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Fantasy RPG<<Infothread>>

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HumanGrunt:
Hier kommen neuste Infos zu Fraktionen und ähnliches rein


Königliche Armee von Hochstadt:

Eine Armee aus Hochstadt. Jene Stadt ist mit den meisten guten Völkern alliiert. Es hält sich jedoch aus den meisten Kampfhandlungen heraus. Ab und zu jedoch werden Truppen zu Unterstzützung gesendet. Die Krieger der Königlichen Armee sind meisten gut ausgerüstet und noch besser Trainiert. Es sind nicht viele, die aber durch ihre Qualität überzeugen. Die Soldaten sind Angewiesen keine Kampfahandlungen gegen den Nekromanten führen, es sei denn auf direkten Befehl.




Dryaden:

Die Dryaden sind Baumgeister der Wälder. Genaugenommen sind sie Nymphen der Eichbäume, aber der Begriff wurde für alle Baumnymphen üblich. dryas heißt auf Griechisch 'Eiche,' von der Indo-europäischen Wurzel *derew(o)- 'Baum' oder 'Holz.' Sie werden als schöne weibliche Wesen vorgestellt.
Dryaden leben in oder neben ihrem jeweiligen Baum und sterben erst dann, wenn auch der Baum, stirbt.



Elfen:


Durch die ständige Bedrohung der Nekromaten und die wiedrigen Umstände haben sie sich von einem friedlichen, ruhigen und  genügsamen Wesen in aufmerksame und finde Krieger verwandelt, die sich sehr wohl zu verteidigen Wissen. Sie sind gut ausgebildet in Schwert und Bogenkampf und die Priester und Kampfmagier sind Meister mächtiger und teils auch zerstörerischer Magie. Zwar kämpfen die Elfen immer noch auf der Seite des Lichtes, aber dies mit rabiaten Methoden. Ihre Rüstungen sind meist schwache Lederpanzer, nur die Kampfmagier und Priester tragen einen Plattenpanzer, doch ihre Magie und ihre meist verzauberten Waffen gleichen das locker wieder aus. Die Dörfer und Städte sind gut mit hohen Holzwällen und teilweise Sogar Steinmauern geschützt und durch hohe Wachtürme wird sogut wie jeder Feind rechtzeitig entdeckt. In eine Elfenfestung einzudrigen gleich einem Himmelfahrtskommando, da iher Pfeilhagel ganze Armeen niederstrecken können.

Kämpfer:


Kampfmagier:


Elementare


Elementare sind Wesen von einer anderen Ebene. Jedes Elementarwesen hat seine eigene Ebene. Also alle Feuerelementare leben auf einer Ebene und alle Luftelementare auf einer anderen. Elementare sind in Prinzip Wesen die komplett aus der Macht eines konzentrierten Elementes bestehen. Anders als Golems sind Elementare allerdings keine magisch geschaffenen Wesen sondern Lebten schon immer. Wenn ein Magier oder ein Priester einen Elementar beschwört so erschafft er diesen nicht sondern holt ihn nur von seiner Ebene. Elementare haben auch normalerweise einen eigenen Willen und sind nicht dumm. Die Intelligenz eines Elementaren ist durchaus mit der eines Menschen vergleichbar. Es ist nur so das bei den meisten Beschörungssprüchen gleich ein Unterwerfungspruch integriert ist. Wenn ein Elementar aus freien Stücken seine Ebene verlässt (was äusserst selten vorkommt) dann kann er sich völlig freu bewegen. Ein Elementar kann auch nicht komplett getötet werden. Wir ein solcher durch Waffen oder Magie stark verletzt so verschwindet er wieder auf seine Heimatebene. Den Gerüchten zum trotz ist eine Elementar auch durch normale Waffen verwundbar, er hat nämlich wie jedes Lebewesen eine feste Form die zerstörbar ist. Die Grösse und stärke eines Elementares hängt immer von der Kraft ab die ein Magier aufbringt um ihn zu Beschwören. Sie variieren von Zwergengrossen, ziemlich Schwachen Wesen die sogar ein normaler Bürger mit einem Schlag vernichten könnte, bis hin zu Riesigen  20 oder 30 Meter hohen Ungetümen die ganze Städte ohne Probleme niederstampfen können.




Drachen:

Drachen sind meist friedliche riesige Geschöpfe die in den meisten Fällen fliegen können. Die meisten Drachen sind trotz der Gerüchte das sie Böswillig sind, friedliebend und dem Licht zugewandt. Nicht wenige Drachen verfügen auch über magische Fertigkeiten. Die Intelligenz von Drachen übersteigt die der von Menschen, Zwergen usw bei weitem. Drachen sind die  bisher intelligentesten Wesen die bekannt sind. Allerdings gibt es auch Drachen die dem Schatten verfallen sind genau wie es bei allen anderen Spezies auch so ist. Ein Drache ist als Baby etwa so gross wie ein Nielpferd und kann eine beachtliche länge von 90 Metern (mit Schwanz) erreichen. Es gibt Gerüchte das bereits Drachen gesehen wurden die Aufgerichtet über 35 meter hoch waren. Wenn man den Kmapf mit einem Drachen sucht soltle man wirklich sehr gut vorbereitet sein. Die schwachstelle des Drachen ist sein Stolz. Wenn man den Stolz eines Drachen verletzt verliert dieser meist die Behherschung und somit auch die Kontrolle über sich selbst. Das kann furchtbar enden aber auch zum eigenen Vorteil missbracht werden.


Untote

Untote können alle möglichen wiederbelbten Wesen sein, allerdings ist der Kern der Unoten Armee folgendermassen aufgebaut:

1. Das schwächste Glied sind die Skelett Kämpfer und Bogenschützten. Diese sind von ihren resistenzen ähnlich bestückt wie die Menschen, mit dem Unterschied das sie gegen Todesmagie Immun sind, logisch, sie sind ja schon tot. Sie tragen in den meisten fällen keine Rüstung und nur minderwertige Waffen, ausserdem sind sie relativ dumm. Für die meisten relativ gut ausgerüsteten Abenteurer ist ein einziges Skelett kein Problem. Skelette beherrschen auch keinerlei Magie und können keine Spruchrollen benutzten da sie nicht Sprechen können. Mit ihren Waffen sind sie auch nicht sonderlich Geschickt. Skelette waren einmal Menschen oder Menschenähnliche Wesen.

2. Der Guhl. Guhle sind schon wesentlich Gefährlicher als Skelette. Sie sind zwar auch noch keine Intelligenzbestien, aber wesentlich schlauer als Skelette. Die resistenzen sind die gleichen wie beim Skelett, ausser das der Guhl etwas besser gegen Physische Waffen geschützt ist. Der Biss des Guhls ist Giftig und kann schnell zu Lähmungen führen. Der Guhl ist auch viel geschickter im Umgang mit Waffen. Der Guhl trägt auch öfters eine einfache Lederrüstung, ein Kettenhemd oder einen einfachen Plattenpanzer. Viele Guhle bringen es weit in den Rängen der Untoten Armee. Guhle können einfache Zaubersprüche lernen, allerdings ist ihre Magie nicht sonderlich stark. Guhle waren einst Menschen oder Menschenähnliche Wesen die durch einen Todeszauber getötet wurden.

3. Das Scheusal ist eines der mächtigsten Monster in den Reihen der Untoten. Es kann zwar keine Magie benutzten, aber es ist fast Immun gegen Physische Angriffe und hat enorme Kräfte. Der Schlag eines Scheusals ist wenn er richtig Sitzt meistens tödlich. Es ist sehr geschickt im Umgang mit allen Arten von Nahkampfwaffen und allem was man dazu machen kann. Ausserdem ist das Scheusal sehr intelligent, es kommt nah an einen Menschen oder Elfen heran. Die meisten hochrangigen Mitlgieder der Untoten sind Scheusale. Ein Abenteurer muss schon sehr gut ausgerüstet sein um den Kampf mit einem Scheusal zu überleben. Das Scheusal trägt ausserdem eine relativ gute Rüstung, was ihm nochmal einen hervorragenden Schutz gegen Physische Angriffe verleiht.




Betrachter:

Beholder besitzen einen kugelförmigen Körper von etwa 1,5 Meter Durchmesser. An der Oberseite befinden sich zehn bewegliche Augenstiele. Das Zentrum der Kugel wird von einem riesigen Auge dominiert. Darunter klafft ein breites Maul, dass mit vielen, rasiermesserscharfen Zähnen bewehrt ist. Der ganze Körper ist von einer dicken Chitinhülle umgeben, die auch die Augenstiele umschließt.

Beholder bewegen sich schwebend voran. Im Regelfall leben sie unterirdisch. Sie können aber auch in Gebäuden oder - sehr selten - im Freien angetroffen werden. Sie sind außergewöhnlich aggressiv, aber intelligent genug, um aussichtslose Kämpfe zu meiden.


Besonderheiten:

Im Kampf verlässt der Beholder sich auf seine magischen Fähigkeiten. Jeder Augenstiel ist in der Lage, einen Zauber auf ein Opfer zu wirken. Jedes Auge kann einmal pro Kampfrunde einen Zauber auf ein Opfer wirken. Wobei verschiedene Augen unterschiedliche Gegner angreifen können. Der Blick des Zentralauges verhindert das Wirken jeglicher Art von Magie. Wer sich im Blickfeld dieses Auges befindet, kann nicht zaubern und keine magischen Artefakte benutzen.









Der Basilisk

Auszug aus Wikipedia

„Durch sein Zischen verjagt er alle Schlangen und bewegt nicht, wie die anderen, seinen Körper durch vielfache Windungen, sondern geht stolz und halb aufgerichtet einher. Er läßt die Sträucher absterben, nicht nur durch die Berührung, sondern auch schon durch den Anhauch, versengt die Kräuter und sprengt Steine: eine solche Stärke hat dieses Untier. Man glaubte, daß jemand ihn einst zu Pferde mit einem Speer erlegt habe und daß das wirkende Gift an diesem emporstieg und nicht nur dem Reiter, sondern auch dem Pferd den Tod brachte. Und dieses gewaltige Ungeheuer - denn häufig haben Könige es tot zu sehen gewünscht - wird durch die Ausdünstung des Wiesels umgebracht: so sehr gefiel es der Natur, nichts ohne etwas Gegenkraft zu lassen. Man wirft die Wiesel in die Höhlen [der Basilisken], die man leicht an dem ausgedörrten Boden erkennt. Diese töten durch ihren Geruch, sterben aber zugleich selbst, und der Streit der Natur ist bereinigt.




Der Troll:

Trolle leben in Stämmen, die einander und vor allem fremden Völkern gegenüber meist feindlich gesinnt sind. eEs gibt einige wenige Ausnahmen, die sich aufgrund kriegerischer Notwendigkeit mit den anderen Völkern des Lichtes verbünden. Die Trolle in können als Jäger, Magier, Priester, Schurke, Schamane oder Krieger auftreten. Sie sind berüchtigt für ihre barbarischen und grausamen dunklen Kulte. Trolle sind etwa doppelt so gross wie ein normaler Mensch und auch wesentlich Kräfter, allerdings nicht besonder intelligent. Einige Trolle beherrschen sogar die Menschliche sprache, die meisten Regeln ihre angelegenheite aber lieber mit Gewalt. Sobald man einen Troll bewustlos geschlagen hat muss man Ihn verbrennen, in Stücke schneiden oder sontwie total zerstören, ansonsten erlauben die unglaublich starken regenerativen Fähigkeiten ihm sich innerhalb kürzerster zeit wiederherzustellen.



Greif

Der Greif (lateinisch gryphus, dies aus altgriechisch γρυψ, gryps) ist ein Fabelwesen; der Sage nach lebt er in den Bergen und erreicht ein Alter von bis zu 60 Jahren.
Der Rumpf des Greifs ähnelt dem eines Löwen und der Vorderleib samt Flügeln, Krallen und Kopf dem eines Adlers. Es können aber auch die Hinterbeine des Adlers und die Vorderbeine des Löwen vorkommen.
Der Greif is zumeist dem Licht zugewandt und verpürt nur sehr selten den Drang böses zu tun. Natürlich ist auch der greif nur ein Tier und folgt im Zweifelsfall seinen Instinken, allerdings kann ein Wesen guter Art bei einer begegnung mit einem Greif keinesfalls von einem Angriff ausgehen. Greifen sind einzelgänger und Leben hoch in den Bergen von Amistrat. Viele Elfen und Menschenstämme halten sich Greife um diese alks Transportmittel oder zum Angriff zu Nutzen. Der Greif ist zwar einem Drachen ausgewachsenen Drachen nicht gewachsen, aber er ist durchaus in der Lage mit seinen Rasiermesserscharfen Krallen dessen Schuppenpanzer mühelos zu durchdringen, leider fangen seine Federn so leicht Feuer  ;D







Die Ebenen

Die gesamte Welt des Fantasy Rpg besteht aus 7 Ebenen.

1. Die Ebene der Lebenden (Gaia):

Dies ist die Ebene in der sich der Grossteil des Spiels ereignet. Dort gibt es Böses sowie gutes, Städte, Wüsten, Wälder und alles was dazu gehört prägen diese Welt. Die meisten Lebewesen bevorzugen es sich auf dieser Ebene aufzuhalten. Magie wirkt hier normal und das gleichgewicht ist stets gewart.
Heimatebene der Lebensmagie.

2. Die 4 Elementarebenen:

Sobald ein Magier Elementarmagie beschwört zapft er diese Ebene an um sich mit Kraft zu versorgen. Diese Ebenen sind die Heimat der Elementare. Nur die Magie der Entsprechenden Schule hat auf diesen Ebenen wirkung. Auf der Feuerebene funktioniert z.B. nur Feuermagie. Den meisten Lebewesen ist es allerdings unmöglich diese Ebenen zu betreten, da die Umstände dort meistens Tödlich sind.
Heimatebene der Elementarmagie.

3. Die Ebene der Toten (Abyss):

Wenn es etwas gibt, das man mit Gewissheit sagen kann, ist dass die Sterblichkeit eines jeden Wesens – nur nicht was danach kommt. Das Totenreich ist ein Reich, über das sich sogar die Götter ausschweigen (vielleicht weil sie es auch nicht besser wissen?) und nur wackelige Versprechungen machen können. Auch Geister aus dem Totenreich selbst geben nichts Preis über die konkrete Beschaffenheit des Nachlebens. So bleiben den Menschen nur Vermutungen und Überlegungen übrig, von Milch und Honig, Kerker aus Stein, Kampfarenen, Flüsse aus Seelen ist wahlweise die Rede, und die meisten dieser Geschichten sind wohl kaum mehr als Fantasieprodukte.

Es gibt nur eine unheimliche Erscheinung der Totenwelt, der Seelenschnitter. Manche wollen ihn in großen Schlachten durch die Reihen gehend gesehen haben, am Vorabend der Schlacht an den zukünftigen Toten vorbei, im Gemetzel scheinbar zielgerichtet kurz zwischen den Kämpfern auftauchend. Ein kalter Windhauch und ein kurzer Schatten an der Wand neben dem Bett der verstorbenen Großmutter, eine seltsame Gestalt mit einer Sense, die nach einem Raubmord in den Städten gerade um die nächste Biegung schreitet......... Der Seelenschnitter holt die Toten aus dieser Ebene ab und geleitet sie fort ins Ungewisse. Diejenigen, die ihn gesehen haben wollen, berichten von einem großen, dünnen Mann, gänzlich in einer Kutte gekleidet, in der rechten Hand eine Sense, am Gürtel eine Sanduhr. Nur sein altes Kinn, bleich, runzlig und kalt, ist unter seiner vorgezogenen Kapuze auszumachen, seine Hände in schwarzen Handschuhen gekleidet............ wer oder was der Seelenschnitter genau ist weiß niemand, manche Munkeln von einem alten Magier, der von den Göttern verdammt worden ist diese Arbeit zu machen, andere reden von einem alten Drachen, die nächsten schreiben ihm sogar die Erschaffung der Götter zu (und deren Ende – die meisten davon werden jedoch bald von diversen Mobs verbrannt). Auffällig ist nur, dass er immer in derselben Gestalt in Erscheinung tritt. Die Zwerge nennen den Seelenschnitter „Hoblatz“, was in etwa so was bedeutet wie ‚Bergwerksunheil’ (leitet sich wahrscheinlich von Sichtungen vor nahen Bergwerksunglücken ab), die Orks nennen ihn abwertend ‚Tokutak’, was so was heißt wie „Schwächlingsvertilger“, oder auch ehrend „Gruhnar“ („letzter Gegner“). Die Elfen nennen ihn bedeutungsschwanger „Chiflys“, was „Kreisschließer“ bedeutet.
Heimatebene der Mentalmagie.

4. Die Dämonenebene (Schlund):

Diese Ebene ist mit der Hölle zu vergleichen. Extrem bösartige Wesen kommen nicht in den Abyss sondern und den Schlund und werden von den hier lebenden Dämonen und anderen Abscheulichkeiten bis in alle Ewigkeit gequält und gefoltert. Alles abgrundtief Böse kommt von hier und landet auch irgendwann wieder hier. Kein besonders angenehmer Ort.
Heimatebene der Todesmagie


Gilden


Gilden gibt es im ganzen Land und von jeder Berufsgruppe die man sich nur vorstellen kann. Diebesgilden, Magiergilden, Beschwörergilden, Kämpfergilden, ja sogar eine Gilde der zwergischen Minenarbeiter. Es gibt nicht "die eine Gilde" sondern mehrere von jeder Sorte, die größe dieser Gilden reichen vom Einflussgebiet mehrerer Städte und Ländereien, bis hin zu kleinen vergammelten "Gildenschuppe". Normalerweise ist es brauch das jeder neuling eine Prüfung ablegen muss um aufgenommen zu werden, durch Aufträge oder besondere Leistungen kann man sich in den Gilden nach oben Arbeiten. Die größte und bekannteste Gilde des Landes ist wohl die Gilde der Magier in "Stahlburg". Diese Gilde umfasst weit mehr als 1200 Mitglieder und kontrolliert fast die gesammte Magie im Land.

Erzmagier:

Jede grosse Magiergilde hat einen Erzmagier, man könnte ihn als ein demokratisches Oberhaupt der Gilde bezeichnen. Der Erzmagier ist meistens sehr alt und ein äusserst mächtiger Magier. Um Erzmagier zu werden muss man Prüfungen innerhalb der Gilde ablegen, die gewährleistet das nur Magier die in ihrer Schule der Magie äusserst mächtig sind Erzmagier werden. Die Meisten Erzmagier der weissen Schule sitzen auch im Magierrat von Stahlburg und überwachen die Sachgemäße anwendung von Magie





Stahlburg:

Stahlburg ist eine der grössten Städte im Land. Stahlburg hat gegenüber anderen Städten viele Besonderheiten. Zumeinen ist in Stahlburg die grösse Magiergilde des Landes ansässig. Von hier aus wird fast die gesammte Magie im Land kontrolliert und bestimmt. Die allgemein Gültigen gesetzte im bezug auf magie wurden von den Magiern dieser Gilde augestellt. Ausserdem Ist Stahlburg wegen seiner umwerfenden Architektur, des prächtigen Temeplviertels und des riesigen Marktes, auf dem es fast alles gibt was man für Geld bekommen kann, ein beliebter Anlaufplatz für Händler. Stahlburg spielt schon seit seiner Gründung eine grosse Rolle. Seit die Armeen des Lichts unter dem Zeichen des mächtigen Erzmagier Neeuilaso vor über 3000 Jahren die Dunkelelfen aus dem Land vertrieben haben und ihre Städte niedergebrannt haben und dort wo einst die Hauptstadt der Drow stand Stahlburg zu erbauen. Immer wieder wurde Stahlburg Die Festung in der Brandung für Parteien des Lichtes in den grossen Schlachten die das Antlitz der Welt Geprägt haben. Stahlburg jedoch ist noch weitestgehend so erhalten, wie zu dem Zeitpunkt als es erbaut wurde. Die Stadt hat noch nie einer belagerung nicht standhalten können. (weitere Infos werden nachgetragen)

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