@Dr. Mabuse
Ich glaube, um die Panzerkleins sinnvoll einsetzen zu können, reichen die paar Missionen mit den Dingern gar nicht aus. Die Fähigkeiten für den Umgang mit den Dingern sind absolut verschwendet.
Und wirklich was bringt die Idee nicht - Ich hab z.B. einen Gegner mit einer Welrod-Pistole aus einem Meter Abstand in zahlreichen Kampfrunden erledigt, ohne das der auch nur einmal zurückgeschossen hätte.
Abgesehen davon sind die Dinger unhandlich und in vielen Bereichen aus Platzgründen nicht einsetzbar.
Ich hab sie nach den Erfahrungen im ersten Durchgang in der Garage gelassen und ohne die Dinger gezockt.
Ich hätte mich lieber auf eine realistischere Story beschränkt, auf Kommando-Einheiten, die hinter den feindlichen Linien operieren. Da hätte es genug Möglichkeiten gegeben, das Spiel mit sinnvollen Missionen zu füllen.
Als Hauptstory hätte man ja ruhig eine geheime Erfindung (etwa eine A-Bombe) nehmen können, an die man sich nach und nach heranarbeitet. Da gibts es reichlich Stoff für Agenten, Widerstandskämpfer, Kollaborateure und Saboteure, die mitten im Krieg zwischen und hinter den Fronten operieren. Dann gäbe es auch eine sinnvolle Konkurrenz unter den Aliierten im Kampf um das geheime Wissen, das jeder für sein eigenes Land sichern will.
Etwa ähnlich wie S² es am Anfang auch macht, mit Informationsbeschaffung, Entführungen, Befreiung von Gefangenen, Sabotage, Unterstützung von Partisanen etc. Diese Linie hätte ich konsequent durchgezogen.
Aber nicht mit einer mysteriösen Geheimorganisation, die mit Raumschiffen rumfliegt usw.
[Und die Panzerkleins hätte ich ganz in Deiner Nähe im Maschsee versenkt ]