauch noch zehn auf Sprache. Dialog beendet, skillbook raus und lesen, NPC erneut anquatschen, speechcheck geschafft. Hab ich schon bei Claw Peak so gemacht. Einziger Nachteil. Der Spieler erkennt meist nicht dass eine Skillabfrage vorhanden war.

Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #25 am: 26. November 2010, 23:57:45 Uhr »
Also irre ich mich oder ist der neue Dialog-Editor eigentlich haargenau der alte Editor, eben bloß in anders ???
Mag mir den mal jemand erklären? Wo liegen die Unterschiede?
(Ist vielleicht zu einfach, ich kapiers nicht  :D)
« Letzte Änderung: 26. November 2010, 23:59:44 Uhr von tortured Tomato »

Offline Lexx

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #26 am: 26. November 2010, 23:58:55 Uhr »
Der neue Editor ist im Prinzip eine bessere, einfachere und logischere Übersicht.
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Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #27 am: 27. November 2010, 00:01:45 Uhr »
Aber sonst ist es eigentlich nur ein anderes interface, oder?

Offline Metzger

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #28 am: 27. November 2010, 00:31:35 Uhr »
Ja, mit ein paar Verbesserungen in Sachen Bedienung.

Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #29 am: 27. November 2010, 01:57:16 Uhr »
Alles klar, danke. Dann hat man eben zwei varianten zur Auswahl. Mir gings nur darum, dass ich nicht eventull ein paar Funktionen verpase. Mir liegt nämlich der alte Editor momentan noch irgendwie besser  #hmm

Offline Lexx

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #30 am: 27. November 2010, 02:01:58 Uhr »
Mir liegt nämlich der alte Editor momentan noch irgendwie besser  #hmm

Und mir das:

procedure Node001 begin
   if (local_var(LVAR_Talked) == 0) then begin
      set_local_var(LVAR_Talked,1);
     
      Reply(300);
      NOption(303,Node002,004);
   end else begin
      if (local_var(LVAR_Battery) == 0) then
         Reply(301);
      else
         Reply(3011);
         
      GOption(3232,NodeCrater,004);
      NOption(3031,Node999,004); // Bye
     
      if (global_var(GVAR_q_01_FindAllen_Hurley) == 1) then
         NOption(3062,Node004,004);
   end

   // Solve mini-quest capacitor battery.
   if ((obj_carrying_pid_obj(dude_obj,PID_CAPACITOR_BATTERY)) and (local_var(LVAR_Battery) == 0)) then
      GOption(302,NodeBattery,004);
     
   // Give more information about Scotch
   if (local_var(LVAR_Scotch) == 1) then
      NOption(3032,Node011,004);
   
   // Allen can go now.
   if (global_var(GVAR_q_01_FindAllen_Hurley) == 3) then
      NOption(3033,Node014,004);
end

 :redfingr:


« Letzte Änderung: 27. November 2010, 02:15:16 Uhr von Lexx »
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Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #31 am: 27. November 2010, 02:55:49 Uhr »
Und eben darum ist mir der alte FO3 editor lieber. Ich weiß jetzt nicht auf anhieb, woher der Code hier stammt, aber sicher nicht von FO3 oder FNV. Ein ähnliches Script ist aber für das GECK sicher auch machbar. Ist eben nur umständlicher.
« Letzte Änderung: 27. November 2010, 08:17:16 Uhr von tortured Tomato »

Offline Black Ops

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #32 am: 27. November 2010, 11:19:44 Uhr »
Weil ihr hier über die Funktionen des GECKs sprecht, dachte ich schreib ich mal dazu, was mir aufgefallen ist.

Bei mir funktionieren sehr viele Funktionen nicht, die im GECK von FO3 schon funktioniert haben! :wall1cf:
Wie Havok, was meiner Meinung nach sehr wichtig ist, um eine lebendige und vermüllte Umgebung zu gestalten,
dann der Heighmapeditor, wobei ich jetzt auch schon ohne ihn zurecht komme.
Den neue Dialogeditor konnte ich bisher nicht einmal starten  :s000:
und beim Bearbeiten von NPC stürtzt das GECK oft ab, wenn ich im "Face Advanced" Menü die NPC per Maus bearbeiten will.

Das einzig Gute, das mir deutlich aufgefallen ist, dass es viel schneller ist im Vergleich zu vorher. #thumbsup

Meiner Meinung nach verstehe ich nicht warum sie uns so viele Verbesserungen versprochen haben und die Hälfe nicht geht.  ???

Offline Lexx

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #33 am: 27. November 2010, 12:03:07 Uhr »
Ich weiß jetzt nicht auf anhieb, woher der Code hier stammt, aber sicher nicht von FO3 oder FNV.

Von Fallout 1 / 2. Ist eine Node aus einem 22 Seiten langem NPC-Script. Mir gefällt es sehr gut, weil ich damit die absolute Kontrolle über alles habe.
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Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #34 am: 27. November 2010, 23:30:13 Uhr »
@Black Ops
Geht mir ähnlich, obwohl das GECK selber bei mir bisher kaum abgeschmiert ist. Dafür crasht das Spiel aber umso häufiger, weil ein paar wenige Script Funktionen nicht mehr so funktionieren, wie noch in FO3. Richtig anfixen tut mich, dass das die Debug Info fehlt.

Deshalb habe Ich heute bestimmt eine Stunde den Grund gesucht, weshalb ein Script nicht funktionieren wollte. Nur, um dann ne fehlende Leerstelle zu finden :neien
Außerdem sind gewisse Teile der Cellen mal eben unsichtbar und lassen sich eben nicht im View-Tab anknipsen.
Havok ist auch so'n Problem ... hoffentlich kommt da mal ein update.
« Letzte Änderung: 27. November 2010, 23:34:00 Uhr von tortured Tomato »

Offline Metzger

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #35 am: 27. November 2010, 23:33:07 Uhr »
Wegen dem Debugger, guckst du hier. Das mit den Zellen liegt an den roommarkern. Wenn man sie löscht oder verschiebt wird der Inhalt sichtbar.

Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #36 am: 27. November 2010, 23:35:45 Uhr »
Hm, hab ich schon probiert, aber leider funktionierte der aus irgend einem Grund bei mir nicht #hmm

Zitat
Wenn man sie löscht oder verschiebt wird der Inhalt sichtbar.
Achso, danke.Werd ich mal probieren.
(Da soll einer drauf kommen ^^)

Offline Metzger

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #37 am: 27. November 2010, 23:37:17 Uhr »
Startest du das Geck auch über den loader, nicht mit der geck.exe? Verwende den schon lange und funktioniert einwandfrei. Bei den roommarkern hab ich auch lange gesucht bis ich draufgekommen bin.
« Letzte Änderung: 27. November 2010, 23:39:02 Uhr von Metzger »

Offline Lexx

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #38 am: 27. November 2010, 23:40:09 Uhr »
Zu den Zellen, hier.
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Offline tortured Tomato

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Re: Dialoge Exportieren
« Antwort #39 am: 28. November 2010, 00:38:24 Uhr »
@Lexx
Sehr schön.

@Metzger
Jupp, über den Loader. Nur fehlen dann alle Fenster, bis auf das Renderwindoe schon gleich beim Start.
Muss ich Stem im Programme Ordner installiert haben, damit es funktioniert?