Autor Thema: Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>  (Gelesen 4695 mal)

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Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>
« am: 12. Juni 2007, 11:24:49 Uhr »
Also, wir haben uns überlegt das es Spezialfähigkeiten gibt über die verständlicherweise nicht jeder Söldner (oder genauergesagt Café-(Un)Held) automatisch verfügt. Von diesen Spezialfertigkeiten können 5 ausgewählt - 3 müssen als "Unfähigkeit" angegeben werden (darin ist euer Char besonders schlecht). nicht aufgelistete Fertigkeiten gelten als neutral und werden so behandelt wie angegeben (ODER haben eine 50%ige oder mehr - je nach situation - chance zu misslingen).

Neu: Von diesen 5 fähigkeiten wird EINE doppelt gewertet angegeben ( einfach (x2) hintendran im Charbogen schreiben) - dies ist dann die Spezialfertigkeit dieses Chars in dieser speziellen Disziplin, d.h. er ist darin besonders gut.

Neu: Spezielle Aufstiegsregelung: Statt eine neue besondere Fertigkeit zu wählen, kann der Spieler auch einfach eine weitere besondere Fertigkeit in seinem charbogen doppelt werten.
Alternativ kann man sich auch eine negative Fähigkeit wegstreichen, dazu braucht es allerdings 2 Veteranenpunkte.
 
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Fertigkeiten:
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- Magieausbildung (nur Magier)
Dieser Perk verbindet die Perks "Gelehrter" und  "Lesen und Schreiben".
Dieser Perk ist Pflicht für einen Magier und auch nur selbige dürfen ihn benutzen. Der Träger dieses Perks MUSS min. 2 Magieklassen wählen.

-Beidhändig
Dein Char kann faktisch gleich gut mit beiden händen umgehen.

- Gelehrter: Diese Person weiß einiges über so gut wie alles.Du hast Bücher gewälzt, hast nachgefragt und deine Neugier immer befriedigt. Du hast oft ganze tage in der Bibliothek verbracht. (Verbreitet unter Magier)

- Reiten

- Schmied: Ohja, du kannst Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände aus Metall fertigen und reparieren... vorrausgesetzt du hast das nötige Material und Werzeug.

- Statiker: Du weisst ganz genau welchen Teil eines Gebäude du beschädigen musst, damit es einstürtzt. Im gegenzugweisst du aber auch wie man ein stabiles Gebäude oder eine wiederstandsfähige Mauer baut.

- Alchemist: z.B. Brandsätze oder Heiltränke herstellen, auch mit Giften kennst du dich aus

- Schleichen (sich unbemerkt irgendwo rumschleichen)

- Schlösser öffnen

- Taschendiebstahl

- Lesen und schreiben .Nur Gebildete Leute mit Ausbildung können fließend lesen und haben eine Schönschrift. Durschnittsbauern oder -Obdachlose können eher selten lesen. Leute die lesen und schreiben können nehmen Buchstaben und Worte bewusst wahr während Leute ohne diese Fähigkeit bewusst auf Schrift blicken müssen um sie richtig wahrzunehmen.

- Kräuterhexe: Du weisst ganz genau welche Kräuter und Pflanzen etwas bewirken und wo du sie finden kannst... Auch wie du sie geschickt einsetzten kannst ist dir bewusst.

- Handwerker: Handwerker sind in körperlichen Arbeiten recht gut (zum Beispiel Schreiner) und haben oder hatten auch oft einen Job in dieser Richtung. Schmiede haben die Fähigkeiten eines Handwerkers automatisch.

- Naturbursche (ein büsschen überleben im Wald und auf der Steppe kann jeder (bis Wasser und nahrung ausgehen), Naturburschen aber besonders gut, viele sind in der Wildnis aufgewachsen oder haben tagtäglich mit ihr zu tun. spurenlesen gehört auch dazu)

- Quacksalber: Jeder Söldner kann ein wenig Erste Hilfe leisten. Die Fähigkeiten eines echten Arztes oder eines Naturschamanen müssen Extra erwähnt werden.

- Spieler: Diese Person ist gut in jeglicher Form von Glücksspiel.

- Anatomisches Wissen: Yea, du weisst wo welches Organ sitzt und du weisst wo du treffen musst um jemanden oder etwas auf eine bestimmte Art und Weiste zu verletzten oder ausser Gefecht zu setzten. (setzt Quacksalber vorraus)

-Ruinen und Dungeon-Kenntnisse
Du weisst wie Dungeons im Normalfall aufgebaut sind. Wenn du eine typische Dungeon-Falle siehst, erkennst du sie und weisst wie du sie umgehen kannst. Auch die Beschaffenheit von Ruinen ist dir bekannt. Du weisst auf welche Bodenplatte du lieber nicht trittst und welche Ecke sich als Hinterhalt eignet.

-Mehrfachschuss
Du bist in der Lage mehrere Pfeile  mit einem Schuss abzufeuern. Im Regelfall liegt die Obergrenze bei 3 Pfeilen. Und dies gilt NUR für Bögen. Mit einer Armbrust ist der Mehrfachschuss nicht möglich.

- Schwerter: Die Benutzung von allen Arten von Schwerten, ausser Bihänder

- Dolche/Messer: Die Handhabung von Dolchen, Messer, Artamen, Krissen und ähnlichem

- Hiebwaffen (Äxte/Hämmer): Alles mit dem man Hiebe verteilt.

- Stäbe: Holz und Metalstäbe, Speere, Hellebarden und ähnliches Fall in diese Klasse

- Bogen/Armbrust: Alle Schusswaffen, auch Abwandlungen dieser Waffen

- Schleuder/Wurfmesser/etc. : Alles das man wirft oder schleudert

- Beidhänder (Muskolös vorraus gesetzt): Alle Waffen die mit 2 Händen geführt werden, z.B. Zweihandschwerter, Ogeräxte, Trollkeulen,...

- Rüstungsgewöhnung (schliesst anwendung von Magie aus. Rüstung=keine Magie) Auch Magier können Rüstungen tragen, aber zum Zaubern müssen sie diese Ablegen. Alles was über eine Lederrüstung hinnaus geht erfordert diesen Perk. Also eine mit Nieten beschlagene Lederrüstung kann auch nicht ohne diesen Skill benutzt werden)

- Schildgewöhnung (Ohne diese Perk können nur Targen getragen werden)




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Zusatz: SPRACHEN:
(Zählen NICHT unter Besondere Fähigkeiten sondern sind einfach so im Charbogen zusätzlich mit anzugeben!)

- Basis
Die meisten Humanoiden Wesen sprechen Basis. Basis  ist neben Elbish die am weitesten verbreitete Sprache und man hört sie überall auf Sinystar.

- Elbisch
Wird fast aussschliesslich von Elben gesprochen. Allerdings sprechen die meisten Elfen auch Basis

- Orkisch
Die meisten Orks sprechen nur Orkisch. Aber die Orks, die In Städten, oder generell mit Menschen zusammen leben können durchaus gut Basis sprechen...

-Zwergisch
Wird auf Sinystar kaum gesprochen, da es keine Ansässigen Zwergenstämme gibt


Dies sind sie die auf Sinystar am häufigsten anzutreffenden Sprachen, natürlich könnt ihr auch (sofern ihr es logisch erklärt) eigene Sprachen reinbringen [Entisch oder keine Ahnung was]. Sofern ihr logisch erklären könnt woher ihr die Sprachen könnt, könnt ihr soviele nehmen wie ihr wollt nur nicht unrealistisch zuviele^^). Gebt mit einem Wert von 1-5 an wie gut ihr die entsprechende Sprache könnt, 1 wäre gerade so ein zusammengestottertes "Ich Zitrus, ich Weg suchen", 2 wäre kaum besser. Bei 3 kann man sich im Groben und Ganzen mit seiner umwelt versätndigen, fließendes Reden fällt einem aber immernoch relativ schwer. 4 wäre ein noch erkennbarer Akzent, aber ansonsten fließendes Sprachgefüge. Bei 5 könnt ihr die Sprache mit einem noch mehr oder minder hörbaren Akzent reden, Grammatikfehler oder ähnliches kommen dabei allerdings nichtmehr vor. Mit 6 beherrscht ihr diese Sprache wie eure Muttersprache.

Jeder Char kann ganz prinzipiell Basis reden, und zwar mindestens mit 3. Sonst ist eine Kommunikation unter den Chars nur schwer möglich.

Ihr könnt als Wert auch zwischenwerte wählen wenn ihr wollt. Ein Durschschnittschar der nicht allzu groß rumgekommen ist kann im Regelfall eine oder 2 Sprachen (eine gut, eine schlecht) sprechen.

Lernprozesse in einer Sprache sollten mit dem Master abgesprochen werden, ich habe eignetlich nicht vor sie regeltechnisch so festzumauern wie ich dies mit den Fähigkeiten getan habe.



SPEZIELLE RASSENPERKS:


Spezielle Perks für Menschen:

Erzfeind:
Du hast einen Erzfeind. Nein, keine bestimmte Person. Eine Rasse, oder eine Art lebewesen. z.B. Ein Bär, oder Untote/Elfen/Zwerge... ja sogar Spinnen können Erzfeinde sein. Stehst du diesem Erzfeind gegenüber, dann bist du wesentlich effektiver im Kampf. Du hast dich dein ganzes Leben damit beschäftigt wie du diesen Wesen am besten den gar ausmachen kannst.


Spezielle Perks für Zwerge:

Pflichtperk: Zäh

Orkschlächter:
Auf der Kampfakademie der Zwerge in deiner Heimatstadt hast du gelernt herrvorragend mit Orks fertig zu werden. Dir wurden Massenweise Tricks und Kniffe gezeigt wie du Orks am effektivsten umbringen kannst und dir wurden die fiesen Tricks der Orks offenbart.  Du bist wesentlich effektiver im Kampf gegen Orks.


Spezielle Perks für Elfen:

Pflichtperk: Überdurchschnittlicher Sinn

Ruf der Wildniss:
Wenn du in Kampfhandlungen verwickelt bist, ist die Chance hoch, dass dir ein oder mehrere Tiere zur Hilfe eilen, wenn du sie rufst. Dass kann ein Hund, Fuchs, Wolf oder sogar ein Bär sein, rein zufällig, evtl kommt auch mal garnichts...

Sparsam:
Du verbrauchst beim Zaubern weniger Mana als andere Magier. Du hast gelernt mit wenig viel zu vollbringen. Bei dir ist die Mana mindestgrenze heruntergesetzt:

Spruch Stufe 1: mind. 1 Mana max. 6 Mana
Spruch Stufe 2: mind. 3 Mana max. 12 Mana
Spruch Stufe 3: mind. 12 Mana max. 24 Mana
Spruch Stufe 4: mind. 19 Mana max. 32 Mana
Spruch Stufe 5: mind. 30 Mana max. 60 Mana
Spruch Stufe 6: mind. 45 Mana max. 90 Mana



Spezielle Perks für Dunkelelfen:

Pflichtperk: Akrobat

Verstecken:
In der Assassinenakadmie deiner Heimatstadt hast du diese Fähigkeit erlernt. Verstecken ist eine erweiterte Form des Perks "Schleichen" und beinhaltet diesen Perk. Zusätzlich dazu kannst du solange du dich nicht bewegst, und es Nacht ist oder du dich im Schatten aufhälts, deinen Herzschlag und deine Atmung auf ein minimum reduzieren. Du stehst dort wie eine leblose Statue und bis daher kaum noch auszumachen. Und selbs wenn dich jemand sieht, muss er selbst bei geschultem Auge mehrmals hingucken um zu erkennen ob du nun eine Säule, ein Baum, oder ein Killer bist.

Spezielle Perks für Halblinge:

Pflichtperk: Fingerfertig

Lügner:
Schon dein Grossvater/Vater haben dir in deiner Kindheit jeden Tag Märchen und Sagen erzählt und an der Schule hat man dir auch beigebracht Geschichten zu erzählen, und zwar glaubhaft. Das ist in sofern sinnvoll, dass du anderen Lebewesen glaubhaft machen kannst, was eigentlich erstunken und erlogen ist. Du hast viel grössere Chancen jemanden erfolgreich zu belügen als andere.


Spezielle Perks für Halb-Orks:

Pflichtperk: Muskelprotz

Elfenhasser:
Du hasst dieser wiederlichen Hochnäsigen Elfen. Dir wurde von Geburt an beigebracht Elfen zu hassen. In deinem Stamm wurde jeder Krieger darauf Trainiert wie man dreckige Elfen am besten töten kann, was ihre Stärken und Schwächen sind und wie man ihren Pfeilen und Schwertern am besten ausweicht. Du bist im Kampf gegen Elfen einfach wesentlich Effektiver (Dazu zählen auch Dunkelelfen).

Belagerungswaffen (Belagerungstürme, Ballisten, Katapulte, Rammböcke, ...):
Du kannst Belagerungswaffen bedienen. Du kannst sie abfeuern, sie nachladen, einigermassen gut zielen und mit dem entsprechenden Zusatzgerät auch von einem Ort zum anderen schaffen. ABER du kannst sie weder warten noch reparieren, das beinhalten die Perks "Handwerker" und "Schmied".

« Letzte Änderung: 21. Juni 2007, 14:12:22 Uhr von HumanGrunt »
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Offline Molot

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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #1 am: 12. Juni 2007, 15:04:18 Uhr »
Was ist mit Zwergisch als Sprache?
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Offline HumanGrunt

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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #2 am: 12. Juni 2007, 15:06:29 Uhr »
Nun wenn mans genau nimmt sprechen Zwerge eigentlich nur nen Elbischen Dialekt... willst du es denn als extra Sprache?
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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #3 am: 12. Juni 2007, 15:19:12 Uhr »
Zwerge sprechen elbisch  ???
Wird ja immer doller....
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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #4 am: 12. Juni 2007, 15:37:53 Uhr »
Mir ist das Egal, dann nenn ich meine Sprache Dialekt...
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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #5 am: 12. Juni 2007, 15:39:36 Uhr »
Wieso... laut TES is das so
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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #6 am: 12. Juni 2007, 15:53:50 Uhr »
TES? Da gibts doch gar keine Zwerge. Die Dwemer lass ich nicht gelten, das mögen vielleicht Elfen sein, verkörpern jedoch überhaupt keine zwergischen Attribute mit Ausnahme ihrer Ingeneurkunst.
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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten>>
« Antwort #7 am: 12. Juni 2007, 15:58:52 Uhr »
Nagut... aber ich meine das Tolkien gesagt hat, das Zwergisch eine alte Abwandlung von Elbisch ist, die sich über Jahrhunderte entwickelt hat... aber wenn ihr Zwergisch haben wollt, dann sollt ihr es bekommen
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Offline Molot

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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>
« Antwort #8 am: 21. Juni 2007, 09:51:19 Uhr »
Warum ist beidhändig eigentlich kein körperliches Attribut mehr?
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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>
« Antwort #9 am: 21. Juni 2007, 10:07:19 Uhr »
Öhm, hat regeltechnische gründe... hat mit der balance der waffensills zu tun  ;) is aber im prinzip auch egal oder?
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Offline F0lem

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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>
« Antwort #10 am: 21. Juni 2007, 15:47:08 Uhr »
Wieso haben Halb-Orks eigentlich den Elfenhasser-Perk, Zwerge aber nicht? Ist das nicht eine Sache, für die gerade Zwerge bekannt sind?

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>
« Antwort #11 am: 21. Juni 2007, 15:48:47 Uhr »
Na ja, Elfen und Zwerge sticheln sich eigentlich eher - Orks dagegen machen Dinge kaputt^^

Behaupte ich mal so :P Außerdem müssen wir ja auchnich ganz Stereotyp sein^^
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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Re: Fantasy RPG <<Fertigkeiten & Rassenspezifisches>>
« Antwort #12 am: 21. Juni 2007, 16:13:58 Uhr »
richtig
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