Autor Thema: Zero Projekt: Großes Interview, haufenweise Glühwein und Berge von Spekulatius  (Gelesen 1279 mal)

Offline MrTom

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So kurz vor Weihnachten stellten sich chewie und Shadowrunner, die beiden Frontmänner des Zero Projekts (so hieß es vor kurzem noch, dazu später mehr ;) ), für ein Interview zur Verfügung. Darin wird unter anderem thematisiert, was der durchschnittliche Falloutfan schon immer einmal wissen wollte, wie viel Glühwein ein durchschnittlicher Mann in  4 Stunden aushalten kann und natürlich, was das Zero Projekt sonst noch alles zu bieten hat.
Lehnt euch entspannt zurück und taucht ein in die Welt von cholerischen Projektleitern und lernt deren allgemeine Weh-Wehchen kennen - denn die Midlife Crisis wird auch euch eines Tages erreicht haben ... ;-) 
Ihr werdet das Interview demnächst auch hier auf der Hauptseite (vermutlich unter Features) wiederfinden.



F0lem:   Okay, dann bedanke ich mich erstmal für das Interview. Vielleicht stellt ihr euch erstmal vor und erzählt ein wenig von eurer Position im Zero Projekt und euren Aufgaben.

chewie:   Wir danken F0lem :) Kurz zu meiner Person: Ich arbeite bei Zero unter dem Nick 'chewie' und bin Co-Projektleiter. Wie fast jeder im Team arbeite ich aber in den verschiedensten Bereichen. Vornehmlich als Scripter / technischer Berater, ich erstelle aber auch Grafiken, arbeite mit Baby_Rahab am Ruleset und kümmere mich um einen engen Kontakt zwischen Zero und FIFE.

Shadowrunner: Ich bin unter Shadowrunner bekannt und Projektleiter bei Zero. Meine Hauptaufgabe besteht eigentlich darin die Organisation in Schuss zu halten, doch ich kümmer mich auch um den grafischen Bereich und so wie es eigentlich alle im Team tun, auch um alle anderen anfallenden Arbeiten.


F0lem:   Um erstmal einen kleinen Überblick zu Beginn zu erschaffen sollten wir erstmal klären, worum es sich beim Zero Projekt überhaupt handelt. Erzählt doch einfach mal ein bisschen über eure Geschichte.

chewie:   Das Zero-Projekt ist ein postnukleares RPG, das in Deutschland angesiedelt ist. Unser Ziel ist es, ein deutsches Endzeitszenario zu entwickeln, das in den 50ern durch einen nuklearen Weltkrieg entstanden ist. Die Geschichte wird sich um verschiedene Fraktionen im Ödland drehen, auf deren Geschicke der Spieler Einfluss nehmen kann. Der Spieler selbst beginnt als unbekannte Figur - und kann sich weder an seinen Namen noch an seine Vergangenheit erinnern.

Shadowrunner:  Der Spieler soll jedoch nicht nur die Fraktionen beeinflussen, sondern seinen Charakter auch frei Entwicklen können und durch eine vielzahl an Aufgaben auch mehr über die Hintergrundgeschichte, den Krieg und über sich selbst, respektive den Charakter erfahren und herausfinden.
Ebenfalls ein Ziel ist es, das Spiel nach der Hauptquest, wenn an überhaupt von einer solchen sprechen kann, weiter voranzuführen. Nicht nur simples upleveln des Charakters sondern immer neue Dinge zu erforschen, neue Entdeckungen zu machen oder schlicht und ergreifend das Spiel als ein ganz anderer Charakter erneut durchzuspielen.

chewie:   Beispielsweise kann man sich auch nur darum kümmern, die Kräfteverhältnisse der Fraktionen zu verändern - und die Auswirkungen betrachten. Das Leben im Ödland steht im Vordergrund - reine FedEX-Quests haben die meisten von uns denke ich schon genug hinter sich gebracht. ;-)



F0lem:   Da das Spiel in Deutschland stattfindet, ist es natürlich für die Community interessant zu erfahren, wo genau sich die Ereignisse abspielen. Habt ihr euch auf eine bestimmte Gegend festgelegt oder wird man ganz Deutschland bereisen können? Wie sieht es mit Nachbarländern aus? Wird man zum Beispiel in die Niederlande gelangen oder ähnliches? Gibt es schon einige Ortschaften, die ihr uns nennen könntet?

chewie:   Das Spiel wird primär innerhalb der Landesgrenzen von Deutschland spielen - eine Reise in die Schweiz o. ä. wäre zwar interessant, ist aber bis jetzt noch nicht für das Hauptspiel vorgesehen. Bestimmte Gegenden werden nicht bevorzugt, einzig die Großstädte werden als potentielle Ziele für Raketenangriffe wohl nicht komplett erforschbar sein. So wird Berlin als Hauptstadt eher lebensfeindlich sein, und für die Menschen im Ödland als Wohnort wohl eher nicht die erste Wahl sein... ^^ Die bereits vorgestellte Location 'Das Spinnennest' wird z. B. in der Gegend der (ehemaligen) Metropole Frankfurt liegen. Warum hier keine nukleare Verseuchung wie z. B. in Berlin stattgefunden hat, wird durch die Vorgeschichte erklärt.

Shadowrunner:  Ausflüge in Nachbarländer haben natürlich ihren Reiz, doch wir müssen hier leider auch ein paar kleine Abstriche bezüglich unserer Kapazitäten und der Entwicklungszeit machen. Daher wie chewie es bereits gesagt hat, primär innerhalb der Landesgrenzen.
Was die Locations angeht, so werden diese zum Teil auf real existierende Orte aufgebaut, teilweise aber auch ein wenig fiktiv gestaltet, vor allem wenn es sich um geheime Einrichtungen handelt.
Es ist nach der Entwicklung des jetzigen Spiels nicht ausgeschlossen, dass es vielleicht AddOnns geben wird, die den Spieler auch ausserhalb von Deutschland Abenteuer erleben lässt, doch das ist erstmal nur Zukunftsmusik ... aber dennoch in meinem Hinterkopf ;)

chewie:   Deutschland bietet durch seine Struktur- und Bevölkerungsdichte interessante Möglichkeiten für Ortschaften, Zwischenbegegnungen und zufällige Entdeckungen.
Man sehe sich alleine mal den Ruhrpott oder das Rheinland an - man muss um etwas zu
erleben nicht so weit reisen, wie es z. B. in Fallout der Fall war.


F0lem:   Gehen wir etwas näher auf das Gameplay ein. Was für Skills, Perks und ähnliches wird es im Spiel geben? Habt ihr euch da sehr stark an anderen (c)RPGs (speziell Fallout) orientiert oder wird man komplett neues zu Gesicht bekommen?

chewie:   Interessante Frage... ^^ Durch unseren kurzen Kontakt mit Interplay haben wir offiziell nicht die Erlaubnis, Perks und andere Dinge aus Fallout zu übernehmen. Dinge wie 'kleine Statur' werden zwar auch in Zero vorkommen, aber an unser Regelwerk angepasst. Bei den Skills gehen wir neue Wege und führen Skillgruppen ein. Primärstatistiken beeinflussen zwar trotzdem noch die Skills, aber nur in bestimmten Kombinationen.
Was uns z. B. bei Fallout gestört hat, waren Attribute wie INT oder AG. Sehr intelligente Charaktere konnten mehr Skillpunkte / Levelaufstieg verteilen und z. B. ihre Kampffähigkeiten steigern. Ein reiner Kämpfer mit Fokus auf physischen Attributen hatte hier das Nachsehen. In Zero sind intelligente Charaktere mit hoher Beweglichkeit gute Pistolenschützen (wenn sie den entsprechenden Skill in der Skillgruppe steigern) und haben ein gutes Händchen für handwerkliche Arbeiten. Schwere Waffen müssen aber zusätzlich gesteigert werden - in einer anderen Skillgruppe und auf Basis anderer Attribute.

Shadowrunner: Sicher lassen wir uns von anderen RPGs auch inspirieren allerdings übernehmen wir nicht einfach irgendwas aus einem anderen Spiel, sondern passen es an unsere Gegebenheiten an, überarbeiten es oder setzen eine daraus gewonnene Idee auf unsere eigene Art um.

chewie:   Wenn man sich z. B. das Craftingsystem ansieht, wird man evtl. an Arcanum erinnert. Dort konnte man IMO zum ersten Mal die komplette Ausrüstung für den eigenen Char / die Party selbst herstellen. Derartige Dinge passen sehr gut zu einem Endzeitsetting.


F0lem:   Es war ja bereits zu Beginn die Rede davon, dass es keine "FedEx"-Quests, wie chewie sie nannte, geben wird. Das ist ja eigentlich ein Satz, der sehr oft von Spieleentwicklern gesagt wird. Wie wird sich das denn ingame wiederspiegeln? Wieviele Quests habt ihr ungefähr eingeplant?

chewie:   Eine Hausnummer für die Anzahl der Quests haben wir nicht geplant. Unser Fokus liegt eher darauf, das sich der Spieler mit seinen Fähigkeiten in der Welt einbringen kann. Wenn du Handwerklich begabt bist, kannst du durch diesen Bereich Erfahrungspunkte bekommen, wenn du gerne kämpfst bekommst du EXP durch Kämpfe. Wenn du ein intelligenter Kämpfer bist, kannst du z. B. dein Wissen zum Thema Verteidigung an Gemeinschaften weitergeben.
Es wird bestimmt Quests geben, in denen du mal ne Flasche Fusel an den Dorfalkoholiker weiterreichst, aber kistenweise Stoff zu besorgen und durch die Gegend zu schleppen, wollen wir eigentlich vermeiden. Es sei denn, du bist Händler... ;)
Wir werden auch so fies sein, und dem Charakter das Absolvieren von Quests verwehren, die nicht zu seinen Fähigkeiten passen. Das kennt man ja schon - ein reiner Kämpfer wird z. B. in diplomatischen Gesprächen zwischen 2 Parteien keine (erfolgreichen) Schlichtungsversuche machen können. Hier achten wir darauf, das nicht soviel Zufall im Spiel ist, und die erspielten Fähigkeiten auch wirklich zum tragen kommen.


Shadowrunner: Ich möchte dazu ein bisschen weiter ausholen.
   

an dieser Stelle wurde reichlich virtueller Glühwein so wie diverse Weihnachtsgebäcke vernichtet.

Shadowrunner:  Ziehen wir Fallout als Beispiel heran, so ist es völlig wurst ob man strunzdumm ist oder hyperintelligent, die meisten Quests bekommt man so oder so. In Zero wird dies nicht der Fall sein Wir arbeiten an einer DQL getauften Lösung, die dynamisch auf jeden Charakter reagiert. So wie chewie es schon erwähnte wird ein reiner Kämpfer kein guter Diplomat sein.
Ebenso wird einer der sich eher wissenschaftlich durchs Ödland schlägt, also lieber ein kleiner MacGyver ist, sicher kein herausragender Nahkämpfer sein. Und danach richten sich auch die freigegebenen Quests. Um mal auf die Quests direkt einzugehen: ein ganz simples beispiel ist "Hole Gegenstand X von Ort A und bring ihn nach Ort B". So simplen Nonsense wird man in Zero nicht finden. Jede Quest wird mehrere Lösungsmöglichkeiten beinhalten. Wenn eine solche von A nach B Quest auftaucht, hat man immer die Möglichkeit sich anders zu entscheiden. Die Aufgabe anders zu lösen und natürlich entsprechende Reaktionen zu erwarten.
Die Welt wird auf die Entscheidungen reagieren. Bringt man Gegenstand X nicht von A nach B sondern verhöckert man ihn bei nem Händler, kann man unter umständen schnell ne ganze Fraktion gegen sich aufbringen.

Wir lassen uns auch mehr Zeit bei der Entwicklung der Quests, denn im Gegensatz zu profitorientierten Studios stehen wir unter keinem Zeitdruck und können so jede einzelne Quest schön und in aller ruhe reifen lassen


chewie: Ein paar technische Infos zum DQL (englisch) -> http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Script_DQL


F0lem:   Kommen wir nun langsam zum Ende was das Gameplay angeht. Ihr habt euch sicher schon einige Gedanken über die verschiedenen Gruppierungen im Ödland gemacht. Gibt es da schon etwas zu erzählen? Werdet ihr euch eher im Endzeit-typischen Bereich bewegen und verschiedene Raider- und Banditen-Gruppen in's Spiel einbringen oder bekommt man auch mal was ganz spezielles zu Gesicht? Wird es Ghul- und Mutanten-ähnliches geben?


chewie:   Hehe.. sehr wichtige Sache... ^^
Die Fraktionen selbst werden durchweg menschlich sein (obwohl 'menschlich' vielleicht bei manchen etwas fragwürdig ist ^^). Was Mutationen angeht, werden wir die ein oder andere mutierte Lebensform haben, aber etwas (künstliches) wie das FEV wird es in Zero nicht geben. Es wird Ghuls und zombieähnliche Kreaturen geben. Auf Orks und Drachen verzichten wir aber ... ;)
Außergewöhnliche Kreaturen sind aber nicht der Dreh- und Angelpunkt von Zero. Vielmehr geht es um die Fragen 'Wie verhält sich der typische, postnukleare Deutsche" oder "Wie sehen Gemeinschaften in einer solchen Umgebung aus". Kurz gesagt wird es mehr grundsoliden ScienceFiction geben.

Shadowrunner: Ich wills mal so formulieren: ein postnukleares Spiel ohne irgendwelche Mutationen wäre sicher nicht ganz der Hit. In den Köpfen der Spieler steckt dieser Gedanke von Mutanten, Guhls und allen möglichen Kreaturen fest, und dies wird in einem postnuke Game auch erwartet. Darum bedienen wir dieses Klischee natürlich auch. Allein schon weil mutierte Kreaturen abwechslung einbringen.
Allerdings werden die Mutanten nicht als Zielscheibe angesehen, wie es in Fallout der Fall war. Vilemehr kommt bei uns ein weiter Gedanke hinzu. Eine zwingende Symbiose verschedener Rassen. Der eine kann ohne den anderen nicht überleben, auch wenn sie sich abgrundtief hassen.
Es wird neben den bereits mehrfach erwähnten Fraktionen, die auch kleinere Gruppen und Banden geben, die entweder versuchen zu überleben oder sich eben durch Überfälle, Schmuggel, Mord oder ähnliches über Wasser zu halten.
Es ist natürlich möglich das die eine oder andere Mutantenart wärend der Entwicklung noch hinzukommt oder eine Gruppe gestrichen wird weil sie nicht hinein passt. Fest steht aber das es keine Supermutanten geben wird die Dümmer als ein Pfund Salz sind und dadurch nur als Kanonenfutter dienen.

chewie:   Was nicht heißt, das wir Supermutanten nicht mögen ... ^^ Wir wollen sie nur nicht auf Teufel komm raus in unser bisheriges Konstrukt pressen.


Shadowrunner: Supermutanten sind so fallouttypisch wie der Vault-Boy. Wenn wir versuchen würden die in Zero zu integrieren, wäre der versuch sicher zum scheitern verurteilt, weil sie nicht zu Zero passen. Das heisst aber nicht das wir es nicht alle geliebt haben sie in Fallout wegzupusten  ;D


F0lem:   Kommen wir nochmal auf die rechtlichen Probleme zurück, die ihr mit Interplay hattet. Das ganze hat sicher euer ganzes Konzept über den Haufen geworfen. Inwiefern hat diese Geschichte das Zero Projekt, so wie es jetzt besteht, beeinflusst? Dass nun keine Fallout-Elemente mehr vorhanden sind, dürfte allen klar sein. Würdet ihr jetzt im Nachhinein sagen, dass es besser ist, wenn ihr unabhängig seid?
   
chewie:
Über den Haufen geworfen hat die Absage von Interplay nicht allzuviel. Es war eigentlich mehr Arbeit, die vereinzelten Teile, die wir von FO hatten, zu finden und rauszunehmen, als neue zu erstellen. *g*
Hinsichtlich des Rulesets würde ich auf jeden Fall sagen, das dieser Schritt gut für das Projekt war. So kann sich Baby_Rahab völlig losgelöst auf ein eigenes Konzept konzentrieren, anstatt SPECIAL auf neue Dinge wie z. B. das Crafting zu trimmen. Ich hab mir mal 'Das Omega Syndrom' angeschaut - die Jungs haben das komplette FO-Ruleset übernommen. Und das Resultat ist (IMO) inkonsistent.
An manchen Stellen ist es natürlich auch ein Verlust - der PipBoy geht mir persönlich schon ab... Letztendlich hat das Team aber so noch stärker das Gefühl, etwas eigenes auf die Beine zu stellen. Ein reiner FO-Mod waren wir seit der Umstellung auf FIFE schon nicht mehr. Und da in FIFE alles neu erstellt werden muss (Scripte, Grafiken, Maps), ist es meiner Meinung nach besser mit eigenen Ansätzen zu arbeiten.


Shadowrunner: Das uns untersagt wurde Fallout-Content zu integrieren war natürlich einerseits sehr Schade, denn es hätte sicher sehr viel Spass gemacht, das bestehende FO-Universum nach Deutschland zu portieren. Schließlich sind wir alle Fans des Spiels und jeder wäre sicher begeistert gewesen, wenn man am Brandenburger Tor hätte stehen und ein paar Supermities umpusten können.
Doch wenn man es sich genau betrachtet, haben wir jetzt die einmalige Chances etwas komplett eigenes zu entwickeln. Sicher werden die Leute unser Werk am Ende mit Fallout vergleichen, schließlich ist es trotz seines vergleichsweise hohen Alters die Referenz schlechthin, dennoch denke ich werden wir den Vergleich nicht zu fürchten brauchen. Wenn man alles zusammen nimmt, war diese Absage das beste was uns passieren konnte. Zumindest aus meiner Sicht.



F0lem:   Chewie kommt mir schon wieder zuvor - nämlich mit FIFE. Worum genau handelt es sich bei FIFE eigentlich und wozu ist es da? Ihr entwickelt das Spiel ja mit dieser Engine - welche Vorzüge machen es so unverzichtbar für euch?


chewie:   Also FIFE ist ein Gameengine - sprich ein komplettes Paket, um Grafiken, Spiellogik, Sounds, Videos etc. zu einem Spiel zusammenzufügen.
Vorzüge von FIFE sind verbesserte Grafikoptionen, moderne Grafikformate und leichtere Modifikationsmöglichkeiten. TeamX zeigt uns zwar, das auch mit der alten FO-Engine noch einiges zu machen ist, aber der Aufwand ist ungleich höher als bei FIFE.
Ein weiterer Vorteil ist der direkte Kontakt zum Entwicklerteam - wenn wir etwas spezielles brauchen, dann können wir mit den Programmierern darüber reden, und evtl. die Featureliste von FIFE erweitern. Für mich persönlich ist FIFE einfach die Chance für die RPG-Community, eigene Spiele zu entwickeln. Es gibt nichts vergleichbares, was zudem noch völlig frei unter der GPL verfügbar ist - und auch unter Linux läuft.


Shadowrunner: Ich möcht chewie ausführungen ein bisschen verfeinern.

chewie:   Vergiss es :p


Shadowrunner: FIFE ist für uns deshalb so unverzichtbar, weil ein Hauptaugenmerk bei der Entwicklung auf der Linuxportierung liegt. Gameengines gibts im Windowsbereich wie Sand am Meer. Auch für Mac sind viele gute verfügbar. Unter Linux sieht es jedoch mehr als mau aus. Das meiste sieht aus als sei es aus den 80er Jahren, tolle Klötzchengrafik, also sicher nicht das was wir präsentieren wollen.
Sicher ist FIFE im vergleich zu anderen Engines nicht mehr ganz uptodate, weil es eine 2D-ISO-Engine ist, doch es bietet mehr Entwicklungsfreiheiten als die meisten anderen Engines die ich gesehn hab.


F0lem:   Um das ganze mittendrin mal ein wenig aufzulockern bin ich einfach mal so frech und Frage ohne großes Drumherum: Wird es eine Demo geben?


chewie:   Auf jeden Fall... ^^ Alleine schon aus dem Grund, weil ich - sobald FIFE soweit ist - den verfügbaren Content soweit zusammenschustern werde, das man spielen kann. xD Sobald das möglich ist, steht zumindest einer FO-ähnlichen Demo nichts im Weg. (Wer sie nicht kennt: Eine kleine Location (Junktown) und eine Demonstration verschiedener Aspekte von FO, darunter auch eine MINIGUN *har*)


F0lem:   Wie ist denn der aktuelle Stand der Dinge? Gibt es Engpässe oder kommt ihr gut in der Entwicklung vorran? Ihr sucht sicher weiterhin Leute, die mithelfen möchten. Welche Vorraussetzungen sollte man denn da mitbringen und an wen kann man sich wenden?

chewie:   Naja, wir arbeiten wie gesagt am Ruleset und an den ersten Locations. Die Waffenerstellung kommt auch sehr gut voran und Engpässe sind eigentlich nicht in Sicht. Klar könnte man durch mehr Leute mehr schaffen, aber wir haben in der letzten Zeit vor allem eines gelernt: Es kommt weniger darauf an, was man mitbringt, sondern wie man sich im Team integriert. Fluxx ist z. B. als Musiker ins Team gekommen, arbeitet aber auch im Bereich Ruleset mit.

Fluxx schaltet sich plötzlich ein.

fluxx: Ach, stimmt ja ^^ Bin ja der Drogenbaron...

chewie:   Das wichtigste für uns sind Allrounder - reine Grafiker oder Scripter bringen der derzeitigen Arbeit nichts. Man muss sich mit allen Bereichen von Zero befassen und einen Überblick bekommen - sprich bereit sein, sich mit dem bereits erarbeiteten Content auseinanderzusetzen (um ihn zu verbessern oder eigene Arbeiten in das Gesamtkonzept einzufassen). Zeit und Wille zum Arbeiten sind für Teammitglieder Pflicht - es gibt Zeiten in den 20 - 30 h / Woche keine Seltenheit sind. 10-15 kommen aber auf jeden Fall zustande, wenn man nicht nur bei den Meetings anwesend ist.
Letztendlich suchen wir natürlich Leute, leider hatten wir in der Vergangenheit ein paar Enttäuschungen. Deshalb sind wir mittlerweilen ziemlich strikt und wählerisch.


Shadowrunner:
Das Augenmerk wird sich in Zukunft sicher ein wenig vom Allrounder abwenden und wenns soweit ist, brauchen wir sicher mehr Spezialisten. Doch bis dahin brauchen wir vor allem ideenreiche und umgängliche Mitglieder die nichtvor ein paar Stunden Arbeitseinsatz zurückschrecken und sich unter fadenscheinigen Ausreden an der Entwicklung nicht beteiligen.
Einen kleinen Überblick über die von uns angelegte Messlatte ist auch auf unserer Webpage (http://zero.fifengine.de/?action=pr) zu finden. Das heisst jedoch nicht das wir nicht jeden Bewerber Prüfen. So haben wir ein sehr junges Mitglied aufgenommen, der zwar grafisch noch nicht perfekt ist, aber vor Arbeitswille und Entusiasmus geradezu strotzt.
Es ist also einzelfallabhängig wer ins Team kommt und wer nicht.
Eine ausfürhlichere Beschreibung über gern gesehene Voraussetzungen findet man auch in unserem Entwicklungsforum unter diesem Link http://zero.fifengine.de/index.php?topic=54.0


F0lem:   So, wir kommen dann langsam zum Ende dieses Interviews. Viele Falloutfans schätzten den stark vorhandenen Sarkasmus, die vielen Eastereggs und den schwarzen Humor. Wird das Zero Projekt ähnliches zu bieten haben? Ich vermute, die ein oder andere Anspielung werdet ihr euch kaum nehmen lassen ... ;-)

fluxx: Nein - wir sind alle vollkommen humorlose Beamtenseelen.

allgemeines Gelächter

chewie:   Joa, fluxx hat ja schon alles gesagt.. xD
Nein, ich denke Sarkasmus, Eastereggs und schwarzer Humor lässt sich nur sehr schwer vermeiden. Alleine die Arbeit im Team führt in diesem Bereich immer wieder zu neuen Ideen. Hier wird am Ende ein Aussortieren nötig sein, um es nicht zu übertreiben...

F0lem:   Okay, dann kommen wir hiermit zum allseits beliebten und immer wieder gern gesehenen "Was fällt dir als erstes ein, wenn du das Wort hörst"-Spiel ... ;)

Interplay


chewie:   Geschichte
Shadowrunner: Arschtritt

   F0lem:   Bethesda

chewie:    :s000:
Shadowrunner: Würgreiz


F0lem: Fallout MMORPG von Interplay

Shadowrunner: Sinnfrei und Mutig zugleich
chewie:   Pures Marketing

F0lem: STALKER

chewie:   Pflichtkauf
Shadowrunner: Noch ein Shooter

F0lem:   Sauerkraut

Shadowrunner: Gibt Blähungen. aber lecker.
chewie:   & Würstchen
   

F0lem:   Okay, nochmals danke für das Interview. Wenn ihr der deutschen Fallout Community noch irgendetwas mitteilen möchtet, dann könnt ihr das nun tun. Die letzten Worte gehören euch.

kurzes Hin und Her zwischen chewie und Shadowrunner, Entwickler-Weh-Wehchen, Glühwein und jede Menge Weihnachtsgebäck

Shadowrunner: Wir bedanken uns für das nette Interview  und möchten an dieser Stelle der Fallout-Community weltexklusiv unseren finalen Spieltitel bekannt geben.
"ZERO:Was vom Morgen blieb" lautet er und ersetzt damit den gängigen Arbeitstitel.
Vieleicht verirrt sich ja der eine oder andere aus der FO-Community des öfteren auf unsere Website, und hinterlässt dort ein paar Spuren oder fühlt sich gar zu einem neuen Teammitglied berufen. Ansonsten wünschen wir dem Team von FalloutNow! weiterhin viel Spass bei der Arbeit und viel Erfolg.


chewie:   Na viel bleibt da ja nicht mehr - Big S hat fast alles gesagt. Ich finde es klasse, dass dasFalloutNow!-Team das Interview organisiert hat und sage natürlich auch Danke :)
Abschließend an die Community: Schön das ihr Fallout immer noch die Stange haltet - macht weiter so. :) Evtl. könnte der Support, den es für Zero zu SMT-Zeiten gegeben hat, erneut aufflammen - das Team freut sich über jede Unterstützung.
SteWoBo macht's vor - hier noch mal ein dickes Danke an dich! :)
   
Shadowrunner: So...jetzt darfst du die Stripperinnen reinrufen chewie xD
   




Letztendlich war es dann irgendwann mitten in der Nacht, aber das hielt die beiden nicht davon ab, mir einige Conceptarts und Screenshots mitzugeben, die ich euch natürlich nicht vorenthalten kann! Auf dem ersten Screenshot sieht man erstmals das allgemeine Interface. Auf der Karte ist bisher noch nicht viel möglich gewesen, aber ich denke, da wird man in Zukunft auch wieder einiges zu Gesicht bekommen ... ;)
Auf Bild Nummer zwei gibt es eine sehr nette Armbrust-Renderei zu sehen. Als letztes bekommt man eine sehr frühe Version des "EiRI" (Elektronischer Reisebegleiter) zu Gesicht.





Mir persönlich hat der Abend sehr viel Spaß gemacht, auch wenn aus geschätzen zwei Stunden zum Ende hin 4,5 h oder noch mehr wurden.

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« Letzte Änderung: 20. September 2007, 11:10:29 Uhr von MrTom »
"Es ist viel einfacher, Menschen für Bildung zu begeistern, wenn sie etwa auf dem Mond einen Stein auf ein Stück Glas werfen können, und bei dessen Zerbrechen werden dann noch Roboter herausgeschleudert" - Gabe Newel