Autor Thema: Sci Fi RPG #2  (Gelesen 273335 mal)

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #940 am: 15. September 2012, 21:02:09 Uhr »
Menno, das warn Schreibfehler, ich meinte eigentlich das das Ding bei nem Planeten wie der Erde einfach in den Boden rauscht und einen metertiefen Krater schlägt.  >:(


So stell ich mir das vor. Irgendwelche Bemerkungen dazu?

Edit: V2
« Letzte Änderung: 16. September 2012, 10:23:05 Uhr von FEV-Infizierter »
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
Holger Burner

Lilya Palijova

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #941 am: 17. September 2012, 17:20:35 Uhr »
also ich muss sagen mir gefällt die v2 besser...
auch wenn ich keinen plan hab wo da hinten und vorne ist oO
(oder oben und unten...)
Männer sind wie Mikrowellen: Von einer Sekunde auf die nächste auf Betriebstemperatur. Frauen sind anders.
Kleiner Tipp von Oma: Du musst den Ofen erst anheizen, bevor du den Kuchen reinschiebst!

I fear no evil, for i am fear incarnate!

Zitat
LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.

Ein Tag ohne Banane, ist wie ein Tag ohne Sonne.

<F0>: Widerstand ist F0lem

Kane

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #942 am: 18. September 2012, 03:01:09 Uhr »
Sorry für den späten Post, hab die letzten Tage Exzesse verdaut. Die 0G passten allerdings gut zu Lilyas Physikkünsten, von daher hats trotzdem irgendwie gepasst :->

Hm, das obere ist von hinten, oder? Ist etwas groß :P aber mit Wurst.
Mir gefällt beides, wenn das Triebwerk außen ist sieht das ein wenig krasser aus. Wenn die Seitenkästen rund sind und die Mitte eckig wär der Anblick ein bisschen mehr retro. Außerdem sind klobigere Antriebe ein wenig mehr wie Schlepper-Power, und lang gezogene mehr wie ein Rennfahrzeug? War das Ding nicht auch klobig beim manövrieren oder war dass das andere Modell?
(sofern ich die Skizze richtig interpretiere)

Letzten Endes nehmt vom Design was euch besser gefällt.
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #943 am: 25. September 2012, 21:41:45 Uhr »
Wegen der Ingame-Überbrückung.
Lilya soll doch keine Cyberarme kriegen. Ob ich was anderes nehme überleg ich noch, so richtig gefallen tut mir jetzt auf Anhieb nix.
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Lilya Palijova

Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #944 am: 29. September 2012, 15:02:17 Uhr »
Hab grade gar keinen Plan was Canan kriegen soll...^^
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
゙(゚、 。 7
 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #945 am: 30. September 2012, 15:54:37 Uhr »
Charaktereinteilungen:

Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin sozial geächtet, es gibt nur wenige Ausnahmen wie Voodoogäubige etc. P-Man-fertigkeiten können direkt im Kampf angewendet werden, eigenen sich jedoch am Besten als taktische oder strategische Komponente, die Situationen zu Gunsten der Gruppe ändert ohne dass notwendigerweise blaue Bohnen durch die Luft zischen müssen.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge erhalten. Sie eigenen sich meist als Spezialisten, SpecOps oder Hacker, die auf ihrem eigenen Gebiet weiterkommen wollen und die Grenzen des menschlichen Körpers spengen wollen.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.



Grundlegende Regeln:

Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.


Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.

Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.

Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.

Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.

Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.


Attribute:

Spoiler for Hiden:

Zu Beginn kann ein Char 24 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Naturwissenschaften: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.

Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.

Sonderattribut: Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können. Der Psychewert entspricht direkt dem Wert der Psy-Struktur, er kann nicht seperat gesteigert werden und muss als Sonderling unter den Talenten gewerten werden! Entsprechend kann das Attribut Psyche als einziges Attribut auf 10 Punkte gehoben werden, allerdings zu den regulären Steigerungskosten eines Attributs.


Talente:

Spoiler for Hiden:

Talente können bei der Charerstellung auf einer Skala von 1 bis 5 ausgebaut werden. Sie werden anschließend mit den Attributen addiert.
Talente können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zu Beginn besitzen Chars 34 Talentpunkte mit denen sie ihr Können ausbauen können.

Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

SpecOps: Der Char hat ein besonderes militärisches Training hinter sich, er kann gut die Taktik und das Vorgehen seiner Gegner einschätzen.

Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Naturwissenschaften:

Chemie: Die Fähigkeit chemische Phänomene einzuorden und zu analysieren. Das Mixen von Medizin, aber auch das bauen und improvisieren von Sprengstoff aus verschiedensten Materialien, im Zweifelsfall Schrott, braucht dieses Talent.

Wissenschaft: Die Fähigkeit, anderweitige naturwissenschaftliche Phänomene zu deuten und zu erklären (Bsp. Physik).

Biologie: Das Wissen des Chars über biologische Phänomene. Nötig um medizinsche Handlungen auszuführen oder Medizin selbst herzustellen. Erste Hilfe wird nur teilweise von diesem Talent erfasst.


Körper

Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person. 

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.

Psyche

Sonderfall: Psy-Struktur: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben tendenziell häufig schlechter Kontrolle über sich und ihre Emotionen, vor allem sind sie anfälliger für P-Attacken. !Dieser Wert kann NICHT gesteigert werden und ist direkt vom Attribut abhängig!

Kommunikation

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern.

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen.

Etikette: Die Fähigkeit, sich in anderen gesellschaftlichen Schichten unbemerkt zu bewegen, ihre Kleidung, Haltung und Darstellung nachzuahmen.

Speziell - Ausstrahlung: Die Ausstrahlung der Person bezeichnet weniger die tatsächliche Herkunft als mehr die Art zu leben und die sozialstrukturellen Assoziationen, die damit bei anderen einhergehen. In ein paar wenigen Stichworten sollte sie beschrieben werden um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sich deer Charakter im Groben und Ganzen mit Bezug auf seine Sozialisation verhält. Etikette bedeutet die Überstrahlung der Ausstrahlung.
Bsp: Perry der P-Man-Punker: P-Man, Punkermillieu, Randplaneten, Biosphären.



Fähigkeiten allgemein:[/u] Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.

Fähigkeiten Cyborg:

Spoiler for Hiden:

Durch Nanotechnologie, Synthetikfasern oder harten Stahl haben sich manche Menschen Implantate in ihren Körper setzen lassen, durch den sie dessen Leistungsfähigkeit nachhaltig verbessert haben.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.

Unterschied Biosynthetische und metallische/Kunststoffimplantate: Biosynthetische Implantate und Kunststoffimplantate unterscheiden sich in erster Linie von ihrem Look. Tendenziell können beide Arten die gleiche Leistungskraft erzielen, allerdings gibt es einige Unterschiede. Biosyntethische Implantate sind kaum von echten Gliedmaßen zu unterscheiden, Fingernägel wachsen und die Haut ist manchmal von Mustern gekennzeichnet oder hat einen etwas anderen Ton als der restliche Körper, der Cyborg kann die Natur seiner Implantate besser verbergen. Metallische bzw. Kunststoffimplantate sehen dagegen eindeutig künstlich aus und lassen sich nicht verstecken. Dafür jedoch bieten sie einen extra-Rüstungsschutz, der sich an der Stärke des Implantats orientiert.

Implantate Cyborgs:

Kampf, Sport und Körper:
 
- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für beide Arme anwählbar, bei nur einem Arm gelten die halben Kosten. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der Char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein autonomes Virusprogramm aktivieren, das unabhängig von ihm selbst die Gefahr angreift. Der Hacker hat sozusagen einen ständigen Verbündeten bei sich. Das Virusprogramm gibt es nur einzeln und kann auch nur einmal simultan angewendet werden.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann. Dies wäre ansonsten nicht ohne weiteres möglich, zuerst müsste er sich vom Programm lösen.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Vermasselt ein solcher Cyborg seinen Wurf auf Stabilität, erhält er mit diesem implantat eine neuen Wurf auf einer Skala von 1 bis 10, ob er die Reaktion nicht trotzdem verhindern kann.

- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.

- Informationsverarbeitung: Ein solcher Cyborg hat eine und schnellere Hirnströme. Er ist in der Lage, Dinge schneller zu erfassen und seine Informationsverarbeitung auch in brenzligen Situationen laufen zu lassen. Ein solcher Cyborg braucht zum Lesen von Informationen oder zum Filtern deutlich weniger Anstrengung, und sollte eine Probe auf 'Denkstruktur' versagen oder Zeit im Verzug ist, kann er eine weitere auf dieses Implantat werfen. Die Skala ist von 1 bis 10.


Fähigkeiten P-Men

Spoiler for Hiden:

Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine Implantate anwählen kann.
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.
Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben  können. 
Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.
Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Boost bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutagese eine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.

Tec-Halluzination:


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, einen Eindruck vom Menschen vor sich zu bekommen. Es ist nicht so, als würde er in einen offenen Buch lesen - aber er erhält einen Eindruck von seinem Background und seinen Charakter, weitgehend unabhängig von der Fassade, die der Mensch versucht aufrecht zu erhalten.

Sirene: Der P-Man kann einen Menschen durch ein Lied in eine Art Trance versetzen - allerdings nicht problemlos, je größer die Barriere ist, die er zu überwinden hat, umso eher kann es sein, dass die Fähigkeit noch auf andere übergreift; möglichweise auch auf die eigenen Gruppenmitglieder.

Psy-Halluzination:


Chirugische Eingriffe:

Spoiler for Hiden:

Theoretisch kann ein jeder Char entweder einen Talentpunkt oder einen Punkt seiner Fähigkeiten umwandeln um sich jeweils für zwei Punkte ein chirurgisches Implantate zu holen.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.

Widerstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auf einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.


Nachteile P-Men:

Spoiler for Hiden:

Zusätzliche Sinne zu besitzen die ein normaler Mensch nicht hat, hat in einer Welt, die von normalen Menschen beherrscht wird seinen Preis. Was den homo sapiens nicht stört, kann den homo p-sapiens mächtig durcheinander bringen - insbesondere seine eigenen Fertigkeiten.

Wenn ein P-Man seine Kräfte über das Maß seiner eigenen Energiereserven hinaus aktiviert, wirken sie auf ihn auf unvorhergesehene Art und Weise. Der genaue Effekt ist nicht vorher zu sehen, allerdings setzt er mindestens den P-Man für eine Weile außer Gefecht, unabhängig davon, ob der Effekt geglückt ist oder nicht.

Ebenso werden P-Men von anderen P-Man beeinflusst. Befinden sich mehrere P-Man (mindestens mehr als sechs) auf einen Haufen beginnen die Kräfte miteinander zu intergagieren, und die Effekte sind für die Betroffen ähnlich denen, als wäre Kraft über die Energiereserven hinaus angewendet worden.

Ein hoher Wert in Psyche kann die Nachteile kompensieren. Auch ist es möglich, dass P-Man durch ein besonderes Ereignis in einen solchen Zustand versetzt werden, allerdings können sie daraus relativ einfach befreit werden, und sich nicht zwangsweise darin verlieren.


Nachteile Cyborgs

Spoiler for Hiden:
Kurz gesagt: Es gibt keine direkten Nachteile, Cyberimplantate helfen den Menschen und bringen sie dazu, ihre Grenzen zu überschreiten - allerdings wecken Implantate Begehrlichkeiten, der Schwarzmarkt für Organe boomt, und manchen sind die Maschinenmenschen genauso unheimlich wie P-Man. 

Inventar

Spoiler for Hiden:

Folgende Gegenstände gelten als Spezialgegenstände und kosten Punkte zum Erwerb. Zu Anfang hat jeder Char vier freie 'Inventarpunkte'. Inventarpunkte können durch Fähigkeitspunkte oder Talentpunkte 1:1 gekauft werden.

(1x Fähigkeitspunkte).
- Projektilwaffen / Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von 5 oder 6 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomesser: Ein Nanomesser ist eine kleine Waffe mit einer Stärke von 6. Durch die spezielle Verarbeitung kann sie durch ziemlich alles gut durchschneiden und ist außerdem gut zu verstecken.
- Seilkanone: Eine Pistole die ein 15 Meter langes Stahlseil mit Widerhaken verschießt.
- Cyberspacedeck: Einen kleinen Tastencomputer mit Schnittstelle hat fast jeder Mensch dabei, aber ein Cyberspacedeck mit dem auch tatsächlich hacken kann ist etwas besonderes.
- Allzwecktool: Ein mobiler Werkzeugkasten, eingelassen in einen einzigen Ausrüstungsgegenstand.
- Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 6, sie öffnen ziemlich viele Türen.
- Radar: Ein tragbarer Radarsensor mit einer Stärke von 6.
- Sonar: Ein Sonar, dass mit einer Stärke von 6 umgebende Geräusche aufnimmt und anzeigt.
- Analyzer: Ein kleines Gerät, das mit einer Wahrscheinlichkeit von 6 Gegenstände und Dinge analysiert.
- Kugelsichere Panzerung: Panzerteile mit einer Stärke von 4 die ohne großes Aufsehen unter der Kleidung getragen werden können. Inklusive Kopfschutz.
- ABC-Anzug: Ein ABC-Anzug, der den Träger vor Giften bis zur Stärke 4 schützt.
- Vier Splittergranaten.
- Chemiebaukausten: Der Name ist Programm.
- Fallenset: Ein kleines Set, dass unauffällige Schlingenfallen baut.
- Armbrust: Mit einer Stärke von 6 können hiermit Pfeile abgeschossen werden, mit einer Stärke von 3 Betäubungspfeile.
- Arztkit: Ein Kit um Menschen zu versorgen. Verfügt neben Verbandsmaterial über 5 Ladungen Hypospray mit denen Wunden versorgt werden können.
- Falscher Ausweis: Ein falcher Ausweis mit einer falschen Identität, übersteht Überprüfungen mit einer Stärke von 6 problemlos.
- Taser: Ein Taser mit einer Reichweite von 5 Metern der Stärke 6 kann Menschen kurzzeitig lähmen - Rüstung oder Resistenzen können den Effekt vermindern.

(2x Fähigkeitspunkte):
- Verbesserte Projektilwaffe / Verbesserte Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von von 7 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomachete / -schwert: Das Nanoschwert oder Machete ist zumeist ein einhändig zu führendes Schwert, häufig einblättrig mit einer ausgesprochen breiten dünnen Klinge. Das Standard-Nanoschwert hat eine Stärke von 8 durch seine besondere Verarbeitung, es lässt sich allerdings eher schlecht verstecken.
- Verbessertes Nanomesser: Mit einer Stärke von 7 ist dieses Nanomesser deutlich verbessert worden.
- Powerfaust: Ein Exoskelett, dass die Kraft einer Hand um 4 Punkte steigert. Läuft mit Energiezellen.
- Verbesserte Panzerung: Dickere Panzerteile mit einer Stärke von 6. Man kann nicht alle Teile unter der eigenen Kleidung tragen. Inklusive Kopfschutz.
- Nachtsichtbrille: Eine Brille mit der man auch in der Dunkelheit sehen kann.
- Giftphiolen: Vier Giftphiolen mit einer Stärke von 4, eine jeweils einsetzbar gegen einen Menschen.
- Sprengstoff: Sprengstoff der Stufe 6, macht einen lauten Wumms.
- Radartarnvorrichtung: Dieser kleine Emitter erzeugt ein Feld, dass den Träger gegen alle Radarabtastungen mit einer Stärke von 6 unsichtbar macht.
- Plasmacutter: Schneidet durch Stahl wie durch Butter, sehr laut, sehr hell, sehr heiß. Funktioniert mit Energiezellen. Als Waffe sehr unhandlich.
- Verbesserter ABC-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 6.
- Flammenwerfeer: Ein Flammenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Freezer: Das Kälteäquivalent zum Fallenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Verbesserte Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 8.
- Netzpistole: Eine Pistole die ein mannsgroßes Netz verschießt.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 4.
- Programmierbarer falscher Ausweis: Ein falscher programmierbarer Ausweis mit der Stärke von 8.

(3x Fähigkeitspunkte):
- High-End-Projektilwaffe / High-End-Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die eine Stärke von 8 aufweist muss extra gekauft werden.
- High-End-Nanoschwert: Das High-End-Nanoschwert schneidet durch nahezu alle Rüstungen wie Butter, angefertigt aus einer Speziallegierung und mit modernster Nanotechnik gehärtet weist es eine Stärke von 10 auf.
- High-End-Nanomesser: Mit einer Stärke von 8 gehört dieses Nanomesser zu den besten Messern die es gibt.
- Spezialtruppenpanzerung: Mit einer Stärke von 8 kann man diese Panzerung nicht mehr verstecken, dafür ist sie ziemlich fest.
- ABC-Super-High-End-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 8.
- Abtastungsbrille: Mit dieser Brille kann man andere Lebewesen auch hinter Mauern entdecken.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 6.
- Pseudovisuelle Tarnung: Ein hautenger Ganzkörperanzug, der mit einem flexiblen intelligenten Spiegel ausgestattet ist, der das Bild der Umgebung zurückwirft. Es handelt sich nicht um Unsichtbarkeit, aber besonders im halbdunkeln lässt sich so das menschliche Auge relativ gut täuschen, Radar wird ebenfalls abgelenkt, Infrarot wird jedoch nicht kompensiert. Der Besitz einer Tarnvorrichtung ist illegal. Weitere Ausrüstungsgegenstände oder Kleidung können nicht getarnt werden.

(4x Fähigkeitspunkte):
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 8.
- Raketenwerfer: Mit einer Stärke von 13 Punkten haut diese Waffe Löcher in Türen - große, schwere Türen. Inklusive drei Raketen.

(5x Fähigkeitspunkte):
- Hochdruckwasserwerfer: Mit einer Stärke von 16 Punkten schneidet diese Waffe die über dem Handgelenk getragen wird punktgenau nach einem lauten Knall sogar festen Stahl wie Butter. Der Besitz dieser WAffe ist für Zivilisten illegal. Hat vier Ladungen.
- Plasmawaffe: Die Plasmapistole verschießt mit einer Stärke von 18 Plasmakugeln, allerdings ist sie nur auf kurze und mittlere Reichweite wirklich gut zu gebrauchen. Der Besitz dieser Waffe ist für Zivilisten illegal.
- Nahezu perfekte Tarnung: Infrarot, visuelle Wahrnehmung und Radar werden mit diesem Anzug zurückgeworfen. Auf den Besitz dieses Anzugs steht in allen Sektoren der Konförderation Gefängnis nicht unter drei Jahren.

(6x Fähigkeitspunkte):
- Phasorgewehr: Das Phasorgewehr sendet einen hochkonzentrierten Lichtstrahl aus, der mit einer Stärke von 20 Punkten durch jedes bekannte Material wie Butter schneidet. Der Besitz dieser Waffe für Zivilisten ist illegal.

Spezial: Anwendung P-Man-Kräfte.

P-Man Kräfte werden aktiviert durch eine Batterie, die durch einfache Saugnäpfe mit dem Körper des P-Mans verbunden ist. Jede Batterie hat standardmäßig fünf Ladungen, eine Ladung aufzuladen dauert eine Stunde. Das Einsetzen einer Kraft ist mit Hilfe der Batterie unmittelbar, der Erfolg des Einsatzes hngt jedoch vom individuellen Können des P-Mans ab. Große Krafteinsätze können unter Umständen mehr als eine Ladung verbrauchen.
« Letzte Änderung: 03. November 2012, 10:28:55 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #946 am: 04. Oktober 2012, 20:28:45 Uhr »
Hmm also ich hätte gerne noch ein Cybor-Implantat was die Hand-Augen-Koordination pusht. Ist wahrscheinlich im Spiel schwieriger umzusetzen.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #947 am: 05. Oktober 2012, 17:33:31 Uhr »
Ich will so Cyberware, die einen zum Techmancer macht. :o

Ka, son Cyberdeck / Störsender auf 2 Beinen oder so.
Zitat
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #948 am: 11. Oktober 2012, 13:47:11 Uhr »
Hm, bringt mal Ideen dazu welches Implantat/wie man das umsetzen kann. Jetzt ist grad nur noch Epilog im SF, und bevor das nächste startet muss ich das RW weiter überarbeiten. da ich zur Zeit etwas in Stress bin weil mein Studium neu begonnen hat kann sich das noch ein bisschen ziehen.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #949 am: 11. Oktober 2012, 19:46:22 Uhr »
Öhm, keine Ahnung. Bin allerdings auch im Zombiemodus, vllt fällt mir am WE was ein. Weiß noch nicht so recht, was an Tech-Cyberware sinnvoll / möglich ist. Canan soll jedenfalls eher Hacker / Saboteur bzw Manipulationszeugs kriegen.
Zitat
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #950 am: 18. Oktober 2012, 15:47:50 Uhr »
Hm...heute versuch ich mal zu posten, bin grad auf dem Sprung. ist echt doof ohne Wochenenden. >___>

Oder eher morgen, bin nicht mal zum nachlesen gekommen...wuhu.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2012, 00:33:56 Uhr von Jessica »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #951 am: 19. Oktober 2012, 22:54:19 Uhr »
34

Okay, mal die ersten Änderungen soweit:
1.) P-Man-Fertigkeiten sind nun über Batteriebetrieb geregelt und wirken unmittelbar. Solange die Batterien noch geladen sind und für den Krafteinsatz reichen, besteht keine Gefahr dass der Char durchdreht. Eine Batterie hat 5 Ladungen.
2.) P-Man-Nachteile wurden überarbeitet.
3.) Fertigkeiten im Bereich Psychognosis wurden verändert.
4.) Ausstrahlung wurde hinzugefügt.
5.) Synthetikimplantate sind nun neben Kunststoffimplantaten anwählbar (spielt nur ein direkte Rolle bei Implantaten, wo die Auswahl Sinn macht).
6.) Psyche ist nun nur noch ein reines Attribut, und für die Talente wurden entsprechend fünf Steigerungspunkte gestrichen.
7.) Wissenschaft, Kommunikation und Kampf wurde teilweise überarbeitet.

Weitere optionale Änderungen: Neue Implantate / Umgestaltung bestehender Implantate? Neue P-Man-Fertigkeiten / weiterer Umbau bestehender?
Streichung des Inventars (ausgegebene Punkte könnt ihr euch dann für evtl. Umbau der Charaktere gutschreiben).

Prinzipiell würde ich das Update so halten wie im Cafe - ihr könnt eure Chars wenn ihr wollt am Reisbrett quasi noch mal neu entwerfen. Größter Einschnitt dürfte für Psyche sein, sie zu steigern ist nun schwieriger geworden. Außerdem werden leistungssteigernde Medikamente eine größere Rolle spielen, auch wenn ich sie hier erstmal nicht weiter ausführen werde.

Kritik, Anmerkungen, Fragen? Ideen wie man das ganze komplett weiter runterbrechen kann nehme ich gerne an, theoretisch würde ich ganz gern einfach nur über Attribute arbeiten, sehe aber nicht, wie sich das adäquat realisieren lässt.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2012, 22:56:07 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #952 am: 20. Oktober 2012, 19:36:00 Uhr »
Ist erstmal ganz gut so. Haben wir jetzt nach Nibetio nochmal Erfahrungspunkte gekriegt?
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« Antwort #953 am: 20. Oktober 2012, 20:45:29 Uhr »
Prinzipiell jo - wann hab ich euch denn das letzte mal welche gegeben, weißte das noch?
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #954 am: 21. Oktober 2012, 10:50:15 Uhr »
Ich glaube das war vor Nibetio einen für die Station und eine für O12 wenn ich mich recht erinnere.

Edit:

Vorurteil ist ganz rausgefallen?


So sehen Lilyas Stats jetzt aus:
Der fette Wert ist der Attributwert, danach folgen Talente I bis III

Kampf5553
CyTek5535
Naturwiss302-2
Körper5120
Komm1111
Psycho5
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2012, 11:14:41 Uhr von FEV-Infizierter »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #955 am: 21. Oktober 2012, 11:15:37 Uhr »
So wars vorher, die Gewichtung von Komm in Richtung Naturwisschenschaft verschoben und Psyche etwas gepusht. Ich weiss nicht inwiefern sich das jetzt auf alles mögliche auswirkt.




Charakterwerte:

Spoiler for Hiden:
Kampf: 5
Fernkampf: 5
Nahkampf: 5
Taktik: 2


Cy-Tec: 5
Technik: 4
Cyberspace: 4
Bedienung: 5

Wissenschaft: 3
Biochemie: -3
Physik: -1
Gesellschaftswissenschaften: 5

Körper: 5
Kraft: 2
Sport: 5
Sinne: 1

Psyche: 3
Konzentration: 1
Stabilität: 3
Denkstruktur: 1

Kommunikation: 3
Vorurteil: -3
Drohen: 1
Sprechen: 5
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2012, 11:17:32 Uhr von FEV-Infizierter »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #956 am: 21. Oktober 2012, 11:34:38 Uhr »
Etikette ist sozusagen die Weiterentwicklung von Vorurteil: sie zeigt an, inwieweit jemand fähig ist, sich sozusagen zu verstellen (ansonsten wirkt der Char seiner Ausstrahlung entsprechend).

Ich werd mir mal auskaspern wieviele Punkte ihr noch bekommt. Lilya ist jetzt eher eine schweigsame Taxifahrerin ohne große Redeskills? 
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #957 am: 21. Oktober 2012, 12:18:34 Uhr »
Das überlege ich mir auch noch, ist halt blöd das Psycho jetzt auch explizit als Kampfskill gilt, ich würde sie gerne weiter als son Nervenbündel spielen, befürchte aber das sie dann als kämpfender Char gar nicht mehr spielbar ist.

Anderseits, wenn ich die Psyche nicht über die Attribute steigere sondern über Implantate (Emotionsblocker) sollte das doch wiederum möglich sein oder?
Zumindest hätte ich dann nen Verwendungszweck für die Kohle.
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2012, 12:25:49 Uhr von FEV-Infizierter »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #958 am: 21. Oktober 2012, 13:03:52 Uhr »
Hm, stimmt, ich brauche neue Implantate für Psyche, das hab ich gar nicht bedacht : \ Ichx glaube, die Idee mit dem reinen Attribut muss ich noch mal überdenken -.-

Ich hab im Prinzip Psyche fast nur für Psyangriffe eingesetzt und abgefragt, von daher hab ich das überflüssige rausgekickt, aber mir ist keine Ersatz für die entsprechenden Talente eingefallen.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #959 am: 21. Oktober 2012, 16:20:48 Uhr »
Canans Ausstrahlung soll so...flippige Japano-Cyber-Hackertante sein, aber das kann ich bisher nicht gut rüberbringen. x.x

Die Änderungen sind soweit okay. Bei den Implantaten hab ich wie gesagt keine Ahnung, was man Neues dazu tun könnte. Für Yuri hätte ich ja gern was Passendes, aber das Cyberzeug klingt irgendwie nur so nach "Ja, dann haste ne Backup-CD im Kopf, cool... "

Das 10er System passt auch nicht zu allen Implantaten. Entweder man merkt sich per Gedächtnisdings etwas oder nicht. Jeder Billigtaschenrechner kann sich Formeln merken, dann müsste ein Implantat für 50000 Euro aufwärts doch eigentlich extrem nützlich sein, um die Kosten zu rechtfertigen. (Ist der Preis zu hoch, ist es auch sowieso nicht massentauglich...hm, da müsste man wohl noch sehen)
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2012, 16:22:38 Uhr von Jessica »
Zitat
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