Autor Thema: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback  (Gelesen 23158 mal)

Offline Cerebro

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Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« am: 03. März 2009, 00:35:14 Uhr »
Dieser Bereich dient nicht dazu, mir Honig um den Mund zu schmieren, sondern konstruktive Kritik, Fragen, Wünsche und Verbesserungsvorschläge rund um das Foren-RPG anzubringen, sei es in Bezug auf das Regelwerk oder aber die Ingame-Umsetzung. Wer also gewisse Regeln nicht versteht, deren Umsetzung ingame anders handhaben würde oder aber eine gute Idee für Regeländerungen oder neue Traits, Perks, Waffen, Rüstungen etc. hat, dann nur hier her damit.

Was ich nicht wünsche, sind in den Raum hineingeworfene Behauptungen ohne Hand und Fuß sowie Ausraster und Streiterein. Ihr könnt alles anbringen, aber bleibt sachlich und begründet eure Aussagen. Dann stoßt ihr bei mir auch auf ein offenes Ohr. Auf eine nutztragende Diskussion...
« Letzte Änderung: 01. September 2010, 14:18:49 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #1 am: 16. November 2010, 22:52:15 Uhr »
So, ich mach mal selbst den Anfang.

Nachdem im Disku mal wieder das komplexe Regelwerk zur Sprache kam, habe ich mir erneut Gedanken um eine Vereinfachnug gemacht. Nach etwas googlen bin ich auf folgendes Regelsystem gestoßen, das auf so ziemlich jeden RPG-Typ anwendbarbar ist. Easy Action 0.7

Das Regelwerk hat ca. 40 Seiten, wobei eigentlich nur die Hälfte für uns interessant ist. Das komplette letzte Drittel mit Mana, Magie etc. fliegt schon mal ersastzlos raus. Wer Zeit und Lust hat, kann ja mal grob drüberfliegen (ich selbst habe noch nicht alles im Detail gelesen) und seine Meinung Kund tun, ob eine Umstellung die Lage verbessern würde. Der große Vorteil des Regelwerks ist seine Anpassungsfähigkeit auf verschiedene Komplexitätsstufen, die sich auch untereinander mixen lassen. Von zu simpel bis zu komplex ist alles dabei.

Ich würde einen relativ simplen Weg einschlagen, allerdings etwas komplexer, als Detailsstufe 1 im Regelwerk. Für den Anfanng besonders interessant ist natürlich die Charaktererschaffung. Der simple Weg geht von den 2 Attributen Körper und Geist aus und verzweigt und expandiert dann auf ca. 8 oder so Fertigkeiten. Ich würde das dezent ausbauen wollen. Detailstufe 2 schlägt 8 Attribute vor, ich habe mich aber nach etwas hin und her auf sechs eingeschossen:

Körperkraft      
Geschick      
Ausdauer      
Wahrnehmung      
Charisma      
Intelligenz      

Bei den Fertigkeiten bin ich mir unsicher. Detailsstufe 1 ist mir wieder ZU simpel gestrickt, aber Detailsstufe 2 hat schon wieder diverse Fertigkeiten, die bei Fallout kaum Relevanz tragen und locker über die Hauptattribute abgefangen werden könnten. Z.B. Wurfwaffen, Bogenwaffen. Elektrik und Mechnaik würde ich auch nach wie vor in Technik allgemein packen. Nach ersten Überlegungen kam ich auf die Fertigkeiten:

Schusswaffen      
Schwere Waffen      
Nahkampf      
Athletik      
High Tech      
Technik      
Handwerk      
Medizin      

Man hätte also insgesamt 14 Werte, die einen Charakter ausmachen. Die Charaktergenerierung gibt einen gemeinsamen Pool an Punkten vor, die der Spieler frei verteilen kann. Attribute kosten dabei das Doppelte an Punkten, wie Fertigkeiten, da sie universeller einsetzbar sind, allerdings kann man die Punkte aufteilen, wie man möchte. Situationen, die über keine Fertigkeit abgedeckt werden, werden von dem am besten passenden Attribut abgefangen. Z.B. würde ich persönlich die Benutzung von Pfeil und Bogen auf Geschicklichkeit legen und das im Zweifelsfall dann auswürfeln. Die Wertigkeit von Attributen und Skills ist simpler, als bisher hier angewendet.

Bei Attributen weist man einen Wert zwischen 1 und 8 zu, wobei 1 extrem schwach und 8 extrem stark ist. Bei den Fertigkeiten funktioniert es fast gleich, nur ist hier die Spannweite -2 bis +8, wobei -2 = Tölpel und +8 = Spezialist ist. So kann man bei den Fertigkeiten auch Negativaspekte setzen, damit Punkte freischaufeln und andere Talente weiter pushen.

Das wären so die Eckdaten des Systems. Es ist jetzt nicht extrem viel anders, als das bis dato benutzte, aber imho wesentlich übersichtlicher. Im Prinzip habe ich in dem Text oben alles Wissenswerte erklärt. Hinzu kämen nur diverse Modifikatoren etc. Um etwas mehr Pepp reinzubringen, würde ich mir vielleicht noch ein paar Perks ausdenken, die man hin und wieder wählen dürfte, um dem Char besondere Fähigkeiten zu verleihen oder gewisse Proben zu erleichtern, allerdings nicht in dem Ausmaß wie aktuell.

Mich würde sehr interessieren, was ihr von dieser Variante haltet und ob ihr für eine Umstellung wärt oder nicht - ggf. auch Alternativvorschläge, entweder welche Fertigkeiten bzw. Attribute man stattdessen nehmen sollte oder wie man die Regeln ganz anders gestalten könnte.
« Letzte Änderung: 16. November 2010, 23:01:57 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #2 am: 16. November 2010, 23:33:18 Uhr »
Hm, ich weiß nicht ob dass das Problem an sich löst. Ich halte es nicht für sinnvoll, ganz allgemein Regelwerke für den Spieltisch einfach für ein Forum zu adaptieren. Ganz viele Sachen spielen in einem Forum einfach keine Rolle (beispielsweise die Initiative), weshalb sich auch der ganze Kladderadatsch der sich dabei anschließt und entsprechende Fertigkeiten für die Initiative einfach erübrigen (um mal das als Beispiel zu nehmen).
[+ Dazu kommt, dass das System da ja nicht mal bei Version 1.0 ist]

Im Prinzip muss ein Regelwerk im Forum doch nur eines angeben: Was kann der Charakter? Und was wie gut? Man muss keine Daten ansammeln über Bewegungsreichweite und so einen Krams.

So, ausgehend von dieser Frage kann man dann aufbauen und sich erstmal fragen, welche Themenfelder es eigentlich gibt, in denen ein Char etwas können kann. Mana ist beispielsweise hier völlig bedeutungslos (oder Schlösser öffnen im SciFi). Diese Themenfelder würde ich erstmal grob zusammenfassen und ordnen, sowas wie Körper, Wissen, Kampf, Sozial, etc.

Dann würde ich mir überlegen, wie mein System aufgebaut ist - ist es quanitativ oder qualitativ? Klauben sich die Chars ihr Können einzeln zusammen - wie im Cafe - oder gibt es eine Skala für jede Fertigkeit, auf der sie sich eintragen, wie im SciFi. Ich nehm mal an, da du das ganze quantifizieren willst, tendierst du eher zu letzteren.

Dann, das wäre der MÖGLICHE nächste Schritt (den man nicht gehen muss,) kann man die entsprechenden Felder des Könnens in Unterskills aufteilen und sich überlegen, ob ab jetzt es nur noch diese Unterskills gibt oder diese mit dem entsprechenden 'Ding', aus dem sie gebildet wurden, korrelieren sollen. Das finde ich ne sehr wichtige Frage. Wie gesagt, ich finde persönlich, dass es der vielseitigkeit von Menschen nicht gerecht wird, Talente bzw. Skills an körperlichen Fähigkeiten aufzuhängen sondern einfach das Wort 'Attribut' viel allgemeiner aufzufassen.

Zum Schluss kann man sich dann überlegen, ob man die entsprechenden Traits noch hinzu fügt oder nicht. Aber das wars doch eingetlich schon, mehr brauchts doch erstmal nicht. Das testet man auf simplen Niveau erstmal ne Weile und überlegt sich dann, ob es sich bewährt oder nicht und ob man es komplexer machen braucht. Ich würde aber immer erstmal möglichst simpel anfangen und darauf aufbauen, Erfahrungen sammeln und kucken wos im Groben schon quietscht und knirscht, bevor ich es komplexer mache.


-

Eine Skala von 1 bis 8 finde ich jedenfalls ... okay, aber auch ein wenig schwierig. Ich würde mit was arbeiten, was jeder kennt, das heißt entweder W6, W10 oder W20. Wobei 1 bis 8 noch geht (besser jedenfalls als 1 bis 200, wobei 100 eignetlich schon maximal ist)

-

Ich find die Idee im Disku eigentlich ganz gut, allgemeine Fertigkeiten, denen dann mit Hilfe wählbarer Perks die entsprechenden Facetten gegeben werden. Etwas in der Art jedenfalls. Ich würde mich aber erstmal auf wenige Grundkategorien beschränken und dann nachher im Laufe des Spiels entscheiden ob es sich lohnt, weiter in das System zu invenstieren oder neue Strukturen aufzubauen wenn das System die ersten Tests hinter sich hat. Aber ich würde nicht gleich auf einen Schlag den großen alles entscheidenden Wurf machen wollen, erstmal müssen die Grundlagen den Praxistest bestehen.
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A.k.a. Fitruszucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #3 am: 16. November 2010, 23:55:30 Uhr »
Ich hatte auch nicht vor, einfach dieses System zu nehmen und hier aufzusetzen. Wichtig war mir der Grundgedanke besonders bzgl. der Charaktererschaffung, mit dem gemeinsamen Pool für Attribute und Skills plus der Werteskala von 1 bis 8. 1 bis 10 hört sich auch in meinen Ohren angenehmer an, aber das 8 das Maximum ist, hat wohl was mit der Art der Würfelproben zu tun.

Die Idee im Disku hatte ioch vorher und wollte mir dazu was überlegen, nur das Problem, das ich dabei hatte war, es in Zahlen zu fassen. Sagen wir mal so: Wir haben die oben genannten 6 Attribute und der Rest wird über X Perks bestimmt, die sich der Spieler selbst zusammenbaut. Wie komme ich auf die Zahlen, die ich dann beim Würfeln benutze? Die einzige Lösung die mir kam war, dass man ohne Perk schlicht das am besten passende Attribut würfelt und - sofern ein Perk näher auf die Thematik eingeht - dieses miteinbezieht. Das ist simpel. Zu simpel wie ich finde, zumal man dann einfach das Attribut auf Max pusht und sich dann jedes weitere Perk sparen kann, da man ohnehin den Optimus Prime am Start hat. Fällt wem dazu ne konkrete Lösung ein?

Man könnte vielleicht ohne Perks einfach bei ner Skala von z.B. 1 bis 10 die Attribute festlegen lassen und das per Perk dann aber noch weiter nach oben schrauben, wobei dann die letztendliche Probe W20 gewürfelt wird. Somit käme man mit Attribut auf Max aber ohne Zusätze auf ne 50% Chance auf Erfolg... is aber auch bissl arg wenig für Max... Vielleicht eher was Richtung 1 bis 10 normal + bis 15 per Perk. Dann würde man W15 würfeln... Weiß nicht, ist alles irgendwie nicht so der Renner, oder?

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #4 am: 17. November 2010, 00:07:44 Uhr »
Im SciFi hab ich das ganze so gehandhabt, dass man Attribute auf einer Skala von 1 bis 6 hat - zu jedem dieser Attribute gibt es jeweils drei Skills, die sich auf einer Skala von -4 bis +4 bewegen. Bei einer Skillprobe wird der Skill mit dem entsprechenden Attribut addiert und ergibt den Würfelwert. Gewüfelt wird dabei mit einem W10.
[Wobei ich mir überlege, die W10 vielleicht noch aufzuheben, hab ich mich noch nciht für entschieden und ist auch erstmal nicht relevant].

Wenn ich dann mal auf eine Schwierigkeit würfel, probier ich zur Zeit quasi zwei Möglichkeiten aus. Entweder addiere ich quasi den vollständigen Talentwert mit der Schwierigkeit (wobei ein niedriger Schwierigkeitswert  eine sehr hohe Schwierigkeit verdeutlicht) und teile das ganze durch zwei, runde im Zweifelsfall auf. Oder ich würfel einfach direkt auf den Wert (eventuell mit Abzug je nach Schwierigkeit), je nachdem wie die Probe genau aussieht und obs generell eine Schwierigkeit gibt. Das ganze kommt ein bisschen auf die Situation an, je nachdem, ob gegen einen anderen 'Skill' eines anderen gewürfelt wird (im weitesten Sinne) oder es einfach nur ne unpersönliche Probe ist. Wobei ich mir viele Würfe spare wenn der Wert im entsprechenden Skill sowieso hoch genug ist.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #5 am: 17. November 2010, 01:38:22 Uhr »
Das ließe sich aber hier nicht wirklich übertragen, denn in SciFi - so lese ich das zumindest heraus - gehören die Skills fest zum Char und der Spieler bewertet sie quasi mit entsprechenden Zahlen. Im Falle der Perks wären die Perks ja nicht gegeben, sondern könnten rein optional dazugewählt werden. Ich würde also die meiste Zeit auf den reinen Attributwerten sitzen. Hier muss ne andere Lösung her...

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #6 am: 17. November 2010, 11:47:30 Uhr »
Ich habe im SF auch optionale Perks eingeführt - es war dann halt im Hinblick  auf die P-Men-Fertigkeiten [wegen denen war das Regelwerk überhaupt erst erforderlich] erforderlich, diese wie zusätzliche eigenständige Skills zu handhaben. Die Spieler wählen sich ihre Skills aus, vergeben Punkte und entscheiden sich dann, was sie für Perks nehmen (Das sind dann Implantate, P-Men-Fertigkeiten oder chriugische Eingriffe - hier kann das ja dementsprechend etwas anders sein). Rein theoretisch können Perks auch feststehende Vor- und Nachteile sein.

Das positive  ist halt, dass das SciFi-Regelwerk auch ans SciFi entsprechend angepasst ist und drauf aufsitzt.
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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #7 am: 17. November 2010, 12:22:03 Uhr »
Ich bin nach wie vor am überlegen...

Gerade kam mir folgende Idee:

Man hat Hauptattribute - nehmen wir halt z.B. die 6 oben erwähnten: Körperkraft, Geschick, Ausdauer, Wahrnehmung, Charisma, Intelligenz - auf die man Punkte setzen kann. Fertigkeiten im klassischen Sinn gibt es gar keine, dafür aber eine ganze Palette an Perks, die diese erstetzen, z.B. "Techniker", "Schütze", "Taschendieb" usw.

Der Spieler kann sich nun aus allen Perks seinen Char zusammenbasteln und die Perks durch Punktevergabe in ihrer Stärke definieren. Er kann dabei so viele oder so wenige Perks nehmen, wie er möchte, ist aber an eine fixe Zahl verfügbare Punkte gebunden. So kann er z.B. viele Fähigkeiten nehmen, die dann aber nur mittelmäßig gut sind oder wenige, in denen er dann total brilliert. Der Vorteil wäre imho. eine extrem flexible Charaktergestaltung und für später auch eine problemlose Erweiterung durch zusätzliche Perks.

Dinge, die der Charakter nicht durch seine Perks abdeckt, werden über die Attribute gewürfelt. Dazu nehme ich einfach das Attribut, das der Aufgabe am nähesten kommt, z.B. Geschicklichkeit beim Schleichen oder Taschendiebstahl etc.. Hat der Spieler entsprechende Perks, wird gegen diese gewürfelt. Man müsste es halt so richten, dass man durch Perks wesentlich besser würfeln kann, als gegen das reine Attribut, denn donst bräuchte man sie ja nicht nehmen. Vielleicht ein Maximum von 10 auf die Attribute und Perks dann von 10 bis 20, bei einen W20 Wurf im Falle einer Probe, aber das ist nur so eine Blitzidee ohne größeres Brainstorming dazu. Es wäre wohl ähnlich deinem Sci-Fi System, wenn ich es soweit richtig verstanden habe, nur dass ich keine fixe Pallette an Fähigkeiten bringe, sondern eine große Anzahl Perks zum rauspicken.
« Letzte Änderung: 17. November 2010, 12:24:38 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #8 am: 17. November 2010, 13:32:42 Uhr »
Zitat
Dazu nehme ich einfach das Attribut, das der Aufgabe am nähesten kommt, z.B. Geschicklichkeit beim Schleichen oder Taschendiebstahl etc.. Hat der Spieler entsprechende Perks, wird gegen diese gewürfelt. Man müsste es halt so richten, dass man durch Perks wesentlich besser würfeln kann, als gegen das reine Attribut, denn donst bräuchte man sie ja nicht nehmen.
Hier wär dann der Knackpunkt, wie das gelöst werden soll ist mir klar (ein ähnliches Problem hatte ich beim Scifi und darum dann ne ganz andere Lösung gewählt). Man bräuchte zwei Würfelsysteme, und egal wie stark ein Perk wäre, er müsste trotzdem immer bessere Realisierungschancen haben und gleichzeitig mit dem Attribut verrechnet werden. Gleichzeitig stellt sich dann die Frage, was man den Attributen zurechnet und was nicht, und wie hoch Hauptattribute gelevelt werden können. Dementsprechend halte ich das eigentlich nicht wirklich für praktikabel.
Ansonsten wäre eine andere Idee einfach, den Chars schlicht und ergreifend einen Grundstock an Punkten zu überreichen und Fähigkeiten, aus denen sie auswählen können. Das wäre dann 'Nahkampf', 'Fernkampf', 'Technik', 'Computer', 'Schleichen', 'Schlösser', 'Akrobatik', 'Athletik', 'Naturbursche' etc. So kann man sein Wissen entweder breit fächern oder spezialisieren und hochpushen. Die Hauptattribute würden dann wegfallen.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #9 am: 17. November 2010, 13:48:28 Uhr »
Da ist mir eine aufbauendes Prinzip sympathischer, zumal man mit einem Grundstock an Skills nicht alle Eventualitäten abdecken kann. Wenn der Char einen großen Felsbrocken zur Seite rollen will, gegen was soll ich dann würfeln, wenn es denn Skill "Körperkraft" nicht gibt? Und das wäre dann wieder kein Skill, sondern eine körperliche Eigenschaft. Attribute bieten da eine gute Flexibiliät bei Dingen, die anderweitig nicht abgefangen werden.

Ich habe vorhin mal etwas in SciFi reingeschaut. Dieses aufeinander aufbauende Prinzip gefällt mir und ich überlege gerade, ob ich eine sinnvolle Verteilung für Fallout: Texas hinbekommen würde. Dinge wie Implantate, P-Men etc. wären hier ja Schmarn, insofern müsste ich anderweitig etwas breiter fächern, damit am Ende nicht nur zwei Attribute rauskommen. Gebastelt habe ich da vorhin sowas:

Kampf: Nahkampf, Schusswaffen, Schwere Waffen, Snipern (Zielen)
Körper: Athletik, Wahrnehmung, Kraft, Ausdauer
Kenntnisse: Technik, Medizin, Survival, Wissenschaft
Kommunikation: Aussehen, Feilschen, Reden (aka friedlich Belabern), Einschüchtern

Nicht perfekt ausbaldowert , aber mehr kam in der Mittagspause nicht rum. ^^ Zusätzlich kämen dann optionale Perks, die Spezialfähigkeiten spendieren, z.B. hohe Erfolgschance im Stehlen, Schleichen etc. Fachkenntnisse in Bereich XY (Sprengstoffe, besondere Waffengattungen etc.)

Eigentlich fast SciFi, nur mit (logischerweise) geänderten Skillausrichtungen. Diese Variante gefällt mir ganz gut und momentan hab ich nix besseres parat. Meinungen? Anmerkungen bzgl. der Aufteilung?


EDIT:

Bzgl. der anderen Variante komplett ohne Skill folgender Lösungsvorschlag. Alle Proben gehen auf die Attribute, die man dann entsprechend erweitern sollte, um eine klarere Trennung zu schaffen. Perks ersetzen komplett die Skils und geben dann entsprechend spezielle Boni auf die Attribut-Proben. Z.B. Beim Stehlen wird der situation entsprechend auf Fingerfertigkeit / Geschicklichkeit whatever gewürfelt. Perk Taschendieb gibt dann einen +X Bonus auf alle Attribut-Proben, die mit Taschendiebstahl zu tun haben. Mann müsste halt bei den Attributen etwas abstrakter ansetzen und auch evtl. ein Attribut "Nahkampf" und "Fernkampf" schaffen. Dann per Perk spezialisieren auf Fernkampf -> Pistolen / Fernkampf -> Schwere Waffen etc. ... Welche Variante findet hier von den beiden besser?
« Letzte Änderung: 17. November 2010, 14:00:49 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #10 am: 17. November 2010, 17:44:48 Uhr »
Nu ja, die von dir angesprochenen Attribute kann man auch verskillen. Also im SciFi würfel ich wahrscheinlich nie auf die Attribute, sondern auf die Skills, weil beides bereits zusammengeschmissen wurde. Also, wozu noch auf Stärke würfeln (bei mir wär das Körper) wenn es Kraft gibt? Man kann auch Skills miteinander vermischen, addieren und teilen wenn mehrere Skills für eine Sache abgefragt werden - oder einzelne Proben machen.

Die Fertigkeiten und Implantate sind Zusatz - ein Spieler kann auch darauf verzichten, er muss die nicht nehmen. Das ganze läuft auch nur mit den Skills problemlos, Perks sind freiwillig. Das heißt, das ganze muss nicht zum Ausgleich breiter gefächert werden, die Perks bedingen bei mir nicht die wenigen Skills, sondern das ist bewusst so gewollt.

Ansonsten würde ich das Aussehen ganz generell nie verskillen. Einfach aus Prinzip um den Spielern die Möglichkeit zu lassen, das unabhängig der Fertigkeiten zu bestimmen. Allerdings würde ich darauf achten, dass jedem Attribut die gleiche Anzahl Skills zugeordnet ist, sonst gibt das nur unnötig Scherereien bei Stufenaufstieg und der Punkteverteilung.

Wie du dann die optionalen Perks gestaltest ist deine Sache. Bei mir sind quasi Zusatzfertigkeiten die komplett aus dem Rahmen fallen, einfach aus dem Erfordernis der P-Men-Fertigkeiten heraus - die sind nämlich eine Skala, und da wär es doof, die Implantate nicht als Skala zu bewerten sondern mit einem noch mal anderen System als feststehende Einheiten zu verrechnen.


Bei der anderen Variante - klingt auch okay, ist etwas mehr zum Basteln - aber im Prinzip auch nicht so anders zum oben genannten. Außerdem finde ich es generell schwierig, von körperlichen Eigenschaften zu reden und aus diesen direkt etwas abzuleiten - 'Stärke' ist doch genauso erlernt (bzw. antrainiert) wie Intelligenz oder die Fähigkeit Autos zu fahren, oder nicht? 
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A.k.a. Fitruszucht

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #11 am: 17. November 2010, 20:05:41 Uhr »
So dann will ich auch mal dazusenfen:

Also ich stimme mit Zitrus überein, dass diese 100-200% Geschichte bei den Skills ziemlich verwirrend ist. Bei dem Punkt, dass ein vielseitiger Kämpfer, der Nah- und Fernkampf beherrschen soll, arg viele Attribute berücksichtigen muss, geb ich dir ebenfalls recht. Allerdings ist das Problem eines vielseitigeren Charakters, etwas was in vielen RPG-Systemen nicht allzu solide gelöst wurde.
Wegen der Komplexität bin ich eigentlich der Meinung, dass sich auch umfassendere Systeme in Foren anwenden lassen. Die Regelmechanik erfordert etwas mehr Einarbeitung - gut, aber das ist, wie ja bereits gesagt wurde, von jeher die Prämisse bei der Texas-Sache gewesen. Zumal 95% des Regelwustes eh am Meister hängen bleiben (höhö) und eher ungesehen im Hintergrund ablaufen - von daher steht für die Spieler trotz umfangreicheren Regelwerks die Darstellung der Charaktere weiterhin im Vordergrund. Der Spieler kriegt ja im Regelfall eh nur das Ergebnis mit (Ghul Nummer 1 springt dir an die Kehle, während Ghul Nummer 2 eine niedrigere Initiative hat als du guckt wie ein Twingo und erstmal keine Gefahr darstellt) und reagiert dann entsprechend darauf. Ein ausgearbeitetes Regelwerk macht es für den Meister natürlich einfacher, Situationen ablaufen zu lassen, ohne sich Willkür vorwerfen zu lassen.

So als Vorschlag der mir gestern Abend kam für eine Schlankheitskur des Regelwerks (basierend auf den bereits erwähnten Ideen, Anmerkungen und Zitrus´Sci-Fi):

Hm merk grad das geht ziemlich in die Richtung, was heute Nachmittag hier gepostet wurde, naja trotzdem

Attribute fallen vollkommen weg und werden in Skills (oder Talente, um Missverständnisse zu vermeiden) gefasst
Skills reichen von 0-8 (Wert 0 heisst „keine Probe möglich“) auf diese werden die Punkte verteilt
Gewürfelt wird mit einem w12 gg. den Skill-Wert (+/- Modifikatoren und Boni von Perks, später dazu mehr)
Die Skills wären in Bereiche eingeteilt und könnten so aussehen:

   Kampf
o   Nahkampf
o   Feuerwaffen
o   Schwere Waffen
o   Disziplin/Willenskraft/ Selbstbeherrschung whatsoever

Körper
o   Kraft und Ausdauer (evtl. fällt Ausdauer auch besser unter Athletik)
o   Athletik
o   Reaktionsvermögen
o   Wahrnehmung

Sozial
o   Handeln
o   (Über)Reden
o   Einschüchtern
o   Auftreten

Geistig
o   Technik
o   Bildung (Geistes- und Naturwissenschaften, Lesen/Schreiben)
o   Medizin
o   Überleben

Auf die vier „Talentbäume“ (Kampf, Körper, Sozial, Geistig) werden ebenfalls Punkte verteilt, pro Talentbaum vlt. ebenfalls 8 Punkte maximal und pro 2 verteilte Punkte darf man sich einen Perk aussuchen (die genauen Zahlen und Spielräume sind hier erstmal wurscht)

Perks befähigen zu bestimmten Sonderfähigkeiten  oder geben Bonus auf Skills bei bestimmten Umständen (z.B. Heckenschütze gibt + 1 auf Feuerwaffen, wenn aus Deckung über lange Distanz geschossen wird; Akrobat dagegen erlaubt es spektakuläre Aktionen mit Athletik durchzuführen), möglich wäre auch, dass man in einer Situation Mali bekommt wenn man nicht über den angemessenen Trait verfügt (z.B. FlikFlak mit Salto, dreifacher Schraube ohne "Akrobat")

Einige Perks setzen eine bestimmte Mindestzahl an Talentbaum-Punkten oder Skill-Punkten voraus (Bsp. Heckenschütze Wahrnehmung mind. 4)
Perks könnten dann z.B. so aussehen:
o   Perk Kampf: Heckenschütze, Kampfkunst xy, Akimbo, Kühler Kopf
o   Perk Körper: Akrobat, Kraftpaket, Gewandt/ Beweglich, Adlerauge 
o   Perk Soziales: Rhetoriker, Händler, Schönling
o   Perk Geistig: Bastler, Chemiker, Chirurg, Wundarzt

Perks wären hierbei das Mittel zur Spezialisierung und charakterlichen Feinschliff. Traits, die Vor- und Nachteile geben kann es ja weiterhin geben.
« Letzte Änderung: 17. November 2010, 20:08:38 Uhr von Jambalaya »
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #12 am: 17. November 2010, 20:25:41 Uhr »
Hm, wo wären denn da die Diebessachen abgedeckt?
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
゙(゚、 。 7
 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #13 am: 17. November 2010, 20:32:40 Uhr »
Danke für deinen Senf. ;)

Nach dem ersten Durchlesen bin ich recht angetan von deinem Vorschlag. Hört sich in meinen Ohren ziemlich gut an und auch die Aufteilung, die du vorschlägst, gefällt mir ganz gut. Evtl. würde ich im Baum "Kampf" Die Schusswaffen noch in Faustfeuerwaffen und Gewehre unterteilen - Disziplin etc. dafür weg.

Das hier:
Zitat
Auf die vier „Talentbäume“ (Kampf, Körper, Sozial, Geistig) werden ebenfalls Punkte verteilt, pro Talentbaum vlt. ebenfalls 8 Punkte maximal und pro 2 verteilte Punkte darf man sich einen Perk aussuchen (die genauen Zahlen und Spielräume sind hier erstmal wurscht)

Finde ich wirklich gut! Evtl. könnte man hier auch den Pool an Punkten, den man auf die Skills und die Talentbäume verteilt, zusammenlegen, so dass der Spieler noch die Qual der Wahl hat, ob er eher seine Skills bis zum geht nicht mehr pusht oder lieber ein paar Punkte abknippst, um sie in spezielle Perks zu investieren. Dann rennt nicht jeder gleichrangige Char mit genau X Perks herum, sondern die Individualität wäre nochmal gewachsen. Das eine wäre eher der Weg des Allrounders, das andere eher der des Spezialisten. Ich wüsste gerne, was die anderen davon halten. Für mich bisher eine der ansprechendsten Varianten.

@Jess
Eine genau Aufteilung lässt sich ja noch diskutieren. Z.B. könnte man Reaktionsvermögen, was im Forum und ohne feste Vorgabe einer Zugreihenfolge sowieso schwer umzusetzen ist, in Geschicklichkeit o. Ä. ändern. Damit hätte man einen Draht zu eher feinfühligen Aufgaben, wie eben klauen oder mit der Haarnadel im Schloss herumpopeln. Spezialisierung auf spezifische Diebes-Skills kämen dann über entsprechende Perks.
« Letzte Änderung: 17. November 2010, 20:34:30 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #14 am: 17. November 2010, 20:35:44 Uhr »
Ich würde im Zweifelsfall eher weniger als mehr Skills machen - also, wenn man nicht sagt, dass etwas getrennt werden muss es auch nicht trennen. So fährt man einfacher. Jemand, der einen Fernkämpfer spielt, wird nicht noch extra zwischen Faustfeuerwaffen und Gewehren unterscheiden, sondern beides gleiichermaßen pushen - da brauchts keine zwei seperate Skills für.

Edit: Zu jambas Vorschlag dunno - ich würd da aber das problem sehen, dass man zwingend nachher auch wieder für alles nen perk braucht um gut zu gehen - und mit  alles mein ich auch alles, jede eventualität.
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #15 am: 17. November 2010, 20:51:56 Uhr »
Wieso? Erklär deinen Gedankengang mal etwas genauer. Meinst du das aus Spieler-Sicht oder aus SL-Sicht bzgl. Vielfalt von Perks und dadurch entstehende Unübersichtlichkeit? Für Letzteres gäbe es sicher Lösungen. Mann könnte beispielsweise Verbesserungs-Perks auch verallgemeinern und sagen: Ok, es gibt neben einer handvoll besonderer, namentlich festgehaltener Perk auch schlichte Boni-Perks. Der Spieler sagt dann einfach: Ok, für meine Punkte will ich ein Perk, dass mir Würfe auf z.B. Taschendiebstahl vereinfacht. Dafür brauch ich kein Taschendieb-Perk auflisten, sondern ganz allgemein ein Perk "Verbesserung". Der Spieler wählt den Bereich, ich segne ab, damit nicht zu viel auf einen Schlag abgedeckt wird, und er bekommt ganz allgemein +X auf entsprechende Würfe. Individueller geht's dann kaum noch. Dann kann der Spieler meinetwegen +X auf Kekse backen skillen, wenn er damit glücklich wird.

« Letzte Änderung: 17. November 2010, 20:56:11 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #16 am: 17. November 2010, 23:12:46 Uhr »
Wegen der Diebes-Sache würd ich zustimmen: Reaktion raus dafür das Diebs-Handwerkszeug rein. Schleichen bzw. generell "Heimlichkeit" würd ich als Perk für Körper abhandeln. Dieser Perk könnte beispielsweise die Voraussetzung für den Kampf-Perk "Hinterhalt"/"Überraschungsangriff" sein, um mal anzudeuten, wei ich mir das Perk-System gedacht hab

Allgemein könnte man Perks, sowie ich mir das denke, in 3 Kategorien teilen:
a) Perks die einen pauschalen Würfelbonus geben (erwähnte Verbesserungen, aber auch Foki auf bestimmte Waffen)
b) Perks die Sonderfähigkeiten ermöglichen (Schleichen, Snipern, spezielle Manöver á la Roundhouse-Kick duch den Perk Kampfkunst)
c) Perks die situativ Boni geben (Häuserkampf, Angriff aus dem Hinterhalt, Verhör etc.)

Perks sehe ich eher als Spezialisierungen bzw. Akzentuierungen, von daher könnte man auch überlegen, auf ein w10-System umzusteigen, wobei eine gewürfelte 10 immer ein Fehlschlag wäre. Damit werden Perks vom Typ a weniger dringlich, da sie im Verhältnis zum Skill nicht mehr allzu wichtig sind (womit die Bedeutung des Skills nochmal hochgesetzt wird) und eher dazu dienen Mali auf die Probe zu kompensieren. Daraus würden Perks v.a. ihren Reiz durch Typ b gewinnen.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #17 am: 18. November 2010, 00:00:17 Uhr »
Ich denke auch, dass es darauf ankommt, wie man die Perks gestaltet. Besondere Einzelfähigkeiten sind z.B. eine Sache, die man niemals über Skills regeln könnte, da man dann irgendwann dutzende davon hätte. Ich würde die Baumstruktur bei den Perks beibehalten, d.h. wie schon ersichtlich 4 Hauptbäume mit jeweils 4 zugehörigen Fertigkeiten / Talenten whatever und zu jedem dieser Fertigkeiten nochmal meinetwegen 4 oder mehr zugeordnete Perks, so dass es bei der Perk-Auswahl nicht zu stark in eine Richtung verläuft, sondern möglichst alle Gebiete mit Extras versehen sind. Einige davon könnten ja sehr allgemein gehalten sein, so dass man daraus quasi unerschöpfliche Möglichkeiten ziehen kann, wie eben z.B. "Verbesserung" oder wie auch immer man es nennen möchte, oder Spezialisierungen auf bestimmte Waffentypen.

Evtl. könnte man es auch so gestalten, dass die Perks die Skills nicht im Wert pushen, sondern bei Fehlschlag einen Re-Roll ermöglichen. Wäre bei hoch gepushten Skills aber wahrscheinlich zu mächtig -  vielleicht könnte man die Re-Roll Möglichkeit deshalb irgendwie einschränken, beispielsweise nur bei Fehlschlag, der maximal zwei Zähler vom Erfolg entfernt gewesen ist oder sowas in der Art... Andere Perks könnten Würfe komplett abschaffen, wenn man z.B. ein Perk "Naturbursche" hätte, mit dem man automatisch Spuren lesen, ein erlegtes Tier verarbeiten und ähnliches machen kann, ohne dies auf die Probe stellen zu müssen. Gerade bei weniger dramatischen Aktionen bietet sich das imho an. Dinge wie Heimlichkeit könnten auch nen Re-Roll bei gescheitertem Schleichen-Versuch ermöglichen oder schlicht eventuell gegebene Mali negieren, ohne das der Skill selbst großartig gepusht wird. Es werden dann halt einfach andere Annehmlichkeiten unterbreitet, die den Skill ohne Perk-Bonus aber nicht total nutzlos werden lassen, sondern einfach mehr Sicherheit beim Würfeln bieten.
« Letzte Änderung: 18. November 2010, 00:03:02 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #18 am: 18. November 2010, 11:15:19 Uhr »
ich persönlich würde nicht sagen, dass man sich perkmäßig spezialisieren muss, um eine Cance über acht auf einer Skala von eins bis zwölf zu erreichen. Ich denke, dass es dann da viele Reibungspunkte geben wird, bzw. der Zwang Perks in fähigkeiten zu wählen gegeben wäre. Das meinte ich auch mit dem Zwang Perks zu wählen bezogen auf die Würfelchancen. Eine 100%ige Chance hast du nur dann, wenn du Perks gewählt hast. Da beginnt dann schon wieder die Auswahl welche Perks und Traits für welche Punkte man braucht um seinen Char zu pushen obwohl man eignetlich noch Sanitäter wählen wollte etc.
Die Idee eines Re-Roll oder einfach generell zusätzlicher Fertigkeiten (wobei das in dem Szenario ein bissl schwieriger ist) sagt mir eher zu, das löst die Perks mehr von Skills und macht sie zu was eigenständigeren. Unter welchen Prämissen die Re-Rolls stattfinden ist dann ne Detailfrage, theoretisch kann man ja 'Schusswaffen Perk I' einführen, der auf ein Viertel des aktuellen Wertes in Schusswaffen Re-Rollt, 'Schusswaffen Perk II', der auf die Hälfte würfelt etc., dass die Perks also kummulieren. Generell würde ich den Spielern aber auch die Möglichkeit eröffnen, in ihren Fertigkeiten auch zum ÜBergott zu werden wenn sie das wollen, also nicht sagen, dass man die Grenze für einen 100%igen Re-Roll so hoch macht, dass kein Spieler sie erreichen kann ohne fette Nachteile an anderer Stelle explizit oder implizit in Kauf zu nehmen.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #19 am: 18. November 2010, 11:41:06 Uhr »
Das mit den kommulierten Perks find ich gut, wäre quasi wie gewisse Perks im Ur-Fallout, die man mehrfach wählen kann und die dadurch an Stärke gewinnen. Die Grundidee, die du da vorschlägst, sagt mir auch schon zu. Schusswaffen I ermöglicht einen einmaligen Re-Roll beispielsweise bei einer gewürfelten 10 oder 9, Stufe 2 des Perks dann zusätzlich 8 und 7 usw. (mal ausgegangen von einem w10 Probenwurf, wobei das alles noch zur Debatte stünde...)

Ich finde allerdings schon, dass man etwas Spezialisierungen einbauen sollte. Mal ausgegangen von Jambas Aufteilung oben (wobei Reaktion durch Geschicklichkeit ersetzt wäre): Wenn ich nen Char möchte, der besonder gut klauen kann oder ein super Sprengmeister ist - wie definiere ich das im Vergleich zu anderen Chars? Wenn ich z.B. bei diebischen Aktionen allein eine Geschicklichkeit von X-Punkten als Bezugsquelle habe, ohne Boni auf ein besonders gewünschtes Talent, dann wären alle Chars mit gleich hoher Geschicklichkeit gleich gut im Klauen. Allein ein potentieller Re-Roll durch Perks bringt zwar mehr Sicherheit beim Würfeln, aber wenn man den Sill Geschicklichkeit maxt (der eine Spieler vielleicht, weil er nen Kung Fu Kämpfer will, der andere aber eben nen Dieb) dann haben beide von Haus aus ne sehr gute Chance, erfolgreich zu klauen, selbst wenn der Kung Fu-Char das evtl. gar nicht soll.

Irgendwie sollte da noch ne Definierung rein, evtl. über charakterspezifische Schwierigkeitsstufen. Könnte man es ja evtl. so machen, dass gewisse Perks im Fall einer höheren Schwierigkeitsstufe diese wieder um X Stufen verringern. Stelle ich mir so vor: Zwei Chars haben Geschicklichkeit gemaxt, allerdings aus völlig anderen Beweggründen (nehmen wir das Kung Fu und Dieb Beispiel) --> Beide klauen von Haus aus mal gleich gut. Jetzt ist aber die Situation ingame etwas heikel und ich beschließe, einen Malus auf die Probe zu legen, der dies verdeutlicht. Während der Kung Fu Kämpfer an diesem nun zu knabbern hat, wird der Dieb mit seinem Dieb-Perk davon verschont oder weniger beeinflusst, weshalb seine Chance auf Erfolg hier höher ist. Es könnten ja zwei Perk-Typen koexistieren: Die Re-Rolls und die Verminderung von Schwierigkeiten, die quasi verdeutlichen, dass der Char hier so geübt ist, dass er auch unter schwierigen Verhältnissen nen kühlen Kopf bewahren kann.
« Letzte Änderung: 18. November 2010, 11:44:55 Uhr von Cerebro »