Autor Thema: Allgemeine Rollenspieldiskussion  (Gelesen 91498 mal)

Offline Jessica

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #180 am: 05. Februar 2011, 00:05:55 Uhr »
BG 2 basiert auf  2nd edition Advanced Dungeons & Dragons. Da gabs noch Trainingszwang beim Aufsteigen und Attributsvorraussetzungen und solchen Kram, soweit ich weiß. Bei 3.0 wurde das Regelwerk überarbeitet und etwas spielbarer gemacht. Ich kenne vor allem 3.5 und 4 ein bisschen.

Der Vergleich mit Diablo hinkt allerdings ein wenig. Diablo zwingt einem einen nahezu schweigsamen Einzelkämpfer auf, der gezwungen wird, Akt für Akt durchzumarschieren. Andere Routen darf er nicht nehmen, es gibt nur Zauber, die Resistenzen oder Attribute senken...bei BG kann man mit Zaubern bereits einiges anstellen. Man kann nicht schleichen, Fallen legen, etc. Hier ist die Geschichte reines Mittel zum Zweck...und die Dialoge sind meistens rein questrelevant, zumindest beschäftigen sie sich oft mit den Questbossen usw.... 

BG II dauert übrigens trotz Buchdialoge gut 100 Stunden. Ich denke mal es hätte den Bogen überspannt, wenn die Entwickler noch zusätzliche Vorgehensweisen und Extradialoge eingebaut hätten. Ich habe jedenfalls meinen Spaß daran und sehe es durchaus als Rollenspiel. Wenn man individuellere Chars haben oder gänzlich andere Wege gehen will, sollte man lieber etwas anderes spielen.
Zitat
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Ashley (SF)

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #181 am: 05. Februar 2011, 00:36:54 Uhr »
Ich würde auch nicht soweit gehen, BG nicht als RPG bezeichnen zu wollen.

--
Ein Vorläufer für Bethesdas RPG-Stil war übrigens schon 1987 Dungeon Master. Allerdings gab's hier kaum ein Questsystem und man musste im Prinzip nur die baulichen Tücken des Dungeons und die Gegner meistern. Außerdem hatte man immer seine Not mit dem lieben Licht und der Nahrung usw. Trotzdem war es ein RPG.
Die ersten Open-World-1st Person-Realtime-RPGs, zu denen man die TES-Reihe rechnen kann, kamen dann etwa so um die frühen 90er.

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #182 am: 05. Februar 2011, 02:05:05 Uhr »
BG 2 basiert auf  2nd edition Advanced Dungeons & Dragons.

Gut, dann lag ich da doch richtig. Das Fehlen der Skills und Feats ist dann nämlich nur darauf zurückzuführen.

Zitat
Der Vergleich mit Diablo hinkt allerdings ein wenig.

Ich sagte ja "verkappter Diablo-Clone". Das bastardisierte Regelwerk und die Dialoge zwischen den Kämpfen übertünchen etwas den hohen Action-Gehalt. Insgesamt sollte man meine diesbezügliche Aussage nicht zu ernst nehmen.

Zitat
BG II dauert übrigens trotz Buchdialoge gut 100 Stunden. Ich denke mal es hätte den Bogen überspannt, wenn die Entwickler noch zusätzliche Vorgehensweisen und Extradialoge eingebaut hätten. Ich habe jedenfalls meinen Spaß daran und sehe es durchaus als Rollenspiel. Wenn man individuellere Chars haben oder gänzlich andere Wege gehen will, sollte man lieber etwas anderes spielen.

Ich sehe es ja eher als Action-Adventure mit Stats oder Dungeoncrawler. Und ich denke ich hätte höllischen Spaß daran, wann das Kampfsystem so wie in ToEE wäre. Oder wenigstens rundenbasiert.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

Offline Jessica

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #183 am: 05. Februar 2011, 02:23:51 Uhr »
Noch nicht mal die gabs im P&P? Okay...dann kann ich ja ruhig bei 3.5 bleiben.

Also ich kann mir BG 2 allerdings nicht rundenbasiert vorstellen, so gerne ich sowas auch selbst spiele. Würde das Spiel auch wieder in die Länge treiben.  Wenn es um Rundenkämpfe geht, gefällt mir die Lösung von Grandia am Besten. Monstern weicht man entweder aus oder man versucht sie am falschen Fuß zu berühren - dann kommt der Kampfbildschirm und es geht rundenweise weiter.

Fallout Tactics hat mir auch gefallen, was die Kämpfe angeht. Man war auch recht flexibel, da man den Kampfmodus auch noch wechseln konnte. Die alten Teile spielen sich in der Hinsicht etwas zäh. Z.B. in Redding, wo mutierte Schweineratten und anderes Rattenzeug auf den Spieler zukommt. Das dauert Stunden, bis die mal da sind. Und Fliehen geht da auch nicht.

Die Sache mit den vielen HP stimmt leider. Ist einmal ein stärkerer Gegner schneller oder mehrere Raider zuerst dran, dann sinken die Lebenspunkte rapide in den Keller und man wird umgeknockt. Und dann geht es erst richtig los. Aber deswegen benutze ich auch ganz gerne Deckung. In Cowboymanier gegen Decker zB  kann der Schlagabtausch aber ganz schön schief gehen.   
Zitat
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Ashley (SF)

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #184 am: 05. Februar 2011, 09:51:28 Uhr »
Also ich kann mir BG 2 allerdings nicht rundenbasiert vorstellen, so gerne ich sowas auch selbst spiele.
Jupp, rundenbasierte Spiele können auch ziemlich nervig irgendwann werden. Hat man zu wenig Mikromanagement sind die Kämpfe nicht fordernd, hat man zu viel, ziehen sich die Kämpfe mit unter ewig. Fallout ist für mich da auch eher so ein Titel, wo ich mir manchmal einen Button gewünscht hätte, der die RB Kämpfe mal wenigstens kurzzeitig ausschaltet.

Vom Spielfluß her haben die Echtzeit-Spiele auch ihre Vorteile. Ich spiele zum Bsp. selber auch sehr gerne Spiele wie Diablo 2 und Battlefield 2. Und solche Spiele sind bei mir sogar in der Lage, "mich" quasi kurzzeitig mit der Spielfigur zu "verschmelzen", weil die berauschende Action sehr Besitzergreifend sein kann.

Ich mag daher nicht entscheiden wollen, ob nun dieses oder jenes Spielprinzip per se besser ist. Gleiches gilt auch für die Perspektive. Was mir aber auffällt ist, dass zu meinen Lieblingsspielen sehr viele 3rd-Person-Spiele zählen. Das kommt natürlich noch zum Teil aus der 2D-Ära, weil 1st Person Spiele es lange Zeit schwer hatten, wirklich glaubhaft zu sein.

Der eigentliche graphische Durchbruch der 3D-Ich-Perspektive kam erstaunlicher Weise erst mit den Konsolen der neueren Generationen (ab PlayStation, 1995) und den CD- bzw. DVD-Laufwerken. Befeuert wurde das nochmal mit der PlayStation 2 (2000).
Heute versucht man, den Vorsprung der jeweiligen Konsole zum Bsp. mit BluRay und neuen Bedienkonzepten, wie Touchscreen (Nintendo DS) oder Sensorik (Wii) zu halten. Das bringt natürlich nochmal ein paar Veränderungen im Gameplay, aber das wisst ihr ja sicher alles selber. ^^

Tja, und die Games-Industrie springt früher oder später auf jeden Trend auf. Im Grunde ist das ja auch nicht schlecht. Allerdings werden leider seit einigen Jahren kaum mehr wirklich ernstzunehmende cRPGs oder Adventures rausgebracht. Und ich liebe Adventures und RPGs mindestens genau so sehr wie Ego-Shooter.

Hat schonmal wer versucht, ein Point-and-Click-Adventure auf der Konsole zu spielen?
Ich hatte Dune 2000 und Syndicate Wars für die PlayStation 1 und ich hatte mir extra eine Maus dafür gekauft. Ich musste feststellen, das es nur sehr sehr wenige Spiele gab, die eine Maus unterstützten. Discworld war eins der wenigen. Die überwiegende Mehrheit der Konsolenspieler hat soweit ich weiß gar keine Maus. Ich bin eigentlich mittlerweile fast sicher, dass alles ganz anders gekommen wäre, wenn die Spielkonsolenhersteller standardmäßig eine Maus und Tastatur mit beigelegt hätten.

Dann wäre auch der Streit darüber, was nun besser ist, Maus oder Joypad, erledigt gewesen.

Somit haben wir noch das Bedienelement, welches neben Echtzeit- und rundenbasierten Spiel, sowie der Ego- bzw. 3rd-Person-Perspektive, das Gameplay entscheidend verändert hat.

Eigentlich eine nette Spielkiste, aus der man sich voll bedienen könnte.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2011, 11:00:40 Uhr von tortured Tomato »

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #185 am: 05. Februar 2011, 10:18:51 Uhr »
Okay, groß auf die Diskussion um BG2 eingehen werd ich ja wie geschrieben nicht mehr, macht imo keinen Sinn.
...
Da gibts aber 2 Dinge, die ich unbedingt noch anbringen muss.  :s000:

1. Skillbasierte C&C in Dialogen erhöhen in Party-CRPGs keineswegs das Gefühl, eine Rolle zu spielen. Ich werd das kurz erläutern. In einem Pen&Paper-RPG beschreibt der Spielleiter der Gruppe eine Situation, in die sie reingeraten ist und dann fangen alle an, sich in ihren jeweiligen Char reinzuversetzen und zu überlegen, wie dieser auf die Herausforderung reagiert. Jeder kennt seine Stärken und Schwächen und wenn ein Problem wahlweise mit Kraft oder mit handwerklicher Geschicklichkeit zu lösen ist, können die Spezialisten auf beiden Gebieten die Chance ergreifen und sich einbringen. Wenn sie das aber nicht tun, weil ihnen beispielsweise gar nicht klar ist, dass ihre Figur der Schlüssel zur Lösung des Problems wäre, dann verstreicht die Gelegenheit unbemerkt und das Spiel geht weiter.

Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).
Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.
Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.

Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?

Anderes Thema:
Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen (okay, man kann bei Fallout weglaufen oder wie bei BG durch die Gegend schleichen, geschenkt^^).

Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.
Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.
Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.

Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen. Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht. Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen. Da kann man also sehr wohl extrem eingeschränkt werden in seiner Wahl der Mittel und es macht trotzdem Spaß und ist trotzdem ein Rollenspiel.

noch mal zum Diebesbeispiel:
Du kannst die Gegner bei BG in eine Falle locken, die du vorher selbst gestellt hast (wortwörtlich, Speerfallen oder etwas, das aussieht wie Bärenfallen usw, alle mit verschiedenen Effekten), du kannst deinen Dieb als Kundschafter verwenden und dich dank ihm besser auf die Kämpfe vorbereiten und du kannst Kämpfe auch völlig umgehen, indem du deine Gruppe vorübergehend entlässt oder bei Dungeons mit nur einem Level einfach am Eingang zurücklässt. Diebe zu spielen lohnt sich und es ist eine völlig andere Erfahrung als die Steuerung eines Kämpfers oder Magiers. Das, woran du dich hier aufziehst, ist, dass du dafür nicht ausreichend belohnt wirst, wenn du die Gegner nicht tötest. Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht, es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.

Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^). Das ist aber ganz sicher das letzte Geschütz, das ich auffahren kann, inzwischen gehen mir die Argumente aus und ich fang an, mich zu wiederholen wie eine kaputte Schallplatte.

Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig. Ich bleib aber dabei, ich werd mich hüten, mit Zen noch mal über irgendwas zu diskutieren.
Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen. Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.
Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck. Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).
Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.
Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".
Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.
Mein Mainchar kann sich als Paladin also durchaus für die Schattendiebe entscheiden, die NPC-Paladine in der Gruppe werden dann übrigens auch entsprechend murren, sehen die Notwendigkeit dieser Allianz für die Rettung Imoens aber ein und bleiben in der Gruppe. Anders bei Bodhi, wenn ich mit der paktiere, verlassen die Paladine meine Gruppe. Ob ich mich als Paladin-Mainchar mit ihr verbünden kann, ohne zum gefallenen Paladin zu werden, weiß ich nicht, ist mir aber auch egal, würde ich sowieso niemals tun.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2011, 20:05:48 Uhr von Fallobst »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #186 am: 05. Februar 2011, 12:17:39 Uhr »
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung.
Guter Punkt, die Party ist sozusagen das Schweitzer Armeemesser für den Helden, der die Gruppe und deren Fähigkeiten managed. Er müsste selbst noch nichtmal persönlich mit dabei sein.

Bei Syndicate hatte man im Grunde eigentlich auch eine Party gesteuert, bei der die einzelnen Agenten durch Austauch diverser Organe "upgedated" werden konnten. Das Spiel gilt zwar nicht als Rollenspiel, sondern als Echtzeit-Strategie-Spiel (ich nenn's mal "ESS", Abkürzungen ftw ^^), aber es hat hat gewisse Charakter-Manageing-Potentiale. Allerdings leveln die Figuren hier nicht nach XP, sondern beliebig nach Kontostand. Der Vergleich hinkt also ein wenig, aber ansonsten hat es etwa so viele Gesprächsoptionen wie Diablo 2.

Die Frage, was ein echtes Rollenspiel im Kern also ausmacht, kommt nicht von ungefähr. Es gibt ganze Zweige an Rollenpielen, die anscheinend komplett ohne die Möglichkeit, sich selbst eine Rolle zu definieren und diese im Spiel fortan zu verkörpern, auskommen.

Dungeon Master kommt zum Beispiel zusätzlich noch komplett ohne Dialoge und Quests aus. C&C gibt's eigentlich überhaupt nicht. Leveln tun die Gruppenmitglieder "by doing", also durch Anwendung einer Fähigkeit, wird diese mit der Zeit auch verbessert. Die zu lösenden Rätsel basieren allesamt auf Hebel-, Schlüssel- und "Druckplatten-Kombinationen". Man muss schlafen, trinken und essen um Mana und Energie zu regenerieren, Zaubersprüche können durch Runen zusammenkombiniert werden, die Helden finden immer mal wieder verschieden Waffen, Schilde und Rüstungsteile. Das war's egentlich auch schon an Rollenspielelementen, aber trotzdem war es genreprägend wie kaum ein anderes. Die Eye-of-the-Beholder-Reihe ist direkt von DM inspiriert, und sicher auch TES, obwohl einige Elemente verworfen wurden und eine Open-Sanbox-World + Dialoge usw. dazukamen. Im Grunde wurde nur das klassische RPG mit dem Dungeon-Master-Gameplay verschmolzen...

Was also macht ein "echtes" Rollenspiel aus?
« Letzte Änderung: 05. Februar 2011, 22:36:21 Uhr von tortured Tomato »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #187 am: 05. Februar 2011, 23:09:40 Uhr »
IWas hieltet ihr denn davon, wenn man die Unterteilung der verschiedenen RPG-Spielarten stur nach Gameplay-Kriterien vornehemen würde?

Also frei nach dem Schema:
- rundenbasiertes RPG
- Echtzeit-RPG
- vor "RPG" wahlweise ein "Action" setzen, wenn die Skills nur aus Kampfskills bestehen.
- Dann könnte man noch weiters mit Singleplayer, Party, Multiplayer unterscheiden und natürlich Ego / 3rd Person

Klingt vertraut? :P
An den Gameplay-Elementen entscheidet sich meiner Meinung nach oftmals ganz genau so auch der Inhalt des jeweiligen Spiels.


Baldurs Gate wäre dann also nach den obigen Kriterien ein 3rd-Person-Echtzeit-RPG, da es ja anklang, dass es nicht nur aus Kampffähigkeiten besteht, sondern auch Diebesskills usw mitbringt.

Oblivion wäre ein 1st-Person-Echtzeit-RPG.

Fallout wäre logischer Weise ein 3rd-Person rundenbasiertes RPG und die wichtigste Abgrenzung wäre hier eigentlich auch schon gemacht.

Diablo 2 wäre dann das 3rd-Person-Echtzeit-Action-RPG. Die Echtzeit könnte man sich hier sicherlich auch sparen.


Dann könnte man sich die Rollenspielelemente immernoch für jedes Untergenre freihalten.
Wer weiß, vielleicht kommt ja noch irgendwann ein Diablo-Titel, der Fallout mit Choices & Consequences noch in den Schatten stellt? :P

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #188 am: 06. Februar 2011, 00:02:54 Uhr »
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).

1. Beispiel aus ToEE:
Furnok betrügt beim Kartenspiel und ich soll ihn für den Innkeeper entlarven. Als Gegenleistung winkt mir ein freies Zimmer auf Lebenszeit. Ich gehe mit meiner diplomatisch ausgelegten und charismatischen Klerikerin auf ihn zu und spreche ihn an. Als erstes fällt mir seine äußerst höfliche Art der Klerikerin gegenüber auf und bietet sogar an, die Gruppe unter Bezahlung zu begleiten. Ein darauf folgender Charisma-Check gibt mir die Gelegenheit, zu verhandeln und ihn dazu zu bringen ohne Bezahlung mitzukommen und sogar eher ein paar Items von seiner Seite aus beizusteuern. Ich winke aber erst einmal ab und konzentriere mich auf die ursprüngliche Aufgabe: Die Entlarvung des Falschspiels. Ich fange also an zu spielen, meiner Klerikerin erkennt aber nach einigen Runden immernoch kein Falschspiel. Ich gehe von ihm weg und entscheide mich für meinen Ranger, zwar nicht so charismatisch wie meine Klerikerin, aber dafür mit einem hohen Spot-Skill. Als erstes fällt mir auf, dass Furnok meinen Ranger ebenso freundlich begrüßt wie meine Klerikerin und mir seine Dienste genauso anbietet. Jedoch ist der CH-Wert meines Rangers nicht so hoch wie der meiner Klerikerin und ich kann ihn nicht dazu bewegen, umsonst für meine Gruppe zu arbeiten. Und bevor ich nun anfange mit meinem Ranger zu versuchen, das Falschspiel aufzudecken, entscheide ich mich für meinen Dieb, weil mir einfällt, dass auch der Sleight of Hand-Skill vielleicht irgendwie von bedeutend sein könnte. Mein Dieb, mit einem niedrigen Charisma-Wert, wird von Furnok neutral angesprochen, er macht kein Angebot, die Gruppe zu begleiten. Daraufhin spielt mein Dieb mit Furnok und nach zwei Runden fällt ihm auf, dass die Karten gezinkt sind. Als Angebot von Furnoks Seite kommt nun, dass er ja die Gruppe begleiten könnte, wenn man ihn nicht verpfeift. Daraufhin kann man also entweder sein Angebot annehmen oder ihn beim Innkeeper entlarven.

2. Beispiel aus ToEE:
Calmert möchte, dass du die noch ausstehenden Spenden für die St. Cuthbert Church von dem Lerhling des Braumeisters einsammelst. Prompt dort angelangt kann man diesen mit einem ausreichend hohen Intimidate-Skill einschüchtern, wenn man ihn mit einem entsprechenden PC anspricht (z.B. ein Kämpfer, die Konsequenz aus dieser Vorgehensweise ist, dass der Lehrling einige Tage später vor dem Inn steht, ohne Job, ohne Auge und man, wenn man wollte, ihn in die Party aufnehmen kann). Ansonsten kann man mit ihm ausmachen, dass wir eine gute Lösung für ihn finden werden und sprechen noch einmal mit Calmert. Mein Dieb hat z.B. die Möglichkeit, Calmert gegenüber zu bluffen und ihm zu sagen, dass der Lehrling gezahlt hat und man bezahlt die 2 Goldstücke aus eigener Tasche. Wenn ich aber mit meiner charismatischen Klerikerin das Problem anspreche, habe ich keine Möglichkeit zu bluffen, jedoch zu erklären, dass der Lerhrling ein guter Junge ist und man Nachsicht mit ihm haben solle. Calmert sieht das ein und bietet uns an, 10 Goldstücke zu spenden, um die Sache ein für alle Mal aus der Welt zu schaffen.

Zitat
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).

Wie man an den obigen Beispielen sehen kann, geht es nicht um „gleichwertige Lösungen“, sondern darum, mehrere Möglichkeiten für eine Lösung beruhend auf dem Charakter-Build zu haben. Bei dem Spenden-Beispiel wird hoffentlich klar, dass die Lösungen in ihrem Nutzen anders gewichtet sind (vor allem, wenn man das Party-Alignment miteinbezieht).

Zitat
Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.

Fallout 3 und auch NV sind nicht gerade Paradebeispiele, eben weil das erforderte Skill-Level ständig mit angezeigt wird. Spiele wie Arcanum und Fallout sind die Paradebeispiele. Und ToEE funktioniert dahingehen auch ziemlich gut. Und bei letzterem handelt es sich um ein Party-Rollenspiel.

Zitat
Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.

Da du sie direkt steuerst, musst du auch für sie denken. In Arcanum kannst du deine Begleiter nicht direkt steuern, das sind NPCs. Wenn Virgil aber nun merkt, dass ich ein Schloss knacken möchte und mein Skill dahingehend niedriger ist als seiner, dann übernimmt er für mich die Angelegenheit. Es gibt halt einen Unterschied zwischen PCs und NPCs.

Zitat
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.

Nehmen wir dazu noch einmal unser 2. ToEE-Beispiel zur Hand (damit du mir nicht wieder mit „OMFG! Das funktioniert nicht in teh Party-RPG!!1“ kommst): Wenn du dich dazu entschließt, dem Lerhling zu helfen und mit Calmert zu reden und einen Charakter ohne ausreichendem Bluff-oder Diplomatie-Skill nimmst, kannst du lediglich sagen, dass der Lehrling nicht genügend Geld hat, Calmerst sagt daraufhin, dass aber auf jeden Fall eine Lösung gefunden werden muss. Und da du weißt, dass wir uns in einem Rollenspiel befinden und sich Dialoge durch Stats'n Skills beeinflussen lassen, schaust du nacht, ob jemand mit einem hohen Diplomatie-Skill (beliebteste Lösung) oder Bluff-Skill etwas ausrichten kann. Ich weiß, in BG1+2 sind solche Stat-/Skill-abhängigen Dialogmöglichkeiten nicht nötig:

1. Ich werde bezahlen, denn in meinem Charakter-Sheet steht was von rechtschaffen gut!
2. Ich werde etwas spenden, und zwar deine Organe. Meine Klinge ist schon ganz scharf darauf.
Zitat
Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?

Das muss ja nicht automatisch ablaufen (hast du jemals etwas anderes gespielt als BG? Also, jetzt mal im Ernst), wie ToEE auch zeigt. Und das Spiel sollte deinem Low-IN-Char auch nicht zeigen, dass in diesem Gespräch mit einem High-IN-Char mehr zu holen wäre. Dasselbe gilt auch für andere Attribute, da es in AD&D 2E keine Skills gibt und wie gesagt in den BG-Spielen alle non-weapon proficiencies gestrichen wurden. Das System wäre dann natürlich nicht sonderlich komplex, würde aber die Charaktere außerhalb der Crawls & Fights deutlich mehr miteinbeziehen. Stell dir dazu einfach Folgendes vor: Irgendein Typ verhält sich dir gegenüber stur. Vielleicht kann ja Minsc etwas mit seiner Stärke ausrichten und den Typen einschüchtern...

Zitat
Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen

In Fallout hängt die Spielweise von deinem Charakter ab, du musst nicht kämpfen, um das Spielende zu erreichen. Wenn du allerdings einen dämlichen Haudrauf spielst, wirst du es auch als solchen durchspielen müssen. Das ist ja gerade das Schöne an einem echten CRPG wie Fallout. New Vegas ist ein Action RPG, daran besteht kein Zweifel. Du hast neben massig Action einen non-linearen Spielverlauf, Choices & Consequences und hast die Möglichkeit, Aufgaben passend zu deinem Charakter-Build zu lösen. ToEE ist definitiv ein Dungeoncrawler, ein verdammt feiner sogar mit all seinen Möglichkeiten zum Roleplaying (Du wirst dich wundern, welchen inhaltlichen Unterschied es macht, eine rechtschaffen gute oder chaotisch böse Party zu spielen). Und BG ist ein Action-Adventure mit Stats, weil die Stats lediglich Einfluss auf die Fights haben, es von letzteren massig gibt und man die Geschichte anhand von Dialogen und Movies durchklickt. Und vielleicht würde ich noch Dungeoncrawler dazu sagen, aber dafür steht die Geschichte generell eigentlich zu sehr im Vordergrund.

Zitat
Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.

Fangen wir jetzt wieder an, Dinge zu erfinden? Ja?

Zitat
Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.

Im Vergleich zu anderen D&D-Umsetzungen wie ToEE ist es tatktisch anspruchslos und stellt sich auch noch in Bezug auf die Echtzeitumsetzung ein dickes Bein. Um es vielleicht noch etwas deutlicher zu machen, kannst du mal Pools of Radiance spielen, das auf der AD&D 1E beruht. Das ist aus taktischer Sicht auf einem ganz anderen Level als BG, weil dort die Regeln, auf denen es beruht, noch im Vordergrund stehen und nicht einfach, wie du es so schön sagtest, „passieren“ wie in BG.

Zitat
Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.

Es geht in Fallout nicht unbedingt darum, während des Spiels massig Loot zu sammeln. Es geht darum, wie du es spielst. Fallout belohnt diplomatisches Vorgehen, BG tut das nicht. Und ich hätte nie behauptet, dass man in ToEE die Möglichkeit hat, einen Diplomaten zu spielen, obwohl du natürlich die Möglichkeit hast, Kämpfe zu umgehen, indem du dich als böse Gruppe auch den Bösen anschließt anstatt sie zu bekämpfen (was ja Sinn macht). Ich kam in Bezug auf BG2 ja nur darauf, weil du sagtest, es sei möglich. Was aber eine Interaktion der Gruppe mit der Umwelt angeht, die über BG-typisches Abmetzeln hinausgeht, habe ich dir als Beispiel ToEE nahe gelegt. Ein Spiel, das ebenso einen hohen Kampf-Schwerpunkt hat wie BG wohlbemerkt.

Und was soll dieses sprechen von mir in der dritten Person? Möchtest du gerne ein Herold sein oder suchst du verzweifelt nach Mitstreitern?

Zitat
Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen.

Ein guter Spielleiter umschreibt dir die Situation ganz genau und gibt einen entsprechenden Hinweis darauf, ob es Alternativen zum Kampf gibt. Die Gruppe kann dann entscheiden, welchen Weg sie geht, da keiner von beiden unbedingt der „bessere“ ist. Zudem kann und sollte man auch im Vornherein festlegen, welchen Schwerpunkt die Session haben wird.

Zitat
Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht.

diplomatische Möglichkeiten != diplomatisches Durchspielen

Ich hoffe, du siehst meinen BG2 LP-Thread nicht als allzu ernst gemeinte Sache an.

Zitat
Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen.
Wo habe ich gesagt, dass Party-Rollenspiele nur von C&C leben? Und diese „beste Lösung“ bereitet mir Kopfschmerzen. Es sollte mehrere Lösungen geben, die nicht unbedingt davon abhängen ob es mehr Loot und XP gibt, sondern davon, ob sie zu meiner Gruppe, Spielweise und den Charakter-Builds passt (siehe ToEE).

Zitat
Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht...

Hm? Ich begegne denselben Gegnern und muss auch alle umbringen. Also kommt schon dasselbe dabei heraus. Du hast ja anhand des ToEE-Beispiels gesehen, wofür ein Dieb noch gut sein könnte, außer als Loot- und Fallen-Nutte (im reduzierten BG-System kann man von mir aus Dex und Klasse Dieb voraussetzen oder die Diebes-eigenen Skills wie Schlösser knacken und Fallen entdecken/entschärfen benutzen).

Zitat
...es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.

Schau mal: wenn mir das Spiel Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und ein Regelsystem in Form von Stats bietet, dann würde ich auch gerne einen Einfluss darauf haben. Ich nenne noch einmal das Djinn-Beispiel oder auch diese wilden Zwerge. Da scheint lediglich die Faulheit der Designer durch und ich fühle mich verarscht.

Zitat
Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^).

Da es dir anscheinend nicht möglich ist, deine eigenen Zusammenhänge noch 5Min nach dem schreiben zu erkennen, habe ich dieses Mal alles irrelevante Drumherum an seinem Platz gelassen.

Zitat
Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig.

Wo habe ich deine Aussagen ignoriert?

Zitat
Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen.

Diese Aussage als äußerst dämlich zu bewerten ist zu einfach. Kannst du Beispiele nennen? In deinem Fall, wo du doch dachtest, BG sei rundenbasiert, könnte das ziemlich interessant werden.

Zitat
Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.

Kannst du das auch näher erläutern oder kannst du nur Behauptungen anstellen? Moment... sind wir wieder beim Erfinden von Dingen?

Zitat
Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck.

Ersteres bezweifel ich bis auf geringfügigste Ausnahmen und letzteres ist auch bei Adventures der Fall.

Zitat
Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).

Dass Fallout ein Party-RPG ist, würden denke ich nur Leute behaupten, die auch meinen, das Kampfsystem von BG sei rundenba... oh warte! ;)

Zitat
Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.

Du MUSST Irenicus mehere Male bekämpfen, du MUSST Bodhi mehrere Male bekämpfen, du MUSST der Shadow Guild oder den Vampires beitreten, um später Bodhi zu bekämpfen. Im Prinzip macht man bei jedem Spieldurchlauf genau das Gleiche zum genau gleichen Punkt der Geschichte.

Zitat
Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".

Sich mit Dieben einzulassen ist rechtschaffen?

Zitat
Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.

Das „kleinere Übel“ trifft es sehr gut, denn wie du schon aufgeführt hast, zwingt dich das Spiel zu einer Entscheidung, die so oder so unpassend für die Rolle eines Paladins ist. Da hätte sich Bioware etwas besseres einfallen lassen können, wie ich finde.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #189 am: 06. Februar 2011, 00:22:29 Uhr »
New Vegas ist ein Action RPG, daran besteht kein Zweifel
Nein, ist es nicht. Du gehst hier in deiner Definition von Action RPG eindeutig zu weit.
Wenn du dir die Charakter-Skills anschaust, dann findest du extrem viele Non-Weapon-Skills. Außerdem bemüht sich FNV sehr darum, auch die traditionellen RPG-Elemente zu liefern. Du lässt dich hier meiner Meinung nach vom Gameplay blenden. Genau genommen ist das Spiel sogar noch komplexer als so manches oldschool TB-RPG. Außerdem hat Fallout New Vegas unterm Strich auch nicht wesentlich mehr Kämpfe als Fallout. Du kannst sie übrigens auch recht gut umgehen mit einem Schleich-Skill und es gibt für die meisten Quests auch einen friedlichen Lösungsweg, der ganz genau so entlohnt wird, wie der gewaltsame. Von einigen FO3 Fanboys werden viele der FNV-Quests auch gerne mal als Quasselquests bezeichnet.

Traditionelle RPG-Elemente sind in FNV trotz des 1st-Person-Gameplays sehr zahlreich, was relativ selten ist.

Konntest du in Fallout Caravan spielen?
Nein.

Gab es in einem der Vorgänger die Notwendigkeit zu schlafen, zu trinken und zu essen?
Nein

Munitionscrafting, gab es das in den Vorgängern?
Nein

Wie sieht es mit normalen Rezepten aus? Geckosteaks?
Nein

Kann man zum Beispiel die Situation mit den Kahnen in Boulder City friedlich lösen?
Ja

Was ist zum Bsp mit den Nightkings und den Ghouls im REPCONN-Test-Site-Gelände?
Jep, 100%, keiner muss sterben.

Etc.

Hat der Charisma- / Reden-Skill entscheidenden EInfluss?
Ja.

...
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 00:55:05 Uhr von tortured Tomato »

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #190 am: 06. Februar 2011, 00:57:16 Uhr »
Nein, ist es nicht. Du gehst hier in deiner Definition von Action RPG eindeutig zu weit.
Wenn du dir die Charakter-Skills anschaust, dann findest du extrem viele Non-Weapon-Skills. Außerdem bemüht sich FNV sehr darum, auch die traditionellen RPG-Elemente zu liefern.

Deshalb ist es auch kein Action-Adventure mit Stats, sondern ein Action RPG. Action- und RPG-Anteile geben sich von der Gewichtung die Klinke in die Hand, ähnlich wie in Bloodlines.

Zitat
Du lässt dich hier meiner Meinung nach vom Gameplay blenden.

Ist das Gameplay nicht das, was ein Spiel definiert?

Zitat
Genau genommen ist das Spiel sogar noch komplexer als so manches oldschool TB-RPG.

Ich sage keinesfalls, dass ich dir widerspreche, mich würden aber trotzdem Beispiele und Erläuterungen interessieren.

Zitat
Außerdem hat Fallout New Vegas unterm Strich auch nicht wesentlich mehr Kämpfe als Fallout.

Ich denke bereits das Tutorial und die ersten umfangreicheren Quests zeigen dir schon, wie der Wind in der Mojave-Wüste so weht.

Zitat
Du kannst sie übrigens auch recht gut umgehen mit einem Schleich-Skill und es gibt für die meisten Quests auch einen friedlichen Lösungsweg, der ganz genau so entlohnt wird, wie der gewaltsame.

In der weitläufigen Wüste kannst du die Kämpfe gut umgehen, ja. Ansonsten wird es schwierig bis gar unmöglich. Und definitiv gebe ich dir im zweiten Punkt recht, aber wie ich sagte ist New Vegas ja auch ein Action RPG.

Zitat
Traditionelle RPG-Elemente sind in FNV trotz des 1st-Person-Gameplays sehr zahlreich, was relativ selten ist.

Definitiv.
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Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #191 am: 06. Februar 2011, 01:11:39 Uhr »
Ist das Gameplay nicht das, was ein Spiel definiert?
Teilweise, ist Definitionssache. Man könnte von ARPG reden, wenn der Action-Anteil, den Story-Anteil überwiegt. Man kann aber auch einfach davon audgehen, dass, wenn die Stats nur auf Kampf ausgelegt sind, es sich dann ganz sicher um ein 100%ges Action RPG handelt, auch wenn es TB sein sollte. Die Grenzen sind oft fließend. Das 1st-Person-Gameplay begünstigt lediglich das ARPG, eben durch seine Art, ein Naturgesetz ist es dennoch nicht.
Theoretisch könnte auch Oblivion hochqualitatives Roleplaying bieten, das tut es aber nicht. Mir ist schon bewußt, dass das im Grunde eine  Kontradiktion meiner vorherigen Behauptung ist, dass das Gameplay den Spielinhalt wesentlich bestimmt. Man könnte aber auch einfach annehmen, dass Spiele allgemein immer gewisse "Neukombinationen" aus Gamjeplay-Elementen sind, die sich selbst auch wieder zerlegen lassen. Genau genommen ist auch nur das (schlechte) Kampf System von Fallout Turn Based, der gesamte (gute) "Rest" ist Real Time.

Zitat
Ich sage keinesfalls, dass ich dir widerspreche, mich würden aber trotzdem Beispiele und Erläuterungen interessieren.
Hab ich oben schon nachgeschoben, sorry  :)

Zitat
Ich denke bereits das Tutorial und die ersten umfangreicheren Quests zeigen dir schon, wie der Wind in der Mojave-Wüste so weht.
Das Einstreigerquest ist relativ gradlinig, stimmt, obwohl es dir die Wahl letztendlich doch lässt, daran überhaubt teilzunehmen. Das die Einsteiger-Quests aber meist so stumpf sind, liegt in ihrer Natur. Man lernt die Basics, das wirkliche Spiel ist häufig anders.

Zitat
In der weitläufigen Wüste kannst du die Kämpfe gut umgehen, ja. Ansonsten wird es schwierig bis gar unmöglich. Und definitiv gebe ich dir im zweiten Punkt recht, aber wie ich sagte ist New Vegas ja auch ein Action RPG.

Definitiv.
Okay, dann geb' bitte mal deine Definition von ARPG zum besten.


Edit:
Satzbau, Rechtschreibung, Zeichensetzung ist wiklich nicht meins :s000:
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 01:33:40 Uhr von tortured Tomato »

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #192 am: 06. Februar 2011, 01:38:56 Uhr »
Teilweise. Ist definitionssache. Man könnte von ARPG reden, wenn der Action-Anteil, den Storyanteil überwiegt. ;an kann aber auch einfach davon audgehen, dass wenn die Stats nur auf Kampf ausgelegt sind, es sich dann ganz sicher um ein 100%ges Action RPG handelt, auch wenn es TB sein sollte.

Dann wäre es ein Hack'n Slash.

Zitat
Die Grenzen sind in wahrheit fließend. Das 1st-Person-Gameplay begünstigt nur ARPGs, eben durch seine Art, ein Naturgesetz ist es dennoch nicht.

Ganz hypothetisch: wenn man Fallout inhaltlich 1:1 in einer Ego-Ansicht entsprechend umsetzen würde, bliebe es trotzdem das gleiche, echte CRPG.

Zitat
Das Einstreigerquest ist relativ gradlinig, stimmt, obwohl es dir die Wahl letztendlich doch lässt, daran überhaubt teilzunehmen. Das die Einsteiger-Quests aber meist so stumopf sind, liegt in ihrer Natur. Man lernt die Basics, das wirkliche Spiel ist häufig anders.

Ich habe mich hier auf den Action-Anteil bezogen. Gerade das Tutorial macht unmissverständlich klar, dass mir in der Mojave-Wüste 1-2 Kämpfe bevorstehen werden.

Zitat
Okay, dann geb bitte mal deine Definition von ARPG zum besten.

Action- und RPG-Anteile leben ganz im Yin Yang-Style harmonisch nebeneinander. RPG=Ich kann das Spiel so spielen, dass es zu meinem Charakter-Build passt, es gibt Choices & Consequences. Action= Ich haue/schieße/entlade meine Jedi-Power direkt ins Gesicht meines Gegners, und das nicht nur zwei Mal.
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Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #193 am: 06. Februar 2011, 01:58:17 Uhr »
Dann wäre es ein Hack'n Slash.
In dem Fall wäre aber nicht Diabolo der Erfinder des Hack'n Slash, sondern schon Dungeon Master. Story hat das Teil eigentlich keine, die steht allerhöchstens im Handbuch. Ich wäre ja bereit soweit zu gehen, aber dann müsste man die Viedeospielgeschichte umschreiben. Außerdem ist das Death-Item-Belohnungssystem von Diablo in Dungeon Master noch nicht mal ansatzweise vorhanden. In Diablo werden viele solcher kleinen subtilen Hack'n-Slash-Eigenarten eigentlich erst so richtig entworfen und in Scene gesetzt. Man würde Diablo ein Stück weit um seinen verdienten Ruhm bringen.

Zitat
Ganz hypothetisch: wenn man Fallout inhaltlich 1:1 in einer Ego-Ansicht entsprechend umsetzen würde, bliebe es trotzdem das gleiche, echte CRPG.
Jep, ganz genau. Das Spieledsign ist von der Story und dem Writing her viel zu überzeugend. Man könnte das auch in 1st Person so gut rüberbringen.

Zitat
Ich habe mich hier auf den Action-Anteil bezogen. Gerade das Tutorial macht unmissverständlich klar, dass mir in der Mojave-Wüste 1-2 Kämpfe bevorstehen werden.
Also ich spiel es zur Zeit eigentlich sehr nach meinem Schädel. Ich weiche jedem Kampf grundsätzlich aus und töte niemanden grundlos. Das funktioniert erstaunlich gut, obwohl das Spiel hin und wieder versucht, mich zur dunklen Seite zu verführen. Einzig auf lästiges Viehzeug schieß ich ungehemmt. Skorpione, Cazadors, Deathclaws, ... stehen auf meiner Ungezieferbekämpfungsliste.

Zitat
Action- und RPG-Anteile leben ganz im Yin Yang-Style harmonisch nebeneinander. RPG=Ich kann das Spiel so spielen, dass es zu meinem Charakter-Build passt, es gibt Choices & Consequences. Action= Ich haue/schieße/entlade meine Jedi-Power direkt ins Gesicht meines Gegners, und das nicht nur zwei Mal.
War in Fallout auch nicht anders. Die Minigun und den Flammenwerfer gibt es ja nicht ganz grundlos. Fallout 2 hat das mit seiner beeindruckenden Waffenvielfalt ja auch noch mal unterstrichen. Recht hast du, wenn FNV durch seinen einmal gewählten Kamomodus der 1st Person Real Time, das Shooter-Element konsequenter umsetzt. Alles andere wäre auch abwegig. Wenn wir schon so ein Gameplay-Element haben, dann soll es bitte auch kohärent und gut spielbar sein. Fallout hätte auch sehr vom Kampfsystem eines Jagged Alliance 2 profitiert. Schade, dass man es nicht annähernd so gut umsetzen konnte. Aber die Death-Szenen sind unterhaltsamer. ;D
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 02:32:00 Uhr von tortured Tomato »

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #194 am: 06. Februar 2011, 04:44:05 Uhr »
In dem Fall wäre aber nicht Diabolo der Erfinder des Hack'n Slash, sondern schon Dungeon Master.

Das ist ein typischer Dungeoncrawler, genau wie Eye of the Beholder.

Zitat
War in Fallout auch nicht anders. Die Minigun und den Flammenwerfer gibt es ja nicht ganz grundlos.

Ein richtiges RPG muss ja nicht Action ausschließen, schon gar nicht in einer gefährlichen Welt wie der von Fallout. NV schmeißt dir nur weitaus mehr Kampfsituationen direkt vor die Füße als FO1+2, wenn du bestimmte Orte im Spiel erreichen willst.
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #195 am: 06. Februar 2011, 08:49:57 Uhr »
Puh.  :o

Na wenigstens muss ich mich nicht mehr ganz allein mit ihm rumstreiten. :D

Zitat
1. Beispiel aus ToEE:...
2. Beispiel aus ToEE:
Exakt dieselbe Art von klassenabhängiger Interaktion in Quests gibt es auch bei BG2, ob du es glaubst oder nicht.
Ja, es wurde weitgehend auf Skillabfragen verzichtet, dafür ist es aber trotzdem relevant, ob du mit deinem Dieb oder mit nem Haudrauf spielst, ob mit einem guten oder bösen Char. Nicht alle Optionen liegen frei zur Auswahl vor dir, viele Dinge entscheidet das Spiel anhand der Klasse oder Gesinnung deines Mainchars oder sie hängen von deinen anderen Partymitgliedern ab.
Mann, behaupte doch nicht ständig Dinge über BG2, die du gar nicht wissen kannst! Play the fucking game! Nur weil du BG1 kennst, heißt das gar nichts, BG2 ist rollenspielerisch ein ganz anderes Kaliber als der Vorgänger, den trotzdem auch nur du als etwas anderes denn als Rollenspiel bezeichnen würdest.

Du kannst ja jetzt gerne behaupten, dass das wieder keine akzeptable Lösung wäre, weil nur die Klassen und nicht die Eigenschaften abgefragt werden. Na und? Wieso sollten die Programmierer noch extra darauf eingehen, wenn du deinen Dieb verskillst und ihm Werte gibst, mit denen kein Dieb dieser Welt überleben könnte?

Genau wie bie ToEE ganz sicher auch gibt es so schöne Beispiele für Char-abhängige C&C bei BG2 nicht am Fließband, sondern nur bei einigen Quests.
Außerdem, was soll das? Das Gameplay von BG2 beim Durchqueren von Dungeons, das natürlich kampflastig ist, mit den Sahnestücken des C&C in ToEE vergleichen, also wirklich.
Oder was ziehst du sonst bitte als Vergleich heran, wo du bis auf den Startdungeon noch nichts von BG2 kennst?  ???
Zitat
Da du sie direkt steuerst, musst du auch für sie denken.
Nö, die sollen gefälligst selber denken und sich in den Dialogen genau dann selbstständig einbringen, wenn sie gebraucht werden. Und ebendas tun sie bei BG2.
BG2 versucht quasi, die Situation einer Pen&Paper-Spielgruppe zu simulieren und gestaltet die Begleiter so, dass sie in Quests möglichst selbstständig Entscheidungen treffen.
Du bist nicht permanent der Dirigent der ganzen Gruppe, jedenfalls nicht in den Dialogen.
Du spielst deinen Mainchar, den du am Anfang erstellt hast, und andere Spieler schließen sich dir mit der Zeit an. Die haben ihren eigenen Kopf und bringen sich selbsttätig ein.
Deshalb entscheidest du oft auch nur über die C&C, die dein Mainchar treffen kann. BG2 ist scheinbar vom Ansatz her völlig anders als ToEE, das dir an solchen Punkten offenbar eher adventureartige Knobeleinlagen bietet als echte rollenspielartige Gruppeninteraktion.  Hmm, mal sehn, welcher meiner Chars könnte denn das nützlichste Werkzeug sein, um diese Quest zu lösen? Ah, der Dieb, der hat schließlich den Sleight of Hand-Skill.  :s000:
Fällt dir nix auf? Diese Chars sind bloße leblose Werkzeuge und entfalten null Persönlichkeit. Du kannst sie genauso benutzen wie Zangen, Seifenstücken oder Gummihühner in Adventures, nur dass es bei ToEE mehr als einen Weg gibt, ein Problem zu lösen. Das ginge aber in Adventures ebenso und würde sie auch nicht automatisch zu Rollenspielen machen. ;)
Wieso soll dein Dieb bei dem Falschspiel tatenlos daneben stehen? Nur, weil du nicht ihn, sondern deinen Ranger ausgewählt hast? Sry, das ist atmosphärekillend und nervig.

Zitat
Fangen wir jetzt wieder an, Dinge zu erfinden? Ja?
Die Frage geb ich mit Blick auf deine BG2-Unerfahrenheit einfach mal direkt zurück. ^^

Zitat
Zudem kann und sollte man auch im Vornherein festlegen, welchen Schwerpunkt die Session haben wird.
Der liegt bei BG offenbar beim Kampf. Schön, dass wir uns doch mal einig sind.

Zitat
Es geht in Fallout nicht unbedingt darum, während des Spiels massig Loot zu sammeln. Es geht darum, wie du es spielst. Fallout belohnt diplomatisches Vorgehen, BG tut das nicht.
Falsch. Fallout bestraft diplomatisches Vorgehen sehr oft ebenso wie BG2, eben dadurch, dass du XP oder einzigartigen Loot nicht bekommst (genau das wirfst du BG2 doch auch vor, verdammt!!!).
Bei Schlüsselfiguren kann es durchaus sein, dass Fallout dir immer diplomatische Alternativen bietet (Obwohl, stimmt das überhaupt? Ich spiele bei Fallout nie einen reinen pazifistischen Diplomaten, das macht einfach keinen Spaß, drum weiß ich das grad nicht), BG2 dagegen nur in einem Teil der Fälle, was aber auch durch die Story bedingt ist. Die Bösen interessiert sich nicht immer für dich und dein Geschwätz, die haben größere Pläne, denen muss man halt ab und zu mal eins überziehen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. ^^
Wenn du diese Alternativen wählst, wirst du allerdings auch in Fallout oft nicht so sehr belohnt wie durch den Kampf.

Zitat
Ich nenne noch einmal das Djinn-Beispiel
Du hast die Frage des Dschinn einfach nur nicht kapiert, oder? Scheint so, sonst wäre dir aufgefallen, dass nur das sich nicht Entscheiden (2x) von einem Gewalt ablehnenden und guten Char zeugt. Dass dich der Dschinn dann nicht belohnt, ist sinnvoll, denn du nimmst ihm ja den Spaß an der Sache.

...
Grad keine Zeit, der Rest folgt. ;)
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 13:25:57 Uhr von Fallobst »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #196 am: 06. Februar 2011, 09:08:32 Uhr »
Das ist ein typischer Dungeoncrawler, genau wie Eye of the Beholder.
Hmm, weiß nicht. Vom Prinzip hast du vom Spielinhalt her ja Recht.
Trotzdem gilt Eye of the Beholder nicht als Hack'n Slash.
Ich denke das liegt daran, dass sich das Gameplay eines Hack'n-Slash-Spiels im Stile eines Diablo doch sehr stark von dem des klassischen Dungeoncrawlers unterscheidet. Im Endeffekt sind das bei Computerspielen nur Wörter, die einen gewissen Gameplay-Stil definieren wollen. Man hätte sich für den Diablo-Typ auch andere Bezeichnungen ausdenken können. Das gibt es bei cRPGs gewisse Unterschiede zum Pen-&-Paper-Rollenspiel.

Während dir bei Diablo zum Beispiel Welle auf Welle Feinde entgegengeworfen werden, die du sehr effektvoll dahin metzelst, hast du bei Eye of the Beholder dagegen eher vergleichsweise selten das Vergnügen. Vor allem ist es komplett anders in Scene gesetzt.

Hast du dir zum Beispiel schon ein Gameplay-Video von Diablo 3 angeschaut?
Du spielst da nicht wirklich einen Menschen oder so, das ist eher so eine Art Feuerwerk. Und dir werden buchstäblich wirklich alle 3 Meter Gegnerhorden in den Weg gestellt. Im Prinzip tut man zwar letztlich doch das gleiche, wie in allen Rollenspielen wo Gegner sterben, aber das Gameplay von Eye of the Beholder ist doch komplett anders und weniger "verbissen".

Zitat
Ein richtiges RPG muss ja nicht Action ausschließen, schon gar nicht in einer gefährlichen Welt wie der von Fallout. NV schmeißt dir nur weitaus mehr Kampfsituationen direkt vor die Füße als FO1+2, wenn du bestimmte Orte im Spiel erreichen willst.
Stimmt, aber das sind meist keine hauptstory- oder questrelevanten Orte. Im Grunde spawnen bei gewissen Triggern hin und wieder Feinde, aber wie du schon sagtest, es ist nicht ungewöhnlich in einer solch gefährlichen Welt. Ich mag dieses Spawnende-Gegner-Konzept auch nicht. Vor allem das Respawnen einmal umgenieteter Feinde ist wirklich ärgerlich. In FO3 hatte ich bei Multi-Pip deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann. Das ist eben das heutige Gegnerkonzept, welches verhindern soll, dass du die Welt entvölkerst und hinterher alles "langweilig" ist. Die Muties werden niemals alle, sie werden nur ersetzt, nachdem sie ins Jenseits abberufen worden. Deshalb umgehe ich übrigens auch die meisten Kämpfe im Exterior. Im Gegensatz zu Interior-Fights erreichst du da sowieso nichts. Der durchschnittliche Muti ploppt nach drei Ingame-Tagen wieder Back to Life.
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 09:24:24 Uhr von tortured Tomato »

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #197 am: 06. Februar 2011, 09:28:45 Uhr »
Zitat
Und BG ist ein Action-Adventure mit Stats, weil die Stats lediglich Einfluss auf die Fights haben
Mähp! Falsch.

Zitat
Was heißt hier "ist nunmal so"? War die Geschichte von BG2 seit Anbeginn der Zeit geschrieben? Oder hat sich BioWare nur dazu entschieden, lediglich eine Lösung zu dem Problem einzubauen?
Sie haben sich dazu entschieden, bei einem über 100 Stunden langen Spiel mit Dialogen, die ein Buch füllen können, nicht bei allen Geschehnissen alternative Möglichkeiten einzubauen und die Geschichte sich endlos verzweigen zu lassen und sich lieber darauf konzentriert, die Erzählung so atmosphärisch und stimmig wie möglich rüberzubringen.
Ich verzeihe ihnen das und danke ihnen für eins der schönsten und anspruchsvollsten CRPGs, die es gibt.  :)

Noch mal, du bist nicht immer der Herr darüber, wie die Story sich weiterentwickelt, das bist du bei kaum einem RPG. Du kannst zwar passend zu deinem Char reagieren und die Geschehnisse im Rahmen von dessen Möglichkeiten mit beeinflussen. Wie weit dir das gelingt, hängt aber vom Spielleiter ab und die Frage, wieviel Einfluss du nehmen kannst (außer halt sterben oder nicht, die Wahl hast du immer), ist irrelevant dafür, ob du das dann RPG nennen kannst oder nicht. Es gibt nun mal Geschichten, bei denen du nicht allein im Mittelpunkt stehst oder bei denen du immer nur reagieren und so immer wieder knapp dem Tod entrinnen kannst, das können durchaus anspruchsvolle und fesselnde Rollenspiele sein.

Zitat
Im Vergleich zu anderen D&D-Umsetzungen wie ToEE ist es tatktisch anspruchslos
Was für ein Riesenhaufen Brahminmist!  :wall1cf:
Sicher, jeder Trottel kann BG2 als Echtzeitklopperei durchspielen, solange er den Schwierigkeitsregler unten lässt oder gar auf einfach stellt (entschärft die AD&D-Regeln), massenhaft Tränke einwirft, bei verlorenen Kämpfen neu lädt oder ihnen halt ausweicht (verhüllte Magier, starke Liche, verzerrte Rune, Drachen, bestimmte höhere Dämonen wie Tanar-Ri usw.) oder das Spiel mit diversen Neuladecheats austrickst. Wird nur nicht so viel Spaß machen und deutlich frustrierender sein als wenn man die anspruchsvolle Spielmechanik begriffen hat. Echtzeit ist nicht automatisch anspruchsloser als TB. Wieso ist das so schwer zu kapieren für dich?

Zitat
Kannst du das auch näher erläutern oder kannst du nur Behauptungen anstellen?
Noch nie Schach gespielt, gell?  ::)
Hach, tat das gut nach all deinen Fragen, ob ich dieses oder jenes Spiel überhaupt schon gespielt habe.  :redfingr:

Schach:
Ich plane eine bestimmte Zugfolge, die mir anschließend eine Kombination ermöglicht oder einen Stellungsvorteil verschafft. Wenn mein Gegner erkennt, was ich vorhabe, führt er einen Zug aus, der meinen Plan zunichte macht, entweder, indem er die Kombinationsfalle, die ich plane, entschärft, oder indem er einen der Schritte meiner Zugfolge verhindert (durch bedrohen der entsprechenden Felder), oder aber indem er den Stellungvorteil ausgleicht, den ich in ein paar Zügen hätte. Ich muss nun entsprechend reagieren.

Fallout:
Ich ziehe meine Waffe und schieße dem nächsten oder gefährlichsten Gegner den Kopf weg. Die Gegner stehen wie angewurzelt da und schießen zurück. Ich niete einen nach dem anderen um und der Kampf ist vorüber. Eventuell sorgt noch mein NPC-Begleiter für Abwechslung, weil er sich ebenso dumm verhält wie die Gegner und mich zwingt, ihn mit Stimpacks aufzupäppeln oder den Gegner zuerst zu töten, der ihn aufs Korn genommen hat.
Das ist vom Anspruch her nicht sonderlich weit über Diablo angesiedelt, nur dass ich bei Fallout gezielt Körperteile ins Visier nehmen kann (an sich muss man bei den meisten Gegnern nur immer auf die Augen oder das Pendant zielen, gibt die besten Criticals)

BG2:
Ich beginne den Kampf und schicke meine Nahkämpfer nach vorn, um die gegnerischen Nahkämpfer zu beschäftigen. Meine Fernkämpfer nehmen den gefährlichen Magier unter Beschuss. Mein Magier zaubert einen Chaos-Zauber und verwirrt die Gegner, die nun teilweise chaotisch durch die Gegend laufen, der feindliche Magier natürlich nicht, sein Rettungswurf gegen Zauber war erfolgreich. Der gegnerische Magier wird von Pfeilen getroffen, was einen vorbereiteten Zauberauslöser bei ihm aktiviert, der Steinhaut, Spiegelbild und Schutz vor Fernwaffen beinhaltet. Dann fängt er an, gefährliche Angriffszauber zu sprechen. Ich sehe das und lasse meinen Magier eine Bresche zaubern, um seine Schutzzauber zu beseitigen, damit meine Fernkämpfer wieder treffen.
Der gegnerische Magier hat in der Zwischenzeit ein paar Skelette herbeigezaubert, die ihn im Kampf unterstützen. Mein Kleriker aktiviert nun seine "Untote vertreiben"-Fähigkeit und die Biester sind Geschichte.
Plötzlich greift ein Meuchelmörder hinterrücks an (war wohl vorher durch den Chaosspruch davongelaufen und hat sich nun getarnt und unbemerkt rangeschlichen) und verletzt meinen Waffenkünstler schwer. Statt kopflos die Flucht zu ergreifen, entscheide ich mich, ihn in einen Angriffswirbel zu versetzen und den gegnerischen Dieb ohne großes Federlesen niederzumetzeln.
Falls die HP zur Neige gehen, kommt mein Kleriker zum Einsatz und heilt jeden, der es braucht.
Es ist wie Tischtennis, ständig wechselt die Kampfsituation, ständig verschiebt sich die Bedrohung und wirklich alle Fähigkeiten deiner Gruppe kommen zum Tragen.
Schach ist es sicher nicht, doch allemal um Meilen näher dran als Fallout.

Es gibt btw für BG2 Mods, die die KI noch eine ganze Stufe intelligenter machen. Sword Coast Stratagems wäre ein Beispiel.
Man sollte aber vorher wissen, dass die Gegner dann derart intelligent gescriptet sind (nix mit mehr HP oder besserer Ausrüstung, die sind schlicht klüger), dass es für die meisten Spieler nicht mehr möglich ist, manche von ihnen ohne große Verluste zu besiegen. Sollte man sich also gut überlegen, ob man die Mod installiert. ;)

Zitat
wenn mir das Spiel Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und ein Regelsystem in Form von Stats bietet, dann würde ich auch gerne einen Einfluss darauf haben.
Die Stats sind zum Großteil für Kämpfe relevant, na und? Deine Klasse und Gesinnung sind die außerhalb von Kämpfen wichtigsten Einflussfaktoren. Das sind aber auch Stats!

Zitat
Sich mit Dieben einzulassen ist rechtschaffen?
Lies einfach noch mal meine Erklärung, vielleicht verstehst du sie ja doch. ;)

Zitat
indem du dich als böse Gruppe auch den Bösen anschließt anstatt sie zu bekämpfen (was ja Sinn macht)
Wieso macht das bitte Sinn?
Die Bösen in BG sind Egoisten und Opportunisten ohne Skrupel, die freunden sich nicht automatisch mit dir an, nur weil du auch so bist.

Zitat
Wo habe ich deine Aussagen ignoriert?
Sry, das würde den Post etwas zu lang werden lassen.

Zitat
und letzteres ist auch bei Adventures der Fall.
Es gibt kaum etwas in einem Rollenspiel, was nicht auch genauso in einem Adventure umgesetzt werden könnte. Na und?
Die Grenzen sind fließend und die Worte sind schwammig.

Zitat
Das „kleinere Übel“ trifft es sehr gut, denn wie du schon aufgeführt hast, zwingt dich das Spiel zu einer Entscheidung, die so oder so unpassend für die Rolle eines Paladins ist. Da hätte sich Bioware etwas besseres einfallen lassen können, wie ich finde.
Schön, dann findest du das halt so. Andere finden es wieder anders. Sie haben sich nun mal so entschieden und bei der beschriebenen politischen Lage in der Stadt macht ihre Entscheidung imo sehr wohl Sinn.
Was sollen sie sich denn sonst einfallen lassen? Den Paladinsorden mit einbeziehen und ihn eine der Gilden unterwandern lassen, um so an die von dir benötigte Information zu kommen? Wieso sollten die Diebe das nicht durchschauen und wie soll ein Paladin bitteschön undercover arbeiten? Diese beiden Gilden sind die einzigen in Athkathla, die die Ressourcen und Verbindungen haben, zu erfahren, wohin die Verhüllten Magier Imoen und Irenicus gebracht haben.
Natürlich hätte man das anders schreiben können, aber geht das nicht zu weit, wenn du eine Spielwelt forderst, in der alle wählbaren Charakerbuilds und Gesinnungen immer nur Entscheidungen zu treffen brauchen, die ihnen leicht fallen und die trotzdem äquivalent sind für den Fortgang der Story? Damit verbietest du den Spielleitern im Endeffekt das Erzählen von Geschichten, die deine Helden mit inneren Konflikten und harten Entscheidungen konfrontieren, denn du verlangst ja, dass jeder Held diesen Entscheidungen ausweichen und lieber das tun können soll, das seiner Natur entspricht.
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 14:28:48 Uhr von Fallobst »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #198 am: 06. Februar 2011, 11:31:59 Uhr »
Bevor wir uns hier in Grabenkämpfen einrichten, möchte ich mal daran erinnern, mit welcher Intention der Thread gestarted wurde.

Das Thema kam aus einem TES5-Thread und behandelt die heute leider a-typisch einseitige Auslegung des Rollenspiels der überwiegenden Mehrheit aller 1st-Person-Echtzeit-RPGs.

Eine Entwicklung, die meiner Meinung nach gamplayfixiert ist und die mit Dungeon Master ihr Vorbild fand.
Das Gameplay von DM gleicht in erstaunlichem Maße dem des später folgenden Shooters "Wolfenstein 3D" und es ist im gewissen Sinne auch Vorbild der gesamten TES-Reihe.

Für mich ist nun die Frage, wie sich die Entwicklung der "1st-Person-Ära" in Hinsicht ihrer RPG-Qualitäten wieder auf die Wurzeln des Rollenspiels, zurückführen ließe?
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 11:44:24 Uhr von tortured Tomato »

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #199 am: 06. Februar 2011, 11:53:08 Uhr »
Sry, Tomato, der "Grabenkampf" hat mich etwas abgelenkt. ;)

Du hast natürlich Recht, was die Kritik an heutigen RPGs angeht. Isb bei den Bethesda-Spielen, die ja leider offenbar dem Geschmack der Masse am ehesten gerecht werden, sieht man, dass C&C immer mehr ausgehöhlt und das Spiel so gestaltet wird, dass man an sich keine relevanten Entscheidungen mehr zu treffen hat, egal wie man mit den Leuten redet und wie man Quests angeht. Die einzige Entscheidung, die bleibt, ist die, welchen Teil der Welt ich zuerst abgrase.

Ich hab mich ja hier erst kürzlich über die Feuerameisenquest bei FO3 aufgeregt. Wenn man sich da entscheidet, die Königin zu töten und die Proben zu vernichten, dem verrückten Wissenschaftler damit also seine Forschungsgrundlage entzieht, wird man von ihm trotzdem genauso belohnt wie wenn man das tut, was er einem sagt.  :wall1cf:
Irgendwie hab ich in solchen Momenten das Gefühl, es gehe bei RPGs in letzter Zeit nur noch ums Powergamen, denn der Atmosphäre tut so etwas gar nicht gut und die NPCs erscheinen nur noch als willenlose Questgeber und Sammelstationen für Statraises, XP und Loot.
Genau da hab ich auch nicht mehr das Gefühl, ein Rollenspiel zu spielen. Wenn mir das Spiel derartigen Unfug weismachen will und die NPC damit derart ihrer Persönlichkeit beraubt, reißt mich das raus aus der Geschichte und ich komme mir vor wie in einem billigen Shooter mit Stats.

Bei FO3 sind es außerdem oft die sowieso völlig irrelevanten C&C, die mich am meisten nerven. Wenn ich die Möglichkeit habe, einen NPC mit wenigen Worten davon zu überzeugen, dass all das, was er zuvor getan und gedacht hat, falsch war, dann möchte ich den Spieldesigner am liebsten ohrfeigen. Ob er dabei vorbildlich die Stats meines Chars in die Quest einbettet oder nicht, geht mir am Allerwertesten vorbei, denn es macht einfach null Sinn.


Wie man dem entgegenwirken kann?
Ich hab es noch nicht sehr weit gespielt, aber ist New Vegas nicht ein Schritt in die richtige Richtung?
Und trotz der dummen Schlauchlevel, sind die neueren BioWare-Titel nicht auch immer noch klassische RPGs?
NWN hab ich auch noch nie durchgespielt, weil es leider null Atmosphäre und langweilige Quests hatte und die Spielwelt irgendwie so wirkte, als ob man sie noch mal eben schnell husch husch zusammengestümpert habe, nachdem der Editor fertig war. Und auch die neueren Titel (NWN2 ignoriere ich bis heute, eben wegen der Enttäuschung mit NWN) sind bis auf Mass Effect (auch nur aufgrund des Settings) nicht so mein Ding, aber eine Verflachung wie bei den Bethesdagames kann ich da nicht erkennen.
Man kann einfach nur hoffen, dass es weiter Entwickler wie Obsidian und BioWare gibt, die sich die Mühe machen und versuchen, eine lebendige, rollenspieltypische Spielwelt zu kreieren, und nicht dem Trend zur Oberflächlichkeit folgen, der bei sehr vielen neueren First-Person-RPGs zu beobachten ist.

meine Definition von RPG noch mal:
Ich spiele eine (nicht zwingend von mir gewählte) Rolle in einer atmosphärisch dichten Erzählung (die ich nicht zwingend maßgeblich beeinflussen können muss, bis auf "gutes" und "böses" Ende, das gehört immer rein), die NPC wirken so lebendig wie CRPGs das zulassen und meine Entscheidungen haben Konsequenzen.
Und dann ist da natürlich die Spielmechanik. Ich bastle mir einen Char mit individuellen Stats, ich rüste ihn aus, ziehe hinaus in die Welt und erlebe Abenteuer. Dabei sammelt er Erfahrung, die ihn mit der Zeit stärker und versierter in verschiedenen Fertigkeiten macht und es ihm erlaubt, weiter in die Spielwelt vorzudringen und größere Herausforderungen zu meistern. Die Fähigkeiten und Ausrüstung meiner Helden verbessern sich mit der Zeit immer weiter, die Herausforderungen werden allerdings auch immer größer. Ob die gesamte Welt von Anfang an frei begehbar (Sandbox) ist oder ob mir alternativ durch bei ausreichender Erfahrung absolvierbare Schlüsselsequenzen neue Gebiete freigeschaltet werden, ist egal. Sandbox-Spiele wirken im ersten Moment freier und rollenspieltypischer, haben dafür aber auch meist eine dramaturgisch flachere und weniger mitreißende Story, was wiederum dem Rollenspiel im Wege steht. (siehe die leblosen Bethesda-Spielwelten)
Und Adventure:
Ich steuere meine Spielfigur durch die Spielwelt, sammle Gegenstände, rede mit NPCs, spiele eine weitestgehend lineare Story mit bestimmten Schlüsselsequenzen, die mich weiterbringen und mir neue Gebiete freischalten und bekomme permanent Steine in den Weg gelegt, die ich durch Knobeleinlagen beiseite schieben muss. Statraises sind möglich, ohne dass ich es dann als RPG bezeichnen würde, aber nur solange das Hauptaugenmerk weiter darauf ruht, meine grauen Zellen durch Rätsel zu beschäftigen.

Warum BG für mich nun eher ein RPG als ein Adventure (ist es auch, welches Spiel mit Handlung ist bitteschön keins? ^^) ist, werd ich nicht weiter erörtern, das hab ich inzwischen auf mehreren Seiten getan.
« Letzte Änderung: 06. Februar 2011, 14:51:49 Uhr von Fallobst »