Jip, das Skillsystem hat was - und Gold als 2tes EXP-System ist ein interessanter Ansatz. Durch skillen von Diebesfähigkeiten kann man schneller "aufsteigen" (= mehr Lehrer bezahlen), was an sich schon irgendwie kuhl ist - normalerweise kann man ja besser aufsteigen wenn man voll in den Kampf geht. Und das man auch wirklich mal was mit dem ganzen Gold mach kann ist wirklich gut - ich war im ersten Durchgang des öfteren abgebrannt und arm wie ne Kirchmaus xD.
Aber es funzt auch ohne - mein 3ter Musketenchar skillt nur Feuerwaffen und Härte, und selbst da hat man genug Gold.
Wegen Reduktion - selbst wenn du die Nebenwaffen zählst ist IMO unterm Strich weniger vorhanden. In Risen hatte man noch Äxte, Schwerter (unterteilt 1H 2H), Hämmer, Stäbe als primäre Angriffswaffen die mindestens pro Kapitel 1x ausgetauscht wurden (eher öfter).
Bei Risen 2 sieht das System aber ganz anders aus - es ist weniger frei und hat kaum Vielfalt. Bei den Musketen hat man beispielsweise nur 4 "fixe" Wechsel (Anfangsmuskete, Schiffsflinte, Doppelläufige,Uberflinte). 3 davon kauft man, 1 kriegt man durch ne Quest. Je nachdem wie man die Inseln abklappert kann man auch gleich die Uberflinte holen. Also eine primäre Waffengattung mit extrem geringen Auswahlmöglichkeiten. Schrotflinten findet man Anfangs überhaupt nicht (obwohl sie technisch gesehen weniger elegant sind und von daher IMO gerade bei den Piraten mehr verbreitet sein sollten), dadurch wird ein ganzer Skillzweig uninteressant. Also hier stimmt das Timing nicht ganz zwischen Möglichkeit ne Waffe zu erwerben und Skills zu lernen (Schrotflinte kann man genau wie Musketen erst in der Mitte des Spiels lernen, und ab dem Zeitpunkt sind Musketen die bessere Wahl)
Bei den Dirty-Tricks sind die Pistolen noch das "lebendigste" - sprich hier kriegt man öfter mal was besseres, auch durch Quests. Aber ansonsten wird Dreck zu Salz, Dolch zu Questdolch, Feuerspucken wird gar nicht aufgewertet, Äffchen & Papagei an sehr hohe Skillkosten gekoppelt bevor man sie überhaupt bekommt.
Speere gibt es dann doch ganze 3 Stück, wobei ich bei 2 Varianten eher von nem Bug ausgehe (Icon, Text und Stats sind gleich, nur die Stacks im Inventory sind verschieden).
Am vielfältigsten sind noch Hieb & Stichwaffen, aber leider gibts hier keine Attributs-Begrenzung was man wann tragen darf. Dadurch schnappt man sich die Waffe die die besten Werte hat, der Rest kommt gar nicht zum tragen. Und sobald man Waffen craften kann gerät das System völlig aus dem Ruder - weil dann kann man die Bruchstücke der "legendären Waffen" wieder zu Waffen zusammensetzen, und diese Dinger schlagen jedes erhältliche Rezept (welche wiederum jegliche "normale" Waffe von den Werten her plattmachen). Das Problem hatte Gothic und Risen zwar schon immer, aber nie so ausgeprägt.
Ich weiß nicht - gemessen an der Kürze des Spiels hätte ich die Items komplett anders verteilt um das Itemsystem nicht ganz so lausig wirken zu lassen. Zumindest hätte ich z.B. die Schusswaffen anders verteilt und hätte erstmal Schrotflinten auf der ersten Insel verkauft. Ggf. noch ne Vorentscheidung für die Fraktionswahl eingebaut um dann die erste Muskete zu ermöglichen - analog Voodookram etwas früher zugänglich gemacht. Ist aber halt alles mit der Story verzahnt, deswegen ist vieles so wie es jetzt ist. Meh.