Autor Thema: FNV Modding - Allgemeine Fragen  (Gelesen 71509 mal)

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #60 am: 03. Dezember 2010, 05:52:28 Uhr »
Ok, werd mir das heute Abend mal ansehen.

Gleich noch eine andere Frage hinterher: Kann es sein, dass Run Havok Sim irgendwie leichte Probleme macht? Irgendwie ist das einzige, was davon betroffen ist, NPCs. Egal welche Items ich bis jetzt ausprobiert habe (diverse Flaschen, etc.), nichts ist auf den Boden gefallen, wenn ich den Modus aktiv hatte.

/Edit: Ich merke gerade, dass nicht mal mehr NPCs davon betroffen sind. Kann es irgendeine andere Option geben, die das verhindert? Nervt mich und es hat definitiv schon mal funktioniert.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #61 am: 03. Dezember 2010, 09:25:33 Uhr »
funktioniert noch. Allerdings musst du nun Havok aktivieren, die Objekte auswählen und dann Maus-Rechtsklick auf eins der ausgewählten Objekte.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #62 am: 03. Dezember 2010, 16:59:24 Uhr »
Mhm, das macht alles irgendwie sehr unintuitiv. Jetzt klappt es zwar, die Objekte fallen aber nicht mehr in Echtzeit, sondern "warpen" zur neuen Position. Komisch ist auch, dass einige "dead" NPCs eben sofort zu Boden fallen, der Rest aber nicht. Fühlt sich falsch an.
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Offline Black Ops

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #63 am: 03. Dezember 2010, 17:56:35 Uhr »
Ich habe ein Problem!
In will meiner Worldspace einen selbst erstellten "music type" zuweisen.

Ich hab das so gemacht:
World / World Spaces und dort meiner Worldspace den music type zuweisen.
Dem music type habe ich einen Ordner zugwiesen, sodass die  Musik im Ordner abgespielen werden sollte.

Aber in meiner Worldspace höre ich keine Musik, nicht mal wenn ich ihr einen anderen music type zugwiesen habe.
 :wall1cf:
Edit: In meinen Interiors höre ich auch keine Musik!



Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #64 am: 03. Dezember 2010, 18:12:15 Uhr »
Musik funktioniert anders in FNV. Statt der aus F3 bekannten Methode wird ein neues System benutzt. Dieses ist etwas komplizierter und braucht einen Audio-Marker, ein Media-Control-Set und ein Mediaset. Verifizieren kann ich bisher nur, dass Mediasets markiert als DungeonSet 100% funktionieren. Wie genau LocationSets funktionieren haben wir noch nicht rausgefunden. Um die genaue Funktionsweise zu verstehen, empfehle ich z.B. den Boulder City Worldspace. Genau in der Mitte befindet sich ein Audiomarker. Einfach alles genauso machen wie in Boulder City und es sollte klappen.

Offline Black Ops

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #65 am: 03. Dezember 2010, 18:15:00 Uhr »
Werd ich gleich mal versuchen.  #thumbsup

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #66 am: 05. Dezember 2010, 22:33:31 Uhr »
Mal eine Frage in eine andere Richtung: Ich habe ein neues Modell für Gebäude-Interior gebaut. Das Modell wird in NifSkope ordentlich angezeigt, im GECK aber ist es unsichtbar. Brainstorming über mögliche Fehlerursachen?
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #67 am: 05. Dezember 2010, 22:44:01 Uhr »
Falsche Shader-Settings oder doppelte Scene-Root.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #68 am: 05. Dezember 2010, 22:45:25 Uhr »
Es waren die falschen Shader-Flags. Hab's grad rausgefunden, als ich eines der Originalmodelle mal wieder analysiert habe. Sehr gut, damit steht meinem "Custom-Interior" nichts mehr im Weg... bis jetzt.

/Edit: Ok, abgesehen davon, dass ich durch den Boden falle, scheint alles ok zu sein. :s000:
« Letzte Änderung: 05. Dezember 2010, 22:52:46 Uhr von Lexx »
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Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #69 am: 06. Dezember 2010, 22:08:39 Uhr »
Doppelpost. \o

Ich habe arge Probleme damit, das Collisions-Mesh für meinen Interior zu erstellen. Aus was auch immer für Gründen scheint der 3ds Max Export nicht richtig zu klappen und ich muss *jedes mal* die Shader-Einstellungen von jedem Modellteil neu einstellen. Dazu kommt noch, dass der Export vom Collisions-Modell überhaupt nicht mehr funktioniert. Bei einer früheren Version (für Fallout 3) ging es noch, jetzt geht es überhaupt nicht mehr (wegen neuerer NifTools Version?). Ich kann mich auch nicht mehr daran erinnern, ob ich damals bei Fallout 3 was anders gemacht habe beim Exportieren...

Wie auch immer. Mein Interior ist jetzt nicht zu komplex im Aufbau. Es wäre also ggf. möglich, eine "manuelle" Collisions-Box im GECK zu basteln. Frage ist jetzt: Wäre sowas überhaupt möglich? Damit könnte ich zumindest das Problem umschiffen. Ändert natürlich nichts daran, dass die nicht gespeicherten Shader-Informationen übler Ranz sind.

/Edit: Hab's mit Collision Marker hinbekommen. Die Lösung ist aber wirklich mies... wäre besser, wenn ich irgendwie den korrekten Export hinbekommen könnte...
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 22:46:02 Uhr von Lexx »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #70 am: 07. Dezember 2010, 01:10:19 Uhr »
Lad mir den Interior irgendwo hoch und ich mach dir nen Collision-Mesh mit Blender. Kostet mich circa 10 min.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #71 am: 07. Dezember 2010, 05:40:27 Uhr »
Willst du das Modell im Nif Format oder was anderes (3ds, obj,..)?

Werd heute Abend noch ein paar Texturen anpassen, dann kann ich dir das Ding zukommen lassen.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #72 am: 07. Dezember 2010, 11:55:47 Uhr »
nif am besten.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #73 am: 10. Dezember 2010, 20:43:28 Uhr »
Weiß jemand, ob die Wielding Marker, etc. aus The Pitt in FNV korrekt funktionieren? Hab mal ein paar davon platziert und geschaut, was bei rauskommt. Mein Test-NPC hat sich nur in einer "lehn' dich an die Wand"-Pose hingestellt.
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Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #74 am: 17. Dezember 2010, 21:20:26 Uhr »
Zu meiner Frage oben: Es geht, die Welding Marker sind noch verfügbar und müssen lediglich extra platziert werden. Furniture-Marker funktionieren damit nicht.


Neue Frage: Obwohl mein neu erstellter NPC als Rasse nicht-kaukasisch ist und im GECK die Hautfarbe auch als dunkel angezeigt wird, sind die Personen im Spiel von heller Hautfarbe. Weiß jemand, woran das liegt und wie man das Problem beheben kann? Mal eben die Rasse umstellen hat nicht geholfen und mehr fällt mir dazu schon nicht mehr ein.
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Offline Metzger

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #75 am: 17. Dezember 2010, 22:43:15 Uhr »
Ein Fehler der Engine, kam mit Patch 1.5 für Fallout3. Dunkelhäutige NPCs werden in allen esp-Dateien mit heller Hautfarbe dargestellt. Einzige Lösung ist die esp in eine esm umzuwandeln. Wenn du in der ini bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 einstellst werden zumindest die Köpfe in der richtigen Farbe dargestellt.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #76 am: 17. Dezember 2010, 22:47:57 Uhr »
Blah. Gibt es irgendwas, das ausnahmsweise mal gut funktioniert?
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Offline Metzger

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #77 am: 17. Dezember 2010, 22:57:36 Uhr »
Ein Patch für das Geck wäre mal wirklich angesagt. Seit dem Patch 1.4 für das Construction-Set von Oblivion geht beispielsweise die Lipfileerstellung nicht mehr, seit NV funzt das Duplizieren der Worldspaces nicht mehr usw. Jede neue Version des Editors hat mehr beschädigt als repariert/hinzugefügt. Ein Wunder dass sich das Programm überhaupt noch starten lässt. Gamebryomodder müssen schon einen dicken Pelz haben.  :s000:

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #78 am: 17. Dezember 2010, 22:58:29 Uhr »
Wenn die Lipfileerstellung im GECK nicht mehr geht, gibt es dann irgendwie einen anderen Weg dafür?
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Offline Metzger

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #79 am: 17. Dezember 2010, 23:02:20 Uhr »
Ja, entweder machst du es so wie ich und verwendest das Constructionset von Oblivion in Version 1.0 (was aber extrem umständlich ist da man jeden Satz einzeln generieren muss), oder das CS und Gecko. Also alle Dialoge in eine esp für Oblivion packen und mit Gecko die lipfiles generieren. Mit Gecko ist das in wenigen Minuten erledigt. Sollten wir je eine Synchro für Lost Roads machen, werden wir auf Gecko zurückgreifen. Leider gibt es kein vergleichbares Programm für F3 oder NV, daher der Umweg über Oblivion.