Umfrage

Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

Ja
9 (81.8%)
Nein
0 (0%)
Is mir Egal
2 (18.2%)

Stimmen insgesamt: 0

Umfrage geschlossen: 20. Januar 2007, 17:53:55 Uhr

Autor Thema: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD  (Gelesen 127452 mal)

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #80 am: 30. Januar 2006, 17:18:46 Uhr »
Mit nem Granatwerfer isses so ne Sache...Mit Projektilwaffen konnte man schon immer gegen die Enclave rulen...einfach auf die Augen Schießen  ;) außerdem: Probier mal auf distanz mit dem M60 einzelschüsse  ;D du wirst augen machen *ggg*

habe momentan Probleme mit den Beschreibungen...der nimmt keine Nummern Über 532 an...Warum weiß ich noch net...bis auf das sie dann automatisch wie die 532 heißen...

Außer Granatwerfer ist eigentlich alles machbar, die Rüstungen bei den Händlern lass ich aber vorerst so wie sie sind...(ist gut balanciert so  :D )

<EDIT>
Hab das Problem gelöst mit den Wummen...Fo engine *kotz*

Und meine Freundin Drängelt grad *DOPPELKOTZ*

wenn ich den net zurückschreibe bin ich net da ^^
</EDIT>
« Letzte Änderung: 30. Januar 2006, 18:09:25 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #81 am: 30. Januar 2006, 22:23:54 Uhr »
@pirate

Da hab ich mich doch undeutlich ausgedrückt - mit Projektilwaffen meinte ich eher den Burstmodus...  ;D Da gab es schon immer Probleme mit der Minigun - die hat einfach keinen Schaden gemacht. Genauso die schnuckelige Vindicator-Gun...  :(

M60 ist auf jeden Fall am Start - die zerlegt bis jetzt so ziemlich jeden Feind (Rekord war 1400 Schaden bei einem Alien  :ugly:)

Thema Rüstungen:
Die sind mehr oder weniger gut ausbalancierd, yo... aber ich find es halt. z. B. schade, das die Kampfrüstung und ihre Modifikationen erst so spät im Spiel auftauchen - meist erst dann, wenn man ohnehin schon PAs kaufen kann..  :( Muss mich echt immer zwingen, die Teile wenigstens für eine Quest zu benutzen ... und wenn ich dann endlich deine frisierte Bruderschafts-Kampfrüstung habe, dann sind schon alle NPCs mit verbesserten PAs ausgestattet - mein Char hat dann die Enklaven-PA. Ist halt alles irgendwie (noch nie) gut getimed gewesen... (Meine Meinung)

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #82 am: 30. Januar 2006, 23:42:54 Uhr »
Okay ^^ Ich werde darüber nachdenken mit den Rüstungen ;D Ich habe mir auch gedanken über den Granatwerfer gemacht...das Problem ist einfach das Die Munitionen Hardcoded zu sein Scheinen... (Ich kann sie zwar editieren aber keine Hinzufügen...)

Aber - Mit der Minigun keinen schaden??? Ich habe ihre Burstschusszahl von 25 auf 50, teilweise sogar 75 Schuss pro Burst angehoben...und mit der Avenger sogar 2 Enclavewachen (Navarro, Eingangstor) mit einer Salve Zerlegt...(einer 400dmg der andere irgendwas mit 330...) War cool  8)

@ Shadow: Ich bräuchte noch ein Paar infos zur Mp7 PDW (Munition= 4,6mm (ich gebe ihr die 4,7uvp munition) Schusszahl 20? (gibts auch mit 40 aber naja, die wird saugut reinhauen *ggg*) Feuerrate 800rds/pm? (also Burst von 10Schuss)) Socom is drinne (aber ohne Schalldämpfer/Laserzielvisier - dafür Bicolour) ;D
« Letzte Änderung: 31. Januar 2006, 00:40:12 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #83 am: 31. Januar 2006, 00:36:27 Uhr »
Alles klar - (wieder) einmal komplett durch das Teil  ;D

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #84 am: 31. Januar 2006, 01:37:01 Uhr »
Erm...ich habe es Getan...Ich habe der Bozar ihren Originalen Namen Gegeben: Barret M95 Sniper Rifle... und Das Dazugehörige Kaliber auch (.50 BMG)...also wenn ihr nen Enclavetypen mal mit 1nem (Max 2) Schuss Rasieren Wollt...Viel Spaß...

Es wird weitere änderungen geben (zb das m4a2 bekommt jetzt Doch 5,56mm NATO)
Ich werde auch die Kampfrüstungen bei einigen Händlern im Früheren spiel hinterlegen - bis auf die BoS kampfrüstung...sie soll unique Bleiben
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #85 am: 31. Januar 2006, 08:33:26 Uhr »
Zitat
..also wenn ihr nen Enclavetypen mal mit 1nem (Max 2) Schuss Rasieren Wollt..

*harhar* Und ob wir das wollen..  ;D

Thema Rüstungen
Du bist ja fix!  :o Also wenn ich noch was anmerken darf - in New Reno bekommt man IMO überhaupt keine einzige Rüstungen zu kaufen... - dumme Sache eigentlich - weil gerade in New Reno hält man sich ziemlich lange / oft auf.. (ich zumindest ^^ )

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #86 am: 31. Januar 2006, 08:45:40 Uhr »
erm...doch...eigentlich schon? Bei Eltridge??? gibs sogar Metallrüstung Mk II (und neuerdings auch Kampfrüstungen *ggg*)

Und zu dem Fix...erm...Wieder ne Schlaflose Nacht...habe das Problem mit den Rüstungen doch noch net Beheben Können...keine Ahnung...hab nen Teil meines Scriptes grad an Lexx geschickt - viell findet er den Fehler...obwohl ich ehrlich gesagt im Original (hab es mir extra draufgespielt) ähnliche Dinger gesehen hab...naja...mal sehen.

<EDIT>Thema New Reno: Ja, ich mich auch...SEHR oft  ::) ;D</EDIT>
« Letzte Änderung: 31. Januar 2006, 08:52:31 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #87 am: 31. Januar 2006, 09:02:18 Uhr »
Also irgendwie mag mich Fallout glaub ich nicht - oder behandelt mich zumindest anders als dich  :P

Ich kann bei Reno Arms immer nur Waffen kaufen - selbst wenn ich Mafiosi bin, gibts dort immer nur Waffen...  :wallbash:

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #88 am: 31. Januar 2006, 19:50:33 Uhr »
So erstmal vor allen usern ein Fettes DANKE an Chewie für die Geduld die er in das Testen meiner Mod steckt...nur durch ihn wird es möglich sein in den Nächsten Tagen die Version 1.2 meiner Mod zu liefern...

Hier ein Beispiel für Chewie´s unschätzbaren Dienste:  Klick

Danke dir nochmal, echt Klasse Chewie  :-*
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #89 am: 31. Januar 2006, 20:11:48 Uhr »
Oha...
(Mußt du das den gleich verlinken? *g*)
EDIT by P1r@T?: Ja musste ich ^^

Um mal etwas abzulenken: Wirdanken dir für diese geniale Mod  ;D
« Letzte Änderung: 31. Januar 2006, 20:23:44 Uhr von P1r@T?_85 »

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #90 am: 31. Januar 2006, 20:36:38 Uhr »
>>Mit euch - Für Uns...das ist das Motto...ohne mich gibt es einen anderen...ohne euch gibt es keinen von uns Beiden...<<
Pirate am 31.01.2006


^^ Cool, mal nen Eigenes Zitat von mir *ggg*
« Letzte Änderung: 31. Januar 2006, 20:39:42 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Regulator

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #91 am: 31. Januar 2006, 23:36:41 Uhr »
@Pirate

Dem Dank kann ich mich nur anschließen!  :D

*niederknie und ein Dankgebet gen Himmel send*  ;D
Mein Name ist Regulator, FBI-Agent Regulator. Ich bin zuständig für die X-Akten, die ungelösten Fälle des FBI, also alle Fälle, die ich bearbeitet habe...

Offline Raven

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #92 am: 01. Februar 2006, 12:55:02 Uhr »
Ich bin mir ja nicht sicher, aber hatte die H&K G11 im originalen Fallout 2 nicht ein 50 Schuss-Magazin?
Warum wurde das Magazin vergrößert? Die neueste Version der G11 hat sogar "nur" ein 45 Schuss-Magazin!

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #93 am: 01. Februar 2006, 14:36:26 Uhr »
@ Raven
Das originale H&K G11 wie es bei uns im Sicherungssquad eingesetzt wird, hat 50 schuss (in der Mod auch - hab ich nicht geändert)...es gibt aber für dauereinsätze ein Magazin mit 75 Schuss (das G11e im Spiel hat ja auch ein Längeres Mag)

das "neue" 45 Schuss magazin was du jetzt meinst hat deshalb 5 Schuss weniger weil eine Magazinladeanzeige eingefügt wurde...dafür hat man im Einsatz sowieso keine Zeit - Wenn es leer ist isses Leer ^^ also wozu braucht man(n) es?

Greetz

<EDIT>
Version 1.2 Rückt näher ^^ muhaha Homepage(in Arbeit,schon bissle was vorhanden)
</EDIT>
« Letzte Änderung: 02. Februar 2006, 09:08:42 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Pirate85

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NEWS VERSION 1.2
« Antwort #94 am: 03. Februar 2006, 05:45:29 Uhr »
So, ich bin jetz um Die Zeit etwas zu Faul zum Editieren  :D
Könnt mich ja auch als Doppelposter Schimpfen wenn ihr Wollt  :ugly:

NEWS:
******************************************************************************************************************************************************************
Also: Die Ver1.2Beta-D wird ab diesem Moment von meinem Chefnörgler unter die Lupe genommen...geplant ist maximal noch eine E-Version der Beta vor Release, d.h. wenn alles gut Klappt steht morgen (Samstag) die 1.2 zum Saugen Bereit...die Homepage (die mir Chewie Scriptet) ist auch online, aber unterstützt NUR Mozilla, Mozilla Firefox & Opera (letzerer hat paar Problemchen aber funzt).
*****************************************************************************************************************************************************************

Greetz

<EDIT> Der IE6 scheint es jetz langsam auch zu Raffen...check it out </EDIT>
« Letzte Änderung: 03. Februar 2006, 07:24:19 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #95 am: 03. Februar 2006, 05:58:30 Uhr »
Zitat
aber unterstützt NUR Mozilla & Mozilla Firefox...

*hust* isinarbeit...

Zitat
<EDIT> Der IE6 scheint es jetz langsam auch zu Raffen...scheck it out </EDIT>

Der IE is der letzte Schrott... meine Conditional Comments ignoriert er gekonnt...  :wallbash: Man kann die Seite zwar "benutzen" aber es ist alles etwas ähm - schief und krum...  :ugly:
« Letzte Änderung: 03. Februar 2006, 07:24:37 Uhr von chewie »

Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPC-MOD [F2WIN-MOD]
« Antwort #96 am: 03. Februar 2006, 07:30:18 Uhr »
Erzähle uns was neues Chewie *ggg* ich Benutze nicht umsonst Feuerfuchs...  ;)
Enspann dich und zocke mal ne Runde die Beta  :D So ham wir beide was davon ^^
Du enspannst dich, und ich kann in ruhe Eine Rauchen  ::)
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPC-MOD [F2WIN-MOD]
« Antwort #97 am: 03. Februar 2006, 07:32:49 Uhr »
HA! Nimm das du Stück billige Software!  :hrhr:

//edit: Die "richtige" HP ist jetzt wieder zu erreichen. Die Serverarbeiten sind anscheinend - fürs erste  ::) - abgeschlossen... http://pirate85.cybton.com
« Letzte Änderung: 03. Februar 2006, 16:03:03 Uhr von chewie »

Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #98 am: 04. Februar 2006, 13:37:27 Uhr »
So Leudde  :) Jetz Gib´s Die Neue Version 1.2 zum Nuckeln  :hrhr: Threadanfang mit Neuen Info´s und Downloadmirrors für die 1.2
Mit ner Riesenmenge Bugfixes & Neuen Wummen & Neuen Mapchanges & Händlerchanges & mehr *Puhhh* ^^

Also in dem Sinne ersma viel Fun Beim READMElesen(!!!) und den Beim Zocken ^^ ich hab jetz ersma Zeit mich wieder zu 100% ums Board zu kümmern *ggg*

Falls Fragen sind, ich bin da...die Häufigsten Fragen - sollten welche auftauchen - werde ich auf meiner HP in die FAQ eintragen...

Greetz so Far
euer P1r@T?_85
« Letzte Änderung: 04. Februar 2006, 17:56:13 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline wulfy

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #99 am: 05. Februar 2006, 11:18:03 Uhr »
@P1r@T?_85

Erst mal ein großes Lob von mir für diese super Arbeit, macht echt Laune mal wieder Fallout 2 zu Spielen!  :D
Ich selber bin Jagged Alliance 2 Modder und kann recht gut nachvollziehen wie viel Zeit und Herzblut in diesen MOD stecken muss um so gut zu werden.

So und jetzt habe ich auch gleich eine Frage an dich!
Hast du das Skript des Boxer Sullivan in Klamath absichtlich so verändert das nicht nur die Nahkampftechniken verbessert werden, sondern man auch noch 1 Punkt für Wahrnehmung bekommt und zweimal Verstrahlt wird?
 
Mfg...