Na wenigstens muss ich mich nicht mehr ganz allein mit ihm rumstreiten.
A call to arms!
Exakt dieselbe Art von klassenabhängiger Interaktion in Quests gibt es auch bei BG2, ob du es glaubst oder nicht.
Es sind keine klassenabhängigen Interaktionen, sondern Stat-/Skill-basierte. Kannst du mir ähnlich komplexe, den Spieler nicht an der Hand führenden Beispiele aus BG2 nennen? (Und ich erwarte solche Dinge nicht einmal von BG2, genauso wenig wie es diplomatisch oder mit einigermaßen bedeutenden Entscheidungen und Konsequenzen durchspielen zu können)
Ja, es wurde weitgehend auf Skillabfragen verzichtet, dafür ist es aber trotzdem relevant, ob du mit deinem Dieb oder mit nem Haudrauf spielst, ob mit einem guten oder bösen Char. Nicht alle Optionen liegen frei zur Auswahl vor dir, viele Dinge entscheidet das Spiel anhand der Klasse oder Gesinnung deines Mainchars oder sie hängen von deinen anderen Partymitgliedern ab.
Ja, das Spiel macht mit mir, was es will, ohne mehrere Möglichkeiten und damit Gründe für Entscheidungen zu geben. Das wäre erst einmal nur ein Grund, warum BG2 kein Rollenspiel ist. Dass das Spiel unheimlich lutscht liegt an anderen Dingen...
Mann, behaupte doch nicht ständig Dinge über BG2, die du gar nicht wissen kannst! Play the fucking game!
Die Gewichtung auf Kampf ohne Ende (mit diesem furchtbaren, furchtbaren Kampfsystem), die lachhafte Wegfindung (bislang die größte Herausforderung, die mir das Spiel stellt), angsterfüllten Charaktere um mich herum (=Party-Mitglieder), einseitige Storyline und die höchst mittelmäßige Schreibe lassen mich momentan daran zweifeln, ob ich das Spiel nach meiner nächsten LP-Ausgabe noch weiter spielen werde.
Nur weil du BG1 kennst, heißt das gar nichts, BG2 ist rollenspielerisch ein ganz anderes Kaliber als der Vorgänger, den trotzdem auch nur du als etwas anderes denn als Rollenspiel bezeichnen würdest.
Es ist nur epischer und ausgedehnter und bietet ein paar Gimmicks wie ein eigenes Haus. Letzteres ist natürlich nur was für echte Hardcore-Rollenspieler („Awesome! I liev in teh Realms!!“).
Du kannst ja jetzt gerne behaupten, dass das wieder keine akzeptable Lösung wäre, weil nur die Klassen und nicht die Eigenschaften abgefragt werden. Na und? Wieso sollten die Programmierer noch extra darauf eingehen, wenn du deinen Dieb verskillst und ihm Werte gibst, mit denen kein Dieb dieser Welt überleben könnte?
Ich denke die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach: Bioware wollte nicht, dass die Kids das Spiel beiseite legen, weil sie kein Erfolgserlebnis haben und gegebenenfalls nicht einmal wissen warum. Denn die Regeln für das System muss man in BG2 nicht wirklich kennen, lediglich „4 > 3“. Und diese „Regel“ bezieht sich wiederum nahezu nur auf die tausenden Kampfsituationen.
Genau wie bie ToEE ganz sicher auch gibt es so schöne Beispiele für Char-abhängige C&C bei BG2 nicht am Fließband, sondern nur bei einigen Quests.
Hm? Das Spiel nimmt doch automatisch den passenden Char aus meiner Gruppe. Kann man da noch von „Char-abhängig“ sprechen, wenn man einfach zuschaut und abwartet, was passiert? Und meine ToEE-Beispiele waren bewusst erste Interaktionen mit NPCs im Spiel. Worauf die ersten Interaktionen in BG2 hinauslaufen (Djinn, Zwerge, Dryaden, weiterer Djinn) und wie sie sich bewerkstelligen lassen, kann man ja gut im LP-Thread sehen.
Außerdem, was soll das? Das Gameplay von BG2 beim Durchqueren von Dungeons, das natürlich kampflastig ist, mit den Sahnestücken des C&C in ToEE vergleichen, also wirklich.
Oder was ziehst du sonst bitte als Vergleich heran, wo du bis auf den Startdungeon noch nichts von BG2 kennst?
Kontext? Da du offensichtlich Posten mit Tastaturmissbrauch gleichsetzt, hier noch einmal deine Aussage, zu der ich die Beispiele gepostet hatte:
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
Wieso machst du an dem Stand meines LP-Threads fest, wie weit ich im Spiel bin?
Nö, die sollen gefälligst selber denken und sich in den Dialogen genau dann selbstständig einbringen, wenn sie gebraucht werden. Und ebendas tun sie bei BG2.
Diese Inkonsequenz bei der Differenzierung zwischen PCs und NPCs stört auch unheimlich. In der einen Minute lassen sie mich noch völlig groteske Kamikaze-Aktionen mit ihnen durchführen (Herr Magier, bitte laufen sie dem gegnerischen Golem in die Arme. Und zwar genau... JETZT.) und im nächsten Moment wollen sie mich aus moralischen Gründen nicht mehr begleiten. Teh fuck? Das trifft offensichtlich nicht nur auf BG zu, hat mich aber auch unheimlich an NWN2 gestört (welches alle Nachteile eines BG hat, aber sehr gut geschrieben ist).
BG2 versucht quasi, die Situation einer Pen&Paper-Spielgruppe zu simulieren und gestaltet die Begleiter so, dass sie in Quests möglichst selbstständig Entscheidungen treffen.
Und lassen sich trotzdem zu 99% der Spielzeit vom Spieler direkt steuern? Komm schon, dass die Logik völlig abhanden kommt sollte doch offensichtlich sein, oder? Und dass sich rechtschaffen gute Charaktere von mir steuern lassen, wo doch mein Hauptcharakter chaotisch böse ist, ergibt auch nicht viel mehr Sinn.
BG2 ist scheinbar vom Ansatz her völlig anders als ToEE, das dir an solchen Punkten offenbar eher adventureartige Knobeleinlagen bietet als echte rollenspielartige Gruppeninteraktion.
Adventure-artige Knobeleinlagen? Scheint da wieder der Erfindergeist durch?
Und deine Ansichten von rollenspielartigen Gruppeninteraktionen in einem Solo(!)-Rollenspiel empfinde ich als äußerst fragwürdig, weil eben während der Hauptspielzeit die Distanz zu den Mitgliedern nicht gewahrt wird und in Dialogen dieser Umstand auf einmal völlig auf den Kopf gestellt wird.
Hmm, mal sehn, welcher meiner Chars könnte denn das nützlichste Werkzeug sein, um diese Quest zu lösen? Ah, der Dieb, der hat schließlich den Sleight of Hand-Skill.
Dass du den Rollenspielwert nicht sehen kannst, ist mir schon klar. Zu komplex, dein Kopf könnte explodieren.
Fällt dir nix auf? Diese Chars sind bloße leblose Werkzeuge und entfalten null Persönlichkeit.
Das ist die Gewichtung bei Bioware, durch angebliche Persönlichkeit (gleichzusetzen mit „irgendwie penetrant und überzogen, und daher erinnerungswürdig“) den klassischen Rollenspielanteil mit mehr Adventure-Zutaten ersetzen. Das ist ja auch okay – dass solche Spiele aber als DIE CRPGs überhaupt gelten und in einem Atemzug mit Fallout genannt werden dagegen nicht.
Du kannst sie genauso benutzen wie Zangen, Seifenstücken oder Gummihühner in Adventures, nur dass es bei ToEE mehr als einen Weg gibt, ein Problem zu lösen. Das ginge aber in Adventures ebenso und würde sie auch nicht automatisch zu Rollenspielen machen.
Sind wir jetzt an dem Diskussionspunkt angekommen, wo du auf groteske Strohmann-Argumentationen zurückgreifst?
Wieso soll dein Dieb bei dem Falschspiel tatenlos daneben stehen? Nur, weil du nicht ihn, sondern deinen Ranger ausgewählt hast? Sry, das ist atmosphärekillend und nervig.
Aber solange ich ihn während eines Kampfes mit Kommandos überschütten kann, die ihn in den ausweglosen Tod treiben ist es okay? Solange ich meine Hand im Arsch des ach so noblen Paladins mit großartiger, selbständiger Persönlichkeit habe ist alles knorke? Das ist ein ziemlicher Doppelstandard, den du da hast, findest du nicht?
BTW hätte auch mein Ranger das Falschspiel aufdecken können, weil es in dem Fall auf einen Spot-Check ankam.
Die Frage geb ich mit Blick auf deine BG2-Unerfahrenheit einfach mal direkt zurück.
Die Gewichtung des Spiels wird sich schlagartig ändern?
Der liegt bei BG offenbar beim Kampf. Schön, dass wir uns doch mal einig sind.
Dass BG1+2 äußerst kampfbetont sind, habe ich nie bestritten.
Falsch. Fallout bestraft diplomatisches Vorgehen sehr oft ebenso wie BG2, eben dadurch, dass du XP oder einzigartigen Loot nicht bekommst
Etwas weniger XP und weniger Loot sind keine Bestrafung, solange du das Spiel weiter als Diplomat durchspielen kannst. Was will mein Diplomat denn mit übermäßig viel Loot wie Waffen und Rüstungen? Und noch einmal: Fallout belohnt dich mit direkten XP, wenn du einen diplomatisch geskillten Charakter spielst. Und BG tut das nunmal nicht.
Aber es ist mir schon klar, dass ein Spiel wie BG2 den Eindruck vermittelt, dass es auf möglichst viel und übermächtigen Loot in CRPGs ankommt, den findest du nämlich in jeder öffentlich zugänglichen Mülltonne (ehrlich, da weiß ich gar nicht mehr, was ich sagen soll). Dabei ist das eher Spielinhalt von Hack'n Slash-Games und einigen Dungeoncrawlern. Unverzeihlich in Anbetracht der Tatsache, dass Fallout schon mehrere Jahre zuvor gezeigt hat, wie man es richtig macht. Deshalb waren die BG-Spiele auch eher ein Schritt zurück als ein Schritt nach vorne für den CRPG-Bereich. Die Anpassung für den Massenmarkt im Vergleich zu Spielen wie Wizardry, die früheren Might & Magics und der GoldBox-Spiele (wie Pools of Radiance) und die penetrant-klischeehaften Geschichten haben haben einen Standard für CRPGs gesetzt, der so eigentlich nicht existieren dürfte.
(genau das wirfst du BG2 doch auch vor, verdammt!!!)
Nope. Als CRPG werfe ich BG vor, dass es keine bedeutenden Choices & Consequences gibt, es verdammt linear ist und die Charakter-Builds außerhalb des Kampfes zu wenig bis gar nicht miteinbezogen werden. Als taktisch ausgerichtetem Party-Rollenspiel werfe ich ihm vor, durch die schlechte Übertragung und Anpassung eines rundenbasierten Systems in ein Echtzeit-System mit Pausenfunktion zu anspruchslos geworden zu sein.
Bei Schlüsselfiguren kann es durchaus sein, dass Fallout dir immer diplomatische Alternativen bietet (Obwohl, stimmt das überhaupt? Ich spiele bei Fallout nie einen reinen pazifistischen Diplomaten, das macht einfach keinen Spaß, drum weiß ich das grad nicht)
Bis auf die „Horrigan-Situation“ (für diplomatische Charaktere nicht sonderlich rücksichtsvoll umgesetzt und daher auch ein großer Kritikpunkt) funktioniert es prächtig. Und dass dir solch eine Spielweise keinen Spaß bereitet ist für mich nun keine große Überraschung, da sich doch weit entfernt sind von solchen Knüllern ist wie „Nehme ich dieses Mal die Shadow Guild und haue dutzenden NPCs auf die Fresse? Oder nehme ich die Vampire und... haue dutzenden Gegnern auf die Fresse... Teh Choices!“
BG2 dagegen nur in einem Teil der Fälle, was aber auch durch die Story bedingt ist.
Ich würde es als kleines Wunder betrachten, wenn sich wenigstens ein Hauptquest-relevanter Kampf umgehen lassen könnte. Das fände ich sogar richtig cool.
Die Bösen interessiert sich nicht immer für dich und dein Geschwätz, die haben größere Pläne, denen muss man halt ab und zu mal eins überziehen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. ^^
Jaha! Aber vergiss nicht, dass ich die Wahl habe, ihnen z.B. mit dem Schwert oder der Axt in die Fresse zu hauen. Und wenn man es mit einem Feuerball tut, ist es wie ein ganz anderes Spiel!
Wenn du diese Alternativen wählst, wirst du allerdings auch in Fallout oft nicht so sehr belohnt wie durch den Kampf.
Die Belohnung ist es, mit meinem Charakter das Spiel durchzuspielen und nicht, möglichst viele XP zu sammeln.
Du hast die Frage des Dschinn einfach nur nicht kapiert, oder? Scheint so, sonst wäre dir aufgefallen, dass nur das sich nicht Entscheiden (2x) von einem Gewalt ablehnenden und guten Char zeugt. Dass dich der Dschinn dann nicht belohnt, ist sinnvoll, denn du nimmst ihm ja den Spaß an der Sache.
Der Djinn ist lediglich ein Beispiel für das entscheidungslose Leben des Bhaal-Spawn („Du bist also ein Feigling... dann kämpfe!“; „So, du bist also ein Nobelmann... dann kämpfe!“) und für das Nicht-Belohnen von Diplomatie durch das Spiel. Und wie schon öfter erwähnt, hattest du mich darauf gebracht, dass Diplomatie belohnt wird. Wenn vieles nur darauf hinausläuft, ob ich nun Gegner A anstatt Gegner B bekämpfen muss, dann empfinde ich es als ziemlich fantasielos.
Trotzdem gilt Eye of the Beholder nicht als Hack'n Slash.
Ich denke, du hast mich falsch verstanden. EotB und DM sind beides Dungeoncrawler. Warum ist es kein Hack'n Slay? In einem Dungeoncrawler weiß ich nicht, was mich nach der nächsten Ecke erwartet. In einem Hack'n Slay kann ich so ziemlich davon ausgehen, dass dort dutzende Gegnerhorden warten, die mir den Arsch aufreißen wollen. Das Spannungselement und die Erkundung spielen bei Dungeoncrawlern eine sehr große Rolle, sowie auch vereinzelte Rätsel.
In FO3 hatte ich bei Multi-Pip deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann.
Nice. Hast du so etwas auch für NV gemacht?
Mähp! Falsch.
Führen wir die Diskussion jetzt auf diesem Niveau?
Noch mal, du bist nicht immer der Herr darüber, wie die Story sich weiterentwickelt, das bist du bei kaum einem RPG. Du kannst zwar passend zu deinem Char reagieren und die Geschehnisse im Rahmen von dessen Möglichkeiten mit beeinflussen. Wie weit dir das gelingt, hängt aber vom Spielleiter ab und die Frage, wieviel Einfluss du nehmen kannst (außer halt sterben oder nicht, die Wahl hast du immer), ist irrelevant dafür, ob du das dann RPG nennen kannst oder nicht. Es gibt nun mal Geschichten, bei denen du nicht allein im Mittelpunkt stehst oder bei denen du immer nur reagieren und so immer wieder knapp dem Tod entrinnen kannst, das können durchaus anspruchsvolle und fesselnde Rollenspiele sein.
Sollte hier der Anspruch nicht höher sein als der eines 8-Jährigen, der mit seinen Freunden eine Runde Hero Quest spielt? Natürlich können PnP-Sessions genauso anspruchslos sein. Aber das hebt sie nicht auf einen anderen Status.
Sicher, jeder Trottel kann BG2 als Echtzeitklopperei durchspielen, solange er den Schwierigkeitsregler unten lässt oder gar auf einfach stellt (entschärft die AD&D-Regeln)...
Die „AD&D-Regeln“ in BG sind ohnehin schon entschärft und die taktischen Möglichkeiten sehr sehr eingeschränkt, was die Kämpfe sehr schnell als eintönig erscheinen lässt. Du solltest wirklich mal ToEE spielen. Der Unterschied ist immens. (ich denke PoR wirst du wegen „teh grafix“ vielleicht nicht anfassen wollen)
Noch nie Schach gespielt, gell?
Hach, tat das gut nach all deinen Fragen, ob ich dieses oder jenes Spiel überhaupt schon gespielt habe.
Stupid.
Schach...
...ist sicherlich ein taktisch sehr anspruchsvolles Spiel, besticht aber keineswegs durch Komplexität innerhalb des Regelwerks. Die Figuren haben außerhalb ihrer Bewegungsvorgaben keine weiteren Eigenschaften.
Fallout...
...ist nicht auf Action ausgelegt wie BG. Tim Cain selbst meinte zu dem Kampfsystem, dass es zeigen soll, wie sehr „fun und TB“ Hand in Hand gehen können. Die Komplexität von Fallout liegt in seinem Hauptspielanteil: dem Rollenspiel. Man kann eine Kampfsituation in Fallout übrigens genauso enthusiastisch darstellen wie du es für BG2 tust.
BG2...
Du beschreibst es als so unheimlich koordiniert und taktisch, was aber einfach leider nicht stimmt. Wie gesagt laufen zu viele Aktionen parallel, denn das Regelwerk wird missachtet und zwischendurch umgedeutet (Initiative, AoO) und wenn man die Pause-Taste mal gerade nicht gedrückt hat, versinkt alles im Chaos. Wenn ich spontan zwei Worte finden müsste, mit denen ich das Kampfsystem gleichsetzen soll, es wären Ohnmacht und Passivität.
Zur Veranschaulichung ein Video aus BG2:
http://www.youtube.com/watch?v=gTEaezQEssQParty buffen, Angriff klicken, zusehen, zwischendurch mal heilen und zaubern. Wie ich sagte, es ist fast wie Kino.
Im Gegensatz dazu ToEE
http://www.youtube.com/watch?v=DrTE_Jq8gWwAlle taktischen Möglichkeiten und Regeln von AD&D-Kämpfen müssen mit einbezogen werden, sonst bist du am Arsch. Weitaus komplexer und vor allem, in meinen Augen, weitaus mehr Fun als die BG-Kämpfe.
Während man in BG sehr oft nicht weiß, was man nun falsch gemacht hat, wenn ein PC stirbt, sieht man seinen Fehler in ToEE eigentlich schon, bevor das überhaupt passieren kann. Wenn man denn nachdenkt.
Die Stats sind zum Großteil für Kämpfe relevant, na und? Deine Klasse und Gesinnung sind die außerhalb von Kämpfen wichtigsten Einflussfaktoren. Das sind aber auch Stats!
Kannst du mir ein paar Beispiele geben wie meine aus ToEE?
Lies einfach noch mal meine Erklärung, vielleicht verstehst du sie ja doch.
Für Diebe zu arbeiten kann niemals rechtschaffen sein. Der Paladin verstößt gegen das Regelwerk und kann nichts dagegen tun. Das Regelsystem wird einmal mehr ad absurdum geführt.
Wieso macht das bitte Sinn?
Die Bösen in BG sind Egoisten und Opportunisten ohne Skrupel, die freunden sich nicht automatisch mit dir an, nur weil du auch so bist.
Wir haben ja schon geklärt, dass der Plot in BG2 es dir verbietet, einen anderen als den dir vorbestimmten Weg zu gehen. Auch hier hätte sich Bioware einen passenden Weg für einen chaotisch bösen Charakter einfallen lassen und vielleicht nicht durch die sich wiederholenden Kämpfe gegen die 2 bösen Charaktere und dazwischengeschobene Etappen das Spiel künstlich verlängern können.
Es gibt kaum etwas in einem Rollenspiel, was nicht auch genauso in einem Adventure umgesetzt werden könnte. Na und?
Das Problem ist eher, dass sich Bioware zu sehr auf die Möglichkeiten eines linearen Adventures stützt, ohne die Möglichkeiten tatsächlichen Roleplayings miteinzubeziehen oder etwas spezielles daraus zu machen wie PS:T.
Natürlich hätte man das anders schreiben können, aber geht das nicht zu weit, wenn du eine Spielwelt forderst, in der alle wählbaren Charakerbuilds und Gesinnungen immer nur Entscheidungen zu treffen brauchen, die ihnen leicht fallen und die trotzdem äquivalent sind für den Fortgang der Story? Damit verbietest du den Spielleitern im Endeffekt das Erzählen von Geschichten, die deine Helden mit inneren Konflikten und harten Entscheidungen konfrontieren, denn du verlangst ja, dass jeder Held diesen Entscheidungen ausweichen und lieber das tun können soll, das seiner Natur entspricht.
Erstens würde man dadurch die Geschichte erweitern und zweitens macht das Alignment-System mit dieser Herangehensweise gar keinen Sinn und könnte auch gleich entfernt werden.
Ich glaube, ich habe dir mit massig Worten klar gemacht, wieso ich Baldur's Gate als Action-Adventure mit Stats empfinde. Du kannst damit übereinstimmen, oder eben nicht. Choice without consequences.
Appendix:
Du hast ja zwischenzeitlich noch einmal was geschrieben:
Okay, ich werd hier mal auf die Bremse treten und versuchen, irgendwie einzulenken, sind ja doch alle gegen mich. Cry
Das meinte ich mit dem "Herold" - so eine Zielstellung gehört zu keiner Diskussion und lässt alles zu schnell auf eine unpassende Gefühlsebene abdriften. Und deshalb sage ich es jetzt ganz offen: Ich liebe dich, Fallobst. Vom ganzen Herzen. Und ich wette, Leute wie Tyler und tomato lieben dich auch.