Autor Thema: Verbesserungen?  (Gelesen 8991 mal)

Offline Lexx

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Verbesserungen?
« am: 18. August 2008, 10:11:05 Uhr »
Mich würde mal interessieren, was ihr euch so für eventuelle Verbesserungen an The Fall wünschen würdet. Ich bin ja gerade dabei, mich etwas mit den Skripten zu beschäftigen und ich muss sagen, so schwer ist das gar nicht.... Wenn ihr nicht gerade auf die Idee kommt, dass Kernelemente der Engine verändert werden sollten..  ::)

Ich habe an folgendes gedacht: Ihr wisst ja, dass man das Dragunov Präzisionsgewehr finden kann... nur leider keine Munition dafür. Sowas einzubauen wäre aber absolut kein Problem.
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Offline Ye ol' Dinkley McD0nk

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #1 am: 18. August 2008, 15:07:40 Uhr »
wäre es möglich sich Hayes an zu schließen ohne drauf zu gehn oder is das zuviel?
weil das wäre noch eine Option die mich reizen würde :D
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Zitat
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Kane

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #2 am: 18. August 2008, 15:23:48 Uhr »
Ja, das ist eine ganze extra Modifikation wert. :s000:

Eigentlich... ist The Fall Modding echt einfach. Muss ich so sagen. Nur schade, dass es zu wenig Leute gab, die sich damit befasst haben. Ich denke mal, der Grund dafür war wohl, dass das Spiel damals nicht so gerannt ist, wie gehofft...
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Offline le Chew

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #3 am: 01. September 2008, 22:40:46 Uhr »
Sodele, nachdem ich mal wieder bis zur Biosphäre gezockt habe sind mir wieder ein paar Dinge eingefallen, die mich schon immer an The Fall gestört haben. Ich spreche ausschließlich über The Fall Reloaded - alle anderen Versionen sind IMO obsolete.

Vorsicht - kann Spoiler enthalten

- Das unfertige Crafting-System
- Die teilweise zu linearen Quests & Quests allgemein
- Die Händler
- Die Tatsache dass das Spiel nach der Biosphäre "tot" ist

Crafting:

Das Crafting in The Fall kommt sehr oft als unfertig rüber - während man z. B. fast alle Pistolen verändern kann (Laserpointer / Schalldämpfer) sind die Gewehre kaum modifizierbar. Lediglich die Schrotflinten können abgesägt werden - was aber auch nur eine leichte Gewichtsreduzierung bringt. Die Spielwelt selbst gibt jede Menge Müll her, den man für zusätzliche Rezepte benutzen kann bzw. manche Rezepte "logischer" zu machen.

Man könnte hier also einfach die Dinge "zu Ende" bringen, die die Entwickler nicht mehr eingebaut haben:

Waffen:

- Snipergewehre mit Laserpointern / Schalldämpfern modifizierbar machen
- Sturmgewehre ebenso
- Maschinengewehre mit größeren Gurten ausstatten (vor allem MG-3)
- Schrotflinten-Modifizierung auch auf der Ebene der Waffenstatistik

Rüstungen:

- Lederrüstung, -kappe und -schuhe aus Fellen herstellen
- Verstärkte Lederrüstung (Lederrüstung + Nieten + Zange = Kugelfang)

Munition:

- Munition herstellen (Hülsen füllen - so könnte z. B. ein Dragunov-Sniper an mehr Munition kommen. Umsetzung: Schwarzpulver + Hülsen + Feile* + Munitionsvorlage)
- Munition recyclen (= Schwarzpulver, Hülsen)

*Feile um Hülsen auf das gewünschte Kaliber zu ändern (weniger realistisch denn konsistent bezüglich "Munition recyclen")

Quests:

Die - bis auf wenige Ausnahmen - sehr schönen Quests könnte man um ein paar zusätzliche Wege erweitern - und evtl. die EXP modifizieren. Außerdem sollten manche Quests gesperrt werden (z. B. infiltrieren der Schattenbasis. Man kann alle Wege anspielen - und dann trotzdem alle Schatten killen -> EXP ohne Ende)

Die einzelnen Locations könnten durchaus auch mehr Quests hergeben - evtl. sogar locationübergreifend wie bei der Ian-Quest (Familienumsiedelung).

Eine Quest die man dringend ändern sollte:

Militz-Quest in Spirit Springs - Arzt besorgen:
Warum sollte man aus Bowie-Village einen Arzt abziehen - wenn doch Horatio aus Tres Cabezas nach einem neuen Zuhause sucht? (Copper Hill)
Entweder kann man beide Möglichkeiten anbieten (was IMO schicker wäre) oder den Arzt aus Bowie-Village streichen. (Man könnte aber auch Horatio nach Bowie Village umziehen lassen ;-) )

Ich denke man kann bei den Quests ne Menge drehen - und evtl. auch mit dem verbesserten Crafting-System koppeln. Müßte man mal ein bißchen brainstormen :)

Händler

Um es kurz zu machen - die Händler sind ätzend. Man rennt schnell zum nächsten Kaff, weil der "alte" Händler nur max. einmal gute Sachen hat - und danach lange nichts mehr neues bekommt. Jedesmal eine Woche rasten und / oder die Karte zu verlassen um evtl. ein vernünftigeres Angebot zu bekommen, kann es eigentlich nicht sein.... Außerdem fehlt es an Schrottteilen für das Crafting.

Um z. B. seine ganze Mannschaft mit Kugelfang ausstatten zu können, muss man jeden (!) NPC von NGO bis New Safford beklauen. Das macht das Spiel etwas eintönig. Besser wäre es dem Spieler die Wahl zu geben - stiehlt er mit seinem Dieb oder verzichtet er auf den Dieb und nimmt (z. B.) Carmen mit, um bessere Preise für Crafting-Zutaten zu bekommen. (die es dann öfter bei den modifizierten Händlern zu kaufen gibt)

Sicher - im Ödland werden bestimmt nicht massenweise Waffen durch die Gegend transportiert geschweige denn das ein funktionierendes Warennetzwerk gibt. Abe das bisherige Händlersystem ist dann doch zu langweilig. Evtl. kann man ja sowas wie Karawanen einbauen, die nach der "Befriedung" der Maps für einen besseren Warenfluss sorgen.

Nach der Biosphäre...

..ist The Fall praktisch tot - es sei denn man hat sich ein paar Quests "aufgespart". Daran könnte man evtl. durch mehr Quests und zusätzliche Locations etwas ändern, eine Modifikation der NPCs nach dem offiziellen Ende könnte man auch vornehmen.

Umsetzung

Ich habe mir die Technik von The Fall ebenfalls mal angesehen - und festgestellt das so ziemlich alles per Python modifizierbar ist. Die API (die so ziemlich den häßlichsten Python-Code hat den ich bis jetzt gesehen habe  :s000:) ist extrem gut dokumentiert - und unabhängig davon auch leicht verständlich. Besitzer der Reloaded-Version sollten ein Mod-HowTo im Spielverzeichnis vorfinden, ergänzendes Material kann man sich herunterladen. (was wir evtl. mal archivieren sollten - ich würde mich nicht wundern wenn die Seite irgendwann vom Netz geht).
« Letzte Änderung: 01. September 2008, 22:43:42 Uhr von chewie »

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #4 am: 02. September 2008, 08:47:06 Uhr »
Theoretisch alles kein Problem. Bis auf die Händler Sache (es gibt schon eine Mod, die sich genau darum kümmert.. funzt nur leider nicht mehr in der aktuellsten Version) und das Crafting wäre das einfachste. Ich habe auch schon überlegt, etwas am Crafting-System zu drehen, aber ich muss sagen, dass ich dieses "irgendwas ins Reparierfach legen"-Gehandhabe auch sehr schlecht finde. Ich hasse es, tausend wahllose Dinge mit mir rumzuschleppen, nur um dann alles mit allem mal mit viel Klickerei da auszuprobieren. Da war Arcanum viel schöner, meiner Meinung nach. Man musste sich auch nicht tausende Möglichkeiten aufschreiben sondern hatte alles immer vor sich. Python ist ja recht flexibel... ich weiß nicht, vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit, ein neues Interface extra dafür direkt per Script zu schreiben?

Die Händler haben mich auch angekotzt. Es wäre sicher praktisch, wenn man die alte Händler Mod mit der aktuellsten Version wieder zum laufen bringt.

Ich fände es auch toll, wenn man alle Waffenmodelle UND Inventargrafiken aufpolieren würde. Die Grafikengine würde neuere Modelle auf jeden Fall gebacken bekommen.

Die Welt nach der Biosphäre "neu" zu besiedeln wäre ziemlich viel Arbeit. Die normalen Quests zu ändern nicht soo viel, aber auch etwas mehr. Außerdem hätte man dann keine Sprache für die neuen Optionen, usw.

/Edit: Es gibt auch einen Blutpatch, den man bei Gelegenheit auch an die aktuellste Version anpassen könnte. Ich hab mir das schon mal angesehen, aber ich glaube nicht, dass meine Python-Skills dafür gut genug sind.
« Letzte Änderung: 02. September 2008, 08:49:26 Uhr von Lexx »
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Offline Cando Garon

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #5 am: 02. September 2008, 08:51:26 Uhr »
Könnte man bezüglich des Craftings nicht irgendwo "Rezepte" finden oder bei den Schmieden und Krämern in den Städten kaufen - halt Anleitungen oder so ?
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
:s000:

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::)

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Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #6 am: 02. September 2008, 08:57:39 Uhr »
Wenn man ein neues Interface dafür basteln könnte, würde ich da keine Probleme sehen. Dann müsste man aber gleichzeitig auch alles an bisherigen Craftingmöglichkeiten raushauen. Das wäre evtl. die Idee:

Alle bis jetzt enthaltenen Möglichkeiten entfernen und das reparieren Fenster wirklich nur noch zum Reparieren von Gegenständen benutzen. Für das richtige Crafting ein neues Interface erstellen, in dem sich alle bekannten Anleitungen befinden (die man dann auch neu schreiben müsste), nach denen man dann die Items bauen kann, wenn man die nötigen Komponenten in seinem Inventar hat.

Wäre meiner Meinung nach die beste Möglichkeit.

Aber.. ich hab keine Ahnung, ob man so ein neues Interface einbauen könnte. :)
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Offline Cando Garon

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #7 am: 02. September 2008, 09:01:59 Uhr »
Was im übrigen auch ganz toll wäre, sind endlich mal praktische Item-Lagerkisten ;)
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Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #8 am: 02. September 2008, 09:13:06 Uhr »
Das ist leider so einfach nicht möglich. Es wäre schon möglich, aber irgendwas hatten die Entwickler dazu schon mal geschrieben... weiß nicht mehr genau was. Nur, dass es halt nicht so einfach ist und irgendwelche Probleme machen könnte.
Evtl. könnte man über Scripte bestimmte Kisten festlegen, aber wie und ob und überhaupt... keine Ahnung.
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Offline le Chew

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #9 am: 02. September 2008, 12:45:10 Uhr »
Wegen GUI, das scheint nicht über Python zu laufen, sondern über Fortran (wtf? - ich habe gehofft diese Sprache nie anfassen zu müssen...)

Hier ein Thread dazu - inkl. benötigter Programme & einem Tutorial, wie man eine Location auf die Worldmap packt:

http://www.silver-style.com/forum/viewtopic.php?highlight=gui+modden&t=6364


(Tutorial als Spoiler, da sehr viel Text)
Spoiler for Hiden:
How to make a zone approachable from the overland map:

Disclaimer:
The requisite for this tutorial is a working zone which you created with the editor and which is loadable with localinit.py:
   system.set_app_state(state=global_defines.APP_GAME,map="zones\\<zonename>\\<zonename>")

IMPORTANT: Everything described here is a little bit rough around the edges and not really 100% tested out. It worked for me, so it should work for you also.
If you find any errors or can give me hints how to make something better or different, contact me (vid) on the "The Fall mod forum". http://www.silver-style.com/forum/viewforum.php?f=33
   
1. first extract the following ubn files into the <thefallinstalldir>: data.ubn, gui.ubn.

2. load up the overlandmap dds file from <thefallinstalldir>\gui\gui_mission\mappanel.png.dds (eg. with photoshop dds plugin)

3. look for a free space below the map image and nearby all the other location images and there draw your map-icon.

4. get the pixelvalues of your map icon: with the mouse hover above the top-left pixel of your map-icon and write down the pixel values for x and y. do the same with the bottom-right pixel of your map-icon.

5. save your file as png into the very same folder, delete the original mappanel.png.dds here AND in the gui.ubn! (when installed, SSE´s "png2dds.zip" tool will create dds files out of all png files on the next run, BUT it here seems to  prefer the still existent mappanel.png.dds file from the gui.ubn, therefor you have to delete it. make a backup copy first!)

6. now load up GUIResourceData.exe and open the file: <thefallinstalldir>\data\guidata\map_icons.gui. With this tool you can give unique ids to specific regions in dds/png files to paste them later into certain gui elements.

7. Add a new ressource, give it a unique Id (look for the other ids in the ressource and choose a different one!) and a descriptor (bezeichner).

8. with the newly created ressource selected, click "new area..." ("neuer bereich...") on the right window.

9. here you have to enter the pixel values your wrote down in step 4.
X1,Y1=top-left, X2,Y2=bottom-right. the width and height is calculated automatically. last on the selection list "texture" choose: mappanel.png (there should be only this single item) and click ok.

10. open up the "LayoutManager.exe" and load the file: <thefallinstalldir>\thefall\data\guidata\layout_mission\mappanel.lay

11. here you can specify the position of your mapicon on the overland map:
With the mouse draw a bounding box (leftclick and hold) into the layout window about where you want your mapicon to be displayed. you can change the exact position later.

12. scroll down in the left list to find a new entry: "unbenanntXX" and select it. now you have to specify its values on top of the selection list.
GUI Ressource Id: is the same Id you gave your mapicon in the GUIResourceData.exe tool.
X1/Y1: Position of the top-left pixel of your boundingbox in the mappanel.
Width/Height(Breite/Höhe): should be the exact values of your mapicon, which you can also get from the GUIResourceData.exe tool.
Descriptor(Bezeichner): this one i just copied from the other descriptors: use "IM_<ZONENAME".

13. you have to create a new area within your first area, with the field GUI Ressource Id left blank, width and height are also unimportant (?)
and give it an discriptor like: "FD_<ZONENAME>"

14. now you have to add you zone to the zonelist in <thefallinstalldir>\scripts\system_py.py.
just create a new listentry on the end of the list like this:
"<zonename":   ("zones\\<zonename>\\<zonename>", [xpos on map, ypos on map]),
e.g.
"vidzone_1":   ("zones\\vidzone_1\\vidzone_1", [480.00, 450.00]),
the x and ypos on the map are to calculate the red dots which pop up when you are travelling and to get the entry point of the map for your party.

15. now you should be able to access your zone from the overland map, but first you have to enable it ingame from the console with this command:
   global_defines.set_zone_enabled("<zonename>",True)
now go to the map and your map-icon should be displayed and selectable.
You should trigger this command from somewhere ingame (eg. a dialog or an event in a different zone).


vid (5.12.2005) vidder@gmx.net




Als Ergänzung vielleicht noch, mit "global_defines.ENTRY_ZONE" läßt sich festlegen, welche Zone beim Start der Kampange geladen wird.
Code:
ENTRY_ZONE = "zones\\zone_1\\zone_1"
in global_defines.py startet zum Beispiel mit Zone 1.





Mafio

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #10 am: 02. September 2008, 12:50:11 Uhr »
die kollisionsabfrage mit den Fahrzeugen sollte verbessert werden.

Wenn man die bäume und Zäune nicht umfahren kann     dann sollten sie vielleicht so nen Abprall-effekt bekommen das man zumindest nicht  komplett zurücksetzten muss und  von 0 weiter beschleunigen   :s000:

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #11 am: 02. September 2008, 13:08:45 Uhr »
die kollisionsabfrage mit den Fahrzeugen sollte verbessert werden.

Geht nicht, hatte ich hier irgendwo auch schon mal geschrieben. Die Spielwelt ist in Tiles eingeteilt und je nach dem, wie groß ein Modell ist, nimmt es x viele Tiles in Anspruch. Dadurch kann es passieren, dass ein kleiner Baum mehr Platz beansprucht, als er eigentlich benötigen würde (fasst ja trotzdem 1 Tile) usw. usf.

@chewie: Bezieht sich das nicht eher auf die Weltkarte? Soweit ich das verstanden habe, geht es darum, die neuen Orte auf die Map zu setzen.

Ich weiß nicht, in wie weit damit evtl. auch ein neues Interface abseits der fest programmierten Elemente möglich ist.
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Offline le Chew

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #12 am: 02. September 2008, 14:54:33 Uhr »
@Lexx

nope - damit kannst du alles was in data/guidata liegt, bearbeiten. Das Tutorial ist nur ein Beispiel dafür wie das "ungefähr" vor sich geht. (so das man nicht komplett bei 0 anfängt mit den Tools herumzuspielen).

Die *.gui-Dateien werden sowas wie das GUI-Grundgerüst darstellen, die Dateien in den layout_*-Ordnern - welch Überraschung - sind für das Layout zuständig.

fall.gui könnte z. B. die komplette Ingame-GUI sein.. Wenn das der Fall ist ist es sehr wahrscheinlich das man neue GUI-Fenster erstellen kann. Auf jeden Fall sollte man z. B. das Crafting-Panel modifizieren können - indem man die Hintergrundgrafik verändert und dem ganzen einen größeren Bereich verpasst etc... (evtl. sogar mit Anleitungsdatenbank?  :-* )

Alle bis jetzt enthaltenen Möglichkeiten entfernen und das reparieren Fenster wirklich nur noch zum Reparieren von Gegenständen benutzen. Für das richtige Crafting ein neues Interface erstellen, in dem sich alle bekannten Anleitungen befinden (die man dann auch neu schreiben müsste), nach denen man dann die Items bauen kann, wenn man die nötigen Komponenten in seinem Inventar hat.

Btw - das Reparieren der Waffen kann man per Kontextmenü machen (ich hab das noch nie per Craftingpanel gemacht - das gleiche gilt für Rüstungsverstärkung etc.).


Alles in allem denke ich das es bei der *.exe von The Fall was ähnliches ist wie bei FIFE - sprich die Engine bietet eine API für die meisten Sachen - und alles andere wird per Python / Fortran gebastelt. Sicher sind manche Dinge hardcoded - ich denke vor allem die KI - aber wie gesagt, an das Meiste müsste man per Script rankommen.

EDIT
Hab noch mal etwas wegen GUI nachgeforscht - und ein kleiner Hinweis im modding-tutorial hat sich leider als wahr herausgestellt: Wir können keine neuen Buttons für die GUI erstellen. Der ganze Kram wird per C++-Code gemacht, und der wird  (verständlicherweise) nicht veröffentlicht.

Man kann aber alte Buttons zweckentfremden. Ist zwar limitierend ohne Ende, aber ich denke es lassen sich so 4-5 Button-IDs auftreiben, die man im Spiel eher selten bis gar nicht braucht.

Bißchen Text dazu von Thorsten Vollrath (SSE Scripter) -> http://www.silver-style.com/forum/viewtopic.php?highlight=gui+modden&t=6419
« Letzte Änderung: 02. September 2008, 15:58:32 Uhr von chewie »

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #13 am: 02. September 2008, 16:03:26 Uhr »
Hmm. Also wenn man reparieren auch über das Kontextmenü machen kann, könnte man ja den Button abändern und anstelle des kleinen ausgeklappten Fensters ein neues, größeres für das Crafting-System erscheinen lassen.

Aber bevor wir jetzt weiter träumen... ich werde sowas bestimmt nicht auf die Reihe bekommen. Dafür bin ich zu unerfahren in Python und an Fortran möchte ich gar nicht erst denken.

/Edit: Notfalls könnte man ja auch per "on_button_down" eine Art Shortcut erstellen?
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Offline le Chew

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #14 am: 02. September 2008, 16:34:17 Uhr »
Hmm. Also wenn man reparieren auch über das Kontextmenü machen kann, könnte man ja den Button abändern und anstelle des kleinen ausgeklappten Fensters ein neues, größeres für das Crafting-System erscheinen lassen.

Man kann auch einfach das "alte", kleine Fenster vergrößern bzw. ihm einen neuen Hintergrund verpassen - geht mit den beiden gui-tools (guiresourcedata.exe, layoutmanager.exe) relativ komfortabel.

Aber bevor wir jetzt weiter träumen... ich werde sowas bestimmt nicht auf die Reihe bekommen. Dafür bin ich zu unerfahren in Python und an Fortran möchte ich gar nicht erst denken.

/Edit: Notfalls könnte man ja auch per "on_button_down" eine Art Shortcut erstellen?

Yip, die GUI-Geschichten sollte man sich für später aufheben, da die recht knackig werden können (eben weil dieser Bereich nicht in allen Aspekten "moddingfähig" ist. Man kann aber denke ich auf jeden Fall ein paar kleine Dinge umsetzen.)

Fortran muss man Gott sei Dank nicht in die Hand nehmen - das erledigen die beiden gui-tools.

on_button_down ist nur für die Registrierung von Tastenkürzeln zu gebrauchen - also was passiert wenn ich I, G, H etc. drücke. Blöderweise muss man hier noch unterscheiden wann der Tastendruck gültig ist - da gibt es AFAIK kein System für. (Also z. b: "I" öffnet nur auf der Map das Inventory, nicht wenn man einen Savegame-Namen tippt, der "I" enthält etc.)

Ich denke aber auch ohne neue GUI-Elemente kann man schon einiges drehen was dem Spiel weiterhilft :)

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #15 am: 02. September 2008, 16:40:18 Uhr »
Ich fände es ja ultra lässig, wenn man das System von Arcanum 1:1 übernehmen könnte. :)

Das Fenster erstmal nur zu vergrößern wäre wohl auch schon mal ein erster Schritt. Aber dann bleibt auch noch die Frage, wie man den Rest übersichtlicher gestaltet. Also in einem Fenster daneben (evtl. ein Fake-Fenster per Bild) die Anleitungen als Text Anzeigen lassen, von denen die Spielfigur weiß (durch Variable aktiviert/ dekativiert) würde ja erstmal schon enorm helfen, finde ich. Nur wird die Liste auch sehr schnell sehr lang. Wenn man sich die aktuell schon möglichen Kombinationen anschaut... das ist nicht gerade wenig. Die Items packt man dann alle zusammen in das veränderte Reparieren-Fenster (so wie vorher auch), klickt dann den Craft-Button und schon gibts das neue Item.

Wie geschrieben, am besten fände ich das Arcanum-System, aber dafür bräuchte man dann noch ein paar mehr Buttons.

Hey, wie siehts aus? Wollen wir was anfangen? :s000:
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Offline le Chew

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #16 am: 02. September 2008, 18:29:45 Uhr »
Also den einzigen Weg den ich gerade für sowas (ähnliches) sehe ist ein riesiger GUI-Container (= Spielauflösung) in dem das Winzel-Craftingpanel grafisch eingebunden ist (durch ein Hintergrundbild mit viel transparenz etc.)

Das Hintergrundbild enthält dann "handschriftlich" die Rezepte - also statisch.

Wir können ja nicht mal Textareas etc. einbauen - von Scrollareas für lange Rezeptlisten fang ich erst gar nicht an. Wie gesagt - die gesamte GUI wurde in C++ versteckt - nur mit ein paar Workarounds könnte man sowas wie ein verändertes Fenster mit 1-2 Buttons bauen (die Buttons müsste man wie gesagt vorher irgendwo abziehen). Etwas aufwändiges wie ein Arcanum-Rezeptsystem (was ich persönlich auch sehr cool fände) ist denke ich nicht machbar.

Zumindest sehe ich gerade keine Möglichkeit die Callbacks zu simulieren (die man für das "Ordnen" der Rezepte bräuchte) - geschweige denn irgendwo Texte auszugeben. Evtl. kommt einem dazu noch ein paar Ideen, aber ich denke zum derartigen Zeitpunkt ist das eher ein Projekt für Leute mit mehr Erfahrung bezüglich der The Fall-API.

Wenn uns SSE die GUI von Python aus zugänglich macht, dann könnte man eine coole mRPG-Mod (moreRPG  :s000:) für The Fall machen :)
« Letzte Änderung: 02. September 2008, 18:31:41 Uhr von chewie »

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #17 am: 03. September 2008, 08:56:31 Uhr »
Wir können ja mal fragen. :s000: Ich hab per Zufall die e-Mail Adresse von Sebastian Tusk rausgefunden. Ich weiß nicht, ob er uns viel dabei helfen könnte, aber anfragen würde ja erstmal keinen Weltkrieg bedeuten. :s000:

Ich hatte dir ja gestern schon meine Idee per PN im Zero-Projekt Forum geschickt.



Das wäre schon ganz cool, finde ich. Aber wie du schon geschrieben hast.. ohne Textfeld, etc. nicht wirklich zu gebrauchen.

Vielleicht könnte man ja was über Tastenfunktionen machen? Also das man zum Beispiel bei druck auf die Taste "U" eine Liste mit allen bekannten Rezepten eingeblendet wird? Man kann ja Text im Spiel anzeigen lassen, soweit ich das mitbekommen habe.

ODER die bekannten Rezepte im Quest-Log anzeigen lassen. Das dürfte wohl das einfachste sein, wenn auch unschön (meiner Meinung nach).
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Offline le Chew

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #18 am: 05. September 2008, 14:12:20 Uhr »
Man kann diese "small dialogues" oder wie sie heißen vom Python aus abfeuern - das wäre immerhin schon ne Möglichkeit auf Tastendruck oder so alle bekannten Rezepte rauszuhauen - ich hoffe nur da ist keine fiese Textbeschränkung eingebaut oder so.

Über das Questlog wäre evtl. auch ein Ansatz - da werden ja eigentlich ständig GUI-Widgets erzeugt. Wenn der Kram von Python aus gesteuert wird, dann kann man sich da reinmogeln, und das als Quest tarnen... Da hätte man sogar die Möglichkeit Sachen ein- oder auszuklappen. (siehe z. B. Dialog-Wiederholung: Dialog1, Dialog2 etc..)

Wenn das geht kann man ne "Rezept-Quest" anlegen - die für jedes Rezept eine Subquest bietet ... *grübel*

Offline Lexx

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Re: Verbesserungen?
« Antwort #19 am: 05. September 2008, 15:11:23 Uhr »
Ja, genau so hatte ich mir das auch gedacht. Die müsste gleich bei Spielstart starten, damit's immer als erstes bleibt. Vielleicht könnte man auch einen neuen falschen Ort anlegen, damit die Rezepte auch ihre eigene Zuordnung bekommen.
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