Autor Thema: Allgemeine Rollenspieldiskussion  (Gelesen 89380 mal)

Offline Civil Defense Broadcast

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« Antwort #20 am: 14. Januar 2011, 20:23:10 Uhr »
Oblivion fande ich so mittelmaß. Früher hat es mir sehr viel Spaß gemacht, im nachhinein gesehen ist es aber eher scheiße. Vorallem das übertriebene mitleveln der Gegner nervte, auch das man bie jeder Gilde zum Meister werden kann (na klar, ein Ork Krieger wird Erzmagier -.-)

Offline Lexx

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« Antwort #21 am: 14. Januar 2011, 20:49:11 Uhr »
Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich.

Fallout war damals Interplays Topseller und hat sich generell recht gut verkauft und sehr gute Kritiken eingefahren.
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« Antwort #22 am: 14. Januar 2011, 21:25:23 Uhr »
Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich. Du hast Recht, damals waren CRPGs sogutwie tot und Diablo und BG haben da ne neue Welle losgetreten. Ich glaube, dass für den Einfluss von Spielen auf die Industrie einzig und allein der kommerzielle Erfolg zählt und über den brauchen wir uns bei diesen Titeln wohl nicht zu streiten.

Natürlich war Fallout erfolgreich, sonst hätte man ein Jahr später wohl nicht direkt einen Nachfolger auf den Markt gehauen. Alle drei genannten Titel verkaufen sich sogar bis heute. Und wie gesagt, ohne Fallout hätte es BG in der Form nicht gegeben (abgesehen von den Dialog-Trees sollte nicht einmal eine frei verfügbare Weltkarte eingebaut werden). Wenn man hier etwas ausklammern müsste, dann BG.

Zitat
Spontan fallen mir Dungeon Siege, Sacred, Icewind Dale oder Torchlight ein, es gab aber etliche mehr, von denen viele auch schnell in der Versenkung verschwunden sind.

Moment, das sind doch alles Klone. (Wobei Icewind Dale das ist, was BG wohl ursprünglich sein sollte: ein linearer Dungeon Crawler). Ich verstehe deine Behauptung "erst Klone, später Standard des Genres" nicht so ganz. Wie ist das mit dem "Standard" deinerseits genau gemeint?

Zitat
Bei Dragon Age seien hier mal die typischen Questmarker und Questknotenpunkte genannt, wo man eine Handvoll mehr oder weniger sinnlose Aufgaben bekam und sie dann abgearbeitet hat ohne gesteigertes Interesse am Hintergrund, oder halt auch diese Boss-Kämpfe mit bestimmten Fähigkeiten.

Questmarker sind mittlerweile ja leider fast Standard. An sich fand ich die Quests aber sehr schön in Dragon Age und den Hintergrund integriert, und diese Quest Chains gibt es ja nicht erst seit WoW. Und Bosskämpfe sind doch auch ein ewig alter Hut. Nee, als stark WoW-inspiriert kann man Dragon Age nun wahrhaftig nicht bezeichnen.

Zitat
Arcania habe ich nur die Demo gespielt, das reichte schon. Dort waren auch ähnliche Schemata wie bei Dragon Age festzustellen.

Uh, du meintest doch wohl eher ähnliche Schemata wie bei WoW, oder? Das liegt am Casual-Markt. WoW spricht ja auch in erster Linie Casual Gamer an. JoWood wollte Arcania genauso zugänglich machen und gleichzeitig mit diesen abstrusen Spiel-Optionen trotzdem Gothic bleiben.

Wenn du jetzt doch Dragon Age meinst, dann verstehe ich deine Aussage nicht. Dragon Age ist sicherlich kein Überhammer, aber es ist wenigstens auf verschiedenen Ebenen fordernd. Arcania ist ja ganz weit davon entfernt.

Zu deinem letzten Absatz bleibt mir nur zu sagen, dass du eher sowas wie LARPing zu bevorzugen scheinst anstatt Stories mit Choices & Consequences. Ich emfpinde es immernoch als großen Unterschied eine zum Real Life alternative Person in einer fremdartigen Welt zu spielen und eine tatsächliche Rolle in einer Story zu spielen, indem man sie beeinflussen kann. Für mich sind und bleiben Stories das A und O, besonders bei CRPGs, wo sie durch ein gut durchdachtes Charaktersystem eine einzigartige und komplexe Art des Story-Tellings darstellen können.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

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« Antwort #23 am: 15. Januar 2011, 00:31:30 Uhr »
Zitat
Wie ist das mit dem "Standard" deinerseits genau gemeint?

Naja hin zum Kausal. Weniger Werte, weniger Story, mehr Action. Dazu gehören also nahezu alle neueren Vertreter des RPG Genres.

Zitat
Nee, als stark WoW-inspiriert kann man Dragon Age nun wahrhaftig nicht bezeichnen

Naja Ansichtssache. Ich musste öfters an WoW denken. Auch die ganzen Sachen mit den Hotbuttons für Skills (gut, gab es schon in BG) und dem ganzen halbrundenbasierten Kampfsystem und den Skilltrees.
Sicher, das gab es alles in irgendeiner Form schon, aber WoW hat ja auch nur abgekupfert. Wo wir wieder bei BG und Diablo wären  ;) Allerdings die Art wie es in DA:O präsentiert wird, erinnert dann doch an WoW als Offline-Version.
Schwierigkeitsgrad meine ich da nicht unbedingt. Fand jetzt DA:O auch nicht so schwierig, eher nervig, weil sich die Kämpfe gezogen haben und so zahlreich waren. Von Schwierigkeitsgrad und Kämpfen hats mich eher an Icewind Dale erinnert, dass ja auch nur auf taktischen Kämpfen basierte. Habs auch nie zuende gespielt. Bei WoW meine ich eher Interface/Spieldesign etc.

Zitat
Zu deinem letzten Absatz bleibt mir nur zu sagen, dass du eher sowas wie LARPing zu bevorzugen scheinst anstatt Stories mit Choices & Consequences.

Nein, bei LARPs rennt man als Ork verkleidet durch die Gegend. Sowas mache ich nicht...  ;)

Ich rede hier von Charakter-Rollenspiel, indem der Charakter bestimmte Ziele hat und sich daraus eine Geschichte ergibt, die durchaus interessant sein kann und mit Entscheidungen und Konsequenzen verbunden ist... In der Dramaturgie-Lehre heisst es, in guten Geschichten entwickelt sich die Geschichte aus der Intention und den Handlungen der Charaktere, in schlechten Geschichten reagieren die Charaktere auf Handlungen. Das, was du und auch andere hier als CRPG mit Choices&Consequences bezeichnest, ist diese Form der Erzählung. Die Geschichte ist vorgegeben, doch der Charakter hat einige Möglichkeiten darauf zu reagieren. In meiner Ansicht von Rollenspiel entsteht die Geschichte erst durch das Ziel des Charakters. Nehmen wir Dragon Age: Die Handlung sieht vor, dass es eine Dämoneninvasion gibt, du grauer Wächter wirst und die Welt rettest. Mein Charakter will aber lieber die Flüchtlinge plündern und sich an der Invasion bereichern. Geht aber nicht. Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat. Selbst ein relativ freies Oblivion ist davon meilenweit entfernt. Und hier geht es nicht um Sandbox-Spielen, sondern um wirkliche Handlungen, die sich aus meinen Charakterhandlungen und Entscheidungen ergeben. Sowas gibts im CRPG nicht oder nur im begrenzten Rahmen. Und deshalb gibts auch keine echten Rollenspiele am PC. Klar, sowas ist gar nicht wirklich möglich, zumindest mit dem aktuellen Stand der Technik, nichtsdestotrotz bleibt RP am PC ein Kompromis. Selbst bei Fallout oder Arcanum oder was sonst so deine Idole sind.

Deshalb modde ich inzwischen die Spiele lieber als sie selbst zu spielen, weil ich hier meine eigenen freien Charaktere, Handlungen und Szenarien entwickeln kann, weil PC-Spiele als Spieler sind mir zu beschränkt. Natürlich mache ich das dann auch nicht besser als andere Spiele-Entwickler und gebe den Spielern meiner Mods vieles der Handlung vor, aber das ist mir ja egal  ;D

Offline Lexx

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« Antwort #24 am: 15. Januar 2011, 01:05:43 Uhr »
LARPing in einem Videospiel beschreibt im Groben, dass du mit deinem Charakter Dinge machst, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind.

Zitat
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat.

In Arcanum kannst du praktisch machen, was du willst. Du musst nicht mal dran glauben, dass du "der Auserwählte" bist. Abgesehen vom Kampfsystem ist Arcanum ein Fallout++. Und mit dem "auf dem PC gibt es keine echten Rollenspiele" buddelst du gerade ein sehr tiefes Loch. Klingt ja fast so, als wären Spiele wie Ultima oder Darklands nie passiert.
« Letzte Änderung: 15. Januar 2011, 01:10:13 Uhr von L0xky »
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Offline Kaiser Augustus

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« Antwort #25 am: 15. Januar 2011, 02:25:12 Uhr »
LARPing in einem Videospiel beschreibt im Groben, dass du mit deinem Charakter Dinge machst, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind.

Die Dinge sollten ja vom Spiel mit vorgesehen sein. Darum gehts ja...

Zitat
In Arcanum kannst du praktisch machen, was du willst. Du musst nicht mal dran glauben, dass du "der Auserwählte" bist. Abgesehen vom Kampfsystem ist Arcanum ein Fallout++. Und mit dem "auf dem PC gibt es keine echten Rollenspiele" buddelst du gerade ein sehr tiefes Loch. Klingt ja fast so, als wären Spiele wie Ultima oder Darklands nie passiert.

Nicht ausreichend.

Das meine Vorstellung eine Utopie ist, habe ich oben ja schon angesprochen. Auch im PbEM hat das nur Phasenweise funktioniert und ist meistens an Zeitmangel von Spielleiter, Spielerausfällen, langsame Mailfrequenz von Gegnern etc. gescheitert, wodurch ganze Handlungspfäde immer wieder zerrissen wurden. Wenn es allerdings mal funktionierte, hatte es unglaubliche Dynamik und war da Forum-RPs oder P&P weit voraus. Dagegen sind CRPGs halt wirklich nur ne Story mit (teilweise) Entscheidungen. Wie diese alten Bücher, wo man auf Seite XY weiterlesen musste, bis man tot war. Mir fällt es nach wie vor schwer sowas als Rollenspiel zu betiteln. Meinetwegen Dynamische Geschichte oder SCCG - Story Choices and Consequences Game oder so  :P


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« Antwort #26 am: 16. Januar 2011, 06:20:05 Uhr »
Naja hin zum Kausal. Weniger Werte, weniger Story, mehr Action. Dazu gehören also nahezu alle neueren Vertreter des RPG Genres.

Das erklärt immer noch nicht die Aussage "erst Klone, später Standard des Genres". Dungeon Siege, Sacred und Torchlight sind und bleiben Klone, wenn auch gute. Ich wüsste nicht, wie sie sich von diesem Status wegbewegen sollten.

Zitat
Auch die ganzen Sachen mit den Hotbuttons für Skills (gut, gab es schon in BG) und dem ganzen halbrundenbasierten Kampfsystem und den Skilltrees.

Es gab in BG Tastaturkürzel für Skills, aber keine "Hotbuttons". RTwP ist seit BG typisch BioWare und Skilltrees kamen mit Diablo 2 richtig in Mode.

Zitat
Allerdings die Art wie es in DA:O präsentiert wird, erinnert dann doch an WoW als Offline-Version.

Das ist fern jeden menschlichen Begreifens, guter Mann.

Zitat
Schwierigkeitsgrad meine ich da nicht unbedingt. Fand jetzt DA:O auch nicht so schwierig, eher nervig, weil sich die Kämpfe gezogen haben und so zahlreich waren.

Ich sagte ja "auf verschiedenen Ebenen fordernd" - das bezieht sich nicht nur auf die Füller-Kämpfe, sondern vor allem auf eigene Entscheidungen während des Story-Verlaufs und die damit immer einhergehende Interaktion mit den Partymitgliedern. Dahingehend hat BioWare nämlich einen ziemlich guten Job gemacht.

Zitat
Ich rede hier von Charakter-Rollenspiel, indem der Charakter bestimmte Ziele hat und sich daraus eine Geschichte ergibt, die durchaus interessant sein kann und mit Entscheidungen und Konsequenzen verbunden ist...

Ein Real Life, das nicht im wahren Leben stattfinden kann. Für mich ist das irgendwie LARPing.

Zitat
In der Dramaturgie-Lehre heisst es, in guten Geschichten entwickelt sich die Geschichte aus der Intention und den Handlungen der Charaktere, in schlechten Geschichten reagieren die Charaktere auf Handlungen. Das, was du und auch andere hier als CRPG mit Choices&Consequences bezeichnest, ist diese Form der Erzählung. Die Geschichte ist vorgegeben, doch der Charakter hat einige Möglichkeiten darauf zu reagieren.

Du beschränkst hier momentan die Story nur auf die Choices & Consequences, ohne den Rahmen zu beachten. Nüchtern betrachtet ist jede literarische Form der Erzählung natürlich in ihrem Verlauf vorgegeben. Aber es geht nunmal um Stories, um gute Stories. Und wenn du diese Story in ihrem Rahmen noch beeinflussen kannst, ist das das Sahnehäubchen. Ich sage nicht, dass Arcanum und Fallout das Ultimum dieser Art der Geschichtenerzählung darstellt, aber sie sind darin nach wie vor Referenz-Titel. Ohne den Bunkerbewohner wäre die Mutanteninvasion nicht gestoppt worden, ohne ihn wäre Junktown nicht erblüht, ohne ihn hätte es keine NCR gegeben. Daher hat sich die Geschichte sehr wohl nach den Intentionen und Handlungen des Charakters entwickelt. Und jetzt kommt das Schärfste: Ohne ihn hätte Gizmo nicht die Macht in Junktown übernehmen können (um dann an einem Iguana-Stick zu ersticken), ohne ihn wäre Shady Sands nicht von Raidern nieder gebrannt worden. Und noch schärfer: durch sein verspätetes Eingreifen können Necropolis, der Hub und Shady Sands von der Mutanteninvasion überrannt werden. Du kannst den Rahmen der Geschichte verbiegen und sie gleichzeitig in vollen Zügen aufnehmen und erleben. Wie geil ist das?

Zitat
Nehmen wir Dragon Age: Die Handlung sieht vor, dass es eine Dämoneninvasion gibt, du grauer Wächter wirst und die Welt rettest. Mein Charakter will aber lieber die Flüchtlinge plündern und sich an der Invasion bereichern. Geht aber nicht.

Und jetzt kommt das Beste: Ursprünglich sollte man in Dragon Age die Wahl haben, ob man als böser Invasor oder guter Verteidiger das Spiel spielt, ganz abgesehen von den verschiedenen Verzweigungen, die sich aus den verschiedenen Pfaden ergeben würden. Leider ist daraus nichts geworden.
Dein konkreter Spielwunsch ist aber wiederum zu beliebig und passiv und weicht auch viel zu sehr von dem Sinn eines Spiels ab: du bist der aktive Part, der vor dem Computer sitzt und musst für das höhere Spielziel handeln. Ansonsten würde theoretisch alles um dich herum geschehen, während du niedere Ziele wie Plünderungen verfolgst. Dann ist die Invasion vorbei, du kannst im schlechtesten Fall von deinen Plünderungen nicht mehr profitieren und lebst mittellos auf der Straße.

Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel als Penner beendet.

Sorry, aber es geht hier um Stories, und die werden von anderen geschrieben. Ansonsten wären sie auch nicht spannend. Selbst wenn das von dir genannte Beispiel so vom Spiel vorgesehen wäre - für mich wäre das immernoch LARPing. Eine Spielweise, wie sie Morrowind und Oblivion herausfordern. Ich finde es so geil, dass in Cyrodiil eine Invasion vor sich geht und du als Spielercharakter lieber erstmal ein paar Gilden beitrittst und die Landschaft bewunderst, anstatt etwas dagegen zu tun. Aber die Daedra tun sowieso nichts wirklich aktives, von daher ist es auch egal. In Morrowind ist es ziemlich dasselbe. Man ist verloren in einer Welt voller Beliebigkeit.

Zitat
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat. Selbst ein relativ freies Oblivion ist davon meilenweit entfernt.

Wenn sich das Spiel dir gegenüber passiv verhält, warum solltest du dann aktiv werden? Handlungsfreiheit in Oblivion = Passivität und Beliebigkeit. Das Spiel schreit dir ja geradezu ins Gesicht, dass es ihm scheißegal ist, was du mit ihm machst. Ich habe den Punkt im Großen und Ganzen bereits im letzten Absatz erläutert, aber dass du dem Konzept des Spiels so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Zitat
Und deshalb gibts auch keine echten Rollenspiele am PC.

Dass du das Konzept eines Rollenspiels völlig falsch aufgreifst, bedeutet nicht, dass es keine echten Rollenspiele am PC gibt. Rollenspiele am PC haben ihren Ursprung in den (Text-)Adventures, gemeinsam haben sie, oder sollten sie zumindest haben, den Schwerpunkt auf Story und Interaktion in derselben. Du willst lieber eine Real Life-Simulation ohne die Fesseln des...naja...Real Lifes. Du sagst selbst, dass deine Vorstellungen utopisch sind, ich gehe einen Schritt weiter und sage in Wirklichkeit haben sie nicht einmal etwas mit dem Konzept eines PC-Spiels zu tun.
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« Antwort #27 am: 17. Januar 2011, 00:11:53 Uhr »
Zitat
Das ist fern jeden menschlichen Begreifens, guter Mann.

Ich korrigiere: Fern deines Begreifens, guter Mann!  ;)

Zitat
Dein konkreter Spielwunsch ist aber wiederum zu beliebig und passiv und weicht auch viel zu sehr von dem Sinn eines Spiels ab: du bist der aktive Part, der vor dem Computer sitzt und musst für das höhere Spielziel handeln. Ansonsten würde theoretisch alles um dich herum geschehen, während du niedere Ziele wie Plünderungen verfolgst. Dann ist die Invasion vorbei, du kannst im schlechtesten Fall von deinen Plünderungen nicht mehr profitieren und lebst mittellos auf der Straße.

Das ist eine Variante. Es könnte auch anders verlaufen, aber letztlich wäre es deine Entscheidung.

Zitat
Das Spiel schreit dir ja geradezu ins Gesicht, dass es ihm scheißegal ist, was du mit ihm machst. Ich habe den Punkt im Großen und Ganzen bereits im letzten Absatz erläutert, aber dass du dem Konzept des Spiels so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Es gibt genügend Menschen, denen Spiele wie Oblivion Spaß machen ohne deshalb gleich völlige Idioten sein zu müssen... im Grunde ist es jedem Spiel scheißegal was du machst, die anderen gauckeln dir nur besser vor als andere, dass dem nicht so wäre. In FNV oder Fallout gauckeln dir ein paar Endslider vor, du hättest die Welt verändert, obwohl nur ein paar Schlüsselszenen abgefragt werden und am Spiel sich letztlich nix ändert. Um die Illusion zu bewahren, kann man bei F1 und FNV nicht nach den Endsequenzen weiterspielen, weil dann ja offensichtlich werden würde, dass es eh nur Verarsche war. So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können. Wirklichen Unterschied hätte das nicht gemacht. Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider. Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Zitat
Dass du das Konzept eines Rollenspiels völlig falsch aufgreifst, bedeutet nicht, dass es keine echten Rollenspiele am PC gibt.

Nicht völlig falsch, sondern anders als du.

--

Naja, die Debatte ermüdet. Ich bin kein 15 jähriger Schnösel, den man mal eben mit ein paar feschen Argumenten überzeugen kann. Bislang habe ich nichts gelesen, dass meine Ansicht ändert und du wohl auch nicht, also ist die Diskussion sinnlos, da beide Parteien sowieso auf ihren Standpunkt beharren werden und ein gemeinsamer Konsens offensichtlich nicht vorhanden ist. Aber das habe ich ja gleich gesagt.

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Offline Lexx

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« Antwort #28 am: 17. Januar 2011, 00:54:16 Uhr »
Zitat
So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können.

Nope, macht keinen Sinn. Jede Quest hatte nur einen möglichen Ausgang, von daher ist so eine Slideshow in dem Fall unnütz. Heh, sogar Fallout 3 hat mit seiner End-Slideshow völlig gefailt.

Zitat
Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider.

Die Fake-Entscheidungsmöglichkeiten in den BioWare Spielen werden auch seit jeher (meistens nur von Leuten die Ahnung haben) kritisiert. BioWare ist wahrlich ein Meister darin, dem Spieler vorgegaukelte Entscheidungen vor zu setzen, die im Nachhinein absolut keinen Unterschied machen. Das es so etwas ähnliches ist wie Endslider sind, halte ich auch für äußerst falsch ausgedrückt... sind eben keine.

Zitat
Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Wirklich jetzt, du tust so, als ob jedes Spiel so arbeitet. Das ist aber falsch. Beste Beispiele wie immer: Fallout, Arcanum, etc. pp. Deine Entscheidungen haben einen echten Einfluss auf die Spielwelt. Das ist nicht imaginär, sondern Fakt.

Viele Entscheidungen wirken sich nur auf die Enden aus, aber da ist absolut kein Problem bei. Es hilft einfach dem Spieler am Schluss zu zeigen, dass das, was er getan hat, wirklich etwas bedeutet und nicht nur Zeitverschwendung war. Vor allem bei Langzeitentwicklungen macht das sowieso mehr Sinn.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2011, 01:02:15 Uhr von L0xky »
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« Antwort #29 am: 17. Januar 2011, 16:44:59 Uhr »
Ich korrigiere: Fern deines Begreifens, guter Mann!  ;)

Sehr smart, aber du konntest keine konkreten Parallelen aufzeigen, die deine Behauptung bzw. dein Empfinden irgendwie untermauern.

Zitat
In FNV oder Fallout gauckeln dir ein paar Endslider vor, du hättest die Welt verändert, obwohl nur ein paar Schlüsselszenen abgefragt werden und am Spiel sich letztlich nix ändert. Um die Illusion zu bewahren, kann man bei F1 und FNV nicht nach den Endsequenzen weiterspielen, weil dann ja offensichtlich werden würde, dass es eh nur Verarsche war.

Es werden dir die Konsequenzen deiner Entscheidungen, die du während des Spielverlaufs getroffen hast für das Fortbestehen der Spielwelt aufgezeigt. Die Story, deine Story ist aber zu diesem Zeitpunkt zuende. Das hat mit Verarsche gar nichts zu tun. Du klammerst hierbei auch aus, dass es schon während des Spiels Konsequenzen für deine Handlungen innerhalb der Spielwelt gibt. Deine Behauptung, die Entscheidung der Designer das Spiel nach dem Spielende auch enden zu lassen hätte ihre Legitimation lediglich in der Aufrechterhaltung einer Illusion ist schon alarmierend absurd.

Zitat
So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können. Wirklichen Unterschied hätte das nicht gemacht.

Was Lexx gesagt hat. Ich verstehe nicht, wie du den Unterschied so ignorieren kannst.

Zitat
Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider. Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.

Unfassbarer Humbug - da meine Spielerfahrung mit Dragon Age bereits über ein Jahr zurückliegt, kann ich mich natürlich nicht mehr an alle Einzelheiten der Questlines erinnern und verweise hier mal auf die Review von Vault Dweller. Dort unter dem Abschnitt "Role-playing" ist die gesamte Redcliffe-Questline mitsamt ihrer Entscheidungen und Konsequenzen beschrieben. Das ist wieder ein tolles Beispiel, wie man den Rahmen einer Story verbiegen kann, sodass sie bei einem zweiten Erzählanlauf anders erzählt werden könnte. Falls du Dragon Age niemals durchspielen möchtest und so keine Angst vor Spoilern hast, kannst du dir die Möglichkeiten für den Epilog in DA auch mal anschauen, wo noch einmal klar wird, dass deine Entscheidungen während des Spiels auch darauf großen Einfluss haben:

http://dragonage.wikia.com/wiki/Epilogue

Ich weiß also genau, was ich von CRPGs verlange und gleichermaßen, was mich dazu bringt, manche Spiele niemals zuende zu spielen, weil sie eben Kacke sind. Der beste Vergleich bietet sich von meiner Seite zwischen Dragon Age und BG an. Ersteres habe ich durchgespielt, trotz des beschissenen Kampfsystems und der Tatsache, dass man 70-80% während der Spielzeit mit diesem verbringen muss. BG's Kampfsystem ist genauso beschissen, man verbringt ebenfalls den größten Teil der Spielzeit mit diesem und dazu grast man eine durch und durch lineare Storyline ab, die keine Entscheidungen, keine Konsequenzen bietet. Das Spiel verfehlt es, mich tatsächlich in die Geschichte mit einzubinden. Dragon Age tut das nicht.

Zitat
Nicht völlig falsch, sondern anders als du.

Bezogen auf die Herkunft des CRPGs (s.o., Text-Adventures!) sind deine Ansichten und Forderungen an das Genre und Medium nunmal falsch.

Zitat
Naja, die Debatte ermüdet. Ich bin kein 15 jähriger Schnösel, den man mal eben mit ein paar feschen Argumenten überzeugen kann. Bislang habe ich nichts gelesen, dass meine Ansicht ändert und du wohl auch nicht, also ist die Diskussion sinnlos, da beide Parteien sowieso auf ihren Standpunkt beharren werden und ein gemeinsamer Konsens offensichtlich nicht vorhanden ist. Aber das habe ich ja gleich gesagt.

Das ist doch völlig egal, solange es Leute gibt, die sich mit in die Diskussion einschalten oder zumindest mitlesen - und zumindest zweiteres kann man wohl nicht leugnen. Solche Diskussionen fordern mindestens Selbstreflexionen seitens der Mitleser.
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« Antwort #30 am: 17. Januar 2011, 23:10:51 Uhr »
*seufz*

Zitat
Du klammerst hierbei auch aus, dass es schon während des Spiels Konsequenzen für deine Handlungen innerhalb der Spielwelt gibt.

In sehr limitierter Form. Beispielsweise, dass dir Händler Rabatte auf ihre Waren geben oder du bei dieser oder jener Fraktion mehr Möglichkeiten hast. Wirkliche Konsequenzen gibt es zumeist nicht. Gizmo bleibt mehr oder weniger tot in seinem Sessel liegen, wenn man ihn erledigt und Junktown ändert sich nicht. Man sollte annehmen, dass sein Sitz neu bezogen wird oder sich neue Machtstrukturen bilden nach seinem Ableben. Sowas passiert nicht. Wenn du ein wichtiges Mitglied einer Gemeinschaft umbringst, beispielsweise den Arzt, müsste das Auswirkungen haben. Ein neuer Arzt könnte sich niederlassen oder es bräche eine Seuche aus etc. Natürlich könnte man das endlos weiterspinnen, wenn man den neu zugezogenen Arzt ebenfalls erschießt, es sind hier also Grenzen der Machbarkeit gesetzt. Das ändert aber nichts daran, dass es keine wirklichen Entwicklungen im Spiel gibt. Das passiert erst in den Endslidern und sind für dich unrelevant, weil das Spiel vorbei ist.

Zitat
Unfassbarer Humbug - da meine Spielerfahrung mit Dragon Age bereits über ein Jahr zurückliegt...

Gut, ich habe DA:O nicht lang genug gespielt um das wirklich bewerten zu können. In Mass Effect war es jedenfalls so und alle Bioware Spiele sind eigentlich gleich  #lachen#

Zitat
Ich weiß also genau, was ich von CRPGs verlange und gleichermaßen, was mich dazu bringt, manche Spiele niemals zuende zu spielen, weil sie eben Kacke sind.

Und hier gibt es eben unterschiedliche Interessen bei unterschiedlichen Menschen und die Einen spielen halt andere Spiele zuende als Andere. Was mich stört ist diese arrogante Ansicht von Allen am Besten zu wissen, was Kacke ist und was nicht. Wer nicht deine Meinung vertritt ist eben ein Unwissender. Ob DA:O oder Oblivion besser ist, lässt sich eben nicht feststellen, weil beide Spiele grundverschieden sind und sich an unterschiedliche Interessen richten. Du kannst auch nicht sagen, dass Fußball blöder als Eishockey ist, weil es da weniger Schlägereien gibt, beide gehören zum Oberbegriff Sport und zum Unterbegriff Manschaftssportart, einen wirklichen Vergleich kann man aber nicht ziehen.

Zitat
Bezogen auf die Herkunft des CRPGs (s.o., Text-Adventures!) sind deine Ansichten und Forderungen an das Genre und Medium nunmal falsch.

Ich weigere mich das anzuerkennen. CRPGs haben deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit klassischen P&P Rollenspielen wie AD&D und DSA als mit Textadventures und P&P gab es nunmal lange vor dem PC als Spieleplattform. Natürlich müssen sich CRPGs aus Text-Adventures entwickeln, da es für Spiele unter DOS nunmal lange keine andere Darstellungsform gab.

Offline Lexx

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« Antwort #31 am: 17. Januar 2011, 23:22:35 Uhr »
Zitat
Wirkliche Konsequenzen gibt es zumeist nicht. Gizmo bleibt mehr oder weniger tot in seinem Sessel liegen, wenn man ihn erledigt und Junktown ändert sich nicht.

Es handelt sich dabei auch um eine langwierige Veränderung. Veränderungen der Art sofort danach zu sehen, macht einfach überhaupt keinen Sinn.

Zitat
Das passiert erst in den Endslidern und sind für dich unrelevant, weil das Spiel vorbei ist.

Wow, wow, wow. Das ist für *mich* absolut nicht irrelevant, denn ich habe das Spiel beendet und brenne darauf zu erfahren, welche Auswirkungen meine Taten haben. Viel schlimmer, langweiliger und nerviger finde ich Spiele, bei denen am Ende ein 30 Sekunden Video läuft, was dann zum schwarzen Credits-Bildschirm wechselt. Wo bleibt da der "Endspaß"?
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Offline Zitrusfrucht

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« Antwort #32 am: 17. Januar 2011, 23:29:43 Uhr »
Ich lass Zen Incs dauerndes arrogantes Getue mal außen vor. Ich denke, ihr solltet mal überlegen, von was für einem Medium ihr eigentlich redet. Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs. Ihr könnt nur insofern gestalten, wie das von einem Programmierer mal gedacht worden ist und die Sache in die ProgrammStruktur/Engine/whatever ohne weiteres implementierbar ist. Was der Programmierer nicht vorausgesehen hat passiert auch nicht. Je nach Struktur des Spiels ist es dann unterschiedlich möglich kleine Dinge/Sonderwege einzubauen. Ist der Fokus auf der Story müssen die Dinge viel geskripteter ablaufen als in einer 'freieren' Welt.
Crpgs sind gegenüber P&P immer im Nachteil was die Gestaltbarkeit durch den Spieler angeht, einfach weil man zwangsweise nur vorher vorgegebene Wege einschlagen kann und nicht wirklich neue entwickeln kann. Die Gestaltbarkeit der Welt ist insofern immer eine Illusion und man kann jedes Spiel bzgl dieseen Kriterien in Stücke kloppen wenn man nur will. Das heißt, die cRPG-Spiele müssen entweder irgendwo vereinfachen oder spezifische Schwerpunkte setzen. Bei Bioware ist es zum Beipsiel die Story bzw. deren Präsentation, das Szenario und die Dialoge selbst, das ist eigentlich immer geil. Dafür fehlt es an anderer Stelle. Problematisch ist dabei, dass Bioware dieses Prinzip in seinen Spielen halt mittlerweile überstrapaziert hat - zumindest mal in seinen klassischen Gruppen-RPGs.
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

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« Antwort #33 am: 17. Januar 2011, 23:37:06 Uhr »
Zitat
Es handelt sich dabei auch um eine langwierige Veränderung. Veränderungen der Art sofort danach zu sehen, macht einfach überhaupt keinen Sinn.

Klar, nicht unmittelbar, aber nach 3 Monaten Wasserchip suchen, wäre es langsam an der Zeit oder nicht?

Zitat
Wow, wow, wow. Das ist für *mich* absolut nicht irrelevant, denn ich habe das Spiel beendet und brenne darauf zu erfahren, welche Auswirkungen meine Taten haben. Viel schlimmer, langweiliger und nerviger finde ich Spiele, bei denen am Ende ein 30 Sekunden Video läuft, was dann zum schwarzen Credits-Bildschirm wechselt. Wo bleibt da der "Endspaß"?

Ich habe nichts gegen Endslider und natürlich sind Endslider besser als keine, dennoch bleiben sie der Kompromis einer statischen Welt. Ich sage auch nicht, dass es andere Spiele besser machen. Mich stört allerdings dieses Loblied auf Choices&Consequences. Selbst dann, wenn es halbwegs passabel umgesetzt wurde, bleibt es noch so unsäglich limitiert und undynamisch. Darum geht es mir doch die ganze Zeit mehr oder weniger  :'(

Edit:

Danke Zitrusfrucht für den Beitrag! Ein Licht am Ende des Tunnels  #lachen#

Zitat
Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs.

Falsch. Er redet von CRPGs, ich rede von CRPGs, ihrer Beziehung zu RPGs und ihrer Limitiertheit im Vergleich zu RPGs (wobei ich hier den Begriff des RPGs mehr oder weniger verzweifelt und erfolglos begreiflich zu machen versuche)
« Letzte Änderung: 17. Januar 2011, 23:41:41 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline Zitrusfrucht

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« Antwort #34 am: 17. Januar 2011, 23:41:20 Uhr »
Jo, die Welt verändert sich nicht großartig - allerdings gibts am Ende dann die Auflösung. Besser als wenn sie gar nicht kommt, wenn all deine Aktionen scheinbar keinen Einfluss auf die Welt in der du dich bewegtest hatten - oder wenn einfach nicht gesagt wird, welche das waren. Stell dir mal vor, es gibt keine Endsequenzen die dir sagen was passiert wenn du den Minenchip der NKr-au in Redding überlässt. Dann ist der Ausgang der Quest, die Zukunft des ödlands doch ungewiss.
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« Antwort #35 am: 17. Januar 2011, 23:45:19 Uhr »
Jo, die Welt verändert sich nicht großartig - allerdings gibts am Ende dann die Auflösung. Besser als wenn sie gar nicht kommt, wenn all deine Aktionen scheinbar keinen Einfluss auf die Welt in der du dich bewegtest hatten - oder wenn einfach nicht gesagt wird, welche das waren. Stell dir mal vor, es gibt keine Endsequenzen die dir sagen was passiert wenn du den Minenchip der NKr-au in Redding überlässt. Dann ist der Ausgang der Quest, die Zukunft des ödlands doch ungewiss.

Wie oben erwähnt, ich habe nichts gegen Endslider, sie machen aber die Illusion, dass die Welt reagieren würde oder dynamisch sei nicht wirklicher, was hier in Abrede gestellt wird.

Offline Lexx

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« Antwort #36 am: 17. Januar 2011, 23:50:07 Uhr »
Ich denke, ihr solltet mal überlegen, von was für einem Medium ihr eigentlich redet. Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs.

Reden wir von Computer Roleplaying Games oder von Classic Roleplaying Games? Erstere finden beispielsweise per Definition nicht auf Konsole statt und letztere sind schon viele Jahre alt.

Zitat
Klar, nicht unmittelbar, aber nach 3 Monaten Wasserchip suchen, wäre es langsam an der Zeit oder nicht?

Nope, muss nicht sein. Killian ist zwar der Chef im Laden, das heißt aber nicht, dass ihm alle Leute immer und zu jeder Zeit aus den Händen fressen. Junktowns Entwicklung in eine Polizeistadt könnte sich über Jahre hingezogen haben.

Zitat
dennoch bleiben sie der Kompromis einer statischen Welt.

Ich verstehe, was du mit "Kompromiss" sagen willst, aber ich kann das absolut nicht als Kompromiss sehen (im Sinne von "Wir machen das nur, weil wir keine andere Wahl haben"). Es gehört einfach zum Spiel und zur Atmosphäre des Spiels, die Langzeitentwicklungen am Ende aufzuzeigen. Wahrscheinlich wurde während der Entwicklung nicht mal daran gedacht, die Ereignisse so im Spiel zu zeigen oder wenn daran gedacht wurde, die Zeit zum Einbauen zu knapp ausgefallen ist. Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2011, 23:53:52 Uhr von L0xky »
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« Antwort #37 am: 17. Januar 2011, 23:56:30 Uhr »
Ich rede von RPGs die im Vorfeld programmiert werden müssen damit sie auf einer wie auch immer gearteten Rechenmaschine abspielen.

Zitat
Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.
Das ist das, was ich gemeint habe - das Medium limitiert solche Maßnahmen schon allein von sich aus. Ich denke Kaiser hat durchaus Recht wenn er sagt, dass sowas ne Illusion ist - aber letzten Endes geht es doch von vorne bis hinten nur darum eine Illusion zu erschaffen. Die Illusion in einer anderen Welt eine andere Person zu sein die scheinbar etwas tun kann. Dabei kann sie das nicht wirklich. Sie kann nur die Variablen der präsentierrten Welt so verändern dass das rauskommt, was vorher potentiell in die Welt implementiert worden ist. Da Computergeräte und Programme dem menschlichen Hirn noch immer enorm hinterher hinken können sie nur einen Bruchteil dessen was vorstellbar wäre realisieren.

Ein beispiel wie da auch Fallout an mancher Stelle 'versagt': Wenn ihr die ganze NKR umbringt aber vorher alle Quests erledigt wird am Ende die NKR nicht untergehen (muss allerdings sagen, dass ich das vom Hörensagen kenne, aber ich denke es ist klar worauf ich hinaus will).
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« Antwort #38 am: 18. Januar 2011, 00:10:16 Uhr »
Zitat
Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.

Joo eben, das ist nicht möglich. Es ist also ein Kompromis(S). In einer dynamischen Welt, in der die Entscheidungen des Spielers wirkliche Auswirkungen haben, bestünde ein Endslider nicht aus einer Variable, sondern könnte aus dem Gesamtkonstrukt der Welt berechnet und abgeleitet werden.

Zitat
Die Illusion in einer anderen Welt eine andere Person zu sein die scheinbar etwas tun kann. Dabei kann sie das nicht wirklich. Sie kann nur die Variablen der präsentierrten Welt so verändern dass das rauskommt, was vorher potentiell in die Welt implementiert worden ist.

Das war meine Grundannahme für die Aussage, dass es kein "wirkliches" Rollenspiel am PC gibt auf der letztlich die ganze Diskussion fußt. Wie schon 3 Seiten vorher gesagt: CRPGs sind eben keine Rollenspiele, sondern Geschichten, mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten. Und natürlich ist mir klar, dass diese Limitation unvermeidlich ist, dennoch ist es eben ein Punkt, der mich an CRPGs seit jeher stört. Das mir eben eine Rolle und eine Geschichte aufgezwungen wird und mein Bewegungsspielraum sehr gering ist. Und um hier wieder den Bogen zu TES zu schlagen, das diese Art von Spielen dafür eben im engen Rahmen des PC-Spiels besser geeignet sind als Spiele mit einem starken Story-Fokus. Und deshalb haben sowohl TES-Spiele ihre Daseinsberechtigung als Rollenspiel, genauso wie stark Story-Geleitete Spiele.
« Letzte Änderung: 18. Januar 2011, 00:12:40 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline Lexx

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« Antwort #39 am: 18. Januar 2011, 00:21:31 Uhr »
Zitat
CRPGs sind eben keine Rollenspiele,

Macht keinen Sinn, denn dann würden sie nicht CRPGs heißen. Außerdem sagst du damit quasi, dass Darklands, Fallout, Arcanum, etc. pp keine Rollenspiele sind, was die Situation so ziemlich ins Lächerliche zieht.

Und: Das, was du mehr magst (und viele andere Oblivion-Spieler auch), ist immer noch digitales LARPing, egal wie man es dreht und wendet.

Ein Rollenspiel ist ein Rollenspiel, wenn es die Möglichkeit bietet, den Spielercharakter, sowie die Umwelt des Spielercharakters in angemessenem Rahmen zu beeinflussen und die Umwelt entsprechenden Einfluss auf den Spielercharakter nimmt. Mit einer Fakel durch Cyrodiil zu laufen und so zu tun, als ob man eine imperiale Wache ist, wird weder das eine, noch das andere und schon gar nicht letzteres hervorrufen, so sehr man auch daran glaubt.

/Edit:
Disclaimer: Mit meinem letzten Absatz sage ich nicht, dass Oblivion kein Rollenspiel ist, sondern dass das imaginäre Rollen spielen LARPing genannt und das Spiel damit nicht zu einem besseren Rollenspiel gemacht wird.
« Letzte Änderung: 18. Januar 2011, 00:25:52 Uhr von L0xky »
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