Autor Thema: Allgemeine Rollenspieldiskussion  (Gelesen 91744 mal)

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #100 am: 31. Januar 2011, 22:57:48 Uhr »
Zitat
In "Indiana Jones & The Fate of Atlantis" kannst du z.B. zu Anfang den Türsteher umhauen oder per Dialog überzeugen, dich reinzulassen.

Oder ein paar Kisten beiseite schieben und über die Fenster ins Innere gelangen. :>

The Fate of Atlantis ist im Übrigen generell sehr cool, was die Lösungswege angeht. Bei jedem der drei Pfade, von denen man sich am Anfang entscheiden kann (Kampf, Rätsel, Gruppe) verändern sich diverse Elemente im Spiel.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2011, 22:59:26 Uhr von L0xky »
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Offline Tyler

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #101 am: 31. Januar 2011, 23:06:41 Uhr »
Also doch Choice&Consequence? :>

;3 *blurhhruhhrr*
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Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #102 am: 31. Januar 2011, 23:07:37 Uhr »
Das C&C beschränkt sich lediglich auf den Anfang, danach verläuft das Spiel in den Bahnen deines gewählten Pfades.
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #103 am: 01. Februar 2011, 02:38:31 Uhr »
Zitat
Das fängt bei den RTwP-Kämpfen an, zu denen das AD&D-Regelwerk meines Erachtens nicht passt
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Wenn man sich in den Spielen der Baldurs-Gate-Reihe in ein Dungeon wagen will, sollte die Party daher vorher ausgeruht sein und ein paar Tränke mitnehmen, sonst wird das nix.

Einzig bestimmte Charakterklassen wie Hexer und diverse Kombos waren wirklich etwas mies gebalanced. Beim Hexer gefiel mir das aber grade. Nichts geht über einen High-Level-Hexer mit Vecnas Robe und gezauberter verbesserter Beschleunigung, der mehrere Dutzend Kampfzauber pro Runde raushaut.  #bang
Da kannste die Party auch mal eben in der Ecke stehn lassen, wenn dir das Mikromanagement zu viel wird.

Zitat
Kannst du denn wirklich etwas Eigenmächtiges mit deiner Macht als Bhaal-Spawn erreichen?
Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best. :)
Mir sind gescriptete Spielverläufe außerdem viel lieber als Simulationen einer auf jeden Pups des Chars reagierenden Spielwelt. Denn die sind naturgegeben immer ziemlich oberflächlich und knapp und uninspiriert in ihrem Storytelling. Wie soll man auch ne gute Geschichte erzählen, wenn so gut wie nichts davon fix ist?

Zitat
dass sich C&C auf "Kämpfe mit Gruppe A gegen Gruppe B" oder "Kämpfe mit Gruppe B gegen Gruppe A" beschränken. Und so sehen keine Konsequenzen aus, weil du so oder so kämpfst
Sorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).
Falls C&C dich dagegen nur bei den größeren Questreihen interessiert, weil die Konsequenzen aus kleineren Nebenquests sich meist kaum bis gar nicht in der Spielwelt auswirken, dann hast du sicher nicht ganz unrecht.
Spoiler for Hiden:
Ja, wenn ich mich für die Diebesgilde entscheide, muss ich Bodhi töten und andersrum.
Unter C&C fällt für mich aber auch, dass ich nur die Stronghold-Quest meiner Klasse spielen kann (und diese Quests sind zum Teil ziemlich ausufernd), bestimmte Gesprächsoptionen mit meinen NPC mir Romanzen mit ihnen triggern oder verbauen, ich mich überhaupt festlegen muss, welche NPC ich nun mitnehme (wegen der XP und weil die sich zum Teil nicht vertragen) und dadurch gezwungenermaßen auf die Dialoge und Quests der anderen verzichten muss (die Quests nur bedingt, gibt Spielverderber, die NPCs nur wegen der Quests in die Gruppe aufnehmen und dann wieder kicken... wobei es zum Teil ne Weile braucht, bis die Quests getriggert werden, ist also dem Spielspaß abträglich, das zu tun)
Noch ein paar kleinere Beispiele für C&C (die schöneren lass ich weg, wären zu fette Spoiler):
Spoiler for Hiden:
dass ich so schön gemeine Sachen sagen kann wie "Take a hike, mommy", wenn meine Geliebte mir grad gesteckt hat, dass sie schwanger ist . Dass das dann auch Konsequenzen hat, sollte klar sein. ;D
Spoiler for Hiden:
dass ich entscheiden kann, ob ich den Drachen lieber töte oder für ihn arbeite
Spoiler for Hiden:
dass ich mich in einem Streit zwischen 2 Familien für eine Seite entscheiden oder lieber einen Dritten die Situation entschärfen lassen kann
dass ich einen NPC entweder in seinem Vorhaben bestärken oder es ihm ausreden kann, wodurch ich sein weiteres Schicksal maßgeblich mit beeinflusse etc..
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.
Zitat
Die Geschichte läuft weiter wie geplant - ein typisches Adventure-Merkmal.
Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt (gibt aber nur 2, die dafür aber auch sehr gut ausgearbeitet sind und von denen keine "gut" ist), in welchem Ton man mit welchen NPCs redet (nett sein hilft bei den meisten, es gibt aber auch einige, die dich dann links liegen lassen) und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt. Und wie schon erwähnt, die Stories lesen sich wunderbar, trotz Fantasysetting.
Der Punkt ist aber, dass es eine derart erschlagende Fülle an vielfältigsten Quests gibt (und so gut wie nie "bringe Gegenstand A von Person B zu Person C") und außerdem eine Vielzahl von Gerüchten, die einem NPCs zutragen, Ingamebüchern (die ich aber nicht lese^^), anderem interessanten Lore und und und, dass man sich auch beim 2. Spielen (bis auf den unsäglichen Startdungeon) garantiert nicht langweilt, man muss einfach nur andere Entscheidungen treffen, eine andere Charakterklasse und andere Gesinnung wählen oder andere NPC mit auf die Reise nehmen.
Außerdem sorgt das von dir kritisierte Railroading dafür, dass die Erzählung interessant genug bleibt, damit ich ihr folgen will. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss man den Spieler nun mal hin und wieder an die Hand nehmen, denn er lässt sich zu gern durch Nebensächlichkeiten ablenken.
Und solange man keine Sandboxwelt bastelt, braucht man unbedingt ne passable Story. Fallout 1 und 2 machen ja auch "Railroading". Das wird zwar nicht immer offensichtlich, aber selbstverständlich wird man durch die Hinweise in den Dialogen und die von den NPCs gegebenen Koordinaten der nächsten questrelevanten Gebiete durch die Story geführt. Wer mag, kann die Wastelands auch auf eigene Faust erkunden, sicher. Doch wo liegt da bitteschön der Mehrwert? Dass ich die Enklave finden und die Geschichte von da an weiterspielen kann, ohne dass mir jemand gesagt hat, worum es eigentlich genau geht? Sorry, aber ich halt das für sinnlos, das zu tun. Und ob ich die ganzen nicht für die Mainquest relevanten Gebiete nun erst nach NPC-Hinweisen oder dank meiner eigenen Erkundungen finde, ist mir egal. Ändert ja nichts an den Erlebnissen, die mich da erwarten.
cRPGs, die nun mal keinen menschlichen Spielleiter haben, haben entweder eine vorher fertiggeschriebene Story oder gar keine. Wenn man Teile davon nun abschneidet, indem man dem Spieler die Möglichkeit gibt, der Handlung vorwegzugreifen, erhöht das vielleicht den Wiederspielbarkeitswert, doch keiner kann mir weismachen, dass die sich dann ergebende Geschichte noch wirklich Sinn macht geschweige denn gut unterhält.
Die BG2-Lösung des Problems der sich beim erneuten Durchspielen wiederholenden Handlung (und natürlich auch die von Fallout, so ist es nicht^^), dieselbe Geschichte mit vielen parallel verlaufenden optionalen Fäden zu erzählen, halte ich für optimal, wenn auch zugegeben deutlich arbeitsaufwändiger für die Spieldesigner (Unmassen an Text, den am Ende doch kaum einer liest, weil alle dieselbe Luschi-Gutmenschenfigur spielen).

Zitat
Ja, das Gefühl - durch BioWare-typische Fake-C&C. Aber wie oben angesprochen warte ich hier auf Beispiele.
Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix. Konsequenzen, die nicht bereits vorher von den Programmierern bedacht und von den Testern auf ihre Fehlerlosigkeit geprüft wurden, gehören nicht in ein cRPG. Die müssen Railroading betreiben, einfach um Bugs aus dem Weg zu räumen. Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BG2 vorbildlich. Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ganz im Gegenteil, durch die dem Spieler gegebene Möglichkeit, die Mainquest abzukürzen und das Spiel in einer beliebigen Reihenfolge durchzuspielen, ist die Spielwelt gezwungenermaßen statisch, solange man nicht selbst für Veränderung sorgt. Das ist nicht unbedingt atmosphärefördernd. Der Trick, dessen sich BG2 da bedient, nämlich durch den Spielfortschritt Ereignisse zu triggern, die scheinbar vom Spieler unabhängig stattfinden, erzeugt viel eher das Gefühl, die Welt und die NPC in ihr wären lebendig. Natürlich funktioniert das Ganze nur bedingt, aber was will man schon als Alternative anbieten? Countdowns, von denen der Spieler nichts erfährt? Zufällig generierte Quests mit entsprechend grottig geschriebenen Texten? Sry, aber das brauch ich nicht.
Ich kann nur noch mal wiederholen, dass ich das Abkürzen der Handlung für keinen Vorteil halte. Was hab ich denn als Spieler groß davon? Ein verkürztes Spiel, in dem mir die Hälfte entgeht. Toll, danke für diese Option. ^^

Zufallsbegegnungen gibts btw auch in BG2, sind zwar immer Kämpfe und damit weniger interessant als bei Fallout, aber es gibt sie.

Was deine 2 alternativen Gründe angeht, BG2 nicht zu mögen, hast du natürlich recht. Ich schrieb ja, ich lehn mich mit der Behauptung weit aus dem Fenster.  :s000:
War etwas polemisch von mir, sry.
Ansonsten geb ich dir recht, dass BG und BG2 ziemlich kampflastig sind. Ist Fallout aber auch und sich aus allen Situationen rausreden können (am Ende noch aus solchen, bei denen das unglaubwürdig ist), wo die Spielmechanik doch darauf fußt, die Kampffertigkeiten seiner Party / seines Chars zu verbessern, macht mir persönlich auch nur bedingt Spaß. Ich kann mich auch an keinen Fallout-Durchlauf erinnern, bei dem ich einen schwächlichen Diplomaten gewählt hab. Wieso sollte ich auch, wenn das Spiel es mir erlaubt, einen tödlichen Revolverhelden zu spielen, der gleichzeitig ein vollendeter Diplomat ist?  ;D

Zitat
The Fate of Atlantis ist im Übrigen generell sehr cool, was die Lösungswege angeht. Bei jedem der drei Pfade, von denen man sich am Anfang entscheiden kann (Kampf, Rätsel, Gruppe) verändern sich diverse Elemente im Spiel.
:signed:
Von wegen, Adventures und C&C schließen sich aus.  :P
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 09:27:28 Uhr von Fallobst »

Offline Kaiser Augustus

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #104 am: 01. Februar 2011, 09:35:26 Uhr »
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.

Ich finde auch, dass Baldur's Gate einen zumindest optionalen Rundenmodus gut hätte gebrauchen können. So wie eigentlich alle Spiele mit komplexeren Gruppenmanagement. Es suckt einfach extrem, weil man die Fähigkeiten der Charaktere ohne Rundenmodus nicht optimal ausnutzen kann. Das gilt für alle Party-RPGs.

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #105 am: 01. Februar 2011, 11:57:45 Uhr »
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Wenn man sich in den Spielen der Baldurs-Gate-Reihe in ein Dungeon wagen will, sollte die Party daher vorher ausgeruht sein und ein paar Tränke mitnehmen, sonst wird das nix.

Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv. Ich sitze nach den ersten Befehlsvergaben vor dem Bildschirm, reibe mir die Hände und sage "Fight my Minions, FIGHT!" und muss nur mal eingreifen, wenn die Infinity-Engine mir unfreiwillige Herausforderungen in der Wegfindung meiner NPCs stellt, wie z.B. mein Wizard, der dem Gegner auf einmal lieber den Feuerball-Spruch ins Ohr flüstern möchte anstatt auf Distanz zu bleiben. Spielerische Herausforderungen sehen anders aus. Und wie ich bereits sagte, sind die taktischen Möglichkeiten durch die RTwP-Umsetzung kastriert, am Beispiel AoO zu erkennen.

Zitat
Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best. :)

Aber du bist und bleibst der Bhaal-Spawn und musst den Weg gehen, der dir vorherbestimmt ist.

Zitat
Mir sind gescriptete Spielverläufe außerdem viel lieber als Simulationen einer auf jeden Pups des Chars reagierenden Spielwelt. Denn die sind naturgegeben immer ziemlich oberflächlich und knapp und uninspiriert in ihrem Storytelling. Wie soll man auch ne gute Geschichte erzählen, wenn so gut wie nichts davon fix ist?

Daher spiele ich auch gerne klassische Adventures. In einem CRPG sollte deine Rolle innerhalb der Story aber nicht fix sein, sonst ist es eben nur ein Adventure. Ist es nicht bemerkenswert, dass du als Bunkerbewohner mehr Einflussmöglichkeiten auf die Story hast als der Sohn des Gottes Bhaal?

Zitat
Sorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).

Kein Indiz für ein CRPG, siehe das Indiana Jones-Beispiel.

Zitat
Falls C&C dich dagegen nur bei den größeren Questreihen interessiert, weil die Konsequenzen aus kleineren Nebenquests sich meist kaum bis gar nicht in der Spielwelt auswirken, dann hast du sicher nicht ganz unrecht.

Es geht nicht einmal um längere Questlines, siehr dir noch einmal das von mir angesprochene Necropolis-Beispiel an. Du hast je nach Charakter-Build sehr viele Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen und das Schicksal der Ghuls zu beeinflussen. Die gehen weit über endgültige Maßnahmen hinaus wie "Ich helfe den Ghuls und komme an den Wasserchip" oder "Mir ist das zu anstrengend, ich bring alle lieber um und komme so an den Wasserchip".

Zitat
Unter C&C fällt für mich aber auch, dass ich nur die Stronghold-Quest meiner Klasse spielen kann (und diese Quests sind zum Teil ziemlich ausufernd)

Ausufernd oder nicht, aber Choices & Consequences daran festzumachen, ob man nun als Paladin Herr von Paladin's Creek oder als Mage von Mage Mansion ist... etwas oberflächlich, findest du nicht? Viel wichtiger ist, welche Möglichkeiten dir das Spiel gibt, mit der Aufgabe umzugehen. Ich kenne die Quests nicht, aber ich tippe mal, dass du als Paladin die Quest um Mage Mansion genauso lösen könntest wie ein Mage. Beruhen die jeweiligen Lösungswege auf Action bis zum Umfallen, z.B. "Befreie Mage Mansion"?


Zitat
bestimmte Gesprächsoptionen mit meinen NPC mir Romanzen mit ihnen triggern oder verbauen, ich mich überhaupt festlegen muss, welche NPC ich nun mitnehme (wegen der XP und weil die sich zum Teil nicht vertragen) und dadurch gezwungenermaßen auf die Dialoge und Quests der anderen verzichten muss

Das ist was tolles für den Party-Fetischisten, ändert aber nichts an dem grundlegenden Spielverlauf. Auch hier stellt sich wieder die Frage: welche Möglichkeiten hast du beruhend auf deinem Charakter-Build mit den Quests umzugehen? Hat z.B. dein Charisma-Wert irgendeinen Einfluss darauf, wie du diese Quests durch Gespräche lösen kannst? Wie unterscheidet sich der weitere Spielverlauf um deinen Charakter, je nachdem wie du mit der Situation umgehst? Welche Konsequenzen gibt es für das Party-Mitglied?

Zitat
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.

Bezieht sich das jetzt auf die Hauptstory? Kannst du bitte hier ein konkretes Beispiel für den Verlauf einer solchen Quest geben?

Zitat
Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt [...], in welchem Ton man mit welchen NPCs redet [...] und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt.

Und wie oder ob du diese Quests spielen kannst ist abhängig von deinem Charakter-Build? Oder geht es einfach darum, wonach dir gerade ist? In Bioware's Action-Adventures ist es ja nach meiner Erfahrung ziemlich egal für die Quests, was für einen Charakter-Build du spielst. Und welche Konsequenz hat es zu entscheiden, welche Quest man annimmt und welche nicht? Ich sehe nach wie vor keine Anzeichen für ein CRPG - dass ein Spiel neben der linearen Hauptquest weitere lineare Nebenquests bietet, lässt meinen Charakter noch immer keine Rolle spielen.

Zitat
Der Punkt ist aber, dass es eine derart erschlagende Fülle an vielfältigsten Quests gibt (und so gut wie nie "bringe Gegenstand A von Person B zu Person C") und außerdem eine Vielzahl von Gerüchten, die einem NPCs zutragen, Ingamebüchern (die ich aber nicht lese^^), anderem interessanten Lore und und und, man langweilt sich beim 2. Spielen (bis auf den unsäglichen Startdungeon) garantiert nicht, man muss einfach nur andere Entscheidungen treffen, eine andere Charakterklasse und andere Gesinnung wählen oder andere NPC mit auf die Reise nehmen.

Was aber nichts an deiner Kapitel für Kapitel vorgegebenen Geschichte als Bhaal-Spawn ändert. Daran ändern auch die Nebenquests nichts, die du dieses Mal vielleicht annimmst oder - ganz verrückt - es nicht tust. Stell dir einen Ego-Shooter vor, der aus schlauchartigen Levels besteht. Hin und wieder gibt es eine schlauchartige Abzweigung, die dir eine Herausforderung gibt und an deren Ende ein (vielleicht für den weiteren Spielverlauf nützliches) Gimmick liegt. Aber für den weiteren Verlauf des Spiels ist es völlig egal, außer dass du es durch dieses Gimmick an manchen Stellen vielleicht etwas einfacher haben wirst. Das war für mich BG "in a nutshell", das Gimmick gleichbedeutend mit XP und/oder einer stärkeren Waffe. Mein Charakter-Build war dafür nicht von Bedeutung.

Zitat
Außerdem sorgt das von dir kritisierte Railroading dafür, dass die Erzählung interessant genug bleibt, damit ich ihr folgen will. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss man den Spieler nun mal hin und wieder an die Hand nehmen, denn er lässt sich zu gern durch Nebensächlichkeiten ablenken.

Da wären wir wieder bei Adventures. Noch immer geht es mir darum, das Spiel so zu spielen, dass es zu deinem Charakter-Build passt. Welche Möglichkeiten bietet mir BG, mit meinem Dieb in die Cloakwood-Mine zu kommen? Kann ich mich einschleichen? Kann ich für eine Ablenkung sorgen? Oder muss ich kämpfen?

Zitat
Und solange man keine Sandboxwelt bastelt, braucht man unbedingt ne passable Story. Fallout 1 und 2 machen ja auch "Railroading". Das wird zwar nicht immer offensichtlich, aber selbstverständlich wird man durch die Hinweise in den Dialogen und die von den NPCs gegebenen Koordinaten der nächsten questrelevanten Gebiete durch die Story geführt.

Railroading bedeutet, dass du an Story-Punkt X auf jeden Fall Y tun musst, um in der Story voran zu schreiten. Und hier gebe ich dir noch einmal das Beispiel Necropolis. Ein anderes Beispiel wäre Vault City und welche Möglichkeiten es gibt, schlussendlich den Standort von Vault 15 herauszubekommen, oder wie du in Vault 13 an das G.E.C.K. kommen kannst. Was gibt es da Vergleichbares in BG2?

Zitat
Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix.

Das waren nur Beispiele (es gibt ja noch andere quest-relevante Skills) und sind bezogen auf deinem Charakter-Build noch immer mehr Möglichkeiten in der Hauptstory voranzukommen als in BG.

Zitat
Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BSG2 vorbildlich.

Plakatives, jedoch berühmtes Beispiel: es macht in Fallout einen riesengroßen Unterschied, ob man mit niedrigem oder hohem Intelligenz-Wert spielt. Gibt es etwas auch in BG2? Kann man in BG2 die Haupt-Story passend zum Charakter-Build spielen?


Zitat
Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ich kann nur noch mal wiederholen, dass ich das Abkürzen der Handlung für keinen Vorteil halte. Was hab ich denn als Spieler groß davon? Ein verkürztes Spiel, in dem mir die Hälfte entgeht. Toll, danke für diese Option. ^^

Moment, brauchst du beispielsweise die Unterstützung der BoS, um in die Militärbasis zu kommen? Nein. Aber du musst dich entweder mit der Shadow Guild oder den Vampires verbünden, um das nächste Kapitel erreichen zu können, auch wenn das nicht zu meinem Charakter passt - wieso sollte ein rechtschaffener Paladin etwas davon tun? Ah richtig, in erster Linie bist du kein Paladin, sondern der Bhaal-Spawn. Das was das Spiel dir aufzwingt zu sein.

Zitat
Ansonsten geb ich dir recht, dass BSG und BSG2 ziemlich kampflastig sind. Ist Fallout aber auch und sich aus allen Situationen rausreden können (am Ende noch aus solchen, bei denen das unglaubwürdig ist), wo die Spielmechanik doch darauf fußt, die Kampffertigkeiten seiner Party / seines Chars zu verbessern, macht mir persönlich auch nur bedingt Spaß. Ich kann mich auch an keinen Fallout-Durchlauf erinnern, bei dem ich einen schwächlichen Diplomaten gewählt hab. Wieso sollte ich auch, wenn das Spiel es mir erlaubt, einen tödlichen Revolverhelden zu spielen, der gleichzeitig ein vollendeter Diplomat ist?  ;D

Der sprechgewandte Gunman ist die populärste und einfachste Möglichkeit Fallout zu spielen. Aber du bist dir bewusst, dass es genügend andere Möglichkeiten gibt, deshalb weiß ich nicht, was du mir damit sagen willst.

Zitat
:signed:
Von wegen, Adventures und C&C schließen sich aus.

Hast du das Spiel gespielt? Du entscheidest das in einem deiner ersten Dialoge. Das ist ungefähr so, als ob du in BG entweder einen Fighter spielen willst, weil du gerne mit einem Schwert deine Widersacher umhaust oder einen Mage, weil du deine Widersacher gerne mit einem Feuerball umhaust. Die Geschichte bleibt dieselbe.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

Offline Kaiser Augustus

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #106 am: 01. Februar 2011, 14:48:31 Uhr »
Mir ist immer noch nicht klar, wie man einige elementare Bausteine von CRPGs gänzlich ausklammern kann und einem Spiel den RPG-Titel abspricht, weil es nicht über die notwendigen C&C verfügt. Findest du es nicht etwas absurd, Baldur's Gate allen Ernstes als Adventure zu bezeichnen? Wen genau willst du damit überzeugen?

- Party-Play
- Stats, Werte, Zaubersprüche
- High-Fantasy
- Charakter ausrüsten
- Mischung aus Entdecken, Quests und Kämpfen
- Verschiedene Spieler-Charaktere aus unterschiedlichen Rassen/Klassen wählen

Alles Elemente, die seit jeher (mehr oder weniger) Bestandteil von CRPGs sind und nicht von Adventures. (Mir ist schon klar, dass es auch CRPGs ohne High-Fantasy gibt).

Adventures:

- Rätsel lösen
- Gegenstände kombinieren
- Dialoge führen
- festgelegte Charaktere spielen

---

Du stellst C&C als allein entscheidendes Argument für CRPG hin. Das ist so ein Quatsch. Es ist eben nur ein Teil-Element von CRPGs, das je nach Spiel mehr oder weniger Schwerpunkt hat.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 14:50:09 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #107 am: 01. Februar 2011, 14:57:25 Uhr »
Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv.
Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv.
ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^
Imo unterscheidet sich das aber nicht wirklich. In BG hast du zwar Echtzeitkämpfe, doch die verstrichene Zeit wird in Runden umgerechnet und damit im Hintergrund auf ein TB-System übertragen. Jede Aktion kostet Zeit und man kann die Ingameoptionen so einstellen, dass das Spiel sofort nach jeder ausgeführten Aktion oder auch am Ende einer Runde (6 Sekunden) wieder pausiert. Taktisch hat man damit alle Optionen und die Wegfindung mag manchmal haken, weil sich die Figuren gegenseitig im Weg stehen, allerdings kann man dem vorbeugen, indem man im Kampf alle Figuren steuert und nichts der KI überlässt. Und so extrem ist das Problem nun auch nicht. Außerdem hast du sowieso nur maximal 3 Nahkämpfer in der Gruppe (sollte jedenfalls so sein), schon deswegen treten die sich kaum auf die Füße.

Zitat
Aber du bist und bleibst der Bhaal-Spawn und musst den Weg gehen, der dir vorherbestimmt ist.
Ja, und du bist und bleibst der Auserwählte, der die Vault und dann sogar die Welt rettet. Ich hab bereits geschrieben, dass BG2 in vielen Phasen ebensowenig linear ist wie Fallout. Auch der erste Teil
 
Zitat
In einem CRPG sollte deine Rolle innerhalb der Story aber nicht fix sein, sonst ist es eben nur ein Adventure.
Okay, meinetwegen, dann ist BG2 für dich eben nur ein Adventure. Mir egal, wenn es dir Freude macht, sieh es so. ;)

Zitat
Ist es nicht bemerkenswert, dass du als Bunkerbewohner mehr Einflussmöglichkeiten auf die Story hast als der Sohn des Gottes Bhaal?
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.
Sicher, die Wege sind vielfältig, die relevanten Gespräche bieten aber trotzdem nur 2 oder 3 alternative Lösungen. Fallout mag nicht dasselbe sein wie die BG-Reihe, denn irgendwo ist dank der vielen außerhalb von Kämpfen nutzbaren Fähigkeiten, die man skillen kann, ein gewisser Grad an Experimentieren möglich. Das hat aber auch seine Grenzen und wenn man die verlässt, macht man sich das Spielerlebnis kaputt (ungewoltes Abkürzen der Story, Verbauen von Quests etc.).

Zitat
Es geht nicht einmal um längere Questlines, siehr dir noch einmal das von mir angesprochene Necropolis-Beispiel an. Du hast je nach Charakter-Build sehr viele Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen und das Schicksal der Ghuls zu beeinflussen. Die gehen weit über endgültige Maßnahmen hinaus wie "Ich helfe den Ghuls und komme an den Wasserchip" oder "Mir ist das zu anstrengend, ich bring alle lieber um und komme so an den Wasserchip".
Um Charakterbuilds und ihren Einfluss auf die Spielwelt geht es dir also hauptsächlich?
Nun, auch wenn du das abtust, die Stronghold-Quests sind genau das. Zudem bekommst du bestimmte Aufträge nur als guter oder böser Char. Gibt noch andere Einflüsse, fällt mir nur grad nicht ein... ach ja, wenige kleinere Quests oder Teilquests sind charismaabhängig und deine Charakterklasse und Rasse führen innerhalb des Spiels auch zu entsprechend angepassten NPC-Reaktionen.
Die meisten Aufträge sind aber für alle Builds spielbar, ja. Es wird also deutlich mehr Gewicht auf das gelegt, was du im Spiel sagst oder tust, weniger darauf, was für einen Char du dir gebastelt hast. Und da es nicht so viele Nichtkampffertigkeiten gibt wie in Fallout, musst du meistens entweder reden, kämpfen oder manchmal auch einfach nur zaubern. Es gibt natürlich viele manipulierbare Objekte im Spiel, die setzen aber bis auf Diebesfertigkeiten keine besonderen Fähigkeiten voraus.

Zitat
Ausufernd oder nicht, aber Choices & Consequences daran festzumachen, ob man nun als Paladin Herr von Paladin's Creek oder als Mage von Mage Mansion ist... etwas oberflächlich, findest du nicht?
Nein, find ich nicht. Mich interessiert nur, ob die Geschichte jeweils fesselnd genug ist, mehr nicht. Der Barde bekommt z.B. keine Festung irgendeiner Art, der darf sein eigenes Theater leiten. :)

Zitat
Zitat
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.

Bezieht sich das jetzt auf die Hauptstory? Kannst du bitte hier ein konkretes Beispiel für den Verlauf einer solchen Quest geben?
Moment, Akku leer. ^^
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 14:59:02 Uhr von Fallobst »

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #108 am: 01. Februar 2011, 15:07:58 Uhr »
ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^

ToEE == Temple of Elementar Evil. Ist ziemlich gut und von Troika Games (hab es aber ehrlich gesagt nie durchgespielt).

Zitat
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.

- Entweder du rennst mit gezogenen Knarren nach Mariposa und räumst ordentlich auf oder
- Du schleichst dich völlig unbemerkt in die Basis und aktivierst die Selbstzerstörung und schleichst wieder heraus (extra+ XP) oder
- Du lässt dich von einem Supermutanten zu Lou bringen und räumst von da auf oder
- Du überredest die Brotherhood of Steel dazu, dir Feuerunterstützung mitzugeben, damit die "Situation" einfacher wird.
- Du kannst dich auch von Lou zum Meister bringen lassen.
- Du kannst dich den Mutanten anschließen.

- Entweder du schießt dich zum Meister durch oder
- Du lässt dich von einem Supermutanten zum Meister bringen und schießt dich von da durch oder
- Du schleichst dich in die Vault vom Meister und aktivierst die Atombombe und schleichst wieder nach draußen oder
- Du stellst dich dem Meister gegenüber und zeigst ihm, dass sein Plan fehlerhaft ist, wodurch er den Selbstzerstörungsmechanismus auslöst oder
- Du schließt dich hier den Mutanten an. Ist dir überlassen.
edit: - Du kannst auch die Followern of the Apocalypse um Hilfe bitten.

- Du gehst entweder zuerst zum Meister und fertigst den Ort ab (wie es eigentlich von der Story vorgesehen ist... hab ich aber noch nie gemacht.) und gehst dann zur Militärbasis oder
- Du gehst erst zur Militärbasis und fertigst den Ort ab und gehst dann zum Meister.

- Alternativ brauchst du den Wasserchip gar nicht zu holen, geh einfach gleich zum Meister und zur Militärbasis (in beliebiger Reihenfolge) und du kannst das Spiel auch durchspielen.

Auf dem Weg zu den von mir oben beschriebenen Lösungsmöglichkeiten kannst du entweder jeden einzelnen Ort auf der Weltkarte besuchen oder du besuchst keinen von den Orten. Beides wird einen Einfluss auf die Endslides haben und somit die Konsequenzen entsprechend aufzeigen.

So... das ist erst einmal alles, was mir gerade dazu einfällt. Eventuell habe ich noch einige Punkte vergessen oder übersehen.

Ich würde also schon behaupten, dass du einen recht großen Einfluss über den Storyverlauf hast.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 15:18:20 Uhr von L0xky »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #109 am: 01. Februar 2011, 15:33:34 Uhr »
F2 ist da aber schon deutlich beschränkter, zumindest in der Hauptstory. Auserwählter werden -> GECK finden - > Tanker Chip finden - > Ölplattform zerstören. Wirkliche Alternativen gibt es da nicht. Man sollte auch mal bedenken, dass C&C umso schwerer umsetzbar werden, umso größer und komplexer das Spiel wird. Ab einer gewissen Größe muss man da einfach Kompromisse machen. Fallout1 ist von der Spiel-Länge ja relativ überschaubar. Jedenfalls lässt es sich gut an 1-2 Nachmittagen durchspielen.

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #110 am: 01. Februar 2011, 15:40:53 Uhr »
Fallout 1 ist ja auch besser als Fallout 2. :>

/Edit: Also ich persönlich will eigentlich sowieso keine 60 Stunden Rollenspiele mehr spielen. Zum einen weil ich dafür sowieso keine Zeit hätte und zum anderen, weil solche Spiele so gut wie immer einfach nur unheimlich linear sind. Fallout hat für mich die perfekte Mitte gefunden: Eine große Spielwelt mit viel Zeug zu tun, ohne dabei übermäßig lang gestreckt zu sein.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 15:42:32 Uhr von L0xky »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #111 am: 01. Februar 2011, 15:59:15 Uhr »
Kurze RPGs sind eher auf Wiederspielbarkeit und C&C ausgelegt, lange eher auf 1x durchspielen und gut. Mir würde nie einfallen ein Bioware-Spiel mehr als 1x durchzuspielen und beim ersten Spielen fallen fehlende C&C einfach nicht so sehr ins Gewicht, weil die Story trotzdem neu bleibt. Mir persönlich fallen fehlende C&C auch eher selten auf, weil ich Rollenspiele selten mehr als 1x durchspiele.

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #112 am: 01. Februar 2011, 16:15:57 Uhr »
Ja, Zen Inc, du hast in Fallout all die von dir oben aufgezählten Möglichkeiten, auch wenn du einige Entscheidungen etwas kleinlich aufgespalten hast, damit es nach mehr aussieht. ;)
Aber wie der Kaiser  :s000: schon schrieb, ist das Spiel im Vergleich zu BG2 oder auch zu Fallout 2 recht kurz. BG wird aufgrund der Dimensionen der Geschichte in Kapiteln erzählt, da gibt natürlich erzählerische Nadelöhre, durch die man durch muss. Und in solchen Momenten wirkt das Spiel auch ziemlich linear, ja. Doch man ist einen Gutteil des Spiels eben grad nicht in Schlauchlevels oder am Gängelband des Erzählers unterwegs, sondern absolviert Sidequests. Fallout besteht ja auch so gut wie nur aus Sidequests, deswegen ist es bei dem Spiel auch so leicht, so viele verschiedene Endsequenzen zu erreichen. Denn viele Gebiete und ihre Quests haben fast null Bezug zur Mainquest und dienen nur dazu, den Spieler zu beschäftigen, während sein Char stärker wird.

Weitere Beispiele für C&C in BG2 anzugeben hab ich keine Lust, drum verweise ich einfach mal auf diese Low-Spoiler-Questliste, die zumindest einen Teil der Quests und ihre Trigger auflistet. Da siehst du auch ganz gut, welche Quests durch die Charakterwahl oder die Entscheidungen im Spiel beeinflusst werden.
http://www.bigorrin.org/amn6.htm

Zu deiner anderen Frage, ja, es gibt auch in der Mainquest C&C, sofern die Aufteilung der Story in Kapitel das zulässt.
Zum Beispiel gibt es sehr verschiedene Wege, mit dem Silberdrachen und den Drow umzugehen. Ich kann z.B.auch Amok laufen und alles töten, was mir in den Weg kommt, in der Hauptquest komm ich trotzdem weiter.
Sobald man das Unterreich hinter sich lässt, spielt das alles keine Rolle mehr, aber das ist beim Umfang des Spiels nicht verwunderlich und auch verschmerzbar. Ich brauch für ein überzeugendes CRPG sich meinen Entscheidungen anpassende Questabläufe und eine halbwegs glaubhaft darauf reagierende Spielwelt, keine Story, die sich nur um mich dreht und mir mit ein paar spärlichen Endsequenzen vorgaukelt, ich hätte die Welt verändert.
Und da BG2 die verschiedenen Gebiete zum Teil sorgfältig voneinander trennt (und damit zB bei meiner Ankunft im Unterreich dort für mich alles quasi auf Anfang schaltet), ist das auch weitgehend gelungen.
Jemand anderes hat diese Erzählung geschrieben, nicht ich. Und solange sie mich gut unterhält, lass ich ihn gern erzählen und erfreu mich an den Wendungen, die ich selbst mit beeinflussen kann und an den Überraschungen, die daraus entstehen. Vollständige Freiheit und die Möglichkeit, meine eigene Story zu spinnen, gehören für mich nicht automatisch zu einem guten CRPG, sry.
Zitat
Also ich persönlich will eigentlich sowieso keine 60 Stunden Rollenspiele mehr spielen.
Ich auch nicht, es sei denn sie sind so schön geschrieben und gezeichnet wie BG und BG2.  :P
@ Kaiser:
Das mit dem einmal Durchspielen versteh ich, geht mir bei den meisten Spielen auch nicht anders.
Zumindest bei BG2 kannst du da ne Ausnahme machen und es zweimal versuchen und beim 2. Mal eine andere Gesinnung und Klasse und andere Begleiter wählen sowie immer andere Entscheidungen fällen als beim ersten Mal. Wirst dich wundern, was du beim ersten Spielen alles verpasst hast. ;)
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 16:26:12 Uhr von Fallobst »

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #113 am: 01. Februar 2011, 16:31:00 Uhr »
Ja, Zen Inc, du hast in Fallout all die von dir oben aufgezählten Möglichkeiten, auch wenn du einige Entscheidungen etwas kleinlich aufgespalten hast, damit es nach mehr aussieht. ;)

Ich bin nicht Zen_Inc.

Auch habe ich die Entscheidungen nicht kleinlich aufgespalten, sondern generell aufgezeigt, weil ich deine obrige Aufzählung (Wasserchip finden, Meister töten, Lou töten) für zu oberflächlich empfinde.
Das ist meiner Meinung nach ein generelles Problem in diesen Diskussionen hier: Es wird immer geschrieben, wie viel Möglichkeiten du in Spiel XY hast und nicht hast, ohne zu schreiben was genau denn. Das kommt mir persönlich dann so vor, als würde hier nach Gefühl geschrieben und nicht nach realen Fakten.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 16:33:05 Uhr von L0xky »
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #114 am: 01. Februar 2011, 16:46:03 Uhr »
Zitat
Ich bin nicht Zen_Inc.
Stimmt, fällt mir auch grad auf, sry.  :wall1cf:

Zitat
Das ist meiner Meinung nach ein generelles Problem in diesen Diskussionen hier: Es wird immer geschrieben, wie viel Möglichkeiten du in Spiel XY hast und nicht hast, ohne zu schreiben was genau denn. Das kommt mir persönlich dann so vor, als würde hier nach Gefühl geschrieben und nicht nach realen Fakten.
Da Zen Inc meinte, er kennt BG2 noch nicht und da es vielleicht auch andere hier noch nicht gespielt haben, wollte ich die Zahl der Spoiler möglichst gering halten und hab zu umschreiben versucht, was ich meine. Falls das zu Übertreibungen geführt hat, tuts mir leid, ist nun mal so, dass ich BG2 sehr mag und daher wohl auch nicht wirklich objektiv sein kann.

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #115 am: 01. Februar 2011, 16:47:15 Uhr »
Im Notfall können auch unsere Spoiler-Tags benutzt werden. ;)

[spoiler][/spoiler]
Ich persönlich werde mit Sicherheit kein Baldur's Gate mehr spielen, weil es mir einfach zu lang wäre. Was wurde gesagt? 60 Stunden oder so? Urg...
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #116 am: 01. Februar 2011, 16:56:28 Uhr »
60 Stunden? Kann man in der Zeit machen, in BG2 inklusive Addon werden daraus aber gerne mal 200, wenn man sich Zeit lässt und die Texte nicht querliest.  :s000:

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #117 am: 01. Februar 2011, 17:21:04 Uhr »
Mir ist immer noch nicht klar, wie man einige elementare Bausteine von CRPGs gänzlich ausklammern kann und einem Spiel den RPG-Titel abspricht, weil es nicht über die notwendigen C&C verfügt. Findest du es nicht etwas absurd, Baldur's Gate allen Ernstes als Adventure zu bezeichnen? Wen genau willst du damit überzeugen?

Ich sagte nicht Adventure, sondern Action-Adventure. Gehen wir das mal anhand deiner Liste durch:

Zitat
- Party-Play

Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Zitat
- Stats, Werte, Zaubersprüche

Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Zitat
- Charakter ausrüsten

Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Zitat
- Mischung aus Entdecken, Quests und Kämpfen

Bis aufs Kämpfen genaugenommen Adventure-Elemente.

Zitat
- Verschiedene Spieler-Charaktere aus unterschiedlichen Rassen/Klassen wählen

Für die Story irrelevant.

Zitat
Du stellst C&C als allein entscheidendes Argument für CRPG hin. Das ist so ein Quatsch. Es ist eben nur ein Teil-Element von CRPGs, das je nach Spiel mehr oder weniger Schwerpunkt hat.

Ich finde C&C sehr wichtig für ein CRPG, keine Frage. Aber sollte nicht jeder zumindest "Rollenspiel" als wichtig erachten? Gibt mir BG die Möglichkeit tatsächlich in der Handlung als Dieb aufzutreten, dessen erste Wahl ja eigentlich nicht der offensive Kampf gegen dutzende Nahkämpfer ist? Wie ich schon sagte: wenn die lineare Story dich in eine Rolle zwängt, dann ist es kein Rollenspiel. Ich könnte mich aber damit abfinden, das Ganze ins Untergenre "Dungeoncrawler" einzuordnen. Besser?

ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^

Wie Lexx schon sagte, hier meine ich Temple of Elemental Evil.

Zitat
In BG hast du zwar Echtzeitkämpfe, doch die verstrichene Zeit wird in Runden umgerechnet und damit im Hintergrund auf ein TB-System übertragen.

Das ist eine ziemlich verrückte Behauptung, guter Mann.

Zitat
Jede Aktion kostet Zeit und man kann die Ingameoptionen so einstellen, dass das Spiel sofort nach jeder ausgeführten Aktion oder auch am Ende einer Runde (6 Sekunden) wieder pausiert. Taktisch hat man damit alle Optionen...

Nein, weil AD&D-Kampf rundenbasiert ist und Zeit keine Rolle spielt. Ich verstehe auch nicht, wie man offensichtlich in Echtzeit ablaufende Kämpfe irgendwie mit einem rundenbasierten System in Verbindung bringen kann.

Zitat
Ja, und du bist und bleibst der Auserwählte, der die Vault und dann sogar die Welt rettet. Ich hab bereits geschrieben, dass BG2 in vielen Phasen ebensowenig linear ist wie Fallout. Auch der erste Teil

Ich redete offensichtlich von vorbestimmten Wegen und du redest hier von Zielen. Die Baldur's Gate Spiele sind nunmal durch und durch linear, die Unterteilung in Kapitel ist übrigens ein ziemlich gutes Indiz dafür.

Zitat
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.

Siehe Lexx Posting (wenn ich dich und dein fabulöses Gedächtnis nicht hätte <3)

Zitat
Sicher, die Wege sind vielfältig, die relevanten Gespräche bieten aber trotzdem nur 2 oder 3 alternative Lösungen. Fallout mag nicht dasselbe sein wie die BG-Reihe, denn irgendwo ist dank der vielen außerhalb von Kämpfen nutzbaren Fähigkeiten, die man skillen kann, ein gewisser Grad an Experimentieren möglich.

Nicht einfach experimentieren, man kann die Rolle so spielen, wie man sie für seinen Charakter ausgelegt hat. Ergo Rollenspiel.

Zitat
Um Charakterbuilds und ihren Einfluss auf die Spielwelt geht es dir also hauptsächlich?

Nein, es geht mir darum mit meinem Dieb auch Lösungen zu finden, die Diebes-like sind. Hier verweise ich noch einmal auf das Beispiel mit der Cloakwood-Mine. Wenn Charakter-Builds für die Lösungen nicht wirklich relevant sind, dann spielt man auch keine Rolle.

Zitat
ach ja, wenige kleinere Quests oder Teilquests sind charismaabhängig und deine Charakterklasse und Rasse führen innerhalb des Spiels auch zu entsprechend angepassten NPC-Reaktionen.

Wegen unserer kleinen Diskussion hier habe ich mich mal in the Inernet schlau gemacht und konnte erfahren, dass Charisma als "dump-stat" in BG angesehen wird. Und ich habe auch erfahren, dass man bereits zu Anfang irgendwie sehr leicht an einen Gegnstand kommen kann, der dein Charisma auf 18 boostet. Kannst du mir mal Beispiele für Charisma-Checks in BG geben?

Zitat
Die meisten Aufträge sind aber für alle Builds spielbar, ja. Es wird also deutlich mehr Gewicht auf das gelegt, was du im Spiel sagst oder tust, weniger darauf, was für einen Char du dir gebastelt hast.

Und das macht es doch irgendwo zu einem Adventure, findest du nicht?

Zitat
Nein, find ich nicht. Mich interessiert nur, ob die Geschichte jeweils fesselnd genug ist, mehr nicht.

Ja, das interessiert mich an Adventures auch.

Zitat
Fallout besteht ja auch so gut wie nur aus Sidequests, deswegen ist es bei dem Spiel auch so leicht, so viele verschiedene Endsequenzen zu erreichen. Denn viele Gebiete und ihre Quests haben fast null Bezug zur Mainquest und dienen nur dazu, den Spieler zu beschäftigen, während sein Char stärker wird.

In Fallout 2 ist das G.E.C.K. ein McGuffin und dient nur dazu, dass du das Ödland erkundest und erfährst, was einzelne Gruppierungen und Ortschaften so anstellen, um im Ödland zu überleben. Vic sagt dir in Den, dass er die Vault-Flaschen von Vault City hat. Daraufhin machst du dich auf den langen Weg nach Vault City. Während dieser Reise entdeckst du Modoc und kannst dort Halt machen, um vielleicht ein wenig shoppen zu gehen. Da sagt dir der Ortsvorsteher auf einmal, dass er ein G.E.C.K. hätte und er es dir geben würde, wenn du das Problem mit der Ghost Farm regelst. Alleine in dieser, wie es sich im Nachhinein herausstelt, Nebenquest hast du verschiedene Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen. Du kannst der Sache auf den Grund gehen, und so für eine friedliche Koexistenz sorgen, du kannst gleich zum Angriff blasen ohne überhaupt eine Untersuchung der Situation zu erwägen, du kannst scheitern, weil du nicht weißt wo Karl ist und das Ultimatum abläuft.

Richtig geil ist aber, dass es am Ende kein G.E.C.K. zur Belohnng gibt und deine Annahme, die Aufgabe wäre Mainquest-relevant falsch war.

Zitat
Weitere Beispiele für C&C in BG2 anzugeben hab ich keine Lust, drum verweise ich einfach mal auf diese Low-Spoiler-Questliste, die zumindest einen Teil der Quests und ihre Trigger auflistet. Da siehst du auch ganz gut, welche Quests durch die Charakterwahl oder die Entscheidungen im Spiel beeinflusst werden.

Weitere Beispiele? Ich warte immernoch auf EIN Beispiel einer Questline. Und die Liste lese ich mir jetzt nicht durch. Bitte beschreibe mir nur bitte EINE Quest, die von deinem Charakter-Build abhängige Lösungswege und eventuell auch verschiedene Konsequenzen bietet.

Zitat
Zum Beispiel gibt es sehr verschiedene Wege, mit dem Silberdrachen und den Drow umzugehen. Ich kann z.B.auch Amok laufen und alles töten, was mir in den Weg kommt, in der Hauptquest komm ich trotzdem weiter.

Ja. Amoklauf wäre mir als alternative Lösung zu einer Quest in BG auch sofort eingefallen. Aber du schreibst "z.B." - gibt es auch RICHTIGE alternative Lösungen?

Zitat
Ich brauch für ein überzeugendes CRPG sich meinen Entscheidungen anpassende Questabläufe und eine halbwegs glaubhaft darauf reagierende Spielwelt, keine Story, die sich nur um mich dreht und mir mit ein paar spärlichen Endsequenzen vorgaukelt, ich hätte die Welt verändert.

Inwiefern vorgaukeln? Du hast bedeutende Entscheidungen getroffen und die Konsequenzen die sich aus langer Sicht daraus ergeben, werden dir am Ende aufgezeigt. BG gaukelt dir hingegen vor, es sei bedeutend, ob du dich der Shadow Guild oder den Vampires anschließt (ja, so viel habe ich nachgelesen. Für die Mainstory ist diese Entscheidung völlig bedeutungslos)

Zitat
Jemand anderes hat diese Erzählung geschrieben, nicht ich. Und solange sie mich gut unterhält, lass ich ihn gern erzählen und erfreu mich an den Wendungen, die ich selbst mit beeinflussen kann und an den Überraschungen, die daraus entstehen.

Wo kannst du bitte die Wendungen in BG(2) selbst beeinflussen? Ich flehe dich hiermit auf Knien um Beispiele an.

Zitat
Vollständige Freiheit und die Möglichkeit, meine eigene Story zu spinnen, gehören für mich nicht automatisch zu einem guten CRPG, sry.

Du spinnst keine Story um dich zusammen, du spielst die Story so, wie sie zu deinem Charakter-Build passt. Und diese Möglichkeit gibt es in BG ja anscheinend nicht (es sei denn, du kommst endlich mal mit Belegen).
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

Offline Zitrusfrucht

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #118 am: 01. Februar 2011, 19:15:23 Uhr »
Gut, also, ich geb hier einfach mal meinen Senf ab. Es ist eh ziemlich Wurst und der Flamewar geht nachher sowieso wieder weiter.

Also, was ist ein Rollenspiel?

Die Dialektik von Rolle und Spiel

Ein Rollenspiel bedeutet mEn erstmal ganz banal wenn man sich den Namen des Genres ansieht, dass es sich um ein Spiel handelt, in dem man eine Rolle verkörpert und darstellt. Verkörpern kann man eine Rolle durch eine Spielfigur, die vorgegeben sein kann oder nicht. Darstellen bedeutet, dass die Figur fähig sein muss, sich selbst im Kontext mit seiner Umwelt im Sinne des Rollenspielers zu präsentieren. Das darstellen der Rolle impliziert, dass jemand da sein muss, der die Darstellung sieht. Zweitens impliziert es weiterhin, dass dieser jemand dem Spieler, bzw. dessen Rollenfigur Impluse gibt. Die Figur braucht Impulse auf der Umwelt, nicht nur um sich darstellen zu können, sondern auch um sich darstellen zu müssen. Ohne das Feedback bzw. dem Input aus der Umwelt wird nichts präsentiert bzw. das Spiel wird recht schnell recht kurz. Gleichzeitig muss die umwelt auch auf den Spieler reagieren, damit dieser einen Grund hat wiederum selbst die Rolle weiter darzustellen. Und schlussendlich muss die Rolle auch wirklich eine Rolle sein - eine Institution zu verkörpern wie 'Eine Stadt' oder 'Der Bürgermeister der Stadt' wie in Sim City ist keine Rolle. Dass das ganze auch noch ein Spiel ist erklärt sich von selbst, sprich es geht nicht unbedingt um die Realität, sondern um eine Spielrealität, die unter anderen durch Regeln dargestellt ist und beschrieben wird. Da diese Regeln die Realität des Spiels beschrieben müssen sie allgemeingültig sein, also für die Figur und die anderen Figuren gelten - ansonsten würde dies bedeuten, dass für manche Spielfiguren die Spielrealität nicht gilt.

So. Das ist mal meine ganz basale Erklärung von 'Rollenspiel' allgemein - auch bezogen auf Computerspiele. Darunter fallen nun alle Spiele, die die genannten Aspekte erfüllen. Das wären also alle Spiele, in denen der Spieler aktiv mit seiner Umwelt kommunziert und diese auf ihn reagiert, plus Spiele die irgendein Regelwerk haben durch das die Spielrealität bestimmt und für alle Figuren gültig simuliert wird. Darunter fallen nun auch wirklich alle Spiele, die als Rollenspiele bezeichnet werden. Fallout 1, Fallout 2, Gothic, Mass Effect 1 + 2, Baldurs Gate 1 + 2, Oblivion, Vampires:Bloodline, Fallout 3, Arcanum, The Witcher, Dragon Age Origins und weiß der Teufel was noch alles fallen darunter. Diablo ist vielleicht ein Grenzfall, da es ein Regelwerk hat aber sich die aktive Kommunikation aufs zuschlagen beschränkt - vllt ist das der Grund warum diese Art RPGs bereits ein eigenes Adjektiv besitzen.

So - und warum sind nun all diese scheinbar total wiedersprüchlichen Spiele auf einem Haufen geworfen worden? Ganz einfach: Es sind alles Rollenspiele - Rollenspiele, die unterschiedliche Akzentuierungen setzen. Das bedeutet aber nicht, dass es keine Rollenspiele sind. Choice and Consequences gehören nicht zwangsweise zu RPGs,  bzw. sie sind sowieso integraler Bestandteil jeden RPGs - es ist nur unterschiedlich ausgeprägt. Das heißt mEn das man sich darüber streiten kann wie die Subkategorien der einzelnen Rollenspiele heißen, aber nicht was ein 'richtiges' Rollenspiel ist. Weder die Spielmechanik noch sonstwas sind Bestandteil von 'Rollenspiel allgemein', auch das Ausmaß von Choice and Consequences und die Darstellung davon sind nicht Teil der Allgemeindefinition.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 19:17:56 Uhr von Zitrusfrucht »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Tyler

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #119 am: 01. Februar 2011, 19:28:15 Uhr »
Ich denke du hast die ganzen letzten 5einhalb Seiten Drumherumgerede in einem flüssigen Post auf den Punkt gebracht,
und alles weitere erübrigt sich meines Erachtens nach auch.

Meine Fragen sind jedenfalls beantwortet und deine Definition ist zufriedenstellend und vor allem auch ausreichend.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 19:29:50 Uhr von Tyler »
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev

First rule of gun safety: Have fun