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Andere Spiele => Andere Spiele Allgemein => Thema gestartet von: Zen Inc am 12. Januar 2011, 11:03:32 Uhr

Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 12. Januar 2011, 11:03:32 Uhr
Thema vom TES5-Thread (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5777.80) geteilt.
     - Lexx




Mit manchen Leuten ist es halt genauso sinnvoll zu diskutieren wie mit ner Toilette  ::)

Da gibt es nichts zu diskutieren. Schluck es einfach runter. Dass du das Zeug spielst und die Tatsache WIE du es spielst ist noch einmal eine ganz andere Angelegenheit. Mich ärgert es, dass es jede Menge von diesen Computer-LARPern gibt und so der Weg für weitere solche "Meisterwerke" geebnet wird und der Begriff "TES-inspired" als inakzeptabler Qualitätsstempel Einzug in die Spiele-, insbesondere CRPG-Industrie genommen und so den Weg für Qualitätsware versperrt hat.

TES ist einfach seit Morrowind, aber im größten Maße seit Oblivion eine ungerechtfertigte und ärgerliche Inspirationsquelle für alles was da im CRPG-Bereich kommt und hat auch das, was "Rollenspiel" auf dem PC so unglaublich gehaltvoll gemacht hat (Fallout) gleichzeitig größtenteils zerstört und das ohne(!) dem Genre neue Impulse zu geben, sondern nur mit einem einfach zugänglichen Gameplay und jeder Menge Hype. Zusammenhängend damit muss auch noch erwähnt werden, dass in der Industrie selbst bis heute nicht zwischen CRPG und Sandbox unterschieden wird. Wenn du irgendwelche Gamer fragst, welchem Genre Oblivion zugehörig ist, wird sicher nur ein Bruchteil davon "Sandbox" antworten. Alle anderen sagen "LOL, du hast Stats, natürlich ist es ein Rollenspiel, d'oh!!1". Kann man es ihnen trotzdem verübeln? Immerhin wird der Mist ja auch als Rollenspiel verkauft.

Daggerfall ist bis heute der einzige TES-Titel, den ich immer mal wieder gerne spiele. Das Charaktersystem mit all seinen Möglichkeiten ist ein Traum, die zufallsgenerierten Dungeons und Quests sind fordernd und die Main-Story funktioniert richtig gut und bietet sogar alternative Enden.

Heute ist TES nur noch an PC-LARPer und Action-Kids, die mal eine Pause vom sressigen CoD-Kriegsalltag brauchen, gerichtet. Wenn es sich hier um Nischentitel handeln würde, wäre das völlig unproblematisch. Aber TES ist Referenz eines Genres, dem es nicht einmal zugeordnet werden dürfte. CRPGs sind heute populärer denn je, ohne CRPGs zu sein.

Sorry, die Diskussion war schon mehr oder weniger durch und dann kommt noch son Kommentar hinterher geschoben, der für als nichts Anderes als ne pure Provokation gedacht war. Keine Ahung was das soll.

Welche Diskussion denn? Welcher Khajit schöner gekleidet ist oder welcher Nord das beste Brot zu seinem NPC-Nachbarn bringt? Es gab einen (teilweise sehr abstrakten) Meinungsaustausch ohne auch nur an der Oberfläche des Themas zu kratzen. Ich sage damit nicht, dass ich mit meinem Beitrag eine fundierte Diskussionsgrundlage geschaffen hatte. Ich hatte lediglich meine Meinung zum Thema geäußert.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Januar 2011, 14:42:03 Uhr
TES ist einfach seit Morrowind, aber im größten Maße seit Oblivion eine ungerechtfertigte und ärgerliche Inspirationsquelle für alles was da im CRPG-Bereich kommt und hat auch das, was "Rollenspiel" auf dem PC so unglaublich gehaltvoll gemacht hat (Fallout) gleichzeitig größtenteils zerstört und das ohne(!) dem Genre neue Impulse zu geben, sondern nur mit einem einfach zugänglichen Gameplay und jeder Menge Hype.

Welche Spiele genau haben sich denn von Oblivion inspirieren lassen?
Wo genau siehst du den massiven Einfluss von Oblivion auf die Entwicklung von CRPGs?

Oblivion ist mittlerweile 5 Jahre alt und seither gab es nichts Vergleichbares. Eigentlich entwickelt nur Bethesda solche TES-typischen Sandbox-Spiele und sie vertreten da wohl eher eine Niesche, die nur aus Mangel an Konkurrenz so erfolgreich ist. Wenn du schon unbedingt Referenzen suchst, die einen gewissen Einfluss auf sogenannte "CRPGs" (bewusst in Klammern um weitere Diskussionen über die Definition zu vermeiden!) in den letzten Jahren genommen haben, sind hier eigentlich nur Blizzard und Bioware zu nennen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 12. Januar 2011, 15:02:03 Uhr
mindestens gothic 3 ist oblivion inspiriert. was daraus geworden ist, kennt man ja.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Metzger am 12. Januar 2011, 15:09:22 Uhr
Wo bitte ist Gothic 3 von Oblivion inspiriert? Das Einzige was mir einfällt wäre die offene Spielwelt. Aber die gabs schon immer in Gothic.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 12. Januar 2011, 15:26:30 Uhr
Das möcht ich jetzt aber auch gern mal näher erläutert haben... ???
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Januar 2011, 15:47:54 Uhr
Gothic und TES hatten schon immer geringfügige Überschneidungspunkte im Konzept. Ich glaube aber auch nicht, dass Oblivion besonderen Einfluss auf die Entwicklung von Gothic3 genommen hat. Zudem hat Gothic im internationalen Kontext nur eine geringe Bedeutung, weshalb es als Beispiel für den massiven Einfluss auf die weltweite CRPG-Welt eh nicht wirklich dienen kann...

Man kann sich natürlich darüber streiten, ob die TES-Serie einen Einfluss auf die vermehrte Entstehung von Open World Spielen hatte, ich glaube das nicht. Es ist eher eine zwangsläufige Entwicklung, die durch bessere 3d-Engines früher oder später eh geschehen wäre, mit Oblivion oder ohne. Oder will Jemand ernsthaft behaupten, Spiele wie Far Cry oder GTA hätte es ohne Oblivion nie gegeben?

Dagegen kann man getrost sagen, dass der extreme Erfolg von Diablo und World of Warcraft für die Verkümmerung des RPG-Genres sicher einen deutlich größeren Beitrag geleistet hat, während viele der hier gepriesenen CRPGs ganze Firmen in den Ruin getrieben haben. Hinge das Überleben meiner eigenen Firma von einem Spiel ab, würde ich mit Sicherheit kein echtes CRPG machen  ;) Bethesda steht in dieser ganzen Entwicklung aber eher außen vor. Bisher sehe ich keine Spiele, die wirklich versucht haben, ihr Konzept zu kopieren verglichen zu dem Meer von 1:1 Kopien von Diablo oder World of Warcraft (Und ja, diese Art von Spiele hatten soviel Einfluss, dass sie bei jüngeren Generationen durchaus als Rollenspiele gelten).
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 12. Januar 2011, 16:02:48 Uhr
Welche Spiele genau haben sich denn von Oblivion inspirieren lassen?

So ziemlich jedes RPG Hollywoodspiel nimmt sich heutzutage Anreiz vom "awesome" Gamedesign der Bethesda "Rollenspiele". Der naechste Schritt ist dann nur noch das typische MMO "Rollenspiel". Grundsatz und Keyword ist hier wie immer das bereits erwaehnte "awesome".

Zitat
Oblivion ist mittlerweile 5 Jahre alt und seither gab es nichts Vergleichbares.

Es gibt nichts vergleichbar Schlimmes, maximal der neue "Gothic" Titel hat den Vogel abgeschossen.  Ansonsten ist es ziemlich schwer einen vergleichbaren Titel zu finden der so viel Unheil angerichtet hat, da stimme ich dir zu.

Zitat
Eigentlich entwickelt nur Bethesda solche TES-typischen Sandbox-Spiele und sie vertreten da wohl eher eine Niesche, die nur aus Mangel an Konkurrenz so erfolgreich ist.

Eine "Nische"?  Es ist vielmehr ein ganzer Markt von Spielen von Idioten fuer Idioten. Moeglichst wenig Denkarbeit, moeglichst viel "awesomeness" und easy Modarbeit. Lasst die Fans das Spiel besser Nudemods machen, warum sollte sich das Entwicklerstudio um so banale Sachen wie Gamebalance, ordentliche Charaktere, ein Dialogsystem oder eine glaubhafte Spielwelt (sic) ueberhaupt kuemmern??! Ist natuerlich total awesome wie geil man das Spiel modden kann und man sollte Bethesda fuer ewig den Schanz lutschen!!!!11


Zitat
Wenn du schon unbedingt Referenzen suchst, die einen gewissen Einfluss auf sogenannte "CRPGs" (bewusst in Klammern um weitere Diskussionen über die Definition zu vermeiden!) in den letzten Jahren genommen haben, sind hier eigentlich nur Blizzard und Bioware zu nennen.

Jawohll! Wo ja BioWare seit Baldurs Gate oder schon vorher kein ordentliches RPG mehr veroeffentlichten (Recycling ftw) und drauf und munter Content minmalst umaendern.... "This is the new shit".  :obey Oblivion mit Dragon Effect oder aehnlichem zu vergleichen ist wie Pest oder Cholera als bessere Alternative zu waehlen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 12. Januar 2011, 16:11:11 Uhr
Du bist ja krass... :wtf
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 12. Januar 2011, 16:28:23 Uhr
Wo bitte ist Gothic 3 von Oblivion inspiriert? Das Einzige was mir einfällt wäre die offene Spielwelt. Aber die gabs schon immer in Gothic.

Die Entwickler haben damals gesagt, dass sie Oblivion als Vorbild und Konkurrenten sahen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Januar 2011, 16:43:12 Uhr
So ziemlich jedes RPG Hollywoodspiel nimmt sich heutzutage Anreiz vom "awesome" Gamedesign der Bethesda "Rollenspiele". Der naechste Schritt ist dann nur noch das typische MMO "Rollenspiel". Grundsatz und Keyword ist hier wie immer das bereits erwaehnte "awesome".

Es gibt nichts vergleichbar Schlimmes, maximal der neue "Gothic" Titel hat den Vogel abgeschossen.  Ansonsten ist es ziemlich schwer einen vergleichbaren Titel zu finden der so viel Unheil angerichtet hat, da stimme ich dir zu.

Ja ne is klar  :wtf  :neien  :wall1cf:

Wie weiter oben gesagt, Diablo und WoW sind dafür verantwortlich, nicht Bethesda.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 12. Januar 2011, 16:44:19 Uhr
Die Entwickler haben damals gesagt, dass sie Oblivion als Vorbild und Konkurrenten sahen.
Na wie gut dass G3 trotz allem und wenigstens mit Community Patch sehr viel besser ist als Oblivion.
Trotzdem hat PB mit der Aussage ganz übel gefailed.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 12. Januar 2011, 19:49:21 Uhr
Welche Spiele genau haben sich denn von Oblivion inspirieren lassen?
Wo genau siehst du den massiven Einfluss von Oblivion auf die Entwicklung von CRPGs?

Wie oben geschrieben in erster Linie was das Konzept des "Dumbing Downs" und "Actioning Ups" (=zugänglicheres Gameplay) und des Hypes angeht und natürlich primär Spiele für die XBox zu entwickeln, wobei das wiederum mit dem ersten Punkt zusammenhängt. Mehr hat das Spiel auch nicht zu bieten. Direkte Nachzügler des Spielkonzepts waren Two Worlds und Gothic 3, während letzteres trotzdem in meinen Augen ein zu Unrecht gescholtenes Stück Software ist. Das Weltendesign ist einfach zu phänomenal.

Zitat
Wenn du schon unbedingt Referenzen suchst, die einen gewissen Einfluss auf sogenannte "CRPGs" (bewusst in Klammern um weitere Diskussionen über die Definition zu vermeiden!) in den letzten Jahren genommen haben, sind hier eigentlich nur Blizzard und Bioware zu nennen.

Ja und nein. Diablo war Mitte der 90er ein Revival des simplen Hack'n Slashes und hat spätestens mit seinem Nachfolger diverse Nachzügler in diesem Genre hervorgerufen. Hier ist die Genre-Abgrenzung den meisten Spielern klar: Hack'n Slash oder auch Action-Rollenspiel. WoW hat MMORPGs natürlich im größten Maße beeinflusst. BioWare macht, wie Solar Surf schon angemerkt hat, seit jeher prinzipiell immer das Gleiche, und zwar Adventures mit jeder Menge Action. Und natürlich produziert der Erfolg dieser Spiele ebenfalls konzeptionelle Nachzügler wie z.B. Drakensang.

Sicherlich ist durch den Erfolg und die dadurch entstandenen Nachzügler dieser Titel das Genre in den letzten Jahren stagniert, aber sie existieren (bis auf WoW) auf konzeptioneller Ebene auch schon über ein Jahrzehnt. Bethesda hatte ja bekanntlich die naheliegende Chance, das Genre mit neuen alten Impulsen zu beleben, aber dann haben sie lieber einen besseren Oblivion-Klon gemacht. Und zwar firmenpolitisch korrekt nach Dumbed Down-StyleTM.

Bioware hat sich von der Bethesda School of Marketing mittlerweile auch viel abgeguckt - mehr Hype, weniger Design- und Programmieraufwand, mehr Action als man ertragen kann. Ich mochte die Bioware-Spiele nie besonders, aber Mass Effect 2 ist mit seinem Spielegehalt schon nahezu eine Frechheit. Dragon Age 2 kommt meiner Meinung nach auch viel zu früh, aber dafür mit massig Marketingaufwand. Die Bioware-Spiele hatten wie bereits angemerkt immer einen Schwerpunkt auf Action, aber beim ersten Dragon Age haben sie es schon reichlich übertrieben. Aber Action verkauft sich gut, besonders auf Konsolen - siehe Oblivion.

Blizzard hat dagegen wegen der Diablo-Reihe einen Stein bei mir im Brett, weil sie versucht haben, konsequent das Spielprinzip mit jedem neuen Teil auszubauen.

Zitat
Zudem hat Gothic im internationalen Kontext nur eine geringe Bedeutung, weshalb es als Beispiel für den massiven Einfluss auf die weltweite CRPG-Welt eh nicht wirklich dienen kann...

Nur, weil ein Spiel in Nordamerika nicht so populär ist wie in Europa heißt das nicht, man könne es in der Diskussion außen vor lassen.

Zitat
Dagegen kann man getrost sagen, dass der extreme Erfolg von Diablo und World of Warcraft für die Verkümmerung des RPG-Genres sicher einen deutlich größeren Beitrag geleistet hat, während viele der hier gepriesenen CRPGs ganze Firmen in den Ruin getrieben haben.

Gib mal ein paar Beispiele. (Und nein: nicht die Spielkonzepte und Verkaufszahlen haben Troika primär in den Ruin getrieben, sondern ihr schlechter Ruf, der aufgrund der mangelnden Qualitätssicherung zustande kam. Nachdem drei große Publisher ihre Erfahrungen mit den Jungs gemacht hatten, hat sich kein weiterer Publisher für zukünftige Spiele gefunden.)

Zitat
Hinge das Überleben meiner eigenen Firma von einem Spiel ab, würde ich mit Sicherheit kein echtes CRPG machen

...was aber nicht den Pleitegeier von Nachzügler-Firmen fern gehalten hat. Siehe z.B. die Entwickler von z.B. Titan Quest und Drakensang.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Januar 2011, 20:40:54 Uhr
Direkte Nachzügler des Spielkonzepts waren Two Worlds und Gothic 3

Zwei Spiele sind nun nicht unbedingt so viele um hier einen wirklichen Einfluss auf die Spieleindustrie festzumachen.

Und das Konzept des "Dumbing Downs" und "Actioning Ups" und Entwicklung für Konsolenspielen alles Bethesda zuzuschreiben, ist wohl etwas viel des Ruhmes. Das sind doch Dinge, die sich durch die ganze Industrie ziehen und eher ist es so, dass Bethesda auf diesen Zug mit aufgesprungen ist. Ins Rollen gebracht haben ihn Andere. Ich persönlich sehe in Bethesda jedenfalls mehr ein Mitreiter, denn ein Vorreiter in den Untergang des klassischen RPGs. Was jetzt besser ist sei mal dahingestellt.

Ja und nein. Diablo war Mitte der 90er ein Revival des simplen Hack'n Slashes und hat spätestens mit seinem Nachfolger diverse Nachzügler in diesem Genre hervorgerufen. Hier ist die Genre-Abgrenzung den meisten Spielern klar: Hack'n Slash oder auch Action-Rollenspiel.

Das mag schon sein, dennoch war Diablo einer der Wegbereiter für simplifiziertes Rollenspiel, weg vom CRPG, hin zum Action-RPG. Diablo hat der Welt erstmals gezeigt, wie erfolgreich Action mit Rollenspiel-Komponenten sein kann. Klar, offiziell ist Diablo ein Action-Rollenspiel, heute aber, im Jahr 2010 angekommen, sind aber nahezu alle Rollenspiele, die als solche bezeichnet werden, verkappte Action-Rollenspiele, die dem Konzept von Diablo näher sind als den klassischen RPGs der 90iger Jahre. Somit kann man Diablo durchaus als Urvater des simplifizierten RPGs ansehen. Zunächst wurden die ganz offiziellen Diablo-Klone entwickelt, später dann wurden die Klone zum Standard des Genres.

Man muss ja auch mal sehen, dass bei der Konzeptionierung eines Spiels die aktuellen Trends aufgegriffen werden. Wenn also Action-RPGs wie Diablo erfolgreich sind, wird halt eher entschieden ein solches Spiel zu entwickeln. Somit könnte man argumentieren, dass es ohne Diablo es keine Klone gegeben hätte, sondern diese Entwickler der Klone stattdessen richtige RPGs gemacht hätten.

Genauso hat WoW dafür gesorgt, dass Hundertschaften von potentiellen Entwicklern von Singleplayer-RPGs sich plötzlich in den MMORPG Boom hineinstürzen. Aus den Lizenzen und dem Kapital für Herr der Ringe Online oder Age of Conan etc. hätte man ja eventuell auch ganz interessante klassische RPGs machen können. Wäre vielleicht passiert, hätte es zwischenzeitlich kein WoW gegeben. Zudem hat das Spiel auch seinen Einfluss auf die Konzepte von Solo-RPGs genommen, siehe Dragon Age oder Arcania, die stark WoW-inspiriert sind.

Sowohl Bioware als auch Bethesda haben sich jedenfalls in den letzten Jahren bzl. ihrer Methoden und Konzepte extrem verschlechtert. Als Paradebeispiel kann man hier natürlich Fallout3 und Mass Effect2 sehen, die mit RPGs ja eher wenig zutun haben. Oblivion sehe ich da durchaus noch als RPG an, aber gut, die Diskussion hatten wir schon, da werden wir keinen gemeinsamen Nenner finden.

Naja... letztlich bedarf es da wohl nen Spiele-Historiker um das komplett zu analysieren.... jeder hat da wohl seine persönlichen Freund und Feindbilder...  ;)
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Ralexand am 13. Januar 2011, 11:12:44 Uhr
Ich bin froh das es hier doch noch zu einer richtigen Diskussion kommt.  Aber Tree (solar), dreh mal nicht so durch.  :s000:

Und ich kann übrigens nich glauben das PB sich Oblivion mit als Vorbild nehmen wollten und das auch noch aussprachen... wenn das stimmt, dann auweia. #thumbdown
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 13. Januar 2011, 12:20:59 Uhr
PB hat gegenüber der Community nur gesagt, dass sie natürlich auch die Spieler der anderen Entwickler spielen und sicherlich auch etwas davon beeinflusst werden.
Explizit Oblivion wurde so nicht erwähnt, höchstens das einzelne Mitglieder des Teams es gespielt haben.

Allerdings dürfte jedes Spiel im selben Genre die Entwicklung beeinflussen, dass ist ja beim Film oder im Fernsehen nicht anders.

Zudem finde ich, dass Gothic 3 nicht negativ beeinflusst wurde, wenn es denn beeinflusst wurde. Denn diese riesige Welt war einfach super umgesetzt, was die Atmo und das Design angeht. Da kommt Oblivion nicht mit, mit seinen Generator-Landschaften und gespawnten Monstern(sinnfreierweise von der Stufe her auch im Stufenrange des Spielers [Minotaurus hinterm Bauernhof...]).

Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 14. Januar 2011, 18:17:44 Uhr
Zwei Spiele sind nun nicht unbedingt so viele um hier einen wirklichen Einfluss auf die Spieleindustrie festzumachen.

Die zwei Beispiele waren direkte Nachzügler des Spielprinzips und nicht nur der Erfolgsformel.

Zitat
Und das Konzept des "Dumbing Downs" und "Actioning Ups" und Entwicklung für Konsolenspielen alles Bethesda zuzuschreiben, ist wohl etwas viel des Ruhmes.

Nein, es ging mir um die Entwicklung von CRPGs, nicht um Konsolenspiele im Allgemeinen. Natürlich gab es auch vorher Action in CRPGs, aber nicht in dem Maße im Verhältnis zum erschreckend geringen, tatsächlichen Rollenspielanteil wie in Oblivion. Bloodlines ist da ein gutes Beispiel: viel Action, aber auch verdammt viel Rollenspiel. Witzige Anekdote: ich habe einen Cousin, der ausschließlich auf Konsolen spielt. Den fragte ich, was er von Assassin's Creed hält und er sagte "Naja, das ist halt ein Rollenspiel. So wie Oblivion".

Zitat
Das mag schon sein, dennoch war Diablo einer der Wegbereiter für simplifiziertes Rollenspiel, weg vom CRPG, hin zum Action-RPG.

Das kann man so im Anbetracht der Spiele-Industrie der Mitt-Neunziger nicht sagen. Es war, wie gesagt, ein Revival des Hack'n Slashs, etwas, das es immer gegeben hat. Leute, die früher Nethack gespielt hatten, waren natürlich besonders angetan. CRPGs waren zu dem Zeitpunkt auch nicht mehr besonders populär. Große Spieleserien wie Might and Magic, Wizardry und Ultima hatten, auch aufgrund schlechter Verkäufe, eine Pause eingelegt. Die GoldBox-Serie war auch weg vom Fenster. Spiele wie Diablo und Fallout (und leider auch BG) hatten später den nötigen alten neuen und zugleich frischen Wind ins Genre gebracht. BG sollte übrigens ursprünglich nicht einmal Dialog-Trees haben, inspiriert von Fallout und unter Mithilfe von den Interplay-Jungs hatte man sich doch entschlossen, diese einzubauen.

Zitat
Somit kann man Diablo durchaus als Urvater des simplifizierten RPGs ansehen. Zunächst wurden die ganz offiziellen Diablo-Klone entwickelt, später dann wurden die Klone zum Standard des Genres.

Was? Welche denn?

Zitat
Man muss ja auch mal sehen, dass bei der Konzeptionierung eines Spiels die aktuellen Trends aufgegriffen werden. Wenn also Action-RPGs wie Diablo erfolgreich sind, wird halt eher entschieden ein solches Spiel zu entwickeln. Somit könnte man argumentieren, dass es ohne Diablo es keine Klone gegeben hätte, sondern diese Entwickler der Klone stattdessen richtige RPGs gemacht hätten.

Wenn man so hypothetisch vorgeht, dann nur, wenn diese Art von Spielen zu dem Zeitpunkt besonders gefragt gewesen wären.

Zitat
Genauso hat WoW dafür gesorgt, dass Hundertschaften von potentiellen Entwicklern von Singleplayer-RPGs sich plötzlich in den MMORPG Boom hineinstürzen. Aus den Lizenzen und dem Kapital für Herr der Ringe Online oder Age of Conan etc. hätte man ja eventuell auch ganz interessante klassische RPGs machen können. Wäre vielleicht passiert, hätte es zwischenzeitlich kein WoW gegeben.

Ich finde deine Aussagen hier wirklich zu hypothetisch. Viele Online-Spiele sind WoW-inspiriert oder gar Klone, aber die Entwickler haben nicht mit CRPG-Tatendrang in ihrem Keller gesessen, nur um dann doch etwas anderes zu machen. Welche Lizenz wo eingesetzt wird interessiert in dem Zusammenhang auch nicht.

Zitat
Zudem hat das Spiel auch seinen Einfluss auf die Konzepte von Solo-RPGs genommen, siehe Dragon Age oder Arcania, die stark WoW-inspiriert sind.

Hier solltest du der Diskussion zuliebe genauer werden.

Zitat
Oblivion sehe ich da durchaus noch als RPG an, aber gut, die Diskussion hatten wir schon, da werden wir keinen gemeinsamen Nenner finden.

Oblivion ist für dich eher RPG als Fallout 3? Inwiefern denn? Also, das interessiert mich schon.

Zitat
Naja... letztlich bedarf es da wohl nen Spiele-Historiker um das komplett zu analysieren.... jeder hat da wohl seine persönlichen Freund und Feindbilder...

Ich finde, darum geht es nicht. Ich weiß jetzt nicht, wie alt du bist, aber ich spiele CRPGs seit Mitte der 90er und habe hin und wieder das ein oder andere nachgeholt. Man kann viele Dinge auch im Inet nachlesen, wenn man zu der Zeit nicht gegenwärtig war.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 14. Januar 2011, 18:37:35 Uhr
Witzige Anekdote: ich habe einen Cousin, der ausschließlich auf Konsolen spielt. Den fragte ich, was er von Assassin's Creed hält und er sagte
"Naja, das ist halt ein Rollenspiel. So wie Oblivion".

Oh, ich hoffe du hast ihn gezüchtigt. :>
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 14. Januar 2011, 18:48:53 Uhr
Oh, ich hoffe du hast ihn gezüchtigt. :>

Ganz ehrlich? Ich habe gar nichts dazu gesagt. Ich denke auch nicht, dass es irgendeinen Sinn gehabt hätte.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 14. Januar 2011, 19:01:41 Uhr
Nein, vermutlich nicht...
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 14. Januar 2011, 19:54:02 Uhr
Zitat
Spiele wie Diablo und Fallout (und leider auch BG) hatten später den nötigen alten neuen und zugleich frischen Wind ins Genre gebracht.

Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich. Du hast Recht, damals waren CRPGs sogutwie tot und Diablo und BG haben da ne neue Welle losgetreten. Ich glaube, dass für den Einfluss von Spielen auf die Industrie einzig und allein der kommerzielle Erfolg zählt und über den brauchen wir uns bei diesen Titeln wohl nicht zu streiten.

Zitat
Was? Welche denn?

Spontan fallen mir Dungeon Siege, Sacred, Icewind Dale oder Torchlight ein, es gab aber etliche mehr, von denen viele auch schnell in der Versenkung verschwunden sind. Viele davon hatten auch Anleihen von sowohl BG als auch Diablo (Dungeon Siege, Icewind Dale). Schwerpunkt war aber immer das actionlastige Gameplay und Dungeon-Crawling mit Minimalstory.

Zitat
Wenn man so hypothetisch vorgeht, dann nur, wenn diese Art von Spielen zu dem Zeitpunkt besonders gefragt gewesen wären.

Gut, das hast du vermutlich Recht. Da nur die wenigsten Story-RPGs kommerziell erfolgreich waren, ist das in der Tat fragwürdig.

Zitat
Hier solltest du der Diskussion zuliebe genauer werden.

Bei Dragon Age seien hier mal die typischen Questmarker und Questknotenpunkte genannt, wo man eine Handvoll mehr oder weniger sinnlose Aufgaben bekam und sie dann abgearbeitet hat ohne gesteigertes Interesse am Hintergrund, oder halt auch diese Boss-Kämpfe mit bestimmten Fähigkeiten. Ich gebe aber zu, bei Dragon Age aus Langeweile nach der Hälfte aufgegeben zu haben. Arcania habe ich nur die Demo gespielt, das reichte schon. Dort waren auch ähnliche Schemata wie bei Dragon Age festzustellen.

Zitat
Oblivion ist für dich eher RPG als Fallout 3? Inwiefern denn? Also, das interessiert mich schon.

Da wir sowieso grundverschiedene Sichtweisen auf RP haben, erscheint mir das relativ sinnlos. F3 hatte eine festgelegte Story und Charakter mit sehr geringen Abweichungsmöglichkeiten. Man war immer der Vault 101 Typ und dagegen konnte man auch nix machen. Zudem war das Spiel sehr liniar und abseits der Story gabs nix Sehenswertes. Alles sah gleich aus und hatte keine Inhalte ausser Ghoul wx und Supermutant yz. In Oblivion konnte man für diverse Städte und Fraktionen arbeiten, sich einen gewissen Ruf als Möchtegernheld aufbauen und überall was Neues entdecken. Ich gebe aber auch zu, dass ich Oblivion nie ohne Mods gespielt habe. Habe erst 1 Jahr nach Release damit angefangen und direkt von Anfang die großen Balance und Inhaltsmods draufgehauen. Ohne Mods macht Oblivion wenig Spaß, das kann schon sein. Ob Oblivion nun ein RPG ist oder nicht ist wie oben erwähnt auch relativ unwichtig. Mir hats Spaß gemacht (mit Mods) und deutlich mehr als Fallout3 (selbst mit Mods) und ich habe es länger gespielt als ne Menge anderer Spiele.

Ich persönlich glaube eh, dass es wirkliches RP auf dem PC sowieso nicht gibt. Früher habe ich viel PbEM und auch hin und wieder würfelloses P&P RP gemacht. Da kann man wirklich eine Rolle spielen. Bei Computern ist man sowieso immer beschränkt. Im PbEM Chrestonim habe ich mal einen einbeinigen Untergrundboss gespielt, der sich über Jahre eine mächtige Organisation aufgebaut hatte, allerdings in der Öffentlichkeit ein einfacher Schankwirt war. Durch mehrere Überfälle und Entführungen wurde er sehr reich. Als unmittelbare Auswirkung wurde die Stadtsicherheit aber massiv verstärkt. Letztlich wurde er enttarnt und von der Stadtkommandantin, deren Kind er als Machtdemonstration gehäutet auf dem Marktplatz aufgespießt hatte, öffentlich hingerichtet... nach seinem Ableben gab es weitere Plots, die sich beispielsweise mit der Suche nach seinem verschwundenen Vermögen befassten. Finde mal ein PC-Rollenspiel, wo man sowas machen kann.

Dazu muss man natürlich sagen, dass es auch hier Grenzen gibt. P&P ist stark beschränkt auf die angebotene Story des Spielleiters und ähnelt hier eher dem PC-RP und PbEM wird beschränkt durch die Aktivität der Mitspieler. Chrestonim war da auch im PbEM Bereich ein Unikat und war zu seiner Hochzeit in seinen Möglichkeiten einfach nur genial. Man konnte tatsächlich alles sein und alles machen, solange es sich im Rahmen der eigenen Charakterfertigkeiten bewegte und die ganze Spielwelt konnte sich direkt durch die eigenen Taten wandeln. Durch das Aufleben des PC Marktes und der MMORPGs hat es aber wohl ein Großteil seiner Spieler verloren.

Naja, das Beispiel soll nur mal zeigen, was konkret ich mir unter Rollenspiel vorstelle. Alles, was da rausfällt durch Kompromisse und Beschränkungen, egal ob es nun Oblivion, Fallout Classic, P&P oder was auch immer ist, das ist halt letztlich nur eine Annäherung ans RP, aber nichts davon ist wirkliches RP. Deshalb ist's mir auch ziemlich egal, solange es mir Spaß macht. Mir haben sowohl Oblivion, Fallout1/2, Diablo als auch Baldur's Gate Spaß gemacht, Dragon Age und Fallout3 aber nicht. Ob da ein konkreter Zusammenhang zum RP besteht, glaube ich eher nicht, weil nach meiner Definition eh nichts davon RP ist, sondern halt nur Computerspiele.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 14. Januar 2011, 20:23:10 Uhr
Oblivion fande ich so mittelmaß. Früher hat es mir sehr viel Spaß gemacht, im nachhinein gesehen ist es aber eher scheiße. Vorallem das übertriebene mitleveln der Gegner nervte, auch das man bie jeder Gilde zum Meister werden kann (na klar, ein Ork Krieger wird Erzmagier -.-)
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 14. Januar 2011, 20:49:11 Uhr
Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich.

Fallout war damals Interplays Topseller und hat sich generell recht gut verkauft und sehr gute Kritiken eingefahren.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 14. Januar 2011, 21:25:23 Uhr
Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich. Du hast Recht, damals waren CRPGs sogutwie tot und Diablo und BG haben da ne neue Welle losgetreten. Ich glaube, dass für den Einfluss von Spielen auf die Industrie einzig und allein der kommerzielle Erfolg zählt und über den brauchen wir uns bei diesen Titeln wohl nicht zu streiten.

Natürlich war Fallout erfolgreich, sonst hätte man ein Jahr später wohl nicht direkt einen Nachfolger auf den Markt gehauen. Alle drei genannten Titel verkaufen sich sogar bis heute. Und wie gesagt, ohne Fallout hätte es BG in der Form nicht gegeben (abgesehen von den Dialog-Trees sollte nicht einmal eine frei verfügbare Weltkarte eingebaut werden). Wenn man hier etwas ausklammern müsste, dann BG.

Zitat
Spontan fallen mir Dungeon Siege, Sacred, Icewind Dale oder Torchlight ein, es gab aber etliche mehr, von denen viele auch schnell in der Versenkung verschwunden sind.

Moment, das sind doch alles Klone. (Wobei Icewind Dale das ist, was BG wohl ursprünglich sein sollte: ein linearer Dungeon Crawler). Ich verstehe deine Behauptung "erst Klone, später Standard des Genres" nicht so ganz. Wie ist das mit dem "Standard" deinerseits genau gemeint?

Zitat
Bei Dragon Age seien hier mal die typischen Questmarker und Questknotenpunkte genannt, wo man eine Handvoll mehr oder weniger sinnlose Aufgaben bekam und sie dann abgearbeitet hat ohne gesteigertes Interesse am Hintergrund, oder halt auch diese Boss-Kämpfe mit bestimmten Fähigkeiten.

Questmarker sind mittlerweile ja leider fast Standard. An sich fand ich die Quests aber sehr schön in Dragon Age und den Hintergrund integriert, und diese Quest Chains gibt es ja nicht erst seit WoW. Und Bosskämpfe sind doch auch ein ewig alter Hut. Nee, als stark WoW-inspiriert kann man Dragon Age nun wahrhaftig nicht bezeichnen.

Zitat
Arcania habe ich nur die Demo gespielt, das reichte schon. Dort waren auch ähnliche Schemata wie bei Dragon Age festzustellen.

Uh, du meintest doch wohl eher ähnliche Schemata wie bei WoW, oder? Das liegt am Casual-Markt. WoW spricht ja auch in erster Linie Casual Gamer an. JoWood wollte Arcania genauso zugänglich machen und gleichzeitig mit diesen abstrusen Spiel-Optionen trotzdem Gothic bleiben.

Wenn du jetzt doch Dragon Age meinst, dann verstehe ich deine Aussage nicht. Dragon Age ist sicherlich kein Überhammer, aber es ist wenigstens auf verschiedenen Ebenen fordernd. Arcania ist ja ganz weit davon entfernt.

Zu deinem letzten Absatz bleibt mir nur zu sagen, dass du eher sowas wie LARPing zu bevorzugen scheinst anstatt Stories mit Choices & Consequences. Ich emfpinde es immernoch als großen Unterschied eine zum Real Life alternative Person in einer fremdartigen Welt zu spielen und eine tatsächliche Rolle in einer Story zu spielen, indem man sie beeinflussen kann. Für mich sind und bleiben Stories das A und O, besonders bei CRPGs, wo sie durch ein gut durchdachtes Charaktersystem eine einzigartige und komplexe Art des Story-Tellings darstellen können.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 15. Januar 2011, 00:31:30 Uhr
Zitat
Wie ist das mit dem "Standard" deinerseits genau gemeint?

Naja hin zum Kausal. Weniger Werte, weniger Story, mehr Action. Dazu gehören also nahezu alle neueren Vertreter des RPG Genres.

Zitat
Nee, als stark WoW-inspiriert kann man Dragon Age nun wahrhaftig nicht bezeichnen

Naja Ansichtssache. Ich musste öfters an WoW denken. Auch die ganzen Sachen mit den Hotbuttons für Skills (gut, gab es schon in BG) und dem ganzen halbrundenbasierten Kampfsystem und den Skilltrees.
Sicher, das gab es alles in irgendeiner Form schon, aber WoW hat ja auch nur abgekupfert. Wo wir wieder bei BG und Diablo wären  ;) Allerdings die Art wie es in DA:O präsentiert wird, erinnert dann doch an WoW als Offline-Version.
Schwierigkeitsgrad meine ich da nicht unbedingt. Fand jetzt DA:O auch nicht so schwierig, eher nervig, weil sich die Kämpfe gezogen haben und so zahlreich waren. Von Schwierigkeitsgrad und Kämpfen hats mich eher an Icewind Dale erinnert, dass ja auch nur auf taktischen Kämpfen basierte. Habs auch nie zuende gespielt. Bei WoW meine ich eher Interface/Spieldesign etc.

Zitat
Zu deinem letzten Absatz bleibt mir nur zu sagen, dass du eher sowas wie LARPing zu bevorzugen scheinst anstatt Stories mit Choices & Consequences.

Nein, bei LARPs rennt man als Ork verkleidet durch die Gegend. Sowas mache ich nicht...  ;)

Ich rede hier von Charakter-Rollenspiel, indem der Charakter bestimmte Ziele hat und sich daraus eine Geschichte ergibt, die durchaus interessant sein kann und mit Entscheidungen und Konsequenzen verbunden ist... In der Dramaturgie-Lehre heisst es, in guten Geschichten entwickelt sich die Geschichte aus der Intention und den Handlungen der Charaktere, in schlechten Geschichten reagieren die Charaktere auf Handlungen. Das, was du und auch andere hier als CRPG mit Choices&Consequences bezeichnest, ist diese Form der Erzählung. Die Geschichte ist vorgegeben, doch der Charakter hat einige Möglichkeiten darauf zu reagieren. In meiner Ansicht von Rollenspiel entsteht die Geschichte erst durch das Ziel des Charakters. Nehmen wir Dragon Age: Die Handlung sieht vor, dass es eine Dämoneninvasion gibt, du grauer Wächter wirst und die Welt rettest. Mein Charakter will aber lieber die Flüchtlinge plündern und sich an der Invasion bereichern. Geht aber nicht. Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat. Selbst ein relativ freies Oblivion ist davon meilenweit entfernt. Und hier geht es nicht um Sandbox-Spielen, sondern um wirkliche Handlungen, die sich aus meinen Charakterhandlungen und Entscheidungen ergeben. Sowas gibts im CRPG nicht oder nur im begrenzten Rahmen. Und deshalb gibts auch keine echten Rollenspiele am PC. Klar, sowas ist gar nicht wirklich möglich, zumindest mit dem aktuellen Stand der Technik, nichtsdestotrotz bleibt RP am PC ein Kompromis. Selbst bei Fallout oder Arcanum oder was sonst so deine Idole sind.

Deshalb modde ich inzwischen die Spiele lieber als sie selbst zu spielen, weil ich hier meine eigenen freien Charaktere, Handlungen und Szenarien entwickeln kann, weil PC-Spiele als Spieler sind mir zu beschränkt. Natürlich mache ich das dann auch nicht besser als andere Spiele-Entwickler und gebe den Spielern meiner Mods vieles der Handlung vor, aber das ist mir ja egal  ;D
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 15. Januar 2011, 01:05:43 Uhr
LARPing in einem Videospiel beschreibt im Groben, dass du mit deinem Charakter Dinge machst, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind.

Zitat
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat.

In Arcanum kannst du praktisch machen, was du willst. Du musst nicht mal dran glauben, dass du "der Auserwählte" bist. Abgesehen vom Kampfsystem ist Arcanum ein Fallout++. Und mit dem "auf dem PC gibt es keine echten Rollenspiele" buddelst du gerade ein sehr tiefes Loch. Klingt ja fast so, als wären Spiele wie Ultima oder Darklands nie passiert.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 15. Januar 2011, 02:25:12 Uhr
LARPing in einem Videospiel beschreibt im Groben, dass du mit deinem Charakter Dinge machst, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind.

Die Dinge sollten ja vom Spiel mit vorgesehen sein. Darum gehts ja...

Zitat
In Arcanum kannst du praktisch machen, was du willst. Du musst nicht mal dran glauben, dass du "der Auserwählte" bist. Abgesehen vom Kampfsystem ist Arcanum ein Fallout++. Und mit dem "auf dem PC gibt es keine echten Rollenspiele" buddelst du gerade ein sehr tiefes Loch. Klingt ja fast so, als wären Spiele wie Ultima oder Darklands nie passiert.

Nicht ausreichend.

Das meine Vorstellung eine Utopie ist, habe ich oben ja schon angesprochen. Auch im PbEM hat das nur Phasenweise funktioniert und ist meistens an Zeitmangel von Spielleiter, Spielerausfällen, langsame Mailfrequenz von Gegnern etc. gescheitert, wodurch ganze Handlungspfäde immer wieder zerrissen wurden. Wenn es allerdings mal funktionierte, hatte es unglaubliche Dynamik und war da Forum-RPs oder P&P weit voraus. Dagegen sind CRPGs halt wirklich nur ne Story mit (teilweise) Entscheidungen. Wie diese alten Bücher, wo man auf Seite XY weiterlesen musste, bis man tot war. Mir fällt es nach wie vor schwer sowas als Rollenspiel zu betiteln. Meinetwegen Dynamische Geschichte oder SCCG - Story Choices and Consequences Game oder so  :P

Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 16. Januar 2011, 06:20:05 Uhr
Naja hin zum Kausal. Weniger Werte, weniger Story, mehr Action. Dazu gehören also nahezu alle neueren Vertreter des RPG Genres.

Das erklärt immer noch nicht die Aussage "erst Klone, später Standard des Genres". Dungeon Siege, Sacred und Torchlight sind und bleiben Klone, wenn auch gute. Ich wüsste nicht, wie sie sich von diesem Status wegbewegen sollten.

Zitat
Auch die ganzen Sachen mit den Hotbuttons für Skills (gut, gab es schon in BG) und dem ganzen halbrundenbasierten Kampfsystem und den Skilltrees.

Es gab in BG Tastaturkürzel für Skills, aber keine "Hotbuttons". RTwP ist seit BG typisch BioWare und Skilltrees kamen mit Diablo 2 richtig in Mode.

Zitat
Allerdings die Art wie es in DA:O präsentiert wird, erinnert dann doch an WoW als Offline-Version.

Das ist fern jeden menschlichen Begreifens, guter Mann.

Zitat
Schwierigkeitsgrad meine ich da nicht unbedingt. Fand jetzt DA:O auch nicht so schwierig, eher nervig, weil sich die Kämpfe gezogen haben und so zahlreich waren.

Ich sagte ja "auf verschiedenen Ebenen fordernd" - das bezieht sich nicht nur auf die Füller-Kämpfe, sondern vor allem auf eigene Entscheidungen während des Story-Verlaufs und die damit immer einhergehende Interaktion mit den Partymitgliedern. Dahingehend hat BioWare nämlich einen ziemlich guten Job gemacht.

Zitat
Ich rede hier von Charakter-Rollenspiel, indem der Charakter bestimmte Ziele hat und sich daraus eine Geschichte ergibt, die durchaus interessant sein kann und mit Entscheidungen und Konsequenzen verbunden ist...

Ein Real Life, das nicht im wahren Leben stattfinden kann. Für mich ist das irgendwie LARPing.

Zitat
In der Dramaturgie-Lehre heisst es, in guten Geschichten entwickelt sich die Geschichte aus der Intention und den Handlungen der Charaktere, in schlechten Geschichten reagieren die Charaktere auf Handlungen. Das, was du und auch andere hier als CRPG mit Choices&Consequences bezeichnest, ist diese Form der Erzählung. Die Geschichte ist vorgegeben, doch der Charakter hat einige Möglichkeiten darauf zu reagieren.

Du beschränkst hier momentan die Story nur auf die Choices & Consequences, ohne den Rahmen zu beachten. Nüchtern betrachtet ist jede literarische Form der Erzählung natürlich in ihrem Verlauf vorgegeben. Aber es geht nunmal um Stories, um gute Stories. Und wenn du diese Story in ihrem Rahmen noch beeinflussen kannst, ist das das Sahnehäubchen. Ich sage nicht, dass Arcanum und Fallout das Ultimum dieser Art der Geschichtenerzählung darstellt, aber sie sind darin nach wie vor Referenz-Titel. Ohne den Bunkerbewohner wäre die Mutanteninvasion nicht gestoppt worden, ohne ihn wäre Junktown nicht erblüht, ohne ihn hätte es keine NCR gegeben. Daher hat sich die Geschichte sehr wohl nach den Intentionen und Handlungen des Charakters entwickelt. Und jetzt kommt das Schärfste: Ohne ihn hätte Gizmo nicht die Macht in Junktown übernehmen können (um dann an einem Iguana-Stick zu ersticken), ohne ihn wäre Shady Sands nicht von Raidern nieder gebrannt worden. Und noch schärfer: durch sein verspätetes Eingreifen können Necropolis, der Hub und Shady Sands von der Mutanteninvasion überrannt werden. Du kannst den Rahmen der Geschichte verbiegen und sie gleichzeitig in vollen Zügen aufnehmen und erleben. Wie geil ist das?

Zitat
Nehmen wir Dragon Age: Die Handlung sieht vor, dass es eine Dämoneninvasion gibt, du grauer Wächter wirst und die Welt rettest. Mein Charakter will aber lieber die Flüchtlinge plündern und sich an der Invasion bereichern. Geht aber nicht.

Und jetzt kommt das Beste: Ursprünglich sollte man in Dragon Age die Wahl haben, ob man als böser Invasor oder guter Verteidiger das Spiel spielt, ganz abgesehen von den verschiedenen Verzweigungen, die sich aus den verschiedenen Pfaden ergeben würden. Leider ist daraus nichts geworden.
Dein konkreter Spielwunsch ist aber wiederum zu beliebig und passiv und weicht auch viel zu sehr von dem Sinn eines Spiels ab: du bist der aktive Part, der vor dem Computer sitzt und musst für das höhere Spielziel handeln. Ansonsten würde theoretisch alles um dich herum geschehen, während du niedere Ziele wie Plünderungen verfolgst. Dann ist die Invasion vorbei, du kannst im schlechtesten Fall von deinen Plünderungen nicht mehr profitieren und lebst mittellos auf der Straße.

Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel als Penner beendet.

Sorry, aber es geht hier um Stories, und die werden von anderen geschrieben. Ansonsten wären sie auch nicht spannend. Selbst wenn das von dir genannte Beispiel so vom Spiel vorgesehen wäre - für mich wäre das immernoch LARPing. Eine Spielweise, wie sie Morrowind und Oblivion herausfordern. Ich finde es so geil, dass in Cyrodiil eine Invasion vor sich geht und du als Spielercharakter lieber erstmal ein paar Gilden beitrittst und die Landschaft bewunderst, anstatt etwas dagegen zu tun. Aber die Daedra tun sowieso nichts wirklich aktives, von daher ist es auch egal. In Morrowind ist es ziemlich dasselbe. Man ist verloren in einer Welt voller Beliebigkeit.

Zitat
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat. Selbst ein relativ freies Oblivion ist davon meilenweit entfernt.

Wenn sich das Spiel dir gegenüber passiv verhält, warum solltest du dann aktiv werden? Handlungsfreiheit in Oblivion = Passivität und Beliebigkeit. Das Spiel schreit dir ja geradezu ins Gesicht, dass es ihm scheißegal ist, was du mit ihm machst. Ich habe den Punkt im Großen und Ganzen bereits im letzten Absatz erläutert, aber dass du dem Konzept des Spiels so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Zitat
Und deshalb gibts auch keine echten Rollenspiele am PC.

Dass du das Konzept eines Rollenspiels völlig falsch aufgreifst, bedeutet nicht, dass es keine echten Rollenspiele am PC gibt. Rollenspiele am PC haben ihren Ursprung in den (Text-)Adventures, gemeinsam haben sie, oder sollten sie zumindest haben, den Schwerpunkt auf Story und Interaktion in derselben. Du willst lieber eine Real Life-Simulation ohne die Fesseln des...naja...Real Lifes. Du sagst selbst, dass deine Vorstellungen utopisch sind, ich gehe einen Schritt weiter und sage in Wirklichkeit haben sie nicht einmal etwas mit dem Konzept eines PC-Spiels zu tun.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Januar 2011, 00:11:53 Uhr
Zitat
Das ist fern jeden menschlichen Begreifens, guter Mann.

Ich korrigiere: Fern deines Begreifens, guter Mann!  ;)

Zitat
Dein konkreter Spielwunsch ist aber wiederum zu beliebig und passiv und weicht auch viel zu sehr von dem Sinn eines Spiels ab: du bist der aktive Part, der vor dem Computer sitzt und musst für das höhere Spielziel handeln. Ansonsten würde theoretisch alles um dich herum geschehen, während du niedere Ziele wie Plünderungen verfolgst. Dann ist die Invasion vorbei, du kannst im schlechtesten Fall von deinen Plünderungen nicht mehr profitieren und lebst mittellos auf der Straße.

Das ist eine Variante. Es könnte auch anders verlaufen, aber letztlich wäre es deine Entscheidung.

Zitat
Das Spiel schreit dir ja geradezu ins Gesicht, dass es ihm scheißegal ist, was du mit ihm machst. Ich habe den Punkt im Großen und Ganzen bereits im letzten Absatz erläutert, aber dass du dem Konzept des Spiels so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Es gibt genügend Menschen, denen Spiele wie Oblivion Spaß machen ohne deshalb gleich völlige Idioten sein zu müssen... im Grunde ist es jedem Spiel scheißegal was du machst, die anderen gauckeln dir nur besser vor als andere, dass dem nicht so wäre. In FNV oder Fallout gauckeln dir ein paar Endslider vor, du hättest die Welt verändert, obwohl nur ein paar Schlüsselszenen abgefragt werden und am Spiel sich letztlich nix ändert. Um die Illusion zu bewahren, kann man bei F1 und FNV nicht nach den Endsequenzen weiterspielen, weil dann ja offensichtlich werden würde, dass es eh nur Verarsche war. So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können. Wirklichen Unterschied hätte das nicht gemacht. Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider. Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Zitat
Dass du das Konzept eines Rollenspiels völlig falsch aufgreifst, bedeutet nicht, dass es keine echten Rollenspiele am PC gibt.

Nicht völlig falsch, sondern anders als du.

--

Naja, die Debatte ermüdet. Ich bin kein 15 jähriger Schnösel, den man mal eben mit ein paar feschen Argumenten überzeugen kann. Bislang habe ich nichts gelesen, dass meine Ansicht ändert und du wohl auch nicht, also ist die Diskussion sinnlos, da beide Parteien sowieso auf ihren Standpunkt beharren werden und ein gemeinsamer Konsens offensichtlich nicht vorhanden ist. Aber das habe ich ja gleich gesagt.

End of comment
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 17. Januar 2011, 00:54:16 Uhr
Zitat
So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können.

Nope, macht keinen Sinn. Jede Quest hatte nur einen möglichen Ausgang, von daher ist so eine Slideshow in dem Fall unnütz. Heh, sogar Fallout 3 hat mit seiner End-Slideshow völlig gefailt.

Zitat
Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider.

Die Fake-Entscheidungsmöglichkeiten in den BioWare Spielen werden auch seit jeher (meistens nur von Leuten die Ahnung haben) kritisiert. BioWare ist wahrlich ein Meister darin, dem Spieler vorgegaukelte Entscheidungen vor zu setzen, die im Nachhinein absolut keinen Unterschied machen. Das es so etwas ähnliches ist wie Endslider sind, halte ich auch für äußerst falsch ausgedrückt... sind eben keine.

Zitat
Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Wirklich jetzt, du tust so, als ob jedes Spiel so arbeitet. Das ist aber falsch. Beste Beispiele wie immer: Fallout, Arcanum, etc. pp. Deine Entscheidungen haben einen echten Einfluss auf die Spielwelt. Das ist nicht imaginär, sondern Fakt.

Viele Entscheidungen wirken sich nur auf die Enden aus, aber da ist absolut kein Problem bei. Es hilft einfach dem Spieler am Schluss zu zeigen, dass das, was er getan hat, wirklich etwas bedeutet und nicht nur Zeitverschwendung war. Vor allem bei Langzeitentwicklungen macht das sowieso mehr Sinn.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 17. Januar 2011, 16:44:59 Uhr
Ich korrigiere: Fern deines Begreifens, guter Mann!  ;)

Sehr smart, aber du konntest keine konkreten Parallelen aufzeigen, die deine Behauptung bzw. dein Empfinden irgendwie untermauern.

Zitat
In FNV oder Fallout gauckeln dir ein paar Endslider vor, du hättest die Welt verändert, obwohl nur ein paar Schlüsselszenen abgefragt werden und am Spiel sich letztlich nix ändert. Um die Illusion zu bewahren, kann man bei F1 und FNV nicht nach den Endsequenzen weiterspielen, weil dann ja offensichtlich werden würde, dass es eh nur Verarsche war.

Es werden dir die Konsequenzen deiner Entscheidungen, die du während des Spielverlaufs getroffen hast für das Fortbestehen der Spielwelt aufgezeigt. Die Story, deine Story ist aber zu diesem Zeitpunkt zuende. Das hat mit Verarsche gar nichts zu tun. Du klammerst hierbei auch aus, dass es schon während des Spiels Konsequenzen für deine Handlungen innerhalb der Spielwelt gibt. Deine Behauptung, die Entscheidung der Designer das Spiel nach dem Spielende auch enden zu lassen hätte ihre Legitimation lediglich in der Aufrechterhaltung einer Illusion ist schon alarmierend absurd.

Zitat
So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können. Wirklichen Unterschied hätte das nicht gemacht.

Was Lexx gesagt hat. Ich verstehe nicht, wie du den Unterschied so ignorieren kannst.

Zitat
Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider. Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Unfassbarer Humbug - da meine Spielerfahrung mit Dragon Age bereits über ein Jahr zurückliegt, kann ich mich natürlich nicht mehr an alle Einzelheiten der Questlines erinnern und verweise hier mal auf die Review von Vault Dweller (http://www.rpgcodex.net/content.php?id=195). Dort unter dem Abschnitt "Role-playing" ist die gesamte Redcliffe-Questline mitsamt ihrer Entscheidungen und Konsequenzen beschrieben. Das ist wieder ein tolles Beispiel, wie man den Rahmen einer Story verbiegen kann, sodass sie bei einem zweiten Erzählanlauf anders erzählt werden könnte. Falls du Dragon Age niemals durchspielen möchtest und so keine Angst vor Spoilern hast, kannst du dir die Möglichkeiten für den Epilog in DA auch mal anschauen, wo noch einmal klar wird, dass deine Entscheidungen während des Spiels auch darauf großen Einfluss haben:

http://dragonage.wikia.com/wiki/Epilogue (http://dragonage.wikia.com/wiki/Epilogue)

Ich weiß also genau, was ich von CRPGs verlange und gleichermaßen, was mich dazu bringt, manche Spiele niemals zuende zu spielen, weil sie eben Kacke sind. Der beste Vergleich bietet sich von meiner Seite zwischen Dragon Age und BG an. Ersteres habe ich durchgespielt, trotz des beschissenen Kampfsystems und der Tatsache, dass man 70-80% während der Spielzeit mit diesem verbringen muss. BG's Kampfsystem ist genauso beschissen, man verbringt ebenfalls den größten Teil der Spielzeit mit diesem und dazu grast man eine durch und durch lineare Storyline ab, die keine Entscheidungen, keine Konsequenzen bietet. Das Spiel verfehlt es, mich tatsächlich in die Geschichte mit einzubinden. Dragon Age tut das nicht.

Zitat
Nicht völlig falsch, sondern anders als du.

Bezogen auf die Herkunft des CRPGs (s.o., Text-Adventures!) sind deine Ansichten und Forderungen an das Genre und Medium nunmal falsch.

Zitat
Naja, die Debatte ermüdet. Ich bin kein 15 jähriger Schnösel, den man mal eben mit ein paar feschen Argumenten überzeugen kann. Bislang habe ich nichts gelesen, dass meine Ansicht ändert und du wohl auch nicht, also ist die Diskussion sinnlos, da beide Parteien sowieso auf ihren Standpunkt beharren werden und ein gemeinsamer Konsens offensichtlich nicht vorhanden ist. Aber das habe ich ja gleich gesagt.

Das ist doch völlig egal, solange es Leute gibt, die sich mit in die Diskussion einschalten oder zumindest mitlesen - und zumindest zweiteres kann man wohl nicht leugnen. Solche Diskussionen fordern mindestens Selbstreflexionen seitens der Mitleser.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Januar 2011, 23:10:51 Uhr
*seufz*

Zitat
Du klammerst hierbei auch aus, dass es schon während des Spiels Konsequenzen für deine Handlungen innerhalb der Spielwelt gibt.

In sehr limitierter Form. Beispielsweise, dass dir Händler Rabatte auf ihre Waren geben oder du bei dieser oder jener Fraktion mehr Möglichkeiten hast. Wirkliche Konsequenzen gibt es zumeist nicht. Gizmo bleibt mehr oder weniger tot in seinem Sessel liegen, wenn man ihn erledigt und Junktown ändert sich nicht. Man sollte annehmen, dass sein Sitz neu bezogen wird oder sich neue Machtstrukturen bilden nach seinem Ableben. Sowas passiert nicht. Wenn du ein wichtiges Mitglied einer Gemeinschaft umbringst, beispielsweise den Arzt, müsste das Auswirkungen haben. Ein neuer Arzt könnte sich niederlassen oder es bräche eine Seuche aus etc. Natürlich könnte man das endlos weiterspinnen, wenn man den neu zugezogenen Arzt ebenfalls erschießt, es sind hier also Grenzen der Machbarkeit gesetzt. Das ändert aber nichts daran, dass es keine wirklichen Entwicklungen im Spiel gibt. Das passiert erst in den Endslidern und sind für dich unrelevant, weil das Spiel vorbei ist.

Zitat
Unfassbarer Humbug - da meine Spielerfahrung mit Dragon Age bereits über ein Jahr zurückliegt...

Gut, ich habe DA:O nicht lang genug gespielt um das wirklich bewerten zu können. In Mass Effect war es jedenfalls so und alle Bioware Spiele sind eigentlich gleich  #lachen#

Zitat
Ich weiß also genau, was ich von CRPGs verlange und gleichermaßen, was mich dazu bringt, manche Spiele niemals zuende zu spielen, weil sie eben Kacke sind.

Und hier gibt es eben unterschiedliche Interessen bei unterschiedlichen Menschen und die Einen spielen halt andere Spiele zuende als Andere. Was mich stört ist diese arrogante Ansicht von Allen am Besten zu wissen, was Kacke ist und was nicht. Wer nicht deine Meinung vertritt ist eben ein Unwissender. Ob DA:O oder Oblivion besser ist, lässt sich eben nicht feststellen, weil beide Spiele grundverschieden sind und sich an unterschiedliche Interessen richten. Du kannst auch nicht sagen, dass Fußball blöder als Eishockey ist, weil es da weniger Schlägereien gibt, beide gehören zum Oberbegriff Sport und zum Unterbegriff Manschaftssportart, einen wirklichen Vergleich kann man aber nicht ziehen.

Zitat
Bezogen auf die Herkunft des CRPGs (s.o., Text-Adventures!) sind deine Ansichten und Forderungen an das Genre und Medium nunmal falsch.

Ich weigere mich das anzuerkennen. CRPGs haben deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit klassischen P&P Rollenspielen wie AD&D und DSA als mit Textadventures und P&P gab es nunmal lange vor dem PC als Spieleplattform. Natürlich müssen sich CRPGs aus Text-Adventures entwickeln, da es für Spiele unter DOS nunmal lange keine andere Darstellungsform gab.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 17. Januar 2011, 23:22:35 Uhr
Zitat
Wirkliche Konsequenzen gibt es zumeist nicht. Gizmo bleibt mehr oder weniger tot in seinem Sessel liegen, wenn man ihn erledigt und Junktown ändert sich nicht.

Es handelt sich dabei auch um eine langwierige Veränderung. Veränderungen der Art sofort danach zu sehen, macht einfach überhaupt keinen Sinn.

Zitat
Das passiert erst in den Endslidern und sind für dich unrelevant, weil das Spiel vorbei ist.

Wow, wow, wow. Das ist für *mich* absolut nicht irrelevant, denn ich habe das Spiel beendet und brenne darauf zu erfahren, welche Auswirkungen meine Taten haben. Viel schlimmer, langweiliger und nerviger finde ich Spiele, bei denen am Ende ein 30 Sekunden Video läuft, was dann zum schwarzen Credits-Bildschirm wechselt. Wo bleibt da der "Endspaß"?
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. Januar 2011, 23:29:43 Uhr
Ich lass Zen Incs dauerndes arrogantes Getue mal außen vor. Ich denke, ihr solltet mal überlegen, von was für einem Medium ihr eigentlich redet. Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs. Ihr könnt nur insofern gestalten, wie das von einem Programmierer mal gedacht worden ist und die Sache in die ProgrammStruktur/Engine/whatever ohne weiteres implementierbar ist. Was der Programmierer nicht vorausgesehen hat passiert auch nicht. Je nach Struktur des Spiels ist es dann unterschiedlich möglich kleine Dinge/Sonderwege einzubauen. Ist der Fokus auf der Story müssen die Dinge viel geskripteter ablaufen als in einer 'freieren' Welt.
Crpgs sind gegenüber P&P immer im Nachteil was die Gestaltbarkeit durch den Spieler angeht, einfach weil man zwangsweise nur vorher vorgegebene Wege einschlagen kann und nicht wirklich neue entwickeln kann. Die Gestaltbarkeit der Welt ist insofern immer eine Illusion und man kann jedes Spiel bzgl dieseen Kriterien in Stücke kloppen wenn man nur will. Das heißt, die cRPG-Spiele müssen entweder irgendwo vereinfachen oder spezifische Schwerpunkte setzen. Bei Bioware ist es zum Beipsiel die Story bzw. deren Präsentation, das Szenario und die Dialoge selbst, das ist eigentlich immer geil. Dafür fehlt es an anderer Stelle. Problematisch ist dabei, dass Bioware dieses Prinzip in seinen Spielen halt mittlerweile überstrapaziert hat - zumindest mal in seinen klassischen Gruppen-RPGs.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Januar 2011, 23:37:06 Uhr
Zitat
Es handelt sich dabei auch um eine langwierige Veränderung. Veränderungen der Art sofort danach zu sehen, macht einfach überhaupt keinen Sinn.

Klar, nicht unmittelbar, aber nach 3 Monaten Wasserchip suchen, wäre es langsam an der Zeit oder nicht?

Zitat
Wow, wow, wow. Das ist für *mich* absolut nicht irrelevant, denn ich habe das Spiel beendet und brenne darauf zu erfahren, welche Auswirkungen meine Taten haben. Viel schlimmer, langweiliger und nerviger finde ich Spiele, bei denen am Ende ein 30 Sekunden Video läuft, was dann zum schwarzen Credits-Bildschirm wechselt. Wo bleibt da der "Endspaß"?

Ich habe nichts gegen Endslider und natürlich sind Endslider besser als keine, dennoch bleiben sie der Kompromis einer statischen Welt. Ich sage auch nicht, dass es andere Spiele besser machen. Mich stört allerdings dieses Loblied auf Choices&Consequences. Selbst dann, wenn es halbwegs passabel umgesetzt wurde, bleibt es noch so unsäglich limitiert und undynamisch. Darum geht es mir doch die ganze Zeit mehr oder weniger  :'(

Edit:

Danke Zitrusfrucht für den Beitrag! Ein Licht am Ende des Tunnels  #lachen#

Zitat
Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs.

Falsch. Er redet von CRPGs, ich rede von CRPGs, ihrer Beziehung zu RPGs und ihrer Limitiertheit im Vergleich zu RPGs (wobei ich hier den Begriff des RPGs mehr oder weniger verzweifelt und erfolglos begreiflich zu machen versuche)
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. Januar 2011, 23:41:20 Uhr
Jo, die Welt verändert sich nicht großartig - allerdings gibts am Ende dann die Auflösung. Besser als wenn sie gar nicht kommt, wenn all deine Aktionen scheinbar keinen Einfluss auf die Welt in der du dich bewegtest hatten - oder wenn einfach nicht gesagt wird, welche das waren. Stell dir mal vor, es gibt keine Endsequenzen die dir sagen was passiert wenn du den Minenchip der NKr-au in Redding überlässt. Dann ist der Ausgang der Quest, die Zukunft des ödlands doch ungewiss.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Januar 2011, 23:45:19 Uhr
Jo, die Welt verändert sich nicht großartig - allerdings gibts am Ende dann die Auflösung. Besser als wenn sie gar nicht kommt, wenn all deine Aktionen scheinbar keinen Einfluss auf die Welt in der du dich bewegtest hatten - oder wenn einfach nicht gesagt wird, welche das waren. Stell dir mal vor, es gibt keine Endsequenzen die dir sagen was passiert wenn du den Minenchip der NKr-au in Redding überlässt. Dann ist der Ausgang der Quest, die Zukunft des ödlands doch ungewiss.

Wie oben erwähnt, ich habe nichts gegen Endslider, sie machen aber die Illusion, dass die Welt reagieren würde oder dynamisch sei nicht wirklicher, was hier in Abrede gestellt wird.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 17. Januar 2011, 23:50:07 Uhr
Ich denke, ihr solltet mal überlegen, von was für einem Medium ihr eigentlich redet. Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs.

Reden wir von Computer Roleplaying Games oder von Classic Roleplaying Games? Erstere finden beispielsweise per Definition nicht auf Konsole statt und letztere sind schon viele Jahre alt.

Zitat
Klar, nicht unmittelbar, aber nach 3 Monaten Wasserchip suchen, wäre es langsam an der Zeit oder nicht?

Nope, muss nicht sein. Killian ist zwar der Chef im Laden, das heißt aber nicht, dass ihm alle Leute immer und zu jeder Zeit aus den Händen fressen. Junktowns Entwicklung in eine Polizeistadt könnte sich über Jahre hingezogen haben.

Zitat
dennoch bleiben sie der Kompromis einer statischen Welt.

Ich verstehe, was du mit "Kompromiss" sagen willst, aber ich kann das absolut nicht als Kompromiss sehen (im Sinne von "Wir machen das nur, weil wir keine andere Wahl haben"). Es gehört einfach zum Spiel und zur Atmosphäre des Spiels, die Langzeitentwicklungen am Ende aufzuzeigen. Wahrscheinlich wurde während der Entwicklung nicht mal daran gedacht, die Ereignisse so im Spiel zu zeigen oder wenn daran gedacht wurde, die Zeit zum Einbauen zu knapp ausgefallen ist. Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. Januar 2011, 23:56:30 Uhr
Ich rede von RPGs die im Vorfeld programmiert werden müssen damit sie auf einer wie auch immer gearteten Rechenmaschine abspielen.

Zitat
Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.
Das ist das, was ich gemeint habe - das Medium limitiert solche Maßnahmen schon allein von sich aus. Ich denke Kaiser hat durchaus Recht wenn er sagt, dass sowas ne Illusion ist - aber letzten Endes geht es doch von vorne bis hinten nur darum eine Illusion zu erschaffen. Die Illusion in einer anderen Welt eine andere Person zu sein die scheinbar etwas tun kann. Dabei kann sie das nicht wirklich. Sie kann nur die Variablen der präsentierrten Welt so verändern dass das rauskommt, was vorher potentiell in die Welt implementiert worden ist. Da Computergeräte und Programme dem menschlichen Hirn noch immer enorm hinterher hinken können sie nur einen Bruchteil dessen was vorstellbar wäre realisieren.

Ein beispiel wie da auch Fallout an mancher Stelle 'versagt': Wenn ihr die ganze NKR umbringt aber vorher alle Quests erledigt wird am Ende die NKR nicht untergehen (muss allerdings sagen, dass ich das vom Hörensagen kenne, aber ich denke es ist klar worauf ich hinaus will).
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 00:10:16 Uhr
Zitat
Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.

Joo eben, das ist nicht möglich. Es ist also ein Kompromis(S). In einer dynamischen Welt, in der die Entscheidungen des Spielers wirkliche Auswirkungen haben, bestünde ein Endslider nicht aus einer Variable, sondern könnte aus dem Gesamtkonstrukt der Welt berechnet und abgeleitet werden.

Zitat
Die Illusion in einer anderen Welt eine andere Person zu sein die scheinbar etwas tun kann. Dabei kann sie das nicht wirklich. Sie kann nur die Variablen der präsentierrten Welt so verändern dass das rauskommt, was vorher potentiell in die Welt implementiert worden ist.

Das war meine Grundannahme für die Aussage, dass es kein "wirkliches" Rollenspiel am PC gibt auf der letztlich die ganze Diskussion fußt. Wie schon 3 Seiten vorher gesagt: CRPGs sind eben keine Rollenspiele, sondern Geschichten, mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten. Und natürlich ist mir klar, dass diese Limitation unvermeidlich ist, dennoch ist es eben ein Punkt, der mich an CRPGs seit jeher stört. Das mir eben eine Rolle und eine Geschichte aufgezwungen wird und mein Bewegungsspielraum sehr gering ist. Und um hier wieder den Bogen zu TES zu schlagen, das diese Art von Spielen dafür eben im engen Rahmen des PC-Spiels besser geeignet sind als Spiele mit einem starken Story-Fokus. Und deshalb haben sowohl TES-Spiele ihre Daseinsberechtigung als Rollenspiel, genauso wie stark Story-Geleitete Spiele.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 18. Januar 2011, 00:21:31 Uhr
Zitat
CRPGs sind eben keine Rollenspiele,

Macht keinen Sinn, denn dann würden sie nicht CRPGs heißen. Außerdem sagst du damit quasi, dass Darklands, Fallout, Arcanum, etc. pp keine Rollenspiele sind, was die Situation so ziemlich ins Lächerliche zieht.

Und: Das, was du mehr magst (und viele andere Oblivion-Spieler auch), ist immer noch digitales LARPing, egal wie man es dreht und wendet.

Ein Rollenspiel ist ein Rollenspiel, wenn es die Möglichkeit bietet, den Spielercharakter, sowie die Umwelt des Spielercharakters in angemessenem Rahmen zu beeinflussen und die Umwelt entsprechenden Einfluss auf den Spielercharakter nimmt. Mit einer Fakel durch Cyrodiil zu laufen und so zu tun, als ob man eine imperiale Wache ist, wird weder das eine, noch das andere und schon gar nicht letzteres hervorrufen, so sehr man auch daran glaubt.

/Edit:
Disclaimer: Mit meinem letzten Absatz sage ich nicht, dass Oblivion kein Rollenspiel ist, sondern dass das imaginäre Rollen spielen LARPing genannt und das Spiel damit nicht zu einem besseren Rollenspiel gemacht wird.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 00:28:46 Uhr
So? Wieso nicht? Ein Rollenspiel ist nicht deshalb ein Rollenspiel weils so genannt wird. Genausowenig enthält Erdbeerschokolade Erbeeren, obwohl es so genannt wird. LARP ist wenn man so will eigentlich der Inbegriff des Rollenspiels, da man sich auch physisch in seine Person versetzt.

Mir gehts darum: Man kann die Dinge so drehen und wenden wie man will. Rollenspiel bedeutet eigentlich nur, in die Rolle einer Person zu schlüpfen, etwas zu erleben und mit dieser Rolle Einfluss auf die Welt zu nehmen. Das kann über Fallout, Morrowind, The Witcher, DAO, Mass Effect und vielleicht Spiele wie GTA (die eignetlich nem ganz anderen Genre angehören) eigentlich alles möglich sein. So. Jetzt ist die Frage wie man persönlich weiter den Begriff auslegt und seine Präferenzen hinlegt. Daraus entwickelt sich nun ein immer engerer Begriff von RPG. Ich denke, dass die Krux an dieser Diskussion eher die ist, dass der eine einen weiten und jemand anderes einen engen Begriff von RPG hat. Vielleicht ist das ganze fruchtbarer, wenn man einfach darüber redet was ein cRPG denn genau beinhalten soll und dann die Punkte in der Liste durchgeht und die listen vergleicht anstatt gleich mit dem philosophieren zu beginnen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 00:32:57 Uhr
Ich denke, dass die Krux an dieser Diskussion eher die ist, dass der eine einen weiten und jemand anderes einen engen Begriff von RPG hat. Vielleicht ist das ganze fruchtbarer, wenn man einfach darüber redet was ein cRPG denn genau beinhalten soll und dann die Punkte in der Liste durchgeht und die listen vergleicht anstatt gleich mit dem philosophieren zu beginnen.

Joo, da liegt der Hase begraben und deshalb drehen wir uns hier schon ne Weile im Kreis. Zen und Lexx haben einfach grundlegend unterschiedliche Ansichten von der Definition von Rollenspiel als wir und ohne eine gemeinsame Basis in diesem Punkt ist die Diskussion schlicht fruchtlos.

Auch so rumreiten auf Begriffen wie "digitales LARPing" ist ziemlicher Unfug. LIVE ACTION ROLEPLAYING GAME. Allein die Komponenten LIVE und ACTION sind ja am PC nicht möglich, weshalb der Begriff auf den PC angewandt schon Quatsch ist. Ich habe diesen Begriff noch nie im Zusammenhang mit PC-Spielen gehört. Wenn das so in Mode ist, bitteschön, aber man muss ja nicht jeden Unsinn mitmachen.

Und dann die eigene persönlich zurechtgelegte Definition von Rollenspiel... naja, letztlich bedeutet es, richtig erkannt, eine Rolle zu spielen. Von Umwelt beeinflussen etc. steht da nix.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 00:42:19 Uhr
Wie wärs wenn man dann nicht einfach mal diese Basis erläutert? Wie definiert ihr RPG und cRPG ? Dann könnt ihr erstmal über diese Definitionen reden statt sich gleich in philosophischen Kreisen zu verzetteln. Wenn ihr über etwas diskutiert muss erstmal geklärt werden ob ihr überhaupt über dasselbe redet.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 00:53:01 Uhr
Wie wärs wenn man dann nicht einfach mal diese Basis erläutert? Wie definiert ihr RPG und cRPG ? Dann könnt ihr erstmal über diese Definitionen reden statt sich gleich in philosophischen Kreisen zu verzetteln. Wenn ihr über etwas diskutiert muss erstmal geklärt werden ob ihr überhaupt über dasselbe redet.

Am Besten gleich mit Quellenangaben  #thumbsup
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 18. Januar 2011, 00:53:23 Uhr
Das ist ja dann schon wieder der "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"-Standpunkt (ja, das war ein wörtliches Zitat von irgendeinem Fuzzi),
den Zen eines wunderschönen Tages schonmal auseinandergerupft hat (also...Standpunkt und Fuzzi gleichermaßen) - und zwar zurecht.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 01:00:07 Uhr
Nun - wie lautet denn dann die anderslautende Definition? Man kann alles zerrupfen, aber wenn nicht klar ist von welchem Standpunkt aus das geschieht isses immer nur zerrupfen des zerrupfens willen. Bisher hat noch  keiner gesagt was seine persönliche Definition davon ist und begründet, sondern immer nur gegenseitig auf den anderen rumgehackt. Dabei kommt doch nichts raus - wie auch? Ne Diskussion kann man auch bei Schritt 1 starten statt bei Schritt 2 oder Schritt 3 zu beginnen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 01:02:28 Uhr
Das ist ja dann schon wieder der "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"-Standpunkt (ja, das war ein wörtliches Zitat von irgendeinem Fuzzi),
den Zen eines wunderschönen Tages schonmal auseinandergerupft hat (also...Standpunkt und Fuzzi gleichermaßen) - und zwar zurecht.

Zen ist gut darin, Behauptungen als Wahrheit zu verkaufen ohne sie wirklich belegen zu können. Kann mich nicht wirklich beeindrucken. Und es ging mir erstmal um die Grund-Definition, und das eine Rolle spielen im Rollenspiel eine Rolle spielt, wird wohl keiner abstreiten rolllen... ähm wollen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 18. Januar 2011, 01:05:57 Uhr
Der Punkt ist, dass das jemand genau so definiert hat. Ergo wäre jeder 1st Person Shooter, jedes Action Adventure und sogar jedes Strategiespiel, in dem man "in die Rolle eines namenlosen, unsichtbaren Kommandanten schlüpft"...ganz genau: ein Rollenspiel.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 01:08:18 Uhr
Nun, kann doch sein? Das wäre eine sehr weite Definition von Rollenspiel. Wenn man das ganze einengt dann muss klar sein wieso man das tut und was die weiteren Bestandteile der eigenen Definition sind. Es geht doch erstmal darum sich dem Begriff anzunähern bevor man überhaupt mal drüber diskutiert.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 01:11:37 Uhr
Der Punkt ist, dass das jemand genau so definiert hat. Ergo wäre jeder 1st Person Shooter, jedes Action Adventure und sogar jedes Strategiespiel, in dem man "in die Rolle eines namenlosen, unsichtbaren Kommandanten schlüpft"...ganz genau: ein Rollenspiel.

Nach der Grund-Definition ist das sicherlich so. Andernfalls wärst du ja in Wirklichkeit ein Soldat, wenn du einen Kriegs-Shooter spielst. Wenn man das nun weiterspinnt, muss man nach der Grund-Definition zu einer Spezifizierung übergehen und nach dieser Spezifizierung zu einer weiteren. So werden nunmal in der Wissenschaft Definitionen aufgebaut und deshalb stimmt meine Aussage von der Basis. Du kannst uns ja gerne deine Spezifizierung ans Herz legen. Falls du allerdings anderer Ansicht bist und Rolle spielen nicht die Basis von Rollenspiel darstellt, würde mich das brennend interessieren.

Um hier mal ein Beispiel einer solchen Spezifizierung zu geben: Man könnte sagen, dass man frei in der Wahl seiner Rolle sein sollte -> Dadurch fallen schonmal Adventures, Shooter etc. raus aus der Definition, aber auch Spiele wie Mass Effect und Fallout. Beim 2. Schritt der Definition wird es also schon kompliziert. Ein anderes Beispiel wäre, dass Rollenspiele etwas mit Stufen und Werten zutun haben -> Es fallen Adventures, Shooter raus, Mass Effect und Fallout aber bleiben drin, dafür wären dann sogenannte würfellose P&P keine Rollenspiele und LARPs keine Rollenspiele mehr. Also auch schwierig.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 18. Januar 2011, 01:29:28 Uhr
Falls du allerdings anderer Ansicht bist und Rolle spielen nicht die Basis von Rollenspiel darstellt, würde mich das brennend interessieren.

Ich bin natürlich durchaus nicht anderer Ansicht und gerade nur als Inoffizieller Zen_Inc-Fanboy tätig.

Zuerst fand ich es einfach unterhaltsam, wie sehr du dich weigerst, vor Zen's unendlichem Fundus unschlagbarer Argumente einzuknicken...bewundernswert, geradezu.
Ich hab hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3533.msg214575#msg214575) übrigens mal nen kleinen Leitfaden für den Umgang mit ihm geschrieben.^^

Aber mal im Ernst...für mich klingts, als würde es sich sogar lohnen, das mal auszudiskutieren - was ihr aber bereits tut, ohne auch nur annähernd auf einen Nenner zu kommen.
Wie wärs mit ner Umfrage? Oder einer ganzen Reihe von Umfragen? :coffee
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 01:33:41 Uhr
Definitionen erstellen lohnt sich immer  ;) Ist allerdings auch nicht ganz einfach, wie oben erläutert. Man muss zudem auch darauf achten, dass eine Definition nicht darauf ausgelegt ist, eine bestimmte Erwartung zu erfüllen. Wenn ich Rollenspiel genauso definiere, wie das Spiel Fallout, dann ist Fallout natürlich ein Rollenspiel, der Definition an sich habe ich da dann aber wohl eher einen Bärendienst erwiesen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 18. Januar 2011, 09:17:03 Uhr
LARP ist wenn man so will eigentlich der Inbegriff des Rollenspiels, da man sich auch physisch in seine Person versetzt.

Und in wie fern kollidiert das jetzt mit dem, was ich geschrieben habe? LARP enthält auch "Roleplaying" und ich habe nirgendwo behauptet, dass LARPing kein Rollenspielen ist. Der Punkt ist eher, dass du den Unterschied nicht verstehst oder verstehen willst. Seine Rolle, die Umwelt und die Umwelt seine Rolle definieren: CRPG. In der Spielwelt rumlaufen und sich was ausdenken, ohne das die Spielwelt darauf reagiert (als Wache durch eine Stadt laufen, obwohl es im Spiel nicht vorgesehen ist, dass du eine Wache in der Stadt wirst): LARPing.

"Digitales LARPing" war im Übrigen ein Kunstbegriff. Mir ist klar, dass es per Definition kein digitales LARPing als Wortschöpfung geben kann.

Vince hat im Übrigen vor X Jahren einen sehr guten Artikel über Rollenspiele (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,186.0.html) geschrieben. Ich suche gerade noch Sawyer's Text über Rollenspiele.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 18. Januar 2011, 11:13:01 Uhr
Ich glaube eine Definition von Rollenspielen bezogen auf Videospiele würde viele "oder"'s enthalten, da es eine große Bandbreite sich ansonsten gegeneinander ausschließenden Eigenschaften geben würde.

Z.B.: Die Rolle einer oder mehrerer in dem Universum vorhandenen Figur übernehmen oder eine eigene Figur mit oder ohne definierter Vorgeschichte anhand von vorgegebenen oder selbst mithilfe eines Systems definierten Eigenschaften und Fähgikeiten erstellen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Ralexand am 18. Januar 2011, 11:18:36 Uhr

Ich hab hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3533.msg214575#msg214575) übrigens mal nen kleinen Leitfaden für den Umgang mit ihm geschrieben.^^


Einer deiner Besten. :)
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 11:47:46 Uhr
Vince hat im Übrigen vor X Jahren einen sehr guten Artikel über Rollenspiele (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,186.0.html) geschrieben. Ich suche gerade noch Sawyer's Text über Rollenspiele.

Sicher ganz interessant. Insbesondere die Unterkategorien sind schön aufgelistet und weitgehend zutreffend. Die Definition allerdings ist eher schwach. Klar, er setzt Choices&Consequences sehr früh in der Definition, kommt ihm halt grad entgegen, weil er ein Spiel entwickelt, dass stark auf Choices&Consequences basiert. Recht hat er deshalb noch lange nicht.

"Eine Realdefinition beinhaltet im aristotelischen Verständnis eine Aussage darüber, was eine Sache in Wirklichkeit ist. Hinter dem Gebrauch von Realdefinitionen steht somit mehr oder weniger deutlich ausgeprägt eine bestimmte philosophische Auffassung von Sein und Wesen (Essentialismus) oder Annahmen über das Vorliegen einer bestimmten Gesetzmäßigkeit, die im Wesen der Sache ihren Ausdruck findet".

Und weil das so ist, liegt es immer im Auge des Betrachters, was die Essenz von Rollenspiel ausmacht.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 18. Januar 2011, 12:16:56 Uhr
Wo soll das eigentlich hinführen?

EDIT: Hatte hier was vergessen...
Zitat von:  anonym
Es ging darum, dass Oblivion ein schlechtes Rollenspiel ist, was es einfach ist.
Ich mein... der TES Artikel über "wie man Rollenspiel im Spiel verbessern kann" sagt doch schon alles...
Position A ist, dass Choice&Consequence wichtig ist, um eine glaubhafte Welt zu erschaffen. Dann kommt Position B und sagt, dass Choice&Consequence ein Kompromiss ist,
weil es nunmal technische Limitationen gibt. NA UND? wen zum Fuck interessiert das denn?
Das ändert ja nicht, dass Choice&Consequence eine glaubhaftere Spielwelt schaffen, als wenn ich mir selbst alles einbilde und so tue,
als ob es Konsequenzen hat, wenn ich imaginär gegen die Burgmauer vom Kaiser pisse.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 12:28:58 Uhr
es geht nicht darum ob sich vorstellen etwas tun zu können ein sinnvolles Konzept im Rollenspiel darstellt, sondern darum, dass es offenbar einen gewissen Menschentypus gibt, der die Ansicht vertritt, dass Choices&Consequences per Definition die Grundlage von Rollenspiel darstellt ohne für diese Behauptung aber in irgendeiner Form auch Belege bringen zu können.

So sagt z.B. Vince im verlinkten Artikel: "Playing a role in the CRPG context means making decisions fitting your character."
So etwas zu behaupten ist natürlich sein gutes Recht. Jeder kann alles behaupten. Das hat aber keinen praktischen Wert ohne entsprechende Belege oder Begründungen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 18. Januar 2011, 12:36:29 Uhr
Das wird langsam echt sinnlos.

Ich bin nicht der Meinung, dass ein Spiel, das sich als CRPG bezeichnet, aber überhaupt kein Choice&Consequence enthält
(oder meinethalben eine Illusion, die eigenen Handlungen hätten Konsequenzen), kein CRPG ist.

Ich hab hier grad noch nen ewig langen Text angefangen und wieder gelöscht, weils einfach zu nichts führt.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Januar 2011, 12:53:35 Uhr
Es ist festgefahren, weil die Partei, die Choices&Consequences als den heiligen Gral ansieht, in ihren Ansichten festgefahren sind und keine Bereitschaft haben, diese in Frage zu stellen. Fakt ist jedenfalls, dass eine Realdefinition erst durch die gesellschaftliche Akzeptanz überhaupt irgendeine Relevanz hat. Allein deshalb ist die Definition der CC-Partei schon falsch. Würde man nämlich eine weltweite Umfrage zum Thema Rollenspiel machen, würde sich Choices&Consequences sicherlich nicht als Kernelement des RPGs herauskristallisieren. Und da kann sich die CC-Partei noch so winden und auf ihrer Ansicht beharren. Natürlich haben sie ein Recht auf ihr Nischendasein, aber eben kein Recht sich als Godfather of RPG zu betiteln, weil der allgemeine Konsens ein Anderer ist.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Grizly am 18. Januar 2011, 13:20:59 Uhr
Die Diskussion ist hier ganz schön ausgeufert. Verfolge sehr gespannt den Schlagabtausch und habe mich nun entschieden auch etwas dazu zu sagen.

Ich bin eher auf der Seite von Kaiser Augustus. Ich verstehe was er meint und finde es richtig was er sagt, nur aus der genauen Definitionen, was CRPG, RPG und Gott weiss noch was betrifft, da halte ich mich raus, weil es mir egal ist. In erster Linie geht es mir um den Spielspass. Und mir würde das Spiel wesentlich mehr Spass machen, wenn die Früchte seiner Arbeit auch während des Spielens sichtbar wären. Das versucht, denke ich, Kaiser August hier zu erklären. Eine dynamische, lebendige Spielwelt, an der sich die Entwickler bisjetzt die Zähne ausgebissen haben, das wäre toll. Ich weiss noch von STALKER, was die sich alles vorgenommen haben und im Endeffekt ist fast nichts draus geworden. Zu aufwendig und zu kostenintensiv. Deshalb geht die Zukunft der Spieleindustrie in die Richtung der tollen Grafik, je hübscher das Spiel desto besser. Solche Spiele, die mir gefallen würden, die wird es in Zukunft nicht mehr geben. Seit Fallout habe ich mir gedacht, dass  die Rollenspiele im allgemeinen immer besser und komplexer werden, aber anscheinend ist Fallout wohl der Höhepunkt gewesen, was das angeht. Ab dem Zeitpunkt werden die Spiele immer nur anspruchsloser (leichter Einstieg), und nur grafisch immer besser und linearer.

Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. Januar 2011, 14:35:03 Uhr
Öhm, auch wenn ich mit den wissenschaftlichen Methoden angefangen habe sollte das jetzt nicht in Fachchinesisch ausufern :s000: Ich wollt mit meinem vorschlag eigentlich schlichtend eingreifen damit das ganze hier auch zu was führt.

Ich selbst enthalt mich der Diskussion. Ich finds ein bissl müßig darüber zu reden was jetzt ein richtiges und ein falsches Rollenspiel ist - es gibt einfach verschiedene Arten von Rollenspielen, Hack n Slay ist bisher das einzige, dass dafür auch ein passendes Adjektiv erhalten hat.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 18. Januar 2011, 23:40:35 Uhr
Wow, es wurde ja einiges geschrieben - vieles davon zum Haare raufen. Ja und danke Lexx für den Link, den Post hatte ich gesucht, aber nicht mehr gefunden (ich dachte, den hätte Vince im Codex-Forum verfasst). Das ist nämlich eine sehr ausführliche Erläuterung davon, was Rollenspiel am PC ausmacht und gleichermaßen eine mehr als schlüssige Definition dafür.

es geht nicht darum ob sich vorstellen etwas tun zu können ein sinnvolles Konzept im Rollenspiel darstellt, sondern darum, dass es offenbar einen gewissen Menschentypus gibt, der die Ansicht vertritt, dass Choices&Consequences per Definition die Grundlage von Rollenspiel darstellt ohne für diese Behauptung aber in irgendeiner Form auch Belege bringen zu können.

So sagt z.B. Vince im verlinkten Artikel: "Playing a role in the CRPG context means making decisions fitting your character."
So etwas zu behaupten ist natürlich sein gutes Recht. Jeder kann alles behaupten. Das hat aber keinen praktischen Wert ohne entsprechende Belege oder Begründungen.

Deine Ignoranz und Verbortheit ist ab diesem Punkt nicht mehr erträglich. Du verlangst Quellen, du bekommst eine Quelle. Was tust du damit? Stempelst sie als nicht legitim ab, weil der Verfasser gerade solch ein Spiel entwickelt und klammerst dabei aus (und wie gerne du doch ausklammerst), dass der Idee zu diesem Spiel in erster Linie eine jahrelange Analyse des Genres zugrunde liegt.

Deine oben zitierte Aussage ist genauso lachhaft wie dein erschreckend oberflächlicher Ansatz zur Definition eines RPGs. Da definierst du nicht einmal im Vornherein das Wort "Rolle", was dich dazu bringt ohne jede Begründung Fallout außen vor zu lassen (was genau bringt dich dazu?) und schmeißt tatsächlich noch würfelloses P&P mitten in die Suppe, ohne Rücksicht auf die verschiedenen vermittelnden Medien zu nehmen - what the fuck, August? Ging es hier nicht um CRPGs?

Du wendest und windest dich in der Diskussion, ohne etwas wirklich Greifbares zu liefern, sondern bleibst bei utopischen Vorstellungen, die nichts mit PC-Spielen, geschweige denn mit CRPGs zu tun haben. Ich habe dir genau erklärt und erläutert, was für mich ein CRPG ausmacht und wo der Unterschied zu Action-Adventures mit Stats und LARPing-Möglichkeiten liegt. Von deiner Seite aus ist bislang nichts gekommen außer non-argumentatives Abschmettern aller Argumente mit deinen wirklichkeitsfremden CRPG-Vorstellungen, die deinen Standpunkt natürlich unangreifbar machen, weil sie im Kontext der Diskussion um CRPGs nicht (mehr) be-greifbar sind.

@Tyler
Wer hat denn diese verteufelt zutreffende Aussage in deinem Zitat geliefert?
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 19. Januar 2011, 00:02:28 Uhr
Ich hab nachdem ich das Zitat in den Raum warf langelange gebraucht um den Thread zu finden, wobei mir auffiel, dass du derjenige warst, der das ein bisschen abgewandelt hat, aber im Kern, bzw. inhaltlich, ist die Aussage "ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel" mit der ursprünglichen identisch.

Wie gesagt, ich hab lange gebraucht. Zu finden sind die beiden Posts hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=1841.msg209204#msg209204)...und hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3533.msg213288#msg213288).

Mir fällt allerdings auf, dass du diesen Post gemeint haben könntest und ich wieder nur auf dem Schlauch stehe.
Wo soll das eigentlich hinführen?

EDIT: Hatte hier was vergessen...
Zitat von: anonym
Es ging darum, dass Oblivion ein schlechtes Rollenspiel ist, was es einfach ist.
Ich mein... der TES Artikel über "wie man Rollenspiel im Spiel verbessern kann" sagt doch schon alles...
Position A ist, dass Choice&Consequence wichtig ist, um eine glaubhafte Welt zu erschaffen. Dann kommt Position B und sagt, dass Choice&Consequence ein Kompromiss ist,
weil es nunmal technische Limitationen gibt. NA UND? wen zum Fuck interessiert das denn?
Das ändert ja nicht, dass Choice&Consequence eine glaubhaftere Spielwelt schaffen, als wenn ich mir selbst alles einbilde und so tue,
als ob es Konsequenzen hat, wenn ich imaginär gegen die Burgmauer vom Kaiser pisse.
Wie angegeben...anonym.^^

Dachte grad, du meintest diesen:
Das ist ja dann schon wieder der "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"-Standpunkt (ja, das war ein wörtliches Zitat von irgendeinem Fuzzi),
den Zen eines wunderschönen Tages schonmal auseinandergerupft hat (also...Standpunkt und Fuzzi gleichermaßen) - und zwar zurecht.
...was irgendwie keinen Sinn ergäbe, wo du doch von zutreffender Aussage redest. :>

EDIT: Ich muss dich nochmal zitieren, allein weil ich grad in schallendes Gelächter ausgebrochen bin.
8. Vivec - ja genau, diese Missgeburt einer Ortschaft hat ihren eigenen Platz in dieser Auflistung verdient. [...]
Immer wieder herrlich, diese Liste zu lesen...
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Januar 2011, 00:02:42 Uhr
Deine Ignoranz und Verbortheit ist ab diesem Punkt nicht mehr erträglich. Du verlangst Quellen, du bekommst eine Quelle.

Quelle? Quelle für was? Dafür, dass Irgendjemand, irgendwann, irgendwas behauptet hat? Na das nenne ich mal hochwissenschaftlich  :wall1cf:

Zitat
Du wendest und windest dich in der Diskussion, ohne etwas wirklich Greifbares zu liefern, sondern bleibst bei utopischen Vorstellungen, die nichts mit PC-Spielen, geschweige denn mit CRPGs zu tun haben. Ich habe dir genau erklärt und erläutert, was für mich ein CRPG ausmacht und wo der Unterschied zu Action-Adventures mit Stats und LARPing-Möglichkeiten liegt. Von deiner Seite aus ist bislang nichts gekommen außer non-argumentatives Abschmettern aller Argumente mit deinen wirklichkeitsfremden CRPG-Vorstellungen, die deinen Standpunkt natürlich unangreifbar machen, weil sie im Kontext der Diskussion um CRPGs nicht (mehr) be-greifbar sind.

Du hast ein Großteil meiner Beiträge entweder nicht gelesen oder nicht verstanden. In beiden Fällen ist eine weitere Fortführung dieser Diskussion sinnlos. Dein zurückgekehrter aggressiver Tonfall beweist auch nur, was ich eben vorher schon sagte, dass deine Behauptungen bei genauer wissenschaftlicher Betrachtung eben nicht haltbar sind und sich einzig auf die subjektive Meinung eines elitären Kreises aus Möchtegern-RPG-Experten stützen und somit 0 Gehalt haben. Falls du das nicht nachvollziehen kannst, belege doch mal einen Grundkurs für wissenschaftliche Methodik. Wird schon im ersten Semester angeboten. Und nur um es vorneweg zu nehmen: Ja, wenn man solche Grundbegriffe klären will, muss man solche Methoden anwenden, ansonsten kann man es nämlich gleich lassen. Doch dir liegt halt nur daran deine eigene Meinung durchzudrücken.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 19. Januar 2011, 01:06:28 Uhr
Okay, ne anfänglich nette Diskussion ist nu wieder an dem Punkt angelangt wo persönliche Angriffe stattfinden - wie wäre es mit ein paar Tagen Pause um runterzukommen?
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 19. Januar 2011, 01:56:18 Uhr
Quelle? Quelle für was? Dafür, dass Irgendjemand, irgendwann, irgendwas behauptet hat? Na das nenne ich mal hochwissenschaftlich  :wall1cf:

Nein, von jemandem, der sich jahrelang mit dem Thema befasst hat. Wer sollte denn eine für dich legitime Definition oder Analyse parat haben? Gott?

Zitat
Dein zurückgekehrter aggressiver Tonfall beweist auch nur, was ich eben vorher schon sagte, dass deine Behauptungen bei genauer wissenschaftlicher Betrachtung eben nicht haltbar sind und sich einzig auf die subjektive Meinung eines elitären Kreises aus Möchtegern-RPG-Experten stützen und somit 0 Gehalt haben.

Was macht diese Leute in deinen Augen zu Möchtegern-RPG-Experten? Und nochmal: Wer würde dann eine für dich glaubhafte Quelle liefern können? Mein etwas engagierterer Tonfall kommt dadurch, dass du Aussagen wie eben in der Quelle einfach so abtust und als schwach oder falsch bezeichnest, ohne es zu begründen. Stattdessen sagst du auf der einen Seite, dass Definitionen wichtig sind, aber auf der anderen behauptest du, dass es im Auge des Betrachters liegt, was ein Rollenspiel nun ist.
Ich sehe da keine wissenschaftliche Betrachtungsweise von deiner Seite, sondern nur Flip-Flopping und Ausweichen - du bestehst aber die Skill-Checks dabei nicht.

@Tyler
Ja, das anonyme Zitat meinte ich. Wieso will ein so starker Geist denn anonym bleiben?

Okay, ne anfänglich nette Diskussion ist nu wieder an dem Punkt angelangt wo persönliche Angriffe stattfinden - wie wäre es mit ein paar Tagen Pause um runterzukommen?

Damit hast du sicherlich Recht.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 19. Januar 2011, 07:54:13 Uhr
@Tyler
Ja, das anonyme Zitat meinte ich. Wieso will ein so starker Geist denn anonym bleiben?
Weiß ich nicht. Vielleicht überlegt er es sich ja nochmal anders.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Januar 2011, 12:44:10 Uhr
Nein, von jemandem, der sich jahrelang mit dem Thema befasst hat. Wer sollte denn eine für dich legitime Definition oder Analyse parat haben? Gott?

Genau darum geht es eben, du kannst einen Begriff wie Rollenspiel nur schwierig wissenschaftlich erfassen. Warum fragst du nicht Todd Howard nach seiner Definition von Rollenspiel? Er hat immerhin auch jahrelange Erfahrung und seine Definition hätte somit zumindest gleichgestellten Wert. Das passt dir natürlich nicht, weil du die Ansicht vertrittst, dass Todd Howard von Rollenspiel eben keine Ahnung hat. Das ist aber subjektives Empfinden und hat mit wirklichen Begründungen oder Belegen rein gar nichts zutun.

Zitat
Was macht diese Leute in deinen Augen zu Möchtegern-RPG-Experten? Und nochmal: Wer würde dann eine für dich glaubhafte Quelle liefern können?

Das mit dem Möchtegern-RPG-Experten war natürlich etwas polemisch. Und wie oben schon mehrfach erwähnt (und bitte denke mal über den Sinn meiner Aussage nach!!) kann der Begriff Rollenspiel nur über eine Realdefinition erklärt werden, weil er im Gegensatz zu z.B. einem Baum in der Realität nicht erfassbar ist. Du kannst also eine Definition für den Begriff Rollenspiel nur schwerlich belegen. Die einzige wissenschaftliche Methode dafür, wären empirische Untersuchungen und Umfragen. Dadurch würdest du ein grobes Bild erhalten, was in unserer Gesellschaft im Begriff Rollenspiel die Wirklichkeit ist. Du kannst das nicht voneinander ausklammern. Natürlich passt dir das nicht, weil das Ergebnis einer solchen Umfrage vermutlich nicht schmecken würde. Daran siehst du schon, dass die Wirklichkeit des Begriffs Rollenspiel in der Gesellschaft längst anders ist, als du ihn vielleicht vor 20 Jahren erfahren hast. Eine gültige Definition für Rollenspiel, die vor 10 oder 20 Jahren eventuell Bestand hatte, gilt heute nicht mehr. Wer sich daran klammert, ist eben ein Dinosaurier. Realdefinitionen verschieben und wandeln sich im gesellschaftlichen Kontext.

Würde ich halt ganz streng vorgehen, würde ich sagen, in dieser genannten Quelle definiert eben ein Dinosaurier das Rollenspiel. Er entwickelt ein Spiel an der gesellschaftlichen Wirklichkeit vorbei, weshalb das Spiel natürlich nur eine handvoll anderer Dinosaurier interessiert.

Doch dagegen sage ich ja nichts. Ich habe auch gegen solche Spiele nichts. Wogegen ich etwas habe ist die Ansicht, man habe das Recht zu bestimmen was Rollenspiel ist und was nicht. Dazu besteht keine Grundlage und beruht -wie mehrfach erwähnt- auf reiner Behauptung. Und wenn du das bestreiten willst, dann ließ dir meinen Textblock oben nochmal durch und gehe darauf ein!!!

Und all das ist nichts anderes, als ich schon während der gesamten Diskussion immer wieder gesagt habe. Ich weiche hier keineswegs aus. Du allerdings hast bisher keinmal Stellung bezogen zu der nicht Belegbarkeit von Rollenspiel als Realdefinition.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 19. Januar 2011, 12:53:32 Uhr
Würde ich halt ganz streng vorgehen, würde ich sagen, in dieser genannten Quelle definiert eben ein Dinosaurier das Rollenspiel. Er entwickelt ein Spiel an der gesellschaftlichen Wirklichkeit vorbei, weshalb das Spiel natürlich nur eine handvoll anderer Dinosaurier interessiert.
HA! Sehr schön geschrieben, Kaiser!

Das will sich keiner gern eingestehen, der Bethesda verflucht, Troika und Black Isle dagegen vergöttert...
Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass sich einfach die Zielgruppe gewandelt hat.
Kaum jemand will noch Rollenspiel wie Zen es definiert, oder meinethalben definiert haben möchte.
Dafür kann man durchaus die Spielerschaft an den Pranger stellen.

Führt aber auch wieder zu der Frage, woher die "verkasualisierung" denn kommt. Haben Entwickler schwindenden Umsatz bemerkt
und diesen auf zu komplexes Gameplay zurückgeführt? Arcanum ist da in meinen Augen echt n Brocken (sorry...und ich denk ich bin da nicht allein).
Könnte sein, auch wenns albern klingt.

Oder sind Studios wie Bethesda Software zu faul um solche Spiele zu machen und haben festgestellt,
dass ihnen die Spieler mit leichterer Zugänglichkeit erst recht aus der Hand fressen?

Sollte das der Fall sein, hätte Obsidian echt Mut bewiesen, wenn sie den Hardcore Modus nicht als Optionales Feature eingebaut hätten.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Januar 2011, 13:19:55 Uhr
Wie auch schon oben erwähnt, liegen solche Entwicklungen nur am finanziellen Erfolg. Um ein wirtschaftlich ertragreiches Spiel im Bereich RPG zu entwickeln, muss der Entwickler in der Lage sein, die aktuelle Betrachtung der Allgemeinheit zu einem bestimmten Thema zu treffen. Mit dem Zeitgeist entwickeln. Spiele wie Arcania zeigen, dass es auch bei der Vereinfachung eine obere Grenze gibt. So wird Arcania im gesellschaftlichen Kontext nicht mehr als Rollenspiel angesehen, wurde aber als Rollenspiel vermarktet, es muss also zwangsläufig finanziell enttäuschen. Dagegen beweisen Bioware und Bethesda gutes Verständnis ihrer Kunden und wissen um den Rahmen, in dem sie sich bewegen müssen um erfolgreiche Spiele zu entwickeln. Solche Firmen sind es dann auch, die diesen Rahmen durch ihre Produkte nach oben oder unten verschieben können und mit der Verschiebung dieses Rahmens verändert sich die Definition von dem, was Rollenspiel in unserer Gesellschaft ist.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Grizly am 19. Januar 2011, 16:27:46 Uhr
Wie ich sehe wird hier weiter fleißig diskutiert. Und das nur über irgendwelche Definitionen. Wird ein bereits entwickeltes Spiel dadurch besser wenn wir es CRPG oder noch wie bezeichnen? Ich denke nicht. Ein Spiel ist und bleibt ein Spiel. Ob es gut oder schlecht ist hat nichts mit der richtigen Zuordnung zu einem Genre zu tun. Im Endeffekt definiert ein Jeder es selbst nach seinem eigenen Gefühl. Und mit Zen Inc werdet Ihr noch ewig darüber diskutieren, denn ihn von seiner Meinung abzubringen ist so gut wie unmöglich.


Haben Entwickler schwindenden Umsatz bemerkt und diesen auf zu komplexes Gameplay zurückgeführt? Arcanum ist da in meinen Augen echt n Brocken (sorry...und ich denk ich bin da nicht allein). Könnte sein, auch wenns albern klingt.



Bei Arcanum würde ich nicht unbedingt sagen, dass es zu komplex ist. Ich habe das Spiel nicht durchgespielt, weil es viel zu durchmischt war. Die Technik die Magie und was weiss ich noch was, alles wurde in ein Tiegel geschmissen und vermischt. Das war mir persönlich zu viel. Die dadurch entstandene Welt hat mich nicht sehr angesprochen, deshalb habe ich nach einiger Zeit aufgegeben. Auch die Grafik hat mich enteuscht und bisheute daran gehindert das Spiel wieder aufzunehmen. Allerdings muss ich auch sagen, dass viele Inovationen an dem Spiel sehr gut und zukunftweisend gewesen sind und bisheute von keinem anderen modernen Spiel übertroffen worden sind. Ein Beispiel dafür ist das Crafting. In keinem anderen Spiel habe ich bis jetzt ein besseres gefunden. Fallout online ist zwar auch sehr gut, aber ich denke Arcanum ist noch ein Tik besser. Im Prinzip würde ich sagen, dass man nach einiger Zeit sehr gut mit Arcanum zurechtkommt. Die hohe Komplexität macht das Spiel noch interessanter, weil es immer was neues zu entdecken gibt. Auch gibt es sehr viele Möglichkeiten sich im Spiel zu entwickeln, sodass ein erneutes Durchspielen wieder interessant wird, weil man in dem Spiel nicht alles erlernen konnte und sich eher spezialisieren musste. Auch die Auswahl der Rasse hat sich enorm auf das Spielgeschehen ausgewirkt, ganz anders hiergegen ist Morrowind und Oblivion. Bei Morrowind konnte man alles erlernen und bei allen Attributen den Wert 100 erreichen sowie mit einem Orc ein Magiermeister werden. Dies hat mir persönlich nicht sehr gut gefallen. Arcanum war in dem Bereich wesentlich besser als die beiden moderneren Spiele.


Spiele wie Arcania zeigen, dass es auch bei der Vereinfachung eine obere Grenze gibt. So wird Arcania im gesellschaftlichen Kontext nicht mehr als Rollenspiel angesehen, wurde aber als Rollenspiel vermarktet, es muss also zwangsläufig finanziell enttäuschen.

Bei Arcania war das Problem nicht die Einfachheit sondern vielmehr die Tatsache, dass es kein Gothic mehr war. Das hat alle Fans der Serie so sehr enteuscht, mich eingeschlossen, dass sie lieber die Finger von dem Spiel gelassen haben. Hätte man das Spiel unter anderen Aspekten herausgebracht (kein Gothicnachfolger), so wären die Verkaufszahlen vermutlich auch ganz andere gewesen. Das Spiel ist nicht unbedingt sehr schlecht und irgendwo auch besser als einige anderen in dem Genre, nur das respektlose Vorgehen des Publischers ist dran schuld, dass die Firma nun Insolvenz angemeldet hat. Ich halte es für den grössten Fehler überhaupt, mitten in der Serie das Spiel von einem anderen Entwicklerteam entwickeln zu lassen. Zwangsweise resultiert daraus, dass die alten Werte, die das Spiel ausgemacht haben und viele Fans an das Spiel gefesselt haben, nun weg sind und die alten Fans sich der Serie nun ganz abwenden. Ich werde mir das Spiel aus Prinzip nicht mehr kaufen, weilch ich ein solches Vorgehen seitens der Publischer nicht unterstützen möchte. Mit Fallout ist bei mir eine ähnliche Geschichte. Das Spiel ist zwar nicht unbedingt schlecht aber auch nicht das was ich von einem Falloutnachfolger erwarten würde. Sehr gestört hat mich die Tatsache, dass fast alle Waffen neu designt worden sind. Wo sind die Waffen aus Fallout 1 und 2 abgeblieben, und warum macht man so etwas? Ist mir absolut unbegreiflich.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Januar 2011, 17:38:43 Uhr
Zitat
Ob es gut oder schlecht ist hat nichts mit der richtigen Zuordnung zu einem Genre zu tun.

Hier geht es darum, ob Oblivion noch als Rollenspiel gelten kann, selbst wenn es de facto keine Choices&Consequences hat.

Zitat
Bei Arcania war das Problem nicht die Einfachheit sondern vielmehr die Tatsache, dass es kein Gothic mehr war.

Das schlicht sich ja nicht aus. Wäre es weniger vereinfacht worden, wäre es mehr wie Gothic gewesen  ;)
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 19. Januar 2011, 17:54:38 Uhr
Hier geht es darum, ob Oblivion noch als Rollenspiel gelten kann, selbst wenn es de facto keine Choices&Consequences hat.

Also wenn man vom Diskussionsursprung ausgeht, ging es darum, dass Oblivion das Genre dümmer macht und um nichts anderes.

Das ist im Übrigen was ich hier als Problem sehe: Keine Sau weiß überhaupt, um was es ursprünglich ging. Alle sind zu sehr damit beschäftigt, ihre Positionen zu verteidigen, während mehr und mehr vom Ursprung vergessen wird... Erinnert mich irgendwie an was.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Januar 2011, 19:22:08 Uhr
Also wenn man vom Diskussionsursprung ausgeht, ging es darum, dass Oblivion das Genre dümmer macht und um nichts anderes.

Echt?  :o

Naja... letztlich wird es eh so sein, dass die unterschiedlichen Ansichten nicht so weit auseinander liegen wie es in der Diskussion den Anschein macht. Keiner, der auf Choices&Consequences steht wird sich darüber aufregen, wenn ein Spiel zusätzlich auch Sandbox-Komponenten besitzt und umgekehrt. Fallout2 und FNV z.B. zeigen ja, dass beide Spielrichtungen sich tendenziell auch verknüpfen lassen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Grizly am 19. Januar 2011, 22:09:56 Uhr
Was wird eigentlich mit Sandbox-Komponenten gemeint?

Choices&Consequences, das ist klar, viele werben damit, setzen es aber sehr primitiv um. Bei Fallout zB wurde nur im Abspann dem Spieler vor Augen geführt, was sein Handeln an Konsequenzen nach sich gebracht hat. Während des Spiels wurde kaum was von dem umgesetzt. Klar, dass im allgemeinen die NPC´s auf den Spieler reagiert haben, wenn man schlechtes Karma hatte wollten einige Händler nicht mit ihm handeln. Aber so großartig ist mir nichts mehr in Erinnerung, dass mein Handeln direkte Auswirkungen auf die Spielwelt gehabt hat. Bisjetzt zumindest kenne ich kein einziges Spiel in dem es so wäre. Bei Morrowind und Oblivion zB haben die Wachen immer erkannt, welche Gegenstände man gestohlen hat, auch wenn man dabei nicht beobachtet wurde. Die wussten immer bescheid und haben dementsprechend alles gestohlene weggenommen. Auch wenn man einen gekauften Gegenstand in eine Kiste abgelegt hatte, so wurde der Gegenstand später als gestohlen eingestuft. Bei Oblivion kann man keine gestohlenen Sachen verkaufen. Aber woher weiss der Händler dass die Sachen geklaut sind? Da haben es sich die Entwickler viel zu einfach gemacht. Und geworben wird mit einer komplexen und glaubwürdigen Welt, darüber kann man nur lachen. Es steht auf der Packung immer mehr geschrieben als tatsächlich drin ist.

Bin mir jetzt nicht mehr ganz sicher. Haben die nicht mal damit geworben, dass bei Oblivion die NPC´s einen glaubwürdigen geregelten Tagesablauf haben sollten? Ich bin der Meinung, dass es mal zur Sprache gekommen ist.

Übrigens bei dem 5-ten Teil werben die jetzt damit. Es sollen auch die dafür notwendigen Gebeude eingebaut werden. Bin gespannt wie es bei dem fertigen Spiel aussehen wird. So langsam bin ich sehr skeptisch, was die Versprechen der Entwickler angeht.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 19. Januar 2011, 22:13:55 Uhr
Choices&Consequences, das ist klar, viele werben damit, setzen es aber sehr primitiv um. Bei Fallout zB wurde nur im Abspann dem Spieler vor Augen geführt, was sein Handeln an Konsequenzen nach sich gebracht hat. Während des Spiels wurde kaum was von dem umgesetzt.
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EDIT: Ich meine...  :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf
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Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Cando Garon am 19. Januar 2011, 23:24:40 Uhr
Choices&Consequences, das ist klar, viele werben damit, setzen es aber sehr primitiv um. Bei Fallout zB wurde nur im Abspann dem Spieler vor Augen geführt, was sein Handeln an Konsequenzen nach sich gebracht hat. Während des Spiels wurde kaum was von dem umgesetzt. Klar, dass im allgemeinen die NPC´s auf den Spieler reagiert haben, wenn man schlechtes Karma hatte wollten einige Händler nicht mit ihm handeln. Aber so großartig ist mir nichts mehr in Erinnerung, dass mein Handeln direkte Auswirkungen auf die Spielwelt gehabt hat.

(http://1.bp.blogspot.com/_dMqcynZ7q-I/S0i2kQ51U2I/AAAAAAAAA88/EnAgMJ6yyPY/s400/Captain+Obvious+Too+Much+STUPID.jpg)

Hast du eigentlich jemals Fallout gespielt? Die 1 oder die 2?

Zur 1:
Hast du mal 100 Tage keinen Finger gerührt? Dann ist deine Vault im Arsch, weil kein Wasser mehr da ist!
Hast du mehrmals Wasser bei den Water Merchants gekauft? Dann kann es sein, dass deine Vault von Supermutanten in Schutt und Asche gelegt...
Knall Gizmo ab... oder Killian... Macht sich während des Spiels in Junktwon bemerkbar...
Hast du dich jemals auf die Seite des Meisters geschlagen? Sei es in der Militärbasis oder in der Kathedrale... Glückwunsch, du wirst getaucht!
Hast du nichts von alledem erledigt und das Spiel perfekt gelöst? Nun dann werden die fundamentalen Grundlagen für die 2.

Zur 2:
Same here.. ich denke nur an die NCR/Vault 15 oder die verschiedenen Entscheidungen, die du in Frisco gezwungen bist zu treffen und die daraus resultierenden Konsequenzen.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Grizly am 20. Januar 2011, 01:16:17 Uhr
Was sollen eigentlich die dummen und unreifen Bemerkungen? Was soll die Aufregung überhaupt? Seid ihr beiden etwa die ultimativen Experten was Spiele angeht? Wenn ja, dann bitte ich vielmals um Entschuldigung.

Das was du aufgelistet hast, Cando Garon, das mag alles stimmen und ich habe en nicht darauf ankommen lassen, die Vault verdursten zu lassen. Und die Mutanten habe ich auch rechtzeitig entsorgt, bevor sie die Vault überrennen konnten. Was passiert eigentlich danach, nachdem man nicht rechtzeitig geschafft hat das Wasser zu besorgen? Geht das Spiel dann weiter, oder ist Game Over? Dasselbe beim Eintauchen. Was passiert nach dem Eintauchen? Game Over, oder darf man weiter spielen? Mit Gizmo oder Killian habe ich mich auch nur für das Gute entschieden. Was verändert sich am Spiel denn, wenn man sich jeweils für die eine oder die andere Seite entscheidet?

Vielleicht verstehe ich auch den Begriff  "Choices & Consequences" falsch. Vielleicht kommt es deswegen zu Missverständnisses. Den Begriff verstehe ich so, dass die Entscheidungen und die daraus resultierenden Taten des Spielers unmittelbar während des Spiels Konsequenzen nach sich ziehen. Und der weitere Spielfluss und das Spielgeschehen wird dadurch unmittelbar beeinflusst. Liege ich mit meiner Definition richtig oder bin ich ganz falsch?
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 20. Januar 2011, 07:37:43 Uhr
Warum fragst du nicht Todd Howard nach seiner Definition von Rollenspiel?

Im Gegensatz zu seinen Spielen hätte seine Meinung hier durchaus Gewicht. Wenn es dir hilft, kannst du gerne eine Quelle heraussuchen.

Zitat
Und wie oben schon mehrfach erwähnt (und bitte denke mal über den Sinn meiner Aussage nach!!) kann der Begriff Rollenspiel nur über eine Realdefinition erklärt werden

Althergebrachte philosophische Diskussionen beruhend auf nun wirklich toten Dinosauriern wie Aristoteles über zeitgenössische Genres zu führen finde ich überflüssig. Und bislang konntest du nichts liefern, das diesen Anatz lohnenswert erscheinen lassen würde, außer ständig den Begriff Realdefinition zu wiederholen.

Zitat
Die einzige wissenschaftliche Methode dafür, wären empirische Untersuchungen und Umfragen. Dadurch würdest du ein grobes Bild erhalten, was in unserer Gesellschaft im Begriff Rollenspiel die Wirklichkeit ist.

Nope, weil zu viele Ahnungslose an solchen Untersuchungen teilnehmen würden. Von daher wäre dieser Ansatz auch obsolet. Die Gesellschaft sieht das als Rollenspiel, was ihnen als solches verkauft wird. Dahingehend sind über 99% der Konsumenten willenlose Drohnen. Und auf Drohnen nehme ich keine Rücksicht.

Zitat
Daran siehst du schon, dass die Wirklichkeit des Begriffs Rollenspiel in der Gesellschaft längst anders ist, als du ihn vielleicht vor 20 Jahren erfahren hast.

Daran sehe ich nur, dass CRPGs Opfer des "Dumbing Downs" und "Actioning Ups" wurden, um mit weniger inhaltlicher Qualität mehr Exemplare zu verkaufen. Es gibt da natürlich auch Ausnahmen wie New Vegas.

Zitat
Doch dagegen sage ich ja nichts. Ich habe auch gegen solche Spiele nichts. Wogegen ich etwas habe ist die Ansicht, man habe das Recht zu bestimmen was Rollenspiel ist und was nicht.

Genauso wie man sagen kann, was ein Adventure ist und was ein Ego-Shooter ist. Und Oblivion ist ein Action-Adventure mit Stats und Sandbox-Design, in dem man keine Rolle spielt.

Zitat
Ich weiche hier keineswegs aus. Du allerdings hast bisher keinmal Stellung bezogen zu der nicht Belegbarkeit von Rollenspiel als Realdefinition.

Und wieder einfach das Wort in den Raum geschmissen, Kaiser? Kommt da noch was?
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 20. Januar 2011, 07:39:33 Uhr
Zitat
Den Begriff verstehe ich so, dass die Entscheidungen und die daraus resultierenden Taten des Spielers unmittelbar während des Spiels Konsequenzen nach sich ziehen.

Muss nicht zwanghaft sein.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 11:51:41 Uhr
Die Gesellschaft sieht das als Rollenspiel, was ihnen als solches verkauft wird.

Aha, dann müssen wir ja nicht weiterreden, da du ja meine Aussage hier selbst bestätigst  #lachen#
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 20. Januar 2011, 13:04:48 Uhr
Nope, weil zu viele Ahnungslose an solchen Untersuchungen teilnehmen würden. Von daher wäre dieser Ansatz auch obsolet. Die Gesellschaft sieht das als Rollenspiel, was ihnen als solches verkauft wird. Dahingehend sind über 99% der Konsumenten willenlose Drohnen. Und auf Drohnen nehme ich keine Rücksicht.

Dinge aus dem Kontext ziehen ist unwissenschaftlich Kaiser.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 20. Januar 2011, 13:08:25 Uhr
Aha, dann müssen wir ja nicht weiterreden, da du ja meine Aussage hier selbst bestätigst  #lachen#

Es zählt letztendlich das, was auf der Verpackung steht? Alles in allem habe ich mich nicht in dir getäuscht. Du hast gerade die Schallmauer zur absoluten Oberflächlichkeit durchbrochen - ach ja, und wie chewie schon sagt meine Aussage aus ihrem Kontext gerissen. Hochwissenschaftlich meinen Arsch.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 13:21:10 Uhr
Es zählt letztendlich das, was auf der Verpackung steht?

Nein, das hast du falsch verstanden. Bei einem nicht erfassbaren Begriff zählt das, was die Allgemeinheit sagt. Alles andere ist Philosophie. Du wirst eh auf deine Ansichten über RPG beharren, ist dein gutes Recht, es bleibt dennoch deine persönliche Philosophie ohne Anspruch auf Richtigkeit. Wenn du das nicht erkennen kannst, dann hast du mein Beileid. Du hast offenbar sehr abstruse Vorstellungen von Statistik (Nope, weil zu viele Ahnungslose an solchen Untersuchungen teilnehmen würden. Von daher wäre dieser Ansatz auch obsolet.). Das kann man dir nicht vorwerfen, weil du dich wohl nie damit befasst hast, nichtsdestotrotz würde dir deine Sichtweise jeder Prof um die Ohren hauen. Aus dem Kontext gerissen ist hier nichts. Die oben zitierte Aussage ist für einen Statistiker einfach völlig absurd.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 20. Januar 2011, 13:40:28 Uhr
Öhm.. okay. So kann man es also auch betrachten. Interessant wie Statistiker so denken. Wie geht ihr mit Begriffen wie Lore & Moral um? (sind auch nicht "erfassbar" wenn ich deiner Definition "erfassbar" korrekt folgen konnte)

Es zählen also keine "Machwerke" aus früheren Tagen, der Begriff Referenz ist nicht valide und eine Diskussion hat sich rein darauf zu beschränken was derzeit "Konsens" (lol) ist? Noch direkter: Mechanismen wie Manipulation (in unsrem Falle Marketing & Werbung) werden aussen vorgelassen, und die erfassten Daten werden ohne zu hinterfragen als reines Zahlenwerk der wissenschaftlichen Bewertung zugeführt?

Ich denke auf der Ebene - und mit diesen Methoden - kommen wir hier (und IMO auch nirgends sonst) kein Stück vorwärts. Und ich denke wenn das aktuelle Praxis in der Wissenschaft sein soll, dann wundern mich ein paar Dingen nicht mehr so wirklich.

Edith:

Evtl. krankt es hier auch etwas an der Vorstellung das alles bzw. dieses Thema statistisch erfassbar ist. Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dann ist dein Beruf bzw. angestrebter Beruf Geologe (?) - da ist Statistik quasi dein tägliches Brot. Aber in dem Context in dem wir uns hier befinden hat Statistik IMO nicht wirklich viel zu suchen - weil anders als bei Wetterdaten etc. findet hier eine Manipulation statt - die du nicht einfach anhand einiger Parameter rausrechen kannst, du kannst sie noch nicht mal en Detail zurückverfolgen (menschliches Verhalten ist nicht berechenbar). Worauf ich hinauswill: Befragst du Person A nach ihrer Meinung zu Thema X geht das (extrem reduziert betrachtet) so aus:
  - Szenario a) heute morgen hab ich darüber was im Radio gehört -> Thema X finde ich Y und Z
  - Szenario b) das Thema sagt mir überhaupt nix, aber ich will mal nicht blöd dastehen -> Thema X finde ich Y2 bzw Z2
  - Szenario c) mein Nachbar hat mir über Thema X erzählt, ich stimme ihm zu -> Thema X finde ich Y3 bzw Z3
  - Szenario d) mein Nachbar hat mir über Thema X erzählt, ich hatte heute aber nen miesen Tag, hab ihn angeschnauzt was er mich mit so nem Mist zuquasselt -> Thema X finde ich Y4 bzw Z4
  - ...

Die selbe Person wird je nach Tagesform und anderen Geschehnissen im komplexen System "Leben" (hier: abstrakter Begriff) nie "korrekt" antworten, sprich ein repräsentatives Ergebnis liefern.
Titel: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 14:04:27 Uhr
Öhm.. okay. So kann man es also auch betrachten. Interessant wie Statistiker so denken. Wie geht ihr mit Begriffen wie Lore & Moral um? (sind auch nicht "erfassbar" wenn ich deiner Definition "erfassbar" korrekt folgen konnte)

Es zählen also keine "Machwerke" aus früheren Tagen, der Begriff Referenz ist nicht valide und eine Diskussion hat sich rein darauf zu beschränken was derzeit "Konsens" (lol) ist? Noch direkter: Mechanismen wie Manipulation (in unsrem Falle Marketing & Werbung) werden aussen vorgelassen, und die erfassten Daten werden ohne zu hinterfragen als reines Zahlenwerk der wissenschaftlichen Bewertung zugeführt?

Ich denke auf der Ebene - und mit diesen Methoden - kommen wir hier (und IMO auch nirgends sonst) kein Stück vorwärts. Und ich denke wenn das aktuelle Praxis in der Wissenschaft sein soll, dann wundern mich ein paar Dingen nicht mehr so wirklich.

Ich möchte hier betonen, dass es hier nur um Begriffe geht, die in der Wirklichkeit nicht erfassbar sind. Wenn man die Allgemeinheit fragt, welche Form die Erde hat, wird die Mehrheit sagen, es sei eine Kugel. Was natürlich nicht stimmt. Man kann allerdings durch Beobachtung und Messung beweisen, dass die Erde eben keine Kugel ist. Den Begriff Rollenspiel kann man aber nicht messen.

Und es ist richtig, dass man auch Moral und Ethik nicht messen kann und hier ebenfalls nur solche statistischen Methoden anweden kann. Wenn man in Amerika fragt, ob es moralisch richtig ist einen Einbrecher per Kopfschuss zu erledigen, wird das eine größere Mehrheit bestätigen als in Europa. Für uns erscheint ein solches Vorgehen etwas radikal und wir würden Amerikanern dann eben vorwerfen sie hätten falsche Moralansichten. Man hat also je nach Land gänzlich andere Ergebnisse und kann jetzt objektiv nicht wirklich sagen, was nun Richtig oder Falsch ist. Würde man nun eine weltweite Umfrage dazu machen, bekäme man wieder andere Ergebnisse und letztlich müsste man sich dann objektiv für das Ergebnis mit der geringsten Selektion entscheiden. Das wäre dann eine halbwegs objektive Aussage darüber, ob die Gesellschaft das Erschießen eines Einbrechers als richtig empfindet oder nicht. Ob das nun die Wirklichkeit ist, spielt gar keine Rolle, weil diese Begriffe eben nicht existieren ohne den gesellschaftlichen Kontext. Es sind Gesellschafts-Konstrukte.

Und in der Tat spielt es dabei keine Rolle ob diese Begriffe früher andere Bedeutung hatten. Früher war es ganz normal Sklaven zu halten. Es war die gesellschaftliche Wirklichkeit ohne moralische Bedenken. Heute ist das nicht mehr so. Du kannst aber deshalb die Leute von damals nicht als Böse bezeichnen, während du das heute vielleicht tun würdest. Gleiches gilt für einen Begriff wie RPG. Was früher vielleicht für diesen Begriff eine Relevanz hatte, ist heute unrelevant.

--

Zu deinem Beispiel: Also ich bin Geograph und da ist Statistik wichtig, wie eigentlich in jedem Studienfach!, aber hat nicht solchen Schwerpunkt wie z.B. in der Soziologie oder Psychologie. Und meine oben beschriebenen Beispiele sind auch eher soziologische Betrachtungsweisen. Unsere ganze moderne Psychologie und Soziologie basiert größtenteils auf Statistik und schwammige Begriffe wie Rollenspiel fallen nunmal eindeutig in diesen Bereich. Und ja, das einzelne Individuum wird nie repräsentative Aussagen machen (wie z.B. Zen  :s000:), deshalb ist das einzelne Individuum auch völlig unwichtig und es zählt nur die Allgemeinheit.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 20. Januar 2011, 14:25:15 Uhr
Thema geteilt, da es schon seit 5 Seiten nicht mehr um TES5 geht.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 14:26:14 Uhr
Thema geteilt, da es schon seit 5 Seiten nicht mehr um TES5 geht.

Gute Idee  ;)
Titel: Re: TES 5 angekündigt
Beitrag von: Zen Inc am 20. Januar 2011, 14:32:24 Uhr
Nein, das hast du falsch verstanden. Bei einem nicht erfassbaren Begriff zählt das, was die Allgemeinheit sagt.

Und die Allgemeinheit sagt das, was letztendlich auf der Verpackung steht. Wie chewie schon sagte, klammerst du vor allem mediale und marketingtechnische Beeinflussungen bzw. Manipulationen dabei aus. Chewie's Beispiel ist dafür eine fantastische Veranschaulichung der Denkprozesse dieser "Drohnen".

Zitat
Du wirst eh auf deine Ansichten über RPG beharren, ist dein gutes Recht, es bleibt dennoch deine persönliche Philosophie ohne Anspruch auf Richtigkeit.

Dem Himmel sei dank stehe ich damit in einer Reihe mit anderen selbständig denkenden Menschen.

Zitat
Wenn du das nicht erkennen kannst, dann hast du mein Beileid. Du hast offenbar sehr abstruse Vorstellungen von Statistik

Meine Meinung ist, dass deine Vorstellung von Statistik sehr oberflächlich ist.

Zitat
Das kann man dir nicht vorwerfen, weil du dich wohl nie damit befasst hast, nichtsdestotrotz würde dir deine Sichtweise jeder Prof um die Ohren hauen.

Oh wow... Irgendein anderer Mensch, der auch noch eindimensional und oberflächlich denkt, würde mir meine Sichtweise um die Ohren hauen. Ich bin schwer beeindruckt.

Zitat
Aus dem Kontext gerissen ist hier nichts. Die oben zitierte Aussage ist für einen Statistiker einfach völlig absurd.

Inwiefern? Und wo wir gerade dabei sind, kannst du bitte einmal auf die von Chewie genannten medialen und marketingtechnischen Aspekte in deiner Statistik eingehen?

PS.:
Dein Übergang von Sklavenhaltung auf RPGs in Bezug auf Referenz-Titel und deren Legitimation heute... mehr davon. Doch, DAS ist großes Kino. So langsam mag ich dich richtig, wenn auch auf eine für viele Menschen fragwürdige Art und Weise.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 20. Januar 2011, 14:38:12 Uhr
Und in der Tat spielt es dabei keine Rolle ob diese Begriffe früher andere Bedeutung hatten. Früher war es ganz normal Sklaven zu halten. Es war die gesellschaftliche Wirklichkeit ohne moralische Bedenken. Heute ist das nicht mehr so. Du kannst aber deshalb die Leute von damals nicht als Böse bezeichnen, während du das heute vielleicht tun würdest. Gleiches gilt für einen Begriff wie RPG. Was früher vielleicht für diesen Begriff eine Relevanz hatte, ist heute unrelevant.

Und genau hier haben wir IMO einen Knackpunkt gefunden (tolles Wort btw): Wir "arbeiten" mit einem Begriff der sich innerhalb einer Teilmenge von Rollenspielern gebildet hat bzw. mit einer ganzen Definition dieses Begriffes. Die Teilmenge besteht aus Leuten die z.B. den Begriff / die Definition angewendet bzw. weiter ausgearbeitet haben, seien es nun Entwickler von cRPGs oder Spielern (die auch wieder Entwickler sind / wurden / sein könnten). Wenn ich diese Teilmenge für mich definieren sollte, dann würden sie, für mich persönlich, nur aus Entwickler mit Werken wie z.B (!) Fallout (v.a. C&C-Design), Ps:T (v.a. Dialog-Design), Arcanum (v.a. Setting-Design) etc. und "Spielern", wie sie (im "Durchschnitt" betrachtet) sich auf rpgcodex, nma, falloutnow, rpgboard tummeln etc., bestehen. Für dich stellt sich diese Teilmenge wohl anders dar, da sie z.B. um Oblivion (Entwickler + Spieler) erweitert wurde bzw. eine komplett andere Basis hat.

Anders ausgedrückt: Wir haben hier eine Oldschool-Definition auf der einen Seite, und einen Nu:school-Definition auf der anderen Seite. Da überhaupt das Diskutieren anzufangen ist IMO Blödsinn - max. kann man hier einen Gedankenaustausch vornehmen. Für mehr brauchts entweder viel mehr Zeit (vgl. Mukke) oder es geht überhaupt net (Generationskonflikt)

Edith

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Zu deinem Beispiel: Also ich bin Geograph und da ist Statistik wichtig, wie eigentlich in jedem Studienfach!, aber hat nicht solchen Schwerpunkt wie z.B. in der Soziologie oder Psychologie. Und meine oben beschriebenen Beispiele sind auch eher soziologische Betrachtungsweisen. Unsere ganze moderne Psychologie und Soziologie basiert größtenteils auf Statistik und schwammige Begriffe wie Rollenspiel fallen nunmal eindeutig in diesen Bereich. Und ja, das einzelne Individuum wird nie repräsentative Aussagen machen (wie z.B. Zen  :s000:), deshalb ist das einzelne Individuum auch völlig unwichtig und es zählt nur die Allgemeinheit.

Also in der Informatik hat es einen Stellenwert von ... 0,0 % *scnr* Stochastik ist da wichtiger, und selbst das wird nur ein Semester lang behandelt. Will heißen: wissenschaftliches Arbeiten ist nicht immer gleich wissenschaftliches Arbeiten - noch direkter: Statistik ist nicht das Maß aller Dinge.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 15:00:07 Uhr
Zitat
Meine Meinung ist, dass deine Vorstellung von Statistik sehr oberflächlich ist.

Das kann ich nicht beurteilen. Es ist das, was in der westlichen Wissenschaft über Statistik gelehrt wird. Wie sähe deine Vorstellung von Statistik aus? Das Grundkonzept von Statistik sieht vor, eben nicht zu selektieren, was du offenbar beabsichtigt. Eine selektierte Statistik hat keinen Wert.

Zitat
Oh wow... Irgendein anderer Mensch, der auch noch eindimensional und oberflächlich denkt, würde mir meine Sichtweise um die Ohren hauen. Ich bin schwer beeindruckt.

Nicht irgendein anderer Mensch, sondern die Mehrheit der Wissenschaftler. Aber die sind natürlich alle eindimensional und dumm.

Zitat
Und wo wir gerade dabei sind, kannst du bitte einmal auf die von Chewie genannten medialen und marketingtechnischen Aspekte in deiner Statistik eingehen?

Unrelevant. Medien sind Teil der Gesellschaft als Gesamtkonstrukt.

Zitat
Dein Übergang von Sklavenhaltung auf RPGs in Bezug auf Referenz-Titel und deren Legitimation heute... mehr davon. Doch, DAS ist großes Kino.

Du verstehst es halt nicht. Dafür kann ich ja nichts. Wie ging noch dieser Spruch? Ich kann dir helfen es zu verstehen, aber ich kann nicht für dich denken. Das hier ein persönliches Verständnisproblem deinerseits vorliegt, kannst du ja z.B. an Chewie erkennen, der keine Probleme hatte meine Erläuterungen nachzuvollziehen.

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Zitat
Anders ausgedrückt: Wir haben hier eine Oldschool-Definition auf der einen Seite, und einen Nu:school-Definition auf der anderen Seite. Da überhaupt das Diskutieren anzufangen ist IMO Blödsinn - max. kann man hier einen Gedankenaustausch vornehmen. Für mehr brauchts entweder viel mehr Zeit (vgl. Mukke) oder es geht überhaupt net (Generationskonflikt)

Genau richtig erkannt. Deine Ansicht über RPG spiegelt eben auch nur den Gesellschaftskonsens wieder in der Zeit als du mit RPG angefangen hast, genauso wie meine Ansicht von RPG geprägt wurde durch die Zeit, als ich mich mit RPGs angefangen habe zu beschäftigen und genauso wird Jemand, der heute mit RPGs anfängt, eine andere Ansicht vertreten als wir Beide. Niemand entscheidet das individuell, da jeder von seiner Gesellschaft geprägt wird. Die individuelle Definition von RPG ist geprägt durch den Gesellschaftskonsens der damaligen Zeit. Woher kommen denn deine Ansichten über RPG, wenn nicht von der Gesellschaft? Von den Spielen, die damals (auch von den Medien) als RPGs galten? Wo ist der Unterschied zu heute?

Zen aber verbucht für sich das Recht, die Wahrheit gepachtet zu haben und darum geht ein Großteil dieser Debatte. Das es eben keine allgemeingültige Wahrheit gibt und wenn, dann höchstens über die Statistik (Von der Ich im übrigen auch kein sonderlicher Fan bin und sie hier nur als notwendiges Übel herangezogen habe).
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 20. Januar 2011, 15:19:07 Uhr
Unrelevant. Medien sind Teil der Gesellschaft als Gesamtkonstrukt.

Ich bin mir nicht so sicher ob man das in der Art vereinfachen & rauskürzen (^^) kann. Medien waren "ein Teil" der Gesellschaft bzw. haben nur einen Teil der Menschen erreicht - da hat aber ein Wechsel stattgefunden (nicht zuletzt durch teh InterwebZ). In Sachen Meinungen kann man nicht mehr unterscheiden ob Meinung == Gesellschaft oder Meinung == Medien. (und das gilt nicht nur bei "Bild dir deine Meinung")

Genau richtig erkannt. Deine Ansicht über RPG spiegelt eben auch nur den Gesellschaftskonsens wieder in der Zeit als du mit RPG angefangen hast, genauso wie meine Ansicht von RPG geprägt wurde durch die Zeit, als ich mich mit RPGs angefangen habe zu beschäftigen und genauso wird Jemand, der heute mit RPGs anfängt, eine andere Ansicht vertreten als wir Beide. Niemand entscheidet das individuell, da jeder von seiner Gesellschaft geprägt wird. Die individuelle Definition von RPG ist geprägt durch den Gesellschaftskonsens der damaligen Zeit. Woher kommen denn deine Ansichten über RPG, wenn nicht von der Gesellschaft? Von den Spielen, die damals (auch von den Medien) als RPGs galten? Wo ist der Unterschied zu heute?

Naja - im weitesten Sinne betrachtet heißt NMA, fonow, codex (der Name ist Programm) & rpgboard == Konsens, und über den diskutieren wir hier. Das gibt aber halt immer Probleme wenn "frischer Wind" dazukommt. Platt ausgedrückt: Ich will keine Erweiterung des cRPG-Begriffes, ich will eine korrektere Anwendung durch die heutigen technischen Möglichkeiten. Also _noch mehr_ Dialoge, _noch bessere_ Darstellung der Spielwelt, _noch mehr Vielfalt_ für die Darstellung von Einzelcharakteren, __noch bessere__ Darstellung von Reaktionen der Spielwelt auf deine Aktionen. Ich brauch kein FPS-meets-RPG, ich würd die bling-bling-cpu-cycles lieber auf ein paar mehr Berechnungen für die AI umleiten und etwas mehr auf Datenstrukturen rumhämmern - aber das tut keiner. Es werden nur immer weniger Daten mit viel mehr Visualisierung gekoppelt. Und bei solchen Dingen gibt es halt einen Konsens in genannten Boards bzw. "Gesellschaften" - wenn man die "wie definiere ich ein cRPG"-Diskussionen anschaut (um es komprimiert zu lesen) bzw. das allgemeine Tagesgeschehen verfolgt. Da wird ein Bethesda nicht verflucht weil es verhindert hat das Troika die FO-Lizenz bekommt, sondern es wird verflucht weil es unterm Strich betrachtet nur Standardkost bis weniger (Reduktion des Genres) abliefert. Und genau deshalb bin ich Teil dieser "Gesellschaften", weil ich diese Auffassung teile.

Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 15:59:39 Uhr
Zitat
Meinung == Gesellschaft oder Meinung == Medien

Eher ist es so: Gesellschaft -> Medien -> Meinung -> Gesellschaft

Gut... das ist natürlich nicht ganz so einfach zu betrachten und würde wohl endgültig völlig vom Thema abweichen. Finaziell potente Firmen haben natürlich die Macht hier Einfluss zu nehmen. Siehe Entwicklungsländer, wo sich Coca Cola und McDonalds oft unter den ersten westlichen Firmen etablieren und durch massives Marketing natürlich versuchen neue Märkte zu erobern. Allerdings sehe ich nicht, warum eine Firma die Vereinfachung von RPGs forcieren sollte, wenn es nicht dem gesellschaftlichen Konsens entspricht. Höchstens eventuell um Kosten zu sparen durch eine schnellere Produktion. Aber wie gesagt, hier im Topic noch Märkte, Medien, Konzerne und ihren Bezug zur Gesellschaft zu diskutieren würde wohl endgültig ausarten.

Zitat
Naja - im weitesten Sinne betrachtet heißt NMA, fonow, codex (der Name ist Programm) & rpgboard == Konsens, und über den diskutieren wir hier. Das gibt aber halt immer Probleme wenn "frischer Wind" dazukommt. Platt ausgedrückt: Ich will keine Erweiterung des cRPG-Begriffes, ich will eine korrektere Anwendung durch die heutigen technischen Möglichkeiten. Also _noch mehr_ Dialoge, _noch bessere_ Darstellung der Spielwelt, _noch mehr Vielfalt_ für die Darstellung von Einzelcharakteren, __noch bessere__ Darstellung von Reaktionen der Spielwelt auf deine Aktionen. Ich brauch kein FPS-meets-RPG, ich würd die bling-bling-cpu-cycles lieber auf ein paar mehr Berechnungen für die AI umleiten und etwas mehr auf Datenstrukturen rumhämmern

Sicher, ich bin ja auch völlig deiner Meinung und teile ja auch weitgehend die hier vertretenden Ansichten, sonst wäre ich hier im Forum ja in der Tat falsch am Platze. Es ging mir in dieser Diskussion ja vor allem darum, den Blickwinkel für andere Sichtweisen zu erweitern.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 20. Januar 2011, 16:12:31 Uhr
Das kann ich nicht beurteilen. Es ist das, was in der westlichen Wissenschaft über Statistik gelehrt wird. Wie sähe deine Vorstellung von Statistik aus? Das Grundkonzept von Statistik sieht vor, eben nicht zu selektieren, was du offenbar beabsichtigt. Eine selektierte Statistik hat keinen Wert.

Solange die Probanden eine gleichwertige Voraussetzung erfüllen wie z.B. "CRPG-Spieler 1990-heute", macht eine Selektion weitaus mehr Sinn als ein freier Probanden-Kreis. Und wenn das Grundkonzept von Statistik so eindimensional und eingeschränkt ist wie du behauptest, dann hat sie keinerlei Wert für Statistiken, wie du sie in dieser Diskussion gerne haben möchtest.

Zitat
Nicht irgendein anderer Mensch, sondern die Mehrheit der Wissenschaftler. Aber die sind natürlich alle eindimensional und dumm.

Dumm habe ich nicht gesagt. Und in welcher Hinsicht sollten solche Menschen einen höheren Stellenwert in dieser Diskussion haben als ein Vince D. Weller?

Zitat
Unrelevant. Medien sind Teil der Gesellschaft als Gesamtkonstrukt.

Macht sie das nicht umso relevanter?

Zitat
Du verstehst es halt nicht. Dafür kann ich ja nichts. Wie ging noch dieser Spruch? Ich kann dir helfen es zu verstehen, aber ich kann nicht für dich denken. Das hier ein persönliches Verständnisproblem deinerseits vorliegt, kannst du ja z.B. an Chewie erkennen, der keine Probleme hatte meine Erläuterungen nachzuvollziehen.

Natürlich kann ich die Erläuterung nachvollziehen, sie hat aber hauptsächlich einen äußerst belustigenden Wert, weil hier "Äpfel und Birnen" in eine völlig neue Dimension vorpreschen. Also keine Bange, wenn ich mal nicht inhaltlich auf deine Aussagen antworte. Sie haben dann nämlich lediglich keinen inhaltlichen Wert.

Zitat
Zen aber verbucht für sich das Recht, die Wahrheit gepachtet zu haben und darum geht ein Großteil dieser Debatte.

Ich habe dir lediglich erklärt, was ich unter Rollenspiel am PC empfinde. Richtig aus dem Ruder gelaufen ist die Diskussion seit der Ankunft der "Realdefinition".

Zitat
Das es eben keine allgemeingültige Wahrheit gibt und wenn, dann höchstens über die Statistik (Von der Ich im übrigen auch kein sonderlicher Fan bin und sie hier nur als notwendiges Übel herangezogen habe).

Huh? Dieses notwendige Übel hast du aber vorher mit äußerster Überzeugung vertreten und sogar deinen "I am teh winn!1"-Post von heute damit begründet. Wieso sagst du nicht gleich, dass du kein Fan von dieser Herangehensweise bist und verhältst dich auch so?

Ansonsten hat der chewie nochmal alles gesagt und mich so feucht gemacht, dass ich mir heute nochmal Star Wars anschaue.

Zitat
Es ging mir in dieser Diskussion ja vor allem darum, den Blickwinkel für andere Sichtweisen zu erweitern.

Indem du z.B. so ziemlich alle Dinge aus einem extern verlinkten Posting (der einzigen externen Quelle in dieser Diskussion), damit meine ich Aussagen und Definitionen als ohne Nutzen abtust und nichts Gleichwertiges, Alternatives dafür einbringst und das CRPG-Genre einfach bei dem belässt, was es heute für die breite Masse ohnehin schon bedeutet? Ist das dann wirklich geglückt?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Januar 2011, 16:27:23 Uhr
*seufz*

Lass mal nen Schluss-Strich ziehen. Ich habe keine Lust mehr und irgendwie habe ich das Gefühl, wir könnten noch Monate so weitermachen. Ich hoffe du verzeihst mir das. Immerhin war's stellenweise ganz unterhalsam, wenn auch etwas unergibig (aber das gilt wohl für die meisten Debatten).
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 20. Januar 2011, 16:49:16 Uhr
Alles gut, ich finds schon cool, dass wir mal so einen Sticky-Thread hier im Forum haben.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 20. Januar 2011, 18:28:13 Uhr
Jetzt habt ihr sogar einen Sticky-thread und wollt aufhören?
Ich fand es jedenfalls sehr interessant!
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 31. Januar 2011, 19:16:54 Uhr
Ich will ja keinem zu nahe treten, aber die Diskussion ist mir zu weitschweifig (Generationenkonflikte z.B. interessieren mich nen feuchten Kehricht, entweder man ist offen für Argumente oder borniert, das hat nix mit Generationen zu tun) und akademisch. ;)

Hab daher ganz und gar keine Lust, auf die Vorgängerposts einzugehen, und bezieh mich lieber auf folgende Aussage von Zen Inc:
http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5942.msg339689#msg339689 (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5942.msg339689#msg339689)
darin:
Zitat
Mist, ich wollte hier nun wirklich nicht solch eine Diskussion wieder neu entfachen. Das können wir gerne in dem von Lexx verlinkten Thread besprechen (ich muss dir nur von vornherein sagen, dass BG2 meine Achillesferse ist, da mein buchstäblicher Hass auf BG1 einfach zu groß ist, um den zweiten Teil zu spielen. Jedoch weiß ich, dass wie bei KotOR eine durch und durch lineare Geschichte erzählt wird, in der du genaugenommen keine Rolle spielst).

Erst mal erlaube mir bitte die Frage, woher der Hass auf BG1 kommt. Zugegeben, das Spiel ist extrem linear und manche Nebenquest ist nicht sonderlich originell, aber die Hauptquest ist doch wirklich schön erzählt und intelligent in die Spielwelt eingebettet. War eins der wenigen Spiele mit High-Fantasy-Szenario, die ich bis dahin gespielt hab, bei denen es nicht einfach nur darum geht, das Königreich vor einem bösen machtgierigen Oberschurken zu retten (der den guten und gerechten bisherigen König am Ende noch hinterrücks ermordet hat  ::) )
Außerdem wurde der Plot erst nach und nach offengelegt und war am Ende (also nach Abschluss von Baldurs Gate 2 inklusive Thron des Bhaal) dermaßen episch und trotzdem intelligent (Hauptthema Macht und was man damit anstellt), dass es eine wahre Freude ist. Die BG-Reihe ist die bisher einzige High-Fantasy-Story, die mich nicht einfach nur gelangweilt hat. Okay, PS:T ist auch High Fantasy, oder? Na dann ersetzt "einzige" durch "eine von nur 2". ;)
Und in welchem anderen Spiel kann man denn sonst selbst zum Gott werden, ohne dass es völlig albern und infantil wirkt?
Übrigens, spiel Baldurs Gate 2 ruhig mal an. Es gibt eine Menge positiver Veränderungen gegenüber Teil 1. Eine ist die extrem ausgeprägte Einbindung von Choices and Consequences. Selbstverständlich überschneiden sich die Handlungsfäden beim "gutem" und "bösem" Durchspielen oder was dazwischen man auch immer spielen mag (gut und böse in Anführungsstrichen, weil die Ingametexte intelligent genug sind, um einem "bösen" Char fast immer das Gefühl zu geben, mit seinen Handlungen im Recht zu sein), aber nenn mir auch nur ein einziges Spiel, bei dem das anders wäre. Dazu kommen noch die klassenabhängigen Stronghold-Quests, die Quests der Begleiter, Quests, die geschlechtsspezifisch sind, welche, die nur getriggert werden, wenn man vorher bestimmte Entscheidungen getroffen hat usw.. Dazu kommt, dass es bei vielen Quests verschiedene Möglichkeiten gibt, sie zu beenden, mit teilweise sehr unterschiedlichen Folgen. Das ist sogar noch ausgeprägter als bei den Fallout-Spielen und wenn es ein bisschen weniger "over the top" wäre, wär BG2 mein uneingeschränktes Lieblingsspiel. Die Ingametexte sind dafür aber dermaßen schön geschrieben, dafür könnte man fast nen Literaturpreis verleihen.  :)
Und dann sollte man nicht vergessen, dass BG2 mit Addon nach wie vor das umfangreichste Computerspiel aller Zeiten ist. Das steckt jedes andere cRPG locker in die Tasche und 200 Stunden für ein einzelnes Durchspielen ist völlig normal. 200 Stunden gefüllt mit schön gezeichneten Locations, anspruchsvollen Gefechten und dermaßen wortgewaltigen Ingametexten, dass Fallout 3 im Vergleich dazu tatsächlich wie von einer Bande Affen mit Schreibmaschinen über Nacht zusammengetippt wirkt.
Okay, ich lehn mich jetzt mal ganz weit aus dem Fenster und behaupte, wer BG2 nicht mag, fällt in eine von 3 möglichen Kategorien:
1. Er hat keine Zeit zum Computerspielen und sollte sich daher ganz einfach nicht zu Wort melden.
2. Er hat eine derart große Allergie gegen High Fantasy, dass er hiermit für befangen erklärt wird. ;)
3. Er ist zu dumm, anspruchsvolle Texte zu verstehen.

Ob es nun noch ein gutes RPG ist oder überhaupt ein RPG, ist völlig egal, gespielt haben muss man es imo.
Und ich halts auch für ziemlich absurd, es als was anderes als ein RPG zu bezeichnen. Wenn das Medium Computer überhaupt in der Lage ist, diese Art Spiele darzustellen (was bezweifelt werden darf), ist BG2 imo die perfekteste nur denkbare Umsetzung. Das Spiel schafft es dank seiner riesigen Fülle an nicht immer und für jeden Char zugänglichen Quests und der charismatischen NPCs tatsächlich, einen zu fesseln und auch das Gefühl aufkommen zu lassen, man wäre Herr über seine eigene Geschichte.
Sandboxspiele mit Sim-Faktor wie die von Bethesda scheitern dabei natürlich kläglich, weil fast kein Augenmerk auf die Story gelegt wird (und in jeder PnP-Runde gehts natürlich vor allem um das Abtauchen in die Geschichte und nicht darum, welche Art von Zöpfen meine Amazone nun genau trägt ^^).
Hoffe, dass New Vegas das endlich mal wieder richtig hinbekommt und das scheint es ja nach den bisherigen Äußerungen hier im Forum tatsächlich zu schaffen.

An KOTOR kann ich mich leider nicht mehr gut genug erinnern, aber ich weiß noch, dass ich im Spiel ein paar wirklich harte Entscheidungen treffen musste, die mir das Gefühl gaben, ich beeinflusse die Story maßgeblich mit. Kann sein, dass das wieder nur ein Trick war, erschien mir aber nicht so. Da ich es auch nur einmal durchgespielt hab und jetzt keine Lust hab, irgendwelche Walkthroughs zu durchforsten, werd ich mich in der Frage mal einfach zurückhalten.

Noch was zur allgemeinen Debatte:
Am Ende haben viele Hardcore-Rollenspieler, die mit cRPGs wenig am Hut haben, glaub ich ein ganz simples Problem. Sie wollen unbedingt, dass die Spiele glaubhaft darstellen, wie die Umwelt auf die Handlungen ihrer Figur reagiert. Aber das ist nicht das, was den Spielspaß ausmacht, sondern die Story und wie der Spieler darin eingebunden wird sowie die Spielmechanik und ob sie Spaß macht. Details wie Tagesabläufe von NPC oder Veränderungen der Welt nach dem Erfüllen von Quests mögen zur Atmosphäre beitragen, sind aber auch keine Rettung, wenn die Story langweilt oder die Abläufe im Spiel keinen Spaß machen. Das ist zB bei DO:A bei mir der Fall, die haben viel zu viele Kämpfe eingebaut. Das ist für mich frustrierend und langweilig, drum hab ichs nicht weitergespielt. Ob die Spielwelt nun dynamisch auf mich reagiert oder nicht, hat mich bei dem Spiel nicht interessiert, die Story war fesselnd (wenn auch wieder nur das übliche recycelte Fantasy-Gedöns, aber die Präsentation rettet da manchmal viel), aber die Spielmechanik vermurkst.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 31. Januar 2011, 22:27:53 Uhr
Erst mal erlaube mir bitte die Frage, woher der Hass auf BG1 kommt. Zugegeben, das Spiel ist extrem linear und manche Nebenquest ist nicht sonderlich originell, aber die Hauptquest ist doch wirklich schön erzählt und intelligent in die Spielwelt eingebettet.

Den ersten Grund hast du schon beschrieben: die Story ist linear. Das wäre nicht so schlimm, wenn, und hier kommen wir zu den eigentlichen Gründen, weshalb ich das Spiel überhaupt nicht mag, die Spielmechanik nicht so verhunzt wäre. Das fängt bei den RTwP-Kämpfen an, zu denen das AD&D-Regelwerk meines Erachtens nicht passt (ToEE ist da die bessere Variante, da sich durch das rundenbasierte System in diesem Regelwerk ganz andere taktische Möglichkeiten ergeben, wie z.B. Attacks of Opportunity und der damit zusammenhängende Tumble-Skill), die hängen aber noch mit der grauenhaften Infinity-Engine zusammen, die das Party-Management während der Kämpfe (und weiß Gott, davon gibt es viele in BG) zu einem unkoordinierbaren Hühnerstall verkommen lässt. Zu Anfang auf niedrigem Charakter-Level sind mir persönlich die Kämpfe auch zu sehr Glückssache, was fehlende taktische Möglichkeiten umso schmerzhafter erscheinen lässt. Wenn jetzt die Story nicht so ein unglaubliches Railroading gewesen wäre, dann würde ich über die mangelhafte Spielmechanik hinwegsehen können (ähnlich wie bei DA:O, wie irgendwo schonmal in diesem Thread beschrieben).

Zitat
Außerdem wurde der Plot erst nach und nach offengelegt und war am Ende (also nach Abschluss von Baldurs Gate 2 inklusive Thron des Bhaal) dermaßen episch und trotzdem intelligent (Hauptthema Macht und was man damit anstellt), dass es eine wahre Freude ist.

Kannst du denn wirklich etwas Eigenmächtiges mit deiner Macht als Bhaal-Spawn erreichen?

Zitat
Übrigens, spiel Baldurs Gate 2 ruhig mal an. Es gibt eine Menge positiver Veränderungen gegenüber Teil 1. Eine ist die extrem ausgeprägte Einbindung von Choices and Consequences.

Ich werde es sicherlich irgendwann noch einmal spielen, es liegt ja hier rum. Aber gerade diese "Consequences" bezweifle ich. In einer so kampfbetonten Spiel-Reihe wie BG (Action) mit seinen linearen, fest vorgegebenen Stories (Adventure) tippe ich mal darauf, dass sich C&C auf "Kämpfe mit Gruppe A gegen Gruppe B" oder "Kämpfe mit Gruppe B gegen Gruppe A" beschränken. Und so sehen keine Konsequenzen aus, weil du so oder so kämpfst. In "Indiana Jones & The Fate of Atlantis" kannst du z.B. zu Anfang den Türsteher umhauen oder per Dialog überzeugen, dich reinzulassen. Diese Entscheidung liegt bei dir, aber Konsequenzen gibt es dadurch keine. Die Geschichte läuft weiter wie geplant - ein typisches Adventure-Merkmal. In BG bist du der Bhaal-Spawn, der eine vorgegebene Geschichte durch spielt, an deren Verlauf du nichts ändern kannst. Du MUSST von Punkt A, zu B, über C bis hin zu D gehen.

Zitat
Selbstverständlich überschneiden sich die Handlungsfäden beim "gutem" und "bösem" Durchspielen oder was dazwischen man auch immer spielen mag (gut und böse eingeklammert, weil die Ingametexte intelligent genug sind, um einem "bösen" Char fast immer das Gefühl zu geben, mit seinen Handlungen im Recht zu sein), aber nenn mir auch nur ein einziges Spiel, bei dem das anders wäre.

Es geht aber darum, dass du diese Spielweisen (wir beschränken uns hierbei auf die Hauptstory) immer an bestimmten Fixpunkten der Story anwenden musst. Man kann z.B. in Fallout durch einfaches Herumreisen auf gut Glück auf Necropolis stoßen und den Wasserchip holen, ohne vorher Junktown, The Hub, Boneyard etc. zu besuchen. In BG1 konnte ich nicht gleich zu den Banditen (hätte mir auch nicht viel genützt, da bei diesem Abschnitt Reden keine Option ist und mir die Gegner in Cloakwood den Arsch gehörig aufgerissen hätten) und ich denke, es läuft in BG2 ähnlich ab. Zusätzlich musst du noch beachten, dass ich kampflos durch einen "gut/böse"-Pfad zum Wasserchip kommen kann. Auch hier zweifel ich ähnliche Möglichkeiten in BG2 einfach an und stelle mir die Dialog-Optionen so vor:

1. Sir, wir dulden diesen Umgang mit den hiesigen Waschfrauen nicht und fordern euch zu deren Ehrverteidigung zum Kampf!

2. Die Waschfrauen sind mir egal, aber das Knirschen von Knochen ist Musik in meinen Ohren. Und meine Band und ich, wir spielen jetzt unser Lieblingslied...

Zitat
Dazu kommen noch die klassenabhängigen Stronghold-Quests, die Quests der Begleiter, Quests, die geschlechtsspezifisch sind, welche, die nur getriggert werden, wenn man vorher bestimmte Entscheidungen getroffen hat usw..

Das alles im Ganzen ändert trotzdem nicht die bereits geschriebene Story deines Charakters.

Zitat
Dazu kommt, dass es bei vielen Quests verschiedene Möglichkeiten gibt, sie zu beenden, mit teilweise sehr unterschiedlichen Folgen. Das ist sogar noch ausgeprägter als bei den Fallout-Spielen

Ich habe es wie gesagt nicht gespielt und bin voreingenommen. Deshalb benötige ich hier Beispiele. Und aufgrund deiner Lobpreisung bin ich gespannt wie ein Flitzebogen.

Zitat
Und dann sollte man nicht vergessen, dass BG2 mit Addon nach wie vor das umfangreichste Computerspiel aller Zeiten ist...

Das mag alles irgendwo stimmen, ist aber irrelevant in dieser Diskussion.

Zitat
Okay, ich lehn mich jetzt mal ganz weit aus dem Fenster und behaupte, wer BG2 nicht mag, fällt in eine von 3 möglichen Kategorien:
1. Er hat keine Zeit zum Computerspielen und sollte sich daher ganz einfach nicht zu Wort melden.
2. Er hat eine derart große Allergie gegen High Fantasy, dass er hiermit für befangen erklärt wird. Wink

4. Ihr/Ihm gefällt die Spielmechanik nicht.

5. Sie/Er stellt andere Ansprüche an ein CRPG

Zitat
Das Spiel schafft es dank seiner riesigen Fülle an nicht immer und für jeden Char zugänglichen Quests und der charismatischen NPCs tatsächlich, einen zu fesseln und auch das Gefühl aufkommen zu lassen, man wäre Herr über seine eigene Geschichte.

Ja, das Gefühl - durch BioWare-typische Fake-C&C. Aber wie oben angesprochen warte ich hier auf Beispiele.

Zitat
Hoffe, dass New Vegas das endlich mal wieder richtig hinbekommt und das scheint es ja nach den bisherigen Äußerungen hier im Forum tatsächlich zu schaffen.

Ich bin ganz ehrlich sehr gespannt, was du von dem Spiel halten wirst.

Zitat
Am Ende haben viele Hardcore-Rollenspieler, die mit cRPGs wenig am Hut haben, glaub ich ein ganz simples Problem. Sie wollen unbedingt, dass die Spiele glaubhaft darstellen, wie die Umwelt auf die Handlungen ihrer Figur reagiert. Aber das ist nicht das, was den Spielspaß ausmacht, sondern die Story und wie der Spieler darin eingebunden wird sowie die Spielmechanik und ob sie Spaß macht.

Für mich persönlich steht immer die Story im Vordergrund und bei CRPGs mit einem ganz besonderen Status, da durch ein Charaktersystem eine Komponente hinzukommt, die Story-Telling auf eine komplexe und anspruchsvolle Ebene bringen kann. Rede dich ans Ziel, schleiche dich ans Ziel oder kämpfe dich ans Ziel, je nachdem, worauf du deinen Charakter geskillt hast. Und je nachdem welchen Weg du wählst, muss dein Charakter mit den Konsequenzen leben. Dazu kommen dann noch "gut/böse"-Entscheidungen, die mit ihren Konsequenzen deinen Platz in der Welt noch weiter definieren können. Die Möglichkeiten, die deinem Charakter geboten werden mit der Story umzugehen sind das A und O.

Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 31. Januar 2011, 22:57:48 Uhr
Zitat
In "Indiana Jones & The Fate of Atlantis" kannst du z.B. zu Anfang den Türsteher umhauen oder per Dialog überzeugen, dich reinzulassen.

Oder ein paar Kisten beiseite schieben und über die Fenster ins Innere gelangen. :>

The Fate of Atlantis ist im Übrigen generell sehr cool, was die Lösungswege angeht. Bei jedem der drei Pfade, von denen man sich am Anfang entscheiden kann (Kampf, Rätsel, Gruppe) verändern sich diverse Elemente im Spiel.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 31. Januar 2011, 23:06:41 Uhr
Also doch Choice&Consequence? :>

;3 *blurhhruhhrr*
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 31. Januar 2011, 23:07:37 Uhr
Das C&C beschränkt sich lediglich auf den Anfang, danach verläuft das Spiel in den Bahnen deines gewählten Pfades.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 01. Februar 2011, 02:38:31 Uhr
Zitat
Das fängt bei den RTwP-Kämpfen an, zu denen das AD&D-Regelwerk meines Erachtens nicht passt
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Wenn man sich in den Spielen der Baldurs-Gate-Reihe in ein Dungeon wagen will, sollte die Party daher vorher ausgeruht sein und ein paar Tränke mitnehmen, sonst wird das nix.

Einzig bestimmte Charakterklassen wie Hexer und diverse Kombos waren wirklich etwas mies gebalanced. Beim Hexer gefiel mir das aber grade. Nichts geht über einen High-Level-Hexer mit Vecnas Robe und gezauberter verbesserter Beschleunigung, der mehrere Dutzend Kampfzauber pro Runde raushaut.  #bang
Da kannste die Party auch mal eben in der Ecke stehn lassen, wenn dir das Mikromanagement zu viel wird.

Zitat
Kannst du denn wirklich etwas Eigenmächtiges mit deiner Macht als Bhaal-Spawn erreichen?
Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best. :)
Mir sind gescriptete Spielverläufe außerdem viel lieber als Simulationen einer auf jeden Pups des Chars reagierenden Spielwelt. Denn die sind naturgegeben immer ziemlich oberflächlich und knapp und uninspiriert in ihrem Storytelling. Wie soll man auch ne gute Geschichte erzählen, wenn so gut wie nichts davon fix ist?

Zitat
dass sich C&C auf "Kämpfe mit Gruppe A gegen Gruppe B" oder "Kämpfe mit Gruppe B gegen Gruppe A" beschränken. Und so sehen keine Konsequenzen aus, weil du so oder so kämpfst
Sorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).
Falls C&C dich dagegen nur bei den größeren Questreihen interessiert, weil die Konsequenzen aus kleineren Nebenquests sich meist kaum bis gar nicht in der Spielwelt auswirken, dann hast du sicher nicht ganz unrecht.
Ja, wenn ich mich für die Diebesgilde entscheide, muss ich Bodhi töten und andersrum.
Unter C&C fällt für mich aber auch, dass ich nur die Stronghold-Quest meiner Klasse spielen kann (und diese Quests sind zum Teil ziemlich ausufernd), bestimmte Gesprächsoptionen mit meinen NPC mir Romanzen mit ihnen triggern oder verbauen, ich mich überhaupt festlegen muss, welche NPC ich nun mitnehme (wegen der XP und weil die sich zum Teil nicht vertragen) und dadurch gezwungenermaßen auf die Dialoge und Quests der anderen verzichten muss (die Quests nur bedingt, gibt Spielverderber, die NPCs nur wegen der Quests in die Gruppe aufnehmen und dann wieder kicken... wobei es zum Teil ne Weile braucht, bis die Quests getriggert werden, ist also dem Spielspaß abträglich, das zu tun)
Noch ein paar kleinere Beispiele für C&C (die schöneren lass ich weg, wären zu fette Spoiler):
dass ich so schön gemeine Sachen sagen kann wie "Take a hike, mommy", wenn meine Geliebte mir grad gesteckt hat, dass sie schwanger ist . Dass das dann auch Konsequenzen hat, sollte klar sein. ;D
dass ich entscheiden kann, ob ich den Drachen lieber töte oder für ihn arbeite
dass ich mich in einem Streit zwischen 2 Familien für eine Seite entscheiden oder lieber einen Dritten die Situation entschärfen lassen kann
dass ich einen NPC entweder in seinem Vorhaben bestärken oder es ihm ausreden kann, wodurch ich sein weiteres Schicksal maßgeblich mit beeinflusse etc..
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.
Zitat
Die Geschichte läuft weiter wie geplant - ein typisches Adventure-Merkmal.
Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt (gibt aber nur 2, die dafür aber auch sehr gut ausgearbeitet sind und von denen keine "gut" ist), in welchem Ton man mit welchen NPCs redet (nett sein hilft bei den meisten, es gibt aber auch einige, die dich dann links liegen lassen) und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt. Und wie schon erwähnt, die Stories lesen sich wunderbar, trotz Fantasysetting.
Der Punkt ist aber, dass es eine derart erschlagende Fülle an vielfältigsten Quests gibt (und so gut wie nie "bringe Gegenstand A von Person B zu Person C") und außerdem eine Vielzahl von Gerüchten, die einem NPCs zutragen, Ingamebüchern (die ich aber nicht lese^^), anderem interessanten Lore und und und, dass man sich auch beim 2. Spielen (bis auf den unsäglichen Startdungeon) garantiert nicht langweilt, man muss einfach nur andere Entscheidungen treffen, eine andere Charakterklasse und andere Gesinnung wählen oder andere NPC mit auf die Reise nehmen.
Außerdem sorgt das von dir kritisierte Railroading dafür, dass die Erzählung interessant genug bleibt, damit ich ihr folgen will. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss man den Spieler nun mal hin und wieder an die Hand nehmen, denn er lässt sich zu gern durch Nebensächlichkeiten ablenken.
Und solange man keine Sandboxwelt bastelt, braucht man unbedingt ne passable Story. Fallout 1 und 2 machen ja auch "Railroading". Das wird zwar nicht immer offensichtlich, aber selbstverständlich wird man durch die Hinweise in den Dialogen und die von den NPCs gegebenen Koordinaten der nächsten questrelevanten Gebiete durch die Story geführt. Wer mag, kann die Wastelands auch auf eigene Faust erkunden, sicher. Doch wo liegt da bitteschön der Mehrwert? Dass ich die Enklave finden und die Geschichte von da an weiterspielen kann, ohne dass mir jemand gesagt hat, worum es eigentlich genau geht? Sorry, aber ich halt das für sinnlos, das zu tun. Und ob ich die ganzen nicht für die Mainquest relevanten Gebiete nun erst nach NPC-Hinweisen oder dank meiner eigenen Erkundungen finde, ist mir egal. Ändert ja nichts an den Erlebnissen, die mich da erwarten.
cRPGs, die nun mal keinen menschlichen Spielleiter haben, haben entweder eine vorher fertiggeschriebene Story oder gar keine. Wenn man Teile davon nun abschneidet, indem man dem Spieler die Möglichkeit gibt, der Handlung vorwegzugreifen, erhöht das vielleicht den Wiederspielbarkeitswert, doch keiner kann mir weismachen, dass die sich dann ergebende Geschichte noch wirklich Sinn macht geschweige denn gut unterhält.
Die BG2-Lösung des Problems der sich beim erneuten Durchspielen wiederholenden Handlung (und natürlich auch die von Fallout, so ist es nicht^^), dieselbe Geschichte mit vielen parallel verlaufenden optionalen Fäden zu erzählen, halte ich für optimal, wenn auch zugegeben deutlich arbeitsaufwändiger für die Spieldesigner (Unmassen an Text, den am Ende doch kaum einer liest, weil alle dieselbe Luschi-Gutmenschenfigur spielen).

Zitat
Ja, das Gefühl - durch BioWare-typische Fake-C&C. Aber wie oben angesprochen warte ich hier auf Beispiele.
Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix. Konsequenzen, die nicht bereits vorher von den Programmierern bedacht und von den Testern auf ihre Fehlerlosigkeit geprüft wurden, gehören nicht in ein cRPG. Die müssen Railroading betreiben, einfach um Bugs aus dem Weg zu räumen. Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BG2 vorbildlich. Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ganz im Gegenteil, durch die dem Spieler gegebene Möglichkeit, die Mainquest abzukürzen und das Spiel in einer beliebigen Reihenfolge durchzuspielen, ist die Spielwelt gezwungenermaßen statisch, solange man nicht selbst für Veränderung sorgt. Das ist nicht unbedingt atmosphärefördernd. Der Trick, dessen sich BG2 da bedient, nämlich durch den Spielfortschritt Ereignisse zu triggern, die scheinbar vom Spieler unabhängig stattfinden, erzeugt viel eher das Gefühl, die Welt und die NPC in ihr wären lebendig. Natürlich funktioniert das Ganze nur bedingt, aber was will man schon als Alternative anbieten? Countdowns, von denen der Spieler nichts erfährt? Zufällig generierte Quests mit entsprechend grottig geschriebenen Texten? Sry, aber das brauch ich nicht.
Ich kann nur noch mal wiederholen, dass ich das Abkürzen der Handlung für keinen Vorteil halte. Was hab ich denn als Spieler groß davon? Ein verkürztes Spiel, in dem mir die Hälfte entgeht. Toll, danke für diese Option. ^^

Zufallsbegegnungen gibts btw auch in BG2, sind zwar immer Kämpfe und damit weniger interessant als bei Fallout, aber es gibt sie.

Was deine 2 alternativen Gründe angeht, BG2 nicht zu mögen, hast du natürlich recht. Ich schrieb ja, ich lehn mich mit der Behauptung weit aus dem Fenster.  :s000:
War etwas polemisch von mir, sry.
Ansonsten geb ich dir recht, dass BG und BG2 ziemlich kampflastig sind. Ist Fallout aber auch und sich aus allen Situationen rausreden können (am Ende noch aus solchen, bei denen das unglaubwürdig ist), wo die Spielmechanik doch darauf fußt, die Kampffertigkeiten seiner Party / seines Chars zu verbessern, macht mir persönlich auch nur bedingt Spaß. Ich kann mich auch an keinen Fallout-Durchlauf erinnern, bei dem ich einen schwächlichen Diplomaten gewählt hab. Wieso sollte ich auch, wenn das Spiel es mir erlaubt, einen tödlichen Revolverhelden zu spielen, der gleichzeitig ein vollendeter Diplomat ist?  ;D

Zitat
The Fate of Atlantis ist im Übrigen generell sehr cool, was die Lösungswege angeht. Bei jedem der drei Pfade, von denen man sich am Anfang entscheiden kann (Kampf, Rätsel, Gruppe) verändern sich diverse Elemente im Spiel.
:signed:
Von wegen, Adventures und C&C schließen sich aus.  :P
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Februar 2011, 09:35:26 Uhr
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.

Ich finde auch, dass Baldur's Gate einen zumindest optionalen Rundenmodus gut hätte gebrauchen können. So wie eigentlich alle Spiele mit komplexeren Gruppenmanagement. Es suckt einfach extrem, weil man die Fähigkeiten der Charaktere ohne Rundenmodus nicht optimal ausnutzen kann. Das gilt für alle Party-RPGs.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 01. Februar 2011, 11:57:45 Uhr
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Wenn man sich in den Spielen der Baldurs-Gate-Reihe in ein Dungeon wagen will, sollte die Party daher vorher ausgeruht sein und ein paar Tränke mitnehmen, sonst wird das nix.

Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv. Ich sitze nach den ersten Befehlsvergaben vor dem Bildschirm, reibe mir die Hände und sage "Fight my Minions, FIGHT!" und muss nur mal eingreifen, wenn die Infinity-Engine mir unfreiwillige Herausforderungen in der Wegfindung meiner NPCs stellt, wie z.B. mein Wizard, der dem Gegner auf einmal lieber den Feuerball-Spruch ins Ohr flüstern möchte anstatt auf Distanz zu bleiben. Spielerische Herausforderungen sehen anders aus. Und wie ich bereits sagte, sind die taktischen Möglichkeiten durch die RTwP-Umsetzung kastriert, am Beispiel AoO zu erkennen.

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Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best. :)

Aber du bist und bleibst der Bhaal-Spawn und musst den Weg gehen, der dir vorherbestimmt ist.

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Mir sind gescriptete Spielverläufe außerdem viel lieber als Simulationen einer auf jeden Pups des Chars reagierenden Spielwelt. Denn die sind naturgegeben immer ziemlich oberflächlich und knapp und uninspiriert in ihrem Storytelling. Wie soll man auch ne gute Geschichte erzählen, wenn so gut wie nichts davon fix ist?

Daher spiele ich auch gerne klassische Adventures. In einem CRPG sollte deine Rolle innerhalb der Story aber nicht fix sein, sonst ist es eben nur ein Adventure. Ist es nicht bemerkenswert, dass du als Bunkerbewohner mehr Einflussmöglichkeiten auf die Story hast als der Sohn des Gottes Bhaal?

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Sorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).

Kein Indiz für ein CRPG, siehe das Indiana Jones-Beispiel.

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Falls C&C dich dagegen nur bei den größeren Questreihen interessiert, weil die Konsequenzen aus kleineren Nebenquests sich meist kaum bis gar nicht in der Spielwelt auswirken, dann hast du sicher nicht ganz unrecht.

Es geht nicht einmal um längere Questlines, siehr dir noch einmal das von mir angesprochene Necropolis-Beispiel an. Du hast je nach Charakter-Build sehr viele Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen und das Schicksal der Ghuls zu beeinflussen. Die gehen weit über endgültige Maßnahmen hinaus wie "Ich helfe den Ghuls und komme an den Wasserchip" oder "Mir ist das zu anstrengend, ich bring alle lieber um und komme so an den Wasserchip".

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Unter C&C fällt für mich aber auch, dass ich nur die Stronghold-Quest meiner Klasse spielen kann (und diese Quests sind zum Teil ziemlich ausufernd)

Ausufernd oder nicht, aber Choices & Consequences daran festzumachen, ob man nun als Paladin Herr von Paladin's Creek oder als Mage von Mage Mansion ist... etwas oberflächlich, findest du nicht? Viel wichtiger ist, welche Möglichkeiten dir das Spiel gibt, mit der Aufgabe umzugehen. Ich kenne die Quests nicht, aber ich tippe mal, dass du als Paladin die Quest um Mage Mansion genauso lösen könntest wie ein Mage. Beruhen die jeweiligen Lösungswege auf Action bis zum Umfallen, z.B. "Befreie Mage Mansion"?


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bestimmte Gesprächsoptionen mit meinen NPC mir Romanzen mit ihnen triggern oder verbauen, ich mich überhaupt festlegen muss, welche NPC ich nun mitnehme (wegen der XP und weil die sich zum Teil nicht vertragen) und dadurch gezwungenermaßen auf die Dialoge und Quests der anderen verzichten muss

Das ist was tolles für den Party-Fetischisten, ändert aber nichts an dem grundlegenden Spielverlauf. Auch hier stellt sich wieder die Frage: welche Möglichkeiten hast du beruhend auf deinem Charakter-Build mit den Quests umzugehen? Hat z.B. dein Charisma-Wert irgendeinen Einfluss darauf, wie du diese Quests durch Gespräche lösen kannst? Wie unterscheidet sich der weitere Spielverlauf um deinen Charakter, je nachdem wie du mit der Situation umgehst? Welche Konsequenzen gibt es für das Party-Mitglied?

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Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.

Bezieht sich das jetzt auf die Hauptstory? Kannst du bitte hier ein konkretes Beispiel für den Verlauf einer solchen Quest geben?

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Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt [...], in welchem Ton man mit welchen NPCs redet [...] und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt.

Und wie oder ob du diese Quests spielen kannst ist abhängig von deinem Charakter-Build? Oder geht es einfach darum, wonach dir gerade ist? In Bioware's Action-Adventures ist es ja nach meiner Erfahrung ziemlich egal für die Quests, was für einen Charakter-Build du spielst. Und welche Konsequenz hat es zu entscheiden, welche Quest man annimmt und welche nicht? Ich sehe nach wie vor keine Anzeichen für ein CRPG - dass ein Spiel neben der linearen Hauptquest weitere lineare Nebenquests bietet, lässt meinen Charakter noch immer keine Rolle spielen.

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Der Punkt ist aber, dass es eine derart erschlagende Fülle an vielfältigsten Quests gibt (und so gut wie nie "bringe Gegenstand A von Person B zu Person C") und außerdem eine Vielzahl von Gerüchten, die einem NPCs zutragen, Ingamebüchern (die ich aber nicht lese^^), anderem interessanten Lore und und und, man langweilt sich beim 2. Spielen (bis auf den unsäglichen Startdungeon) garantiert nicht, man muss einfach nur andere Entscheidungen treffen, eine andere Charakterklasse und andere Gesinnung wählen oder andere NPC mit auf die Reise nehmen.

Was aber nichts an deiner Kapitel für Kapitel vorgegebenen Geschichte als Bhaal-Spawn ändert. Daran ändern auch die Nebenquests nichts, die du dieses Mal vielleicht annimmst oder - ganz verrückt - es nicht tust. Stell dir einen Ego-Shooter vor, der aus schlauchartigen Levels besteht. Hin und wieder gibt es eine schlauchartige Abzweigung, die dir eine Herausforderung gibt und an deren Ende ein (vielleicht für den weiteren Spielverlauf nützliches) Gimmick liegt. Aber für den weiteren Verlauf des Spiels ist es völlig egal, außer dass du es durch dieses Gimmick an manchen Stellen vielleicht etwas einfacher haben wirst. Das war für mich BG "in a nutshell", das Gimmick gleichbedeutend mit XP und/oder einer stärkeren Waffe. Mein Charakter-Build war dafür nicht von Bedeutung.

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Außerdem sorgt das von dir kritisierte Railroading dafür, dass die Erzählung interessant genug bleibt, damit ich ihr folgen will. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss man den Spieler nun mal hin und wieder an die Hand nehmen, denn er lässt sich zu gern durch Nebensächlichkeiten ablenken.

Da wären wir wieder bei Adventures. Noch immer geht es mir darum, das Spiel so zu spielen, dass es zu deinem Charakter-Build passt. Welche Möglichkeiten bietet mir BG, mit meinem Dieb in die Cloakwood-Mine zu kommen? Kann ich mich einschleichen? Kann ich für eine Ablenkung sorgen? Oder muss ich kämpfen?

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Und solange man keine Sandboxwelt bastelt, braucht man unbedingt ne passable Story. Fallout 1 und 2 machen ja auch "Railroading". Das wird zwar nicht immer offensichtlich, aber selbstverständlich wird man durch die Hinweise in den Dialogen und die von den NPCs gegebenen Koordinaten der nächsten questrelevanten Gebiete durch die Story geführt.

Railroading bedeutet, dass du an Story-Punkt X auf jeden Fall Y tun musst, um in der Story voran zu schreiten. Und hier gebe ich dir noch einmal das Beispiel Necropolis. Ein anderes Beispiel wäre Vault City und welche Möglichkeiten es gibt, schlussendlich den Standort von Vault 15 herauszubekommen, oder wie du in Vault 13 an das G.E.C.K. kommen kannst. Was gibt es da Vergleichbares in BG2?

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Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix.

Das waren nur Beispiele (es gibt ja noch andere quest-relevante Skills) und sind bezogen auf deinem Charakter-Build noch immer mehr Möglichkeiten in der Hauptstory voranzukommen als in BG.

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Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BSG2 vorbildlich.

Plakatives, jedoch berühmtes Beispiel: es macht in Fallout einen riesengroßen Unterschied, ob man mit niedrigem oder hohem Intelligenz-Wert spielt. Gibt es etwas auch in BG2? Kann man in BG2 die Haupt-Story passend zum Charakter-Build spielen?


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Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ich kann nur noch mal wiederholen, dass ich das Abkürzen der Handlung für keinen Vorteil halte. Was hab ich denn als Spieler groß davon? Ein verkürztes Spiel, in dem mir die Hälfte entgeht. Toll, danke für diese Option. ^^

Moment, brauchst du beispielsweise die Unterstützung der BoS, um in die Militärbasis zu kommen? Nein. Aber du musst dich entweder mit der Shadow Guild oder den Vampires verbünden, um das nächste Kapitel erreichen zu können, auch wenn das nicht zu meinem Charakter passt - wieso sollte ein rechtschaffener Paladin etwas davon tun? Ah richtig, in erster Linie bist du kein Paladin, sondern der Bhaal-Spawn. Das was das Spiel dir aufzwingt zu sein.

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Ansonsten geb ich dir recht, dass BSG und BSG2 ziemlich kampflastig sind. Ist Fallout aber auch und sich aus allen Situationen rausreden können (am Ende noch aus solchen, bei denen das unglaubwürdig ist), wo die Spielmechanik doch darauf fußt, die Kampffertigkeiten seiner Party / seines Chars zu verbessern, macht mir persönlich auch nur bedingt Spaß. Ich kann mich auch an keinen Fallout-Durchlauf erinnern, bei dem ich einen schwächlichen Diplomaten gewählt hab. Wieso sollte ich auch, wenn das Spiel es mir erlaubt, einen tödlichen Revolverhelden zu spielen, der gleichzeitig ein vollendeter Diplomat ist?  ;D

Der sprechgewandte Gunman ist die populärste und einfachste Möglichkeit Fallout zu spielen. Aber du bist dir bewusst, dass es genügend andere Möglichkeiten gibt, deshalb weiß ich nicht, was du mir damit sagen willst.

Zitat
:signed:
Von wegen, Adventures und C&C schließen sich aus.

Hast du das Spiel gespielt? Du entscheidest das in einem deiner ersten Dialoge. Das ist ungefähr so, als ob du in BG entweder einen Fighter spielen willst, weil du gerne mit einem Schwert deine Widersacher umhaust oder einen Mage, weil du deine Widersacher gerne mit einem Feuerball umhaust. Die Geschichte bleibt dieselbe.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Februar 2011, 14:48:31 Uhr
Mir ist immer noch nicht klar, wie man einige elementare Bausteine von CRPGs gänzlich ausklammern kann und einem Spiel den RPG-Titel abspricht, weil es nicht über die notwendigen C&C verfügt. Findest du es nicht etwas absurd, Baldur's Gate allen Ernstes als Adventure zu bezeichnen? Wen genau willst du damit überzeugen?

- Party-Play
- Stats, Werte, Zaubersprüche
- High-Fantasy
- Charakter ausrüsten
- Mischung aus Entdecken, Quests und Kämpfen
- Verschiedene Spieler-Charaktere aus unterschiedlichen Rassen/Klassen wählen

Alles Elemente, die seit jeher (mehr oder weniger) Bestandteil von CRPGs sind und nicht von Adventures. (Mir ist schon klar, dass es auch CRPGs ohne High-Fantasy gibt).

Adventures:

- Rätsel lösen
- Gegenstände kombinieren
- Dialoge führen
- festgelegte Charaktere spielen

---

Du stellst C&C als allein entscheidendes Argument für CRPG hin. Das ist so ein Quatsch. Es ist eben nur ein Teil-Element von CRPGs, das je nach Spiel mehr oder weniger Schwerpunkt hat.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 01. Februar 2011, 14:57:25 Uhr
Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv.
Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv.
ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^
Imo unterscheidet sich das aber nicht wirklich. In BG hast du zwar Echtzeitkämpfe, doch die verstrichene Zeit wird in Runden umgerechnet und damit im Hintergrund auf ein TB-System übertragen. Jede Aktion kostet Zeit und man kann die Ingameoptionen so einstellen, dass das Spiel sofort nach jeder ausgeführten Aktion oder auch am Ende einer Runde (6 Sekunden) wieder pausiert. Taktisch hat man damit alle Optionen und die Wegfindung mag manchmal haken, weil sich die Figuren gegenseitig im Weg stehen, allerdings kann man dem vorbeugen, indem man im Kampf alle Figuren steuert und nichts der KI überlässt. Und so extrem ist das Problem nun auch nicht. Außerdem hast du sowieso nur maximal 3 Nahkämpfer in der Gruppe (sollte jedenfalls so sein), schon deswegen treten die sich kaum auf die Füße.

Zitat
Aber du bist und bleibst der Bhaal-Spawn und musst den Weg gehen, der dir vorherbestimmt ist.
Ja, und du bist und bleibst der Auserwählte, der die Vault und dann sogar die Welt rettet. Ich hab bereits geschrieben, dass BG2 in vielen Phasen ebensowenig linear ist wie Fallout. Auch der erste Teil
 
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In einem CRPG sollte deine Rolle innerhalb der Story aber nicht fix sein, sonst ist es eben nur ein Adventure.
Okay, meinetwegen, dann ist BG2 für dich eben nur ein Adventure. Mir egal, wenn es dir Freude macht, sieh es so. ;)

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Ist es nicht bemerkenswert, dass du als Bunkerbewohner mehr Einflussmöglichkeiten auf die Story hast als der Sohn des Gottes Bhaal?
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.
Sicher, die Wege sind vielfältig, die relevanten Gespräche bieten aber trotzdem nur 2 oder 3 alternative Lösungen. Fallout mag nicht dasselbe sein wie die BG-Reihe, denn irgendwo ist dank der vielen außerhalb von Kämpfen nutzbaren Fähigkeiten, die man skillen kann, ein gewisser Grad an Experimentieren möglich. Das hat aber auch seine Grenzen und wenn man die verlässt, macht man sich das Spielerlebnis kaputt (ungewoltes Abkürzen der Story, Verbauen von Quests etc.).

Zitat
Es geht nicht einmal um längere Questlines, siehr dir noch einmal das von mir angesprochene Necropolis-Beispiel an. Du hast je nach Charakter-Build sehr viele Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen und das Schicksal der Ghuls zu beeinflussen. Die gehen weit über endgültige Maßnahmen hinaus wie "Ich helfe den Ghuls und komme an den Wasserchip" oder "Mir ist das zu anstrengend, ich bring alle lieber um und komme so an den Wasserchip".
Um Charakterbuilds und ihren Einfluss auf die Spielwelt geht es dir also hauptsächlich?
Nun, auch wenn du das abtust, die Stronghold-Quests sind genau das. Zudem bekommst du bestimmte Aufträge nur als guter oder böser Char. Gibt noch andere Einflüsse, fällt mir nur grad nicht ein... ach ja, wenige kleinere Quests oder Teilquests sind charismaabhängig und deine Charakterklasse und Rasse führen innerhalb des Spiels auch zu entsprechend angepassten NPC-Reaktionen.
Die meisten Aufträge sind aber für alle Builds spielbar, ja. Es wird also deutlich mehr Gewicht auf das gelegt, was du im Spiel sagst oder tust, weniger darauf, was für einen Char du dir gebastelt hast. Und da es nicht so viele Nichtkampffertigkeiten gibt wie in Fallout, musst du meistens entweder reden, kämpfen oder manchmal auch einfach nur zaubern. Es gibt natürlich viele manipulierbare Objekte im Spiel, die setzen aber bis auf Diebesfertigkeiten keine besonderen Fähigkeiten voraus.

Zitat
Ausufernd oder nicht, aber Choices & Consequences daran festzumachen, ob man nun als Paladin Herr von Paladin's Creek oder als Mage von Mage Mansion ist... etwas oberflächlich, findest du nicht?
Nein, find ich nicht. Mich interessiert nur, ob die Geschichte jeweils fesselnd genug ist, mehr nicht. Der Barde bekommt z.B. keine Festung irgendeiner Art, der darf sein eigenes Theater leiten. :)

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Zitat
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.

Bezieht sich das jetzt auf die Hauptstory? Kannst du bitte hier ein konkretes Beispiel für den Verlauf einer solchen Quest geben?
Moment, Akku leer. ^^
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 01. Februar 2011, 15:07:58 Uhr
ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^

ToEE == Temple of Elementar Evil. Ist ziemlich gut und von Troika Games (hab es aber ehrlich gesagt nie durchgespielt).

Zitat
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.

- Entweder du rennst mit gezogenen Knarren nach Mariposa und räumst ordentlich auf oder
- Du schleichst dich völlig unbemerkt in die Basis und aktivierst die Selbstzerstörung und schleichst wieder heraus (extra+ XP) oder
- Du lässt dich von einem Supermutanten zu Lou bringen und räumst von da auf oder
- Du überredest die Brotherhood of Steel dazu, dir Feuerunterstützung mitzugeben, damit die "Situation" einfacher wird.
- Du kannst dich auch von Lou zum Meister bringen lassen.
- Du kannst dich den Mutanten anschließen.

- Entweder du schießt dich zum Meister durch oder
- Du lässt dich von einem Supermutanten zum Meister bringen und schießt dich von da durch oder
- Du schleichst dich in die Vault vom Meister und aktivierst die Atombombe und schleichst wieder nach draußen oder
- Du stellst dich dem Meister gegenüber und zeigst ihm, dass sein Plan fehlerhaft ist, wodurch er den Selbstzerstörungsmechanismus auslöst oder
- Du schließt dich hier den Mutanten an. Ist dir überlassen.
edit: - Du kannst auch die Followern of the Apocalypse um Hilfe bitten.

- Du gehst entweder zuerst zum Meister und fertigst den Ort ab (wie es eigentlich von der Story vorgesehen ist... hab ich aber noch nie gemacht.) und gehst dann zur Militärbasis oder
- Du gehst erst zur Militärbasis und fertigst den Ort ab und gehst dann zum Meister.

- Alternativ brauchst du den Wasserchip gar nicht zu holen, geh einfach gleich zum Meister und zur Militärbasis (in beliebiger Reihenfolge) und du kannst das Spiel auch durchspielen.

Auf dem Weg zu den von mir oben beschriebenen Lösungsmöglichkeiten kannst du entweder jeden einzelnen Ort auf der Weltkarte besuchen oder du besuchst keinen von den Orten. Beides wird einen Einfluss auf die Endslides haben und somit die Konsequenzen entsprechend aufzeigen.

So... das ist erst einmal alles, was mir gerade dazu einfällt. Eventuell habe ich noch einige Punkte vergessen oder übersehen.

Ich würde also schon behaupten, dass du einen recht großen Einfluss über den Storyverlauf hast.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Februar 2011, 15:33:34 Uhr
F2 ist da aber schon deutlich beschränkter, zumindest in der Hauptstory. Auserwählter werden -> GECK finden - > Tanker Chip finden - > Ölplattform zerstören. Wirkliche Alternativen gibt es da nicht. Man sollte auch mal bedenken, dass C&C umso schwerer umsetzbar werden, umso größer und komplexer das Spiel wird. Ab einer gewissen Größe muss man da einfach Kompromisse machen. Fallout1 ist von der Spiel-Länge ja relativ überschaubar. Jedenfalls lässt es sich gut an 1-2 Nachmittagen durchspielen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 01. Februar 2011, 15:40:53 Uhr
Fallout 1 ist ja auch besser als Fallout 2. :>

/Edit: Also ich persönlich will eigentlich sowieso keine 60 Stunden Rollenspiele mehr spielen. Zum einen weil ich dafür sowieso keine Zeit hätte und zum anderen, weil solche Spiele so gut wie immer einfach nur unheimlich linear sind. Fallout hat für mich die perfekte Mitte gefunden: Eine große Spielwelt mit viel Zeug zu tun, ohne dabei übermäßig lang gestreckt zu sein.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Februar 2011, 15:59:15 Uhr
Kurze RPGs sind eher auf Wiederspielbarkeit und C&C ausgelegt, lange eher auf 1x durchspielen und gut. Mir würde nie einfallen ein Bioware-Spiel mehr als 1x durchzuspielen und beim ersten Spielen fallen fehlende C&C einfach nicht so sehr ins Gewicht, weil die Story trotzdem neu bleibt. Mir persönlich fallen fehlende C&C auch eher selten auf, weil ich Rollenspiele selten mehr als 1x durchspiele.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 01. Februar 2011, 16:15:57 Uhr
Ja, Zen Inc, du hast in Fallout all die von dir oben aufgezählten Möglichkeiten, auch wenn du einige Entscheidungen etwas kleinlich aufgespalten hast, damit es nach mehr aussieht. ;)
Aber wie der Kaiser  :s000: schon schrieb, ist das Spiel im Vergleich zu BG2 oder auch zu Fallout 2 recht kurz. BG wird aufgrund der Dimensionen der Geschichte in Kapiteln erzählt, da gibt natürlich erzählerische Nadelöhre, durch die man durch muss. Und in solchen Momenten wirkt das Spiel auch ziemlich linear, ja. Doch man ist einen Gutteil des Spiels eben grad nicht in Schlauchlevels oder am Gängelband des Erzählers unterwegs, sondern absolviert Sidequests. Fallout besteht ja auch so gut wie nur aus Sidequests, deswegen ist es bei dem Spiel auch so leicht, so viele verschiedene Endsequenzen zu erreichen. Denn viele Gebiete und ihre Quests haben fast null Bezug zur Mainquest und dienen nur dazu, den Spieler zu beschäftigen, während sein Char stärker wird.

Weitere Beispiele für C&C in BG2 anzugeben hab ich keine Lust, drum verweise ich einfach mal auf diese Low-Spoiler-Questliste, die zumindest einen Teil der Quests und ihre Trigger auflistet. Da siehst du auch ganz gut, welche Quests durch die Charakterwahl oder die Entscheidungen im Spiel beeinflusst werden.
http://www.bigorrin.org/amn6.htm (http://www.bigorrin.org/amn6.htm)

Zu deiner anderen Frage, ja, es gibt auch in der Mainquest C&C, sofern die Aufteilung der Story in Kapitel das zulässt.
Zum Beispiel gibt es sehr verschiedene Wege, mit dem Silberdrachen und den Drow umzugehen. Ich kann z.B.auch Amok laufen und alles töten, was mir in den Weg kommt, in der Hauptquest komm ich trotzdem weiter.
Sobald man das Unterreich hinter sich lässt, spielt das alles keine Rolle mehr, aber das ist beim Umfang des Spiels nicht verwunderlich und auch verschmerzbar. Ich brauch für ein überzeugendes CRPG sich meinen Entscheidungen anpassende Questabläufe und eine halbwegs glaubhaft darauf reagierende Spielwelt, keine Story, die sich nur um mich dreht und mir mit ein paar spärlichen Endsequenzen vorgaukelt, ich hätte die Welt verändert.
Und da BG2 die verschiedenen Gebiete zum Teil sorgfältig voneinander trennt (und damit zB bei meiner Ankunft im Unterreich dort für mich alles quasi auf Anfang schaltet), ist das auch weitgehend gelungen.
Jemand anderes hat diese Erzählung geschrieben, nicht ich. Und solange sie mich gut unterhält, lass ich ihn gern erzählen und erfreu mich an den Wendungen, die ich selbst mit beeinflussen kann und an den Überraschungen, die daraus entstehen. Vollständige Freiheit und die Möglichkeit, meine eigene Story zu spinnen, gehören für mich nicht automatisch zu einem guten CRPG, sry.
Zitat
Also ich persönlich will eigentlich sowieso keine 60 Stunden Rollenspiele mehr spielen.
Ich auch nicht, es sei denn sie sind so schön geschrieben und gezeichnet wie BG und BG2.  :P
@ Kaiser:
Das mit dem einmal Durchspielen versteh ich, geht mir bei den meisten Spielen auch nicht anders.
Zumindest bei BG2 kannst du da ne Ausnahme machen und es zweimal versuchen und beim 2. Mal eine andere Gesinnung und Klasse und andere Begleiter wählen sowie immer andere Entscheidungen fällen als beim ersten Mal. Wirst dich wundern, was du beim ersten Spielen alles verpasst hast. ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 01. Februar 2011, 16:31:00 Uhr
Ja, Zen Inc, du hast in Fallout all die von dir oben aufgezählten Möglichkeiten, auch wenn du einige Entscheidungen etwas kleinlich aufgespalten hast, damit es nach mehr aussieht. ;)

Ich bin nicht Zen_Inc.

Auch habe ich die Entscheidungen nicht kleinlich aufgespalten, sondern generell aufgezeigt, weil ich deine obrige Aufzählung (Wasserchip finden, Meister töten, Lou töten) für zu oberflächlich empfinde.
Das ist meiner Meinung nach ein generelles Problem in diesen Diskussionen hier: Es wird immer geschrieben, wie viel Möglichkeiten du in Spiel XY hast und nicht hast, ohne zu schreiben was genau denn. Das kommt mir persönlich dann so vor, als würde hier nach Gefühl geschrieben und nicht nach realen Fakten.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 01. Februar 2011, 16:46:03 Uhr
Zitat
Ich bin nicht Zen_Inc.
Stimmt, fällt mir auch grad auf, sry.  :wall1cf:

Zitat
Das ist meiner Meinung nach ein generelles Problem in diesen Diskussionen hier: Es wird immer geschrieben, wie viel Möglichkeiten du in Spiel XY hast und nicht hast, ohne zu schreiben was genau denn. Das kommt mir persönlich dann so vor, als würde hier nach Gefühl geschrieben und nicht nach realen Fakten.
Da Zen Inc meinte, er kennt BG2 noch nicht und da es vielleicht auch andere hier noch nicht gespielt haben, wollte ich die Zahl der Spoiler möglichst gering halten und hab zu umschreiben versucht, was ich meine. Falls das zu Übertreibungen geführt hat, tuts mir leid, ist nun mal so, dass ich BG2 sehr mag und daher wohl auch nicht wirklich objektiv sein kann.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 01. Februar 2011, 16:47:15 Uhr
Im Notfall können auch unsere Spoiler-Tags benutzt werden. ;)

[spoiler][/spoiler]
Ich persönlich werde mit Sicherheit kein Baldur's Gate mehr spielen, weil es mir einfach zu lang wäre. Was wurde gesagt? 60 Stunden oder so? Urg...
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 01. Februar 2011, 16:56:28 Uhr
60 Stunden? Kann man in der Zeit machen, in BG2 inklusive Addon werden daraus aber gerne mal 200, wenn man sich Zeit lässt und die Texte nicht querliest.  :s000:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 01. Februar 2011, 17:21:04 Uhr
Mir ist immer noch nicht klar, wie man einige elementare Bausteine von CRPGs gänzlich ausklammern kann und einem Spiel den RPG-Titel abspricht, weil es nicht über die notwendigen C&C verfügt. Findest du es nicht etwas absurd, Baldur's Gate allen Ernstes als Adventure zu bezeichnen? Wen genau willst du damit überzeugen?

Ich sagte nicht Adventure, sondern Action-Adventure. Gehen wir das mal anhand deiner Liste durch:

Zitat
- Party-Play

Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Zitat
- Stats, Werte, Zaubersprüche

Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Zitat
- Charakter ausrüsten

Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Zitat
- Mischung aus Entdecken, Quests und Kämpfen

Bis aufs Kämpfen genaugenommen Adventure-Elemente.

Zitat
- Verschiedene Spieler-Charaktere aus unterschiedlichen Rassen/Klassen wählen

Für die Story irrelevant.

Zitat
Du stellst C&C als allein entscheidendes Argument für CRPG hin. Das ist so ein Quatsch. Es ist eben nur ein Teil-Element von CRPGs, das je nach Spiel mehr oder weniger Schwerpunkt hat.

Ich finde C&C sehr wichtig für ein CRPG, keine Frage. Aber sollte nicht jeder zumindest "Rollenspiel" als wichtig erachten? Gibt mir BG die Möglichkeit tatsächlich in der Handlung als Dieb aufzutreten, dessen erste Wahl ja eigentlich nicht der offensive Kampf gegen dutzende Nahkämpfer ist? Wie ich schon sagte: wenn die lineare Story dich in eine Rolle zwängt, dann ist es kein Rollenspiel. Ich könnte mich aber damit abfinden, das Ganze ins Untergenre "Dungeoncrawler" einzuordnen. Besser?

ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^

Wie Lexx schon sagte, hier meine ich Temple of Elemental Evil.

Zitat
In BG hast du zwar Echtzeitkämpfe, doch die verstrichene Zeit wird in Runden umgerechnet und damit im Hintergrund auf ein TB-System übertragen.

Das ist eine ziemlich verrückte Behauptung, guter Mann.

Zitat
Jede Aktion kostet Zeit und man kann die Ingameoptionen so einstellen, dass das Spiel sofort nach jeder ausgeführten Aktion oder auch am Ende einer Runde (6 Sekunden) wieder pausiert. Taktisch hat man damit alle Optionen...

Nein, weil AD&D-Kampf rundenbasiert ist und Zeit keine Rolle spielt. Ich verstehe auch nicht, wie man offensichtlich in Echtzeit ablaufende Kämpfe irgendwie mit einem rundenbasierten System in Verbindung bringen kann.

Zitat
Ja, und du bist und bleibst der Auserwählte, der die Vault und dann sogar die Welt rettet. Ich hab bereits geschrieben, dass BG2 in vielen Phasen ebensowenig linear ist wie Fallout. Auch der erste Teil

Ich redete offensichtlich von vorbestimmten Wegen und du redest hier von Zielen. Die Baldur's Gate Spiele sind nunmal durch und durch linear, die Unterteilung in Kapitel ist übrigens ein ziemlich gutes Indiz dafür.

Zitat
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.

Siehe Lexx Posting (wenn ich dich und dein fabulöses Gedächtnis nicht hätte <3)

Zitat
Sicher, die Wege sind vielfältig, die relevanten Gespräche bieten aber trotzdem nur 2 oder 3 alternative Lösungen. Fallout mag nicht dasselbe sein wie die BG-Reihe, denn irgendwo ist dank der vielen außerhalb von Kämpfen nutzbaren Fähigkeiten, die man skillen kann, ein gewisser Grad an Experimentieren möglich.

Nicht einfach experimentieren, man kann die Rolle so spielen, wie man sie für seinen Charakter ausgelegt hat. Ergo Rollenspiel.

Zitat
Um Charakterbuilds und ihren Einfluss auf die Spielwelt geht es dir also hauptsächlich?

Nein, es geht mir darum mit meinem Dieb auch Lösungen zu finden, die Diebes-like sind. Hier verweise ich noch einmal auf das Beispiel mit der Cloakwood-Mine. Wenn Charakter-Builds für die Lösungen nicht wirklich relevant sind, dann spielt man auch keine Rolle.

Zitat
ach ja, wenige kleinere Quests oder Teilquests sind charismaabhängig und deine Charakterklasse und Rasse führen innerhalb des Spiels auch zu entsprechend angepassten NPC-Reaktionen.

Wegen unserer kleinen Diskussion hier habe ich mich mal in the Inernet schlau gemacht und konnte erfahren, dass Charisma als "dump-stat" in BG angesehen wird. Und ich habe auch erfahren, dass man bereits zu Anfang irgendwie sehr leicht an einen Gegnstand kommen kann, der dein Charisma auf 18 boostet. Kannst du mir mal Beispiele für Charisma-Checks in BG geben?

Zitat
Die meisten Aufträge sind aber für alle Builds spielbar, ja. Es wird also deutlich mehr Gewicht auf das gelegt, was du im Spiel sagst oder tust, weniger darauf, was für einen Char du dir gebastelt hast.

Und das macht es doch irgendwo zu einem Adventure, findest du nicht?

Zitat
Nein, find ich nicht. Mich interessiert nur, ob die Geschichte jeweils fesselnd genug ist, mehr nicht.

Ja, das interessiert mich an Adventures auch.

Zitat
Fallout besteht ja auch so gut wie nur aus Sidequests, deswegen ist es bei dem Spiel auch so leicht, so viele verschiedene Endsequenzen zu erreichen. Denn viele Gebiete und ihre Quests haben fast null Bezug zur Mainquest und dienen nur dazu, den Spieler zu beschäftigen, während sein Char stärker wird.

In Fallout 2 ist das G.E.C.K. ein McGuffin und dient nur dazu, dass du das Ödland erkundest und erfährst, was einzelne Gruppierungen und Ortschaften so anstellen, um im Ödland zu überleben. Vic sagt dir in Den, dass er die Vault-Flaschen von Vault City hat. Daraufhin machst du dich auf den langen Weg nach Vault City. Während dieser Reise entdeckst du Modoc und kannst dort Halt machen, um vielleicht ein wenig shoppen zu gehen. Da sagt dir der Ortsvorsteher auf einmal, dass er ein G.E.C.K. hätte und er es dir geben würde, wenn du das Problem mit der Ghost Farm regelst. Alleine in dieser, wie es sich im Nachhinein herausstelt, Nebenquest hast du verschiedene Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen. Du kannst der Sache auf den Grund gehen, und so für eine friedliche Koexistenz sorgen, du kannst gleich zum Angriff blasen ohne überhaupt eine Untersuchung der Situation zu erwägen, du kannst scheitern, weil du nicht weißt wo Karl ist und das Ultimatum abläuft.

Richtig geil ist aber, dass es am Ende kein G.E.C.K. zur Belohnng gibt und deine Annahme, die Aufgabe wäre Mainquest-relevant falsch war.

Zitat
Weitere Beispiele für C&C in BG2 anzugeben hab ich keine Lust, drum verweise ich einfach mal auf diese Low-Spoiler-Questliste, die zumindest einen Teil der Quests und ihre Trigger auflistet. Da siehst du auch ganz gut, welche Quests durch die Charakterwahl oder die Entscheidungen im Spiel beeinflusst werden.

Weitere Beispiele? Ich warte immernoch auf EIN Beispiel einer Questline. Und die Liste lese ich mir jetzt nicht durch. Bitte beschreibe mir nur bitte EINE Quest, die von deinem Charakter-Build abhängige Lösungswege und eventuell auch verschiedene Konsequenzen bietet.

Zitat
Zum Beispiel gibt es sehr verschiedene Wege, mit dem Silberdrachen und den Drow umzugehen. Ich kann z.B.auch Amok laufen und alles töten, was mir in den Weg kommt, in der Hauptquest komm ich trotzdem weiter.

Ja. Amoklauf wäre mir als alternative Lösung zu einer Quest in BG auch sofort eingefallen. Aber du schreibst "z.B." - gibt es auch RICHTIGE alternative Lösungen?

Zitat
Ich brauch für ein überzeugendes CRPG sich meinen Entscheidungen anpassende Questabläufe und eine halbwegs glaubhaft darauf reagierende Spielwelt, keine Story, die sich nur um mich dreht und mir mit ein paar spärlichen Endsequenzen vorgaukelt, ich hätte die Welt verändert.

Inwiefern vorgaukeln? Du hast bedeutende Entscheidungen getroffen und die Konsequenzen die sich aus langer Sicht daraus ergeben, werden dir am Ende aufgezeigt. BG gaukelt dir hingegen vor, es sei bedeutend, ob du dich der Shadow Guild oder den Vampires anschließt (ja, so viel habe ich nachgelesen. Für die Mainstory ist diese Entscheidung völlig bedeutungslos)

Zitat
Jemand anderes hat diese Erzählung geschrieben, nicht ich. Und solange sie mich gut unterhält, lass ich ihn gern erzählen und erfreu mich an den Wendungen, die ich selbst mit beeinflussen kann und an den Überraschungen, die daraus entstehen.

Wo kannst du bitte die Wendungen in BG(2) selbst beeinflussen? Ich flehe dich hiermit auf Knien um Beispiele an.

Zitat
Vollständige Freiheit und die Möglichkeit, meine eigene Story zu spinnen, gehören für mich nicht automatisch zu einem guten CRPG, sry.

Du spinnst keine Story um dich zusammen, du spielst die Story so, wie sie zu deinem Charakter-Build passt. Und diese Möglichkeit gibt es in BG ja anscheinend nicht (es sei denn, du kommst endlich mal mit Belegen).
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zitrusfrucht am 01. Februar 2011, 19:15:23 Uhr
Gut, also, ich geb hier einfach mal meinen Senf ab. Es ist eh ziemlich Wurst und der Flamewar geht nachher sowieso wieder weiter.

Also, was ist ein Rollenspiel?

Die Dialektik von Rolle und Spiel

Ein Rollenspiel bedeutet mEn erstmal ganz banal wenn man sich den Namen des Genres ansieht, dass es sich um ein Spiel handelt, in dem man eine Rolle verkörpert und darstellt. Verkörpern kann man eine Rolle durch eine Spielfigur, die vorgegeben sein kann oder nicht. Darstellen bedeutet, dass die Figur fähig sein muss, sich selbst im Kontext mit seiner Umwelt im Sinne des Rollenspielers zu präsentieren. Das darstellen der Rolle impliziert, dass jemand da sein muss, der die Darstellung sieht. Zweitens impliziert es weiterhin, dass dieser jemand dem Spieler, bzw. dessen Rollenfigur Impluse gibt. Die Figur braucht Impulse auf der Umwelt, nicht nur um sich darstellen zu können, sondern auch um sich darstellen zu müssen. Ohne das Feedback bzw. dem Input aus der Umwelt wird nichts präsentiert bzw. das Spiel wird recht schnell recht kurz. Gleichzeitig muss die umwelt auch auf den Spieler reagieren, damit dieser einen Grund hat wiederum selbst die Rolle weiter darzustellen. Und schlussendlich muss die Rolle auch wirklich eine Rolle sein - eine Institution zu verkörpern wie 'Eine Stadt' oder 'Der Bürgermeister der Stadt' wie in Sim City ist keine Rolle. Dass das ganze auch noch ein Spiel ist erklärt sich von selbst, sprich es geht nicht unbedingt um die Realität, sondern um eine Spielrealität, die unter anderen durch Regeln dargestellt ist und beschrieben wird. Da diese Regeln die Realität des Spiels beschrieben müssen sie allgemeingültig sein, also für die Figur und die anderen Figuren gelten - ansonsten würde dies bedeuten, dass für manche Spielfiguren die Spielrealität nicht gilt.

So. Das ist mal meine ganz basale Erklärung von 'Rollenspiel' allgemein - auch bezogen auf Computerspiele. Darunter fallen nun alle Spiele, die die genannten Aspekte erfüllen. Das wären also alle Spiele, in denen der Spieler aktiv mit seiner Umwelt kommunziert und diese auf ihn reagiert, plus Spiele die irgendein Regelwerk haben durch das die Spielrealität bestimmt und für alle Figuren gültig simuliert wird. Darunter fallen nun auch wirklich alle Spiele, die als Rollenspiele bezeichnet werden. Fallout 1, Fallout 2, Gothic, Mass Effect 1 + 2, Baldurs Gate 1 + 2, Oblivion, Vampires:Bloodline, Fallout 3, Arcanum, The Witcher, Dragon Age Origins und weiß der Teufel was noch alles fallen darunter. Diablo ist vielleicht ein Grenzfall, da es ein Regelwerk hat aber sich die aktive Kommunikation aufs zuschlagen beschränkt - vllt ist das der Grund warum diese Art RPGs bereits ein eigenes Adjektiv besitzen.

So - und warum sind nun all diese scheinbar total wiedersprüchlichen Spiele auf einem Haufen geworfen worden? Ganz einfach: Es sind alles Rollenspiele - Rollenspiele, die unterschiedliche Akzentuierungen setzen. Das bedeutet aber nicht, dass es keine Rollenspiele sind. Choice and Consequences gehören nicht zwangsweise zu RPGs,  bzw. sie sind sowieso integraler Bestandteil jeden RPGs - es ist nur unterschiedlich ausgeprägt. Das heißt mEn das man sich darüber streiten kann wie die Subkategorien der einzelnen Rollenspiele heißen, aber nicht was ein 'richtiges' Rollenspiel ist. Weder die Spielmechanik noch sonstwas sind Bestandteil von 'Rollenspiel allgemein', auch das Ausmaß von Choice and Consequences und die Darstellung davon sind nicht Teil der Allgemeindefinition.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 01. Februar 2011, 19:28:15 Uhr
Ich denke du hast die ganzen letzten 5einhalb Seiten Drumherumgerede in einem flüssigen Post auf den Punkt gebracht,
und alles weitere erübrigt sich meines Erachtens nach auch.

Meine Fragen sind jedenfalls beantwortet und deine Definition ist zufriedenstellend und vor allem auch ausreichend.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 01. Februar 2011, 20:07:15 Uhr
Sry, Zen Inc, aber ich mach mir jetzt hier nicht die zugegeben geringe Mühe und kopier dir einen beliebigen BG-Quest-Walkthrough hier rein. Die Liste, auf die ich verwiesen habe, führt wie bereits erwähnt auch Bedingungen fir die Quests und Hinweise zu alternativen Lösungswegen derselben auf. Wenn du das nicht lesen magst, dein Pech. Wenn du mir partout nicht glauben willst, dass BG storytechnisch alternative Questabläufe jenseits simpler Entscheidungen wie töten oder gut zureden bietet, dein Pech. Diebe kann man btw sehr wohl als solche spielen, indem man sich an Gegnern unbemerkt vorbeischleicht oder sie mit Attacken aus dem Hinterhalt kurz und schmerzlos ins Jenseits befördert.
Ich hab das Spiel jetzt zweimal durch und weiß, wovon ich schreibe. Du gibts nur an, dass du da was vom Hörensagen her weißt, es selbst aber nie gespielt hast, trotzdem aber alles in Frage stellst, was ich hier behaupte.
Wenn dich das so brennend interessiert und du eh nicht vorhast, das Spiel zu spielen, dann lies dir bitte einen beliebigen Walkthrough deiner Wahl durch (sind übrigens dank der vielen Entscheidungsmöglichkeiten meistens halbe Romane). Von meiner Seite aus ist das Thema gegessen und ich finde, die Zitrusfrucht bringt es auf den Punkt.
Und dann wiederhol ich auch noch mal, dass es mir recht egal ist, wie du diese Art von Spiel nennst. Nenn es ruhig Action-Adventure, kein Problem, aber tu dir den Gefallen und gib dem Spiel wenigstens eine Chance. ;)

Nix für ungut, aber ich klink mich an der Stelle ebenfalls aus, meine UK-Version von New Vegas ist heut eingetroffen und ich hab vor, die Nacht durchzuzocken.  8)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 01. Februar 2011, 20:33:22 Uhr
Darunter fallen nun alle Spiele, die die genannten Aspekte erfüllen. Das wären also alle Spiele, in denen der Spieler aktiv mit seiner Umwelt kommunziert und diese auf ihn reagiert, plus Spiele die irgendein Regelwerk haben durch das die Spielrealität bestimmt und für alle Figuren gültig simuliert wird.

No shit. In Doom 3 kommuniziere ich aktiv am liebsten mit dem Maschinengewehr, wenn ich auf einen Pinky Demon treffe und halte mich auf Distanz, damit die HP dieses Biests schneller bei Null sind als meine, denn er hat eine Melee Attack von 10 und reagiert etwas empfindlich auf meine Anwesenheit!

Sry, Zen Inc, aber ich mach mir jetzt hier nicht die zugegeben geringe Mühe und kopier dir einen beliebigen BG-Quest-Walkthrough hier rein.

Ich wollte lediglich ein einziges Beispiel und empfinde deine Vorgehensweise als unverschämt in diesem Punkt, weil Lexx und ich dich nicht extern auf einen Walkthrough zu FO1 verwiesen haben, um unsere Beispiele zu liefern. Du wolltest mir quasi aufzwingen ein Argument für deine Behauptung raus zu suchen. Das ist absurd.

Zitat
Du gibts nur an, dass du da was vom Hörensagen her weißt, es selbst aber nie gespielt hast, trotzdem aber alles in Frage stellst, was ich hier behaupte.

Ich wollte doch einfach nur ein Beispiel...

Zitat
Und dann wiederhol ich auch noch mal, dass es mir recht egal ist, wie du diese Art von Spiel nennst. Nenn es ruhig Action-Adventure, kein Problem, aber tu dir den Gefallen und gib dem Spiel wenigstens eine Chance. ;)

Moment, dass ich die Spiele als Action-Adventures bezeichne hat erst einmal nichts damit zu tun, ob mir die Spiele gefallen oder nicht. Und wie gesagt, es liegt hier rum und ich werde es bei Zeiten sicherlich noch einmal ausprobieren.

Zitat
Nix für ungut, aber ich klink mich an der Stelle ebenfalls aus, meine UK-Version von New Vegas ist heut eingetroffen und ich hab vor, die Nacht durchzuzocken.  8)

Have fun! :)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Februar 2011, 20:59:34 Uhr
Zitat
Zumindest bei BG2 kannst du da ne Ausnahme machen und es zweimal versuchen und beim 2. Mal eine andere Gesinnung und Klasse und andere Begleiter wählen sowie immer andere Entscheidungen fällen als beim ersten Mal. Wirst dich wundern, was du beim ersten Spielen alles verpasst hast.

Das glaube ich nicht. Ich hatte nie das Gefühl irgendetwas Relevantes zu verpassen und BG2 ist einfach zu lang. Es hat sehr viele langatmige Passagen, in denen ich mich zum Weiterspielen zwingen musste. Das Spiel ist sicherlich nicht schlecht, aber einmal reicht mir auf jeden Fall. Es ist allerdings ne ganze Ecke besser als BG1, dass ich nie sonderlich mochte, auch weil man im AD&D Regelwerk im niedrigen Level extrem eingeschränkt ist und die Charakterentwicklung wirklich keinen Spaß macht. BG1 ist von der Story sicher ganz gut, aber die Spielmechanik, das Kampfsystem und Regelwerk ist furchtbar. Bei BG2 wird's besser und die Kämpfe werden spannender mit mehr taktischen Möglichkeiten.

Zitat
Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Dennoch Teil eines klasischen CRPGs und nicht Teil von Adventures.

Zitat
Wie ich schon sagte: wenn die lineare Story dich in eine Rolle zwängt, dann ist es kein Rollenspiel.

Das hatten wir ja schon... CRPGs sind da in ihren Möglichkeiten sehr beschränkt. Auch Fallout 1/2 hatte nur eine gewisse Anzahl an Varianten, während viele andere Möglichkeiten ausgeklammert wurden. Mehr als 2-3 Varianten sind aber meistens nicht machbar, weil hier sonst jeder Rahmen gesprengt werden würde. Das ist wie bei den Multi-Universen. Jede Entscheidung eröffnet ein neues Parallel-Universum und jede weitere Entscheidung in jedem weiteren Universum, eröffnet weitere Universen usw. Hier gibt es Grenzen des Machbaren und umso moderner und aufwendiger die Spiele sind, desto kostenintensiver ist die Entwicklung jedes Entscheidungszweiges. Bioware geht seit einiger Zeit den Weg der klassischen Gut/Böse Entscheidungen. Fallout 1/2 + FNV dagegen geht eher den Weg der Kampf oder Gespräch Entscheidungen, während F3 auch eher das Gut/Böse Schema verfolgt. Die meisten Spiele haben hier aber eine relativ klare Gliederung und die Entscheidungen sind stark limitiert.

Es gibt jedenfalls mehr Rollenspiele, die wenig Entscheidungen bieten als es Rollenspiele gibt, die viele C&C haben. Spiele wie Fallout1 sind ja nicht ohne Grund so selten und haben ihren legendären Status ja gerade durch ihre Einzigartigkeit. Du erhebst diese seltene Einzigartigkeit aber zur Allgemeingültigkeit.

Zitat
Die Dialektik von Rolle und Spiel

Du hast mit besseren und schöneren Worten widergegeben, was ich in ausufernder Weise über mehrere Seiten zum Ausdruck bringen wollte. Mein Dank und Respekt  ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 01. Februar 2011, 22:03:50 Uhr
Dennoch Teil eines klasischen CRPGs und nicht Teil von Adventures.

Ich meinte damit, dass diese Dinge in BG einen Einfluss auf den Gehalt und Erfolg der Action haben und nicht auf das Rollenspiel. Die von dir genannten Kriterien werden auch von anderen Genres für ihre Zwecke missbraucht, z.B. im Strategie-Bereich von Jagged Alliance und X-Com. JA2 wird beispielsweise als Rundenstrategie-Titel mit RPG-Anteilen gehandelt und ist dabei meines Erachtens noch ein besseres CRPG als BG.

Zitat
Das hatten wir ja schon... CRPGs sind da in ihren Möglichkeiten sehr beschränkt. Auch Fallout 1/2 hatte nur eine gewisse Anzahl an Varianten, während viele andere Möglichkeiten ausgeklammert wurden.

Ja, das hatten wir in der Tat schon. Und doch bieten mir die Spiele die Möglichkeit die Story basierend auf meinem Charakter-Build zu spielen.

Zitat
Es gibt jedenfalls mehr Rollenspiele, die wenig Entscheidungen bieten als es Rollenspiele gibt, die viele C&C haben. Spiele wie Fallout1 sind ja nicht ohne Grund so selten und haben ihren legendären Status ja gerade durch ihre Einzigartigkeit. Du erhebst diese seltene Einzigartigkeit aber zur Allgemeingültigkeit.

Einzigartig? Ich widerspreche vehement! Arcanum, Bloodlines, New Vegas, Mask of the Betrayer, Prelude to Darkness und wie schon angesprochen Dragon Age in großen Anteilen und selbst ToEE spätestens im Tempel. Und ich muss anmerken, dass ich in meinem letzten Post die Gewichtung von C&C etwas relativiert und auf mich bezogen habe und stattdessen den tatsächlichen Rollenspielanteil hervorhob, der sich durch den Charakter-Build ergibt. Kann ich das Spiel so spielen, wie es zu meinem Charakter passt?

edit: komischen Satz gerade gebogen
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Februar 2011, 22:46:14 Uhr
Zitat
Ich meinte damit, dass diese Dinge in BG einen Einfluss auf den Gehalt und Erfolg der Action haben und nicht auf das Rollenspiel.

Ich stimme dir zu  :s000:

Die Verteilung von Werten in BG bezieht sich nur auf den Kampf. Was aber auch am zugrundeliegenden Regelwerk liegt. AD&D ist auch als Pen&Paper aufs klassische Dungeon-Crawling ausgelegt. AD&D ist ja sozusagen das Urgestein des Dungeon-Crawlings. Weshalb das Regelwerk unter P&P Spielern auch nicht mehr so einen guten Ruf hat.

Ich glaube wir sind sowieso einer Meinung was die Subkategorien im RPG angeht. Ich bin halt einfach der Überzeugung, dass die Ursprünge des CRPGs eben genau im Dungeon-Crawling liegen, du glaubst sie liegen in Text-Adventures. Wikipedia gibt uns übrigens beiden Recht im gewissen Sinne   ;)

Zitat
Kann ich das Spiel so spielen, wie es zu meinem Charakter passt?

Das kann ich persönlich in Dragon Age nicht. Ich sehe bei DA:O nur unmerkliche Unterschiede zu Baldurs Gate 2 ehrlich gesagt.

Ansonsten Ich stimme dir aber auch hier zu, dass sowas natürlich wichtig für ein RPG ist. Ein Spiel z.B. mit Dump-Dialogues komplett durchspielen zu können, wenn man Int 1 hat, ist natürlich große Klasse. Ich bin mit der Definition deutlich besser einverstanden als mit der alleinigen Beschränkung auf C&C als Kernkriterium.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 01. Februar 2011, 23:02:32 Uhr
Das kann ich persönlich in Dragon Age nicht. Ich sehe bei DA:O nur unmerkliche Unterschiede zu Baldurs Gate 2 ehrlich gesagt.

Achso, das Beispiel Dragon Age bezog sich auf den Rollenspielanteil beruhend auf C&C.

Zitat
Ansonsten Ich stimme dir aber auch hier zu, dass sowas natürlich wichtig für ein RPG ist. Ein Spiel z.B. mit Dump-Dialogues komplett durchspielen zu können, wenn man Int 1 hat, ist natürlich große Klasse. Ich bin mit der Definition deutlich besser einverstanden als mit der alleinigen Beschränkung auf C&C als Kernkriterium.

Jepp. Und jetzt überlege ich mir, wie ich dich endgültig zur dunklen Seite der Macht bekehren kann und du noch C&C mit einbeziehst. ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 02. Februar 2011, 03:13:29 Uhr
Okay, hoffentlich letzter Post von mir zu diesem ausgelutschten und sowieso nicht zu einem Kompromiss zu führenden Thema:
Zitat
Ich wollte lediglich ein einziges Beispiel und empfinde deine Vorgehensweise als unverschämt in diesem Punkt
Nun, ich hatte einfach das Gefühl, mich zu wiederholen, wenn ich das Beispiel liefere. Denn es ist nicht so, wie du behauptest, ich hab sogar eine Reihe von Beispielen für C&C gebracht. Ich hab sie nur nicht ausgewalzt, sondern dir Stichworte für die weitere Recherche gegeben.
Aber gut, wenn du willst...
1. Stronghold-Quests für die verschiedenen Klassen: Wer sich daran aufhängt, dass die Entscheidung, die zu diesen Quests führt, vor Beginn des Spiels getroffen wird, ignoriert, dass in einem starren Regelwerk wie AD&D nicht beliebig zwischen den Klassen gewechselt werden kann. Ich kann meinen Dieb sich nicht beliebig als Magier oder Kleriker versuchen lassen, da müssen Spezialisten ran. Deswegen schleppt man ja auch eine ganze Party mit sich rum, um alle möglichen Eventualitäten abzudecken. Ich treffe also am Anfang die Entscheidung, meinetwegen einen Dieb zu spielen und innerhalb der für alle Klassen spielbaren Diebesgilden-Questreihe tauchen nun für mich zusätzliche Gesprächsoptionen und Handlungsmöglichkeiten auf. Viele Spezialisten-Quests im Spiel sind so gestrickt, das sorgt dafür, dass man eben grad nicht den von dir befürchteten Effekt von lieblos ins Spiel reingestellten isolierten Strongholds hat.
2.: Romanzen: Je nachdem, was man den Begleitern sagt, verändert sich das Verhältnis in der Gruppe, in Ausnahmefällen sogar bis hin zu Eifersüchteleien oder offenem Kampf. Da das aber sowieso alles nur simuliert ist und du dich bereits abfällig über Partyrollenspiele geäußert hast, lohnt sichs nicht, das weiter zu erörtern.
3. ein Beispiel für eine Quest, die man auf verschiedene Arten erfüllen kann:
Achtung, extremer Spoiler:
Scrambled Eggs: There are many different endings to this plot. First of all, you don't have to retrieve the eggs for the dragon at all. You can let either Ardulace or Phaere sacrifice them; if you do this you will have to fight the whole drow city plus a demon, and if you try to talk to Adalon she'll attack you too, and you'll have to find your own way out of the Underdark. You can ignore the whole quest and leave the Underdark as soon as you find the exit, if you can talk the drow guards into it (you'll need a high charisma and/or a lot of gold). Or, if you're evil, you can sacrifice the eggs yourself. If you do this and play your cards right with the demon you can get an evil magic item out of it. If you play your cards wrong, it will kill you. Those are usually the rules when dealing with demon lords, aren't they? Anyway, assuming you do plan to bring the eggs back to Adalon, you still have several valid paths. You can't just take the eggs and run, because Ardulace will have sealed the city. If you spared Solaufein's life, you can pull a double switch--either give each priestess a fake egg and watch the fun, or rat on Phaere to Ardulace, get her killed, and give Ardulace fake eggs. If you killed Solaufein or just really want fake silver eggs for your mantelpiece, you can also just interrupt the ceremony to kill Ardulace (unsealing the city,) grab the eggs, and hack your way out. (Do this before she summons the demon, or the game will think the real eggs have been sacrificed.) Finally, it may be possible to give Ardulace Phaere's key (thus getting her executed), pickpocket the key back, and switch the eggs yourself. Adalon, unsurprisingly, will not be fooled by any of the fakes. You can escape the Underdark with the real eggs still in your possession rather than giving them to Adalon--we'll see in ToB if they hatch!!!
4. noch ein Beispiel:
The Ogre Bully
You get this quest: An ogre will appear outside the Copper Coroner and start bullying Mazzy.
The quest is: Duel with an obnoxious ogre.
Special conditions: You must have Mazzy in your party.
Notes: You can solve this quest straight (go into the ring and kill the ogre) or sneaky (talk to people around the bar and sabotage him).

Insgesamt ist es aber so, dass die Quests alle an ihren festen Orten darauf warten, aktiviert zu werden und es meist nur 2 oder manchmal auch nur eine mögliche Lösung gibt. Dafür wird beim Weg zum Ziel umso mehr variiert.
Man bewegt sich durch eine sehr dicht erzählte Story, die auch viel mehr Wert auf die Darstellung der Intentionen der NPC legt als Fallout, und man bleibt dabei logischerweise in engen Bahnen, geht gar nicht anders. Da kann nicht einfach irgendwas passieren, was die vorherige Story ad absurdum führt, nur weil ich als Spieler das grad lustig finde und gern sehen würde. Die BG-Story nimmt sich sehr ernst und versucht immer, nachvollziehbar und glaubwürdig zu erscheinen, vielleicht manchmal etwas mehr als gut wäre. (ich mag den nerdigen Humor in Fallout 2  als auflockerndes Element, das ginge bestimmt auch in Fantasyspielen deutlich ausgeprägter, als es BG2 macht)

zusammenfassend von meiner Warte aus:
Ja, stimmt, BG ist anders als Fallout und ja, es ist vom Gefühl her linearer. Wenn man die Quests und wie sie erzählt sind dann nebeneinanderstellt, ergibt sich imo ein nicht ganz so eindeutiges Bild, weil die C&C in BG teilweise subtiler sind und nicht immer auffallen, aber trotzdem im Überfluss vorhanden sein (nicht nur Dinge, die die ganze Spielwelt beeinflussen, fallen unter "Consequences") und weil Fallout auch "Railroading" betreibt, zumindest innerhalb der Quests selbst.
Eine typische Fallout-Quest sieht aus wie die erste in Shady Sands:
Rescue Tandi
linearer Verlauf der Quest bis zu einem Schlüsselpunkt, hier die Entscheidung, wie genau man sie aus der Zelle bekommt:
    * Kill all of the Raiders and break her out
    * Fight Garl in Unarmed combat for her
    * Buy her from Garl
    * Intimidate Garl for her release
    * Quietly kill the two guards at the rear of the building and pick the lock on Tandi's cell.
    * If you enter the raider's camp while wearing a leather jacket or have a high amount of Luck, the raiders will think you are Garl's father who Garl apparently killed to take control of the Khans. You can try and bluff Garl with this ruse and demand Tandi's release.
Wie man sieht, beschränkt sich das C&C in der Quest im Endeffekt auf kämpfen und Garl irgendwie überzeugen. Es gibt keine Option, die Quest anders zu lösen, indem man z.B. irgendwie für Ablenkung sorgt oder die Raider einzeln unter falschen Vorwänden weglockt und ausschaltet, eine 3. Partei mit einbezieht oder was weiß ich.
Und so sieht es mit den meisten Fallout-Quests aus, da gibts jede Menge lineares Storytelling und schließlich einen oder 2 Schlüsselmomente, in denen C&C zur Anwendung kommt. Das ist immer noch mehr C&C als bei BG, aber so viel mehr nun auch nicht.
Was ich von dem Runterkochen der Mainquest auf einen Umfang halte, der es ermöglicht, Dutzende verschiedener Enden darzustellen, hab ich bereits geschrieben. Die Hauptstories sind für mich daher auch die Schwachpunkte beider Falloutspiele, die sind einfach nicht fesselnd genug, weil zu oberflächlich vorgetragen.

New Vegas macht btw im Moment wirklich Spaß, die Konsolensteuerung ist mir nur noch ein Graus, muss das völlig neu lernen.  :-\
Echt auch ein grafischer Unterschied zum Vorgänger, wirkt alles viel bunter und detaillierter in Nevada. Und endlich mal keine Dialoge zum Füße kugelrund werden lassen, das macht bisher alles wunderbar Sinn, was die so rumquasseln.
Und Geckos! Es gibt endlich wieder Geckos!  #hand
Na mal sehn, der Start ist jedenfalls schon mal gelungen imo.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 02. Februar 2011, 09:37:32 Uhr
Zitat
linearer Verlauf der Quest bis zu einem Schlüsselpunkt, hier die Entscheidung, wie genau man sie aus der Zelle bekommt:
    * Kill all of the Raiders and break her out
    * Fight Garl in Unarmed combat for her
    * Buy her from Garl
    * Intimidate Garl for her release
    * Quietly kill the two guards at the rear of the building and pick the lock on Tandi's cell.
    * If you enter the raider's camp while wearing a leather jacket or have a high amount of Luck, the raiders will think you are Garl's father who Garl apparently killed to take control of the Khans. You can try and bluff Garl with this ruse and demand Tandi's release.

Der "lineare Verlauf bis zu einer Entscheidung" sieht bei dieser Quest so aus: Gehe zu Shady Sands und erfahre das Tandi entführt wurde. Gehe jetzt zu den Khans.

Du kannst dich im Übrigen auch ins Haus schleichen, heimlich die Zellentür aufschließen (Lockpick) und mit Tandi nach draußen schleichen, ohne auch nur einmal in Kontakt mit den Raidern zu kommen.

Nehmen wir mal die Geiselnahme in Junktown als Beispiel. Es gibt folgende Lösungsmöglichkeiten:
- Schieß' ihn über den Haufen. Sinthia wird dich hassen.
- Bring ihn dazu dich anzugreifen und schieße ihn dann über den Haufen. Die Chance ist groß, dass Sinthia getötet wird.
- Bezahle dem Raider Geld und er wird evtl. verschwinden.
- Überzeuge den Raider, dass die Geiselnahme der falsche Weg ist und er lässt Sinthia ggf. gehen. Wenn du gut bist, bietet Sinthia dir eine... uhm... Freinacht an.
- Du knockst ihn im unbewaffnetem Kampf aus. Dafür musst du dich aber erst einmal an ihn heran schleichen. Wie auch immer, Sinthia ist dir dankbar, dass du ihn nicht getötet hast.

5 Lösungsmöglichkeiten für diese Nebenquest, die praktisch alle für diese Situation logischen Möglichkeiten für den Spieler bereit stellt.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 02. Februar 2011, 10:38:10 Uhr
Der "lineare Verlauf bis zu einer Entscheidung" sieht bei dieser Quest so aus: Gehe zu Shady Sands und erfahre das Tandi entführt wurde. Gehe jetzt zu den Khans.

Du kannst dich im Übrigen auch ins Haus schleichen, heimlich die Zellentür aufschließen (Lockpick) und mit Tandi nach draußen schleichen, ohne auch nur einmal in Kontakt mit den Raidern zu kommen.
Sicher, mit etwas Geschick und Glück kann man sich rein- und auch wieder rausschleichen.
Die Quest hat trotzdem fixe Start- und Endpunkte und ist auch nur auf wenige Arten sinnvoll lösbar (man kann Tandi natürlich auch einfach töten oder sie den Raidern überlassen, doch wieso sollte man das tun) und über Nichtlinearität muss man sich bei so dermaßen kurzen Quests auch nicht wirklich streiten.
Einige Quests in den Fallout-Spielen sind natürlich umfangreicher und haben mehr als nur einen Anfangs- und Endpunkt, selten aber mehr als 2 grundsätzlich verschiedene Lösungswege (die Wahl, ob ich mich am Feind vorbeischleiche oder ihn töte, zählt für mich nicht dazu, eher die, ob ich mir die Person wirklich zum Feind mache oder nicht besser doch anders zum Ziel komme). Das ist auch völlig in Ordnung, weil glaubhafter und atmosphärischer als völlige Freiheit, die dann zu unpersönlichen Statusmeldungen führen würde ("Der NPC mag dich (nicht)." oder "Dein Ruf hat sich verbessert, neue Quests wurden freigeschaltet"). Die NPC sorgen mit ihren Aktionen für eine gewisse Linearität im Handlungsverlauf, man muss halt reagieren. Wie bei einem Adventure eben.  :P
Diese Rückkopplung von Seiten der NPC ist natürlich vorher fertig gescriptet, genau wie bei BG, nur dass es bei Fallout ein paar mehr Varianten gibt.

Was Fallout wirklich abhebt von der Konkurrenz, ist auch eher die leicht Sandbox-artige Manipulierbarkeit der Welt. Man kann überall alles Mögliche anstellen und wird meistens mit irgendeiner Reaktion belohnt. Das sind keine Quests und es trägt nicht dazu bei, dass die Story irgendwie dichter und fesselnder wird, aber es macht natürlich ne Menge Spaß, Bob wegen seiner geheimen Iguano-Stick-Zutat zu erpressen, alle möglichen Computer zu hacken oder NPCs, mit denen man gleich zusammen einen Kampf bestreiten wird, vorher mit dem Stehlen-Skill mit besseren Waffen zu versorgen. Und da es dann noch ein anspruchsvolles RPG ist und kein Shooter wie GTA, spielt es gleich in einer anderen Liga.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 02. Februar 2011, 10:46:18 Uhr
Zitat
Sicher, mit etwas Geschick und Glück kann man sich rein- und auch wieder rausschleichen.

Wenn du mit Glück den Schleich-Skill deines Charakters meinst, ja.

Zitat
Die Quest hat trotzdem fixe Start- und Endpunkte

Jede Quest hat einen Anfang und ein Ende, sollte eigentlich klar sein.

Dazu fällt mir im Übrigen noch etwas ein: Anstatt Tandi zurück nach Shady Sands zu bringen kann man mit ihr auch über die Weltkarte zu anderen Orten ziehen. Sie hat immer mal wieder eine Zeile zu sagen und bedankt sich am Ende in Shady Sands dafür, dabei gewesen sein zu können.

Zitat
(man kann Tandi natürlich auch einfach töten oder sie den Raidern überlassen, doch wieso sollte man das tun)

Um Shady Sands zu schaden.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 02. Februar 2011, 10:53:35 Uhr
Zitat
Dazu fällt mir im Übrigen noch etwas ein: Anstatt Tandi zurück nach Shady Sands zu bringen kann man mit ihr auch über die Weltkarte zu anderen Orten ziehen. Sie hat immer mal wieder eine Zeile zu sagen und bedankt sich am Ende in Shady Sands dafür, dabei gewesen sein zu können.
Hey, das ist mir neu, danke. :)
Hab sie immer wieder sofort gekickt, weil sie einfach nutzlos ist als Begleiterin, deswegen fiel mir das nie auf.
Zitat
Jede Quest hat einen Anfang und ein Ende, sollte eigentlich klar sein.
So meinte ich das nicht. Stell dir einen Konflikt zwischen mehreren Parteien vor, bei dem du wahlweise mit dem Vertreter einer Partei in Kontakt treten und die Quest dadurch aktivieren kannst, irgendeinen Zwischenfall in einer Bar mitbekommen und von einem Zeugen von dem Konflikt erfahren kannst oder ohne dein Wissen mitten in die Sache reinstolpern und beide Seiten verprellen kannst.
Das wären 3 völlig verschiedene Starttrigger. Dasselbe Spiel kann man mit den Questenden machen. Genau so handhabt es Fallout aber leider bei vielen auch größeren Quests zumindest beim Queststart nicht. Wenn du z.B. die Khans ohne die Tandy-Quest im Gepäck besuchst, ist Tandi nicht da.
Die Sinthia-Quest hat auch nur einen festen Starttrigger.
Auch die Questauflösungen decken lange nicht alles ab, was man sich an Resultaten vorstellen könnte. Wäre ja auch völlig absurd, zu verlangen, dass zu jeder Quest mehr als 2 oder 3 Enden einbezogen werden, der Programmieraufwand dafür wächst sicher mit jeder neuen Verzweigung exponentiell.

Hmm, ich glaub, jetzt hab ich wirklich alles geschrieben, was ich dazu schreiben kann. Mir gings eigentlich die ganze Zeit darum, Zen Incs imo zu eng gefassten Begriff von C&C zu erweitern, darzustellen, was mir an einem RPG Spaß macht und natürlich auch darum, BG zu verteidigen. ;)
Wenn man ein Beispiel für kaum vorhandenes C&C haben will, dann wäre Fallout 3 der geeignetste Kandidat. Echt unglaublich, dass ich den Feuerameisentypen  mit einem Oneliner!!! dazu bringen kann, mir doch noch den Skillraise zu verpassen, obwohl ich genau das Gegenteil von dem getan hab, was er wollte. So ein jämmerlicher, für hirnlose kleine Pimp-my-Char-Kiddies weichgespülter Dreck!  >:(
Mann, wie ich die FO3-Quests hasse.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 02. Februar 2011, 18:28:14 Uhr
Danke, dass du nun Beispiele lieferst.

1. Stronghold-Quests für die verschiedenen Klassen

Abgesehen davon, dass es keinen Unterschied macht, welches Haus du nun in einem Spiel bewohnst, kann man so etwas doch nicht wirklich als Choice & Consequence bezeichnen. Zum Vergleich:

1. VtM:Bloodlines: Mercurio fucked it up. Ich kann Lacroix davon erzählen um in seiner Gunst zu steigen. Der lässt daraufhin Mercurio umbringen. Das ist die Konsequenz meiner Entscheidung. Ansonsten kann ich Mercurio nicht verpfeifen, er liefert mir Informationen während des Spiels und ist dank seiner Kontakte auch eine Hilfe in punkto Ausrüstung (in einer sehr entscheidenden Phase des Siels).

2. BG2: Ich bin ein Paladin und erledige eine lineare Quest um Paladin's Creek zu bewohnen. Oh nein! Dabei hätte ich lieber Mage Mansion bewohnt! Da hat mir das Spiel ein Schnippchen geschlagen. Ich werde es gleich von neuem beginnen, um diesen Umstand zu korrigieren.

Zitat
2.: Romanzen

Solche Optionen sind wie gesagt etwas für Party-Fetischisten, ändern sie doch nichts am eigentlichen Spielverlauf. Und ich habe nichts gegen Parties - ToEE und Wizardry 8 spiele ich sehr gerne. Might & Magic 4/5 & 6 mag ich auch.

Zitat
3. ein Beispiel für eine Quest, die man auf verschiedene Arten erfüllen kann:

Was ich hier sehr schön finde ist die Tatsache, dass ein böser Charakter eine auch wirklich böse Möglichkeit zum Beenden der Quest erhält. Ändert das alles etwas am Spielverlauf, nur dass ich Straße A anstatt Straße B nehme (ähnlich bei der Shadow Guild und den Vampires)? Verstehe mich nicht falsch, die Optionen sind schonmal nett, aber nachdem ich nun die Site (http://www.bigorrin.org/amn4.htm#1) durchgegangen bin, von der du diesen Abschnitt kopiert hast, gibt es da auch nicht viel mehr dieser Art. Und das in einem über 100 Stunden langen Game.

Zitat
4. noch ein Beispiel

Und wieder Straße A oder B um nach C zu kommen. Das ist keine Konsequenz und Skill-relevant sind die Möglichkeiten auch nicht. Das erinnert mich wieder an das Indiana Jones-Beispiel.

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Man bewegt sich durch eine sehr dicht erzählte Story, die auch viel mehr Wert auf die Darstellung der Intentionen der NPC legt als Fallout, und man bleibt dabei logischerweise in engen Bahnen, geht gar nicht anders.

Und das ist für mich das Kriterium eines Adventures. Und wie gesagt, prinzipiell habe ich gar nichts gegen solche Spiele.

Zitat
Ja, stimmt, BG ist anders als Fallout und ja, es ist vom Gefühl her linearer.

Nicht nur vom Gefühl her. Ich verweise dich nochmals auf die Tatsache, dass das Spiel in Kapitel unterteilt ist, die du auf jeden Fall hintereinander abschießen musst.

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Wie man sieht, beschränkt sich das C&C in der Quest im Endeffekt auf kämpfen und Garl irgendwie überzeugen. Es gibt keine Option, die Quest anders zu lösen, indem man z.B. irgendwie für Ablenkung sorgt oder die Raider einzeln unter falschen Vorwänden weglockt und ausschaltet, eine 3. Partei mit einbezieht oder was weiß ich.

Mit der zusätzlichen Möglichkeit Nummer 7(!!!), die Lexx noch gegeben hat sind das weitaus mehr Möglichkeiten die Situation so mit deinem Charakter zu lösen, wie es am besten zu ihm passt als in jeder BG Quest. Und wir reden hier nur von einer einzigen Quest aus FO1.

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Und so sieht es mit den meisten Fallout-Quests aus, da gibts jede Menge lineares Storytelling und schließlich einen oder 2 Schlüsselmomente, in denen C&C zur Anwendung kommt. Das ist immer noch mehr C&C als bei BG, aber so viel mehr nun auch nicht.

Selbst wenn es nur diese "ein oder zwei Schlüsselmomente" wären (was absolut falsch ist), wären das immernoch ein oder zwei mehr als bei BG.

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Was ich von dem Runterkochen der Mainquest auf einen Umfang halte, der es ermöglicht, Dutzende verschiedener Enden darzustellen, hab ich bereits geschrieben. Die Hauptstories sind für mich daher auch die Schwachpunkte beider Falloutspiele, die sind einfach nicht fesselnd genug, weil zu oberflächlich vorgetragen.

Es ist lediglich keine lineare Adventure-Story und legt damit den Schwerpunkt auf tatsächliches Roleplaying, in dem es auf deinen Charakter-Build ankommt. Ich spiele ein gutes Adventure aus anderen Gründen als ein gutes CRPG.

Was Fallout wirklich abhebt von der Konkurrenz, ist auch eher die leicht Sandbox-artige Manipulierbarkeit der Welt. Man kann überall alles Mögliche anstellen und wird meistens mit irgendeiner Reaktion belohnt.

Da habe ich schon einmal was zu geschrieben:

Sandbox-Design impliziert, dass es dem Spieler frei steht, die Hauptquest einfach völlig zu ignorieren und auf eigene Faust einen Platz in der Welt zu finden. Fallout fällt hier völlig aus diesem Design, während Fallout 2 im späteren Teil, nachdem Hakunin keine Traumbotschaften mehr liefert und die Bevölkerung von Arroyo verschleppt wurde, zwar durchaus Potential zum Sandbox-Spiel zeigt, es jedoch keine Möglichkeit gibt einen anderen Platz als "Das auserwählte Wesen" in der Welt zu finden. Vergleiche damit die Möglichkeiten in den Elder Scrolls-Spielen mit all ihren Gilden und Familien.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 02. Februar 2011, 20:29:16 Uhr
Bloodlines war auch ein ziemlich geiles Spiel, muss ich auch unbedingt noch mal spielen.
Ist nach deiner Definition natürlich auch ein Adventure. Zwar unterscheiden sich die verschiedenen Vampirclans teilweise stark vom Spielgefühl her, aber die Dialoge sind doch scheinbar für (fast?) alle Clans recht ähnlich und die Story ist ähnlich linear wie die von BG.
Es mit einem anderen Clan spielen ist quasi dasselbe wie wenn ich bei BG statt nem Dieb einen Magier als Hauptchar nehme, das verändert auch "nur" die Spielweise und ein paar Quests.

Beispiele wie diese Quest mit Mercurio gibts btw auch bei BG2. Zum Beispiel geben mir bestimmte NPC später weitere Aufträge, wenn ich ihnen einen Gefallen tue, entspricht ja in etwa dem Bloodlines-Beispiel.
Und es gibt auch noch deutlichere Folgen:
BG2 - aus einem Walkthrough zu Kapitel 6:
2) Many of the organizations you had dealings with your last time through here will have new conversational options available for you to ask them for help fighting Fakename (will nicht zu viel spoilern). Try your stronghold, the temples in the temple district, the Shadow Thieves, and the Order of the Radiant Heart. Their responses to you depend on your reputation, your charisma, and your previous dealings with them. The conversation with Aran is the most interesting, since he discusses the fate of Saemon Havarian with you and has worthwhile exchanges with Imoen and Valygar.
Zitat
aber nachdem ich nun die Site durchgegangen bin, von der du diesen Abschnitt kopiert hast, gibt es da auch nicht viel mehr dieser Art.
Die von dir verlinkte Seite ist aber auch ein wenig ungeeignet, das zu beurteilen, findest du nicht? ;)
Zitat
Es ist lediglich keine lineare Adventure-Story und legt damit den Schwerpunkt auf tatsächliches Roleplaying, in dem es auf deinen Charakter-Build ankommt.
Sry, aber das ist imo Haarspalterei, haben dir aber auch andere schon geschrieben.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 02. Februar 2011, 22:53:07 Uhr
Ist nach deiner Definition natürlich auch ein Adventure.

Action RPG, weil Action und Roleplaying im Vordergrund stehen. Wie ich bereits sagte haben CRPGs ihren Ursprung bei den Text-Adventures, also ist in jedem CRPG auch etwas Adventure. In Bloodlines steht jedoch Roleplaying weit mehr im Vordergrund als die lineare Story. Und ab der zweiten Hälfte steht Action mit respawnenden Gegnern über allem.

Zitat
Zwar unterscheiden sich die verschiedenen Vampirclans teilweise stark vom Spielgefühl her, aber die Dialoge sind doch scheinbar für (fast?) alle Clans recht ähnlich und die Story ist ähnlich linear wie die von BG.

Du hast natürlich einmal den Malkavian, welcher das Spielerlebnis genauso variiert wie ein dumb Character in Fallout. Dazu hast du, ähnlich wie bei Fallout, Hack-, Diplomatie und Schleich-Skills, die den Zugang und die Lösung von Quests beeinflussen. Eben eine Rolle spielen, wie sie zu meinem Charakter-Build passt.

Zitat
Es mit einem anderen Clan spielen ist quasi dasselbe wie wenn ich bei BG statt nem Dieb einen Magier als Hauptchar nehme, das verändert auch "nur" die Spielweise und ein paar Quests.

Der Unterschied ist immens, gerade in Santa Monica und Downtown. Du solltest es nochmal spielen.

Zitat
Beispiele wie diese Quest mit Mercurio gibts btw auch bei BG2. Zum Beispiel geben mir bestimmte NPC später weitere Aufträge, wenn ich ihnen einen Gefallen tue, entspricht ja in etwa dem Bloodlines-Beispiel.

So wie ich das sehe, gilt diese "Konsequenz" nur für eine Hilfe beim Kampf gegen besagte Person, die auch noch völlig optional und dank Drizzt auch ziemlich unnötig ist, wenn du dich nicht in der Lage fühlen solltest, alleine zu kämpfen. Das fühlt sich für mich nicht so bedeutend an wie selbständig über Leben und Tod eines Charakters zu entscheiden und die Konsequenzen dafür zu ernten.

Zitat
Die von dir verlinkte Seite ist aber auch ein wenig ungeeignet, das zu beurteilen, findest du nicht? ;)

Von dieser Seite hattest du dein Beispiel kopiert.

Zitat
Sry, aber das ist imo Haarspalterei, haben dir aber auch andere schon geschrieben.

Wer denn? Und es sind zwei bedeutende Design-Unterschiede, die keineswegs mit Haarspalterei zu tun haben. Du selbst hast diesen Unterschied mit der Rezeption der Story-Qualitäten selbst bestätigt. Ich habe dir nur den Grund dafür gegeben, warum das so ist.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 02. Februar 2011, 22:54:08 Uhr
Upps, da muss ich das wohl mal hier runterverschieben, was ich grad noch anfügen wollte. ^^
Ich mache Rollenspiel daran fest, dass ich im Spiel für den Fortgang der Geschichte wichtige Entscheidungen treffen (noch mal, auch bei Fallout kannst du nur das tun, was die Programmierer bereits vorbereitet haben, du kannst keine freien Entscheidungen treffen) und meinen Charakter so gestalten kann, dass er zu der von mir gewünschten Spielweise passt. Was du im Endeffekt behauptest, ist, dass jedes Spiel, in dem ich die die Handlung beeinflussenden Entscheidungen per Dialog treffe und nicht mit Hilfe der Fähigkeiten meiner Figur, kein Rollenspiel ist. Mit der Ansicht stehst du aber ziemlich allein da, möchte ich wetten.
Zitat
Ich spiele ein gutes Adventure aus anderen Gründen als ein gutes CRPG.
Ich nicht. Beide erzählen Geschichten, die entweder spannend sind und mich als Spieler involvieren oder nicht. Ich hab meine Vorliebe für bestimmte Spiele nie am Genre festgemacht und ein RPG ist nicht automatisch etwas Edleres oder Besseres als ein Shooter, das hängt immer davon ab, was die Entwickler daraus machen.
Mit dem fast kinoreifen Storytelling eines Half Life können die meisten RPGs zB nicht mal ansatzweise mithalten.

Zitat
Du solltest es nochmal spielen.
Hatte ich vor. :)
Das letzte Mal hab ichs halt wieder abgebrochen, weil ich bemerkte, dass die Dialoge sich zumindest am Anfang prinzipiell kaum veränderten und ich die Story ja bereits kannte. Inzwischen hab ich genug vergessen, da lohnt sichs sicher.

Zitat
Das fühlt sich für mich nicht so bedeutend an wie selbständig über Leben und Tod eines Charakters zu entscheiden und die Konsequenzen dafür zu ernten.
Du tötest bei BG am laufenden Band NPCs und hast zB auch die Möglichkeit, potentielle Begleiter so vor den Kopf zu stoßen, dass sie dich angreifen. Die Folgen können sehr wohl immens sein. Nicht mehr zugängliche Quests, Gegenstände, die dir durch die Lappen gehen etc.. Kanns sein, dass du etwas willkürlich argumentierst?

Zitat
Von dieser Seite hattest du dein Beispiel kopiert.
Auf dieser Seite gehts aber eher um die Quests, bei denen Spieler Probleme haben könnten, nicht um alle mit C&C.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 02. Februar 2011, 23:05:08 Uhr
Ich mache Rollenspiel daran fest, dass ich im Spiel für den Fortgang der Geschichte wichtige Entscheidungen treffen und meinen Charakter so gestalten kann, dass er zu der von mir gewünschten Spielweise passt.

Es sind keine wichtigen Entscheidungen, wenn sie keine Konsequenzen mit sich bringen. Du musst in BG2 Bodhi bekämpfen, egal, ob du dich ihr anschließt oder nicht. Da würde ich mich als Spieler betrogen fühlen. Und bei der Gestaltung deines Charakters spielt lediglich eine Rolle, wieviel Arsch er tritt.

Zitat
Was du im Endeffekt behauptest, ist, dass jedes Spiel, in dem ich die die Handlung beeinflussenden Entscheidungen per Dialog treffe und nicht mit Hilfe der Fähigkeiten meiner Figur, kein Rollenspiel ist. Mit der Ansicht stehst du aber ziemlich allein da, möchte ich wetten.

Wie man eine Lösung zu einer Quest gestaltet sollte definitiv mit deinem Charakter-Build zu tun haben, sonst wäre ein Charakter-Build auch obsolet und es ginge nur um den Player-Skill.

Zitat
Ich nicht. Beide erzählen Geschichten, die entweder spannend sind und mich als Spieler involvieren oder nicht. Ich hab meine Vorliebe für bestimmte Spiele nie am Genre festgemacht und ein RPG ist nicht automatisch etwas Edleres oder Besseres als ein Shooter, das hängt immer davon ab, was die Entwickler daraus machen.

Das habe ich auch nie behauptet.

Zitat
Mit dem fast kinoreifen Storytelling eines Half Life können die meisten RPGs zB nicht mal ansatzweise mithalten.

Kinoreif im Sinne eines B-Action-Films. Aber an solch trashigem Story-Telling habe ich auch meinen Spaß, so ist es nicht und sowas erwarte ich irgendwie auch von einem stark geskripteten Shooter.

Zitat
Du tötest bei BG am laufenden Band NPCs und hast zB auch die Möglichkeit, potentielle Begleiter so vor den Kopf zu stoßen, dass sie dich angreifen. Die Folgen können sehr wohl immens sein. Nicht mehr zugängliche Quests, Gegenstände, die dir durch die Lappen gehen etc.. Kanns sein, dass du etwas willkürlich argumentierst?

Du wirst nicht explizit mit einer Entscheidung konfrontiert in deinen Beispielen. Wie du sagtest, du tötest in BG ohnehin NPCs am laufenden Band, das ist der Hauptinhalt des Spiels. Was machen die 2-3 mehr schon für einen Unterschied? 1% weniger vom sowieso schon übermäßig vorhandenen Loot?

Zitat
Auf dieser Seite gehts aber eher um die Quests, bei denen Spieler Probleme haben könnten, nicht um alle mit C&C.

Ich dachte das wäre in BG2 vielleicht das Gleiche. Außerdem steht folgendes im ersten Satz der Seite:

A handful of Baldur's Gate 2 quests just do not resolve very well. They can leave you unsure if you've really finished them at all or you've done something wrong somehow, or missed part of it. There are also a few quests with more than one ending, and you may want to know what the other alternatives were.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 02. Februar 2011, 23:19:36 Uhr
Du hast natürlich einmal den Malkavian, welcher das Spielerlebnis genauso variiert wie ein dumb Character in Fallout.

Malkavianer in Bloodlines sind einfach nur episch. Seit ich das Spiel mit einem Malkavianer gespielt habe, kann ich keinen anderen Clan mehr wählen.

Bloodlines Malkavianer > Fallout's Dumb Dialog.  :smug:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 02. Februar 2011, 23:21:13 Uhr
Das geht mir auch so. Einmal Malkavian, immer Malkavian. Rockt das Haus.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 02. Februar 2011, 23:23:25 Uhr
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe - der mir gleich auf die Fresse hauen will - und ihn einfach nur blöd anlaber.

/Edit: Sorry für Off-Topic, aber das musste gesagt werden. :>
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 02. Februar 2011, 23:25:35 Uhr
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe, der mir gleich auf die Fresse hauen will und ihn einfach nur blöd anlaber.

Haha, auf jeden :) Die versteckten Hinweise in den Dialogen sind auch herrlich, einfach herrlich. "Are you Jack-out-of-the-Box?"
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 02. Februar 2011, 23:27:05 Uhr
Oder wenn man den Typen vom Körperteilemann befreit... "Hier ist Johnyyy!" Wirklich die besten Dialoge, die ich seit langem gelesen habe, da so völlig erfrischend.

Ich bin ein Dinosaurier. ROOAAARRR!
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 03. Februar 2011, 00:26:58 Uhr
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe - der mir gleich auf die Fresse hauen will - und ihn einfach nur blöd anlaber.

/Edit: Sorry für Off-Topic, aber das musste gesagt werden. :>

Dich muß ich ja nicht fragen da du sowas mit Sicherheit schon selbst getan hast, aber viele Leute koennen sich gar nicht vorstellen wie schwer es eigentlich ist solche Dialoge zu schreiben dass sie gleichzeitig "cool", "believable" aber halt auch total dumm oder abgedreht sind. Mal nur so als Einwurf. :P
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 03. Februar 2011, 00:32:10 Uhr
Das gleiche gilt auch für Dumb Dialog. Du kannst nicht immer nur "Uhm" und "Urg" schreiben, da das langweilig, einfallslos und bescheuert ist, vor allem, wenn man damit ein ganzes Spiel füllen muss. Kann nicht jeder, man muss einen sehr freien Geist dafür besitzen...
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 03. Februar 2011, 00:45:40 Uhr
Exactamento.

Find' ich viel schwieriger als your average wastelander zu schreiben. Vor allem soll es ja wenn man es ordentlich machen will konkret im ganzen Spiel durchgezogen werden und nicht so halbherzig wie in New Vegas.

Darum mag ich auch Torment so sehr. Das ganze Spiel ist voll von total abgedrehten und der Norm abweichenden Charakteren. Ich ziehe da wirklich meinen Hut vor.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 03. Februar 2011, 01:25:10 Uhr
Zitat
Du musst in BG2 Bodhi bekämpfen, egal, ob du dich ihr anschließt oder nicht. Da würde ich mich als Spieler betrogen fühlen.
Ob ich mich betrogen fühle, hängt ja wohl ganz einfach davon ab, wie die Erzählung mir diese Wendung erklärt.
Und da sie das gut macht, fühl ich mich auch nicht betrogen.
Begreif es endlich, nicht du schreibst diese Geschichte, sondern die Autoren. Du bist lediglich eine Figur in der Geschichte und was du willst und nicht willst, spielt überhaupt keine Rolle, wenn die Autoren beschließen, die Story anders zu erzählen. Ein menschlicher Spielleiter in einem Pen&Paper-RPG lässt dich ja auch nicht einfach so entscheiden, welche Auswirkungen deine Handlungen haben, sondern zwingt dir eine Story auf, auf die du reagieren musst. Du hast zwar wesentlich mehr Einflussnahmemöglichkeiten als in einem CRPG, die Geschichte erzählt aber trotzdem ein anderer.
Aber Pen&Paper-RPGs sind wahrscheinlich auch nur Adventures.  :s000:

Mir selbst kommt BG2 nur wegen der Aufteilung der Story in Kapitel etwas linear vor. Das liegt aber einfach im Umfang der Story begründet, nichts weiter.
Fallout erzählt eine sehr überschaubare Geschichte, bei der auch deutlich mehr optional ist. Nicht umsonst gibt es Videos mit Walkthroughs von 10 oder noch weniger Minuten.
Und weil fast alles optional ist, ist es auch nicht tragisch, wenn man eine Quest mal vermurkst und dafür mit dem uninteressantesten Ende derselben abgespeist wird. Tut zwar keiner, kann man aber. Bei BG geht das nicht, das Spiel will eine lange, komplexe und epische Story erzählen, in der der Spieler nur eine von vielen handelnden Personen ist. Zu fordern, dass dann auch noch fast jede Aktion des Spielers den Verlauf dieser Story entscheidend verändern kann, damit das Ganze sich Rollenspiel nennen darf, ist albern und wird ganz sicher niemals in einem CRPG realisiert werden.
Um was soll es denn bei BG2 sonst gehen als um den leeren Thron des Gottes des Mordes und des Spielers Schicksal, das ihn dort hinruft, sowie einen machtgierigen Schurken, der ihn dazu zwingt, Jagd auf ihn zu machen? Soll es plötzlich um Jan Jansens Steckrübenrezepte und die Jagd nach dem ultimativen Steckrübeneintopf gehen, nur weil dir diese Sache mit dem Gott vielleicht nicht behagt? Ich weiß echt nicht, was du eigentlich erwartest. 2 oder mehr über die gesamte Spiellänge von über 100 h verschiedene Handlungsfäden? Was soll das bewirken? Wieso sollten die Spieledesigner so einen Unsinn veranstalten, statt ihre Kreativität auf die perfekte Ausarbeitung einer epischen Geschichte zu fokussieren? Und wieso sollten sie es dann als ein einzelnes Spiel anbieten? Das wären dann ja wohl eher 2.  ???
Was du willst, sind Sandboxspiele OHNE Story.
Denn Spiele mit dem erzählerischen Umfang eines Baldurs Gate 2 können das einfach nicht leisten, was du verlangst.
Wie soll das überhaupt funktionieren?
Lösung von BG2:
Ich wähle zwischen 2 verschiedenen Fraktionen. Jede beauftragt mich daraufhin mit der Vernichtung der anderen. Das ist aber am Anfang noch deutlich zu schwer und deshalb erfülle ich erst mal zwei Dutzend zum Teil sehr lange Sidequests in zum Teil für die Mainquest irrelevanten Gebieten, die sich gegenseitig beeinflussen und oft mindestens 2 Lösungswege bieten.
Wenn ich denke, dass ich stark genug bin, widme ich mich wieder der Mainquest. Ich kämpfe mir meinen Weg durch die mit Fallen gespickte Basis frei und töte den Anführer. Im folgenden Kapitel wirkt sich meine Entscheidung weiter aus, weil ich jeweils mit anderen Leuten reden muss und andere Wege zum selben Ziel gehe.
Ich treffe auf den Obermotz und dieser flüchtet nach verlorenem Kampf. Dann kann man sich entscheiden, ob man ihm durch das Fluchtportal folgt oder das Angebot eines NPC annimmt, ihn anders zum Ziel zu bringen. Je nachdem, welche Wahl man trifft, landet man in verschiedenen Gebieten, die man nur auf diesem Weg betreten kann und die jeweils andere Quests enthalten. Dann kommt die bereits kopierte Quest mit den Dracheneiern, auch auf vielfältige Art lösbar. Zurück aus dem Unterreich steht wieder ein harter Kampf gegen einen Schlüsselgegner an, für den man sich Unterstützung holen kann. Hier wirken sich die Beziehungen aus, die man vorher zu den diversen Gilden aufgebaut hat. Danach folgt ein Abschnitt der linear sein muss, weil alle Alternativen aufgrund der Story unweigerlich zu einem bösen Ende führen würden. Anschließend gibts wieder einen Abschnitt, der auf unterschiedliche Weise bewältigt werden kann und sogar die Gesinnung des Chars beeinflusst. Danach ist Amn vorbei und es geht mit dem etwas lineareren ToB weiter.
Wieviel nichtlinearer willst du so eine umfangreiche Handlung denn noch haben?  :wtf
Und es besteht kein großer Unterschied zum Ausmaß des C&C in Bloodlines. Man hat je nach Klasse oder Clan andere Arten, Kämpfe zu bestreiten, andere NPC-Reaktionen und offenbar wie bei den Malkavianern auch andere Gesprächsoptionen, die allesamt bei beiden Spielen völlig irrelevant sind für das Grundgerüst der Mainquest.
Außerdem ist die Handlung in Bloodlines noch mal eine ganze Ecke linearer als in BG2 und die einzige Wahl, die dein Spiel maßgeblich beeinflusst, triffst du vor dem Start. Die Handlung verzweigt sich ja nicht mal großartig, es gibt keinen guten und bösen Weg mit verschiedenen Questreihen oder irgendein Äquivalent dazu. Linearer geht es doch kaum. Und trotzdem sind die C&C da, denn auch hier bieten viele Quests mehrere unterschiedlich belohnte Lösungswege. Langfristige Auswirkungen in der Spielwelt sind dann zwar kaum vorhanden (mit Jeanette schlafen oder nicht hat nicht mehr Relevanz als die Romanzen in BG2), doch Spaß macht es allemal.

Das war mein letzter Versuch, dir diesen "BG ist ein Adventure"-Bullshit auszureden und dafür hab ich inzwischen fast die ganze Story gespoilert. Wenn das immer noch nix bringt, tut es mir leid.

Zitat
Kinoreif im Sinne eines B-Action-Films. Aber an solch trashigem Story-Telling habe ich auch meinen Spaß, so ist es nicht und sowas erwarte ich irgendwie auch von einem stark geskripteten Shooter.
Eben. :)
Chuck Norris ftw!  #yay
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 03. Februar 2011, 02:55:21 Uhr
Ob ich mich betrogen fühle, hängt ja wohl ganz einfach davon ab, wie die Erzählung mir diese Wendung erklärt.
Und da sie das gut macht, fühl ich mich auch nicht betrogen.

Vielleicht passt es ja zu meinem Charakter, mich Bodhi anzuschließen. So wie es z.B. zu meinem Charakter passt mich Caesar's Legion anzuschließen. Aber in BG geht das auf gute alte Adventure-Art eben nicht, was ja erstmal nichts schlechtes ist.

Zitat
Begreif es endlich, nicht du schreibst diese Geschichte, sondern die Autoren. Du bist lediglich eine Figur in der Geschichte und was du willst und nicht willst, spielt überhaupt keine Rolle, wenn die Autoren beschließen, die Story anders zu erzählen.

Wie gesagt: ich habe nichts gegen Adventures.

Zitat
Und weil fast alles optional ist, ist es auch nicht tragisch, wenn man eine Quest mal vermurkst und dafür mit dem uninteressantesten Ende derselben abgespeist wird.

Das uninteressanteste Ende?

Zitat
Tut zwar keiner, kann man aber. Bei BG geht das nicht, das Spiel will eine lange, komplexe und epische Story erzählen, in der der Spieler nur eine von vielen handelnden Personen ist. Zu fordern, dass dann auch noch fast jede Aktion des Spielers den Verlauf dieser Story entscheidend verändern kann, damit das Ganze sich Rollenspiel nennen darf, ist albern und wird ganz sicher niemals in einem CRPG realisiert werden.

Neben C&C sollte eine Spielweise möglich sein, die zu meinem Charakter-Build passt. Ob ich nun BG als Dieb oder Paladin spiele macht einfach keinen Unterschied. Sehr wohl machen verschiedene Charakter-Builds in Fallout, Arcanum, Bloodlines und PS:T einen Unterschied.

Zitat
Um was soll es denn bei BG2 sonst gehen als um den leeren Thron des Gottes des Mordes und des Spielers Schicksal, das ihn dort hinruft, sowie einen machtgierigen Schurken, der ihn dazu zwingt, Jagd auf ihn zu machen? Soll es plötzlich um Jan Jansens Steckrübenrezepte und die Jagd nach dem ultimativen Steckrübeneintopf gehen, nur weil dir diese Sache mit dem Gott vielleicht nicht behagt?

Nein, das genau auch nicht. Es soll darum gehen, dass mein Charakter so mit der Geschichte umgehen kann, dass es zu ihm passt. Warum kann ich nicht anders damit ugehen, wenn ich schon ein Bhaal-Spawn bin? Warum kann ich mich Bodhi nicht anschließen?

Zitat
Was du willst, sind Sandboxspiele OHNE Story.

Nein, genau das will ich eben auch nicht. Fallout ist mein Lieblinsspiel und Lieblings-CRPG und ich habe in einem vorherigen Post erklärt, warum Fallout kein Sandbox-Spiel ist.

Zitat
Lösung von BG2:[...]

Nur weil ein Weg mit Fake-Choices begehbar ist (Straße A oder B um nach C zu kommen) bedeutet es nicht, dass das Spiel nicht linear ist. Jedes Kapitel endet auf die gleiche Weise, da kannst du machen, was du willst. Und es wäre auch nicht weiter tragisch, wenn es beispielsweise wie in Bloodlines Möglichkeiten zum Roleplaying geben würde.

Zitat
Und es besteht kein großer Unterschied zum Ausmaß des C&C in Bloodlines. Man hat je nach Klasse oder Clan andere Arten, Kämpfe zu bestreiten, andere NPC-Reaktionen und offenbar wie bei den Malkavianern auch andere Gesprächsoptionen, die allesamt bei beiden Spielen völlig irrelevant sind für das Grundgerüst der Mainquest.

Wie bereits gesagt macht es zumindest in Santa Monica und Downtown einen riesen Unterschied, ob du einen kampforientierten Charakter oder einen diplomatischen Charakter spielst. Neben den Clans gibt es nämlich auch noch Abilities und Feats, die deinen Charakter und das Roleplaying mit diesem definieren.

Zitat
Außerdem ist die Handlung in Bloodlines noch mal eine ganze Ecke linearer als in BG2 und die einzige Wahl, die dein Spiel maßgeblich beeinflusst, triffst du vor dem Start.

Ersteres will ich nicht einmal bestreiten und zweiteres ist völliger Humbug, guter Mann.

Zitat
Die Handlung verzweigt sich ja nicht mal großartig, es gibt keinen guten und bösen Weg mit verschiedenen Questreihen oder irgendein Äquivalent dazu.

Selbstverständlich kannst du einen bösen Charakter spielen und dabei Entscheidungen treffen, die jenseits von "Ich töte ihn oder ich töte ihn nicht" sind.

Ich muss dich nun doch fragen: Bist du dir sicher, dass du das Spiel gespielt hast?

Zitat
Das war mein letzter Versuch, dir diesen "BG ist ein Adventure"-Bullshit auszureden und dafür hab ich inzwischen fast die ganze Story gespoilert. Wenn das immer noch nix bringt, tut es mir leid.

Das macht nichts, obwohl die BG-Spiele vom Design Action-Adventures mit Stats bleiben, hast du mich doch neugieriger auf das Spiel gemacht. :)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 03. Februar 2011, 03:12:34 Uhr
Vielleicht passt es ja zu meinem Charakter, mich Bodhi anzuschließen. So wie es z.B. zu meinem Charakter passt mich Caesar's Legion anzuschließen. Aber in BG geht das auf gute alte Adventure-Art eben nicht, was ja erstmal nichts schlechtes ist.

Zugegeben, der Legion Part in NV ist hanebuechen, birgt zwar ein paar Konsequenzen aber bedarf wirklichem Ausbau. Immernoch besser als "Choice&Consequence" in BGII - "Waehle ich nun Festung A oder B? Ich waehle lieder A da diese sowieso durch meinen PC Build vorgegeben ist."

Zitat
Neben C&C sollte eine Spielweise möglich sein, die zu meinem Charakter-Build passt. Ob ich nun BG als Dieb oder Paladin spiele macht einfach keinen Unterschied. Sehr wohl machen verschiedene Charakter-Builds in Fallout, Arcanum, Bloodlines und PS:T einen Unterschied.

Fairerweise sollte man an der Stelle sagen dass die Skillchecks eher spaerlich in PS:T vorhanden sind. ;) Im Prinzip unterstuetzt das Spiel nur den "whatcha lookin'at, I drive my fist intacha face, berk" oder den gediegenen Wisdom/Intelligence Charakter. Wirkliche Skillchecks gibt es nicht, nur abfragen ob Charakter A genug Wisdom/Intelligence/Charisma hat - dies schaltet normale Dialogoptionen frei. Da haette man an dem ansonsten (fuer mich) perfektem Spiel noch ansetzen koennen.


@ Fallobst: lass dich von Zens Diskussionsart nicht unterkriegen, er meint es eigentlich nur gut. :) Ich finde die Diskussion interessant und es hat mich auch (mal wieder) doch neugierig auf BGII neugierig gemacht.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 03. Februar 2011, 03:42:22 Uhr
Zugegeben, der Legion Part in NV ist hanebuechen, birgt zwar ein paar Konsequenzen aber bedarf wirklichem Ausbau. Immernoch besser als "Choice&Consequence" in BGII - "Waehle ich nun Festung A oder B? Ich waehle lieder A da diese sowieso durch meinen PC Build vorgegeben ist."

Dass ich mich der Legion anschließen und das bis zum Endgame auch durchziehen kann ist für einen "bösen" Charakter aber eine wirklich coole Lösungsmöglichkeit, die über die Interaktion mit der "bösen" Fraktion eines Fallout 1 hinausgeht und on par mit den Möglichkeiten eines Arcanum ist.

Zitat
Fairerweise sollte man an der Stelle sagen dass die Skillchecks eher spaerlich in PS:T vorhanden sind. ;)

Alleine im Mausoleum gibt mir das Spiel schon bemerkbare Feedbacks, was für einen Charakter ich erstellt habe. Ich beziehe hier den Verzicht der Klassenwahl zu Anfang und die Entdeckung derer im Spiel selbst mit ein.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 03. Februar 2011, 04:26:42 Uhr
Alleine im Mausoleum gibt mir das Spiel schon bemerkbare Feedbacks, was für einen Charakter ich erstellt habe. Ich beziehe hier den Verzicht der Klassenwahl zu Anfang und die Entdeckung derer im Spiel selbst mit ein.

So gern ich dir beipflichten wuerde - es ist leider nicht so. Ich habe gerade eben extra ein neues Spiel angefangen und mir faellt es auch nur auf weil ich letzte Woche erst mal wieder das Spiel durchgespielt hab (diesmal mit einem high Wisdom/Intelligence/Charisma) Charakter. Wie du auch sagst "die Entdeckung derer" - es ist komplett egal welche "Klasse" man am Anfang waehlt. Die Optionen bleiben gleich:

(http://www.abload.de/img/pstbrute20mh8.png)
Erste Entscheidung- Ich lasse den sprechenden Schaedel einfach hinter mir - ist moeglich. Ich kann das Spiel ohne Morte durchspielen - ok. Hier mal der Build - bewusst jegliche Wisdom/Intelligence usw. implizierende Werte herrausgenommen.
(http://www.abload.de/img/pstbrute19mvb.png)

Ok. Jetzt wollen wir raus aus dem Mausoleum. Kann man a) entweder einfach allen Dusties das Genick brechen (braucht als Einzige Entscheidung einen wirklichen Skillcheck - ich hab nachgeschaut in den Gamefiles) b) einfach zum Ausgangsportal schleichen (wenn man aufmerksam gelesen hat kein Ding) c) einfach aus dem Haupteingang rennen wenn man schnell ist oder d) Sich als Zombie verkleiden und rauskriechen.

Gutes Beispiel auch hier - fuehrt alles zum gleichen Ergebnis:
(http://www.abload.de/img/pstbrute35fqy.png)


BTW - fuehren alle "kritischen" Dialoge auch hier leider Gottes zum gleichen Ergebnis - wenn ich NPC XY frage "What is your story?" -> Oh boy, that's a story too long to tell it for one berks life." frage, dann werden leider beide "I still want to hear it." oder "Tell me what's a berk." in eine Antwort umgewandelt. Du magst jetzt nach Beweisen fragen, das liegt nur an meiner Faulheit dies jetzt nicht zu tun - ich koennte auch einfach in den Dialogfiles suchen. :P Wirklich, man hat es jetzt wahrscheinlich schon oft gehoert dass PS:T mein Lieblingsspiel ist - aber das beste RPG ist es nicht, es hat auch wirklich nicht viele Variablen. Dafuer, dass nicht viele C&C da sind, wiegen die Konsequenzen die man trifft umso mehr. Wie gesagt - Torment ist geil - aber weiß Gott nicht DAS Spiel wenn es um C&C geht.

What can change the nature of a man? ;)


(btw hat mir das irgendwie Spaß gemacht - vielleicht mach ich sogar mal irgendwann nen Lets Play :) )
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 03. Februar 2011, 06:16:36 Uhr
Die Screenshots sind so schön...

Torment ist geil - aber weiß Gott nicht DAS Spiel wenn es um C&C geht.

Es ging ja darum, wie die Stats die Spielweise des Charakters beeinflussen (wie im "Break ya Neck"-Beispiel). Im Bereich C&C ist PS:T auf jeden Fall schwach.

Zitat
(btw hat mir das irgendwie Spaß gemacht - vielleicht mach ich sogar mal irgendwann nen Lets Play :) )

Oh ja bitte!
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 03. Februar 2011, 07:59:15 Uhr
Zitat
Das uninteressanteste Ende?
Das, das die Handlung der Quest massiv verkürzt und dich die Hälfte verpassen lässt.

Zitat
Ob ich nun BG als Dieb oder Paladin spiele macht einfach keinen Unterschied.
Falsch.
Mehr gibts dazu nicht zu schreiben. ;)

Zitat
Warum kann ich mich Bodhi nicht anschließen?
Weil du für Bodhi nur ein Spielzeug und nützliches Werkzeug bist und ihr nie so viel anbieten kannst wie Irenicus, egal, was du tust.
Ich würde sie auch lieber nicht umbringen, sie ist einfach saucool. Ist halt Schicksal.  :'(

Zitat
Fallout ist mein Lieblinsspiel und Lieblings-CRPG und ich habe in einem vorherigen Post erklärt, warum Fallout kein Sandbox-Spiel ist.
Bei mir steht es auch weit oben auf der Liste. Es hat aber trotzdem eine sehr überschaubare Haupthandlung und viele Gimmicks und Sandbox-artige Elemente.

Zitat
Fake-Choices
Das sind keine Fake-Choices, die wirken sich sehr wohl auf mein Spielerlebnis aus. Ich muss Irenicus außerdem folgen, die Story des Spiels erfordert es.

Zitat
Wie bereits gesagt macht es zumindest in Santa Monica und Downtown einen riesen Unterschied, ob du einen kampforientierten Charakter oder einen diplomatischen Charakter spielst. Neben den Clans gibt es nämlich auch noch Abilities und Feats, die deinen Charakter und das Roleplaying mit diesem definieren.
Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest. Ob ich nun die Wahl zwischen kämpfen und verhandeln oder vorbeischleichen hab (hab ich in BG auch oft, die Schleichenfertigkeit steht auch nur Dieben zur Verfügung (okay, dank entsprechenden Zaubern auch Magiern und dank diesen später der ganzen Gruppe^^), manche Verhandlungsoptionen nur bestimmten Klassen, sich diplomatisch an Kämpfen vorbeimogeln wird auch nicht mit weniger XP bestraft, das Spiel ist da fair) oder die Wahl zwischen verschiedenen Charakterbuild-abhängigen Kampftaktiken, am Ende ist das Ziel doch dasselbe (den nächsten Schritt der Handlung zu gehen) und die Abwechslung in beiden Fällen gegeben.
Bei einem Partyrollenspiel wie BG kann sich die Handlung auch nicht so sehr nach dem Build deines Hauptchars richten wie bei Spielen mit einem einzelnen Helden. Du suchst dir ja auch eine Party zusammen, die möglichst alle im Spiel gefragten Fertigkeiten abdeckt (Magier als Alleskönner in Sachen Magie und als Gelehrte, die dir fremdartige Artefakte analysieren, Diebe als Fallensteller und -entschärfer, unsichbar an Gegnern vorbeischleichende Kundschafter oder als Meuchelmörder, Kleriker als Heiler, Druiden, um wilde Tiere zu zähmen, Ranger als Fernkämpfer usw...). Wenn du willst, kannst du diese dann mit einem Jack-of-all-Trades in einem Spiel mit einem einzelnen Char vergleichen, denn genau das ist es, was du mit deiner Party erreichen willst, alle Eventualitäten abdecken. Da Partyrollenspiele traditionsreicher sind als solche mit einzeln durch die Welt stapfenden Helden, verpufft dein Einwand mit der Build-abhängigen Storyentfaltung an den Notwendigkeiten des Spielkonzepts und an der Rollenspieltradition. Mag sein, dass du dir Rollenspiel so zurechtdefiniert hast, mit der Definition vieler alter Rollenspielhasen hat das aber gar nichts zu tun.
Zitat
Selbstverständlich kannst du einen bösen Charakter spielen und dabei Entscheidungen treffen, die jenseits von "Ich töte ihn oder ich töte ihn nicht" sind.
Das wären dann wieder die besagten "Fake-Choices" und Entscheidungen ohne Folgen für die Mainquest, nicht wahr? ^^

Zitat
Das macht nichts, obwohl die BG-Spiele vom Design Action-Adventures mit Stats bleiben, hast du mich doch neugieriger auf das Spiel gemacht. Smiley
Na da freu ich mich doch, hatte die Diskussion wenigstens etwas Gutes. Mehr, als ich von vielen anderen Diskussionen behaupten kann, die ich bisher geführt hab. ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 03. Februar 2011, 08:49:58 Uhr
Falsch.
Mehr gibts dazu nicht zu schreiben. ;)

Ich redete von BG1 und habe keinen Unterschied beim Spielen eines Diebes und eines Paladins gesehen, nur dass du es als Paladin in den tausend Kämpfen deutlich einfacher hast.

Zitat
Sandbox-artige Elemente.

Hast du Lust das näher zu erläutern?

Zitat
Das sind keine Fake-Choices, die wirken sich sehr wohl auf mein Spielerlebnis aus. Ich muss Irenicus außerdem folgen, die Story des Spiels erfordert es.

Im Endeffekt ändern sie nichts, deshalb sind es Fake-Choices.

Zitat
Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest.

Ich werde ja bald sehen, wie diplomatisch ich tatsächlich in BG2 vorgehen kann. Ich hole mir dann auch gleich das CH 18 Item.

Zitat
Das wären dann wieder die besagten "Fake-Choices" und Entscheidungen ohne Folgen für die Mainquest, nicht wahr? ^^

Sagte ich nicht bereits, dass die Mainquest linear ist? Es ging um gute und böse Wege in Questreihen und nicht um Veränderungen in der Mainquest.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 03. Februar 2011, 09:02:00 Uhr
Zitat
Es ging um gute und böse Wege in Questreihen und nicht um Veränderungen in der Mainquest.
Na warum diskutieren wir das dann überhaupt? Wir sind uns in der Frage offenbar doch einig, scheint mir, nur dass du Unterschiede zwischen den Spielen siehst, die ich nicht zu erkennen vermag.
Zitat
Sandbox-artige Elemente.

Hast du Lust das näher zu erläutern?
Für mich bedeutet Sandbox erst mal nur, dass ich im Spiel viele Manipulationsmöglichkeiten habe, mich also als wie ein Kind im Sandkasten austoben kann.
Das kann ich bei Fallout in stärkerem Maße als bei BG, der Fokus liegt nicht so sehr auf der Story und mehr auf den alltäglichen NPC-Wechselwirkungen innerhalb der Spielwelt und darauf, selbst die Welt zu erforschen. Du wirst kaum angeleitet, was als nächstes zu tun ist und hast fast über das ganze Spiel freie Wahl, wohin du gehen und welche Quests oder kleinen Nebenaufgaben du da erledigen willst.
Eigentlich wird keine Geschichte erzählt, die Elemente der Haupthandlung liegen vielmehr neben all den anderen zu entdeckenden Dingen in der Welt und warten darauf, dass du darüber stolperst. Dadurch wirkt das Spiel statischer und Sandbox-artiger als BG. Du kannst einfach viel mehr Sachen machen, die null Bezug zur Mainquest haben, weil diese so kurz geraten ist. Sprich, du kannst dich austoben.

Btw, ich hab meinen letzten Post btw noch etwas erweitert.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 03. Februar 2011, 09:37:04 Uhr
Na warum diskutieren wir das dann überhaupt? Wir sind uns in der Frage offenbar doch einig, scheint mir, nur dass du Unterschiede zwischen den Spielen siehst, die ich nicht zu erkennen vermag.

Inspiriert durch deine Versprechungen, die PS:T-Screenshots und Solars Plan, habe ich mich dazu entschlossen einen BG2 Let's Play zu machen - und zwar als diplomatischer Charakter. Ich bin sehr gespannt.

Zitat
Für mich bedeutet Sandbox erst mal nur, dass ich im Spiel viele Manipulationsmöglichkeiten habe, mich also als wie ein Kind im Sandkasten austoben kann.

"Für mich bedeutet Rollenspiel in eine Rolle zu schlüpfen und zu spielen."

Zitat
Das kann ich bei Fallout in stärkerem Maße als bei BG, der Fokus liegt nicht so sehr auf der Story und mehr auf den alltäglichen NPC-Wechselwirkungen innerhalb der Spielwelt und darauf, selbst die Welt zu erforschen. Du wirst kaum angeleitet, was als nächstes zu tun ist und hast fast über das ganze Spiel freie Wahl, wohin du gehen und welche Quests oder kleinen Nebenaufgaben du da erledigen willst.

In Fallout 1 wirst du aber nicht sehr lange damit glücklich und ich kann auch in BG sowie in so ziemlich jedem sogenannten CRPG die Mainstory nicht beachten, die Gegend auf eigene Faust erkunden und einfach mal total abdrehen. Siehst du nicht einmal den Unterschied zwischen Spielen wie Fallout, BG und Oblivion/Morrowind?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 03. Februar 2011, 09:50:31 Uhr
Zitat
Inspiriert durch deine Versprechungen, die PS:T-Screenshots und Solars Plan, habe ich mich dazu entschlossen einen BG2 Let's Play zu machen - und zwar als diplomatischer Charakter. Ich bin sehr gespannt.
Dass das nix wird, ist dir genauso klar wie mir. ^^
Hab auch irgendwo schon geschrieben, dass BG2 kampflastig ist. Alles andere wäre auch Unsinn, weil erstens die Fähigkeiten aller Klassen auf Kämpfe zugeschnitten sind und das Leveln als reiner Diplomat sinnlos würde und weil es zweitens unglaubwürdig ist, wenn du jeden, der sich dir in den Weg stellt, durch gut Zureden dazu bringen könntest, dich vorbei zu lassen. ^^
Du legst meine Beiträge offenbar immer so aus, wie deine Argumentation es grad erfordert. Wenn ich schreibe, dass man vielen Kämpfen durch Diplomatie ausweichen kann, dann ändert das nichts daran, dass es immer noch massenhaft Kämpfe gibt, denen man nicht ausweichen kann.
Ich möchte aber wetten, dass das bei sehr sehr vielen Kämpfen doch geht, allerdings zum Preis geringerer XP-Ausbeute.

Zitat
Siehst du nicht einmal den Unterschied zwischen Spielen wie Fallout, BG und Oblivion/Morrowind?
Umfang der Mainquest, Zahl der Nichtkampfskills und damit Grad an Interaktionsmöglichkeit mit der Spielwelt, Modularität der Quests und Story, Sandbox-Features (Preisboxer, Sklavenhändler, Gildenführer, Hausbesitzer, entdecken von nebensächlichen, aber interessanten Gimmicks etc), Party oder Solo-RPG mit entsprechender Gewichtung (Gewichtung, schließt also das andere nicht aus) auf buildbasierte oder aber bei Partys auf dialogbasierte C&C, Qualität des Storytellings, Qualität der Ingametexte, Spielmechanik und ob ich Spaß daran hab etc...
Man könnte natürlich auch bei Party-RPGs mehr buildabhängige C&C einbauen als es BG tut, aber das würde mehr Nichtkampfskills und bei dem Umfang der Story wegen der vielen Klassen und weil man nie vorhersehen kann, mit was für einer Party der Spieler unterwegs ist, erheblich mehr Programmieraufwand erfordern. Außerdem hat das allein schon durch die Tatsache, dass wahrscheinlich nur einer die erforderliche Fähigkeit hat, jedoch die ganze Gruppe das Hindernis überwinden muss, seine Grenzen. Deshalb hat man nur ein paar eingebaut für jede Klasse und lässt den Spieler alle anderen Entscheidungen über Dialogoptionen treffen. Unwichtig ist die Wahl der Klasse dennoch nicht, da die Kämpfe je nach Klassenwahl völlig unterschiedlich angegangen werden müssen und weil es eben doch Unterschiede in den Dialogen und bei den Quests gibt.
Allerdings fallen mir in dem Zusammenhang grad die DSA-Spiele ein. Dort gab es fast null C&C, das war alles total linear. Trotzdem wurden die Fähigkeiten der verschiedenen Klassen ständig abgefragt und mit einbezogen. Wenn die Gruppe nicht schwindelfrei war, stürzte halt mal einer im Gebirge in den Tod und war für den Rest des Spiels verloren. Wenn man keinen Jäger dabei hatte, verhungerte die Gruppe gern mal, wenn kein Heiler an Bord war, überlebte man manche strapaziöse Wildnisdurchquerung nicht usw.. Fand ich zwar extrem hardcore, aber auch irgendwo nett.
Diesen Weg hätten sie auch bei BG gehen können, doch wenn man sich ansieht, wie verhalten das Echo der internationalen Spielergemeinde auf die DSA-Spiele war, dürfte verständlich sein, dass diese Form des Einbettens von klassenabhängigen Skillchecks ohne C&C in BG bis auf Selbstverständlichkeiten wie die Diebesfertigkeiten oder die Analysefähigkeit magischer Gegenstände nicht zu finden ist.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 03. Februar 2011, 12:17:24 Uhr
Dass das nix wird, ist dir genauso klar wie mir. ^^
Hab auch irgendwo schon geschrieben, dass BG2 kampflastig ist. Alles andere wäre auch Unsinn, weil erstens die Fähigkeiten aller Klassen auf Kämpfe zugeschnitten sind und das Leveln als reiner Diplomat sinnlos würde und weil es zweitens unglaubwürdig ist, wenn du jeden, der sich dir in den Weg stellt, durch gut Zureden dazu bringen könntest, dich vorbei zu lassen. ^^
Du legst meine Beiträge offenbar immer so aus, wie deine Argumentation es grad erfordert. Wenn ich schreibe, dass man vielen Kämpfen durch Diplomatie ausweichen kann, dann ändert das nichts daran, dass es immer noch massenhaft Kämpfe gibt, denen man nicht ausweichen kann.
Ich möchte aber wetten, dass das bei sehr sehr vielen Kämpfen doch geht, allerdings zum Preis geringerer XP-Ausbeute.

Ich berufe mich da eher auf diese Aussage:

Zitat
Zitat
Wie bereits gesagt macht es zumindest in Santa Monica und Downtown einen riesen Unterschied, ob du einen kampforientierten Charakter oder einen diplomatischen Charakter spielst. Neben den Clans gibt es nämlich auch noch Abilities und Feats, die deinen Charakter und das Roleplaying mit diesem definieren.
Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest. Ob ich nun die Wahl zwischen kämpfen und verhandeln oder vorbeischleichen hab (hab ich in BG auch oft, die Schleichenfertigkeit steht auch nur Dieben zur Verfügung (okay, dank entsprechenden Zaubern auch Magiern und dank diesen später der ganzen Gruppe^^), manche Verhandlungsoptionen nur bestimmten Klassen, sich diplomatisch an Kämpfen vorbeimogeln wird auch nicht mit weniger XP bestraft, das Spiel ist da fair) oder die Wahl zwischen verschiedenen Charakterbuild-abhängigen Kampftaktiken, am Ende ist das Ziel doch dasselbe (den nächsten Schritt der Handlung zu gehen) und die Abwechslung in beiden Fällen gegeben.

Zitat
Sandbox-Features (Preisboxer, Sklavenhändler, Gildenführer, Hausbesitzer, entdecken von nebensächlichen, aber interessanten Gimmicks etc)

Eine(!) Nebenquest zu absolvieren um dann einen Ruf weg zu bekommen ist ein gleichwertiges Sandbox-Feature wie einer Mainquest-unabhängigen Gilde beizutreten, Stunden über Stunden Quests zu erledigen um im Rang aufzusteigen um schlussendlich der Gildenführer zu werden? Steckst du nicht gerade jemandem Federn in den Arsch, um ihn zum Huhn zu machen? Und was meinst du mit Gimmicks und inwiefern sind sie sandboxy?

Zitat
Man könnte natürlich auch bei Party-RPGs mehr buildabhängige C&C einbauen als es BG tut, aber das würde mehr Nichtkampfskills und bei dem Umfang der Story wegen der vielen Klassen und weil man nie vorhersehen kann, mit was für einer Party der Spieler unterwegs ist, erheblich mehr Programmieraufwand erfordern.

Dann solltest du mal Mask of the Betrayer spielen.

Zitat
Allerdings fallen mir in dem Zusammenhang grad die DSA-Spiele ein. [...] Diesen Weg hätten sie auch bei BG gehen können, doch wenn man sich ansieht, wie verhalten das Echo der internationalen Spielergemeinde auf die DSA-Spiele war, dürfte verständlich sein, dass diese Form des Einbettens von klassenabhängigen Skillchecks ohne C&C in BG bis auf Selbstverständlichkeiten wie die Diebesfertigkeiten oder die Analysefähigkeit magischer Gegenstände nicht zu finden ist.

Die Nordlandtrilogie hatte eine bestimmte Zielgruppe, in der sie auch einen sehr guten Ruf hat. BG hatte als Zielgruppe den Massenmarkt.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 03. Februar 2011, 14:03:45 Uhr
Zitat
Ich berufe mich da eher auf diese Aussage:
Zitat
Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest.
... sich diplomatisch an Kämpfen vorbeimogeln wird auch nicht mit weniger XP bestraft, das Spiel ist da fair
Es macht auch in BG2 einen Riesenunterschied, ob du einen Dieb oder einen Paladin spielst. Da du verschiedene Kampftaktiken und entsprechend abgestimmtes Heldenmanagement (Ausrüstung, eingeprägte Sprüche, geskillte Waffen- und Diebesfertigkeiten sowie klassenspezifische Fähigkeiten für hochlevelige Chars) aber offenbar nicht als relevanten Unterschied gelten lässt, werden wir in der Frage wohl ewig weiter aneinander vorbeireden. ;)
Und wegen den XP bei Vermeidung von Kämpfen:
Stell dich nicht so an und versuch nicht ständig, mir irgendwelche Fehler in meiner Argumentation zu beweisen, das nervt.
DU bist es, der BG2 unbedingt ohne oder mit so wenig wie möglich Kämpfen spielen will (und du bist garantiert der einzige, der das je wollte, macht bei der Spielmechanik und dem Spaß, den die Kämpfe machen, null Sinn, auch rollenspielerisch nicht, da du eine Party führst, in der hoffentlich nicht ausschließlich Diebe und Ranger sind), also schleich dich doch meinetwegen mit Gruppenunsichtbarkeit an den Gegnern vorbei. Das Spiel erlaubt es dir. Du kannst auch die Hälfte der Drachen links liegen lassen, auch die muss man zum Teil nicht bekämpfen, wenn man nicht mag. Dass du dann für diese Feiglingslösung keine XP kriegst, ist ja wohl klar. Die Aussage von mir, dass du bei diplomatischem Vorbeimogeln an Kämpfen meist genausoviele XP kriegst wie durch die Kämpfe, bezieht sich auf Gegner, die dir explizit entsprechende Dialogoptionen anbieten und bei denen es über das Schwanz einziehen hinaus noch etwas mehr zu leisten gibt, wenn man dem Kampf ausweichen will.
Denn was bitteschön hat Vorbeischleichen oder das feige Zurückweichen vor einer Kneipenschlägerei (soll heißen, sich anpöbeln oder beleidigen lassen und das schlucken)  mit Diplomatie zu tun und wieso sollte das mit XP belohnt werden?

Sandbox:
Alles ist modular, du kannst alle Gebiete zu jeder Zeit im Spiel besuchen und kannst da auch (fast) alle Quests spielen, außerdem wurde (und das ist nichts, was man beweisen muss, das ist eine Gefühlsfrage) mehr Wert auf Nebensächlichkeiten, Miniencounter, passende (aber auch wirkungsarme) Reaktionen der Spielwelt auf jede noch so absurde Aktion des Spielers und Manipulierbarkeit von Objekten gelegt als auf die Hauptstory. BG reicht fast an Fallout ran, was das angeht, durch weniger Nichtkampffertigkeiten aber eben nur fast. Da es aber dafür eine im Vergleich zu Fallout deutlich umfangreichere Story erzählt und den Spieler (zB durch das ständige Gefühl von Dringlichkeit, der Countdown in Fallout ist bei mir immer recht schnell wieder nebensächlich, da zu großzügig bemessen) stärker auf diese zu konzentrieren versucht und da man nicht einfach Teile der Handlung überspringen kann, wirkt es auf mich weniger "sandboxy", sondern eher wie ein Roman zum Mitspielen. (sandboxy? igitt, was für ein Wort)
Fallout ist "sandboxiger" als BG2, Punkt. Denk darüber was du willst, ich seh das so.

Zitat
Dann solltest du mal Mask of the Betrayer spielen.
Was hab ich noch gleich über den Umfang der Mainquest und die sich daraus ergebenden Notwendigkeiten geschrieben?  ::)

Zitat
Eine(!) Nebenquest zu absolvieren um dann einen Ruf weg zu bekommen ist ein gleichwertiges Sandbox-Feature wie einer Mainquest-unabhängigen Gilde beizutreten, Stunden über Stunden Quests zu erledigen um im Rang aufzusteigen um schlussendlich der Gildenführer zu werden?
Ja, ist es, da irrelevant für die Mainquest. Diese Questreihen dienen nur dazu, dass du eher das Gefühl bekommst, eine deiner Klasse oder gewünschten Persönlichkeit entsprechende Rolle in der Spielwelt spielen zu können. Hat an sich nicht mehr Gehalt als z.B. die Karrieren bei den Sims, macht allerdings deutlich mehr Spaß.


Zitat
Die Nordlandtrilogie hatte eine bestimmte Zielgruppe, in der sie auch einen sehr guten Ruf hat. BG hatte als Zielgruppe den Massenmarkt.
Ja, zu der Zielgruppe gehöre z.B. auch ich. Was genau soll mir das jetzt eigentlich sagen?  ???
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 04. Februar 2011, 10:03:40 Uhr
Und wegen den XP bei Vermeidung von Kämpfen:
Stell dich nicht so an und versuch nicht ständig, mir irgendwelche Fehler in meiner Argumentation zu beweisen, das nervt.
DU bist es, der BG2 unbedingt ohne oder mit so wenig wie möglich Kämpfen spielen will

In erster Linie hattest du die Behauptung vom Stapel gelassen. (Siehe Zitat)

Wenn du etwas schreibst, von dem du weißt, dass es nicht stimmt, dann schreibe es nicht.

Zitat
Denn was bitteschön hat Vorbeischleichen oder das feige Zurückweichen vor einer Kneipenschlägerei (soll heißen, sich anpöbeln oder beleidigen lassen und das schlucken)  mit Diplomatie zu tun und wieso sollte das mit XP belohnt werden?

Eine Ausnahmesituation (Kneipenschlägerei) mit Diplomatie zu lösen, sollte genauso viel, wenn nicht sogar mehr wert sein als der offene Kampf. Und selbst für das diebische Vorbeischleichen an Gegnern soltle es meiner Meinung nach XP oder irgendeine Belohnung geben, weil das mit einem Dieb sehr oft schwieriger ist als sich mit einem Kämpfer Schwert voraus ins Getummel zu stürzen. Letzteres bezieht sich offensichtlich nicht nur auf BG.

Zitat
Sandbox

Da für dich die Definition mehr eine "Gefühlsfrage" als eine Designgrundlage ist, ist die Diskussion was Sandbox im RPG-Bereich bedeutet ziemlich überflüssig, findest du nicht?

Zitat
Was hab ich noch gleich über den Umfang der Mainquest und die sich daraus ergebenden Notwendigkeiten geschrieben?  ::)

Das schließt aber nicht wenigstens eine große Anzahl von Nebenquests mit aus. Und selbst da suckt BG ja. Bei BG2 wird es sich noch zeigen.

Zitat
Ja, ist es, da irrelevant für die Mainquest. Diese Questreihen dienen nur dazu, dass du eher das Gefühl bekommst, eine deiner Klasse oder gewünschten Persönlichkeit entsprechende Rolle in der Spielwelt spielen zu können. Hat an sich nicht mehr Gehalt als z.B. die Karrieren bei den Sims, macht allerdings deutlich mehr Spaß.

Wie gesagt, da du der Analyse des Designs lieber dein "Gefühl" voran stellst, macht es hier wenig Sinn, darüber zu diskutieren.

vgl.
- 5 Min Nebenquest, um Preisboxer zu werden (was deinen Platz in der Welt außerhalb NR nicht mehr definiert als Pornostar)
- ca. 20 Std. Nebenquest, um Führer der Kriegergilde zu werden, die in ganz Vvardenfell vertreten und bekannt ist

Zitat
Ja, zu der Zielgruppe gehöre z.B. auch ich. Was genau soll mir das jetzt eigentlich sagen?  ???

Schau doch mal, was du geschrieben hast. Dein "Echo der internationalen Spielergemeinde" war viel zu verallgemeinert (wenn denn überhaupt wahr), wenn man die Zielgruppe dieser Spiele berücksichtigt. Und da BG für die Masse produziert wurde (ein Hinweis darauf ist die im Vergleich zu DSA oder auch anderen Party-Rollenspielen wie Wizardry völlig vereinfachte Handhabung und Spielmechanik), sind solche RPG-Features auch nicht mit im Boot.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 10:34:14 Uhr
Zitat
Wenn du etwas schreibst, von dem du weißt, dass es nicht stimmt, dann schreibe es nicht.
Sry, bin eben nicht unfehlbar und hab auch schon mal geschrieben, dass mir bei BG2 die eine oder andere Übertreibung passieren kann. ^^
Es gibt jedenfalls Situationen im Spiel, in denen du für diplomatisches Vorgehen belohnt wirst, entweder mit XP oder Quests oder einfach dadurch, dass du einen Kampf nicht führen musst, den du wahrscheinlich eh nicht überleben würdest.
Und auch wenn du das als Fake Choices abtun wirst, sind alternative Gesprächsoptionen, die dann oft erfolglos auf eine friedliche Lösung abzielen, fast immer vorhanden (Noname-Critter selbstverständlich ausgenommen) und wenn man einen friedliebenden Char spielen will, kann man das dadurch auch. Man wird eben trotzdem zum Kämpfen gezwungen, genau wie der Spielleiter in einem Pen&Paper-Rollenspiel dich dazu zwingen könnte, wenn er glaubt, dass du sonst zu billig davonkommst.

Zitat
Eine Ausnahmesituation (Kneipenschlägerei) mit Diplomatie zu lösen, sollte genauso viel, wenn nicht sogar mehr wert sein als der offene Kampf. Und selbst für das diebische Vorbeischleichen an Gegnern soltle es meiner Meinung nach XP oder irgendeine Belohnung geben, weil das mit einem Dieb sehr oft schwieriger ist als sich mit einem Kämpfer Schwert voraus ins Getummel zu stürzen. Letzteres bezieht sich offensichtlich nicht nur auf BG.
Das ist Unsinn, sry.
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn. Für ein "Ich geh ja schon." gegenüber betrunkenen Schlägern in einer Kneipe XP zu verlangen, ist noch größerer Unsinn. Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt. Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre? Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert? Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.

Zitat
Da für dich die Definition mehr eine "Gefühlsfrage" als eine Designgrundlage ist, ist die Diskussion was Sandbox im RPG-Bereich bedeutet ziemlich überflüssig, findest du nicht?
Jupp.

Zitat
Dein "Echo der internationalen Spielergemeinde" war viel zu verallgemeinert
Die Nordlandtrilogie war nur in Deutschland ein Riesenerfolg und hat auch nur hier überschwänglich positive Reviews bekommen. Amerikanische Rollenspieler konnten sich dagegen zu einem großen Teil nicht mit dem Mikromanagement und dem gnadenlosen Bestrafen von Fehlern (und zwar teilweise erst viel später im Spiel, gibt da isb. bei DSA2 ein paar berüchtigte Beispiele) anfreunden. Andere Märkte sind lange nicht so interessant wie diese beiden, aber auch da wird es wohl aufgrund fehlenden Heimvorteils und nicht vorhandener DSA-Tradition eher gemischte Reaktionen gegeben haben.

Zitat
Und da BG für die Masse produziert wurde
Falsch. BG ist eine getreue Umsetzung von AD&D und ein verdammt anspruchsvolles Rollenspiel.
Dass es bei der Masse erfolgreich war, soll bedeuten, dass es weichgespült und für die Masse produziert ist? Ach ja.  #lachen#
Das Ausmaß an taktischen Möglichkeiten, die dir die Kämpfe bieten, die Detailverliebtheit der Spielwelt und die Möglichkeiten, das Spiel deinen Wünschen als Rollenspieler anzupassen, sind atemberaubend und Grundcharakteristika aller guten Rollenspiele. C&C sind da nur ein Teil der Rechnung und auch die bekommt BG2 oft sehr gut hin.
Was für dich Fake Choices sind, sind für echte Rollenspieler Möglichkeiten, sich trotz der unvermeidlichen Beschränkungen eines CRPG in die Rolle zu versetzen, die sie spielen wollen. Sicher ist manches davon Fake, das merkst du aber nur dann, wenn du aufhörst, deine Rolle zu spielen und der Geschichte zu folgen und dich lieber mit Spieldesignfragen beschäftigst.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 04. Februar 2011, 11:08:12 Uhr
Also meinst du, dass es keinen Unterschied macht, ob man mit einer bestimmten Wahl eine bestimmte Konsequenz auslöst oder nicht.
Wenn also jede Wahl letztlich doch zur selben Konsequenz führt, wozu dann noch wählen?

Eine Frage die sich nicht nur Nichtwählern stellt, sondern auch dem Spieledesigner :P

Wobei man sagen muss, dass die RPGs, die den Spieler vor großen Entscheidungen stellen, die wiederum großen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen, recht selten sind. Bei Gothic II kann man zum Beispiel durch das Wählen einer Klasse wie Söldner, Paladin, Magier ein paar spezielle Quests absovieren, aber auch hier hat die Wahl letztlich doch wenig Einfluss auf die Story. Dafür schlägt sie sich vor allem im Gameplay nieder, da man mit anderen Waffen kämpft.

Neuere Spiele versuchen teilweise sogar Konsequenzen gleich ganz zu vermeiden bzw. versuchen immer, möglichst nur positiv zu Belohnen, niemals aber negativ. Das ist wahrscheinlich dem Casual Gamer geschuldet, der wenn was nicht 100% nach seinen Vorstellungen läuft, sofort demotiviert zu sein scheint und wütende Briefe an die Spielfirma schreibt oder so. Die Devs wollen anscheinend wiederum, dass sich jeder mit dem Spiel gleich beim ersten Playthrough wohl fühlt und sich keiner irgendwie was grundlegend vermasseln kann. Das ist aber nur Spekulation meinerseits.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 04. Februar 2011, 11:35:29 Uhr
Das ist Unsinn, sry.
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn. Für ein "Ich geh ja schon." gegenüber betrunkenen Schlägern in einer Kneipe XP zu verlangen, ist noch größerer Unsinn. Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt. Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre? Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert? Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.

Also wenn ich in einem RPG einen Charismahelden spiele, dann bieten gute RPG's mir Gesprächsoptionen die zeigen das es schon einige Mühe kostete sich aus einer schwierigen Situation rauszureden, oder jemand irgendwie mit Worten zu beeinflussen.
Z.B. einem Ork einzureden, dass ihn seine Kumpels verraten haben und die sich dann gegenseitig bekämpfen o.Ä. halte ich durchaus für sehr schwierig und man muss dazu auch viel kulturelles Wissen über Orks haben um die richtigen Worte zu wählen etc. pp. dafür kann man schon XP erwarten.
Also in Fallout z.B. kann man unheimlich viele Sachen so machen. Mit hohem Intelligenzwert und Speechskill ist das schon sehr genial zu spielen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 12:53:11 Uhr
Zitat
Also meinst du, dass es keinen Unterschied macht, ob man mit einer bestimmten Wahl eine bestimmte Konsequenz auslöst oder nicht.
Nein. Ich meine, dass man in einem Spiel, das sich so offensichtlich auf das Spielen einer Kämpferrolle deiner Wahl konzentriert (es gibt in BG keine Klasse, die einem Diplomaten entspräche, das sind alles Kampfchars mit verschiedenen Fähigkeiten und anderer Art, mit Gegnern fertigzuwerden), nicht erwarten kann, dass die ständige Umgehung von Kämpfen belohnt wird. Das macht das Spiel dadurch aber nicht automatisch weniger zum Rollenspiel. Du spielst eine Figur in einer kriegerischen Welt, in der jeder Schritt dein letzter sein kann. Das Szenario ist nun mal so und es gibt keinen Grund, zu fordern, Rollenspiele müssen in friedlichen Welten spielen.
Man kann sich aber an Gegnern vorbeischleichen, man kann vor Duellherausforderungen zurückweichen, man kann Gefahren umgehen, doch man wird selbstverständlich nicht dafür belohnt. Wenn man auf diese Weise einen Solochar spielt, wird man das Spiel trotzdem packen, weil der sich die Erfahrung nicht teilen muss. Man muss halt nur immer die Schlüsselkämpfe der jeweiligen Quest überstehen, was aber durchaus möglich ist, wenn man weiß, was man tut, auch als Dieb.
Aber das Spiel ist allerdings nicht fürs Solospiel ausgelegt und eigentlich tun das nur Leute, die das Spiel schon mehrfach durch haben und die Partyinteraktionen zum Großteil bereits kennen.
Beim Spiel mit einer Party macht Vorbeischleichen dann aber aus Rollenspielsicht überhaupt keinen Sinn mehr, weil das nicht zur Mehrzahl der Klassen in der Party passt (es sei denn, man spielt nur mit Dieben). Den Gegenüber davon überzeugen, dass er nicht gegen dich kämpfen soll, kannst du durchaus oft. Je nachdem, ob es Sinn ergibt, bekommst du dann auch XP oder Quests (und damit XP) dafür oder aber eben nicht.
Jeder, der fordert, dass im Spiel Rollenspiel möglich ist, sollte die Definitionen für gut und böse und die Klassenbeschreibungen kennen, die BG2 vorgibt. Böse Chars sind z.B. vor allem erst mal rücksichtslose Egoisten. Die mögen sich nicht automatisch untereinander, als wären sie eine Fraktion. Wenn du an die gerätst, kommt es oft automatisch zum Kampf.
Und dann sollte man sich bewusst sein, dass es kaum Talente gibt, die nicht auf Kämpfe abzielen. Es gibt also keine Möglichkeit, irgendwelche Stunts abzuziehen, damit die Gegner abgelenkt werden, außer die Dialoge ermöglichen es einem. Moment, doch gibt es, Illusionszauber.

Und was soll das mit den Skillchecks? Die gibt es bei Charisma, jedoch richten sie sich danach, welcher der Chars in deiner Gruppe das Gespräch führt. Damit sind sie aber auch wieder recht sinnlos, denn es ist kein Problem, einen Helden mit hohem Charisma und einen mit hoher Intelligenz mitzunehmen. Nicht vergessen, du steuerst alle Gruppenmitglieder und vom Rollenspiel her macht es null Sinn, wenn dein dummer Hauptchar sämtliche Gespräche leitet oder dein hässlicher Zwerg auf dem Markt feilscht.

Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 04. Februar 2011, 13:30:18 Uhr
Gut, bei einem Action RPG liegt der Fokus eben viel eher auf dem Kampf, bzw. im Real-Time-Modus, und damit bei den Fähigkeiten des Spielers. Die Frage nach der Lösung einer Aufgabe stellt sich damit kaum, sie ist meist eine gewaltsame.

Bei traditionellen rundenbasierten RPGs hingegen liegt der Fokus viel mehr auf den Skills, also den Fähigkeiten der Spielfigur. Sie sind daher wichtig und entscheiden darüber, wie eine Quest gelöst werden kann. Daher die Fähigkeiten der Figur auch einen viel größeren Einfluss. Im TB-Modus spielen die Reflexe des Spielers einfach kaum eine Rolle wie in RT. Das geniale an Spielen wie Fallout ist ja, dass die Skills einer Figur Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, da die Umwelt auf sie anders reagiert und weil so andere Lösungsmöglichkeiten für Quests erst möglich bzw. unmöglich werden.

Es ist ein völlig anderes Konzept, dass sich im Gameplay entscheidet. Das klassische RPG ist quasi durch die Realtime-Bewegung zu Grabe getragen worden. Schuld daran ist vermutlich zum Teil auch das Aufkeimen der Konsolen mit Playstation und xBox, da sie das Gameplay entscheidend mitgeprägt haben.

Hinzu kommt noch das Hollywoodsyndrom, das immer dann auftritt, wenn eine Branche in Milliarden-Umsatz-Bereiche kommt. Dann sehen wir vermehrt Leute mit Anzügen und Aktenkoffern, die Unternehmensziele aufstellen und anfangen, andere Firmen zu schlucken. Da geht's dann längst nicht mehr um das Spiel, sondern um Lizensen, Rechte, Vermarktung, ...
Hinterher fragen sich dann alle, wieso plötzlich alles nur noch nach Masche F gestrickt ist, nichts neues mehr kommt und scheinbar immer wieder nur ein und die selbe Story aufgekocht wird.

Wer will ihnen das schon verübeln? Wenn man mehrere Millionen Dollar in die Entwicklung eines Titels investiert, dann will man keine Experimente wagen. Dann geht man eher sicher, orientiert sich an Konkurrenztiteln, Erfahrungen, bekannten Spielelementen, die funktionieren usw.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 14:29:31 Uhr
Zitat
Bei traditionellen rundenbasierten RPGs hingegen liegt der Fokus viel mehr auf den Skills, also den Fähigkeiten der Spielfigur. Sie sind daher wichtig und entscheiden darüber, wie eine Quest gelöst werden kann. Daher die Fähigkeiten der Figur auch einen viel größeren Einfluss. Im TB-Modus spielen die Reflexe des Spielers einfach kaum eine Rolle wie in RT.
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.  :redfingr:
Und du brauchst auch null Skills in Sachen Mausbedienung oder Shortcuts und Reflexe schon gar nicht.
Man kann es wie Zen Inc als diabloartiges Gekloppe spielen, wenn einen die Spielmechanik hinter der Action nicht interessiert und wenn man die Automatische-Pause-Funktion nicht nutzen will.
Man kann aber auch einfach mal das AD&D-Regelwerk oder das Handbuch des Spiels lesen und versuchen, zu verstehen, was genau da auf dem Bildschirm passiert. Dann würde man auch, um sich in den Kämpfen den größtmöglichen Vorteil zu sichern, automatische Pausen bei beendeten Zaubern, neu gesichteten Feinden, schwer verletzten Chars, gefundenen Fallen, Waffe nicht mehr verwendbar und Ziel verschwunden setzen.
Das gibt einem schon mal fast vollständige Kontrolle über das Kampfgeschehen (falls das nicht reicht, muss man halt auch noch die anderen, imo nervigeren Pausefunktionen nutzen). Wem das immer noch zu actionlastig ist und wer tatsächlich rundenbasiert spielen will, kann auch noch die automatische Pause bei Rundenende aktivieren.

Das Spiel ist rundenbasiert. Selbst außerhalb der Kämpfe ist das so. Alle Zauber haben Wirkungsdauern, die in Runden/Phasen angegeben werden. Eine Runde entspricht 6 Sekunden, eine Phase 10 Runden.
Was passiert nun bei Kampfbeginn? Ich attackiere den Gegner, er attackiert mich. Mein Char hat nun je nach Klasse, Stufe, Waffenfertigkeit und Beschleunigungseffekten eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde (meist 1, bei Nahkämpfern im Extremfall bis zu 10). Die Zauber brauchen ebenfalls eine festgelegte zum Aussprechen nötige Dauer, meist 1-6 Sekunden, also unter einer Runde.
Die Übergänge zwischen den Runden sind fließend, man kann aber trotzdem sehr genau auf Grundlage der AD&D-Regeln und Charakterwerte berechnen, wieviele Angriffe ein Char in einer bestimmten Zeitspanne ausführen kann, wie wahrscheinlich es ist, dass er trifft und mit welcher Wahrscheinlichkeit er selbst getroffen wird. Dasselbe gilt für die Gegner.
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen? Dass man am Ende der Runde Aktionspunkte übrig haben kann und diese dann verliert? Hoffe nicht, dass so etwas als Vorteil betrachtet wird.

Dass Zen es als Action-RPG spielt, ist einzig seiner Dickköpfigkeit zu verdanken, nicht der Spielmechanik.
Jeder, der das Spiel so spielt wie er, wird über kurz oder lang arge Probleme mit den zum Teil heftigen Gegnern und den taktischen Erfordernissen der Kämpfe bekommen (Wieso macht der Zauber keinen Schaden? Was kann ich tun, damit meine Gruppe nicht ständig in panischer Angst vor dem Drachen wegläuft? Was soll das mit dem ETW0 eigentlich und wieso treffe ich auf Level 10 immer noch nichts? Was soll das heißen, meine Waffe ist wirkungslos? ...).
Falls jemand hier sich für die ganzen bei BG im Hintergrund ablaufenden Berechnungen und die zugrundeliegenden Regeln interessiert, hier ein Link, der auch die letzte Frage beantworten sollte:
http://www.o-love.net/bg-faq/faq1.html (http://www.o-love.net/bg-faq/faq1.html)
Ist das nicht schön simpel alles? Wie bei Diablo, gell?  :s000:

Zitat
Das geniale an Spielen wie Fallout ist ja, dass die Skills einer Figur Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, da die Umwelt auf sie anders reagiert und weil so andere Lösungsmöglichkeiten für Quests erst möglich bzw. unmöglich werden.
BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Und auch wenn ich mich langsam wiederhole, aber das bedeutet, dass du quasi mit einem Jack-of-all-trades unterwegs bist, es sei denn, du hast bei deiner Partyzusammenstellung etwas falsch gemacht. Damit kannst du sowieso alles, also warum die C&C noch groß mit Skillabfragen verknüpfen?
Und wieso sollte dich das daran hindern, die Rolle zu spielen, die dir vorschwebt? Tu doch einfach das, was du magst. Solange die Geschichte stimmig genug erzählt wird und ausreichend Rücksicht auf deine Entscheidungen nimmt, kann dir doch egal sein, ob dabei Skillabfragen stattfinden oder nicht. Sei böse und opportunistisch, wenn du magst, oder sei halt der langweilige Gutmensch, der allen hilft und nichts zurückwill. Dein Ruf und die Reaktionen der NPC und Gruppenmitglieder werden sich teils drastisch verändern, je nachdem, wie gut oder böse du spielst. Sprich mit den NPC, höre dir ihre Geschichten an und hilf denen, die dir sympathischer sind oder aber denen, denen zu helfen deiner Gesinnung und Klasse entspricht... falls das Spiel dir die Entscheidung nicht sowieso schon abgenommen hat. Und vor allem erwarte nicht, dass jede Quest für alle Gesinnungen und Klassen sinnvoll spielbar ist und versuche so zu denken wie dein Charakter. Hilf nicht dabei, die Sklaven zu befreien, auch wenn der "böse" Weg dir weniger einbringt. Denn wieso sollte dein böser Char sich einen Dreck um ein paar Sklaven scheren? Ist es nicht sogar völlig richtig, dass er (bis auf einen kleineren alternativen Auftrag für böse Chars) nichts tut außer achselzuckend weiterzuziehen und dadurch weniger Erfahrung und Loot zu bekommen?
Keine Angst, es gibt noch genug Möglichkeiten, böse Quests zu spielen oder in Quests böse Entscheidungen zu treffen, erwarte nicht, dass jede Quest auf jede Weise lösbar ist.

Charisma-Checks betreffen den Char, der grad redet, nicht deinen Mainchar. Intelligenz sollte dank der Magier in der Gruppe ausreichend vorhanden sein, es macht also wenig Sinn, wenn dir dumme Dialogoptionen angeboten werden. Mag sein, dass der Char, mit dem du das Gespräch begonnen hast, dumm wie Bohnenstroh ist, deshalb steht trotzdem garantiert ein Schlauberger direkt daneben, der das Gespräch an sich reißt, wenn es ihm zu blöd wird.
Solche Skillcheck-C&C haben in einem Partyrollenspiel wenig bis nichts verloren, es sei denn, es geht um automatische Abfragen von bestimmten Talenten, die für jedes Gruppenmitglied einzeln durchgeführt werden (siehe DSA-Beispiel) und auch nur dieses betreffen oder um Talente, die außerhalb von Dialogen genutzt werden (mit Dieben und Magiern ist man in der Hinsicht meist ausreichend gewappnet).
Dass BG generell weniger Nichtkampffähigkeiten hat als Fallout, hab ich ja bereits geschrieben. Man kann also nicht einfach die Brücke einstürzen lassen, auf der die Gegnerhorde auf einen zugerannt kommt (ok, in Fallout kann man das genausowenig), sondern muss diese irgendwie bekämpfen oder ihr ausweichen. Wie man sie bekämpft, ist einem aber vollständig selbst überlassen. Man kann die eigenen Kämpfer mit Zaubern unverwundbar und tödlicher machen, die Gegner mit Illusionen verwirren oder festhalten und danach ganz leicht töten, mächtige Dämonen beschwören, die mit ihnen kurzen Prozess machen, sich unsichtbar machen und die Gegner hinterrücks angreifen, um einen oder 2 von ihnen auf der Stelle zu töten, einen Dschinn beschwören, der die ganze Horde mit einem Fingerschnippen ausradiert (der Zaubernde braucht dafür nur sehr viel Weisheit), sie zu anderen Gegnern locken und zusehen, wie beide Seiten sich gegenseitig dezimieren usw.. Und jede dieser Optionen erfordert bestimmte Vorbereitungen und die Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder.

Die meisten nicht kampfrelevanten Entscheidungen trifft man in Dialogen, das tut man bei Fallout allerdings ebenfalls.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 04. Februar 2011, 15:50:32 Uhr
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.  :redfingr:
Hmm, ja, ich kenne BG nicht, deshalb hab ich meinen Post oben ja auch allgemein gehalten.
Nach deiner Beschreibung ist es aber ein Spiel, welches in Echtzeit abläuft während ein Regelwerk zugrunde liegt, welches ähnlich dem eines rundenbasierten Spiels ist. Außerdem kann man pausieren.

Allerdings ist das kein klassiches rundenbasiertes Spiel, da die Züge hier ja gleichzeitig abfahren.
Man kann das mit einem Boxkampf vergleichen, der sowohl in Echtzeit stattfindet, als auch rundenbasiert ist ;).

BG erscheint mir allerdings typisch für die Zeit (97/98/99/00), da hatte sich langsam entschieden, was nun "besser" ist:
- Realtime oder turn based?
- 1st person oder 3rd person?

Hin und wieder gab's eben genau in dieser Zeit rum auch einige Spiele, die beides sein wollten. Es gab ja schließlich eine Fanbase für die TB RGBs und eine wachsende Zahl an RT Puristen. Schwubs dachte man sich, dann nehme ich doch ein TB Regelwerk und kombinier's mit RT. Dass diese Spiele trotzdem am Problem der mangelnden C&C leiden, läßt sich dennoch nicht übersehen. Erinnern wir uns an Regelwerke, wie GURPS oder SPECIAL, so fällt auf, dass doch einige Stats für Action-Rollenspiele nahezu überflüssig sind.

Was ich aber mit rundenbasiert meinte ist, dass jeder abwechselnd drann ist eine gewisse Anzahl von Zügen zu machen.


Zitat von: Fallobst
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?
Der Unterschied ist immens. Stell dir nur einmal vor, man würde das System der gleichzeitigen Züge auf das Schachspiel übertragen. Das würde das Spiel komplett verändern.

Ich bleibe daher bei meinem vorherigen Post :D.


btw:
Was ist an BG nicht Action-RPG, also was ist nicht auf den Kampf bzw die Action ausgerichtet?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 04. Februar 2011, 15:53:25 Uhr
Oh mein Gott, ist das jetzt schon wieder so eine "Echtzeit mit Pause ist Rudenbasiert!"-Sache? Das Thema können wir gleich lassen, denn es ist lächerlich. Da gibt es gar nichts dran zu diskutieren...
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 04. Februar 2011, 15:58:37 Uhr
Auch wenn dem System in BGI/II eine Rundenbasierende Schematik unterliegt spielt es sich trotzdem komplett anders als richtige komplett rundenbasierende Spiele.
Ersteres ist nur eine Emulation (6 Sekunden - eine Runde) z.B. Das hoert sich auf dem Papier ganz witzig an (das BGI Handbuch liegt bei mir auf dem Klo  :s000: ) spielt sich aber wie Diablo mit Pause eben.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 16:05:28 Uhr
Zitat
spielt sich aber wie Diablo mit Pause eben.
Da die Pausen aber automatisierbar sind und alle Eventualitäten des Kampfgeschehens abdecken, ist es eben doch völlig anders und erfordert null Reflexe. Das Einzige, was bei BG nicht geht, ist das exakte Manövrieren der eigenen Party über Felder. Das ist aber auch völlig schnurz und die Ungenauigkeit gegenüber TB, die damit hineinkommt, ist zu vernachlässigen (es sei denn, man markiert die ganze Gruppe, klickt auf einen Feind, lässt weiterlaufen und wundert sich hinterher, dass die sich auf den Füßen stehen). Irgendwie hab ich den Eindruck, ihr versucht gar nicht, zu verstehn, was genau die verschiedenen Autopause-Funktionen für Auswirkungen auf den Spielfluss haben, einfach weil es euch irgendwie ums Prinzip geht.

Zitat
Was ich aber mit rundenbasiert meinte ist, dass jeder abwechselnd drann ist eine gewisse Anzahl von Zügen zu machen.
Worin genau liegt denn der taktische Mehrwert abwechselnder Züge? Ich weiß nur, dass ich dankbar dafür bin, wenn ich innerhalb einer Runde auf den Zauber meines Gegners oder den kritischen Treffer, den ich grad kassiert hab, reagieren kann (und zwar dank Autopause sofort) und nicht erst, wenn der Gegner mit seinem Zug fertig ist. Dadurch wird der Kampf für mich noch genauer steuerbar und ich hab noch mehr Kontrolle als sowieso schon bei TB. Es geht euch doch darum, dass der Spieler bei TB mehr taktische Möglichkeiten hat und weniger Glück oder Geschick braucht, oder? Nun, die sofortige Reaktionsmöglichkeit auf gegnerische Aktionen ist da durchaus hilfreich.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 04. Februar 2011, 16:07:40 Uhr
Nicht von einem auf alle schließen. :P Ich persoenlich bin jetzt nicht so ein Die Hard Gegner der RTwP, anfangs fand ich es aetzend, aber mit der Zeit gewoehnt man sich dran. Die Kaempfe in Torment spielen sich eigentlich relativ fluessig, auch durch besagte AutoPausen. Ich wuerde aber dennoch "richtige" Rundenbasierende Kaempfe jederzeit dem RTwP vorziehen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 04. Februar 2011, 16:35:54 Uhr
Ich hab deine letzten beiden WOT's jetzt nicht mehr gelesen, weil das einfach viel zu ausufernd ist.
Da du bereits resignierst, kann ich davon ausgehen, dass du weißt, dass du im Unrecht bist.
Du hast versucht BG2 als, nach Zens Maßstäben, vollwertiges cRPG zu verteidigen, was es aber nunmal einfach nicht ist.
Wie F0 sagte, ist der Charisma-Wert, egal wie hoch, im Goßen und Ganzen völlig nutzlos für den Spielverlauf und den Umgang mit NPC's.
Das Spiel ZWINGT dich eine Kampfstarke Truppe zu führen und erstickt jeden Versuch, das Spiel auf Diplomatische Weise zu lösen.
Deinen Aussagen zufolge gibt es immer noch die Möglichkeit sich an allem vorbeizuschleichen, was, wenn das denn stimmt,
vom Spiel aber in keiner Weise angemessen belohnt wird, sondern nur bestraft. Du hast dadurch nur Nachteile.

Im Idealfall bietet ein gutes cRPG für jeden Characterbuild passende und angemessene Lösungswege und das tut BG2 nicht.

Dein Argument, dass man, sobald man an wirklich bitterböse NPC's gerät, zum Kampf gezwungen ist,
weil es der Natur böser Charaktere entspricht, ausschließlich mit Gewaltanwendung vorzugehen, zieht auch nicht.
Ist die böse Königin, deren Schönheit nur von Schneewittchen übertroffen wird, mit Schwert und Nagelkeule auf sie losgegangen? Nein, sie hat den Jäger bezirzt, sich um das Problem zu kümmern und als das Fehlschlug, hat sie weitestgehend gewaltlose Alternativen gesucht, sich der unliebsamen Schönheit zu entledigen.
Hat Hitler jeden erschossen, der ihn an der Machtergreifung hinderte? Nein...er hat geredet.
Etwas weit hergeholt, die Vergleiche, aber du weißt was ich sagen will, aye?

Aber sei jetzt bitte nicht beleidigt, du hast dich erstaunlich gut gehalten, deinen Standpunkt verteidigt und wirklich mal Stoff geliefert, der sich auszudiskutieren lohnt.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 16:59:26 Uhr
Zitat
Nicht von einem auf alle schließen. Tongue
Ich schreib ja, ich hatte nur das Gefühl, mehr nicht. Gefühle sind nun mal trügerisch. ;)

Es gibt an sich nur bei der Bewegungssteuerung der Figuren Unterschiede. In BG kann es einem schon mal hektisch vorkommen, wenn einen das Rudel Wölfe über die gesamte Map verfolgt. In Fallout kann das nicht passieren, da kann man den Kampf abbrechen, wenn man weit genug weg ist, und die Gegner folgen einem auch nicht oder so langsam, dass man ausweichen kann. Da wirkt BG hektischer, mag sein.
Dann kann einem bei weiter entfernten oder zugestellten Gegnern oder wenn man so hibbelig ist und noch mal auf den Gegner klickt, auch wenn die eigene Figur schon unterwegs zu ihm ist, die Wegfindungs-KI Probleme bereiten. Dann muss man evtl selbst pausieren und die Bewegungen korrigieren. Das kommt zumindest bei mir aber nur noch sehr selten vor.
Die meisten Kämpfe beginnt man aber, indem man jedem Char eine Aufgabe zuweist und dann weiterlaufen lässt, bis er die erfüllt hat (dann wird automatisch pausiert). Danach bekommt er eine neue Aufgabe. Zwischendurch kann man die Aufträge auch noch ändern, falls die Kampfsituation es erfordert. Alles bis auf die Flucht von Gegnern und nicht auf meine Gruppenmitglieder zielende gegnerische Zauber löst eine Pause aus, wenn man das so einstellt. Es gibt keine Phase im Kampf, in der auch nur einer aus der Gruppe sinnlos rumsteht, die sind alle permanent beschäftigt, wenn ich das will, und zwar ohne dass ich irgendwelche Reflexe brauche. Ich seh da bis auf die Wegfindung nur Vorteile, sry.

Ich weiß, dass es strenggenommen kein TB ist, es ist taktisch imo aber gleichwertig und außerdem die elegantere Lösung, denn man muss sich nicht mit jedem schwächlichen Goblin minutenlang per Rundenkampf rumärgern.
Und im Hintergrund läuft nun mal eine lupenreine TB-Berechnung ab, auch wenn man es zugegebenermaßen nicht immer so genau steuern kann, wie die Engine es theoretisch ermöglichen würde..
Jedenfalls halte ich jeden Vergleich mit Diablo und auch nur die Behauptung, BG sei taktisch weniger fordernd oder würde mehr Geschicklichkeit und weniger Skills erfordern, für schlichtweg falsch. Bitte, bitte, bitte klickt einfach auf den Link zu dem monströs langen Regelwerk, den ich oben angegeben hab. All das da zu wissen ist nicht unbedingt nötig, aber sehr wohl von Vorteil, wenn man seine Chars sinnvoll skillen, ausrüsten und im Kampf einsetzen will, das ist deutlich anspruchsvoller als Diablo und auch anspruchsvoller als Fallout.
Bei Fallout kann man auch das Kampfsystem ausnutzen, indem man vor Nahkampfgegnern immer nur so weit wegläuft, dass man selbst noch schießen, sie aber im nächsten Zug nicht angreifen können. Am Ende bietet jedes System Möglichkeiten zum Schummeln und BG ist da imo sogar eher weniger anfällig und lässt mir weniger faule Tricks durchgehen.

BG ist wie Diablo mit Pause? Hmpff.  #thumbdown

@ Tyler:
Ich bin nicht beleidigt. Zen geht mir nur einfach auf den Geist, das ist alles. Wer wissen will, warum, muss sich nur mal den Thread hier durchlesen. ^^


Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 04. Februar 2011, 17:03:47 Uhr
Da die Pausen aber automatisierbar sind und alle Eventualitäten des Kampfgeschehens abdecken, ist es eben doch völlig anders und erfordert null Reflexe. Das Einzige, was bei BG nicht geht, ist das exakte Manövrieren der eigenen Party über Felder. Das ist aber auch völlig schnurz und die Ungenauigkeit gegenüber TB, die damit hineinkommt, ist zu vernachlässigen (es sei denn, man markiert die ganze Gruppe, klickt auf einen Feind, lässt weiterlaufen und wundert sich hinterher, dass die sich auf den Füßen stehen). Irgendwie hab ich den Eindruck, ihr versucht gar nicht, zu verstehn, was genau die verschiedenen Autopause-Funktionen für Auswirkungen auf den Spielfluss haben, einfach weil es euch irgendwie ums Prinzip geht.

Worin genau liegt denn der taktische Mehrwert abwechselnder Züge? Ich weiß nur, dass ich dankbar dafür bin, wenn ich innerhalb einer Runde auf den Zauber meines Gegners oder den kritischen Treffer, den ich grad kassiert hab, reagieren kann (und zwar dank Autopause sofort) und nicht erst, wenn der Gegner mit seinem Zug fertig ist. Dadurch wird der Kampf für mich noch genauer steuerbar und ich hab noch mehr Kontrolle als sowieso schon bei TB. Es geht euch doch darum, dass der Spieler bei TB mehr taktische Möglichkeiten hat und weniger Glück oder Geschick braucht, oder? Nun, die sofortige Reaktionsmöglichkeit auf gegnerische Aktionen ist da durchaus hilfreich.

Ganz allgemein:

Man hat ein Monster an Zahlenwerk um einen Charakter in all seinen Facetten abzubilden. Beim TB-Kampf nutzen Angriff und Verteidigung dieses Zahlenwerk im vollen Umfang aus, bei Echtzeit mit Pause können Angriff und / oder Verteidigung von der Reaktionsgeschwindigkeit der KI bzw. des Spielers beeinflusst bzw. ausgehebelt werden. Da eine KI abartig schnell weiß wer ihr gefährlichster Gegner ist, welche Waffe oder welchen Zauberspruch sie braucht, etc. musst du sie künstlich ausbremsen - der Spieler auf der anderen Seite braucht Mittelchen um überhaupt die Chance zum reagieren zu bekommen (Auto-Pause).

Es macht aber für mich keinen Sinn, die Möglichkeit zu haben z.B. einem Feuerball durch ein - dank Auto-Pause mögliches - klicken auf ein Feld ausserhalb des Gefahrenbereichs auszuweichen, weil hiermit auch das Regelwerk ausgehebelt wird. Auf der einen Seite gibt es Regeln für die Defensive, auf der anderen Seite kommen sie dann gar nicht zum tragen weil der Spieler / die KI dem Angriff von vorneherein entgehen können. NWN hat hier IMO ein gutes System geliefert wo man durch Gelegenheitsangriffe solche Aktionen bestrafen kann - trotzdem kann man Feuerbälle & Co. noch ab und zu durch das Kappen der Sichtlinie daran hindern kann ihr Ziel zu erreichen bzw. überhaupt erst eingesetzt zu werden.

Ergo: Wenn ich schon Stunden mit der Erstellung (BG1 ist da ein exzellentes Beispiel ^^) und Pflege von Charakterstatistiken verbringe, dann müssen sie auch immer gelten - ansonsten ist dieses Teilsystem eines RPGs eine Farce. (Siehe vor allem F03 / FO:NV.) Wenn ich also einen kritischen Treffer abbekomme und daran verrecke, dann hab ich was falsch gemacht und meinen Charakter falsch gespielt. Den kritischen Treffer durch billige Tricks zu verhindern oder sofort zu negieren (Zaubertrank einwerfen) ist witzlos - da kann man gleich diesen Part aus dem Regelwerk entfernen oder per Optionen für den Spieler deaktivierbar machen.

Daher ist meine Meinung: wenn RPG, dann muss das Kampfsystem TB sein - oder absolut verschärfte Regeln für spontane Eingriffe in den Ablauf bieten (NWN). Man darf nicht dadurch belohnt werden wenn man ein Häckchen bei "Pause: Spieler verliert HP" setzt. Mindestens sollte der Einwurf von einem Heiltrank dann den nächsten Angriff "kosten" - oder massive Mali auf Defense etc...
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 19:12:51 Uhr
Na endlich mal was, womit ich was anfangen kann. Danke.  #thumbsup

Kurz und knapp, du hast Recht. Ich kenne allerdings nur 2 Spielereihen, die TB so anwenden, dass wirklich alle Werte der Figuren einbezogen werden und bei denen man sich nicht (oder zumindest nicht so leicht) mit billigen Tricks um Strafen für fehlende Skills herumdrücken kann.
Das wären die Jagged-Alliance-Reihe und die Ufo-Trilogie (Teil 3 selbstverständlich mit Rundenmodus^^).
Denn da gibt es reaktionsabhängige Unterbrechungspausen während des gegnerischen Zugs und die Gegner handeln wenigstens ein bisschen intelligent und rennen nicht einfach so ohne Deckung auf einen zu und lassen sich per Headshot umnieten. Ehrlich gesagt ist das Kampfsystem von JA2 für mich das perfekteste, das ich bisher gespielt hab, nur leider gabs danach nichts mehr, was da auch nur ansatzweise ranreicht.

Ein paar Relativierungen hab ich doch noch anzubringen:
Du kannst bei BG nicht jedem gegnerischen Zauber ausweichen. Das Sonnenfeuer z.B. wirkt derart schnell, dass man fast meinen könnte, der Effekt wäre im gesamten Wirkungsberich instantan.
Auf deine Figuren gezielten Zaubern (also solchen, bei denen du selbst auch nicht irgendwohin zielen könntest, sondern einen Gegner anvisieren musst) kannst du auch nicht ausweichen, da kannst du über die ganze Map rennen, der Zauber holt dich trotzdem ein (du kommst eh nicht weit, da du viel langsamer bist, es sei denn, du bist magisch beschleunigt). Was Flächenzauber angeht, hast du natürlich Recht und leider gibt es auch den nahe an Ausgängen zu anderen Maps nutzbare Cheat, sofort nachdem der Gegner gezaubert hat den Raum zu verlassen und danach wieder zu betreten (bringt aber nichts an Ausgängen, bei denen das Spiel gespeichert wird). Dann bist du auch vor den gezielten Zaubern gefeilt. Das machen aber nur Luschen und keine anständigen Rollenspieler.  ;)
Und im Übrigen gilt dieser Einwand, dass man gegnerischen Aktionen vorbeugen kann, indem man davonläuft, auch für TB-Kampfsysteme. Bei Fallout kann ich eine ganze Armee Geckos hinter mir herziehen und hab auch auf Level 1 noch genug Aktionspunkte, um ihnen in jeder Runde eins mit der 10mm vor den Latz zu knallen, ohne dass sie mich je zu fassen bekommen. Dabei nutze ich mein Wissen über die Anzahl der Aktionspunkte aus, die ein Gecko hat. Bei RTwP könnte ich so einen Unsinn nicht veranstalten, weil die ungenutzten Aktionspunkte (sprich die ungenutzte Restzeit der laufenden Runde) der Gegner da nicht verfallen, sobald sie die Runde beendet haben. Die kommen da einfach ran und beißen zu, wenn ich nicht schneller laufe als sie, genau, wie es sich gehört. Ähnliche Spielchen kann man auch bei anderen Gegnern anstellen und damit die Nachteile seines gewählten Builds oder eine mangelhafte Rüstung teilweise wettmachen. Wie wärs z.B. damit, sich seitlich hinter einer Tür zu verschanzen und immer in der eigenen Runde in die Tür zu treten, um von da aus die mit besseren Fernkampfwaffen ausgerüsteten und genauer als du zielenden Gegner aufs Korn zu nehmen? Dank fehlender Unterbrechungspausen und dummer KI kommen die entweder alle zu dir rübergerannt und lassen sich dann aus der Nähe per Kopfschuss abservieren oder stehen einfach nur dumm in der Ferne rum.
Zitat
Den kritischen Treffer durch billige Tricks zu verhindern oder sofort zu negieren
Das erstere kann ich nicht. Und wenn ich sofort tot bin, nutzen mir auch keine Heiltränke mehr. Dass mein verwundeter Char sich sofort heilen kann, nachdem er getroffen wurde, ist sicher nicht unbedingt im Sinne des Erfinders, allerdings hast du spätestens nach Einnahme des Heiltranks das Problem, dass du eine ganze Weile warten musst (eine Runde, glaub ich), bis du wieder einen Trank zu dir nehmen kannst. Und weil die Gegner zum Teil schneller Schaden austeilen als du mit Tränken heilen kannst, hilft die Methode auch nicht immer.

Zitat
Man darf nicht dadurch belohnt werden wenn man ein Häckchen bei "Pause: Spieler verliert HP" setzt.
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
Da spielt auch keine Rolle, was mein Char kann und wie er spezialisiert ist, ich brauch nur massenhaft HP, um nicht abzukratzen, bevor ich selbst überhaupt das erste Mal zum Zug komme. Find ich extrem frustrierend, da das auch nur zu einem gewissen Grad durch die Skills des Chars beeinflusst werden kann (hab allerdings grad vergessen, ob es einen Perk gibt, der einen immer als ersten zum Zug kommen lässt).
Bei BG merk ich, dass ich das nicht schaffe, und zwar bevor meine Gruppe tot am Boden liegt. Ich zieh mich also zurück und versuch den Kampf später noch mal.
Find ich toll. :)
Sicher ist das Rollenspiel dadurch aufgeweicht, aber ständig ohne Einflussnahmemöglichkeit und ohne Vorwarnung die Löffel abgeben macht mir spielerisch irgendwie keinen Spaß.
Zitat
Mindestens sollte der Einwurf von einem Heiltrank dann den nächsten Angriff "kosten"
Tut er. Es dauert nämlich eine Weile, bis der Trank getrunken wird. Und wenn der Charakter in dieser Zeit andere Aktionen befohlen bekommt, wirf er den Trank nicht ein.
Ein ständig Heiltränke einwerfender Kämpfer ist daher im Kampf nur als Prügelknabe nützlich, der den Schaden auf sich lenkt, und teilt selbst deutlich weniger Schaden aus.

zu Tomatoes Schachanalogie:
Nix da, Fallout ist vom KS her fast genauso anspruchslos wie Diablo (aber natürlich anspruchsvoller, was die Kampfvorbereitung und Charakterskillung angeht) und hat nicht das Geringste mit Schach zu tun. Beim Schach verbaut dein Gegner dir durch seinen Zug oft eine ganze Reihe eigener Zugoptionen, bei Fallout sind die Gegner zu dumm, um so etwas bewerkstelligen zu können. Wenn schon denn schon kannst du Schach mit JA2 vergleichen, denn dort gehen die Gegner z.B. in Deckung, holen Hilfe oder kreisen dich ein und verbauen dir damit bestimmte Kampfoptionen (auf große Entfernung einen hinter einem Baum versteckten Gegner beschießen ist nämlich einfach keine Option).
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat, ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen, einfach, um mir die Diskussion zu erleichtern und weil viele Dinge eben doch völlig identisch funktionieren. ^^
Naja, ging wohl nach hinten los.  :s000:

Ach ja, das ging irgendwie unter:
Zitat
Dein Argument, dass man, sobald man an wirklich bitterböse NPC's gerät, zum Kampf gezwungen ist,
weil es der Natur böser Charaktere entspricht, ausschließlich mit Gewaltanwendung vorzugehen, zieht auch nicht.
Ist die böse Königin, deren Schönheit nur von Schneewittchen übertroffen wird, mit Schwert und Nagelkeule auf sie losgegangen? Nein, sie hat den Jäger bezirzt, sich um das Problem zu kümmern und als das Fehlschlug, hat sie weitestgehend gewaltlose Alternativen gesucht, sich der unliebsamen Schönheit zu entledigen.
Hat Hitler jeden erschossen, der ihn an der Machtergreifung hinderte? Nein...er hat geredet.
Etwas weit hergeholt, die Vergleiche, aber du weißt was ich sagen will, aye?
Ja, ich denke aber, dass du da was Unmögliches forderst. Das sind zu viele Gegner und das wäre viel zu viel Arbeit für die Spieldesigner. Die wären mit so einem Spiel nach 10 Jahren noch nicht fertig.
Zitat
dann nehme ich doch ein TB Regelwerk und kombinier's mit RT. Dass diese Spiele trotzdem am Problem der mangelnden C&C leiden, läßt sich dennoch nicht übersehen.
Wie meinst du das, Tyler? Was haben C&C mit dem KS zu tun? Ist mir nicht ganz klar, sry.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 04. Februar 2011, 21:33:57 Uhr
Zitat von: “Fallobst“
Und auch wenn du das als Fake Choices abtun wirst, sind alternative Gesprächsoptionen, die dann oft erfolglos auf eine friedliche Lösung abzielen, fast immer vorhanden (Noname-Critter selbstverständlich ausgenommen) und wenn man einen friedliebenden Char spielen will, kann man das dadurch auch. Man wird eben trotzdem zum Kämpfen gezwungen, genau wie der Spielleiter in einem Pen&Paper-Rollenspiel dich dazu zwingen könnte, wenn er glaubt, dass du sonst zu billig davonkommst.

Dann habe ich einen Spielleiter, der mich keine Rolle spielen lässt, sondern eine, im Fall von BG,  schlechte Kampfsimulation mit Würfeln. Man nehme noch ein bastardisiertes Regelsystem hinzu und man bekommt BioWare's D&D-Spiele (ich schließe PS:T aus, davon später mehr). Very nice. Ich bleibe dann lieber bei kreativen Spielleitern wie dem von Fallout.


Zitat
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn.

Du verallgemeinerst. Nimm mein Djinn-Beispiel aus dem LP-Thread. Ich habe drei Antwortmöglichkeiten. Zwei davon bieten XP und Loot. Eine bietet gar nichts. Wieso nicht meinem CH 18-Charakter die Möglichkeit geben (oder von mir aus auch einem IN 18 Charakter), diese Begegnung anders zu lösen und vielleicht keinen Loot zu bekommen, aber wenigstens XP? Aber nein, alle Stats müssen Combat-Stats sein, um zu zählen. Mein Char ist zum kämpfen da. Skill-Checks für andere Dinge sind verboten.

Zitat
Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt.

Das kommt auf die Kampagne an. Aber neben CH/IN-Checks für diplomatisch agierende Charaktere gibt es seit der 2E (auf der BG so toll basiert) „non-weapon proficiencies“, die von Bioware ersatzlos gestrichen wurden. Warum? Weil die einem offensichtlich kampfbesessenen Spiel wie BG nichts zu bieten haben. Seit 3E gibt es auch richtige Skills wie Diplomatie oder Bluffen.

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Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre?

Folgende Situation: Du befindest dich in einem Gang. Mein Dieb, in diesem Moment als Kundschafter tätig, hat sich auf seinen Schleich-Skill berufend voran gewagt und eine Gruppe von Gegnern ausgemacht. Zudem befindet sich aber in unmittelbarer Nähe zur Gruppe eine verschlossene, jedoch für einen entsprechenden Diebes-Charakter leicht zu knackende Tür. Die wird geknackt, dafür gibt es XP. Der XP-Süchtige Spieler denkt sich, nachdem er die Tür geknackt hat „Hah, haufenweise XP für die Tür UND noch für die anstehenden Gegner nach dem Gang!“ Ein daraufhin weiterer Blick in den Gang verrät, dass die Hälfte der Gegner weg ist (Patroullie, abgerufen, you name it...). Also noch einmal einen Blick hinter die zuvor geöffnete Tür. Es stellt sich heraus, dass dort noch eine weitere Tür für meinen gewieften Dieb bereit steht. Also geknackt, geöffnet, XP und mit der Gewissheit, dass man sich an einem Ort hinter der Gruppe befindet und in meiner Party zwei blutdurstige Kämpfer und ein Magier mit dem Spruch Nuklearschlag nur darauf warten, Köpfe rollen zu lassen, auf die restliche Gruppe los, um noch mehr XP und Loot einzuheimsen. Doch die gesamte Gruppe ist weg (Patrullie, abgerufen, you name it...). Der entscheidende Unterschied wäre, dass man zwar den Loot der Gruppe nicht bekommt, aber dafür mehr XP durchs Schlösser knacken als durch den Kampf. Also wäre die Wahl für den wissenden Spieler: entweder mehr XP und auch HP oder mehr Loot (in Form von ein paar Heiltränken und Münzen). Die Situation ist zwar simpel, aber beinhaltet Roleplaying basierend auf den Klassen und Skills deiner Charaktere. Und sie wäre nicht schwer zu realisieren, Skript ist easy, der zusätzliche Raum muss nichts großartiges sein.

Zitat
Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert?

Indem man den Schwerpunkt vom Kampf wegbewegt, wie z.B. in PS:T oder wenigstens ausbalanciert?

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Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.

Das würde ich nie behaupten, nein. Aber die Anwendung in den Bioware-Spielen beschränkt das Regelwerk lediglich auf das Abschlachten von Gegnegruppen. Und das ist kein Rollenspiel.

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Die Nordlandtrilogie war nur in Deutschland ein Riesenerfolg und hat auch nur hier überschwänglich positive Reviews bekommen.

Bitte informiere dich, bevor du solche Behauptungen aufstellst. Pressespiegel von mobygames.com:

Blades of Destiny (http://www.mobygames.com/game/realms-of-arkania-blade-of-destiny/mobyrank)

Star Trail (http://www.mobygames.com/game/dos/realms-of-arkania-vol-2-star-trail/mobyrank)

Shadows oder Riva (http://www.mobygames.com/game/dos/realms-of-arkania-iii-shadows-over-riva/mobyrank)

Wie du sehen solltest, beschränkt sich die Wertung nicht darauf, ob es sich um eine nationale Review handelt oder nicht, sondern darauf, wie sehr die Hardcore-Elemente als positiv oder nicht betrachtet werden. Die Nordlandtrilogie war für pure Rollenspieler und DSA-Fans gedacht.

Zitat
Falsch. BG ist eine getreue Umsetzung von AD&D und ein verdammt anspruchsvolles Rollenspiel.

Wow, das ist sogar so grotesk, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll.

- ein Echtzeit-Klopperspiel beruhend auf einem rundenbasierten System (ja, es ist Echtzeit. Meine zwei Kämpfer laufen parallel einem Bogenschützen entgegen, der mich währenddessen mit Pfeilen traktiert)
- AoO, die es anscheinend doch gibt, in einem RT-System aber nicht viel Sinn machen und von mir nur zufällig entdeckt wurden (in NWN2 gab es da wenigstens eine Textrückmeldung); ein fünf Meter entfernter Gegner läuft auf meinen zaubernden Magier - zu, unterbricht den Zauber durch einen AoO und haut ihm auf die Fresse. WTF?
- eine grob fahrlässige Benutzung des Initiativwertes (in dem BG RTwP-System laufen Aktionen parallel zueinander ab)
- CH als dump-stat (der CH18-Ring ist ein recht gutes Indiz hierfür)
- insgesamt ist das Stats-System spielentscheidend nur für Kampfsituationen relevant (siehe dagegen mein Diebes-Beispiel oben. Diebe sind hier dank verschlossener Kisten einfach Loot-Nutten.)

Das sind die gröbsten Anpassungen, die mir gerade einfallen und ich nachgeforscht habe. Ich selbst bin dank ToEE nur 3.5E-erfahren und das nur, weil ich mehr über die zugrunde liegenden Regeln erfahren wollte. Selbst das über 130-Seiten Handbuch zu ToEE beschäftigt sich nur mit den Mechaniken (was zu wenig ist) und nicht wie das von BG2 mit dem Loot, erfundenen Charakteren und hohlen Phrasen. Das Lesen des Handbuchs ist für BG1+2 irrelevant und lediglich eine Option, genau wie die Pausierung der Kämpfe.

Und ein anspruchsvolles Rollenspiel sollte noch aus anderen Dingen bestehen als aus unausweichlichen Kämpfen, findest du nicht?

Zitat
Dass es bei der Masse erfolgreich war, soll bedeuten, dass es weichgespült und für die Masse produziert ist? Ach ja. 

Genau das bedeutet es. Du hast mit der Erwähnung der Nordlandtrilogie bewiesen, dass komplexe Spiele keinen Erfolg bei der Masse haben. Übrigens bedeutet die Aussage nicht, dass Spiele für das Massenpublikum unbedingt schlecht sein müssen. So eine Alternativ-Hure bin ich nämlich nicht.

Zitat
Das Ausmaß an taktischen Möglichkeiten, die dir die Kämpfe bieten, die Detailverliebtheit der Spielwelt und die Möglichkeiten, das Spiel deinen Wünschen als Rollenspieler anzupassen, sind atemberaubend und Grundcharakteristika aller guten Rollenspiele. 

Das visuelle Design der Spielwelt ist bislang sehr detailverliebt, ja.


Zitat
Was für dich Fake Choices sind, sind für echte Rollenspieler Möglichkeiten, sich trotz der unvermeidlichen Beschränkungen eines CRPG in die Rolle zu versetzen, die sie spielen wollen.

Wenn das Spiel bzw. der Spielleiter nicht darauf eingeht, könnten die Choices auch gleich weggelassen werden. Denn sonst lese ich lieber ein gutes Buch aus der Ich-Perspektive bzw. spiele ich ein Adventure. Und deine Definition von Beschränkung ist hier gerade viel zu eng gestrickt, da es ja offensichtlich CRPGs gibt, die mir tatsächliches Roleplaying erlauben.

Zitat
Sicher ist manches davon Fake, das merkst du aber nur dann, wenn du aufhörst, deine Rolle zu spielen und der Geschichte zu folgen und dich lieber mit Spieldesignfragen beschäftigst.

Nein, ich merke es dann, sobald mir das Spiel nichts anderes entgegenwirft als dutzende Gegnerhorden.

Zitat von: “Gorny1“
Also wenn ich in einem RPG einen Charismahelden spiele, dann bieten gute RPG's mir Gesprächsoptionen die zeigen das es schon einige Mühe kostete sich aus einer schwierigen Situation rauszureden, oder jemand irgendwie mit Worten zu beeinflussen.

So sieht ein gutes CRPG aus. Es geht auf meinen Charakter-Build ein.

Zitat von: “Fallobst“
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.

Herr im Himmel, Aktionen laufen parallel zueinander ab. Nur alleine diese kleine Tatsache sollte ein genügender Hinweis dafür sein, dass BG nicht rundenbasiert ist.

Zitat
Und du brauchst auch null Skills in Sachen Mausbedienung oder Shortcuts und Reflexe schon gar nicht.

Im optionalen Modus des Pausierens nicht, nein. Viel besser jedoch ist es, dass ich mich noch nicht einmal mit den Regeln vertraut machen muss, um erfolgreich zu sein. Einfach den most awesome Zauberspruch wie „beschwöre Weltkrieg“ oder den Zerfletscher +4 anstatt den Wadenbeißer +3 als Nahkampfwaffe nehmen. Tis's teh way of teh Bhaal-Spawn!

Zitat
Man kann es wie Zen Inc als diabloartiges Gekloppe spielen, wenn einen die Spielmechanik hinter der Action nicht interessiert und wenn man die Automatische-Pause-Funktion nicht nutzen will.

„Nicht interessiert“ ist hier die Schlüsselbezeichnung, ein weiteres Indiz für das Zugeständniss an den Massenmarkt. Denn wie gesagt ist es genauso irrelevant wie mich für die Spielmechanik eines Empire Earth zu interessieren, dessen Prinzip auf Stein, Schere, Papier beruht. In BG muss ich nur die besten (auszumachen an den Zauberstufen) Sprüche erlernen oder den Gegenstand mit der höchsten Ziffer hinter dem „+“ benutzen.

Zitat
Man kann aber auch einfach mal das AD&D-Regelwerk oder das Handbuch des Spiels lesen und versuchen, zu verstehen, was genau da auf dem Bildschirm passiert.

Genau, „passiert“. Und wie gesagt ist für das Verständnis nicht das gesamte Regelwerk nötig, sondern nur die Anhänge (gleichzusetzen mit „unnötigen Kapiteln“) im Handbuch - und für das erfolgreiche Spielen gar nichts anderes als „3 ist niederiger als 4“. Dafür hat Bioware schon gesorgt.

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Was passiert nun bei Kampfbeginn? Ich attackiere den Gegner, er attackiert mich. Mein Char hat nun je nach Klasse, Stufe, Waffenfertigkeit und Beschleunigungseffekten eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde (meist 1, bei Nahkämpfern im Extremfall bis zu 10). Die Zauber brauchen ebenfalls eine festgelegte zum Aussprechen nötige Dauer, meist 1-6 Sekunden, also unter einer Runde.

Diese „Runden“ überschneiden sich bei den involvierten Charakteren. Deshalb sind es keine Runden.

Zitat
Die Übergänge zwischen den Runden sind fließend

Lieber Gott...

Zitat
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?

Spiel einfach mal ToEE. Dann solltest selbst du den Unterschied bemerken.

Zitat
Dass Zen es als Action-RPG spielt, ist einzig seiner Dickköpfigkeit zu verdanken, nicht der Spielmechanik.

Ich habe bislang nur rumgeklickt und meiner Party beim Kloppen zugesehen. Eine andere Herausforderung hat mir das Spiel bisher nicht gestellt. Es ist wie Kino!


Zitat
http://www.o-love.net/bg-faq/faq1.html

Da wird das Regelwerk aber schön hübsch auf BG eingegrenzt und nicht die tatsächliche 2E beschrieben.


Zitat
BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Und auch wenn ich mich langsam wiederhole, aber das bedeutet, dass du quasi mit einem Jack-of-all-trades unterwegs bist, es sei denn, du hast bei deiner Partyzusammenstellung etwas falsch gemacht.

Eine Party setzt aber lange nicht voraus, dass du in allen Attributen und Skills maximiert unterwegs bist. Und welche Möglichkeiten sich trotzdem ergeben würden, dazu siehe mein obiges Diebes-Beispiel.

Zitat
Solche Skillcheck-C&C haben in einem Partyrollenspiel wenig bis nichts verloren

Es kommt darauf an, wie sie implementiert sind.

Zitat
Das wären die Jagged-Alliance-Reihe und die Ufo-Trilogie (Teil 3 selbstverständlich mit Rundenmodus^^).
Denn da gibt es reaktionsabhängige Unterbrechungspausen während des gegnerischen Zugs

AoO!!! Auch wenn man sie in BG überhaupt nicht sinnvoll und aktiv nutzen kann durch die RTwP-Umsetzung.

Zitat
Bei Fallout kann ich eine ganze Armee Geckos hinter mir herziehen und hab auch auf Level 1 noch genug Aktionspunkte, um ihnen in jeder Runde eins mit der 10mm vor den Latz zu knallen, ohne dass sie mich je zu fassen bekommen.

Bullshit.

Zitat
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.

Nur, wenn ein niedriger Perception-Wert für dich gleichbedeutend mit Pech ist.

Zitat
zu Tomatoes Schachanalogie

Verstehst du es nicht? Das ist eine Analogie wegen deines Unverständnisses was der Unterschied zwischen Echtzeit und Rundenkampf ist und hat erst einmal nichts mit den Regeln und der Strategie zum Erfolg zu tun.



Zitat
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat..

Fängst du jetzt an, Dinge zu erfinden oder hast du einfach keine Ahnung, wovon du redest?

„Der Gegner verschanzt sich – ich stürze drauf los mit dem Wissen, dass ich zu wenig Aktionspunkte habe um ihn in meiner Runde zu treffen und ich ohne Deckung einfach Freiwild bin. Aber das macht nichts, denn ich bin Admiral Awesome!“

Zitat
ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)

Es ist genau umgekehrt.

Zitat
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen,

Ein Rundensystem mit gleichzeitig ablaufenden Runden. Der Begriff „Echtzeit“ wäre damit wohl obsolet. Brillant!

Und zum Schluss Tylers Worte:

Zitat
Du hast versucht BG2 als, nach Zens Maßstäben, vollwertiges cRPG zu verteidigen, was es aber nunmal einfach nicht ist.

Bis zu deiner temporären Behauptung, dass in BG2 auch diplomatische Charaktere irgendwie belohnt werden, konntest du es nicht mal ansatzweise schaffen, mir BG2 als CRPG zu verkaufen. Es ist und bleibt ein Action-Adventure, wenn auch vielleicht ein spielenswertes. Und letzteres wage ich momentan zu bezweifeln, weil das Spiel nichts anderes tut, als mir massenhaft Diablo-like Gegnerhorden ins Gesicht zu schmeißen und mit einer klischeehaften, entscheidungsfreien Geschichte zu glänzen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 22:03:14 Uhr
Schade um die Zeit. ^^

eine letzte Sache noch:
Zitat
Folgende Situation: Du befindest dich in einem Gang. Mein Dieb, in diesem Moment als Kundschafter tätig, hat sich auf seinen Schleich-Skill berufend voran gewagt und eine Gruppe von Gegnern ausgemacht. Zudem befindet sich aber in unmittelbarer Nähe zur Gruppe eine verschlossene, jedoch für einen entsprechenden Diebes-Charakter leicht zu knackende Tür. Die wird geknackt, dafür gibt es XP. Der XP-Süchtige Spieler denkt sich, nachdem er die Tür geknackt hat „Hah, haufenweise XP für die Tür UND noch für die anstehenden Gegner nach dem Gang!“ Ein daraufhin weiterer Blick in den Gang verrät, dass die Hälfte der Gegner weg ist (Patroullie, abgerufen, you name it...). Also noch einmal einen Blick hinter die zuvor geöffnete Tür. Es stellt sich heraus, dass dort noch eine weitere Tür für meinen gewieften Dieb bereit steht. Also geknackt, geöffnet, XP und mit der Gewissheit, dass man sich an einem Ort hinter der Gruppe befindet und in meiner Party zwei blutdurstige Kämpfer und ein Magier mit dem Spruch Nuklearschlag nur darauf warten, Köpfe rollen zu lassen, auf die restliche Gruppe los, um noch mehr XP und Loot einzuheimsen. Doch die gesamte Gruppe ist weg (Patrullie, abgerufen, you name it...). Der entscheidende Unterschied wäre, dass man zwar den Loot der Gruppe nicht bekommt, aber dafür mehr XP durchs Schlösser knacken als durch den Kampf. Also wäre die Wahl für den wissenden Spieler: entweder mehr XP und auch HP oder mehr Loot (in Form von ein paar Heiltränken und Münzen). Die Situation ist zwar simpel, aber beinhaltet Roleplaying basierend auf den Klassen und Skills deiner Charaktere. Und sie wäre nicht schwer zu realisieren, Skript ist easy, der zusätzliche Raum muss nichts großartiges sein.
Muss man das verstehen?
Dein Dieb ist also im Gang hinter der Tür hinter dem Raum mit der Gegnerhorde und steht da rum oder öffnet weitere Türen. In der Zwischenzeit verdrücken sich die Gegner teilweise oder ganz und wenn deine Gruppe eintrifft, gibt es weniger zu kämpfen und weniger XP, was aber durch das Türenöffnen ausgeglichen wird. Ich nehm an, dass es mehr XP dafür gibt, wenn Gegner in der Nähe sind, sonst wär es ja sinnlos, da ich sowohl die XP aus dem Kampf als auch die vom Türenöffnen mitnehmen könnte. Stimmt das soweit? Oder wie jetzt?
Immer wenn ich Türen öffne verschwinden also kurz darauf Gegner, sofern ich sie nicht im Auge behalte oder sofort danach attackiere? Denn wenn ich sie im Auge behalte beziehungsweise direkt nach dem Türenknacken angreife, können sie ja schlecht einfach verschwinden. Wäre ja irgendwie wie einem Gaul mit der Möhre vor dem Maul rumzufuchteln und sie dann wieder wegzuziehen.
Ich hab also den Kampf teilweise bis ganz vermieden und die einzige Schwierigkeit, die ich hatte, war, meinen Dieb unsichtbar zu halten, was vom Schleichenskill abhängig ist.
Und dafür willst du eine Belohnung, die vergleichbar ist mit der für das Töten der Gruppe?
Okay, wenn du meinst.

Was es bringen soll, bei einer alle Eigenschaften von Charisma über Intelligenz bis hin zu Stärke (falls man mal ne Tür aufbrechen muss... da fällt mir auf, das kann man ja wirklich, und es ist Stärke-abhängig ^^) mindestens einmal mit 18 oder mehr Punkten vertretenden Standardparty Handlungsoptionen in großem Umfang von diesen abhängig zu machen, hab ich auch immer noch nicht verstanden, zumal es für all das auch Tränke und Zauber gibt und somit jeder Char alles könnte, wenn er will. Klassenabhängigkeiten seh ich schon eher ein, die gibt aber auch.

Zitat
Dann habe ich einen Spielleiter, der mich keine Rolle spielen lässt, sondern eine, im Fall von BG,  schlechte Kampfsimulation mit Würfeln.
Nein, dann hast du einen Spielleiter, der weiß, dass du das Ziel der Reise nicht erreichen wirst, wenn du immer nur vor Kämpfen davonläufst.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 04. Februar 2011, 22:17:49 Uhr
Okay, wenn du meinst.

Du hast es nicht wirklich verstanden, aber hier eine ähnliche Situation aus der Military Base in Fallout 1:

On level 4 you get 2000 xp if you arrived here without setting off the alarm or being taken to the Lieutenant.

Ein schleichender Charakter wird anders belohnt als ein kämpfender.

Zitat
Was es bringen soll, bei einer alle Eigenschaften von Charisma über Intelligenz bis hin zu Stärke (falls man mal ne Tür aufbrechen muss) mindestens einmal mit 18 Punkten oder mehr Punkten vertretenden Standardparty Handlungsoptionen in großem Umfang von diesen abhängig zu machen, hab ich auch immer noch nicht verstanden, zumal es für all das auch Tränke und Zauber gibt und somit jeder Char alles könnte, wenn er will.

Es ist mir klar, dass du das nicht verstehst. Das hat was mit Roleplaying zu tun. Und dass ein Spiel solch Stat-steigernde Items überall verteilt (wie in BG2 mit seinem CH 18-Item) spricht in diesem Fall auch für sich.

Zitat
Nein, dann hast du einen Spielleiter, der weiß, dass du das Ziel der Reise nicht erreichen wirst, wenn du immer nur vor Kämpfen davonläufst.

Ist Rollenspiel jetzt gleichzusetzen mit Kampf? Willst du darauf ein komplexes Regelwerk wie AD&D wirklich beschränken?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 04. Februar 2011, 22:43:59 Uhr
Zitat
Ich habe bislang nur rumgeklickt und meiner Party beim Kloppen zugesehen. Eine andere Herausforderung hat mir das Spiel bisher nicht gestellt. Es ist wie Kino!
Weil deine Chars noch kaum Spezialfähigkeiten beherrschen und weil du nicht weißt, wie man anders vorgehen könnte, was aber eher an dir liegt.
Zitat
Nur, wenn ein niedriger Perception-Wert für dich gleichbedeutend mit Pech ist.
"After the surprise turn, characters with higher sequence act earlier than those with lower sequence, though everyone has a turn before anyone goes again."
Surprise-Turn. ;)
Zitat
Du hast es nicht wirklich verstanden, aber hier eine ähnliche Situation aus der Military Base in Fallout 1:

On level 4 you get 2000 xp if you arrived here without setting off the alarm or being taken to the Lieutenant.

Ein schleichender Charakter wird anders belohnt als ein kämpfender.
Das würde erfordern, dass dein Char allein ohne Gruppe das Gebiet wechseln kann, und das geht bei BG nicht. Man müsste die Gruppe stehenlassen, dann ginge das.
Doch das wäre imo Stilbruch in einem Partyrollenspiel, denn ich will einfach niemanden zurücklassen. Ich weiß jedoch nicht, wie das bei Pen&Paper-AD&D läuft, ob die Spieler da teilweise solo unterwegs sind, wenn es die Story erfordert.  ???

Zitat
Ist Rollenspiel jetzt gleichzusetzen mit Kampf? Willst du darauf ein komplexes Regelwerk wie AD&D wirklich beschränken?
Die Geschichte von BG erfordert, dass du irgendwann sehr harte Kämpfe bestehen musst. Diese wiederum erfordern, dass du als Kämpfer trainiert bist. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich find, dass es da durchaus Sinn macht, den Spieler auch durch Kämpfe Erfahrung sammeln zu lassen. Ob Kämpfe nun mehr oder weniger Gewicht haben, sollte außerdem imo von der Geschichte und nicht von deinen Vorlieben abhängen. Kann ja sein, dass die Geschichte dir dann nicht gefällt, aber sich dann hinstellen und behaupten, das wäre kein Rollenspiel mehr, geht gar nicht. Es geht bei BG darum, dass dein Schicksal und eine innere Macht dich dazu drängt, den Thron eines toten Gottes zu besteigen. Dasselbe wollen auch noch jede Menge andere Bhaalsspawns da draußen und mit kaum einem von denen wäre irgendeine Form von Verhandlung möglich, es sei denn, du überlässt ihnen den Thron und schaust zu, wie die Welt im Chaos versinkt. Na dann lieber selbst zugreifen oder die ganze Sache irgendwie verhindern. Das Finale der Saga erfordert zwingend sehr schwere Kämpfe, ist nun mal so. Und auf Kämpfe bereitet man sich sinnigerweise durch kämpfen vor, nicht durch reden.

Außerdem übertreibst du mit der angeblichen Notwendigkeit, sich durch Massen von Gegnern zu metzeln, gewaltig, wie ich dir auch schon in deinem als reine Spötterei gedachten "Let's play"-Thread bewiesen habe. Du wirst auch nicht wirklich massiv dafür bestraft, wenn du einen Solodieb oder einen Unsichtbarkeit zaubernden Magier spielst, denn du musst die geringere XP-Ausbeute nicht teilen und brauchst das Meiste von dem dir entgehenden Loot eh nicht.
Dass du allein durch ein Dungeon schleichen willst, zeigt ja schon, dass du sowieso keine Lust hast, das Spiel als das Partyrollenspiel zu spielen, das es ist.

Übrigens machst du es schon wieder. Du reißt kurze Textfetzen aus meinen Beiträgen und ignorierst den Rest, um irgendwas zu finden, das mich unglaubwürdig oder lächerlich wirken lässt. Danke, reicht mir, hast gewonnen, viel Freude beim erneuten zur Unkenntlichkeit Verzerren dieses Posts. ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 04. Februar 2011, 22:58:44 Uhr
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
Da spielt auch keine Rolle, was mein Char kann und wie er spezialisiert ist, ich brauch nur massenhaft HP, um nicht abzukratzen, bevor ich selbst überhaupt das erste Mal zum Zug komme. Find ich extrem frustrierend, da das auch nur zu einem gewissen Grad durch die Skills des Chars beeinflusst werden kann (hab allerdings grad vergessen, ob es einen Perk gibt, der einen immer als ersten zum Zug kommen lässt).
Du kannst den Kampf in der überwiegenden Mehrheit der Fälle in Fallout selbst eröffnen. Ausgenommen sind Situationen, wo sich ein NPC aus irgendwelchen Gründen zum Bsp. aufgrund eines Gespräches zum Kampf entscheidet. Du kannst einen Kampf eröffnen, indem du "A" auf der Tastatur drückst oder einfach den Waffenbutton anklickst.

zu Tomatoes Schachanalogie:
Nix da, Fallout ist vom KS her fast genauso anspruchslos wie Diablo (aber natürlich anspruchsvoller, was die Kampfvorbereitung und Charakterskillung angeht) und hat nicht das Geringste mit Schach zu tun. Beim Schach verbaut dein Gegner dir durch seinen Zug oft eine ganze Reihe eigener Zugoptionen, bei Fallout sind die Gegner zu dumm, um so etwas bewerkstelligen zu können.
Ich hab das KS von Fallout nie gelobt. Meiner Meinung nach ist es schlecht, was mich aber nicht sehr stört, da das KS nicht der Hauptpunkt an Fallout ausmacht, dann wäre es nämlich ein vergleichsweise schlechtes Spiel. Was ich aber meinte ist, dass das Gameplay im RT die Gewichtung der Skills der Figur verändert hat. Auch die permanente Kampffixierung wurde mit RT vorangetrieben. Der Vergleich zum Schach war dienlich, um die RT / TB Sache anschaulich zu erläutern und deinem Argument, dass es da keine nennenswerte Unterschiede gäbe, den Wind aus den Segeln zu nehmen. Auf anderen Gebieten hinkt der Vergleich natürlich. Eine Schachfigur braucht ebensowenig einen Charisma-Skill, wie eine BG-Figur. BG scheint mir sowieso fast nur auf Kampf ausgelegt zu sein, was bei Fallout wie schon erwähnt nur einen Teilaspekt abbildet. Schach ist jedenfalls kein Rollenspiel, sondern ein turn based Strategie-Game. Daher auch die mäßigen Perks, Trades und Skills ;).

Zitat
Wenn schon denn schon kannst du Schach mit JA2 vergleichen, denn dort gehen die Gegner z.B. in Deckung, holen Hilfe oder kreisen dich ein und verbauen dir damit bestimmte Kampfoptionen (auf große Entfernung einen hinter einem Baum versteckten Gegner beschießen ist nämlich einfach keine Option).
Jupp, JA ist zum großen Teil auch Strategiespiel. Wenn man die Skills und das Autoleveln der Spielfigur, die frei zusammenstellbare Party und die Story usw wegnimmt, dann könnte man das reine KS mit Schach vergleichen. (Das kann man allerdings auch mit Fallout, denn deine Kritik traf ja nicht das Prinzip, aber die Qualität der AI)

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Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat, ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)
Nein, nicht zwingend. Realtime fordert primär deine persönlichen Reaktionen und damit treten die Fähigkeiten der Spielfigur in den Hintergrund.

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Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen, einfach, um mir die Diskussion zu erleichtern und weil viele Dinge eben doch völlig identisch funktionieren. ^^
TB fordert wiederum alleinig die Taktik und die Skills der Figur, die durch das Regelwerk in einen Rahmen gesetzt sind. Damit werden die persönlichen Reflexe des Spieler unbedeutend und Kopfarbeit ist gefragt. Wie eben beim Schach. Keine Frage, auch ein RT Spiel wie Fußball hat seine taktischen Momente, aber dennoch unterscheidet sich das Spiel grundlegend vom Schach. Weswegen  Schach auch als Denksport gilt und Fussball als Konditionssport, der Reflexe und Ballhandling belohnt.  ;D

Zitat
Naja, ging wohl nach hinten los.  :s000:
Nö, hat auch zur Diskussion beigetragen.
Ich denke nur, dass die Entscheidung des Gameplays in den letzten Jahren sehr stark zu Konsequenzen bezüglich der Spielinhalte geführt hat.
BG mag ein seltsamer TB-RT -Zwitter sein, aber vom Spielinhalt her ist es anscheinend eher ein typisches RT-Spiel, die quasi standardmäßig aufs Kämpfen ausgelegt sind.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Jessica am 04. Februar 2011, 23:13:46 Uhr
Woah, Textwälle wohin man sieht. Das ist mal echt anstrengend zu lesen, vor allem wenn es derart zerpflückt wird.

Mal zu BG...

Ich habe Dnd 3.5 in diversen Forenrunden gespielt und bin gerade auch in einer aktiv. Die Regeln sind 1:1 die aus dem Regelwerk, von einigen Hausregeln mal abgesehen. Das Regelwerk ist zu einem größeren Teil auf Kampf ausgelegt, aber es gibt auch genug Möglichkeiten, komplett gewaltfrei zu spielen. In den P&Ps wird dies auch belohnt (bei einem vernünftigen SL). Es gibt (rein) diplomatische Klassen (Paladin, Kleriker, Betrüger, Schurke je nach Build etc.) und die Spieler entscheiden selbst, wie ihre Figur sein soll...Aussehen(grob orientiert man sich dabei an den Werten...Charisma 8 macht Schönlinge eher unglaubwürdig), Auftreten, Sprache und dergleichen. Meistens spielt man ein kleineres Abenteuer, dass man dann eben zu bewältigen hat...wie, bleibt der Gruppe überlassen. Die Spieler achten meistens zumindest grob darauf, dass die Chartruppe ausgewogen ist. Ein Schurke, ein Kämpfer, ein Heiler und ein Magier...wäre klassisch.   Dieb und Heiler übernehmen meist den Rednerteil.

Etwas ungünstig bei DnD sind die Skills. Es gibt Klassen mit vielen Skillpunkten (Schurke) und die meisten haben wenig oder sehr wenig (Kämpfer, Magier, Kleriker). Man wird also gedrängt, möglichst nur die klassenrelevanten Skills zu steigern, anstatt seinem Char vielleicht auch Reitgeschick oder soetwas mitzugeben. Finde ich ein wenig schade, aber naja... 

Baldurs Gate II weicht jedenfalls davon schon ziemlich ab. Weder Diplomatie und Flüchten, noch zu schleichen (was bei mir kaum funktioniert) ist eine wirkliche Option in dem Spiel. Sämtliche Skills sind auf Kampf getrimmt und die Attribute sagen rein gar nichts über die Erscheinung der Figur aus. Allenfalls die Rasse (Drow vor allem), aber das ist kein Vergleich. Talente und dergleichen gibt es nicht mehr und verfügbar sind vor allem die Grundklassen...

Die Dialoge machen keinen Unterschied zwischen Schönlingen, Führungspersönlichkeiten oder was auch immer. Stattdessen ist man ein Held, der über die Antwortmöglichkeiten gut oder böse reagieren kann.  Da nicht alle Antworten belohnt werden, wird noch dazu oft vorgegeben, welche Möglichkeit am profitabelsten ist.

Die Kämpfe sind ziemlich vereinfacht für pnp-Verhältnisse und werden schnell hektisch. Trotz der Pausetaste...aber es lässt sich mit der Kampffunktion durchaus arbeiten. Der Inhalt des Spiels besteht nach meiner Ansicht aus Kämpfen, looten, EP sammeln und einkaufen. Die Geschichte wird dabei von einem PC-SL erzählt und nimmt den Spieler die ganze Zeit über bei der Hand. Durch die Dialoge und die Geschichte wirkt es auf mich wie eine Erzählung aus einem Buch. Die Helden haben ihre Rollen und reden entsprechend...Abweichungen gibt es kaum. Aufgepeppt wird die Sache durch die Romanzen ein wenig. Ich finde die Imoen-Romanze dabei sehr empfehlenswert. Sie ist am tiefgründigsten und beinhaltet ein interessantes Thema...noch dazu sind Hauptfigur und Imoen allein durch ihre Erlebnisse eng miteinander verbunden.

Meiner Meinung nach sollte man  nicht groß versuchen, in BG II mehr reinzuinterpretieren, als drinsteckt...oder die Elemente schlecht machen, weil sie nicht rpg-würdig sind.  Es ist ein großes kampflastiges Abenteuer in abstrakter Buchform.

Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 04. Februar 2011, 23:29:56 Uhr
Weil deine Chars noch kaum Spezialfähigkeiten beherrschen und weil du nicht weißt, wie man anders vorgehen könnte, was aber eher an dir liegt.

Der Erfolg gibt mir bislang recht. Und ich habe so viele Heiltränke, dass ich eine Charity veranstalten könnte. Spezialfähigkeiten... Klingt nach noch mehr Heiltränken. Sehr gut.

Zitat
"After the surprise turn, characters with higher sequence act earlier than those with lower sequence, though everyone has a turn before anyone goes again."
Surprise-Turn. ;)

Wenn eine Patrouille irgendwo unterwegs ist und die Gegend kennt, dann besteht durchaus die Möglichkeit, dass sie einen der Umgebung fremden Charakter etwas früher bemerkt als umgekehrt.

Zitat
Das würde erfordern, dass dein Char allein ohne Gruppe das Gebiet wechseln kann, und das geht bei BG nicht. Man müsste die Gruppe stehenlassen, dann ginge das.
Doch das wäre imo Stilbruch in einem Partyrollenspiel, denn ich will einfach niemanden zurücklassen. Ich weiß jedoch nicht, wie das bei Pen&Paper-AD&D läuft, ob die Spieler da teilweise solo unterwegs sind, wenn es die Story erfordert.  ???

Letzteres geht und das Fallout Beispiel sollte dir nur zeigen, dass es lohnenswerte, alternative Wege geben sollte (siehe mein Diebes-Beispiel, welches offensichtlich auf ein Party-Rollenspiel bezogen ist)

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Die Geschichte von BG erfordert, dass du irgendwann sehr harte Kämpfe bestehen musst. Diese wiederum erfordern, dass du als Kämpfer trainiert bist. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich find, dass es da durchaus Sinn macht, den Spieler auch durch Kämpfe Erfahrung sammeln zu lassen.

Wie in Diablo?

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Ob Kämpfe nun mehr oder weniger Gewicht haben, sollte außerdem imo von der Geschichte und nicht von deinen Vorlieben abhängen.

Sollte es nicht davon abhängen, ob ich ein waschechtes Rollenspiel spiele oder einen verkappten Diablo-Clone?

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Kann ja sein, dass die Geschichte dir dann nicht gefällt, aber sich dann hinstellen und behaupten, das wäre kein Rollenspiel mehr, geht gar nicht.

Das Spiel bietet mir keine Möglichkeiten, mit meinen Rollenspiel-Charakteren, deren Builds und damit Möglichkeiten adäquat das Spiel durchzuspielen. Daher ist es kein Rollenspiel.

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Es geht bei BG darum, dass dein Schicksal und eine innere Macht dich dazu drängt, den Thron eines toten Gottes zu besteigen.

Ja, das Spiel gibt mir ganz genau vor, was ich erreichen muss, aber noch schlimmer, WIE ich es erreichen muss: Reden, Gegner plätten, Reden, Gegner plätten, Reden, Gegner plätten, Reden...

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Dasselbe wollen auch noch jede Menge andere Bhaalsspawns da draußen und mit kaum einem von denen wäre irgendeine Form von Verhandlung möglich, es sei denn, du überlässt ihnen den Thron und schaust zu, wie die Welt im Chaos versinkt.

Wie interessant wäre es, mit denen über das ihre und das eigene Schicksal zu reden(!) und vielleicht andere Lösungen zu finden... Ähnlich wie in MotB mit der Fähigkeit umzugehen, Geister/Seelen zu essen... So grandios.

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Na dann lieber selbst zugreifen oder die ganze Sache irgendwie verhindern. Das Finale der Saga erfordert zwingend sehr schwere Kämpfe, ist nun mal so. Und auf Kämpfe bereitet man sich sinnigerweise durch kämpfen vor, nicht durch reden.

Was heißt hier "ist nunmal so"? War die Geschichte von BG2 seit Anbeginn der Zeit geschrieben? Oder hat sich BioWare nur dazu entschieden, lediglich eine Lösung zu dem Problem einzubauen?

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Außerdem übertreibst du mit der angeblichen Notwendigkeit, sich durch Massen von Gegnern zu metzeln, gewaltig, wie ich dir auch schon in deinem als reine Spötterei gedachten "Let's play"-Thread bewiesen habe. Du wirst auch nicht wirklich massiv dafür bestraft, wenn du einen Solodieb oder einen Unsichtbarkeit zaubernden Magier spielst, denn du musst die geringere XP-Ausbeute nicht teilen und brauchst das Meiste von dem dir entgehenden Loot eh nicht.

Ja, genau... sag das mal den bislang so engen Gängen, dass ein schleichender Charakter sich blöd vorkommen muss, wenn er ertappt wird. Und außerdem ist BG2 offensichtlich ein Party-Spiel, wie du schon öfter gesagt hast. Ansonsten könnte man doch die ganzen Features einbauen, die deiner Meinung nach nur für ein Solo-Game gehören, amirite?

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Dass du allein durch ein Dungeon schleichen willst, zeigt ja schon, dass du sowieso keine Lust hast, das Spiel als das Partyrollenspiel zu spielen, das es ist.

Wo habe ich geschrieben, dass ich nur schleichen möchte? Unterstellung very much?

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Übrigens machst du es schon wieder. Du reißt kurze Textfetzen aus meinen Beiträgen und ignorierst den Rest, um irgendwas zu finden, das mich unglaubwürdig oder lächerlich wirken lässt. Danke, reicht mir, hast gewonnen, viel Freude beim erneuten zur Unkenntlichkeit Verzerren dieses Posts. ;)

Nope, ich habe lediglich die Nebeninhalte zu deinen definitiven Aussagen rausgefiltert. Das ist so, wie BG1 ohne die ganzen Nebenquests zu spielen um noch mehr zu realisieren, wie linear das Spiel doch ist.

Baldurs Gate II weicht jedenfalls davon schon ziemlich ab. Weder Diplomatie und Flüchten, noch zu schleichen (was bei mir kaum funktioniert) ist eine wirkliche Option in dem Spiel. Sämtliche Skills sind auf Kampf getrimmt und die Attribute sagen rein gar nichts über die Erscheinung der Figur aus. Allenfalls die Rasse (Drow vor allem), aber das ist kein Vergleich. Talente und dergleichen gibt es nicht mehr und verfügbar sind vor allem die Grundklassen...

Schön, dass du hierzu postest. Da kann ich dir auch gleich eine Frage stellen: Auf welcher Edition basiert BG2 denn nun?

EDIT:

Meiner Meinung nach sollte man  nicht groß versuchen, in BG II mehr reinzuinterpretieren, als drinsteckt...oder die Elemente schlecht machen, weil sie nicht rpg-würdig sind.  Es ist ein großes kampflastiges Abenteuer in abstrakter Buchform.

Mir war ja schon von vornherein irgendwo klar, dass das Spiel keine wirklichen RPG-Elemente bietet. Schlecht ist es nur, weil ich das Kampfsystem absolut ätzend finde.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Jessica am 05. Februar 2011, 00:05:55 Uhr
BG 2 basiert auf  2nd edition Advanced Dungeons & Dragons. Da gabs noch Trainingszwang beim Aufsteigen und Attributsvorraussetzungen und solchen Kram, soweit ich weiß. Bei 3.0 wurde das Regelwerk überarbeitet und etwas spielbarer gemacht. Ich kenne vor allem 3.5 und 4 ein bisschen.

Der Vergleich mit Diablo hinkt allerdings ein wenig. Diablo zwingt einem einen nahezu schweigsamen Einzelkämpfer auf, der gezwungen wird, Akt für Akt durchzumarschieren. Andere Routen darf er nicht nehmen, es gibt nur Zauber, die Resistenzen oder Attribute senken...bei BG kann man mit Zaubern bereits einiges anstellen. Man kann nicht schleichen, Fallen legen, etc. Hier ist die Geschichte reines Mittel zum Zweck...und die Dialoge sind meistens rein questrelevant, zumindest beschäftigen sie sich oft mit den Questbossen usw.... 

BG II dauert übrigens trotz Buchdialoge gut 100 Stunden. Ich denke mal es hätte den Bogen überspannt, wenn die Entwickler noch zusätzliche Vorgehensweisen und Extradialoge eingebaut hätten. Ich habe jedenfalls meinen Spaß daran und sehe es durchaus als Rollenspiel. Wenn man individuellere Chars haben oder gänzlich andere Wege gehen will, sollte man lieber etwas anderes spielen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 05. Februar 2011, 00:36:54 Uhr
Ich würde auch nicht soweit gehen, BG nicht als RPG bezeichnen zu wollen.

--
Ein Vorläufer für Bethesdas RPG-Stil war übrigens schon 1987 Dungeon Master (http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Master_%28video_game%29). Allerdings gab's hier kaum ein Questsystem und man musste im Prinzip nur die baulichen Tücken des Dungeons und die Gegner meistern. Außerdem hatte man immer seine Not mit dem lieben Licht und der Nahrung usw. Trotzdem war es ein RPG.
Die ersten Open-World-1st Person-Realtime-RPGs, zu denen man die TES-Reihe rechnen kann, kamen dann etwa so um die frühen 90er.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 05. Februar 2011, 02:05:05 Uhr
BG 2 basiert auf  2nd edition Advanced Dungeons & Dragons.

Gut, dann lag ich da doch richtig. Das Fehlen der Skills und Feats ist dann nämlich nur darauf zurückzuführen.

Zitat
Der Vergleich mit Diablo hinkt allerdings ein wenig.

Ich sagte ja "verkappter Diablo-Clone". Das bastardisierte Regelwerk und die Dialoge zwischen den Kämpfen übertünchen etwas den hohen Action-Gehalt. Insgesamt sollte man meine diesbezügliche Aussage nicht zu ernst nehmen.

Zitat
BG II dauert übrigens trotz Buchdialoge gut 100 Stunden. Ich denke mal es hätte den Bogen überspannt, wenn die Entwickler noch zusätzliche Vorgehensweisen und Extradialoge eingebaut hätten. Ich habe jedenfalls meinen Spaß daran und sehe es durchaus als Rollenspiel. Wenn man individuellere Chars haben oder gänzlich andere Wege gehen will, sollte man lieber etwas anderes spielen.

Ich sehe es ja eher als Action-Adventure mit Stats oder Dungeoncrawler. Und ich denke ich hätte höllischen Spaß daran, wann das Kampfsystem so wie in ToEE wäre. Oder wenigstens rundenbasiert.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Jessica am 05. Februar 2011, 02:23:51 Uhr
Noch nicht mal die gabs im P&P? Okay...dann kann ich ja ruhig bei 3.5 bleiben.

Also ich kann mir BG 2 allerdings nicht rundenbasiert vorstellen, so gerne ich sowas auch selbst spiele. Würde das Spiel auch wieder in die Länge treiben.  Wenn es um Rundenkämpfe geht, gefällt mir die Lösung von Grandia am Besten. Monstern weicht man entweder aus oder man versucht sie am falschen Fuß zu berühren - dann kommt der Kampfbildschirm und es geht rundenweise weiter.

Fallout Tactics hat mir auch gefallen, was die Kämpfe angeht. Man war auch recht flexibel, da man den Kampfmodus auch noch wechseln konnte. Die alten Teile spielen sich in der Hinsicht etwas zäh. Z.B. in Redding, wo mutierte Schweineratten und anderes Rattenzeug auf den Spieler zukommt. Das dauert Stunden, bis die mal da sind. Und Fliehen geht da auch nicht.

Die Sache mit den vielen HP stimmt leider. Ist einmal ein stärkerer Gegner schneller oder mehrere Raider zuerst dran, dann sinken die Lebenspunkte rapide in den Keller und man wird umgeknockt. Und dann geht es erst richtig los. Aber deswegen benutze ich auch ganz gerne Deckung. In Cowboymanier gegen Decker zB  kann der Schlagabtausch aber ganz schön schief gehen.   
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 05. Februar 2011, 09:51:28 Uhr
Also ich kann mir BG 2 allerdings nicht rundenbasiert vorstellen, so gerne ich sowas auch selbst spiele.
Jupp, rundenbasierte Spiele können auch ziemlich nervig irgendwann werden. Hat man zu wenig Mikromanagement sind die Kämpfe nicht fordernd, hat man zu viel, ziehen sich die Kämpfe mit unter ewig. Fallout ist für mich da auch eher so ein Titel, wo ich mir manchmal einen Button gewünscht hätte, der die RB Kämpfe mal wenigstens kurzzeitig ausschaltet.

Vom Spielfluß her haben die Echtzeit-Spiele auch ihre Vorteile. Ich spiele zum Bsp. selber auch sehr gerne Spiele wie Diablo 2 und Battlefield 2. Und solche Spiele sind bei mir sogar in der Lage, "mich" quasi kurzzeitig mit der Spielfigur zu "verschmelzen", weil die berauschende Action sehr Besitzergreifend sein kann.

Ich mag daher nicht entscheiden wollen, ob nun dieses oder jenes Spielprinzip per se besser ist. Gleiches gilt auch für die Perspektive. Was mir aber auffällt ist, dass zu meinen Lieblingsspielen sehr viele 3rd-Person-Spiele zählen. Das kommt natürlich noch zum Teil aus der 2D-Ära, weil 1st Person Spiele es lange Zeit schwer hatten, wirklich glaubhaft zu sein.

Der eigentliche graphische Durchbruch der 3D-Ich-Perspektive kam erstaunlicher Weise erst mit den Konsolen der neueren Generationen (ab PlayStation, 1995) und den CD- bzw. DVD-Laufwerken. Befeuert wurde das nochmal mit der PlayStation 2 (2000).
Heute versucht man, den Vorsprung der jeweiligen Konsole zum Bsp. mit BluRay und neuen Bedienkonzepten, wie Touchscreen (Nintendo DS) oder Sensorik (Wii) zu halten. Das bringt natürlich nochmal ein paar Veränderungen im Gameplay, aber das wisst ihr ja sicher alles selber. ^^

Tja, und die Games-Industrie springt früher oder später auf jeden Trend auf. Im Grunde ist das ja auch nicht schlecht. Allerdings werden leider seit einigen Jahren kaum mehr wirklich ernstzunehmende cRPGs oder Adventures rausgebracht. Und ich liebe Adventures und RPGs mindestens genau so sehr wie Ego-Shooter.

Hat schonmal wer versucht, ein Point-and-Click-Adventure auf der Konsole zu spielen?
Ich hatte Dune 2000 und Syndicate Wars für die PlayStation 1 und ich hatte mir extra eine Maus dafür gekauft. Ich musste feststellen, das es nur sehr sehr wenige Spiele gab, die eine Maus unterstützten. Discworld war eins der wenigen. Die überwiegende Mehrheit der Konsolenspieler hat soweit ich weiß gar keine Maus. Ich bin eigentlich mittlerweile fast sicher, dass alles ganz anders gekommen wäre, wenn die Spielkonsolenhersteller standardmäßig eine Maus und Tastatur mit beigelegt hätten.

Dann wäre auch der Streit darüber, was nun besser ist, Maus oder Joypad, erledigt gewesen.

Somit haben wir noch das Bedienelement, welches neben Echtzeit- und rundenbasierten Spiel, sowie der Ego- bzw. 3rd-Person-Perspektive, das Gameplay entscheidend verändert hat.

Eigentlich eine nette Spielkiste, aus der man sich voll bedienen könnte.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 05. Februar 2011, 10:18:51 Uhr
Okay, groß auf die Diskussion um BG2 eingehen werd ich ja wie geschrieben nicht mehr, macht imo keinen Sinn.
...
Da gibts aber 2 Dinge, die ich unbedingt noch anbringen muss.  :s000:

1. Skillbasierte C&C in Dialogen erhöhen in Party-CRPGs keineswegs das Gefühl, eine Rolle zu spielen. Ich werd das kurz erläutern. In einem Pen&Paper-RPG beschreibt der Spielleiter der Gruppe eine Situation, in die sie reingeraten ist und dann fangen alle an, sich in ihren jeweiligen Char reinzuversetzen und zu überlegen, wie dieser auf die Herausforderung reagiert. Jeder kennt seine Stärken und Schwächen und wenn ein Problem wahlweise mit Kraft oder mit handwerklicher Geschicklichkeit zu lösen ist, können die Spezialisten auf beiden Gebieten die Chance ergreifen und sich einbringen. Wenn sie das aber nicht tun, weil ihnen beispielsweise gar nicht klar ist, dass ihre Figur der Schlüssel zur Lösung des Problems wäre, dann verstreicht die Gelegenheit unbemerkt und das Spiel geht weiter.

Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).
Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.
Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.

Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?

Anderes Thema:
Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen (okay, man kann bei Fallout weglaufen oder wie bei BG durch die Gegend schleichen, geschenkt^^).

Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.
Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.
Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.

Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen. Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht. Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen. Da kann man also sehr wohl extrem eingeschränkt werden in seiner Wahl der Mittel und es macht trotzdem Spaß und ist trotzdem ein Rollenspiel.

noch mal zum Diebesbeispiel:
Du kannst die Gegner bei BG in eine Falle locken, die du vorher selbst gestellt hast (wortwörtlich, Speerfallen oder etwas, das aussieht wie Bärenfallen usw, alle mit verschiedenen Effekten), du kannst deinen Dieb als Kundschafter verwenden und dich dank ihm besser auf die Kämpfe vorbereiten und du kannst Kämpfe auch völlig umgehen, indem du deine Gruppe vorübergehend entlässt oder bei Dungeons mit nur einem Level einfach am Eingang zurücklässt. Diebe zu spielen lohnt sich und es ist eine völlig andere Erfahrung als die Steuerung eines Kämpfers oder Magiers. Das, woran du dich hier aufziehst, ist, dass du dafür nicht ausreichend belohnt wirst, wenn du die Gegner nicht tötest. Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht, es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.

Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^). Das ist aber ganz sicher das letzte Geschütz, das ich auffahren kann, inzwischen gehen mir die Argumente aus und ich fang an, mich zu wiederholen wie eine kaputte Schallplatte.

Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig. Ich bleib aber dabei, ich werd mich hüten, mit Zen noch mal über irgendwas zu diskutieren.
Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen. Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.
Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck. Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).
Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.
Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".
Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.
Mein Mainchar kann sich als Paladin also durchaus für die Schattendiebe entscheiden, die NPC-Paladine in der Gruppe werden dann übrigens auch entsprechend murren, sehen die Notwendigkeit dieser Allianz für die Rettung Imoens aber ein und bleiben in der Gruppe. Anders bei Bodhi, wenn ich mit der paktiere, verlassen die Paladine meine Gruppe. Ob ich mich als Paladin-Mainchar mit ihr verbünden kann, ohne zum gefallenen Paladin zu werden, weiß ich nicht, ist mir aber auch egal, würde ich sowieso niemals tun.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 05. Februar 2011, 12:17:39 Uhr
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung.
Guter Punkt, die Party ist sozusagen das Schweitzer Armeemesser für den Helden, der die Gruppe und deren Fähigkeiten managed. Er müsste selbst noch nichtmal persönlich mit dabei sein.

Bei Syndicate (http://www.abandonia.com/de/games/16276/Syndicate.html) hatte man im Grunde eigentlich auch eine Party gesteuert, bei der die einzelnen Agenten durch Austauch diverser Organe "upgedated" werden konnten. Das Spiel gilt zwar nicht als Rollenspiel, sondern als Echtzeit-Strategie-Spiel (ich nenn's mal "ESS", Abkürzungen ftw ^^), aber es hat hat gewisse Charakter-Manageing-Potentiale. Allerdings leveln die Figuren hier nicht nach XP, sondern beliebig nach Kontostand. Der Vergleich hinkt also ein wenig, aber ansonsten hat es etwa so viele Gesprächsoptionen wie Diablo 2.

Die Frage, was ein echtes Rollenspiel im Kern also ausmacht, kommt nicht von ungefähr. Es gibt ganze Zweige an Rollenpielen, die anscheinend komplett ohne die Möglichkeit, sich selbst eine Rolle zu definieren und diese im Spiel fortan zu verkörpern, auskommen.

Dungeon Master (http://www.abandonia.com/de/games/12181/Dungeon+Master.html) kommt zum Beispiel zusätzlich noch komplett ohne Dialoge und Quests aus. C&C gibt's eigentlich überhaupt nicht. Leveln tun die Gruppenmitglieder "by doing", also durch Anwendung einer Fähigkeit, wird diese mit der Zeit auch verbessert. Die zu lösenden Rätsel basieren allesamt auf Hebel-, Schlüssel- und "Druckplatten-Kombinationen". Man muss schlafen, trinken und essen um Mana und Energie zu regenerieren, Zaubersprüche können durch Runen zusammenkombiniert werden, die Helden finden immer mal wieder verschieden Waffen, Schilde und Rüstungsteile. Das war's egentlich auch schon an Rollenspielelementen, aber trotzdem war es genreprägend wie kaum ein anderes. Die Eye-of-the-Beholder-Reihe ist direkt von DM inspiriert, und sicher auch TES, obwohl einige Elemente verworfen wurden und eine Open-Sanbox-World + Dialoge usw. dazukamen. Im Grunde wurde nur das klassische RPG mit dem Dungeon-Master-Gameplay verschmolzen...

Was also macht ein "echtes" Rollenspiel aus?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 05. Februar 2011, 23:09:40 Uhr
IWas hieltet ihr denn davon, wenn man die Unterteilung der verschiedenen RPG-Spielarten stur nach Gameplay-Kriterien vornehemen würde?

Also frei nach dem Schema:
- rundenbasiertes RPG
- Echtzeit-RPG
- vor "RPG" wahlweise ein "Action" setzen, wenn die Skills nur aus Kampfskills bestehen.
- Dann könnte man noch weiters mit Singleplayer, Party, Multiplayer unterscheiden und natürlich Ego / 3rd Person

Klingt vertraut? :P
An den Gameplay-Elementen entscheidet sich meiner Meinung nach oftmals ganz genau so auch der Inhalt des jeweiligen Spiels.


Baldurs Gate wäre dann also nach den obigen Kriterien ein 3rd-Person-Echtzeit-RPG, da es ja anklang, dass es nicht nur aus Kampffähigkeiten besteht, sondern auch Diebesskills usw mitbringt.

Oblivion wäre ein 1st-Person-Echtzeit-RPG.

Fallout wäre logischer Weise ein 3rd-Person rundenbasiertes RPG und die wichtigste Abgrenzung wäre hier eigentlich auch schon gemacht.

Diablo 2 wäre dann das 3rd-Person-Echtzeit-Action-RPG. Die Echtzeit könnte man sich hier sicherlich auch sparen.


Dann könnte man sich die Rollenspielelemente immernoch für jedes Untergenre freihalten.
Wer weiß, vielleicht kommt ja noch irgendwann ein Diablo-Titel, der Fallout mit Choices & Consequences noch in den Schatten stellt? :P
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 06. Februar 2011, 00:02:54 Uhr
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).

1. Beispiel aus ToEE:
Furnok betrügt beim Kartenspiel und ich soll ihn für den Innkeeper entlarven. Als Gegenleistung winkt mir ein freies Zimmer auf Lebenszeit. Ich gehe mit meiner diplomatisch ausgelegten und charismatischen Klerikerin auf ihn zu und spreche ihn an. Als erstes fällt mir seine äußerst höfliche Art der Klerikerin gegenüber auf und bietet sogar an, die Gruppe unter Bezahlung zu begleiten. Ein darauf folgender Charisma-Check gibt mir die Gelegenheit, zu verhandeln und ihn dazu zu bringen ohne Bezahlung mitzukommen und sogar eher ein paar Items von seiner Seite aus beizusteuern. Ich winke aber erst einmal ab und konzentriere mich auf die ursprüngliche Aufgabe: Die Entlarvung des Falschspiels. Ich fange also an zu spielen, meiner Klerikerin erkennt aber nach einigen Runden immernoch kein Falschspiel. Ich gehe von ihm weg und entscheide mich für meinen Ranger, zwar nicht so charismatisch wie meine Klerikerin, aber dafür mit einem hohen Spot-Skill. Als erstes fällt mir auf, dass Furnok meinen Ranger ebenso freundlich begrüßt wie meine Klerikerin und mir seine Dienste genauso anbietet. Jedoch ist der CH-Wert meines Rangers nicht so hoch wie der meiner Klerikerin und ich kann ihn nicht dazu bewegen, umsonst für meine Gruppe zu arbeiten. Und bevor ich nun anfange mit meinem Ranger zu versuchen, das Falschspiel aufzudecken, entscheide ich mich für meinen Dieb, weil mir einfällt, dass auch der Sleight of Hand-Skill vielleicht irgendwie von bedeutend sein könnte. Mein Dieb, mit einem niedrigen Charisma-Wert, wird von Furnok neutral angesprochen, er macht kein Angebot, die Gruppe zu begleiten. Daraufhin spielt mein Dieb mit Furnok und nach zwei Runden fällt ihm auf, dass die Karten gezinkt sind. Als Angebot von Furnoks Seite kommt nun, dass er ja die Gruppe begleiten könnte, wenn man ihn nicht verpfeift. Daraufhin kann man also entweder sein Angebot annehmen oder ihn beim Innkeeper entlarven.

2. Beispiel aus ToEE:
Calmert möchte, dass du die noch ausstehenden Spenden für die St. Cuthbert Church von dem Lerhling des Braumeisters einsammelst. Prompt dort angelangt kann man diesen mit einem ausreichend hohen Intimidate-Skill einschüchtern, wenn man ihn mit einem entsprechenden PC anspricht (z.B. ein Kämpfer, die Konsequenz aus dieser Vorgehensweise ist, dass der Lehrling einige Tage später vor dem Inn steht, ohne Job, ohne Auge und man, wenn man wollte, ihn in die Party aufnehmen kann). Ansonsten kann man mit ihm ausmachen, dass wir eine gute Lösung für ihn finden werden und sprechen noch einmal mit Calmert. Mein Dieb hat z.B. die Möglichkeit, Calmert gegenüber zu bluffen und ihm zu sagen, dass der Lehrling gezahlt hat und man bezahlt die 2 Goldstücke aus eigener Tasche. Wenn ich aber mit meiner charismatischen Klerikerin das Problem anspreche, habe ich keine Möglichkeit zu bluffen, jedoch zu erklären, dass der Lerhrling ein guter Junge ist und man Nachsicht mit ihm haben solle. Calmert sieht das ein und bietet uns an, 10 Goldstücke zu spenden, um die Sache ein für alle Mal aus der Welt zu schaffen.

Zitat
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).

Wie man an den obigen Beispielen sehen kann, geht es nicht um „gleichwertige Lösungen“, sondern darum, mehrere Möglichkeiten für eine Lösung beruhend auf dem Charakter-Build zu haben. Bei dem Spenden-Beispiel wird hoffentlich klar, dass die Lösungen in ihrem Nutzen anders gewichtet sind (vor allem, wenn man das Party-Alignment miteinbezieht).

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Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.

Fallout 3 und auch NV sind nicht gerade Paradebeispiele, eben weil das erforderte Skill-Level ständig mit angezeigt wird. Spiele wie Arcanum und Fallout sind die Paradebeispiele. Und ToEE funktioniert dahingehen auch ziemlich gut. Und bei letzterem handelt es sich um ein Party-Rollenspiel.

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Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.

Da du sie direkt steuerst, musst du auch für sie denken. In Arcanum kannst du deine Begleiter nicht direkt steuern, das sind NPCs. Wenn Virgil aber nun merkt, dass ich ein Schloss knacken möchte und mein Skill dahingehend niedriger ist als seiner, dann übernimmt er für mich die Angelegenheit. Es gibt halt einen Unterschied zwischen PCs und NPCs.

Zitat
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.

Nehmen wir dazu noch einmal unser 2. ToEE-Beispiel zur Hand (damit du mir nicht wieder mit „OMFG! Das funktioniert nicht in teh Party-RPG!!1“ kommst): Wenn du dich dazu entschließt, dem Lerhling zu helfen und mit Calmert zu reden und einen Charakter ohne ausreichendem Bluff-oder Diplomatie-Skill nimmst, kannst du lediglich sagen, dass der Lehrling nicht genügend Geld hat, Calmerst sagt daraufhin, dass aber auf jeden Fall eine Lösung gefunden werden muss. Und da du weißt, dass wir uns in einem Rollenspiel befinden und sich Dialoge durch Stats'n Skills beeinflussen lassen, schaust du nacht, ob jemand mit einem hohen Diplomatie-Skill (beliebteste Lösung) oder Bluff-Skill etwas ausrichten kann. Ich weiß, in BG1+2 sind solche Stat-/Skill-abhängigen Dialogmöglichkeiten nicht nötig:

1. Ich werde bezahlen, denn in meinem Charakter-Sheet steht was von rechtschaffen gut!
2. Ich werde etwas spenden, und zwar deine Organe. Meine Klinge ist schon ganz scharf darauf.
Zitat
Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?

Das muss ja nicht automatisch ablaufen (hast du jemals etwas anderes gespielt als BG? Also, jetzt mal im Ernst), wie ToEE auch zeigt. Und das Spiel sollte deinem Low-IN-Char auch nicht zeigen, dass in diesem Gespräch mit einem High-IN-Char mehr zu holen wäre. Dasselbe gilt auch für andere Attribute, da es in AD&D 2E keine Skills gibt und wie gesagt in den BG-Spielen alle non-weapon proficiencies gestrichen wurden. Das System wäre dann natürlich nicht sonderlich komplex, würde aber die Charaktere außerhalb der Crawls & Fights deutlich mehr miteinbeziehen. Stell dir dazu einfach Folgendes vor: Irgendein Typ verhält sich dir gegenüber stur. Vielleicht kann ja Minsc etwas mit seiner Stärke ausrichten und den Typen einschüchtern...

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Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen

In Fallout hängt die Spielweise von deinem Charakter ab, du musst nicht kämpfen, um das Spielende zu erreichen. Wenn du allerdings einen dämlichen Haudrauf spielst, wirst du es auch als solchen durchspielen müssen. Das ist ja gerade das Schöne an einem echten CRPG wie Fallout. New Vegas ist ein Action RPG, daran besteht kein Zweifel. Du hast neben massig Action einen non-linearen Spielverlauf, Choices & Consequences und hast die Möglichkeit, Aufgaben passend zu deinem Charakter-Build zu lösen. ToEE ist definitiv ein Dungeoncrawler, ein verdammt feiner sogar mit all seinen Möglichkeiten zum Roleplaying (Du wirst dich wundern, welchen inhaltlichen Unterschied es macht, eine rechtschaffen gute oder chaotisch böse Party zu spielen). Und BG ist ein Action-Adventure mit Stats, weil die Stats lediglich Einfluss auf die Fights haben, es von letzteren massig gibt und man die Geschichte anhand von Dialogen und Movies durchklickt. Und vielleicht würde ich noch Dungeoncrawler dazu sagen, aber dafür steht die Geschichte generell eigentlich zu sehr im Vordergrund.

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Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.

Fangen wir jetzt wieder an, Dinge zu erfinden? Ja?

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Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.

Im Vergleich zu anderen D&D-Umsetzungen wie ToEE ist es tatktisch anspruchslos und stellt sich auch noch in Bezug auf die Echtzeitumsetzung ein dickes Bein. Um es vielleicht noch etwas deutlicher zu machen, kannst du mal Pools of Radiance spielen, das auf der AD&D 1E beruht. Das ist aus taktischer Sicht auf einem ganz anderen Level als BG, weil dort die Regeln, auf denen es beruht, noch im Vordergrund stehen und nicht einfach, wie du es so schön sagtest, „passieren“ wie in BG.

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Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.

Es geht in Fallout nicht unbedingt darum, während des Spiels massig Loot zu sammeln. Es geht darum, wie du es spielst. Fallout belohnt diplomatisches Vorgehen, BG tut das nicht. Und ich hätte nie behauptet, dass man in ToEE die Möglichkeit hat, einen Diplomaten zu spielen, obwohl du natürlich die Möglichkeit hast, Kämpfe zu umgehen, indem du dich als böse Gruppe auch den Bösen anschließt anstatt sie zu bekämpfen (was ja Sinn macht). Ich kam in Bezug auf BG2 ja nur darauf, weil du sagtest, es sei möglich. Was aber eine Interaktion der Gruppe mit der Umwelt angeht, die über BG-typisches Abmetzeln hinausgeht, habe ich dir als Beispiel ToEE nahe gelegt. Ein Spiel, das ebenso einen hohen Kampf-Schwerpunkt hat wie BG wohlbemerkt.

Und was soll dieses sprechen von mir in der dritten Person? Möchtest du gerne ein Herold sein oder suchst du verzweifelt nach Mitstreitern?

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Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen.

Ein guter Spielleiter umschreibt dir die Situation ganz genau und gibt einen entsprechenden Hinweis darauf, ob es Alternativen zum Kampf gibt. Die Gruppe kann dann entscheiden, welchen Weg sie geht, da keiner von beiden unbedingt der „bessere“ ist. Zudem kann und sollte man auch im Vornherein festlegen, welchen Schwerpunkt die Session haben wird.

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Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht.

diplomatische Möglichkeiten != diplomatisches Durchspielen

Ich hoffe, du siehst meinen BG2 LP-Thread nicht als allzu ernst gemeinte Sache an.

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Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen.
Wo habe ich gesagt, dass Party-Rollenspiele nur von C&C leben? Und diese „beste Lösung“ bereitet mir Kopfschmerzen. Es sollte mehrere Lösungen geben, die nicht unbedingt davon abhängen ob es mehr Loot und XP gibt, sondern davon, ob sie zu meiner Gruppe, Spielweise und den Charakter-Builds passt (siehe ToEE).

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Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht...

Hm? Ich begegne denselben Gegnern und muss auch alle umbringen. Also kommt schon dasselbe dabei heraus. Du hast ja anhand des ToEE-Beispiels gesehen, wofür ein Dieb noch gut sein könnte, außer als Loot- und Fallen-Nutte (im reduzierten BG-System kann man von mir aus Dex und Klasse Dieb voraussetzen oder die Diebes-eigenen Skills wie Schlösser knacken und Fallen entdecken/entschärfen benutzen).

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...es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.

Schau mal: wenn mir das Spiel Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und ein Regelsystem in Form von Stats bietet, dann würde ich auch gerne einen Einfluss darauf haben. Ich nenne noch einmal das Djinn-Beispiel oder auch diese wilden Zwerge. Da scheint lediglich die Faulheit der Designer durch und ich fühle mich verarscht.

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Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^).

Da es dir anscheinend nicht möglich ist, deine eigenen Zusammenhänge noch 5Min nach dem schreiben zu erkennen, habe ich dieses Mal alles irrelevante Drumherum an seinem Platz gelassen.

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Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig.

Wo habe ich deine Aussagen ignoriert?

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Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen.

Diese Aussage als äußerst dämlich zu bewerten ist zu einfach. Kannst du Beispiele nennen? In deinem Fall, wo du doch dachtest, BG sei rundenbasiert, könnte das ziemlich interessant werden.

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Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.

Kannst du das auch näher erläutern oder kannst du nur Behauptungen anstellen? Moment... sind wir wieder beim Erfinden von Dingen?

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Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck.

Ersteres bezweifel ich bis auf geringfügigste Ausnahmen und letzteres ist auch bei Adventures der Fall.

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Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).

Dass Fallout ein Party-RPG ist, würden denke ich nur Leute behaupten, die auch meinen, das Kampfsystem von BG sei rundenba... oh warte! ;)

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Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.

Du MUSST Irenicus mehere Male bekämpfen, du MUSST Bodhi mehrere Male bekämpfen, du MUSST der Shadow Guild oder den Vampires beitreten, um später Bodhi zu bekämpfen. Im Prinzip macht man bei jedem Spieldurchlauf genau das Gleiche zum genau gleichen Punkt der Geschichte.

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Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".

Sich mit Dieben einzulassen ist rechtschaffen?

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Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.

Das „kleinere Übel“ trifft es sehr gut, denn wie du schon aufgeführt hast, zwingt dich das Spiel zu einer Entscheidung, die so oder so unpassend für die Rolle eines Paladins ist. Da hätte sich Bioware etwas besseres einfallen lassen können, wie ich finde.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Februar 2011, 00:22:29 Uhr
New Vegas ist ein Action RPG, daran besteht kein Zweifel
Nein, ist es nicht. Du gehst hier in deiner Definition von Action RPG eindeutig zu weit.
Wenn du dir die Charakter-Skills anschaust, dann findest du extrem viele Non-Weapon-Skills. Außerdem bemüht sich FNV sehr darum, auch die traditionellen RPG-Elemente zu liefern. Du lässt dich hier meiner Meinung nach vom Gameplay blenden. Genau genommen ist das Spiel sogar noch komplexer als so manches oldschool TB-RPG. Außerdem hat Fallout New Vegas unterm Strich auch nicht wesentlich mehr Kämpfe als Fallout. Du kannst sie übrigens auch recht gut umgehen mit einem Schleich-Skill und es gibt für die meisten Quests auch einen friedlichen Lösungsweg, der ganz genau so entlohnt wird, wie der gewaltsame. Von einigen FO3 Fanboys werden viele der FNV-Quests auch gerne mal als Quasselquests bezeichnet.

Traditionelle RPG-Elemente sind in FNV trotz des 1st-Person-Gameplays sehr zahlreich, was relativ selten ist.

Konntest du in Fallout Caravan spielen?
Nein.

Gab es in einem der Vorgänger die Notwendigkeit zu schlafen, zu trinken und zu essen?
Nein

Munitionscrafting, gab es das in den Vorgängern?
Nein

Wie sieht es mit normalen Rezepten aus? Geckosteaks?
Nein

Kann man zum Beispiel die Situation mit den Kahnen in Boulder City friedlich lösen?
Ja

Was ist zum Bsp mit den Nightkings und den Ghouls im REPCONN-Test-Site-Gelände?
Jep, 100%, keiner muss sterben.

Etc.

Hat der Charisma- / Reden-Skill entscheidenden EInfluss?
Ja.

...
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 06. Februar 2011, 00:57:16 Uhr
Nein, ist es nicht. Du gehst hier in deiner Definition von Action RPG eindeutig zu weit.
Wenn du dir die Charakter-Skills anschaust, dann findest du extrem viele Non-Weapon-Skills. Außerdem bemüht sich FNV sehr darum, auch die traditionellen RPG-Elemente zu liefern.

Deshalb ist es auch kein Action-Adventure mit Stats, sondern ein Action RPG. Action- und RPG-Anteile geben sich von der Gewichtung die Klinke in die Hand, ähnlich wie in Bloodlines.

Zitat
Du lässt dich hier meiner Meinung nach vom Gameplay blenden.

Ist das Gameplay nicht das, was ein Spiel definiert?

Zitat
Genau genommen ist das Spiel sogar noch komplexer als so manches oldschool TB-RPG.

Ich sage keinesfalls, dass ich dir widerspreche, mich würden aber trotzdem Beispiele und Erläuterungen interessieren.

Zitat
Außerdem hat Fallout New Vegas unterm Strich auch nicht wesentlich mehr Kämpfe als Fallout.

Ich denke bereits das Tutorial und die ersten umfangreicheren Quests zeigen dir schon, wie der Wind in der Mojave-Wüste so weht.

Zitat
Du kannst sie übrigens auch recht gut umgehen mit einem Schleich-Skill und es gibt für die meisten Quests auch einen friedlichen Lösungsweg, der ganz genau so entlohnt wird, wie der gewaltsame.

In der weitläufigen Wüste kannst du die Kämpfe gut umgehen, ja. Ansonsten wird es schwierig bis gar unmöglich. Und definitiv gebe ich dir im zweiten Punkt recht, aber wie ich sagte ist New Vegas ja auch ein Action RPG.

Zitat
Traditionelle RPG-Elemente sind in FNV trotz des 1st-Person-Gameplays sehr zahlreich, was relativ selten ist.

Definitiv.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Februar 2011, 01:11:39 Uhr
Ist das Gameplay nicht das, was ein Spiel definiert?
Teilweise, ist Definitionssache. Man könnte von ARPG reden, wenn der Action-Anteil, den Story-Anteil überwiegt. Man kann aber auch einfach davon audgehen, dass, wenn die Stats nur auf Kampf ausgelegt sind, es sich dann ganz sicher um ein 100%ges Action RPG handelt, auch wenn es TB sein sollte. Die Grenzen sind oft fließend. Das 1st-Person-Gameplay begünstigt lediglich das ARPG, eben durch seine Art, ein Naturgesetz ist es dennoch nicht.
Theoretisch könnte auch Oblivion hochqualitatives Roleplaying bieten, das tut es aber nicht. Mir ist schon bewußt, dass das im Grunde eine  Kontradiktion meiner vorherigen Behauptung ist, dass das Gameplay den Spielinhalt wesentlich bestimmt. Man könnte aber auch einfach annehmen, dass Spiele allgemein immer gewisse "Neukombinationen" aus Gamjeplay-Elementen sind, die sich selbst auch wieder zerlegen lassen. Genau genommen ist auch nur das (schlechte) Kampf System von Fallout Turn Based, der gesamte (gute) "Rest" ist Real Time.

Zitat
Ich sage keinesfalls, dass ich dir widerspreche, mich würden aber trotzdem Beispiele und Erläuterungen interessieren.
Hab ich oben schon nachgeschoben, sorry  :)

Zitat
Ich denke bereits das Tutorial und die ersten umfangreicheren Quests zeigen dir schon, wie der Wind in der Mojave-Wüste so weht.
Das Einstreigerquest ist relativ gradlinig, stimmt, obwohl es dir die Wahl letztendlich doch lässt, daran überhaubt teilzunehmen. Das die Einsteiger-Quests aber meist so stumpf sind, liegt in ihrer Natur. Man lernt die Basics, das wirkliche Spiel ist häufig anders.

Zitat
In der weitläufigen Wüste kannst du die Kämpfe gut umgehen, ja. Ansonsten wird es schwierig bis gar unmöglich. Und definitiv gebe ich dir im zweiten Punkt recht, aber wie ich sagte ist New Vegas ja auch ein Action RPG.

Definitiv.
Okay, dann geb' bitte mal deine Definition von ARPG zum besten.


Edit:
Satzbau, Rechtschreibung, Zeichensetzung ist wiklich nicht meins :s000:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 06. Februar 2011, 01:38:56 Uhr
Teilweise. Ist definitionssache. Man könnte von ARPG reden, wenn der Action-Anteil, den Storyanteil überwiegt. ;an kann aber auch einfach davon audgehen, dass wenn die Stats nur auf Kampf ausgelegt sind, es sich dann ganz sicher um ein 100%ges Action RPG handelt, auch wenn es TB sein sollte.

Dann wäre es ein Hack'n Slash.

Zitat
Die Grenzen sind in wahrheit fließend. Das 1st-Person-Gameplay begünstigt nur ARPGs, eben durch seine Art, ein Naturgesetz ist es dennoch nicht.

Ganz hypothetisch: wenn man Fallout inhaltlich 1:1 in einer Ego-Ansicht entsprechend umsetzen würde, bliebe es trotzdem das gleiche, echte CRPG.

Zitat
Das Einstreigerquest ist relativ gradlinig, stimmt, obwohl es dir die Wahl letztendlich doch lässt, daran überhaubt teilzunehmen. Das die Einsteiger-Quests aber meist so stumopf sind, liegt in ihrer Natur. Man lernt die Basics, das wirkliche Spiel ist häufig anders.

Ich habe mich hier auf den Action-Anteil bezogen. Gerade das Tutorial macht unmissverständlich klar, dass mir in der Mojave-Wüste 1-2 Kämpfe bevorstehen werden.

Zitat
Okay, dann geb bitte mal deine Definition von ARPG zum besten.

Action- und RPG-Anteile leben ganz im Yin Yang-Style harmonisch nebeneinander. RPG=Ich kann das Spiel so spielen, dass es zu meinem Charakter-Build passt, es gibt Choices & Consequences. Action= Ich haue/schieße/entlade meine Jedi-Power direkt ins Gesicht meines Gegners, und das nicht nur zwei Mal.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Februar 2011, 01:58:17 Uhr
Dann wäre es ein Hack'n Slash.
In dem Fall wäre aber nicht Diabolo der Erfinder des Hack'n Slash, sondern schon Dungeon Master. Story hat das Teil eigentlich keine, die steht allerhöchstens im Handbuch. Ich wäre ja bereit soweit zu gehen, aber dann müsste man die Viedeospielgeschichte umschreiben. Außerdem ist das Death-Item-Belohnungssystem von Diablo in Dungeon Master noch nicht mal ansatzweise vorhanden. In Diablo werden viele solcher kleinen subtilen Hack'n-Slash-Eigenarten eigentlich erst so richtig entworfen und in Scene gesetzt. Man würde Diablo ein Stück weit um seinen verdienten Ruhm bringen.

Zitat
Ganz hypothetisch: wenn man Fallout inhaltlich 1:1 in einer Ego-Ansicht entsprechend umsetzen würde, bliebe es trotzdem das gleiche, echte CRPG.
Jep, ganz genau. Das Spieledsign ist von der Story und dem Writing her viel zu überzeugend. Man könnte das auch in 1st Person so gut rüberbringen.

Zitat
Ich habe mich hier auf den Action-Anteil bezogen. Gerade das Tutorial macht unmissverständlich klar, dass mir in der Mojave-Wüste 1-2 Kämpfe bevorstehen werden.
Also ich spiel es zur Zeit eigentlich sehr nach meinem Schädel. Ich weiche jedem Kampf grundsätzlich aus und töte niemanden grundlos. Das funktioniert erstaunlich gut, obwohl das Spiel hin und wieder versucht, mich zur dunklen Seite zu verführen. Einzig auf lästiges Viehzeug schieß ich ungehemmt. Skorpione, Cazadors, Deathclaws, ... stehen auf meiner Ungezieferbekämpfungsliste.

Zitat
Action- und RPG-Anteile leben ganz im Yin Yang-Style harmonisch nebeneinander. RPG=Ich kann das Spiel so spielen, dass es zu meinem Charakter-Build passt, es gibt Choices & Consequences. Action= Ich haue/schieße/entlade meine Jedi-Power direkt ins Gesicht meines Gegners, und das nicht nur zwei Mal.
War in Fallout auch nicht anders. Die Minigun und den Flammenwerfer gibt es ja nicht ganz grundlos. Fallout 2 hat das mit seiner beeindruckenden Waffenvielfalt ja auch noch mal unterstrichen. Recht hast du, wenn FNV durch seinen einmal gewählten Kamomodus der 1st Person Real Time, das Shooter-Element konsequenter umsetzt. Alles andere wäre auch abwegig. Wenn wir schon so ein Gameplay-Element haben, dann soll es bitte auch kohärent und gut spielbar sein. Fallout hätte auch sehr vom Kampfsystem eines Jagged Alliance 2 profitiert. Schade, dass man es nicht annähernd so gut umsetzen konnte. Aber die Death-Szenen sind unterhaltsamer. ;D
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 06. Februar 2011, 04:44:05 Uhr
In dem Fall wäre aber nicht Diabolo der Erfinder des Hack'n Slash, sondern schon Dungeon Master.

Das ist ein typischer Dungeoncrawler, genau wie Eye of the Beholder.

Zitat
War in Fallout auch nicht anders. Die Minigun und den Flammenwerfer gibt es ja nicht ganz grundlos.

Ein richtiges RPG muss ja nicht Action ausschließen, schon gar nicht in einer gefährlichen Welt wie der von Fallout. NV schmeißt dir nur weitaus mehr Kampfsituationen direkt vor die Füße als FO1+2, wenn du bestimmte Orte im Spiel erreichen willst.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 06. Februar 2011, 08:49:57 Uhr
Puh.  :o

Na wenigstens muss ich mich nicht mehr ganz allein mit ihm rumstreiten. :D

Zitat
1. Beispiel aus ToEE:...
2. Beispiel aus ToEE:
Exakt dieselbe Art von klassenabhängiger Interaktion in Quests gibt es auch bei BG2, ob du es glaubst oder nicht.
Ja, es wurde weitgehend auf Skillabfragen verzichtet, dafür ist es aber trotzdem relevant, ob du mit deinem Dieb oder mit nem Haudrauf spielst, ob mit einem guten oder bösen Char. Nicht alle Optionen liegen frei zur Auswahl vor dir, viele Dinge entscheidet das Spiel anhand der Klasse oder Gesinnung deines Mainchars oder sie hängen von deinen anderen Partymitgliedern ab.
Mann, behaupte doch nicht ständig Dinge über BG2, die du gar nicht wissen kannst! Play the fucking game! Nur weil du BG1 kennst, heißt das gar nichts, BG2 ist rollenspielerisch ein ganz anderes Kaliber als der Vorgänger, den trotzdem auch nur du als etwas anderes denn als Rollenspiel bezeichnen würdest.

Du kannst ja jetzt gerne behaupten, dass das wieder keine akzeptable Lösung wäre, weil nur die Klassen und nicht die Eigenschaften abgefragt werden. Na und? Wieso sollten die Programmierer noch extra darauf eingehen, wenn du deinen Dieb verskillst und ihm Werte gibst, mit denen kein Dieb dieser Welt überleben könnte?

Genau wie bie ToEE ganz sicher auch gibt es so schöne Beispiele für Char-abhängige C&C bei BG2 nicht am Fließband, sondern nur bei einigen Quests.
Außerdem, was soll das? Das Gameplay von BG2 beim Durchqueren von Dungeons, das natürlich kampflastig ist, mit den Sahnestücken des C&C in ToEE vergleichen, also wirklich.
Oder was ziehst du sonst bitte als Vergleich heran, wo du bis auf den Startdungeon noch nichts von BG2 kennst?  ???
Zitat
Da du sie direkt steuerst, musst du auch für sie denken.
Nö, die sollen gefälligst selber denken und sich in den Dialogen genau dann selbstständig einbringen, wenn sie gebraucht werden. Und ebendas tun sie bei BG2.
BG2 versucht quasi, die Situation einer Pen&Paper-Spielgruppe zu simulieren und gestaltet die Begleiter so, dass sie in Quests möglichst selbstständig Entscheidungen treffen.
Du bist nicht permanent der Dirigent der ganzen Gruppe, jedenfalls nicht in den Dialogen.
Du spielst deinen Mainchar, den du am Anfang erstellt hast, und andere Spieler schließen sich dir mit der Zeit an. Die haben ihren eigenen Kopf und bringen sich selbsttätig ein.
Deshalb entscheidest du oft auch nur über die C&C, die dein Mainchar treffen kann. BG2 ist scheinbar vom Ansatz her völlig anders als ToEE, das dir an solchen Punkten offenbar eher adventureartige Knobeleinlagen bietet als echte rollenspielartige Gruppeninteraktion.  Hmm, mal sehn, welcher meiner Chars könnte denn das nützlichste Werkzeug sein, um diese Quest zu lösen? Ah, der Dieb, der hat schließlich den Sleight of Hand-Skill.  :s000:
Fällt dir nix auf? Diese Chars sind bloße leblose Werkzeuge und entfalten null Persönlichkeit. Du kannst sie genauso benutzen wie Zangen, Seifenstücken oder Gummihühner in Adventures, nur dass es bei ToEE mehr als einen Weg gibt, ein Problem zu lösen. Das ginge aber in Adventures ebenso und würde sie auch nicht automatisch zu Rollenspielen machen. ;)
Wieso soll dein Dieb bei dem Falschspiel tatenlos daneben stehen? Nur, weil du nicht ihn, sondern deinen Ranger ausgewählt hast? Sry, das ist atmosphärekillend und nervig.

Zitat
Fangen wir jetzt wieder an, Dinge zu erfinden? Ja?
Die Frage geb ich mit Blick auf deine BG2-Unerfahrenheit einfach mal direkt zurück. ^^

Zitat
Zudem kann und sollte man auch im Vornherein festlegen, welchen Schwerpunkt die Session haben wird.
Der liegt bei BG offenbar beim Kampf. Schön, dass wir uns doch mal einig sind.

Zitat
Es geht in Fallout nicht unbedingt darum, während des Spiels massig Loot zu sammeln. Es geht darum, wie du es spielst. Fallout belohnt diplomatisches Vorgehen, BG tut das nicht.
Falsch. Fallout bestraft diplomatisches Vorgehen sehr oft ebenso wie BG2, eben dadurch, dass du XP oder einzigartigen Loot nicht bekommst (genau das wirfst du BG2 doch auch vor, verdammt!!!).
Bei Schlüsselfiguren kann es durchaus sein, dass Fallout dir immer diplomatische Alternativen bietet (Obwohl, stimmt das überhaupt? Ich spiele bei Fallout nie einen reinen pazifistischen Diplomaten, das macht einfach keinen Spaß, drum weiß ich das grad nicht), BG2 dagegen nur in einem Teil der Fälle, was aber auch durch die Story bedingt ist. Die Bösen interessiert sich nicht immer für dich und dein Geschwätz, die haben größere Pläne, denen muss man halt ab und zu mal eins überziehen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. ^^
Wenn du diese Alternativen wählst, wirst du allerdings auch in Fallout oft nicht so sehr belohnt wie durch den Kampf.

Zitat
Ich nenne noch einmal das Djinn-Beispiel
Du hast die Frage des Dschinn einfach nur nicht kapiert, oder? Scheint so, sonst wäre dir aufgefallen, dass nur das sich nicht Entscheiden (2x) von einem Gewalt ablehnenden und guten Char zeugt. Dass dich der Dschinn dann nicht belohnt, ist sinnvoll, denn du nimmst ihm ja den Spaß an der Sache.

...
Grad keine Zeit, der Rest folgt. ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Februar 2011, 09:08:32 Uhr
Das ist ein typischer Dungeoncrawler, genau wie Eye of the Beholder.
Hmm, weiß nicht. Vom Prinzip hast du vom Spielinhalt her ja Recht.
Trotzdem gilt Eye of the Beholder nicht als Hack'n Slash.
Ich denke das liegt daran, dass sich das Gameplay eines Hack'n-Slash-Spiels im Stile eines Diablo doch sehr stark von dem des klassischen Dungeoncrawlers unterscheidet. Im Endeffekt sind das bei Computerspielen nur Wörter, die einen gewissen Gameplay-Stil definieren wollen. Man hätte sich für den Diablo-Typ auch andere Bezeichnungen ausdenken können. Das gibt es bei cRPGs gewisse Unterschiede zum Pen-&-Paper-Rollenspiel.

Während dir bei Diablo zum Beispiel Welle auf Welle Feinde entgegengeworfen werden, die du sehr effektvoll dahin metzelst, hast du bei Eye of the Beholder dagegen eher vergleichsweise selten das Vergnügen. Vor allem ist es komplett anders in Scene gesetzt.

Hast du dir zum Beispiel schon ein Gameplay-Video von Diablo 3 (http://www.youtube.com/watch?v=qbYrd7Ao3rM) angeschaut?
Du spielst da nicht wirklich einen Menschen oder so, das ist eher so eine Art Feuerwerk. Und dir werden buchstäblich wirklich alle 3 Meter Gegnerhorden in den Weg gestellt. Im Prinzip tut man zwar letztlich doch das gleiche, wie in allen Rollenspielen wo Gegner sterben, aber das Gameplay von Eye of the Beholder ist doch komplett anders und weniger "verbissen".

Zitat
Ein richtiges RPG muss ja nicht Action ausschließen, schon gar nicht in einer gefährlichen Welt wie der von Fallout. NV schmeißt dir nur weitaus mehr Kampfsituationen direkt vor die Füße als FO1+2, wenn du bestimmte Orte im Spiel erreichen willst.
Stimmt, aber das sind meist keine hauptstory- oder questrelevanten Orte. Im Grunde spawnen bei gewissen Triggern hin und wieder Feinde, aber wie du schon sagtest, es ist nicht ungewöhnlich in einer solch gefährlichen Welt. Ich mag dieses Spawnende-Gegner-Konzept auch nicht. Vor allem das Respawnen einmal umgenieteter Feinde ist wirklich ärgerlich. In FO3 hatte ich bei Multi-Pip (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=13727) deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann. Das ist eben das heutige Gegnerkonzept, welches verhindern soll, dass du die Welt entvölkerst und hinterher alles "langweilig" ist. Die Muties werden niemals alle, sie werden nur ersetzt, nachdem sie ins Jenseits abberufen worden. Deshalb umgehe ich übrigens auch die meisten Kämpfe im Exterior. Im Gegensatz zu Interior-Fights erreichst du da sowieso nichts. Der durchschnittliche Muti ploppt nach drei Ingame-Tagen wieder Back to Life.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 06. Februar 2011, 09:28:45 Uhr
Zitat
Und BG ist ein Action-Adventure mit Stats, weil die Stats lediglich Einfluss auf die Fights haben
Mähp! Falsch.

Zitat
Was heißt hier "ist nunmal so"? War die Geschichte von BG2 seit Anbeginn der Zeit geschrieben? Oder hat sich BioWare nur dazu entschieden, lediglich eine Lösung zu dem Problem einzubauen?
Sie haben sich dazu entschieden, bei einem über 100 Stunden langen Spiel mit Dialogen, die ein Buch füllen können, nicht bei allen Geschehnissen alternative Möglichkeiten einzubauen und die Geschichte sich endlos verzweigen zu lassen und sich lieber darauf konzentriert, die Erzählung so atmosphärisch und stimmig wie möglich rüberzubringen.
Ich verzeihe ihnen das und danke ihnen für eins der schönsten und anspruchsvollsten CRPGs, die es gibt.  :)

Noch mal, du bist nicht immer der Herr darüber, wie die Story sich weiterentwickelt, das bist du bei kaum einem RPG. Du kannst zwar passend zu deinem Char reagieren und die Geschehnisse im Rahmen von dessen Möglichkeiten mit beeinflussen. Wie weit dir das gelingt, hängt aber vom Spielleiter ab und die Frage, wieviel Einfluss du nehmen kannst (außer halt sterben oder nicht, die Wahl hast du immer), ist irrelevant dafür, ob du das dann RPG nennen kannst oder nicht. Es gibt nun mal Geschichten, bei denen du nicht allein im Mittelpunkt stehst oder bei denen du immer nur reagieren und so immer wieder knapp dem Tod entrinnen kannst, das können durchaus anspruchsvolle und fesselnde Rollenspiele sein.

Zitat
Im Vergleich zu anderen D&D-Umsetzungen wie ToEE ist es tatktisch anspruchslos
Was für ein Riesenhaufen Brahminmist!  :wall1cf:
Sicher, jeder Trottel kann BG2 als Echtzeitklopperei durchspielen, solange er den Schwierigkeitsregler unten lässt oder gar auf einfach stellt (entschärft die AD&D-Regeln), massenhaft Tränke einwirft, bei verlorenen Kämpfen neu lädt oder ihnen halt ausweicht (verhüllte Magier, starke Liche, verzerrte Rune, Drachen, bestimmte höhere Dämonen wie Tanar-Ri usw.) oder das Spiel mit diversen Neuladecheats austrickst. Wird nur nicht so viel Spaß machen und deutlich frustrierender sein als wenn man die anspruchsvolle Spielmechanik begriffen hat. Echtzeit ist nicht automatisch anspruchsloser als TB. Wieso ist das so schwer zu kapieren für dich?

Zitat
Kannst du das auch näher erläutern oder kannst du nur Behauptungen anstellen?
Noch nie Schach gespielt, gell?  ::)
Hach, tat das gut nach all deinen Fragen, ob ich dieses oder jenes Spiel überhaupt schon gespielt habe.  :redfingr:

Schach:
Ich plane eine bestimmte Zugfolge, die mir anschließend eine Kombination ermöglicht oder einen Stellungsvorteil verschafft. Wenn mein Gegner erkennt, was ich vorhabe, führt er einen Zug aus, der meinen Plan zunichte macht, entweder, indem er die Kombinationsfalle, die ich plane, entschärft, oder indem er einen der Schritte meiner Zugfolge verhindert (durch bedrohen der entsprechenden Felder), oder aber indem er den Stellungvorteil ausgleicht, den ich in ein paar Zügen hätte. Ich muss nun entsprechend reagieren.

Fallout:
Ich ziehe meine Waffe und schieße dem nächsten oder gefährlichsten Gegner den Kopf weg. Die Gegner stehen wie angewurzelt da und schießen zurück. Ich niete einen nach dem anderen um und der Kampf ist vorüber. Eventuell sorgt noch mein NPC-Begleiter für Abwechslung, weil er sich ebenso dumm verhält wie die Gegner und mich zwingt, ihn mit Stimpacks aufzupäppeln oder den Gegner zuerst zu töten, der ihn aufs Korn genommen hat.
Das ist vom Anspruch her nicht sonderlich weit über Diablo angesiedelt, nur dass ich bei Fallout gezielt Körperteile ins Visier nehmen kann (an sich muss man bei den meisten Gegnern nur immer auf die Augen oder das Pendant zielen, gibt die besten Criticals)

BG2:
Ich beginne den Kampf und schicke meine Nahkämpfer nach vorn, um die gegnerischen Nahkämpfer zu beschäftigen. Meine Fernkämpfer nehmen den gefährlichen Magier unter Beschuss. Mein Magier zaubert einen Chaos-Zauber und verwirrt die Gegner, die nun teilweise chaotisch durch die Gegend laufen, der feindliche Magier natürlich nicht, sein Rettungswurf gegen Zauber war erfolgreich. Der gegnerische Magier wird von Pfeilen getroffen, was einen vorbereiteten Zauberauslöser bei ihm aktiviert, der Steinhaut, Spiegelbild und Schutz vor Fernwaffen beinhaltet. Dann fängt er an, gefährliche Angriffszauber zu sprechen. Ich sehe das und lasse meinen Magier eine Bresche zaubern, um seine Schutzzauber zu beseitigen, damit meine Fernkämpfer wieder treffen.
Der gegnerische Magier hat in der Zwischenzeit ein paar Skelette herbeigezaubert, die ihn im Kampf unterstützen. Mein Kleriker aktiviert nun seine "Untote vertreiben"-Fähigkeit und die Biester sind Geschichte.
Plötzlich greift ein Meuchelmörder hinterrücks an (war wohl vorher durch den Chaosspruch davongelaufen und hat sich nun getarnt und unbemerkt rangeschlichen) und verletzt meinen Waffenkünstler schwer. Statt kopflos die Flucht zu ergreifen, entscheide ich mich, ihn in einen Angriffswirbel zu versetzen und den gegnerischen Dieb ohne großes Federlesen niederzumetzeln.
Falls die HP zur Neige gehen, kommt mein Kleriker zum Einsatz und heilt jeden, der es braucht.
Es ist wie Tischtennis, ständig wechselt die Kampfsituation, ständig verschiebt sich die Bedrohung und wirklich alle Fähigkeiten deiner Gruppe kommen zum Tragen.
Schach ist es sicher nicht, doch allemal um Meilen näher dran als Fallout.

Es gibt btw für BG2 Mods, die die KI noch eine ganze Stufe intelligenter machen. Sword Coast Stratagems wäre ein Beispiel.
Man sollte aber vorher wissen, dass die Gegner dann derart intelligent gescriptet sind (nix mit mehr HP oder besserer Ausrüstung, die sind schlicht klüger), dass es für die meisten Spieler nicht mehr möglich ist, manche von ihnen ohne große Verluste zu besiegen. Sollte man sich also gut überlegen, ob man die Mod installiert. ;)

Zitat
wenn mir das Spiel Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und ein Regelsystem in Form von Stats bietet, dann würde ich auch gerne einen Einfluss darauf haben.
Die Stats sind zum Großteil für Kämpfe relevant, na und? Deine Klasse und Gesinnung sind die außerhalb von Kämpfen wichtigsten Einflussfaktoren. Das sind aber auch Stats!

Zitat
Sich mit Dieben einzulassen ist rechtschaffen?
Lies einfach noch mal meine Erklärung, vielleicht verstehst du sie ja doch. ;)

Zitat
indem du dich als böse Gruppe auch den Bösen anschließt anstatt sie zu bekämpfen (was ja Sinn macht)
Wieso macht das bitte Sinn?
Die Bösen in BG sind Egoisten und Opportunisten ohne Skrupel, die freunden sich nicht automatisch mit dir an, nur weil du auch so bist.

Zitat
Wo habe ich deine Aussagen ignoriert?
Sry, das würde den Post etwas zu lang werden lassen.

Zitat
und letzteres ist auch bei Adventures der Fall.
Es gibt kaum etwas in einem Rollenspiel, was nicht auch genauso in einem Adventure umgesetzt werden könnte. Na und?
Die Grenzen sind fließend und die Worte sind schwammig.

Zitat
Das „kleinere Übel“ trifft es sehr gut, denn wie du schon aufgeführt hast, zwingt dich das Spiel zu einer Entscheidung, die so oder so unpassend für die Rolle eines Paladins ist. Da hätte sich Bioware etwas besseres einfallen lassen können, wie ich finde.
Schön, dann findest du das halt so. Andere finden es wieder anders. Sie haben sich nun mal so entschieden und bei der beschriebenen politischen Lage in der Stadt macht ihre Entscheidung imo sehr wohl Sinn.
Was sollen sie sich denn sonst einfallen lassen? Den Paladinsorden mit einbeziehen und ihn eine der Gilden unterwandern lassen, um so an die von dir benötigte Information zu kommen? Wieso sollten die Diebe das nicht durchschauen und wie soll ein Paladin bitteschön undercover arbeiten? Diese beiden Gilden sind die einzigen in Athkathla, die die Ressourcen und Verbindungen haben, zu erfahren, wohin die Verhüllten Magier Imoen und Irenicus gebracht haben.
Natürlich hätte man das anders schreiben können, aber geht das nicht zu weit, wenn du eine Spielwelt forderst, in der alle wählbaren Charakerbuilds und Gesinnungen immer nur Entscheidungen zu treffen brauchen, die ihnen leicht fallen und die trotzdem äquivalent sind für den Fortgang der Story? Damit verbietest du den Spielleitern im Endeffekt das Erzählen von Geschichten, die deine Helden mit inneren Konflikten und harten Entscheidungen konfrontieren, denn du verlangst ja, dass jeder Held diesen Entscheidungen ausweichen und lieber das tun können soll, das seiner Natur entspricht.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Februar 2011, 11:31:59 Uhr
Bevor wir uns hier in Grabenkämpfen einrichten, möchte ich mal daran erinnern, mit welcher Intention der Thread gestarted wurde.

Das Thema kam aus einem TES5-Thread und behandelt die heute leider a-typisch einseitige Auslegung des Rollenspiels der überwiegenden Mehrheit aller 1st-Person-Echtzeit-RPGs.

Eine Entwicklung, die meiner Meinung nach gamplayfixiert ist und die mit Dungeon Master ihr Vorbild fand.
Das Gameplay von DM gleicht in erstaunlichem Maße dem des später folgenden Shooters "Wolfenstein 3D" und es ist im gewissen Sinne auch Vorbild der gesamten TES-Reihe.

Für mich ist nun die Frage, wie sich die Entwicklung der "1st-Person-Ära" in Hinsicht ihrer RPG-Qualitäten wieder auf die Wurzeln des Rollenspiels, zurückführen ließe?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 06. Februar 2011, 11:53:08 Uhr
Sry, Tomato, der "Grabenkampf" hat mich etwas abgelenkt. ;)

Du hast natürlich Recht, was die Kritik an heutigen RPGs angeht. Isb bei den Bethesda-Spielen, die ja leider offenbar dem Geschmack der Masse am ehesten gerecht werden, sieht man, dass C&C immer mehr ausgehöhlt und das Spiel so gestaltet wird, dass man an sich keine relevanten Entscheidungen mehr zu treffen hat, egal wie man mit den Leuten redet und wie man Quests angeht. Die einzige Entscheidung, die bleibt, ist die, welchen Teil der Welt ich zuerst abgrase.

Ich hab mich ja hier erst kürzlich über die Feuerameisenquest bei FO3 aufgeregt. Wenn man sich da entscheidet, die Königin zu töten und die Proben zu vernichten, dem verrückten Wissenschaftler damit also seine Forschungsgrundlage entzieht, wird man von ihm trotzdem genauso belohnt wie wenn man das tut, was er einem sagt.  :wall1cf:
Irgendwie hab ich in solchen Momenten das Gefühl, es gehe bei RPGs in letzter Zeit nur noch ums Powergamen, denn der Atmosphäre tut so etwas gar nicht gut und die NPCs erscheinen nur noch als willenlose Questgeber und Sammelstationen für Statraises, XP und Loot.
Genau da hab ich auch nicht mehr das Gefühl, ein Rollenspiel zu spielen. Wenn mir das Spiel derartigen Unfug weismachen will und die NPC damit derart ihrer Persönlichkeit beraubt, reißt mich das raus aus der Geschichte und ich komme mir vor wie in einem billigen Shooter mit Stats.

Bei FO3 sind es außerdem oft die sowieso völlig irrelevanten C&C, die mich am meisten nerven. Wenn ich die Möglichkeit habe, einen NPC mit wenigen Worten davon zu überzeugen, dass all das, was er zuvor getan und gedacht hat, falsch war, dann möchte ich den Spieldesigner am liebsten ohrfeigen. Ob er dabei vorbildlich die Stats meines Chars in die Quest einbettet oder nicht, geht mir am Allerwertesten vorbei, denn es macht einfach null Sinn.


Wie man dem entgegenwirken kann?
Ich hab es noch nicht sehr weit gespielt, aber ist New Vegas nicht ein Schritt in die richtige Richtung?
Und trotz der dummen Schlauchlevel, sind die neueren BioWare-Titel nicht auch immer noch klassische RPGs?
NWN hab ich auch noch nie durchgespielt, weil es leider null Atmosphäre und langweilige Quests hatte und die Spielwelt irgendwie so wirkte, als ob man sie noch mal eben schnell husch husch zusammengestümpert habe, nachdem der Editor fertig war. Und auch die neueren Titel (NWN2 ignoriere ich bis heute, eben wegen der Enttäuschung mit NWN) sind bis auf Mass Effect (auch nur aufgrund des Settings) nicht so mein Ding, aber eine Verflachung wie bei den Bethesdagames kann ich da nicht erkennen.
Man kann einfach nur hoffen, dass es weiter Entwickler wie Obsidian und BioWare gibt, die sich die Mühe machen und versuchen, eine lebendige, rollenspieltypische Spielwelt zu kreieren, und nicht dem Trend zur Oberflächlichkeit folgen, der bei sehr vielen neueren First-Person-RPGs zu beobachten ist.

meine Definition von RPG noch mal:
Ich spiele eine (nicht zwingend von mir gewählte) Rolle in einer atmosphärisch dichten Erzählung (die ich nicht zwingend maßgeblich beeinflussen können muss, bis auf "gutes" und "böses" Ende, das gehört immer rein), die NPC wirken so lebendig wie CRPGs das zulassen und meine Entscheidungen haben Konsequenzen.
Und dann ist da natürlich die Spielmechanik. Ich bastle mir einen Char mit individuellen Stats, ich rüste ihn aus, ziehe hinaus in die Welt und erlebe Abenteuer. Dabei sammelt er Erfahrung, die ihn mit der Zeit stärker und versierter in verschiedenen Fertigkeiten macht und es ihm erlaubt, weiter in die Spielwelt vorzudringen und größere Herausforderungen zu meistern. Die Fähigkeiten und Ausrüstung meiner Helden verbessern sich mit der Zeit immer weiter, die Herausforderungen werden allerdings auch immer größer. Ob die gesamte Welt von Anfang an frei begehbar (Sandbox) ist oder ob mir alternativ durch bei ausreichender Erfahrung absolvierbare Schlüsselsequenzen neue Gebiete freigeschaltet werden, ist egal. Sandbox-Spiele wirken im ersten Moment freier und rollenspieltypischer, haben dafür aber auch meist eine dramaturgisch flachere und weniger mitreißende Story, was wiederum dem Rollenspiel im Wege steht. (siehe die leblosen Bethesda-Spielwelten)
Und Adventure:
Ich steuere meine Spielfigur durch die Spielwelt, sammle Gegenstände, rede mit NPCs, spiele eine weitestgehend lineare Story mit bestimmten Schlüsselsequenzen, die mich weiterbringen und mir neue Gebiete freischalten und bekomme permanent Steine in den Weg gelegt, die ich durch Knobeleinlagen beiseite schieben muss. Statraises sind möglich, ohne dass ich es dann als RPG bezeichnen würde, aber nur solange das Hauptaugenmerk weiter darauf ruht, meine grauen Zellen durch Rätsel zu beschäftigen.

Warum BG für mich nun eher ein RPG als ein Adventure (ist es auch, welches Spiel mit Handlung ist bitteschön keins? ^^) ist, werd ich nicht weiter erörtern, das hab ich inzwischen auf mehreren Seiten getan.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 06. Februar 2011, 12:14:38 Uhr
Ich hab mich ja hier erst kürzlich über die Feuerameisenquest bei FO3 aufgeregt. Wenn man sich da entscheidet, die Köngin zu töten und die Proben zu vernichten, dem verrückten Wissenschaftler damit also seine Forschungsgrundlage entzieht, wird man von ihm trotzdem genauso belohnt wie wenn man das tut, was er einem sagt.  :wall1cf:
Irgendwie hab ich in solchen Momenten das Gefühl, es gehe bei RPGs in letzter Zeit nur noch ums Powergamen, denn der Atmosphäre tut so etwas gar nicht gut und die NPC erscheinen nur noch als willenlose Questgeber und Sammelstationen für Statraises, XP und Loot.
Genau da hab ich auch nicht mehr das Gefühl, ein Rollenspiel zu spielen. Wenn mir das Spiel derartigen Unfug weismachen will und die NPC damit derart ihrer Persönlichkeit beraubt, reißt mich das raus aus der Geschichte und ich komme mir vor wie in einem billigen Shooter mit Stats.

Bei FO3 sind es außerdem oft die sowieso völlig irrelevanten C&C, die mich am meisten nerven. Wenn ich die Möglichkeit habe, einen NPC mit wenigen Worten davon zu überzeugen, dass all das, was er zuvor getan und gedacht hat, falsch war, dann möchte ich den Spieldesigner am liebsten ohrfeigen. Ob er dabei vorbildlich die Stats meines Chars in die Quest einbettet oder nicht, geht mir am Allerwertesten vorbei, denn es macht einfach null Sinn.

Das geht mir ganz genau so. Fallout 3 ist für mich auch kein Nachfolger von Fallout.
Trotzdem mag ich das Spiel, auch wenn's eher ein vergleichsweise mieser Shooter ist. Aber als Endzeit-Szenario ist es dennoch ansprechend. Ich muss meinen Rollenspielanspruch nur ausschalten und die Vorgängerspiele ausblenden, dann mach mir FO3 sogar Spaß.

Natürlich blutet mir das Herz wenn ich bedenke, was "Troika Games" mit dem Titel hätte abliefern können. Aber dafür ist Interplay verantwortlich und Bethesda hat nur das geliefert, was sie am Besten können. Das Artwork und vor allem das World-Building ist eigentlich recht ansprechend (Hier mal ein Satelitenbild (http://images.wikia.com/fallout/images/2/21/Map1.jpg)). Das Konsolen-Klientel ist begeistert und von richtigem Rollenspiel hat das Gros der heutige Kundschaft eh keinen Dunst.

Nur ist es ein gutes Rollenspiel?
Natürlich nicht.
Aber viel mehr als Fallout: New Vegas lässt sich heute leider eigentlich nur schwer erwarten, da sich die Spielehersteller an den Erwartungen der Kundschaft orientieren und lieber auf gut funktionierendes Gameplay bauen. Wir bräuchten eigentlich mal wieder einen RPG-Durchbruch, der Design, Story und Gameplay kongenial neu verbindet und der zu einem neuen Referenztitel wird. TES kann's nicht leisten und die richtige RPG-Szene reagiert zunehmend genervt, hab ich den Eindruck.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 06. Februar 2011, 13:47:54 Uhr
Leider gibt es immer weniger Publisher die bereit sind ein großes Risiko einzugehen um so einen Referanztitel zu produzieren.
Und die Indie-Szene hat nicht genug Ressourcen um so etwas zu leisten, aber in kleinem Maßstab könnte zumindest für uns dort etwas schönes entstehen.

Erst wenn die "großen" RPG-Titel nicht mehr die erwarteten Gewinne einfahren gäbe es die Chance, dass auch "neue" Ideen wieder in Spielen umgesetzt werden können, denke ich.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 06. Februar 2011, 20:52:56 Uhr
meine beiden letzten Beiträge im Let's-play-Thread, waren da fehl am Platz, sry:

Zitat
Sorry und was ist mit dem Walkthrough hier? Das ganze Spiel ist kaum anders als der Startdungeon.
Athkatla ist völlig anders als das Startdungeon und in der Stadt verbringst du einen beträchtlichen Teil des Spiels. Auch viele andere Gebiete sind alles andere als reine Metzel-Dungeons.

Zitat
C&C und Charakterspiel sind nicht gerade das, woran man sich bei BG2 erinnert, sondern vielmehr endloses Gegrinde von Crittern ohne das dieses Spiel gleich mal ne ganze Ecke kürzer gewesen wäre. Deshalb muss das ja nicht schlecht sein, mir hat das Party-Play und die Ausbildung der Gruppe jedenfalls Spaß gemacht. Dennoch hat BG mehr mit Dungeon Siege oder Icewind Dale gemeinsam als mit z.B. Fallout oder PS:T.
Dann haben wir unterschiedliche Erinnerungen. ^^
Sicher hat PS:T nicht nur eine wunderschöne Story, sondern auch viele C&C, die zum Teil von deinen Stats abhängen.
Ich erinnere mich aber, dass kaum eine dieser C&C irgendwelche weitreichenden Auswirkungen hat. Z.B. gab es abhängig von deinem CH-Wert verschiedene Möglichkeiten, zurück in die Leichenhalle zu kommen. Wenn dein CH-Wert nicht ausreichte, war das aber auch egal, du kamst auch so rein und der Unterschied in der Story war minimal.
Das war nett, den Replay-Value erhöhte es aber kaum, weil das Spiel insgesamt ziemlich linear war und nicht mal alternative Wege bot.
Die Stat-abhängigen und Begleiter-spezifischen Inhalte des Spiels sind auch nicht zahlreicher als die bei BG2, wo statt der Stats eben fast ausschließlich die Klassen und Gesinnungen dafür herhalten müssen.
Beide Spiele sind eben sehr lang und episch (PS:T ist btw stellenweise ebenso ein Dungeoncrawler und ebenso kampflastig (Na, hab ich's endlich? deutsche Sprache, schwere Sprache ^^)... soll natürlich auch Leute geben, die an den Gegnern vorbeirennen, weil es die meisten XP für Quests gibt), darum ist die Möglichkeit, die Linearität zu reduzieren, einfach begrenzt.
BG2 bekommt das aber immer noch besser hin als PS:T, welches ich aber dank der sogar noch besseren Dialoge und der abgedrehten Story persönlich noch einen Tick lieber mag als BG2.
Beide Spiele haben allen anderen mir bekannten RPGs aber eins voraus, lebendig wirkende Begleiter und Partyinteraktionen.

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Okay, ich werd hier mal auf die Bremse treten und versuchen, irgendwie einzulenken, sind ja doch alle gegen mich.  :'(
Das Hauptproblem, das ich mit deinen Äußerungen hab, Zen, ist, dass du das Spiel erstens nicht kennst, dir aber trotzdem ein Urteil erlaubst. Und dann berücksichtigst du für die Bildung dieses Urteils nicht mal meine Beschreibungen von rollenspieltypischen Elementen in BG2 wie C&C und glaubwürdigen NPCs, sondern bleibst stur bei deinen Vorurteilen, die von deinen Erfahrungen mit BG1 herrühren.
Nun spielst du den Startdungeon (oder bist du mit deinem Let's play schon irgendwie weiter?) und erwartest dir von diesem unsinnigerweise tiefe Einblicke in die Qualitäten des Spiels. Versteh ich nicht, regt mich auf, sry.

Ich stelle gar nicht in Abrede, dass BG2 kampflastig ist und es viele Gebiete im Spiel gibt, die reine Metzeldungeons sind, das macht aber keineswegs den größten Teil des Spiels aus und da will ich Kaiser Augustus vehement widersprechen, es liegen Welten zwischen BG2 und Icewind Dale.
Für Leute, die solche Dungeons nicht mögen, mag dadurch das ganze Spiel leiden und sie bekommen die kleinen Details vielleicht nicht mal mehr mit oder wissen sie nicht zu schätzen, weil sie durch die Dungeons zu sehr gelangweilt wurden. Man muss also das KS mögen, sonst mag man BG2 garantiert auch nicht.
Es sollte aber trotzdem jedem zu denken geben, dass es außer PS:T wahrscheinlich kaum ein Spiel mit mehr Text gibt. Wenn es nur ein dummer Dungeonklopper ist, wo kommt der ganze Text dann bitteschön her? Glaubt ihr echt, das sei nur belangloses Einleitungsgelaber vor Kämpfen und sonst nichts?

PS:T dagegen ist sehr viel weniger kampforientiert, spielt sich ruhiger und man denkt mehr über die Chars und die Story nach als darüber, mit welchen Mitteln man den nächsten Gegner plättet. Es ist dadurch vielleicht sogar das bessere Rollenspiel, denn diese permanente Fokussierung auf Dialoge hilft mir dabei, sich in meine Gruppe hineinzuversetzen und die Rolle in der Geschichte zu spielen, die mir zugewiesen ist.
Es wäre imo aber völlig überzogen, einem kampflastigen RPG deswegen abzusprechen, dass es ein Rollenspiel ist. Denn es gibt eben auch Leute, die die Kämpfe nicht so schnell ermüdend finden und nach erfolgreicher Dungeondurchquerung ohne Probleme wieder innerlich umschalten und nicht genervt und abgestumpft den nächsten Questgeber suchen, sondern weiter mit allen NPC sprechen und ihre Geschichten hören wollen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 06. Februar 2011, 21:46:07 Uhr
Zitat von: “Fallobst“
Na wenigstens muss ich mich nicht mehr ganz allein mit ihm rumstreiten.

A call to arms! :obey

Zitat
Exakt dieselbe Art von klassenabhängiger Interaktion in Quests gibt es auch bei BG2, ob du es glaubst oder nicht.

Es sind keine klassenabhängigen Interaktionen, sondern Stat-/Skill-basierte. Kannst du mir ähnlich komplexe, den Spieler nicht an der Hand führenden Beispiele aus BG2 nennen? (Und ich erwarte solche Dinge nicht einmal von BG2, genauso wenig wie es diplomatisch oder mit einigermaßen bedeutenden Entscheidungen und Konsequenzen durchspielen zu können)

Zitat
Ja, es wurde weitgehend auf Skillabfragen verzichtet, dafür ist es aber trotzdem relevant, ob du mit deinem Dieb oder mit nem Haudrauf spielst, ob mit einem guten oder bösen Char. Nicht alle Optionen liegen frei zur Auswahl vor dir, viele Dinge entscheidet das Spiel anhand der Klasse oder Gesinnung deines Mainchars oder sie hängen von deinen anderen Partymitgliedern ab.

Ja, das Spiel macht mit mir, was es will, ohne mehrere Möglichkeiten und damit Gründe für Entscheidungen zu geben. Das wäre erst einmal nur ein Grund, warum BG2 kein Rollenspiel ist. Dass das Spiel unheimlich lutscht liegt an anderen Dingen...

Zitat
Mann, behaupte doch nicht ständig Dinge über BG2, die du gar nicht wissen kannst! Play the fucking game!

Die Gewichtung auf Kampf ohne Ende (mit diesem furchtbaren, furchtbaren Kampfsystem), die lachhafte Wegfindung (bislang die größte Herausforderung, die mir das Spiel stellt), angsterfüllten Charaktere um mich herum (=Party-Mitglieder), einseitige Storyline und die höchst mittelmäßige Schreibe lassen mich momentan daran zweifeln, ob ich das Spiel nach meiner nächsten LP-Ausgabe noch weiter spielen werde.

Zitat
Nur weil du BG1 kennst, heißt das gar nichts, BG2 ist rollenspielerisch ein ganz anderes Kaliber als der Vorgänger, den trotzdem auch nur du als etwas anderes denn als Rollenspiel bezeichnen würdest.

Es ist nur epischer und ausgedehnter und bietet ein paar Gimmicks wie ein eigenes Haus. Letzteres ist natürlich nur was für echte Hardcore-Rollenspieler („Awesome! I liev in teh Realms!!“).

Zitat
Du kannst ja jetzt gerne behaupten, dass das wieder keine akzeptable Lösung wäre, weil nur die Klassen und nicht die Eigenschaften abgefragt werden. Na und? Wieso sollten die Programmierer noch extra darauf eingehen, wenn du deinen Dieb verskillst und ihm Werte gibst, mit denen kein Dieb dieser Welt überleben könnte?

Ich denke die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach: Bioware wollte nicht, dass die Kids das Spiel beiseite legen, weil sie kein Erfolgserlebnis haben und gegebenenfalls nicht einmal wissen warum. Denn die Regeln für das System muss man in BG2 nicht wirklich kennen, lediglich „4 > 3“. Und diese „Regel“ bezieht sich wiederum nahezu nur auf die tausenden Kampfsituationen.

Zitat
Genau wie bie ToEE ganz sicher auch gibt es so schöne Beispiele für Char-abhängige C&C bei BG2 nicht am Fließband, sondern nur bei einigen Quests.

Hm? Das Spiel nimmt doch automatisch den passenden Char aus meiner Gruppe. Kann man da noch von „Char-abhängig“ sprechen, wenn man einfach zuschaut und abwartet, was passiert? Und meine ToEE-Beispiele waren bewusst erste Interaktionen mit NPCs im Spiel. Worauf die ersten Interaktionen in BG2 hinauslaufen (Djinn, Zwerge, Dryaden, weiterer Djinn) und wie sie sich bewerkstelligen lassen, kann man ja gut im LP-Thread sehen.

Zitat
Außerdem, was soll das? Das Gameplay von BG2 beim Durchqueren von Dungeons, das natürlich kampflastig ist, mit den Sahnestücken des C&C in ToEE vergleichen, also wirklich.

Oder was ziehst du sonst bitte als Vergleich heran, wo du bis auf den Startdungeon noch nichts von BG2 kennst?

Kontext? Da du offensichtlich Posten mit Tastaturmissbrauch gleichsetzt, hier noch einmal deine Aussage, zu der ich die Beispiele gepostet hatte:

Zitat
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).

Wieso machst du an dem Stand meines LP-Threads fest, wie weit ich im Spiel bin?

Zitat
Nö, die sollen gefälligst selber denken und sich in den Dialogen genau dann selbstständig einbringen, wenn sie gebraucht werden. Und ebendas tun sie bei BG2.

Diese Inkonsequenz bei der Differenzierung zwischen PCs und NPCs stört auch unheimlich. In der einen Minute lassen sie mich noch völlig groteske Kamikaze-Aktionen mit ihnen durchführen (Herr Magier, bitte laufen sie dem gegnerischen Golem in die Arme. Und zwar genau... JETZT.) und im nächsten Moment wollen sie mich aus moralischen Gründen nicht mehr begleiten. Teh fuck? Das trifft offensichtlich nicht nur auf BG zu, hat mich aber auch unheimlich an NWN2 gestört (welches alle Nachteile eines BG hat, aber sehr gut geschrieben ist).

Zitat
BG2 versucht quasi, die Situation einer Pen&Paper-Spielgruppe zu simulieren und gestaltet die Begleiter so, dass sie in Quests möglichst selbstständig Entscheidungen treffen.

Und lassen sich trotzdem zu 99% der Spielzeit vom Spieler direkt steuern? Komm schon, dass die Logik völlig abhanden kommt sollte doch offensichtlich sein, oder? Und dass sich rechtschaffen gute Charaktere von mir steuern lassen, wo doch mein Hauptcharakter chaotisch böse ist, ergibt auch nicht viel mehr Sinn.

Zitat
BG2 ist scheinbar vom Ansatz her völlig anders als ToEE, das dir an solchen Punkten offenbar eher adventureartige Knobeleinlagen bietet als echte rollenspielartige Gruppeninteraktion.

Adventure-artige Knobeleinlagen? Scheint da wieder der Erfindergeist durch?

Und deine Ansichten von rollenspielartigen Gruppeninteraktionen in einem Solo(!)-Rollenspiel empfinde ich als äußerst fragwürdig, weil eben während der Hauptspielzeit die Distanz zu den Mitgliedern nicht gewahrt wird und in Dialogen dieser Umstand auf einmal völlig auf den Kopf gestellt wird.

Zitat
Hmm, mal sehn, welcher meiner Chars könnte denn das nützlichste Werkzeug sein, um diese Quest zu lösen? Ah, der Dieb, der hat schließlich den Sleight of Hand-Skill. 

Dass du den Rollenspielwert nicht sehen kannst, ist mir schon klar. Zu komplex, dein Kopf könnte explodieren.

Zitat
Fällt dir nix auf? Diese Chars sind bloße leblose Werkzeuge und entfalten null Persönlichkeit.

Das ist die Gewichtung bei Bioware, durch angebliche Persönlichkeit (gleichzusetzen mit „irgendwie penetrant und überzogen, und daher erinnerungswürdig“) den klassischen Rollenspielanteil mit mehr Adventure-Zutaten ersetzen. Das ist ja auch okay – dass solche Spiele aber als DIE CRPGs überhaupt gelten und in einem Atemzug mit Fallout genannt werden dagegen nicht.

Zitat
Du kannst sie genauso benutzen wie Zangen, Seifenstücken oder Gummihühner in Adventures, nur dass es bei ToEE mehr als einen Weg gibt, ein Problem zu lösen. Das ginge aber in Adventures ebenso und würde sie auch nicht automatisch zu Rollenspielen machen.

Sind wir jetzt an dem Diskussionspunkt angekommen, wo du auf groteske Strohmann-Argumentationen zurückgreifst?

Zitat
Wieso soll dein Dieb bei dem Falschspiel tatenlos daneben stehen? Nur, weil du nicht ihn, sondern deinen Ranger ausgewählt hast? Sry, das ist atmosphärekillend und nervig.

Aber solange ich ihn während eines Kampfes mit Kommandos überschütten kann, die ihn in den ausweglosen Tod treiben ist es okay? Solange ich meine Hand im Arsch des ach so noblen Paladins mit großartiger, selbständiger Persönlichkeit habe ist alles knorke? Das ist ein ziemlicher Doppelstandard, den du da hast, findest du nicht?

BTW hätte auch mein Ranger das Falschspiel aufdecken können, weil es in dem Fall auf einen Spot-Check ankam.

Zitat
Die Frage geb ich mit Blick auf deine BG2-Unerfahrenheit einfach mal direkt zurück.

Die Gewichtung des Spiels wird sich schlagartig ändern?

Zitat
Der liegt bei BG offenbar beim Kampf. Schön, dass wir uns doch mal einig sind.

Dass BG1+2 äußerst kampfbetont sind, habe ich nie bestritten.

Zitat
Falsch. Fallout bestraft diplomatisches Vorgehen sehr oft ebenso wie BG2, eben dadurch, dass du XP oder einzigartigen Loot nicht bekommst

Etwas weniger XP und weniger Loot sind keine Bestrafung, solange du das Spiel weiter als Diplomat durchspielen kannst. Was will mein Diplomat denn mit übermäßig viel Loot wie Waffen und Rüstungen? Und noch einmal: Fallout belohnt dich mit direkten XP, wenn du einen diplomatisch geskillten Charakter spielst. Und BG tut das nunmal nicht.

Aber es ist mir schon klar, dass ein Spiel wie BG2 den Eindruck vermittelt, dass es auf möglichst viel und übermächtigen Loot in CRPGs ankommt, den findest du nämlich in jeder öffentlich zugänglichen Mülltonne (ehrlich, da weiß ich gar nicht mehr, was ich sagen soll). Dabei ist das eher Spielinhalt von Hack'n Slash-Games und einigen Dungeoncrawlern. Unverzeihlich in Anbetracht der Tatsache, dass Fallout schon mehrere Jahre zuvor gezeigt hat, wie man es richtig macht. Deshalb waren die BG-Spiele auch eher ein Schritt zurück als ein Schritt nach vorne für den CRPG-Bereich. Die Anpassung für den Massenmarkt im Vergleich zu Spielen wie Wizardry, die früheren Might & Magics und der GoldBox-Spiele (wie Pools of Radiance) und die penetrant-klischeehaften Geschichten haben haben einen Standard für CRPGs gesetzt, der so eigentlich nicht existieren dürfte.

Zitat
(genau das wirfst du BG2 doch auch vor, verdammt!!!)

Nope. Als CRPG werfe ich BG vor, dass es keine bedeutenden Choices & Consequences gibt, es verdammt linear ist und die Charakter-Builds außerhalb des Kampfes zu wenig bis gar nicht miteinbezogen werden. Als taktisch ausgerichtetem Party-Rollenspiel werfe ich ihm vor, durch die schlechte Übertragung und Anpassung eines rundenbasierten Systems  in ein Echtzeit-System mit Pausenfunktion zu anspruchslos geworden zu sein.

Zitat
Bei Schlüsselfiguren kann es durchaus sein, dass Fallout dir immer diplomatische Alternativen bietet (Obwohl, stimmt das überhaupt? Ich spiele bei Fallout nie einen reinen pazifistischen Diplomaten, das macht einfach keinen Spaß, drum weiß ich das grad nicht)

Bis auf die „Horrigan-Situation“ (für diplomatische Charaktere nicht sonderlich rücksichtsvoll umgesetzt und daher auch ein großer Kritikpunkt) funktioniert es prächtig. Und dass dir solch eine Spielweise keinen Spaß bereitet ist für mich nun keine große Überraschung, da sich doch weit entfernt sind von solchen Knüllern ist wie „Nehme ich dieses Mal die Shadow Guild und haue dutzenden NPCs auf die Fresse? Oder nehme ich die Vampire und... haue dutzenden Gegnern auf die Fresse... Teh Choices!“

Zitat
BG2 dagegen nur in einem Teil der Fälle, was aber auch durch die Story bedingt ist.

Ich würde es als kleines Wunder betrachten, wenn sich wenigstens ein Hauptquest-relevanter Kampf umgehen lassen könnte. Das fände ich sogar richtig cool.

Zitat
Die Bösen interessiert sich nicht immer für dich und dein Geschwätz, die haben größere Pläne, denen muss man halt ab und zu mal eins überziehen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. ^^

Jaha! Aber vergiss nicht, dass ich die Wahl habe, ihnen z.B. mit dem Schwert oder der Axt in die Fresse zu hauen. Und wenn man es mit einem Feuerball tut, ist es wie ein ganz anderes Spiel!

Zitat
Wenn du diese Alternativen wählst, wirst du allerdings auch in Fallout oft nicht so sehr belohnt wie durch den Kampf.

Die Belohnung ist es, mit meinem Charakter das Spiel durchzuspielen und nicht, möglichst viele XP zu sammeln.

Zitat
Du hast die Frage des Dschinn einfach nur nicht kapiert, oder? Scheint so, sonst wäre dir aufgefallen, dass nur das sich nicht Entscheiden (2x) von einem Gewalt ablehnenden und guten Char zeugt. Dass dich der Dschinn dann nicht belohnt, ist sinnvoll, denn du nimmst ihm ja den Spaß an der Sache.

Der Djinn ist lediglich ein Beispiel für das entscheidungslose Leben des Bhaal-Spawn („Du bist also ein Feigling... dann kämpfe!“; „So, du bist also ein Nobelmann... dann kämpfe!“) und für das Nicht-Belohnen von Diplomatie durch das Spiel. Und wie schon öfter erwähnt, hattest du mich darauf gebracht, dass Diplomatie belohnt wird. Wenn vieles nur darauf hinausläuft, ob ich nun Gegner A anstatt Gegner B bekämpfen muss, dann empfinde ich es als ziemlich fantasielos.

Zitat von: “tortured Tomato“
Trotzdem gilt Eye of the Beholder nicht als Hack'n Slash.

Ich denke, du hast mich falsch verstanden. EotB und DM sind beides Dungeoncrawler. Warum ist es kein Hack'n Slay? In einem Dungeoncrawler weiß ich nicht, was mich nach der nächsten Ecke erwartet. In einem Hack'n Slay kann ich so ziemlich davon ausgehen, dass dort dutzende Gegnerhorden warten, die mir den Arsch aufreißen wollen. Das Spannungselement und die Erkundung spielen bei Dungeoncrawlern eine sehr große Rolle, sowie auch vereinzelte Rätsel.

Zitat
In FO3 hatte ich bei Multi-Pip deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann.

Nice. Hast du so etwas auch für NV gemacht?

Zitat von: “Fallobst“
Mähp! Falsch.

Führen wir die Diskussion jetzt auf diesem Niveau?

Zitat
Noch mal, du bist nicht immer der Herr darüber, wie die Story sich weiterentwickelt, das bist du bei kaum einem RPG. Du kannst zwar passend zu deinem Char reagieren und die Geschehnisse im Rahmen von dessen Möglichkeiten mit beeinflussen. Wie weit dir das gelingt, hängt aber vom Spielleiter ab und die Frage, wieviel Einfluss du nehmen kannst (außer halt sterben oder nicht, die Wahl hast du immer), ist irrelevant dafür, ob du das dann RPG nennen kannst oder nicht. Es gibt nun mal Geschichten, bei denen du nicht allein im Mittelpunkt stehst oder bei denen du immer nur reagieren und so immer wieder knapp dem Tod entrinnen kannst, das können durchaus anspruchsvolle und fesselnde Rollenspiele sein.

Sollte hier der Anspruch nicht höher sein als der eines 8-Jährigen, der mit seinen Freunden eine Runde Hero Quest spielt? Natürlich können PnP-Sessions genauso anspruchslos sein. Aber das hebt sie nicht auf einen anderen Status.

Zitat
Sicher, jeder Trottel kann BG2 als Echtzeitklopperei durchspielen, solange er den Schwierigkeitsregler unten lässt oder gar auf einfach stellt (entschärft die AD&D-Regeln)...

Die „AD&D-Regeln“ in BG sind ohnehin schon entschärft und die taktischen Möglichkeiten sehr sehr eingeschränkt, was die Kämpfe sehr schnell als eintönig erscheinen lässt. Du solltest wirklich mal ToEE spielen. Der Unterschied ist immens. (ich denke PoR wirst du wegen „teh grafix“ vielleicht nicht anfassen wollen)

Zitat
Noch nie Schach gespielt, gell? 
Hach, tat das gut nach all deinen Fragen, ob ich dieses oder jenes Spiel überhaupt schon gespielt habe.

Stupid.

Zitat
Schach...

...ist sicherlich ein taktisch sehr anspruchsvolles Spiel, besticht aber keineswegs durch Komplexität innerhalb des Regelwerks. Die Figuren haben außerhalb ihrer Bewegungsvorgaben keine weiteren Eigenschaften.

Zitat
Fallout...

...ist nicht auf Action ausgelegt wie BG. Tim Cain selbst meinte zu dem Kampfsystem, dass es zeigen soll, wie sehr „fun und TB“ Hand in Hand gehen können. Die Komplexität von Fallout liegt in seinem Hauptspielanteil: dem Rollenspiel. Man kann eine Kampfsituation in Fallout übrigens genauso enthusiastisch darstellen wie du es für BG2 tust.

Zitat
BG2...

Du beschreibst es als so unheimlich koordiniert und taktisch, was aber einfach leider nicht stimmt. Wie gesagt laufen zu viele Aktionen parallel, denn das Regelwerk wird missachtet und zwischendurch umgedeutet (Initiative, AoO) und wenn man die Pause-Taste mal gerade nicht gedrückt hat, versinkt alles im Chaos. Wenn ich spontan zwei Worte finden müsste, mit denen ich das Kampfsystem gleichsetzen soll, es wären Ohnmacht und Passivität.

Zur Veranschaulichung ein Video aus BG2:
http://www.youtube.com/watch?v=gTEaezQEssQ

Party buffen, Angriff klicken, zusehen, zwischendurch mal heilen und zaubern. Wie ich sagte, es ist fast wie Kino.

Im Gegensatz dazu ToEE
http://www.youtube.com/watch?v=DrTE_Jq8gWw

Alle taktischen Möglichkeiten und Regeln von AD&D-Kämpfen müssen mit einbezogen werden, sonst bist du am Arsch. Weitaus komplexer und vor allem, in meinen Augen, weitaus mehr Fun als die BG-Kämpfe.

Während man in BG sehr oft nicht weiß, was man nun falsch gemacht hat, wenn ein PC stirbt, sieht man seinen Fehler in ToEE eigentlich schon, bevor das überhaupt passieren kann. Wenn man denn nachdenkt.

Zitat
Die Stats sind zum Großteil für Kämpfe relevant, na und? Deine Klasse und Gesinnung sind die außerhalb von Kämpfen wichtigsten Einflussfaktoren. Das sind aber auch Stats!

Kannst du mir ein paar Beispiele geben wie meine aus ToEE?

Zitat
Lies einfach noch mal meine Erklärung, vielleicht verstehst du sie ja doch.

Für Diebe zu arbeiten kann niemals rechtschaffen sein. Der Paladin verstößt gegen das Regelwerk und kann nichts dagegen tun. Das Regelsystem wird einmal mehr ad absurdum geführt.

Zitat
Wieso macht das bitte Sinn?
Die Bösen in BG sind Egoisten und Opportunisten ohne Skrupel, die freunden sich nicht automatisch mit dir an, nur weil du auch so bist.

Wir haben ja schon geklärt, dass der Plot in BG2 es dir verbietet, einen anderen als den dir vorbestimmten Weg zu gehen. Auch hier hätte sich Bioware einen passenden Weg für einen chaotisch bösen Charakter einfallen lassen und vielleicht nicht durch die sich wiederholenden Kämpfe gegen die 2 bösen Charaktere und dazwischengeschobene Etappen das Spiel künstlich verlängern können.

Zitat
Es gibt kaum etwas in einem Rollenspiel, was nicht auch genauso in einem Adventure umgesetzt werden könnte. Na und?

Das Problem ist eher, dass sich Bioware zu sehr auf die Möglichkeiten eines linearen Adventures stützt, ohne die Möglichkeiten tatsächlichen Roleplayings miteinzubeziehen oder etwas spezielles daraus zu machen wie PS:T.

Zitat
Natürlich hätte man das anders schreiben können, aber geht das nicht zu weit, wenn du eine Spielwelt forderst, in der alle wählbaren Charakerbuilds und Gesinnungen immer nur Entscheidungen zu treffen brauchen, die ihnen leicht fallen und die trotzdem äquivalent sind für den Fortgang der Story? Damit verbietest du den Spielleitern im Endeffekt das Erzählen von Geschichten, die deine Helden mit inneren Konflikten und harten Entscheidungen konfrontieren, denn du verlangst ja, dass jeder Held diesen Entscheidungen ausweichen und lieber das tun können soll, das seiner Natur entspricht.

Erstens würde man dadurch die Geschichte erweitern und zweitens macht das Alignment-System mit dieser Herangehensweise gar keinen Sinn und könnte auch gleich entfernt werden.


Ich glaube, ich habe dir mit massig Worten klar gemacht, wieso ich Baldur's Gate als Action-Adventure mit Stats empfinde. Du kannst damit übereinstimmen, oder eben nicht. Choice without consequences. ;)

Appendix:
Du hast ja zwischenzeitlich noch einmal was geschrieben:

Zitat
Okay, ich werd hier mal auf die Bremse treten und versuchen, irgendwie einzulenken, sind ja doch alle gegen mich.  Cry

Das meinte ich mit dem "Herold" - so eine Zielstellung gehört zu keiner Diskussion und lässt alles zu schnell auf eine unpassende Gefühlsebene abdriften. Und deshalb sage ich es jetzt ganz offen: Ich liebe dich, Fallobst. Vom ganzen Herzen. Und ich wette, Leute wie Tyler und tomato lieben dich auch. :)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 06. Februar 2011, 23:14:54 Uhr
Sry, ich bin die Diskussion leid. Ich schreib das grad auch, bevor ich mir deinen letzten Beitrag durchlese (werd ihn mir aber natürlich durchlesen), einfach, um nicht wieder haufenweise Dinge zu finden, die ich so nicht stehenlassen kann. ^^
Du hast gewonnen, jedoch imo nicht durch Argumente, sondern durch Ausdauer. Naja, ist ja auch ne Qualität, will ich nicht abstreiten. ;)
Ich weiß zwar nicht so recht, was du eigentlich willst, außer dieses Spiel schlechtreden und eine haarsträubend eingeschränkte Definition von "wahrem Rollenspiel" als alleingültige zu behaupten. Aber wenn es dir Freude macht, bitte.

Falls ich mich im Laufe dieser Diskussion mal in Widersprüche verwickelt haben sollte (dank wohlüberlegter verklausulierter Formulierungen dürfte das aber sehr selten der Fall gewesen sein  ;D ) oder aus Frust zu unfreundlich auftrat (irgendwann wirds aber auch persönlich, wenn man ständig wie der letzte Depp gefragt wird, ob man das überhaupt schon gespielt habe etc ^^ ), bitte ich das im Übrigen zu entschuldigen.

So, bin mit der Frage durch, bitte darum, das Thema zu wechseln und über andere Spiele oder einfach allgemeiner zu diskutieren.

Edit:
Okay, hab es nun gelesen. Werd das meiste so stehenlassen, soll sich doch jeder selbst ein Urteil bilden und bei einigen Fragen glaub ich sowieso, dass wir uns langsam im Kreis drehen.
Eins kann ich aber nicht stehenlassen, so gern ich auch würde:
Zitat
Du beschreibst es als so unheimlich koordiniert und taktisch, was aber einfach leider nicht stimmt. Wie gesagt laufen zu viele Aktionen parallel, denn das Regelwerk wird missachtet und zwischendurch umgedeutet (Initiative, AoO) und wenn man die Pause-Taste mal gerade nicht gedrückt hat, versinkt alles im Chaos. Wenn ich spontan zwei Worte finden müsste, mit denen ich das Kampfsystem gleichsetzen soll, es wären Ohnmacht und Passivität.
Du machst definitiv etwas falsch, vollkommen falsch, sorry. Und nun schreib bitte 100x das Wort Autopause an die Tafel.
Zitat
Ich glaube, ich habe dir mit massig Worten klar gemacht, wieso ich Baldur's Gate als Action-Adventure mit Stats empfinde. Du kannst damit übereinstimmen, oder eben nicht. Choice without consequences. Wink
Netter Gag.  #thumbsup
Werd das wohl einfach so hinnehmen und dir ist sicher auch klar, dass ich dir nach wie vor in fast keinem Punkt zustimme, beispielsweise auch nicht bei der Qualität der Texte. ;)
Ich bitte dich außerdem mal darum, all die Maßstäbe, an denen du BG2 misst und bei denen es deiner Meinung nach versagt, in gleicher Form an die CRPGs anzuwenden, die du als Musterbeispiele für gutes Rollenspiel verteidigst. Glaube kaum, dass du diese rigide Art der Beurteilung durchhältst, ohne fast alle CRPGs zu verdammen, die je erschienen sind.
Zitat
Und deshalb sage ich es jetzt ganz offen: Ich liebe dich, Fallobst. Vom ganzen Herzen. Und ich wette, Leute wie Tyler und tomato lieben dich auch. Smiley
Och wie lieb.  :)
Wenn diese dumme Diskussion nicht wäre und ich nicht so viel Zeit damit verbracht hätte, offenbar gegen die Mehrheit hier im Forum dieses blöde Spiel als RPG zu verteidigen (ja, blödes Spiel, richtig gelesen, es ist nur ein dummes Spiel und ich steiger mich wegen dem Mist in so ne langwierige Diskussion rein, hmpff!  >:( ), könnt ich die Blumen sogar zurückgeben.
Dir bin ich auch gar nicht böse, ich werd nur niemals, wirklich niemals wieder mit dir diskutieren. ;)
Was randy angeht, ist das etwas anders, bis auf sinnleere Trollposts hab ich von dem noch überhaupt keine Reaktion bekommen.  #thumbdown
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 07. Februar 2011, 10:56:04 Uhr
Ich denke, du hast mich falsch verstanden. EotB und DM sind beides Dungeoncrawler. Warum ist es kein Hack'n Slay? In einem Dungeoncrawler weiß ich nicht, was mich nach der nächsten Ecke erwartet. In einem Hack'n Slay kann ich so ziemlich davon ausgehen, dass dort dutzende Gegnerhorden warten, die mir den Arsch aufreißen wollen. Das Spannungselement und die Erkundung spielen bei Dungeoncrawlern eine sehr große Rolle, sowie auch vereinzelte Rätsel.
Jupp, hab dich falsch verstanden.

Zitat von: Zen
Zitat von: tomato
In FO3 hatte ich bei Multi-Pip deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann.

Nice. Hast du so etwas auch für NV gemacht?
Für meinen privaten Gebrauch ja, aber ich werd's bestimmt nicht uploaden. Der Grund ist, die Mod funktioniert einfach nicht mehr so, wie noch in FO3 und mir ist es bisher nicht gelungen, den Bug, dass das Spiel beim umschalten der Pipboys abschmiert, sauber zu umgehen. Gehen tut das zwar trotzdem, aber wenn man den Pipboy nicht mehr ganz genau so wie jedes andere Item behandeln kann, wie noch in FO3, dann ist die Mod ihres gesamten Charmes beraubt. Für einen bloßen Respawn Timer gibt's sicher schon eine andere Mod, sowas ist leicht zu bewerkstelligen. Eigentlich schade, ich hatte die Mod komplett neu gebaut und sie wird wahrscheinlich nie so funktionieren, wie ich mir das vorstelle. Hab auch erstmal keinen Bock mehr dran zu arbeiten. Da stecken schon viel zu viele Stunden drinnen und mittlerweile würd ich das Teil nochmal anders aufziehen.



@Fallobst
Du nimmst die Diskussion ein wenig zu persönlich. :)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 07. Februar 2011, 12:10:20 Uhr
@Fallobst
Du nimmst die Diskussion ein wenig zu persönlich. :)
Mag sein. ^^
Ich bin aber nicht aufgrund irgendwelcher speziellen Äußerungen von Zen so genervt, sondern weil aus meiner Sicht meine Ausführungen zum größten Teil schlüssig sind und ich die Qualitäten des Spiels als RPG so gut es mir eben möglich war in teilweise extrem langen Posts beschrieben habe, jedoch ohne dass ich damit hier irgendwie punkten konnte. Ich weiß nicht, ob sich diejenigen, die mir teilweise zustimmen, einfach nur vornehm zurückhalten, ob meine Posts einfach zu lang sind und keiner sie lesen mag oder ob so wenige Leute das Spiel gespielt haben, dass fast niemand eine Meinung hat. Für mich sieht es eher so aus, als ob ich hier mit meinen Ansichten ziemlich allein bin oder aber als ob das alles bis auf Zen und mich sowieso kaum einen interessiert, was in Anbetracht der Zeit, die wir damit vergeudet haben, auch nicht besser wäre.
Auf Dauer macht sowas einfach keinen Spaß, mir jedenfalls nicht. Ich führ nicht gern Diskussionen, bei denen am Ende alle mit derselben Meinung dastehen wie am Anfang. ;)

Was mich an der ganze Diskussion inzwischen auch sehr stört, ist, dass wir beide unsere jeweiligen Ansichten, was ein RPG ausmacht, nicht mal etwas abstrakter diskutiert haben. Ich hab das versucht, bin dabei aber leider immer beim BG2-Beispiel geblieben und hab damit den Weg bereitet für die weitere endlose und ermüdende Sezierung dieses einen Spiels.
Wenn wir uns nicht so in BG2 verbissen hätten, wäre vielleicht auch deutlicher geworden, dass ich eine vollkommen andere Auffassung davon habe, was ein gutes CRPG ausmacht und dass ich die Dinge völlig anders gewichte als er.
Kein Wunder, dass wir ständig aneinander vorbeidiskutieren und am Ende gegenteilige Behauptungen in fast jeder Frage äußern, wenn nicht mal die Definition klar ist, von der ausgehend wir das beurteilen.
Ich bin außerdem der Ansicht, dass diese Frage sowieso nur sehr schwer objektiv und rein rational zu verhandeln ist, weil eben auch Nebensächlichkeiten wie die Haltung gegenüber dem KS (das von Fallout ist imo deutlich schlechter und geistig anspruchsloser als das von BG2, Zen sieht es genau andersrum), die Einstellung gegenüber langen Dungeonpassagen oder die Toleranz gegenüber Fantasyklischees stark mit in die Bewertung einfließen und die Diskussion damit zu einem nutzlosen Streit über Geschmack ausarten lassen.

Na egal, auch wenn es am Ende eher frustrierend war und wir genau da angekommen sind, wo wir vor 6 Seiten waren, war die Diskussion doch streckenweise ganz lustig (für Leute wie randy sowieso^^), also danke dafür. ;)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 07. Februar 2011, 12:15:41 Uhr
Aber wenn ich mir die von Zen verlinkten Gameplay-Videos anschaue, dann schein zumindest das Kampfsystem sehr dem von Diablo zu ähneln. Ich stelle mir vor, dass das Regelwerk des Kampfsystems lediglich zum timen der Angriffe dient und zum ermittlen des verursachten Schadens anhand von Fähigkeiten der jeweiligen Figur. Irgendwie muss das ja ausgeknobelt werden.

Dass BG vom Design her einfach als eine geradlinige Story ausgelegt wurde, ohne die Möglichkeit für den Spieler, auf den Verlauf großen Einfluss nehmen zu können, klingt doch plausibel. Damit hat Zen auch Recht, wenn er sagt, dass die C&C nur mäßig ausgebaut sind.

Wo er auch meiner Meinung nach nicht Recht hat, ist seine These, dass Rollenspiele ohne C&C keine richtigen Rollenspiele seien. Er tut zwar den Finger damit in eine wunde Stelle, aber die Spiele-Industrie hat schon immer cRPGs ohne C&C rausgebracht. Dungeon Master ist da mal wieder ein Paradebeispiel. Es ist dort im Spiel selbst einfach keine Story vorhanden, Punkt. Choices sind damit auch völlig überflüssig. Viele der älteren cRPGs hatten ihr gesammtes Storybeiwerk die ganze Zeit über nur im Kopf des Spielers und im Handbuch, das es vorher zu lesen galt. Man hat sozusagen nur den Pen, das Paper und das Regelwerk geliefert, sowie ein mehr oder weniger gutes phantastisches Setting im Handbuch.

In gewisser Weise liefern Spiele wie BG nur zu viel Story, was zum einschränken der Choices, also aller Möglichkeiten führt, die der Spieler alternativ angehen könnte.

Aber hier ist nichts vergeudet :). Deine Meinung zum Spiel ist mindestens genau so berechtigt, wie Zens. Man hat irgendwo auch einfach unterschiedliche Vorlieben. Gerade bei so einem eigentlich sehr reichen Genre, wie dem des Rollenspiels.

Man könnte viele der traditionellen cRPGs ohne Handbuch gar nicht verstehen. Und das ist eben auch so ein Punkt, der heute oft sträflich vernachlässigt wird. Man meint, immer alles direkt im Spiel erklären zu müssen. Wenn man aber herkömmliche Gesellschaftsspiele anschaut, dann wird vom Spiel selbst eigentlich sehr häufig keine Geschichte erzählt. Das ist eine Eigenart, die viele cRPGs mitbringen in dem Versuch, eine stimmige und tiefe Geschichte zu liefern. Von vielen Spielern ist das eindeutig auch so gewollt.

Die alten Disketten-Spiele hatten da gar nicht den Raum dazu. Und das Handbuch zu lesen war zu der Zeit teilweise noch ein Vergnügen. Dann warst du elektrisiert und hast den Computer angeworfen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 07. Februar 2011, 15:03:41 Uhr
Haltung gegenüber dem KS (das von Fallout ist imo deutlich schlechter und geistig anspruchsloser als das von BG2, Zen sieht es genau andersrum),

Habe ich nie behauptet.

Zitat
die Einstellung gegenüber langen Dungeonpassagen

Huh?

Zitat
oder die Toleranz gegenüber Fantasyklischees

Wa...? klischeehafte Stories und Charaktere != Fantasyklischees
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 07. Februar 2011, 16:38:30 Uhr
@Zen
Naja, ob jetzt nun eine Story gut oder schlecht ist, das liegt ja bekanntlich im Auge des Betrachters.
Außerdem haben wir es noch mit unterschiedlichen Erzählkonzeptionen zu tun.
Man könnte Fallout zum Beispiel auch vorwerfen, zu wenig zusammenhängende Backroundstory zu liefern und zu oft mit zu kleinen Informationsclustern zu kommen.

Jedenfalls ist deine These, BG2 sei gar kein richtiges RPG, nicht zutreffend.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 07. Februar 2011, 17:04:59 Uhr
Ich weiß nicht, ob sich diejenigen, die mir teilweise zustimmen, einfach nur vornehm zurückhalten, ob meine Posts einfach zu lang sind und keiner sie lesen mag oder ob so wenige Leute das Spiel gespielt haben, dass fast niemand eine Meinung hat. Für mich sieht es eher so aus, als ob ich hier mit meinen Ansichten ziemlich allein bin oder aber als ob das alles bis auf Zen und mich sowieso kaum einen interessiert, was in Anbetracht der Zeit, die wir damit vergeudet haben, auch nicht besser wäre.

Ich finde BG2 in Sachen Story, Grafikstil und Schreibe unheimlich gut und unterhaltsam, das, was mich (abgesehen vom Savegame-Verlust) immer davon abgehalten hat,
es intensiver und öfter zu spielen, bzw. überhaupt noch ein 5. Mal anzufangen und bis zum Ende durchzuzocken, ist das absolut (!!!) furchtbare Kampfsystem.
Ganz ehrlich...es ist totale Kackscheiße, sobald es ernstlich ans Zaubern geht.

Ich stimme mit Zens Ansicht, BG2 sei kein richiges RPG auch nicht vollkommen überein, aber in den Punkten,
die er bemängelt und dazu Beispiele und Vergleiche geliefert hat, hat er einfach Recht. Punkt.
Und ich hatte einfach keine Lust selbst stundenlang mitzudiskutieren. Ich hab einfach nicht die Motivation, (Rollen-)Spielmechanik und C&C-Gehalt auseinanderzunehmen,
zu überprüfen und vergleichen. Ich seh da auch keine Notwendigkeit. Ihr habt das schon ganz gut gemacht...

Und ja, deine Postings sind in der Tat zu lang. Ich weiß nicht, ob du die irgendwo hättest kürzen können, ohne den Inhalt zu vernachlässigen,
aber angesichts so mancher Hausfassaden aus Text, stellt sich schon leichter Kopfschmerz ein, bevor man überhaupt angefangen hat zu lesen.
Nicht, dass ich nicht selbst viel lesen würde, aber am Rechner ist mir das anstrengend.

So, ich stell mich mal wieder zum Pubikum. :>
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Februar 2011, 17:46:30 Uhr
Ich denke, die Mehrheit der User hier teilt nicht Zen's Ansichten und Definitionen von Rollenspiel, das hat sich schon in der vorherigen Diskussion herauskristallisiert. Es hat sich allerdings auch herauskristallisiert, dass die Betrachtungsweisen dazu teils massiv auseinander gehen und jeder auf seine Meinung beharrt und auch (auf der Ebene seiner Argumentation) Recht hat. Jeder muss für sich selbst entscheiden, was für ihn Rollenspiel ist und was für ihn gute CRPGs sind. Es lässt sich nicht pauschal sagen. Es hängt immer vom Blickwinkel ab.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 07. Februar 2011, 19:06:56 Uhr
Habe ich nie behauptet.

Huh?

Wa...? klischeehafte Stories und Charaktere != Fantasyklischees
Tja, das ist auch so ein Problem. Irgendwie kann man dich nur sehr schwer festnageln, weil du dich die ganze Zeit an meinen Beiträgen abgearbeitet hast, statt selbst mal etwas ausführlicher zu schildern, wie ein gutes CRPG aussehen könnte, das alle Anforderungen erfüllt, die du an ein Rollenspiel hast.
Da bleibt mir manchmal nicht viel mehr übrig als zu versuchen, aus deinen Stellungnahmen zu bestimmten Beispielen Schlüsse zu ziehen, um endlich mal argumentativ aus der Defensive rauszukommen. ;)

Übrigens, was hast du gegen klischeehafte Charaktere und Stories? Die sind doch toll! Ich liebe sowas. Minsk und Boo (GO FOR THE EYES!!), der leicht größenwahnsinnige Edwin (natürlich böse), Druiden als Strickpullifundis des Fantasygenres, das Mad-Max-Klischee, das sich durch Fallout zieht, die 20er-Jahre-Gangster-Atmosphäre in New Reno, Sulik und sein Grampa, alles sehr klischeebeladen und trotzdem extrem unterhaltsam.
Und was wäre die Welt arm dran, wenn man nicht solche völlig unrealistischen Figuren wie Homer Simpson oder Montgomery Burns entwerfen könnte.  #pray

Zitat
Man könnte Fallout zum Beispiel auch vorwerfen, zu wenig zusammenhängende Backroundstory zu liefern und zu oft mit zu kleinen Informationsclustern zu kommen.
Hab ich gemacht, nur etwas anders formuliert, ging sicher in den ganzen "Hausfassaden" unter.  :s000:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Februar 2011, 19:47:11 Uhr
Tja, das ist auch so ein Problem. Irgendwie kann man dich nur sehr schwer festnageln, weil du dich die ganze Zeit an meinen Beiträgen abgearbeitet hast, statt selbst mal etwas ausführlicher zu schildern, wie ein gutes CRPG aussehen könnte, das alle Anforderungen erfüllt, die du an ein Rollenspiel hast.

Du solltest dir vielleicht mal den Thread durchlesen, indem du dich befindest. Da hat das Zen schon ziemlich ausführlich dargelegt und hat nun vermutlich keine Lust alles nochmal zu wiederholen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 07. Februar 2011, 20:22:02 Uhr
Hmm, stimmt.  #batsch
Ich glaub, solche endlosen Threaddiskussionen liegen mir nicht, 11 Seiten voll mit Meinungsäußerungen und ständig wechselnden Parteien, das ist einfach zu viel des Guten.

Okay, ich nehm es zurück, sry. Weiß der Teufel, woran das liegt, dass wir uns irgendwie auf überhaupt nichts verständigen können, wahrscheinlich sind die Geschmäcker ganz einfach zu weit auseinander.
Mag doch jemand anders aus all dem hier versuchen, allgemeingültige Konzepte für Rollenspiele rauszufiltern, ich hab dazu keine Lust. Dazu wird zu viel über einzelne Spiele und ihre für das eigentliche Thema zum Gutteil irrelevanten Schwächen diskutiert. ^^
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Februar 2011, 21:14:57 Uhr
Okay, ich nehm es zurück, sry. Weiß der Teufel, woran das liegt, dass wir uns irgendwie auf überhaupt nichts verständigen können, wahrscheinlich sind die Geschmäcker ganz einfach zu weit auseinander.

Das glaube ich nicht, sonst wären wir nicht auf diesem Forum versammelt. Wie schon mehrfach vorher von mir erwähnt, es ist sinnlos zu diskutieren, insbesondere mit Zen. Er hat einen felsenfesten Standpunkt an dem alles abperlt. Du wirst dem Papst auch nicht klarmachen können, dass es keinen Gott gibt. Zudem ist seine Meinung nur die eines Einzelnen. Du musst selber wissen, wieviel Gewicht du dem gibst. Wenn Zen der Meinung ist, Oblivion oder BG2 seien Action-Adventures, dann sei es ihm gegönnt. Es sollte aber klar sein, dass seine Position eine relativ Einsame ist. Warum habe ich schon auf den Seiten x-y des Threads erläutert.

Dennoch hat er auch mit einigen Punkten durchaus Recht und die Punkte, die er z.B. Oblivion oder BG2 ankreidet sind in der Tat auch Schwächen dieser Spiele, die deshalb nicht gleich Schrott sein müssen. Ich denke, wir alle haben nicht so krass unterschiedliche Vorstellungen davon, wie ein Rollenspiel im optimalen Falle aussehen sollte. Aufgrund der Komplexität des Genres sind alle für ein CRPG relevanten Aspekte kaum in ein einziges Spiel vereinbar. Was zu Spezialisten führt. Und Zen gefällt halt nur der C&C Spezialist und erklärt mal eben diese RPG-Kategorie zum Oberbegriff. Was natürlich nicht funktioniert. Aber das wurde schon ausführlich diskutiert.

Mir persönlich gefallen auch andere Unter-Kategorien des RPGs, solange die Spiele gut gemacht sind und Spaß machen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 07. Februar 2011, 21:20:02 Uhr
Das glaube ich nicht, sonst wären wir nicht auf diesem Forum versammelt. Wie schon mehrfach vorher von mir erwähnt, es ist sinnlos zu diskutieren, insbesondere mit Zen. Er hat einen felsenfesten Standpunkt an dem alles abperlt.
Heh! Teflon-Zen. :D

Guter Post, Kaiser.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 08. Februar 2011, 00:05:06 Uhr
Warum habe ich schon auf den Seiten x-y des Threads erläutert.
Stimmt. Ich muss auch gestehen, dass ich deine, Tomatos und Tylers Beiträge oft nicht so stark wahrgenommen habe wie sie es verdienen, war zu sehr damit beschäftigt, Zen zu bequatschen.  :s000:
Dennoch hat er auch mit einigen Punkten durchaus Recht und die Punkte, die er z.B. Oblivion oder BG2 ankreidet sind in der Tat auch Schwächen dieser Spiele, die deshalb nicht gleich Schrott sein müssen.
Eben. Mir wird die Wortwahl da oft etwas zu extrem. Da ist sofort von Diablo-artigem Gekloppe und Fake-Choices die Rede, nur weil das Spiel nicht alles einbettet, was er sich wünscht.

Allerdings würd ich BG2 da auch vor dir eher in Schutz nehmen und sehr vieles der extrem langen, aber imo keineswegs zu lang geratenen Story zuschieben, z.B. auch die größtenteils fehlende Implementierung von skillbasierten C&C (wenn man denn Skills so eng definieren will und die Klasse oder Gesinnung nicht gelten lässt).
Je länger, desto besser, ist da mein Motto, denn ich spiele Computerspiele auch nicht gern mehrfach durch. Ein 100h-Game ist mir bei gleicher erzählerischer Qualität lieber als eins mit 20h, das ich dafür 5x durchspielen kann. Ich langweile mich trotzdem spätestens beim 3. Mal, weil sich sehr viele Dinge eben doch wiederholen, egal, wieviele C&C eingebaut werden. Ich glaub, mehr als 2x hab ich bis auf Super Mario Land auch noch kein Spiel durchgespielt, und das hatte null C&C.  ;D
Fallout 2 fang ich grad zum 3. Mal an, diesmal als ständig Streit suchender unbewaffneter Schläger mit Jinxed-Perk und Luck 8 (asap ab in die NCR, auf 10 steigern) und Sklavenhändler, mal sehn, ob ich es durchhalte. ^^

Ich bin wirklich der Meinung, dass man das nicht viel besser machen kann als bei BG2 und auf solche Ausnahmeerscheinungen wie PS:T kannst du lange warten, leider.
Okay, das KS von BG macht mir im Gegensatz zu euch ja auch Spaß, obwohl es auch für mich nervige Elemente hat:
- zu viele Zauber und Spezialfähigkeiten (sich diese ganzen Auswirkungen und Beziehungen zu merken ist ne Wissenschaft für sich)
- Zaubereffekte und Resistenzen bei den Gegnern sind nicht durch Analysezauber oder Maus draufhalten abfragbar. Man muss die Textbox im Kampf mitlesen, die
  Grafikeffekte um die Gegner zuordnen und im Idealfall ein enzyklopädisches Wissen über Gegnerresistenzen sammeln.
- eine Autopause-Funktion zu wenig, es gibt alles, nur leider nicht "Gegner zaubert", da muss ich bis auf bei mir Schaden verursachende Sprüche immer selbst die Pause
  aktivieren, wenn ich sehen will, was der grad gezaubert hat

Ist also nicht so, als ob ich das KS uneingeschränkt toll fände. ;)

Am Ende hat sich ja nun auch rauskristallisiert, dass der BG2-Ansatz, dem menschlichen Spieler teilweise die Entscheidungen der Partymitglieder abzunehmen, nicht allen schmeckt.
Es versucht ja, auf rudimentäre Art eine Rollenspielgruppe zu simulieren, in der man zwar alle Helden steuert, aber eben nur im Kampf und beim durch die Gegend rennen, nicht in den Dialogen. Das hat seine Grenzen und die spürt man, zugegeben.
Mir ist das trotzdem lieber als wenn ich ständig für alle Gruppenmitglieder alles entscheiden kann oder muss, auch weil es imo mehr Atmosphäre erzeugt. Und die ist ja auch sehr wichtig für das Eintauchen in eine Rolle.
Am Ende geht man in beiden Fällen Kompromisse ein und jeder muss selbst wählen, welche mitzumachen er bereit ist.

Ich denke, wir alle haben nicht so krass unterschiedliche Vorstellungen davon, wie ein Rollenspiel im optimalen Falle aussehen sollte. Aufgrund der Komplexität des Genres sind alle für ein CRPG relevanten Aspekte kaum in ein einziges Spiel vereinbar. Was zu Spezialisten führt. Und Zen gefällt halt nur der C&C Spezialist und erklärt mal eben diese RPG-Kategorie zum Oberbegriff. Was natürlich nicht funktioniert. Aber das wurde schon ausführlich diskutiert.
#thumbsup
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 08. Februar 2011, 08:17:21 Uhr
Mal was ganz Anderes (weiß nichtmal ob es ueberhaupt hier reinpasst :P ) - http://rpgcodex.net/phpBB/viewtopic.php?t=55464 .
Was mag man davon halten? Spekulationen? :)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 08. Februar 2011, 08:32:18 Uhr
Ich habe mal was von einem Wheel of Time RPG gelesen. Aber da steht was von "small internal project".

Und das habe ich übersehen:

Jedenfalls ist deine These, BG2 sei gar kein richtiges RPG, nicht zutreffend.

Inwiefern ist die These denn nicht zutreffend?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 08. Februar 2011, 09:33:28 Uhr
Inwiefern ist die These denn nicht zutreffend?
Hinsichtlich deiner Definition von RPG ist es zutreffend.
Die These war, dass Spiele wie BG2 keine echten cRPGs sind, sondern Adventures.

Legt man allerdings eine allgemeinere Definition von RPG zugrunde, so ist das nicht zutreffend. Eine ausgeprägte Story und RPG schließen sich nicht aus.

Man könnte folgende Definition zugrunde legen, nach der ein Spiel mindestens 3 Voraussetzungen erfüllen muss, um RPG genannt zu werden:
1. Ein statistisch determiniertes Charaktersystem, das Fähigkeiten der Figur abbildet, muss existieren.
2. Eine Möglichkeit, die oben genannten statistischen Fähigkeiten und Charakterwerte der Figur zu verbessern, muss gegeben sein.
3. Das Kampfsystem muss auf den Fähigkeiten der Figur bzw. auf dem zugrundeliegenden Charaktersystem basieren.


- Die Perspektive (1st Person / 3rd Person) stand eigentlich gar nicht erst zur Debatte.
- Die Art des Kompfmodus, also Real time oder Turn based, stellt kein Ausschlußkriterium dar.1
- Choices & Consequences sind auch kein Ausschlußkriterium, da es nicht festgelegt ist, dass cRPGs welche haben müssen.1
- Das Vorhandensein einer stark linearen Story weist zwar auf ein Adventure hin, ist aber ebenfalls kein Ausschlußkriterium.2

1 Haben wir schon herausgefunden.
2 Müssten wir vielleicht noch diskutieren.


Also im Moment sieht es so aus, als ob BG2 ein RPG ist, weil es auf einem RPG-Regelwerk basiert.
Quasi ein "3rd-Person-Echtzeit-RPG" mit zusätzlich möglicher Unterklassifizierung "Adventure". 
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 08. Februar 2011, 12:46:44 Uhr
Mal was ganz Anderes (weiß nichtmal ob es ueberhaupt hier reinpasst :P ) - http://rpgcodex.net/phpBB/viewtopic.php?t=55464 .
Was mag man davon halten? Spekulationen? :)

Könnte alles sein. Wage aber zu bezweifeln, dass es sich um ein AP2 handeln könnte.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 08. Februar 2011, 19:23:54 Uhr
Es wird gemunkelt dass es sich eventuell "nur" um ein Facebook MMO handeln wuerde. Meh. Wir werden sehen. :/
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 09. Februar 2011, 10:56:48 Uhr
Man könnte folgende Definition zugrunde legen, nach der ein Spiel mindestens 3 Voraussetzungen erfüllen muss, um RPG genannt zu werden:
1. Ein statistisch determiniertes Charaktersystem, das Fähigkeiten der Figur abbildet, muss existieren.
2. Eine Möglichkeit, die oben genannten statistischen Fähigkeiten und Charakterwerte der Figur zu verbessern, muss gegeben sein.
3. Das Kampfsystem muss auf den Fähigkeiten der Figur bzw. auf dem zugrundeliegenden Charaktersystem basieren.
Den 3. Punkt sollte man vielleicht noch erweitern.
Ich würde nicht pauschal alle Spiele ausschließen wollen, die überhaupt keine Kämpfe oder ein eher auf Geschicklichkeit als den Fähigkeiten des Helden basierendes KS haben. Zwar fallen mir grad überhaupt keine Beispiele ein, aber vielleicht gibt es ja durchaus spannende Rollenspielszenarien, die völlig gewaltfrei sind oder Spiele, bei denen die Stats der Spielfigur(en) nur für Dialoge oder handwerkliche Dinge relevant sind.
Was ich unbedingt in jedem RPG verlange, ist eine Story und mindestens ein klares Spielziel bzw. eine Siegbedingung, selbst wenn sie noch so knapp und einsilbig vorgetragen werden. Die Sims wären für mich z.B. auch ein RPG, wenn die Nachbarschaft nicht so völlig statisch wäre und wenn das Spiel ein klares Ziel und eine Story hätte. So ist es nichts weiter als ein Puppenhaus am PC, es fehlt einfach die Identifikation mit der eigenen Figur (keine Story -> kein Background und keine Atmosphäre) und es fehlen richtige Handlungsmotive.

Zitat
- Das Vorhandensein einer stark linearen Story weist zwar auf ein Adventure hin, ist aber ebenfalls kein Ausschlußkriterium.
...
Müssten wir vielleicht noch diskutieren.
Ich finde nicht, dass man das diskutieren sollte. Denn sobald man das als Ausschlusskriterium betrachtet, muss man automatisch auch Planescape Torment absprechen, ein Rollenspiel zu sein. Und spätestens da wird es endgültig absurd.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Februar 2011, 12:52:30 Uhr
Den 3. Punkt sollte man vielleicht noch erweitern.
Ich würde nicht pauschal alle Spiele ausschließen wollen, die überhaupt keine Kämpfe oder ein eher auf Geschicklichkeit als den Fähigkeiten des Helden basierendes KS haben. Zwar fallen mir grad überhaupt keine Beispiele ein, aber vielleicht gibt es ja durchaus spannende Rollenspielszenarien, die völlig gewaltfrei sind oder Spiele, bei denen die Stats der Spielfigur(en) nur für Dialoge oder handwerkliche Dinge relevant sind.
Jute Frage. Kennt jemand eins? Mir fällt da auf die schnelle auch nichts ein.

Zitat
Ich finde nicht, dass man das diskutieren sollte. Denn sobald man das als Ausschlusskriterium betrachtet, muss man automatisch auch Planescape Torment absprechen, ein Rollenspiel zu sein. Und spätestens da wird es endgültig absurd.
Ich glaub' auch nicht, dass das was bringen würde oder dass jemand Lust dazu hat, das zu diskutieren.

Interessant wäre vielleicht die Frage, ob die obige Definition sinnvoll in Hinblick auf die Qualität des Genres ist. Andererseits, es liegt ja an den Developern, der Spieleindustrie und letztlich dem Käufer, welche Qualität geliefert wird. Da kann man sich um Definitionen streiten oder nicht.

Zitat
Was ich unbedingt in jedem RPG verlange, ist eine Story und mindestens ein klares Spielziel bzw. eine Siegbedingung, selbst wenn sie noch so knapp und einsilbig vorgetragen werden.
Die im Spiel erzählte Story Ist meinem Gefühl nach nicht zwingend notwendig. Das geht auch prima getrennt voneinander.

Zitat
Die Sims wären für mich z.B. auch ein RPG, wenn die Nachbarschaft nicht so völlig statisch wäre und wenn das Spiel ein klares Ziel und eine Story hätte. So ist es nichts weiter als ein Puppenhaus am PC, es fehlt einfach die Identifikation mit der eigenen Figur (keine Story -> kein Background und keine Atmosphäre) und es fehlen richtige Handlungsmotive.
Die Sims ist eine Gesellschaftssimulation und das Ziel des Spiels ist sozusagen eine Belohnung in Form von "Anerkennung". Gibt auch bei Shootern solche Belohnungssysteme, wo man zum Bsp. Rang aufsteigt oder neue Waffen freispielt etc. Sollte man aber nicht mit dem RPG vermengen, denke ich.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 10. Februar 2011, 18:13:19 Uhr
Die im Spiel erzählte Story Ist meinem Gefühl nach nicht zwingend notwendig. Das geht auch prima getrennt voneinander.
Klar, reicht auch schon, wenn man das wie bei früheren Spielen ins Handbuch packt und den Spieler dann im Spiel selbst am Dungeoneingang aussetzt, würde völlig ausreichen...
Wobei das heute keiner mehr machen würde. ^^

Ich meinte nur, dass es irgendeine Geschichte braucht, sonst ist das Ganze imo kein Rollenspiel mehr.
Und bei heutigen Spielen erwarte ich schon irgendwie, dass sie es hinbekommen, die Geschichte ins Spiel einzubetten, schon um den Spieler bei der Stange zu halten und nicht nur mit endlosen Dungeons zu beschäftigen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Februar 2011, 22:30:05 Uhr
Klar, reicht auch schon, wenn man das wie bei früheren Spielen ins Handbuch packt und den Spieler dann im Spiel selbst am Dungeoneingang aussetzt, würde völlig ausreichen...
Wobei das heute keiner mehr machen würde. ^^
Naja, ich meinte eigentlich eher, dass ein Spiel auch gut komplett ohne Story auskommen kann. Skat, Matchbox-Autos, Schach, Mensch äregere dich nicht, Billard, Bowling, Cowboy und Indianer, Tetris, die Sims, ... . Genau genommen bringt kaum ein "traditionelles" Spiel eine Story mit und sie funktionieren sehr gut ohne.

Versteh jetzt die Storyfixierung nicht. Bei einem Adventure würde ich dir aber zustimmen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 11. Februar 2011, 00:02:26 Uhr
Mir geht es allein um Rollenspiele. Und bei denen brauche ich nun mal ne Story, sonst rollt da gar nix bei mir.  :s000:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 11. Februar 2011, 17:12:11 Uhr
Na wie schon gesagt, zu viel Story schränkt die Freiheit ein und lässt vielleicht hier und da weniger Raum für die Fantasie übrig.
Man kann auch einfach mal ein Buch lesen :P
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 11. Februar 2011, 19:16:51 Uhr
Ich könnte mir durchaus auch ein RPG ohne (Haupt-)Story vorstellen.
Aber um sowas dann gut umzusetzn brauchts wohl annährend KI um dann dieses Sandbox-spiel richtig zu simulieren :D Vllt. erlebe ich es noch.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Fallobst am 11. Februar 2011, 20:18:04 Uhr
Wobei sich dann die Frage stellt, wozu man so etwas überhaupt braucht.
Wieso nicht einfach MMORPGs spielen, wenn man so etwas wie ein richtiges RPG am Computer will?
Und wenn einem WoW und Konsorten zu oberflächlich sind, spielt man halt ganz hardcore Ultima Online. ;)

edit:
Stimmt ja, MMORPGs, nicht MOORPGs  :s000:
Ist aber auch ein fürchterliches Akronym.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 11. Februar 2011, 23:11:54 Uhr
In MMORPG's rennen aber leider immer zu viele Deppen rum!
Selbst auf sogenannten RPG-Servern kann keine stimmige Welt aufrecht erhalten werden.
Es geht einfach nicht.

Und durch die "Standards" die WoW gesetzt hat wird es wohl auch in den nächsten Jahren niemals ein MMORPG geben, welches das Genre revolutionieren wird. Das nächste Blizzard MMORPG wird die nächsten "Standards" festlegen und die werden auf Casual-Gamer und WoW-Suchties zielen.


Eine lebendige Fantasywelt in der man eine selbst definierte Rolle spielen kann und die Welt dann auf einen reagiert als wäre man ein gewöhnliches Teil dieser Welt. Das wäre etwas wirklich cooles. Ohne von Autoren vergegebene Hauptstory, nur mit den Aktivitäten der künstlichen Intelligenz, die alles steuert, gefüllt.
Natürlich muss das mit Leben gefüllt sein, also eine Art hystorischen Rahmen muss es geben, also Politik und einfach alles.

Es ist halt wirklich eine Utopie denke ich, aber es wäre trotzdem ziemlich cool.

Als Beispiel könnte man sich vorstellen einfach das Das Schwarze Auge-Universum, bzw. nur den Kontinent Aventurien komplett in einer virtuellen Realität wiederzugeben. In einem Zeitrahmen von 400 Jahren in einem Bereich der Aventurischen Zeitlinie der hinreichend bekannt ist, so dass man die Kriege und die ganze Politik etc. pp. implementieren kann. Steht das Grundgerüst und ist die künstliche Inteligenz mit allen Daten versorgt wird die Welt generiert und nach den Vorgaben mit NPC's gefüllt die alle wie echte Menschen reagieren.

Wie gesagt eie Utopie, selbst wenn es gelänge eine KI zu entwickeln die das Spiel quasi alleine weiterentwickelt wird es wohl nie so machbar sein.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: SteWoBo am 12. Februar 2011, 08:29:18 Uhr

Eine lebendige Fantasywelt in der man eine selbst definierte Rolle spielen kann und die Welt dann auf einen reagiert als wäre man ein gewöhnliches Teil dieser Welt. Das wäre etwas wirklich cooles. Ohne von Autoren vergegebene Hauptstory, nur mit den Aktivitäten der künstlichen Intelligenz, die alles steuert, gefüllt.
Natürlich muss das mit Leben gefüllt sein, also eine Art hystorischen Rahmen muss es geben, also Politik und einfach alles.

Es ist halt wirklich eine Utopie denke ich, aber es wäre trotzdem ziemlich cool.

Als Beispiel könnte man sich vorstellen einfach das Das Schwarze Auge-Universum, bzw. nur den Kontinent Aventurien komplett in einer virtuellen Realität wiederzugeben. In einem Zeitrahmen von 400 Jahren in einem Bereich der Aventurischen Zeitlinie der hinreichend bekannt ist, so dass man die Kriege und die ganze Politik etc. pp. implementieren kann. Steht das Grundgerüst und ist die künstliche Inteligenz mit allen Daten versorgt wird die Welt generiert und nach den Vorgaben mit NPC's gefüllt die alle wie echte Menschen reagieren.

Wie gesagt eie Utopie, selbst wenn es gelänge eine KI zu entwickeln die das Spiel quasi alleine weiterentwickelt wird es wohl nie so machbar sein.

etwas in der Art versuchen die Macher von Guild Wars, mit ihrem zweiten teil. Eine Lebendige Welt die auf die Aktionen jedes Spielers Reagiert

http://www.guildwars2.com/de/
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 12. Februar 2011, 09:00:45 Uhr
Wage zu bezweifeln, dass sowas jemals funktionieren wird.

Und in MMOs: EvE ist 100% frei und die Spieler bestimmen praktisch was passiert. Ob die Welt jetzt lebendig ist oder nicht kann ich nicht beurteilen, abseits davon ist aber nichts spielerspezifisch festgeschrieben.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 12. Februar 2011, 09:13:08 Uhr
Ich finde die Entwicklung hin zu dynamischen Spielwelten sehr vielversprechend. In Shootern wird die Umgebung zunehmend zerstörbar, wieso also nicht auch die Umgebung in RPGs verändern? Die Idee, dass gewisse Fraktionen ein Dorf niederbrennen und verändert zur Festung ausbauen ist eigentlich sehr sexy. Die Frage ist halt nur, wie sichz das technisch umsetzen lässt.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Februar 2011, 09:44:07 Uhr
In Guild Wars 2 wird das so funktionieren, dass es dynamische Ereignis-Ketten gibt. Sprich, es gibt eine bestimmte Abfolge der Ereignisse, die am Ende wieder zum Anfang zurückkehren. Ein sich schließender Kreis. Das hat mit dem, was Gorny1 meint sicher nicht viel zutun, aber ich bin trotzdem sehr gespannt darauf. Da GW2 kein Abo braucht, werde ich's auf jeden Fall ausprobieren.

Ansonsten gibt es auch sogenannte Privat-RPG Server. z:B. der private Ultima Online Server http://www.siebenwind.de (http://www.siebenwind.de) Davon gibts Einige. Auch für andere Spiele. Die haben strenge RPG-Kontrollen. Mir persönlich sagt das nicht so zu, weil mir das auch wieder zu extrem ist. Die betreiben da absolutes Hardcore-RP.

Im Bereich der Offline-RPGs denke ich nicht, dass sich solche Dinge in absehbarer Zeit sinnvoll umsetzen lassen. Jedenfalls nicht ohne starke Kompromisse.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 12. Februar 2011, 22:39:22 Uhr
Guildwars 2 verfolge ich auch schon einige Zeit und es hört sich ja auch nicht schlecht an, obwohl ich mir immernoch nicht wirklich vorstellen kann wie das alles funktionieren soll und ob das dann auch Spaß macht.

Die Utopie die ich beschrieben habe wird denke ich im Moment nicht umsetzbar sein und auch nicht in naher Zukunft.

Aber wenn man sich anschaut in wie kurzer Zeit die Computer sich entwickelt haben und damit die Spiele könnte ich mir vorstellen, dass in den nächsten 20 Jahren einiges auf uns zu kommen wird. Eine "echte" virtuelle Realität ist dann doch nicht mehr ganz so abwegig.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: le Chew am 14. Februar 2011, 00:51:26 Uhr
Ich finde die Entwicklung hin zu dynamischen Spielwelten sehr vielversprechend. In Shootern wird die Umgebung zunehmend zerstörbar, wieso also nicht auch die Umgebung in RPGs verändern? Die Idee, dass gewisse Fraktionen ein Dorf niederbrennen und verändert zur Festung ausbauen ist eigentlich sehr sexy. Die Frage ist halt nur, wie sichz das technisch umsetzen lässt.

Technisch ist das recht simpel - wenn man es entsprechend kapselt / modularisiert entsteht auch nicht der Eindruck das die Designer Map X einfach 2x erstellt haben und je nach Spielstatus dann die eine bzw. andere Version dem Spieler zum Fraß vorwerfen. So wie jeder NPC eine FSM (http://de.wikipedia.org/wiki/Finite_State_Machine)-Implementierung haben kann, kann auch jedes andere Datenmodell so ein Ding verpasst bekommen. Wenn man das weit genug treibt dann kann man damit ne Menge reißen ohne hunderte von individuellen Scripten (*würg*) erstellen zu müssen. Problem ist halt das in dem Bereich keine Entwicklung stattfindet, und Spiele im Kern nach uralten Prinzipien erstellt werden - nur die Visualisierung entspricht aktuellen Standards. Kreativer Umgang mit bekannten Techniken in der Datenverarbeitung/-organisation scheint nicht sexy genug zu sein um sie auch auf der Ebene der Spielmechanik bzw. "des echten Contents" einzusetzen.

Die Utopie die ich beschrieben habe wird denke ich im Moment nicht umsetzbar sein und auch nicht in naher Zukunft.

Aber wenn man sich anschaut in wie kurzer Zeit die Computer sich entwickelt haben und damit die Spiele könnte ich mir vorstellen, dass in den nächsten 20 Jahren einiges auf uns zu kommen wird. Eine "echte" virtuelle Realität ist dann doch nicht mehr ganz so abwegig.

Umsetzbar ist es jetzt schon - es macht nur keiner. Das ist wie mit den Elektro-/Brennstoffzellenautos oder den Passivhäusern. Wir haben die Techniken, aber es krankt an hundert kleinen Details - die nicht mal was mit der Realisierung zu tun haben -  weshalb sie nicht zum Einsatz kommen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 14. Februar 2011, 23:46:47 Uhr
Jeff Vogel, seines Zeichens Entwickler bei Spiderweb (die Avernum Reihe) hat auf seinem Blog  (http://jeff-vogel.blogspot.com/2011/02/three-rules-for-difficulty-in-rpgs.html)mal wieder ein bischen ueber Rollenspiele im Allgemeinen philosophiert. Diesmal geht es um die allgemeine Schwierigkeit in RPGs. Sehr interessant zu lesen mMn.


Zitat
Observation One: There are two sorts of fights in an RPG: Fights that are supposed to be easy and fights that are supposed to provide a challenge.

Zitat
Observation Two: In an RPG, you have to have some of both sorts of fight.

Zitat
Observation Three: If a fight has any chance of beating the player, there is a percentage of users who will NEVER be able to beat it.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 15. Februar 2011, 01:52:06 Uhr
Also ich weiß nicht. Entweder will ich das Spiel spielen und bekämpf daher den harten Gegner immer wieder oder aber das Game ist eh nicht so toll und ich nehm den zu harten Gegner nach dem soundsovielten Versuch als Anlass, ein anderes Game anzufangen. Aber Leute, die nach dem 5ten Fail böse Mails schreiben und schwören, nie wieder ein Spiel von der Firma zu kaufen, kann man sowieso nicht ernstnehmen.

Ein wenig ausgewogen sollten die Gegner aber durchaus sein, da hat er schon Recht. Das Spiel sollte nicht nur aus Endgegnern bestehen und dem Spieler eine faire Chance geben, in einen Spielfluß zu kommen, indem es auch seine theoretischen Handlungsfreiräume respektiert. Irgendwann will man mit seinem erfahrenen Char schon in gewisser Weise das Haus rocken. Zu viele der Junk-Gegner sind aber schon nervig. Man verliert dann schnell mal das Interesse.


@le Chew
Du meinst den modularen Aufbau von Modellen?
Die grafische Entwicklung wurde da wirklich ein wenig überproportional vorangetrieben, obwohl ich mich da nicht so wirklich auskenne.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 15. Februar 2011, 12:23:49 Uhr
Jo. In vielen Spielen hat man in letzter Zeit leider nur Trashmobs, die den Weg zum Endgegner ebnen und average loot XY liefern, und danach dann natuerlich Endgegner blablabla. War in NV nicht so, fand ich gut, nur mal so btw.

Was ich ziemlich bedenklich finde (ich hab eigentlich großen Respekt fuer den Mann):
Zitat
By the way, along these lines, if you put any puzzle or riddle in a game, there is a percentage of users who will never figure it out. This is why I've drastically reduced the number of puzzles in my games.


Ich mag Raetsel in Spielen. Nur weil Leute zu bloed sind sowas zu loesen wird das rausgestrichen/ge-"dumb-downed"? :/
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 15. Februar 2011, 13:49:20 Uhr
ich mag rätsel in spielen nur, wenn es auch eine alternative dazu gibt.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 15. Februar 2011, 13:59:02 Uhr
Inwiefern? Wenn es "THIS IS A PUZZLE, GET RICH OR DIE TRYING!!!!!11" in obvious manier ist, dann kann ich das nachvollziehen. Aber ein wenig Denkarbeit hat noch keinem Spiel geschadet. Im besten Falle unterstützt das Spiel verschiedene Lösungsmöglichkeiten für besagte Rätsel.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: randy am 15. Februar 2011, 15:08:16 Uhr
Ich glaube er meint "löse das Schalterrätsel um die Geheimtür aufzumachen" oder "besteche die Wache und werd vorn reingelassen".
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 27. Februar 2011, 12:26:55 Uhr
Zitat von: http://www.gameroni.com/posts/138.html
And the enemies, who in Fallout - if you’re not levelled up enough - stand as basically impossible obstacles blocking your path, forcing you to take another route to your goal, or artificially slowing you down on this massively important quest of yours. Why not have enemies level with the player, or at least per location, so that even the biggest challenges are surmountable if you put your mind to it?

 :obey
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 27. Februar 2011, 15:09:33 Uhr
Level-Scaling kann ja durchaus etwas Gutes sein, wenn es vernünftig, d.h. dezent und einigermaßen subtil umgesetzt ist. Das LS in G3 war z.B. ganz okay, nicht so auffällig wie in Oblivion, aber lange nicht perfekt, weil nicht subtil genug. Selbst das LS in MW war gut und dem von Oblivion weit voraus - so viel zum Fortschritt, für den Bethesda steht.

Und sag mal, wie stößt du denn immer auf solche schlimmen Sachen im Inet? Spätestens hier hätte man schon zu lesen aufhören sollen, weil man es offensichtlich mit einem völlig Schwachsinnigen zu tun hat:

Zitat
Here we have an inescapably dated roleplaying game, blocky and isometric, featuring basic turn-based combat and FMV cutscenes

Isometrische Ansicht gibt es heute noch (Diablo-Serie u.a.), die ersten Spiele waren Echtzeit und nicht rundenbasiert und...FMVs? In Fallout? Teh fuck?

Der folgende Absatz ist aber ziemlich lustig:

Zitat
It’s funny. Fallout’s is a story of resistance to change in the face of astounding technological breakthrough. I can’t help but feel many of its more conservative fans are akin to those in Fallout’s fiction who created this idealised place for themselves, then angrily rallied against any advancements that society might want to make. And in so many ways, Fallout 3 went on to become representative of its own universe: a place where the tech may have sped on forwards, but ultimately, the soul remained the same as ever.

Ja, so kann man sich die Story von Fallout auch zurechtrücken, wenn man unbedingt eine bestimmte Aussage treffen möchte. Was für ein unfassbarer Idiot. Comedy Gold.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: tortured Tomato am 27. Februar 2011, 15:38:11 Uhr
Also bei einem richtig schweren Rätsel ... ich würde niemals online irgendwo nachschauen. Das wäre ja wie schummeln bei der Doktorarbeit. Ne wahr Gutti? ^^

Aber im Ernst, wenn jemand die Rätsel im einem Spiel entschärft, nur weil er meint, dass die Spieler nicht fähig sind, dieses zu lösen oder die Lösung nachzuschlagen um diese im Spiel dann zu zitieren, der macht Spiele zielgerichtet für Deppen.

Zitat
And the enemies, who in Fallout - if you’re not levelled up enough - stand as basically impossible obstacles blocking your path, forcing you to take another route to your goal
Unglaublich. Der direkte Weg klappt nicht? Ich erwarte, dass die Gegner sich bitteschön gegenseitig umzubringen haben, aber doch nicht mich! Und speichern ist auch nur was für Weicheier!

Zitat
RPGs have changed, and players have changed. I can’t help but look at Fallout, and feel that it helps me to understand why.
Schade, dass er seinen eigenen Satz inhaltlich selber nicht ganz abschätzen kann. Alles, was er lobt an FO3 und was er als besser herausstellt, ist der technische Fortschritt, die 3D-Umgebung, die volle Vertonung der Dialoge, Grafik usw.. Davon abgesehen hat er offensichtlich die inhaltlichen Unterschiede nicht wirklich begriffen. Hätte Bethesda 1997 Fallout mit der selben Technik programmiert, wäre nur Mist bei rausgekommen. Sich dann hinzustellen und die Konsolenkiddies aufzufordern "look at Fallout" (sie werden es auf der Konsole sowieso nie spielen) ist unterste Schublade. :neien
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 27. Februar 2011, 16:04:37 Uhr
Zitat
Und sag mal, wie stößt du denn immer auf solche schlimmen Sachen im Inet?

Ich bin zwei Dinge: Ein Erschaffer und ein Finder. Letzteres half mir in diesem Falle. :>

Zitat
Isometrische Ansicht

Ich will mal ganz dolle Klugscheißern: Fallout ist nicht isometrisch, war es auch nie. Fallout besitzt nämlich eine trimetrische Perspektive. :>

Das mit der FMV Cutscene ist auch ziemlich witzig, indeed.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Zen Inc am 11. März 2011, 06:04:43 Uhr
LARPer Luibl von 4players hat mal was über Computer-Rollenspiele geschrieben:

http://www.4players.de/4players.php/kolumne/Spielkultur/324/index.html

Einige Ansichten sind vertretbar ("Weiterentwickeln von klassischen CRPG-Konzepten"), andere Ansichten wiederum facepalm (wievielen Menschen muss man eigentlich erklären, dass Bioware NIEMALS rundenbasierte Spiele entwickelt hat?). Ich habs auch nur überflogen, weil jetzt mal Bettzeit ist.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 11. März 2011, 06:26:38 Uhr
Zitat
Vielleicht würde das perfekte Rollenspiel in einer Mischung bekannter Stile bestehen? Ein The Legend of Gothic Scrolls: Baldur`s Age? Lasst die Kanadier die Dialoge und Konflikte schreiben, lasst die Amerikaner die Wälder und Städte bauen, lasst die Japaner die Dungeons und Feinde machen, lasst die Deutschen das Figurenverhalten und den derben Stil entwickeln. Wichtig wäre vielleicht nur: Keine Österreicher.

Also die Mischung würde ich mir definitiv nicht geben. :> Ich kann auch nicht verstehen, wieso immer noch jeder glaubt, BioWare Spiele hätten 'ne geile Schreibe.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 18. März 2011, 23:45:10 Uhr
Also die Mischung würde ich mir definitiv nicht geben. :> Ich kann auch nicht verstehen, wieso immer noch jeder glaubt, BioWare Spiele hätten 'ne geile Schreibe.

Tja, da sind andere Menschen aber anderer Meinung. :smug: :

http://www.gamerswithjobs.com/node/107852

To me, Dragon Age II is the best written game since Planescape: Torment.

(http://rpgcodex.net/phpBB/images/smiles/whatamireading.png)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 19:33:13 Uhr
Kurz und schmerzlos - brauch man das Hauptspiel von Neverwinter Nights 2 um Mask of the Betrayer spielen zu koennen?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 05. April 2011, 19:36:09 Uhr
Mindestens installiert.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 19:39:35 Uhr
Meh, ich haette gog.com angeschmissen, aber 6gb kann ich nicht durch die Leitung hier pruegeln.. Vlt. sehe ich das ja irgendwann mal billig im Laden.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 05. April 2011, 19:40:58 Uhr
Auf GOG gibt's doch gar kein NWN2.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 19:44:41 Uhr
Das waere mir neu?  ???


EDIT: Sehe grade... ist ja wirklich nur der erste Teil -.-

http://www.gog.com/en/gamecard/neverwinter_nights_diamond_edition
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 15. Mai 2011, 01:39:05 Uhr
An die Leute, die Mask Of the Betrayer durchgespielt haben:

Es gibt ja viele "Geruechte" die behaupten, die Story des Charakters in MotB sei die direkte Vorgeschichte zu Torment, oder bzw. wuerde zumindest Sinn ergeben...
Nun, ich hab mir NWN2 +Addons vor einer Weile gekauft, aber das Spiel laeuft hier einfach nicht. Ist es ein großer Verlust wenn ich mir einfach 'ne Plot Summary gebe?
Selbst wenn das nur Gespinne ist, irgendwie hat das mein Interesse mal wieder geweckt. Was sagt ihr?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Krusinator am 15. Mai 2011, 22:11:10 Uhr
An die Leute, die Mask Of the Betrayer durchgespielt haben:

Es gibt ja viele "Geruechte" die behaupten, die Story des Charakters in MotB sei die direkte Vorgeschichte zu Torment, oder bzw. wuerde zumindest Sinn ergeben...
Nun, ich hab mir NWN2 +Addons vor einer Weile gekauft, aber das Spiel laeuft hier einfach nicht. Ist es ein großer Verlust wenn ich mir einfach 'ne Plot Summary gebe?
Selbst wenn das nur Gespinne ist, irgendwie hat das mein Interesse mal wieder geweckt. Was sagt ihr?

Die Theorie lässt sich wirklich nicht unterstützen, soweit ich das beurteilen kann. Ich hab PS:T noch nicht gespielt, aber allein die Geschichte lässt nicht wirklich darauf schließen. Es geht auch kaum um die planaren Ebenen oder den Blutkrieg. Es geht mehr um die inneren Prozesse der vergessenen Reiche, verbunden und erzählt anhand einer persönlichen Geschichte und eines tragischen Schicksales, bzw. mehreren. Ich würd mir die Zusammenfassung ehrlich gesagt nicht durchlesen. MotB ist der einzig wirklich spielenswerte Teil von NWN 2. Was du stattdessen tun solltest ist dir eine Zusammenfassung der Originalkampagne durchlesen. Die zieht sich nämlich ganz schön und ist nicht wirklich spannend.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 19. Juli 2011, 17:03:15 Uhr
Offensichtlich hat Tim Cain das Studio an dem er an seinem MMO gearbeitet hat verlassen und 'nen Mann geheiratet. ;) Letzteres ist unwichtig, aber ich frage mich in welchem Studio er wohl jetzt unterkommen wird.

http://i51.tinypic.com/k4xjj8.png

Vlt. kommt er gar bei ITS oder Double Bear unter? Man kann ja noch traeumen. :)
Immernoch nicht klar ob es ein Fake ist oder nicht.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 19. Juli 2011, 17:16:04 Uhr
Heh, das is ziemlich cool.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 19. Juli 2011, 17:25:27 Uhr
Offensichtlich hat Tim Cain das Studio an dem er an seinem MMO gearbeitet hat verlassen und 'nen Mann geheiratet.
Da dieser Mann, Robert Land, Senior Community Manager bei Carbine Studios ist, könnte das durchaus n Joke sein.^^
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 19. Juli 2011, 17:29:31 Uhr
Gut beobachtet Tyler. Ich verbleibe skeptisch. :P
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 05. Oktober 2011, 03:54:48 Uhr
Ich werf' das Ding einfach mal rein hier.

(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100122011347/fallout/images/thumb/9/96/FOBOS2_design_document_04.jpg/600px-FOBOS2_design_document_04.jpg)

Noch nie vorher gesehen. :o
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 05. Oktober 2011, 06:17:50 Uhr
Gibt doch einiges an BoS 2 Material, das veröffentlicht wurde. Ironischerweise hat Bethesda vieles davon für Fallout 3 verwendet. Diese komische Teslakannone, die wie ein Raketenwerfer getragen wird, z. B.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 12. Oktober 2011, 11:42:19 Uhr
Tim Cain joins Obsidian Entertaiment (http://forums.obsidian.net/index.php?showtopic=58941&st=0&#entry1146576)



 :smug:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Ralexand am 12. Oktober 2011, 20:09:07 Uhr
Ohhh ... ♥
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 13. Oktober 2011, 04:13:12 Uhr
(http://i53.tinypic.com/25p6ahe.png)


:bird:
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 13. Oktober 2011, 06:43:20 Uhr
Sehe ich nichts zu falsches dran. Soweit ich weiß, hat LA Noire ja auch eine Funktion, um die Kämpfe zu überspringen, da die Kämpfe nicht der springende Punkt im Spiel sind.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Ralexand am 13. Oktober 2011, 10:26:59 Uhr
Wer ist Jennifer Hepler ............?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 13. Oktober 2011, 11:07:32 Uhr
Also wenn man sich den Text so durchliest, könnte man evtl. auf die Idee kommen, dass sie eine Schreiberin bei BioWare ist.

Falls es dann aber immer noch nicht klar ist, könnte man kurz den Namen bei Google eintippen:
http://dragonage.wikia.com/wiki/Jennifer_Hepler
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 26. Oktober 2011, 20:31:43 Uhr
Heh, Guido Henkel (Planescape: Torment Producer) hatte damals für den Namenlosen Modell gestanden: http://guidohenkel.com/2011/10/whats-in-a-face/

(http://guidohenkel.com/images/PlanescapeCover.jpg) (http://guidohenkel.com/images/Henkel_Burman1.jpg) (http://guidohenkel.com/images/Burman_1999.jpg)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 26. Oktober 2011, 21:14:29 Uhr
Jo, kenn ich schon aber find ich echt laessig. :D War damals ein großer Artikel darueber in der PC Games drin.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 01. Dezember 2011, 18:22:19 Uhr
Zitat
Trey Parker and Matt Stone have never been shy about their love of gaming. From Randy Marsh playing Guitar Hero in his underpants to the legendary "Make Love, Not Warcraft" episode, the comic duo have demonstrated an obvious familiarity with the medium. Now that they've conquered television, film, and Broadway, the next target on their hit list is the gaming industry.

Thanks to a collaboration with THQ and Obsidian, Parker and Stone are writing the script, performing the dialogue, and overseeing the development of South Park: The Game. Unlike the cash-in Acclaim titles from over a decade ago, this ambitious project is a full-scale RPG for the Xbox 360 and Playstation 3. As the new kid in South Park, it'll be up to you to make friends and defend the town from a wide range of threats. Be sure to check out our January issue for all the details, as well as an interview with Parker and Stone themselves.

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/12/01/cover-reveal-south-park.aspx

Das neue RPG von Obsidian wird also ein Southpark Spiel.

 ::)
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 01. Dezember 2011, 18:27:57 Uhr
Ach du scheiße...
Naja...ich glaub da nervts mich nichtmal dass es augenscheinlich keine PC-Version geben wird.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 01. Dezember 2011, 18:49:54 Uhr
Interessiert mich vom Setting her absolut nicht. Aber da es eh nur für PS3 und Xbox360 angekündigt ist, werde ich das Spiel sowieso niemals spielen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 01. Dezember 2011, 19:08:26 Uhr
Bloß gut dass die Tim Cain geholt haben. Endlich kann er am ultimativen RPG in Southpark arbeiten.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 01. Dezember 2011, 19:32:42 Uhr
Mmmh... ob ich in der Welt ein RPG brauche??? Eigentlich nicht, aber ich lasse mich da mal überraschen.

Warum schreibt ihr, dass es nicht auf den PC kommen wird?
In dem Artikel steht:
Zitat
a full-scale RPG for the Xbox 360, Playstation 3, and PC
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 01. Dezember 2011, 19:37:25 Uhr
In Surfs Quote steht nur 360 und PS3. Vielleicht haben die das nachträglich geändert, oder so...
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 01. Dezember 2011, 19:39:09 Uhr
Mmmh... ob ich in der Welt ein RPG brauche??? Eigentlich nicht, aber ich lasse mich da mal überraschen.

Warum schreibt ihr, dass es nicht auf den PC kommen wird?
In dem Artikel steht:

Als ich den Artikel kopiert hab, stand "and PC" noch nicht da.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 01. Dezember 2011, 20:44:54 Uhr
Wenn die es wirklich ernst meinen und cool umsetzen, warum denn nicht? xD
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Surf Solar am 01. Dezember 2011, 20:47:26 Uhr
Wenn die es wirklich ernst meinen und cool umsetzen, warum denn nicht? xD

Lies dir deinen Post nochmal durch und frag dich ob du das wirklich ernst meinst.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lexx am 01. Dezember 2011, 20:54:29 Uhr
Ich sehe absolut nichts schlimmes an einem South Park RPG. Ist halt eine Frage der Umsetzung und wie groß das Ding werden soll. Vielleicht ist das Spiel ja nur als kleinerer Lückenfüller gedacht.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 01. Dezember 2011, 21:03:45 Uhr
Lies dir deinen Post nochmal durch und frag dich ob du das wirklich ernst meinst.

Ja, ich meine ihn ernst. Stelle mir das ein wenig wie GTA im Comicstyle vor mit Dialogen und Inventar. :>
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Gorny1 am 26. September 2012, 01:55:35 Uhr
Oh man das ist extrem interessant:

http://sinisterdesign.net/?p=1747

kann ich nur empfehlen mal zu lesen.

Es geht um die Charaktererstellung in RPGs. Der Autor holt dabei sehr weit aus. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen, am Ende kommt er sogar zu Projekt Eternety und Wasteland 2.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Jessica am 20. Juni 2013, 16:07:45 Uhr
Ich find grade ein Spiel nicht mehr...müsste so Anfang - Mitte 2000 rausgekommen sein und hatte ein wenig Ähnlichkeit mit Arcanum. Bestand aus mehreren kaufbaren Kapiteln und man startete auf einer Burg oder so...und konnte allen möglichen Kram einsammeln. :o
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 20. Juni 2013, 16:17:32 Uhr
Ui, du lebst ja auch noch. Wobei...ich seh grad, dass ich nur dachte du wärst weg, weil du nur im Cafe postest.^^

Ich nehme an, du suchst was eher wenig bekanntes. All deine Hinweise deuten auf Siege of Avalon hin. Kann das sein?
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Jessica am 20. Juni 2013, 16:43:56 Uhr
Bei Scifi, ja. ^^

Siege of Avalon ist sogar richtig. xD Hatte mal das erste Kapitel gespielt und es war ganz gut glaube ich.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Tyler am 20. Juni 2013, 17:08:06 Uhr
Sag mir wie du's findest, sobald du es nochmal anzockst, aye? :>

Ich hatte das erste Kapitel damals auch. Und habs dann irgendwann nochmal wiedergefunden, fands aber kacke.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: randy am 20. Juni 2013, 17:10:43 Uhr
Hab auch das erste Kapitel gespielt. War ganz witzig. Die allgemeine Bewertung war ja glaub ich nicht so gut.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Jessica am 20. Juni 2013, 18:34:09 Uhr
Joa, ich werds die Tage mal wieder antesten. ^^ Weiß nicht mehr genau obs gut war, werd ich ja sehen.
Titel: Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
Beitrag von: Lisa am 07. August 2014, 22:27:19 Uhr
Siege of Avalon war ein arschgeiles Spiel. *_* Ich erinnere mich noch, wie ich mal ein paar Sommerferien dafür geopfert habe (in Zeiten VOR Internet) - um dann festzustellen, wie das Spiel im Abspann stecken blieb...hahaha...erschütternder, trauriger Moment, weil ich das Ende somit nie gesehen habe. Aber gut war's...