Mit manchen Leuten ist es halt genauso sinnvoll zu diskutieren wie mit ner Toilette ::)
Sorry, die Diskussion war schon mehr oder weniger durch und dann kommt noch son Kommentar hinterher geschoben, der für als nichts Anderes als ne pure Provokation gedacht war. Keine Ahung was das soll.
TES ist einfach seit Morrowind, aber im größten Maße seit Oblivion eine ungerechtfertigte und ärgerliche Inspirationsquelle für alles was da im CRPG-Bereich kommt und hat auch das, was "Rollenspiel" auf dem PC so unglaublich gehaltvoll gemacht hat (Fallout) gleichzeitig größtenteils zerstört und das ohne(!) dem Genre neue Impulse zu geben, sondern nur mit einem einfach zugänglichen Gameplay und jeder Menge Hype.
Welche Spiele genau haben sich denn von Oblivion inspirieren lassen?
Oblivion ist mittlerweile 5 Jahre alt und seither gab es nichts Vergleichbares.
Eigentlich entwickelt nur Bethesda solche TES-typischen Sandbox-Spiele und sie vertreten da wohl eher eine Niesche, die nur aus Mangel an Konkurrenz so erfolgreich ist.
Wenn du schon unbedingt Referenzen suchst, die einen gewissen Einfluss auf sogenannte "CRPGs" (bewusst in Klammern um weitere Diskussionen über die Definition zu vermeiden!) in den letzten Jahren genommen haben, sind hier eigentlich nur Blizzard und Bioware zu nennen.
Wo bitte ist Gothic 3 von Oblivion inspiriert? Das Einzige was mir einfällt wäre die offene Spielwelt. Aber die gabs schon immer in Gothic.
So ziemlich jedesRPGHollywoodspiel nimmt sich heutzutage Anreiz vom "awesome" Gamedesign der Bethesda "Rollenspiele". Der naechste Schritt ist dann nur noch das typische MMO "Rollenspiel". Grundsatz und Keyword ist hier wie immer das bereits erwaehnte "awesome".
Es gibt nichts vergleichbar Schlimmes, maximal der neue "Gothic" Titel hat den Vogel abgeschossen. Ansonsten ist es ziemlich schwer einen vergleichbaren Titel zu finden der so viel Unheil angerichtet hat, da stimme ich dir zu.
Die Entwickler haben damals gesagt, dass sie Oblivion als Vorbild und Konkurrenten sahen.Na wie gut dass G3 trotz allem und wenigstens mit Community Patch sehr viel besser ist als Oblivion.
Welche Spiele genau haben sich denn von Oblivion inspirieren lassen?
Wo genau siehst du den massiven Einfluss von Oblivion auf die Entwicklung von CRPGs?
Wenn du schon unbedingt Referenzen suchst, die einen gewissen Einfluss auf sogenannte "CRPGs" (bewusst in Klammern um weitere Diskussionen über die Definition zu vermeiden!) in den letzten Jahren genommen haben, sind hier eigentlich nur Blizzard und Bioware zu nennen.
Zudem hat Gothic im internationalen Kontext nur eine geringe Bedeutung, weshalb es als Beispiel für den massiven Einfluss auf die weltweite CRPG-Welt eh nicht wirklich dienen kann...
Dagegen kann man getrost sagen, dass der extreme Erfolg von Diablo und World of Warcraft für die Verkümmerung des RPG-Genres sicher einen deutlich größeren Beitrag geleistet hat, während viele der hier gepriesenen CRPGs ganze Firmen in den Ruin getrieben haben.
Hinge das Überleben meiner eigenen Firma von einem Spiel ab, würde ich mit Sicherheit kein echtes CRPG machen
Direkte Nachzügler des Spielkonzepts waren Two Worlds und Gothic 3
Ja und nein. Diablo war Mitte der 90er ein Revival des simplen Hack'n Slashes und hat spätestens mit seinem Nachfolger diverse Nachzügler in diesem Genre hervorgerufen. Hier ist die Genre-Abgrenzung den meisten Spielern klar: Hack'n Slash oder auch Action-Rollenspiel.
Zwei Spiele sind nun nicht unbedingt so viele um hier einen wirklichen Einfluss auf die Spieleindustrie festzumachen.
Und das Konzept des "Dumbing Downs" und "Actioning Ups" und Entwicklung für Konsolenspielen alles Bethesda zuzuschreiben, ist wohl etwas viel des Ruhmes.
Das mag schon sein, dennoch war Diablo einer der Wegbereiter für simplifiziertes Rollenspiel, weg vom CRPG, hin zum Action-RPG.
Somit kann man Diablo durchaus als Urvater des simplifizierten RPGs ansehen. Zunächst wurden die ganz offiziellen Diablo-Klone entwickelt, später dann wurden die Klone zum Standard des Genres.
Man muss ja auch mal sehen, dass bei der Konzeptionierung eines Spiels die aktuellen Trends aufgegriffen werden. Wenn also Action-RPGs wie Diablo erfolgreich sind, wird halt eher entschieden ein solches Spiel zu entwickeln. Somit könnte man argumentieren, dass es ohne Diablo es keine Klone gegeben hätte, sondern diese Entwickler der Klone stattdessen richtige RPGs gemacht hätten.
Genauso hat WoW dafür gesorgt, dass Hundertschaften von potentiellen Entwicklern von Singleplayer-RPGs sich plötzlich in den MMORPG Boom hineinstürzen. Aus den Lizenzen und dem Kapital für Herr der Ringe Online oder Age of Conan etc. hätte man ja eventuell auch ganz interessante klassische RPGs machen können. Wäre vielleicht passiert, hätte es zwischenzeitlich kein WoW gegeben.
Zudem hat das Spiel auch seinen Einfluss auf die Konzepte von Solo-RPGs genommen, siehe Dragon Age oder Arcania, die stark WoW-inspiriert sind.
Oblivion sehe ich da durchaus noch als RPG an, aber gut, die Diskussion hatten wir schon, da werden wir keinen gemeinsamen Nenner finden.
Naja... letztlich bedarf es da wohl nen Spiele-Historiker um das komplett zu analysieren.... jeder hat da wohl seine persönlichen Freund und Feindbilder...
Witzige Anekdote: ich habe einen Cousin, der ausschließlich auf Konsolen spielt. Den fragte ich, was er von Assassin's Creed hält und er sagte
"Naja, das ist halt ein Rollenspiel. So wie Oblivion".
Oh, ich hoffe du hast ihn gezüchtigt. :>
Spiele wie Diablo und Fallout (und leider auch BG) hatten später den nötigen alten neuen und zugleich frischen Wind ins Genre gebracht.
Was? Welche denn?
Wenn man so hypothetisch vorgeht, dann nur, wenn diese Art von Spielen zu dem Zeitpunkt besonders gefragt gewesen wären.
Hier solltest du der Diskussion zuliebe genauer werden.
Oblivion ist für dich eher RPG als Fallout 3? Inwiefern denn? Also, das interessiert mich schon.
Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich.
Fallout war doch kommerziell damals nicht übermäßig erfolgreich. Du hast Recht, damals waren CRPGs sogutwie tot und Diablo und BG haben da ne neue Welle losgetreten. Ich glaube, dass für den Einfluss von Spielen auf die Industrie einzig und allein der kommerzielle Erfolg zählt und über den brauchen wir uns bei diesen Titeln wohl nicht zu streiten.
Spontan fallen mir Dungeon Siege, Sacred, Icewind Dale oder Torchlight ein, es gab aber etliche mehr, von denen viele auch schnell in der Versenkung verschwunden sind.
Bei Dragon Age seien hier mal die typischen Questmarker und Questknotenpunkte genannt, wo man eine Handvoll mehr oder weniger sinnlose Aufgaben bekam und sie dann abgearbeitet hat ohne gesteigertes Interesse am Hintergrund, oder halt auch diese Boss-Kämpfe mit bestimmten Fähigkeiten.
Arcania habe ich nur die Demo gespielt, das reichte schon. Dort waren auch ähnliche Schemata wie bei Dragon Age festzustellen.
Wie ist das mit dem "Standard" deinerseits genau gemeint?
Nee, als stark WoW-inspiriert kann man Dragon Age nun wahrhaftig nicht bezeichnen
Zu deinem letzten Absatz bleibt mir nur zu sagen, dass du eher sowas wie LARPing zu bevorzugen scheinst anstatt Stories mit Choices & Consequences.
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat.
LARPing in einem Videospiel beschreibt im Groben, dass du mit deinem Charakter Dinge machst, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind.
In Arcanum kannst du praktisch machen, was du willst. Du musst nicht mal dran glauben, dass du "der Auserwählte" bist. Abgesehen vom Kampfsystem ist Arcanum ein Fallout++. Und mit dem "auf dem PC gibt es keine echten Rollenspiele" buddelst du gerade ein sehr tiefes Loch. Klingt ja fast so, als wären Spiele wie Ultima oder Darklands nie passiert.
Naja hin zum Kausal. Weniger Werte, weniger Story, mehr Action. Dazu gehören also nahezu alle neueren Vertreter des RPG Genres.
Auch die ganzen Sachen mit den Hotbuttons für Skills (gut, gab es schon in BG) und dem ganzen halbrundenbasierten Kampfsystem und den Skilltrees.
Allerdings die Art wie es in DA:O präsentiert wird, erinnert dann doch an WoW als Offline-Version.
Schwierigkeitsgrad meine ich da nicht unbedingt. Fand jetzt DA:O auch nicht so schwierig, eher nervig, weil sich die Kämpfe gezogen haben und so zahlreich waren.
Ich rede hier von Charakter-Rollenspiel, indem der Charakter bestimmte Ziele hat und sich daraus eine Geschichte ergibt, die durchaus interessant sein kann und mit Entscheidungen und Konsequenzen verbunden ist...
In der Dramaturgie-Lehre heisst es, in guten Geschichten entwickelt sich die Geschichte aus der Intention und den Handlungen der Charaktere, in schlechten Geschichten reagieren die Charaktere auf Handlungen. Das, was du und auch andere hier als CRPG mit Choices&Consequences bezeichnest, ist diese Form der Erzählung. Die Geschichte ist vorgegeben, doch der Charakter hat einige Möglichkeiten darauf zu reagieren.
Nehmen wir Dragon Age: Die Handlung sieht vor, dass es eine Dämoneninvasion gibt, du grauer Wächter wirst und die Welt rettest. Mein Charakter will aber lieber die Flüchtlinge plündern und sich an der Invasion bereichern. Geht aber nicht.
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat. Selbst ein relativ freies Oblivion ist davon meilenweit entfernt.
Und deshalb gibts auch keine echten Rollenspiele am PC.
Das ist fern jeden menschlichen Begreifens, guter Mann.
Dein konkreter Spielwunsch ist aber wiederum zu beliebig und passiv und weicht auch viel zu sehr von dem Sinn eines Spiels ab: du bist der aktive Part, der vor dem Computer sitzt und musst für das höhere Spielziel handeln. Ansonsten würde theoretisch alles um dich herum geschehen, während du niedere Ziele wie Plünderungen verfolgst. Dann ist die Invasion vorbei, du kannst im schlechtesten Fall von deinen Plünderungen nicht mehr profitieren und lebst mittellos auf der Straße.
Das Spiel schreit dir ja geradezu ins Gesicht, dass es ihm scheißegal ist, was du mit ihm machst. Ich habe den Punkt im Großen und Ganzen bereits im letzten Absatz erläutert, aber dass du dem Konzept des Spiels so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.
Dass du das Konzept eines Rollenspiels völlig falsch aufgreifst, bedeutet nicht, dass es keine echten Rollenspiele am PC gibt.
So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können.
Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider.
Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.
Ich korrigiere: Fern deines Begreifens, guter Mann! ;)
In FNV oder Fallout gauckeln dir ein paar Endslider vor, du hättest die Welt verändert, obwohl nur ein paar Schlüsselszenen abgefragt werden und am Spiel sich letztlich nix ändert. Um die Illusion zu bewahren, kann man bei F1 und FNV nicht nach den Endsequenzen weiterspielen, weil dann ja offensichtlich werden würde, dass es eh nur Verarsche war.
So Slider hätte man ja auch in Oblivion einbauen können. Wirklichen Unterschied hätte das nicht gemacht.
Bei Dragon Age oder Mass Effect gibt es 4 Antwortmöglichkeiten und alle enden im gleichen Ergebnis. Ist sowas Ähnliches wie die Endslider. Dir wird vorgegauckelt du könntest was ändern oder beeinflussen, während du beim 2. Durchspielen feststelltst, dass du reingelegt wurdest, aber dass du dem Konzept dieser Spiele so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.
Nicht völlig falsch, sondern anders als du.
Naja, die Debatte ermüdet. Ich bin kein 15 jähriger Schnösel, den man mal eben mit ein paar feschen Argumenten überzeugen kann. Bislang habe ich nichts gelesen, dass meine Ansicht ändert und du wohl auch nicht, also ist die Diskussion sinnlos, da beide Parteien sowieso auf ihren Standpunkt beharren werden und ein gemeinsamer Konsens offensichtlich nicht vorhanden ist. Aber das habe ich ja gleich gesagt.
Du klammerst hierbei auch aus, dass es schon während des Spiels Konsequenzen für deine Handlungen innerhalb der Spielwelt gibt.
Unfassbarer Humbug - da meine Spielerfahrung mit Dragon Age bereits über ein Jahr zurückliegt...
Ich weiß also genau, was ich von CRPGs verlange und gleichermaßen, was mich dazu bringt, manche Spiele niemals zuende zu spielen, weil sie eben Kacke sind.
Bezogen auf die Herkunft des CRPGs (s.o., Text-Adventures!) sind deine Ansichten und Forderungen an das Genre und Medium nunmal falsch.
Wirkliche Konsequenzen gibt es zumeist nicht. Gizmo bleibt mehr oder weniger tot in seinem Sessel liegen, wenn man ihn erledigt und Junktown ändert sich nicht.
Das passiert erst in den Endslidern und sind für dich unrelevant, weil das Spiel vorbei ist.
Es handelt sich dabei auch um eine langwierige Veränderung. Veränderungen der Art sofort danach zu sehen, macht einfach überhaupt keinen Sinn.
Wow, wow, wow. Das ist für *mich* absolut nicht irrelevant, denn ich habe das Spiel beendet und brenne darauf zu erfahren, welche Auswirkungen meine Taten haben. Viel schlimmer, langweiliger und nerviger finde ich Spiele, bei denen am Ende ein 30 Sekunden Video läuft, was dann zum schwarzen Credits-Bildschirm wechselt. Wo bleibt da der "Endspaß"?
Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs.
Jo, die Welt verändert sich nicht großartig - allerdings gibts am Ende dann die Auflösung. Besser als wenn sie gar nicht kommt, wenn all deine Aktionen scheinbar keinen Einfluss auf die Welt in der du dich bewegtest hatten - oder wenn einfach nicht gesagt wird, welche das waren. Stell dir mal vor, es gibt keine Endsequenzen die dir sagen was passiert wenn du den Minenchip der NKr-au in Redding überlässt. Dann ist der Ausgang der Quest, die Zukunft des ödlands doch ungewiss.
Ich denke, ihr solltet mal überlegen, von was für einem Medium ihr eigentlich redet. Ihr redet nicht von RPGs, ihr redet von Crpgs.
Klar, nicht unmittelbar, aber nach 3 Monaten Wasserchip suchen, wäre es langsam an der Zeit oder nicht?
dennoch bleiben sie der Kompromis einer statischen Welt.
Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.Das ist das, was ich gemeint habe - das Medium limitiert solche Maßnahmen schon allein von sich aus. Ich denke Kaiser hat durchaus Recht wenn er sagt, dass sowas ne Illusion ist - aber letzten Endes geht es doch von vorne bis hinten nur darum eine Illusion zu erschaffen. Die Illusion in einer anderen Welt eine andere Person zu sein die scheinbar etwas tun kann. Dabei kann sie das nicht wirklich. Sie kann nur die Variablen der präsentierrten Welt so verändern dass das rauskommt, was vorher potentiell in die Welt implementiert worden ist. Da Computergeräte und Programme dem menschlichen Hirn noch immer enorm hinterher hinken können sie nur einen Bruchteil dessen was vorstellbar wäre realisieren.
Man stelle sich nur mal vor, wie viele zusätzliche Dialoge man schon für nur kleine Variationen hätte schreiben müssen.
Die Illusion in einer anderen Welt eine andere Person zu sein die scheinbar etwas tun kann. Dabei kann sie das nicht wirklich. Sie kann nur die Variablen der präsentierrten Welt so verändern dass das rauskommt, was vorher potentiell in die Welt implementiert worden ist.
CRPGs sind eben keine Rollenspiele,
Ich denke, dass die Krux an dieser Diskussion eher die ist, dass der eine einen weiten und jemand anderes einen engen Begriff von RPG hat. Vielleicht ist das ganze fruchtbarer, wenn man einfach darüber redet was ein cRPG denn genau beinhalten soll und dann die Punkte in der Liste durchgeht und die listen vergleicht anstatt gleich mit dem philosophieren zu beginnen.
Wie wärs wenn man dann nicht einfach mal diese Basis erläutert? Wie definiert ihr RPG und cRPG ? Dann könnt ihr erstmal über diese Definitionen reden statt sich gleich in philosophischen Kreisen zu verzetteln. Wenn ihr über etwas diskutiert muss erstmal geklärt werden ob ihr überhaupt über dasselbe redet.
Das ist ja dann schon wieder der "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"-Standpunkt (ja, das war ein wörtliches Zitat von irgendeinem Fuzzi),
den Zen eines wunderschönen Tages schonmal auseinandergerupft hat (also...Standpunkt und Fuzzi gleichermaßen) - und zwar zurecht.
Der Punkt ist, dass das jemand genau so definiert hat. Ergo wäre jeder 1st Person Shooter, jedes Action Adventure und sogar jedes Strategiespiel, in dem man "in die Rolle eines namenlosen, unsichtbaren Kommandanten schlüpft"...ganz genau: ein Rollenspiel.
Falls du allerdings anderer Ansicht bist und Rolle spielen nicht die Basis von Rollenspiel darstellt, würde mich das brennend interessieren.
LARP ist wenn man so will eigentlich der Inbegriff des Rollenspiels, da man sich auch physisch in seine Person versetzt.
Ich hab hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=3533.msg214575#msg214575) übrigens mal nen kleinen Leitfaden für den Umgang mit ihm geschrieben.^^
Vince hat im Übrigen vor X Jahren einen sehr guten Artikel über Rollenspiele (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,186.0.html) geschrieben. Ich suche gerade noch Sawyer's Text über Rollenspiele.
Es ging darum, dass Oblivion ein schlechtes Rollenspiel ist, was es einfach ist.
Ich mein... der TES Artikel über "wie man Rollenspiel im Spiel verbessern kann" sagt doch schon alles...
Position A ist, dass Choice&Consequence wichtig ist, um eine glaubhafte Welt zu erschaffen. Dann kommt Position B und sagt, dass Choice&Consequence ein Kompromiss ist,
weil es nunmal technische Limitationen gibt. NA UND? wen zum Fuck interessiert das denn?
Das ändert ja nicht, dass Choice&Consequence eine glaubhaftere Spielwelt schaffen, als wenn ich mir selbst alles einbilde und so tue,
als ob es Konsequenzen hat, wenn ich imaginär gegen die Burgmauer vom Kaiser pisse.
es geht nicht darum ob sich vorstellen etwas tun zu können ein sinnvolles Konzept im Rollenspiel darstellt, sondern darum, dass es offenbar einen gewissen Menschentypus gibt, der die Ansicht vertritt, dass Choices&Consequences per Definition die Grundlage von Rollenspiel darstellt ohne für diese Behauptung aber in irgendeiner Form auch Belege bringen zu können.
So sagt z.B. Vince im verlinkten Artikel: "Playing a role in the CRPG context means making decisions fitting your character."
So etwas zu behaupten ist natürlich sein gutes Recht. Jeder kann alles behaupten. Das hat aber keinen praktischen Wert ohne entsprechende Belege oder Begründungen.
Wo soll das eigentlich hinführen?Wie angegeben...anonym.^^
EDIT: Hatte hier was vergessen...Zitat von: anonymEs ging darum, dass Oblivion ein schlechtes Rollenspiel ist, was es einfach ist.
Ich mein... der TES Artikel über "wie man Rollenspiel im Spiel verbessern kann" sagt doch schon alles...
Position A ist, dass Choice&Consequence wichtig ist, um eine glaubhafte Welt zu erschaffen. Dann kommt Position B und sagt, dass Choice&Consequence ein Kompromiss ist,
weil es nunmal technische Limitationen gibt. NA UND? wen zum Fuck interessiert das denn?
Das ändert ja nicht, dass Choice&Consequence eine glaubhaftere Spielwelt schaffen, als wenn ich mir selbst alles einbilde und so tue,
als ob es Konsequenzen hat, wenn ich imaginär gegen die Burgmauer vom Kaiser pisse.
Das ist ja dann schon wieder der "Ich schlüpfe in eine Rolle, also ist es ein Rollenspiel"-Standpunkt (ja, das war ein wörtliches Zitat von irgendeinem Fuzzi),...was irgendwie keinen Sinn ergäbe, wo du doch von zutreffender Aussage redest. :>
den Zen eines wunderschönen Tages schonmal auseinandergerupft hat (also...Standpunkt und Fuzzi gleichermaßen) - und zwar zurecht.
8. Vivec - ja genau, diese Missgeburt einer Ortschaft hat ihren eigenen Platz in dieser Auflistung verdient. [...]Immer wieder herrlich, diese Liste zu lesen...
Deine Ignoranz und Verbortheit ist ab diesem Punkt nicht mehr erträglich. Du verlangst Quellen, du bekommst eine Quelle.
Du wendest und windest dich in der Diskussion, ohne etwas wirklich Greifbares zu liefern, sondern bleibst bei utopischen Vorstellungen, die nichts mit PC-Spielen, geschweige denn mit CRPGs zu tun haben. Ich habe dir genau erklärt und erläutert, was für mich ein CRPG ausmacht und wo der Unterschied zu Action-Adventures mit Stats und LARPing-Möglichkeiten liegt. Von deiner Seite aus ist bislang nichts gekommen außer non-argumentatives Abschmettern aller Argumente mit deinen wirklichkeitsfremden CRPG-Vorstellungen, die deinen Standpunkt natürlich unangreifbar machen, weil sie im Kontext der Diskussion um CRPGs nicht (mehr) be-greifbar sind.
Quelle? Quelle für was? Dafür, dass Irgendjemand, irgendwann, irgendwas behauptet hat? Na das nenne ich mal hochwissenschaftlich :wall1cf:
Dein zurückgekehrter aggressiver Tonfall beweist auch nur, was ich eben vorher schon sagte, dass deine Behauptungen bei genauer wissenschaftlicher Betrachtung eben nicht haltbar sind und sich einzig auf die subjektive Meinung eines elitären Kreises aus Möchtegern-RPG-Experten stützen und somit 0 Gehalt haben.
Okay, ne anfänglich nette Diskussion ist nu wieder an dem Punkt angelangt wo persönliche Angriffe stattfinden - wie wäre es mit ein paar Tagen Pause um runterzukommen?
@TylerWeiß ich nicht. Vielleicht überlegt er es sich ja nochmal anders.
Ja, das anonyme Zitat meinte ich. Wieso will ein so starker Geist denn anonym bleiben?
Nein, von jemandem, der sich jahrelang mit dem Thema befasst hat. Wer sollte denn eine für dich legitime Definition oder Analyse parat haben? Gott?
Was macht diese Leute in deinen Augen zu Möchtegern-RPG-Experten? Und nochmal: Wer würde dann eine für dich glaubhafte Quelle liefern können?
Würde ich halt ganz streng vorgehen, würde ich sagen, in dieser genannten Quelle definiert eben ein Dinosaurier das Rollenspiel. Er entwickelt ein Spiel an der gesellschaftlichen Wirklichkeit vorbei, weshalb das Spiel natürlich nur eine handvoll anderer Dinosaurier interessiert.HA! Sehr schön geschrieben, Kaiser!
Haben Entwickler schwindenden Umsatz bemerkt und diesen auf zu komplexes Gameplay zurückgeführt? Arcanum ist da in meinen Augen echt n Brocken (sorry...und ich denk ich bin da nicht allein). Könnte sein, auch wenns albern klingt.
Spiele wie Arcania zeigen, dass es auch bei der Vereinfachung eine obere Grenze gibt. So wird Arcania im gesellschaftlichen Kontext nicht mehr als Rollenspiel angesehen, wurde aber als Rollenspiel vermarktet, es muss also zwangsläufig finanziell enttäuschen.
Ob es gut oder schlecht ist hat nichts mit der richtigen Zuordnung zu einem Genre zu tun.
Bei Arcania war das Problem nicht die Einfachheit sondern vielmehr die Tatsache, dass es kein Gothic mehr war.
Hier geht es darum, ob Oblivion noch als Rollenspiel gelten kann, selbst wenn es de facto keine Choices&Consequences hat.
Also wenn man vom Diskussionsursprung ausgeht, ging es darum, dass Oblivion das Genre dümmer macht und um nichts anderes.
Choices&Consequences, das ist klar, viele werben damit, setzen es aber sehr primitiv um. Bei Fallout zB wurde nur im Abspann dem Spieler vor Augen geführt, was sein Handeln an Konsequenzen nach sich gebracht hat. Während des Spiels wurde kaum was von dem umgesetzt.:wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf :wtf
Choices&Consequences, das ist klar, viele werben damit, setzen es aber sehr primitiv um. Bei Fallout zB wurde nur im Abspann dem Spieler vor Augen geführt, was sein Handeln an Konsequenzen nach sich gebracht hat. Während des Spiels wurde kaum was von dem umgesetzt. Klar, dass im allgemeinen die NPC´s auf den Spieler reagiert haben, wenn man schlechtes Karma hatte wollten einige Händler nicht mit ihm handeln. Aber so großartig ist mir nichts mehr in Erinnerung, dass mein Handeln direkte Auswirkungen auf die Spielwelt gehabt hat.
Warum fragst du nicht Todd Howard nach seiner Definition von Rollenspiel?
Und wie oben schon mehrfach erwähnt (und bitte denke mal über den Sinn meiner Aussage nach!!) kann der Begriff Rollenspiel nur über eine Realdefinition erklärt werden
Die einzige wissenschaftliche Methode dafür, wären empirische Untersuchungen und Umfragen. Dadurch würdest du ein grobes Bild erhalten, was in unserer Gesellschaft im Begriff Rollenspiel die Wirklichkeit ist.
Daran siehst du schon, dass die Wirklichkeit des Begriffs Rollenspiel in der Gesellschaft längst anders ist, als du ihn vielleicht vor 20 Jahren erfahren hast.
Doch dagegen sage ich ja nichts. Ich habe auch gegen solche Spiele nichts. Wogegen ich etwas habe ist die Ansicht, man habe das Recht zu bestimmen was Rollenspiel ist und was nicht.
Ich weiche hier keineswegs aus. Du allerdings hast bisher keinmal Stellung bezogen zu der nicht Belegbarkeit von Rollenspiel als Realdefinition.
Den Begriff verstehe ich so, dass die Entscheidungen und die daraus resultierenden Taten des Spielers unmittelbar während des Spiels Konsequenzen nach sich ziehen.
Die Gesellschaft sieht das als Rollenspiel, was ihnen als solches verkauft wird.
Nope, weil zu viele Ahnungslose an solchen Untersuchungen teilnehmen würden. Von daher wäre dieser Ansatz auch obsolet. Die Gesellschaft sieht das als Rollenspiel, was ihnen als solches verkauft wird. Dahingehend sind über 99% der Konsumenten willenlose Drohnen. Und auf Drohnen nehme ich keine Rücksicht.
Aha, dann müssen wir ja nicht weiterreden, da du ja meine Aussage hier selbst bestätigst #lachen#
Es zählt letztendlich das, was auf der Verpackung steht?
Öhm.. okay. So kann man es also auch betrachten. Interessant wie Statistiker so denken. Wie geht ihr mit Begriffen wie Lore & Moral um? (sind auch nicht "erfassbar" wenn ich deiner Definition "erfassbar" korrekt folgen konnte)
Es zählen also keine "Machwerke" aus früheren Tagen, der Begriff Referenz ist nicht valide und eine Diskussion hat sich rein darauf zu beschränken was derzeit "Konsens" (lol) ist? Noch direkter: Mechanismen wie Manipulation (in unsrem Falle Marketing & Werbung) werden aussen vorgelassen, und die erfassten Daten werden ohne zu hinterfragen als reines Zahlenwerk der wissenschaftlichen Bewertung zugeführt?
Ich denke auf der Ebene - und mit diesen Methoden - kommen wir hier (und IMO auch nirgends sonst) kein Stück vorwärts. Und ich denke wenn das aktuelle Praxis in der Wissenschaft sein soll, dann wundern mich ein paar Dingen nicht mehr so wirklich.
Thema geteilt, da es schon seit 5 Seiten nicht mehr um TES5 geht.
Nein, das hast du falsch verstanden. Bei einem nicht erfassbaren Begriff zählt das, was die Allgemeinheit sagt.
Du wirst eh auf deine Ansichten über RPG beharren, ist dein gutes Recht, es bleibt dennoch deine persönliche Philosophie ohne Anspruch auf Richtigkeit.
Wenn du das nicht erkennen kannst, dann hast du mein Beileid. Du hast offenbar sehr abstruse Vorstellungen von Statistik
Das kann man dir nicht vorwerfen, weil du dich wohl nie damit befasst hast, nichtsdestotrotz würde dir deine Sichtweise jeder Prof um die Ohren hauen.
Aus dem Kontext gerissen ist hier nichts. Die oben zitierte Aussage ist für einen Statistiker einfach völlig absurd.
Und in der Tat spielt es dabei keine Rolle ob diese Begriffe früher andere Bedeutung hatten. Früher war es ganz normal Sklaven zu halten. Es war die gesellschaftliche Wirklichkeit ohne moralische Bedenken. Heute ist das nicht mehr so. Du kannst aber deshalb die Leute von damals nicht als Böse bezeichnen, während du das heute vielleicht tun würdest. Gleiches gilt für einen Begriff wie RPG. Was früher vielleicht für diesen Begriff eine Relevanz hatte, ist heute unrelevant.
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Zu deinem Beispiel: Also ich bin Geograph und da ist Statistik wichtig, wie eigentlich in jedem Studienfach!, aber hat nicht solchen Schwerpunkt wie z.B. in der Soziologie oder Psychologie. Und meine oben beschriebenen Beispiele sind auch eher soziologische Betrachtungsweisen. Unsere ganze moderne Psychologie und Soziologie basiert größtenteils auf Statistik und schwammige Begriffe wie Rollenspiel fallen nunmal eindeutig in diesen Bereich. Und ja, das einzelne Individuum wird nie repräsentative Aussagen machen (wie z.B. Zen :s000:), deshalb ist das einzelne Individuum auch völlig unwichtig und es zählt nur die Allgemeinheit.
Meine Meinung ist, dass deine Vorstellung von Statistik sehr oberflächlich ist.
Oh wow... Irgendein anderer Mensch, der auch noch eindimensional und oberflächlich denkt, würde mir meine Sichtweise um die Ohren hauen. Ich bin schwer beeindruckt.
Und wo wir gerade dabei sind, kannst du bitte einmal auf die von Chewie genannten medialen und marketingtechnischen Aspekte in deiner Statistik eingehen?
Dein Übergang von Sklavenhaltung auf RPGs in Bezug auf Referenz-Titel und deren Legitimation heute... mehr davon. Doch, DAS ist großes Kino.
Anders ausgedrückt: Wir haben hier eine Oldschool-Definition auf der einen Seite, und einen Nu:school-Definition auf der anderen Seite. Da überhaupt das Diskutieren anzufangen ist IMO Blödsinn - max. kann man hier einen Gedankenaustausch vornehmen. Für mehr brauchts entweder viel mehr Zeit (vgl. Mukke) oder es geht überhaupt net (Generationskonflikt)
Unrelevant. Medien sind Teil der Gesellschaft als Gesamtkonstrukt.
Genau richtig erkannt. Deine Ansicht über RPG spiegelt eben auch nur den Gesellschaftskonsens wieder in der Zeit als du mit RPG angefangen hast, genauso wie meine Ansicht von RPG geprägt wurde durch die Zeit, als ich mich mit RPGs angefangen habe zu beschäftigen und genauso wird Jemand, der heute mit RPGs anfängt, eine andere Ansicht vertreten als wir Beide. Niemand entscheidet das individuell, da jeder von seiner Gesellschaft geprägt wird. Die individuelle Definition von RPG ist geprägt durch den Gesellschaftskonsens der damaligen Zeit. Woher kommen denn deine Ansichten über RPG, wenn nicht von der Gesellschaft? Von den Spielen, die damals (auch von den Medien) als RPGs galten? Wo ist der Unterschied zu heute?
Meinung == Gesellschaft oder Meinung == Medien
Naja - im weitesten Sinne betrachtet heißt NMA, fonow, codex (der Name ist Programm) & rpgboard == Konsens, und über den diskutieren wir hier. Das gibt aber halt immer Probleme wenn "frischer Wind" dazukommt. Platt ausgedrückt: Ich will keine Erweiterung des cRPG-Begriffes, ich will eine korrektere Anwendung durch die heutigen technischen Möglichkeiten. Also _noch mehr_ Dialoge, _noch bessere_ Darstellung der Spielwelt, _noch mehr Vielfalt_ für die Darstellung von Einzelcharakteren, __noch bessere__ Darstellung von Reaktionen der Spielwelt auf deine Aktionen. Ich brauch kein FPS-meets-RPG, ich würd die bling-bling-cpu-cycles lieber auf ein paar mehr Berechnungen für die AI umleiten und etwas mehr auf Datenstrukturen rumhämmern
Das kann ich nicht beurteilen. Es ist das, was in der westlichen Wissenschaft über Statistik gelehrt wird. Wie sähe deine Vorstellung von Statistik aus? Das Grundkonzept von Statistik sieht vor, eben nicht zu selektieren, was du offenbar beabsichtigt. Eine selektierte Statistik hat keinen Wert.
Nicht irgendein anderer Mensch, sondern die Mehrheit der Wissenschaftler. Aber die sind natürlich alle eindimensional und dumm.
Unrelevant. Medien sind Teil der Gesellschaft als Gesamtkonstrukt.
Du verstehst es halt nicht. Dafür kann ich ja nichts. Wie ging noch dieser Spruch? Ich kann dir helfen es zu verstehen, aber ich kann nicht für dich denken. Das hier ein persönliches Verständnisproblem deinerseits vorliegt, kannst du ja z.B. an Chewie erkennen, der keine Probleme hatte meine Erläuterungen nachzuvollziehen.
Zen aber verbucht für sich das Recht, die Wahrheit gepachtet zu haben und darum geht ein Großteil dieser Debatte.
Das es eben keine allgemeingültige Wahrheit gibt und wenn, dann höchstens über die Statistik (Von der Ich im übrigen auch kein sonderlicher Fan bin und sie hier nur als notwendiges Übel herangezogen habe).
Es ging mir in dieser Diskussion ja vor allem darum, den Blickwinkel für andere Sichtweisen zu erweitern.
Mist, ich wollte hier nun wirklich nicht solch eine Diskussion wieder neu entfachen. Das können wir gerne in dem von Lexx verlinkten Thread besprechen (ich muss dir nur von vornherein sagen, dass BG2 meine Achillesferse ist, da mein buchstäblicher Hass auf BG1 einfach zu groß ist, um den zweiten Teil zu spielen. Jedoch weiß ich, dass wie bei KotOR eine durch und durch lineare Geschichte erzählt wird, in der du genaugenommen keine Rolle spielst).
Erst mal erlaube mir bitte die Frage, woher der Hass auf BG1 kommt. Zugegeben, das Spiel ist extrem linear und manche Nebenquest ist nicht sonderlich originell, aber die Hauptquest ist doch wirklich schön erzählt und intelligent in die Spielwelt eingebettet.
Außerdem wurde der Plot erst nach und nach offengelegt und war am Ende (also nach Abschluss von Baldurs Gate 2 inklusive Thron des Bhaal) dermaßen episch und trotzdem intelligent (Hauptthema Macht und was man damit anstellt), dass es eine wahre Freude ist.
Übrigens, spiel Baldurs Gate 2 ruhig mal an. Es gibt eine Menge positiver Veränderungen gegenüber Teil 1. Eine ist die extrem ausgeprägte Einbindung von Choices and Consequences.
Selbstverständlich überschneiden sich die Handlungsfäden beim "gutem" und "bösem" Durchspielen oder was dazwischen man auch immer spielen mag (gut und böse eingeklammert, weil die Ingametexte intelligent genug sind, um einem "bösen" Char fast immer das Gefühl zu geben, mit seinen Handlungen im Recht zu sein), aber nenn mir auch nur ein einziges Spiel, bei dem das anders wäre.
Dazu kommen noch die klassenabhängigen Stronghold-Quests, die Quests der Begleiter, Quests, die geschlechtsspezifisch sind, welche, die nur getriggert werden, wenn man vorher bestimmte Entscheidungen getroffen hat usw..
Dazu kommt, dass es bei vielen Quests verschiedene Möglichkeiten gibt, sie zu beenden, mit teilweise sehr unterschiedlichen Folgen. Das ist sogar noch ausgeprägter als bei den Fallout-Spielen
Und dann sollte man nicht vergessen, dass BG2 mit Addon nach wie vor das umfangreichste Computerspiel aller Zeiten ist...
Okay, ich lehn mich jetzt mal ganz weit aus dem Fenster und behaupte, wer BG2 nicht mag, fällt in eine von 3 möglichen Kategorien:
1. Er hat keine Zeit zum Computerspielen und sollte sich daher ganz einfach nicht zu Wort melden.
2. Er hat eine derart große Allergie gegen High Fantasy, dass er hiermit für befangen erklärt wird. Wink
Das Spiel schafft es dank seiner riesigen Fülle an nicht immer und für jeden Char zugänglichen Quests und der charismatischen NPCs tatsächlich, einen zu fesseln und auch das Gefühl aufkommen zu lassen, man wäre Herr über seine eigene Geschichte.
Hoffe, dass New Vegas das endlich mal wieder richtig hinbekommt und das scheint es ja nach den bisherigen Äußerungen hier im Forum tatsächlich zu schaffen.
Am Ende haben viele Hardcore-Rollenspieler, die mit cRPGs wenig am Hut haben, glaub ich ein ganz simples Problem. Sie wollen unbedingt, dass die Spiele glaubhaft darstellen, wie die Umwelt auf die Handlungen ihrer Figur reagiert. Aber das ist nicht das, was den Spielspaß ausmacht, sondern die Story und wie der Spieler darin eingebunden wird sowie die Spielmechanik und ob sie Spaß macht.
In "Indiana Jones & The Fate of Atlantis" kannst du z.B. zu Anfang den Türsteher umhauen oder per Dialog überzeugen, dich reinzulassen.
Das fängt bei den RTwP-Kämpfen an, zu denen das AD&D-Regelwerk meines Erachtens nicht passtGeschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Kannst du denn wirklich etwas Eigenmächtiges mit deiner Macht als Bhaal-Spawn erreichen?Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best. :)
dass sich C&C auf "Kämpfe mit Gruppe A gegen Gruppe B" oder "Kämpfe mit Gruppe B gegen Gruppe A" beschränken. Und so sehen keine Konsequenzen aus, weil du so oder so kämpfstSorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).
Die Geschichte läuft weiter wie geplant - ein typisches Adventure-Merkmal.Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt (gibt aber nur 2, die dafür aber auch sehr gut ausgearbeitet sind und von denen keine "gut" ist), in welchem Ton man mit welchen NPCs redet (nett sein hilft bei den meisten, es gibt aber auch einige, die dich dann links liegen lassen) und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt. Und wie schon erwähnt, die Stories lesen sich wunderbar, trotz Fantasysetting.
Ja, das Gefühl - durch BioWare-typische Fake-C&C. Aber wie oben angesprochen warte ich hier auf Beispiele.Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix. Konsequenzen, die nicht bereits vorher von den Programmierern bedacht und von den Testern auf ihre Fehlerlosigkeit geprüft wurden, gehören nicht in ein cRPG. Die müssen Railroading betreiben, einfach um Bugs aus dem Weg zu räumen. Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BG2 vorbildlich. Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ganz im Gegenteil, durch die dem Spieler gegebene Möglichkeit, die Mainquest abzukürzen und das Spiel in einer beliebigen Reihenfolge durchzuspielen, ist die Spielwelt gezwungenermaßen statisch, solange man nicht selbst für Veränderung sorgt. Das ist nicht unbedingt atmosphärefördernd. Der Trick, dessen sich BG2 da bedient, nämlich durch den Spielfortschritt Ereignisse zu triggern, die scheinbar vom Spieler unabhängig stattfinden, erzeugt viel eher das Gefühl, die Welt und die NPC in ihr wären lebendig. Natürlich funktioniert das Ganze nur bedingt, aber was will man schon als Alternative anbieten? Countdowns, von denen der Spieler nichts erfährt? Zufällig generierte Quests mit entsprechend grottig geschriebenen Texten? Sry, aber das brauch ich nicht.
The Fate of Atlantis ist im Übrigen generell sehr cool, was die Lösungswege angeht. Bei jedem der drei Pfade, von denen man sich am Anfang entscheiden kann (Kampf, Rätsel, Gruppe) verändern sich diverse Elemente im Spiel.:signed:
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Wenn man sich in den Spielen der Baldurs-Gate-Reihe in ein Dungeon wagen will, sollte die Party daher vorher ausgeruht sein und ein paar Tränke mitnehmen, sonst wird das nix.
Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best. :)
Mir sind gescriptete Spielverläufe außerdem viel lieber als Simulationen einer auf jeden Pups des Chars reagierenden Spielwelt. Denn die sind naturgegeben immer ziemlich oberflächlich und knapp und uninspiriert in ihrem Storytelling. Wie soll man auch ne gute Geschichte erzählen, wenn so gut wie nichts davon fix ist?
Sorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).
Falls C&C dich dagegen nur bei den größeren Questreihen interessiert, weil die Konsequenzen aus kleineren Nebenquests sich meist kaum bis gar nicht in der Spielwelt auswirken, dann hast du sicher nicht ganz unrecht.
Unter C&C fällt für mich aber auch, dass ich nur die Stronghold-Quest meiner Klasse spielen kann (und diese Quests sind zum Teil ziemlich ausufernd)
bestimmte Gesprächsoptionen mit meinen NPC mir Romanzen mit ihnen triggern oder verbauen, ich mich überhaupt festlegen muss, welche NPC ich nun mitnehme (wegen der XP und weil die sich zum Teil nicht vertragen) und dadurch gezwungenermaßen auf die Dialoge und Quests der anderen verzichten muss
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.
Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt [...], in welchem Ton man mit welchen NPCs redet [...] und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt.
Der Punkt ist aber, dass es eine derart erschlagende Fülle an vielfältigsten Quests gibt (und so gut wie nie "bringe Gegenstand A von Person B zu Person C") und außerdem eine Vielzahl von Gerüchten, die einem NPCs zutragen, Ingamebüchern (die ich aber nicht lese^^), anderem interessanten Lore und und und, man langweilt sich beim 2. Spielen (bis auf den unsäglichen Startdungeon) garantiert nicht, man muss einfach nur andere Entscheidungen treffen, eine andere Charakterklasse und andere Gesinnung wählen oder andere NPC mit auf die Reise nehmen.
Außerdem sorgt das von dir kritisierte Railroading dafür, dass die Erzählung interessant genug bleibt, damit ich ihr folgen will. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss man den Spieler nun mal hin und wieder an die Hand nehmen, denn er lässt sich zu gern durch Nebensächlichkeiten ablenken.
Und solange man keine Sandboxwelt bastelt, braucht man unbedingt ne passable Story. Fallout 1 und 2 machen ja auch "Railroading". Das wird zwar nicht immer offensichtlich, aber selbstverständlich wird man durch die Hinweise in den Dialogen und die von den NPCs gegebenen Koordinaten der nächsten questrelevanten Gebiete durch die Story geführt.
Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix.
Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BSG2 vorbildlich.
Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ich kann nur noch mal wiederholen, dass ich das Abkürzen der Handlung für keinen Vorteil halte. Was hab ich denn als Spieler groß davon? Ein verkürztes Spiel, in dem mir die Hälfte entgeht. Toll, danke für diese Option. ^^
Ansonsten geb ich dir recht, dass BSG und BSG2 ziemlich kampflastig sind. Ist Fallout aber auch und sich aus allen Situationen rausreden können (am Ende noch aus solchen, bei denen das unglaubwürdig ist), wo die Spielmechanik doch darauf fußt, die Kampffertigkeiten seiner Party / seines Chars zu verbessern, macht mir persönlich auch nur bedingt Spaß. Ich kann mich auch an keinen Fallout-Durchlauf erinnern, bei dem ich einen schwächlichen Diplomaten gewählt hab. Wieso sollte ich auch, wenn das Spiel es mir erlaubt, einen tödlichen Revolverhelden zu spielen, der gleichzeitig ein vollendeter Diplomat ist? ;D
:signed:
Von wegen, Adventures und C&C schließen sich aus.
Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv.ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^
Wie gesagt, die Umsetzung in ToEE ist weitaus anspruchsvoller, taktischer und zudem noch spaßiger. BGs Kampf beruht mehr auf Glück und regelmäßiges Abspeichern (gerade zu Anfang) und ist auch zu passiv.
Aber du bist und bleibst der Bhaal-Spawn und musst den Weg gehen, der dir vorherbestimmt ist.Ja, und du bist und bleibst der Auserwählte, der die Vault und dann sogar die Welt rettet. Ich hab bereits geschrieben, dass BG2 in vielen Phasen ebensowenig linear ist wie Fallout. Auch der erste Teil
In einem CRPG sollte deine Rolle innerhalb der Story aber nicht fix sein, sonst ist es eben nur ein Adventure.Okay, meinetwegen, dann ist BG2 für dich eben nur ein Adventure. Mir egal, wenn es dir Freude macht, sieh es so. ;)
Ist es nicht bemerkenswert, dass du als Bunkerbewohner mehr Einflussmöglichkeiten auf die Story hast als der Sohn des Gottes Bhaal?Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.
Es geht nicht einmal um längere Questlines, siehr dir noch einmal das von mir angesprochene Necropolis-Beispiel an. Du hast je nach Charakter-Build sehr viele Möglichkeiten, um mit der Situation umzugehen und das Schicksal der Ghuls zu beeinflussen. Die gehen weit über endgültige Maßnahmen hinaus wie "Ich helfe den Ghuls und komme an den Wasserchip" oder "Mir ist das zu anstrengend, ich bring alle lieber um und komme so an den Wasserchip".Um Charakterbuilds und ihren Einfluss auf die Spielwelt geht es dir also hauptsächlich?
Ausufernd oder nicht, aber Choices & Consequences daran festzumachen, ob man nun als Paladin Herr von Paladin's Creek oder als Mage von Mage Mansion ist... etwas oberflächlich, findest du nicht?Nein, find ich nicht. Mich interessiert nur, ob die Geschichte jeweils fesselnd genug ist, mehr nicht. Der Barde bekommt z.B. keine Festung irgendeiner Art, der darf sein eigenes Theater leiten. :)
ZitatMoment, Akku leer. ^^
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.
Bezieht sich das jetzt auf die Hauptstory? Kannst du bitte hier ein konkretes Beispiel für den Verlauf einer solchen Quest geben?
ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.
Also ich persönlich will eigentlich sowieso keine 60 Stunden Rollenspiele mehr spielen.Ich auch nicht, es sei denn sie sind so schön geschrieben und gezeichnet wie BG und BG2. :P
Ja, Zen Inc, du hast in Fallout all die von dir oben aufgezählten Möglichkeiten, auch wenn du einige Entscheidungen etwas kleinlich aufgespalten hast, damit es nach mehr aussieht. ;)
Ich bin nicht Zen_Inc.Stimmt, fällt mir auch grad auf, sry. :wall1cf:
Das ist meiner Meinung nach ein generelles Problem in diesen Diskussionen hier: Es wird immer geschrieben, wie viel Möglichkeiten du in Spiel XY hast und nicht hast, ohne zu schreiben was genau denn. Das kommt mir persönlich dann so vor, als würde hier nach Gefühl geschrieben und nicht nach realen Fakten.Da Zen Inc meinte, er kennt BG2 noch nicht und da es vielleicht auch andere hier noch nicht gespielt haben, wollte ich die Zahl der Spoiler möglichst gering halten und hab zu umschreiben versucht, was ich meine. Falls das zu Übertreibungen geführt hat, tuts mir leid, ist nun mal so, dass ich BG2 sehr mag und daher wohl auch nicht wirklich objektiv sein kann.
[spoiler][/spoiler]
Mir ist immer noch nicht klar, wie man einige elementare Bausteine von CRPGs gänzlich ausklammern kann und einem Spiel den RPG-Titel abspricht, weil es nicht über die notwendigen C&C verfügt. Findest du es nicht etwas absurd, Baldur's Gate allen Ernstes als Adventure zu bezeichnen? Wen genau willst du damit überzeugen?
- Party-Play
- Stats, Werte, Zaubersprüche
- Charakter ausrüsten
- Mischung aus Entdecken, Quests und Kämpfen
- Verschiedene Spieler-Charaktere aus unterschiedlichen Rassen/Klassen wählen
Du stellst C&C als allein entscheidendes Argument für CRPG hin. Das ist so ein Quatsch. Es ist eben nur ein Teil-Element von CRPGs, das je nach Spiel mehr oder weniger Schwerpunkt hat.
ToEE? Ich kenn nur TB, falls du das Kampfsystem aus Fallout meinst. ^^
In BG hast du zwar Echtzeitkämpfe, doch die verstrichene Zeit wird in Runden umgerechnet und damit im Hintergrund auf ein TB-System übertragen.
Jede Aktion kostet Zeit und man kann die Ingameoptionen so einstellen, dass das Spiel sofort nach jeder ausgeführten Aktion oder auch am Ende einer Runde (6 Sekunden) wieder pausiert. Taktisch hat man damit alle Optionen...
Ja, und du bist und bleibst der Auserwählte, der die Vault und dann sogar die Welt rettet. Ich hab bereits geschrieben, dass BG2 in vielen Phasen ebensowenig linear ist wie Fallout. Auch der erste Teil
Hast du die? Entweder du findest den Steuerchip oder nicht. Entweder du tötest den Meister oder schließt dich ihm an.
Sicher, die Wege sind vielfältig, die relevanten Gespräche bieten aber trotzdem nur 2 oder 3 alternative Lösungen. Fallout mag nicht dasselbe sein wie die BG-Reihe, denn irgendwo ist dank der vielen außerhalb von Kämpfen nutzbaren Fähigkeiten, die man skillen kann, ein gewisser Grad an Experimentieren möglich.
Um Charakterbuilds und ihren Einfluss auf die Spielwelt geht es dir also hauptsächlich?
ach ja, wenige kleinere Quests oder Teilquests sind charismaabhängig und deine Charakterklasse und Rasse führen innerhalb des Spiels auch zu entsprechend angepassten NPC-Reaktionen.
Die meisten Aufträge sind aber für alle Builds spielbar, ja. Es wird also deutlich mehr Gewicht auf das gelegt, was du im Spiel sagst oder tust, weniger darauf, was für einen Char du dir gebastelt hast.
Nein, find ich nicht. Mich interessiert nur, ob die Geschichte jeweils fesselnd genug ist, mehr nicht.
Fallout besteht ja auch so gut wie nur aus Sidequests, deswegen ist es bei dem Spiel auch so leicht, so viele verschiedene Endsequenzen zu erreichen. Denn viele Gebiete und ihre Quests haben fast null Bezug zur Mainquest und dienen nur dazu, den Spieler zu beschäftigen, während sein Char stärker wird.
Weitere Beispiele für C&C in BG2 anzugeben hab ich keine Lust, drum verweise ich einfach mal auf diese Low-Spoiler-Questliste, die zumindest einen Teil der Quests und ihre Trigger auflistet. Da siehst du auch ganz gut, welche Quests durch die Charakterwahl oder die Entscheidungen im Spiel beeinflusst werden.
Zum Beispiel gibt es sehr verschiedene Wege, mit dem Silberdrachen und den Drow umzugehen. Ich kann z.B.auch Amok laufen und alles töten, was mir in den Weg kommt, in der Hauptquest komm ich trotzdem weiter.
Ich brauch für ein überzeugendes CRPG sich meinen Entscheidungen anpassende Questabläufe und eine halbwegs glaubhaft darauf reagierende Spielwelt, keine Story, die sich nur um mich dreht und mir mit ein paar spärlichen Endsequenzen vorgaukelt, ich hätte die Welt verändert.
Jemand anderes hat diese Erzählung geschrieben, nicht ich. Und solange sie mich gut unterhält, lass ich ihn gern erzählen und erfreu mich an den Wendungen, die ich selbst mit beeinflussen kann und an den Überraschungen, die daraus entstehen.
Vollständige Freiheit und die Möglichkeit, meine eigene Story zu spinnen, gehören für mich nicht automatisch zu einem guten CRPG, sry.
Darunter fallen nun alle Spiele, die die genannten Aspekte erfüllen. Das wären also alle Spiele, in denen der Spieler aktiv mit seiner Umwelt kommunziert und diese auf ihn reagiert, plus Spiele die irgendein Regelwerk haben durch das die Spielrealität bestimmt und für alle Figuren gültig simuliert wird.
Sry, Zen Inc, aber ich mach mir jetzt hier nicht die zugegeben geringe Mühe und kopier dir einen beliebigen BG-Quest-Walkthrough hier rein.
Du gibts nur an, dass du da was vom Hörensagen her weißt, es selbst aber nie gespielt hast, trotzdem aber alles in Frage stellst, was ich hier behaupte.
Und dann wiederhol ich auch noch mal, dass es mir recht egal ist, wie du diese Art von Spiel nennst. Nenn es ruhig Action-Adventure, kein Problem, aber tu dir den Gefallen und gib dem Spiel wenigstens eine Chance. ;)
Nix für ungut, aber ich klink mich an der Stelle ebenfalls aus, meine UK-Version von New Vegas ist heut eingetroffen und ich hab vor, die Nacht durchzuzocken. 8)
Zumindest bei BG2 kannst du da ne Ausnahme machen und es zweimal versuchen und beim 2. Mal eine andere Gesinnung und Klasse und andere Begleiter wählen sowie immer andere Entscheidungen fällen als beim ersten Mal. Wirst dich wundern, was du beim ersten Spielen alles verpasst hast.
Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.
Wie ich schon sagte: wenn die lineare Story dich in eine Rolle zwängt, dann ist es kein Rollenspiel.
Die Dialektik von Rolle und Spiel
Dennoch Teil eines klasischen CRPGs und nicht Teil von Adventures.
Das hatten wir ja schon... CRPGs sind da in ihren Möglichkeiten sehr beschränkt. Auch Fallout 1/2 hatte nur eine gewisse Anzahl an Varianten, während viele andere Möglichkeiten ausgeklammert wurden.
Es gibt jedenfalls mehr Rollenspiele, die wenig Entscheidungen bieten als es Rollenspiele gibt, die viele C&C haben. Spiele wie Fallout1 sind ja nicht ohne Grund so selten und haben ihren legendären Status ja gerade durch ihre Einzigartigkeit. Du erhebst diese seltene Einzigartigkeit aber zur Allgemeingültigkeit.
Ich meinte damit, dass diese Dinge in BG einen Einfluss auf den Gehalt und Erfolg der Action haben und nicht auf das Rollenspiel.
Kann ich das Spiel so spielen, wie es zu meinem Charakter passt?
Das kann ich persönlich in Dragon Age nicht. Ich sehe bei DA:O nur unmerkliche Unterschiede zu Baldurs Gate 2 ehrlich gesagt.
Ansonsten Ich stimme dir aber auch hier zu, dass sowas natürlich wichtig für ein RPG ist. Ein Spiel z.B. mit Dump-Dialogues komplett durchspielen zu können, wenn man Int 1 hat, ist natürlich große Klasse. Ich bin mit der Definition deutlich besser einverstanden als mit der alleinigen Beschränkung auf C&C als Kernkriterium.
Ich wollte lediglich ein einziges Beispiel und empfinde deine Vorgehensweise als unverschämt in diesem PunktNun, ich hatte einfach das Gefühl, mich zu wiederholen, wenn ich das Beispiel liefere. Denn es ist nicht so, wie du behauptest, ich hab sogar eine Reihe von Beispielen für C&C gebracht. Ich hab sie nur nicht ausgewalzt, sondern dir Stichworte für die weitere Recherche gegeben.
linearer Verlauf der Quest bis zu einem Schlüsselpunkt, hier die Entscheidung, wie genau man sie aus der Zelle bekommt:
* Kill all of the Raiders and break her out
* Fight Garl in Unarmed combat for her
* Buy her from Garl
* Intimidate Garl for her release
* Quietly kill the two guards at the rear of the building and pick the lock on Tandi's cell.
* If you enter the raider's camp while wearing a leather jacket or have a high amount of Luck, the raiders will think you are Garl's father who Garl apparently killed to take control of the Khans. You can try and bluff Garl with this ruse and demand Tandi's release.
Der "lineare Verlauf bis zu einer Entscheidung" sieht bei dieser Quest so aus: Gehe zu Shady Sands und erfahre das Tandi entführt wurde. Gehe jetzt zu den Khans.Sicher, mit etwas Geschick und Glück kann man sich rein- und auch wieder rausschleichen.
Du kannst dich im Übrigen auch ins Haus schleichen, heimlich die Zellentür aufschließen (Lockpick) und mit Tandi nach draußen schleichen, ohne auch nur einmal in Kontakt mit den Raidern zu kommen.
Sicher, mit etwas Geschick und Glück kann man sich rein- und auch wieder rausschleichen.
Die Quest hat trotzdem fixe Start- und Endpunkte
(man kann Tandi natürlich auch einfach töten oder sie den Raidern überlassen, doch wieso sollte man das tun)
Dazu fällt mir im Übrigen noch etwas ein: Anstatt Tandi zurück nach Shady Sands zu bringen kann man mit ihr auch über die Weltkarte zu anderen Orten ziehen. Sie hat immer mal wieder eine Zeile zu sagen und bedankt sich am Ende in Shady Sands dafür, dabei gewesen sein zu können.Hey, das ist mir neu, danke. :)
Jede Quest hat einen Anfang und ein Ende, sollte eigentlich klar sein.So meinte ich das nicht. Stell dir einen Konflikt zwischen mehreren Parteien vor, bei dem du wahlweise mit dem Vertreter einer Partei in Kontakt treten und die Quest dadurch aktivieren kannst, irgendeinen Zwischenfall in einer Bar mitbekommen und von einem Zeugen von dem Konflikt erfahren kannst oder ohne dein Wissen mitten in die Sache reinstolpern und beide Seiten verprellen kannst.
1. Stronghold-Quests für die verschiedenen Klassen
2.: Romanzen
3. ein Beispiel für eine Quest, die man auf verschiedene Arten erfüllen kann:
4. noch ein Beispiel
Man bewegt sich durch eine sehr dicht erzählte Story, die auch viel mehr Wert auf die Darstellung der Intentionen der NPC legt als Fallout, und man bleibt dabei logischerweise in engen Bahnen, geht gar nicht anders.
Ja, stimmt, BG ist anders als Fallout und ja, es ist vom Gefühl her linearer.
Wie man sieht, beschränkt sich das C&C in der Quest im Endeffekt auf kämpfen und Garl irgendwie überzeugen. Es gibt keine Option, die Quest anders zu lösen, indem man z.B. irgendwie für Ablenkung sorgt oder die Raider einzeln unter falschen Vorwänden weglockt und ausschaltet, eine 3. Partei mit einbezieht oder was weiß ich.
Und so sieht es mit den meisten Fallout-Quests aus, da gibts jede Menge lineares Storytelling und schließlich einen oder 2 Schlüsselmomente, in denen C&C zur Anwendung kommt. Das ist immer noch mehr C&C als bei BG, aber so viel mehr nun auch nicht.
Was ich von dem Runterkochen der Mainquest auf einen Umfang halte, der es ermöglicht, Dutzende verschiedener Enden darzustellen, hab ich bereits geschrieben. Die Hauptstories sind für mich daher auch die Schwachpunkte beider Falloutspiele, die sind einfach nicht fesselnd genug, weil zu oberflächlich vorgetragen.
Was Fallout wirklich abhebt von der Konkurrenz, ist auch eher die leicht Sandbox-artige Manipulierbarkeit der Welt. Man kann überall alles Mögliche anstellen und wird meistens mit irgendeiner Reaktion belohnt.
aber nachdem ich nun die Site durchgegangen bin, von der du diesen Abschnitt kopiert hast, gibt es da auch nicht viel mehr dieser Art.Die von dir verlinkte Seite ist aber auch ein wenig ungeeignet, das zu beurteilen, findest du nicht? ;)
Es ist lediglich keine lineare Adventure-Story und legt damit den Schwerpunkt auf tatsächliches Roleplaying, in dem es auf deinen Charakter-Build ankommt.Sry, aber das ist imo Haarspalterei, haben dir aber auch andere schon geschrieben.
Ist nach deiner Definition natürlich auch ein Adventure.
Zwar unterscheiden sich die verschiedenen Vampirclans teilweise stark vom Spielgefühl her, aber die Dialoge sind doch scheinbar für (fast?) alle Clans recht ähnlich und die Story ist ähnlich linear wie die von BG.
Es mit einem anderen Clan spielen ist quasi dasselbe wie wenn ich bei BG statt nem Dieb einen Magier als Hauptchar nehme, das verändert auch "nur" die Spielweise und ein paar Quests.
Beispiele wie diese Quest mit Mercurio gibts btw auch bei BG2. Zum Beispiel geben mir bestimmte NPC später weitere Aufträge, wenn ich ihnen einen Gefallen tue, entspricht ja in etwa dem Bloodlines-Beispiel.
Die von dir verlinkte Seite ist aber auch ein wenig ungeeignet, das zu beurteilen, findest du nicht? ;)
Sry, aber das ist imo Haarspalterei, haben dir aber auch andere schon geschrieben.
Ich spiele ein gutes Adventure aus anderen Gründen als ein gutes CRPG.Ich nicht. Beide erzählen Geschichten, die entweder spannend sind und mich als Spieler involvieren oder nicht. Ich hab meine Vorliebe für bestimmte Spiele nie am Genre festgemacht und ein RPG ist nicht automatisch etwas Edleres oder Besseres als ein Shooter, das hängt immer davon ab, was die Entwickler daraus machen.
Du solltest es nochmal spielen.Hatte ich vor. :)
Das fühlt sich für mich nicht so bedeutend an wie selbständig über Leben und Tod eines Charakters zu entscheiden und die Konsequenzen dafür zu ernten.Du tötest bei BG am laufenden Band NPCs und hast zB auch die Möglichkeit, potentielle Begleiter so vor den Kopf zu stoßen, dass sie dich angreifen. Die Folgen können sehr wohl immens sein. Nicht mehr zugängliche Quests, Gegenstände, die dir durch die Lappen gehen etc.. Kanns sein, dass du etwas willkürlich argumentierst?
Von dieser Seite hattest du dein Beispiel kopiert.Auf dieser Seite gehts aber eher um die Quests, bei denen Spieler Probleme haben könnten, nicht um alle mit C&C.
Ich mache Rollenspiel daran fest, dass ich im Spiel für den Fortgang der Geschichte wichtige Entscheidungen treffen und meinen Charakter so gestalten kann, dass er zu der von mir gewünschten Spielweise passt.
Was du im Endeffekt behauptest, ist, dass jedes Spiel, in dem ich die die Handlung beeinflussenden Entscheidungen per Dialog treffe und nicht mit Hilfe der Fähigkeiten meiner Figur, kein Rollenspiel ist. Mit der Ansicht stehst du aber ziemlich allein da, möchte ich wetten.
Ich nicht. Beide erzählen Geschichten, die entweder spannend sind und mich als Spieler involvieren oder nicht. Ich hab meine Vorliebe für bestimmte Spiele nie am Genre festgemacht und ein RPG ist nicht automatisch etwas Edleres oder Besseres als ein Shooter, das hängt immer davon ab, was die Entwickler daraus machen.
Mit dem fast kinoreifen Storytelling eines Half Life können die meisten RPGs zB nicht mal ansatzweise mithalten.
Du tötest bei BG am laufenden Band NPCs und hast zB auch die Möglichkeit, potentielle Begleiter so vor den Kopf zu stoßen, dass sie dich angreifen. Die Folgen können sehr wohl immens sein. Nicht mehr zugängliche Quests, Gegenstände, die dir durch die Lappen gehen etc.. Kanns sein, dass du etwas willkürlich argumentierst?
Auf dieser Seite gehts aber eher um die Quests, bei denen Spieler Probleme haben könnten, nicht um alle mit C&C.
Du hast natürlich einmal den Malkavian, welcher das Spielerlebnis genauso variiert wie ein dumb Character in Fallout.
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe, der mir gleich auf die Fresse hauen will und ihn einfach nur blöd anlaber.
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe - der mir gleich auf die Fresse hauen will - und ihn einfach nur blöd anlaber.
/Edit: Sorry für Off-Topic, aber das musste gesagt werden. :>
Du musst in BG2 Bodhi bekämpfen, egal, ob du dich ihr anschließt oder nicht. Da würde ich mich als Spieler betrogen fühlen.Ob ich mich betrogen fühle, hängt ja wohl ganz einfach davon ab, wie die Erzählung mir diese Wendung erklärt.
Kinoreif im Sinne eines B-Action-Films. Aber an solch trashigem Story-Telling habe ich auch meinen Spaß, so ist es nicht und sowas erwarte ich irgendwie auch von einem stark geskripteten Shooter.Eben. :)
Ob ich mich betrogen fühle, hängt ja wohl ganz einfach davon ab, wie die Erzählung mir diese Wendung erklärt.
Und da sie das gut macht, fühl ich mich auch nicht betrogen.
Begreif es endlich, nicht du schreibst diese Geschichte, sondern die Autoren. Du bist lediglich eine Figur in der Geschichte und was du willst und nicht willst, spielt überhaupt keine Rolle, wenn die Autoren beschließen, die Story anders zu erzählen.
Und weil fast alles optional ist, ist es auch nicht tragisch, wenn man eine Quest mal vermurkst und dafür mit dem uninteressantesten Ende derselben abgespeist wird.
Tut zwar keiner, kann man aber. Bei BG geht das nicht, das Spiel will eine lange, komplexe und epische Story erzählen, in der der Spieler nur eine von vielen handelnden Personen ist. Zu fordern, dass dann auch noch fast jede Aktion des Spielers den Verlauf dieser Story entscheidend verändern kann, damit das Ganze sich Rollenspiel nennen darf, ist albern und wird ganz sicher niemals in einem CRPG realisiert werden.
Um was soll es denn bei BG2 sonst gehen als um den leeren Thron des Gottes des Mordes und des Spielers Schicksal, das ihn dort hinruft, sowie einen machtgierigen Schurken, der ihn dazu zwingt, Jagd auf ihn zu machen? Soll es plötzlich um Jan Jansens Steckrübenrezepte und die Jagd nach dem ultimativen Steckrübeneintopf gehen, nur weil dir diese Sache mit dem Gott vielleicht nicht behagt?
Was du willst, sind Sandboxspiele OHNE Story.
Lösung von BG2:[...]
Und es besteht kein großer Unterschied zum Ausmaß des C&C in Bloodlines. Man hat je nach Klasse oder Clan andere Arten, Kämpfe zu bestreiten, andere NPC-Reaktionen und offenbar wie bei den Malkavianern auch andere Gesprächsoptionen, die allesamt bei beiden Spielen völlig irrelevant sind für das Grundgerüst der Mainquest.
Außerdem ist die Handlung in Bloodlines noch mal eine ganze Ecke linearer als in BG2 und die einzige Wahl, die dein Spiel maßgeblich beeinflusst, triffst du vor dem Start.
Die Handlung verzweigt sich ja nicht mal großartig, es gibt keinen guten und bösen Weg mit verschiedenen Questreihen oder irgendein Äquivalent dazu.
Das war mein letzter Versuch, dir diesen "BG ist ein Adventure"-Bullshit auszureden und dafür hab ich inzwischen fast die ganze Story gespoilert. Wenn das immer noch nix bringt, tut es mir leid.
Vielleicht passt es ja zu meinem Charakter, mich Bodhi anzuschließen. So wie es z.B. zu meinem Charakter passt mich Caesar's Legion anzuschließen. Aber in BG geht das auf gute alte Adventure-Art eben nicht, was ja erstmal nichts schlechtes ist.
Neben C&C sollte eine Spielweise möglich sein, die zu meinem Charakter-Build passt. Ob ich nun BG als Dieb oder Paladin spiele macht einfach keinen Unterschied. Sehr wohl machen verschiedene Charakter-Builds in Fallout, Arcanum, Bloodlines und PS:T einen Unterschied.
Zugegeben, der Legion Part in NV ist hanebuechen, birgt zwar ein paar Konsequenzen aber bedarf wirklichem Ausbau. Immernoch besser als "Choice&Consequence" in BGII - "Waehle ich nun Festung A oder B? Ich waehle lieder A da diese sowieso durch meinen PC Build vorgegeben ist."
Fairerweise sollte man an der Stelle sagen dass die Skillchecks eher spaerlich in PS:T vorhanden sind. ;)
Alleine im Mausoleum gibt mir das Spiel schon bemerkbare Feedbacks, was für einen Charakter ich erstellt habe. Ich beziehe hier den Verzicht der Klassenwahl zu Anfang und die Entdeckung derer im Spiel selbst mit ein.
Torment ist geil - aber weiß Gott nicht DAS Spiel wenn es um C&C geht.
(btw hat mir das irgendwie Spaß gemacht - vielleicht mach ich sogar mal irgendwann nen Lets Play :) )
Das uninteressanteste Ende?Das, das die Handlung der Quest massiv verkürzt und dich die Hälfte verpassen lässt.
Ob ich nun BG als Dieb oder Paladin spiele macht einfach keinen Unterschied.Falsch.
Warum kann ich mich Bodhi nicht anschließen?Weil du für Bodhi nur ein Spielzeug und nützliches Werkzeug bist und ihr nie so viel anbieten kannst wie Irenicus, egal, was du tust.
Fallout ist mein Lieblinsspiel und Lieblings-CRPG und ich habe in einem vorherigen Post erklärt, warum Fallout kein Sandbox-Spiel ist.Bei mir steht es auch weit oben auf der Liste. Es hat aber trotzdem eine sehr überschaubare Haupthandlung und viele Gimmicks und Sandbox-artige Elemente.
Fake-ChoicesDas sind keine Fake-Choices, die wirken sich sehr wohl auf mein Spielerlebnis aus. Ich muss Irenicus außerdem folgen, die Story des Spiels erfordert es.
Wie bereits gesagt macht es zumindest in Santa Monica und Downtown einen riesen Unterschied, ob du einen kampforientierten Charakter oder einen diplomatischen Charakter spielst. Neben den Clans gibt es nämlich auch noch Abilities und Feats, die deinen Charakter und das Roleplaying mit diesem definieren.Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest. Ob ich nun die Wahl zwischen kämpfen und verhandeln oder vorbeischleichen hab (hab ich in BG auch oft, die Schleichenfertigkeit steht auch nur Dieben zur Verfügung (okay, dank entsprechenden Zaubern auch Magiern und dank diesen später der ganzen Gruppe^^), manche Verhandlungsoptionen nur bestimmten Klassen, sich diplomatisch an Kämpfen vorbeimogeln wird auch nicht mit weniger XP bestraft, das Spiel ist da fair) oder die Wahl zwischen verschiedenen Charakterbuild-abhängigen Kampftaktiken, am Ende ist das Ziel doch dasselbe (den nächsten Schritt der Handlung zu gehen) und die Abwechslung in beiden Fällen gegeben.
Selbstverständlich kannst du einen bösen Charakter spielen und dabei Entscheidungen treffen, die jenseits von "Ich töte ihn oder ich töte ihn nicht" sind.Das wären dann wieder die besagten "Fake-Choices" und Entscheidungen ohne Folgen für die Mainquest, nicht wahr? ^^
Das macht nichts, obwohl die BG-Spiele vom Design Action-Adventures mit Stats bleiben, hast du mich doch neugieriger auf das Spiel gemacht. SmileyNa da freu ich mich doch, hatte die Diskussion wenigstens etwas Gutes. Mehr, als ich von vielen anderen Diskussionen behaupten kann, die ich bisher geführt hab. ;)
Falsch.
Mehr gibts dazu nicht zu schreiben. ;)
Sandbox-artige Elemente.
Das sind keine Fake-Choices, die wirken sich sehr wohl auf mein Spielerlebnis aus. Ich muss Irenicus außerdem folgen, die Story des Spiels erfordert es.
Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest.
Das wären dann wieder die besagten "Fake-Choices" und Entscheidungen ohne Folgen für die Mainquest, nicht wahr? ^^
Es ging um gute und böse Wege in Questreihen und nicht um Veränderungen in der Mainquest.Na warum diskutieren wir das dann überhaupt? Wir sind uns in der Frage offenbar doch einig, scheint mir, nur dass du Unterschiede zwischen den Spielen siehst, die ich nicht zu erkennen vermag.
Sandbox-artige Elemente.Für mich bedeutet Sandbox erst mal nur, dass ich im Spiel viele Manipulationsmöglichkeiten habe, mich also als wie ein Kind im Sandkasten austoben kann.
Hast du Lust das näher zu erläutern?
Na warum diskutieren wir das dann überhaupt? Wir sind uns in der Frage offenbar doch einig, scheint mir, nur dass du Unterschiede zwischen den Spielen siehst, die ich nicht zu erkennen vermag.
Für mich bedeutet Sandbox erst mal nur, dass ich im Spiel viele Manipulationsmöglichkeiten habe, mich also als wie ein Kind im Sandkasten austoben kann.
Das kann ich bei Fallout in stärkerem Maße als bei BG, der Fokus liegt nicht so sehr auf der Story und mehr auf den alltäglichen NPC-Wechselwirkungen innerhalb der Spielwelt und darauf, selbst die Welt zu erforschen. Du wirst kaum angeleitet, was als nächstes zu tun ist und hast fast über das ganze Spiel freie Wahl, wohin du gehen und welche Quests oder kleinen Nebenaufgaben du da erledigen willst.
Inspiriert durch deine Versprechungen, die PS:T-Screenshots und Solars Plan, habe ich mich dazu entschlossen einen BG2 Let's Play zu machen - und zwar als diplomatischer Charakter. Ich bin sehr gespannt.Dass das nix wird, ist dir genauso klar wie mir. ^^
Siehst du nicht einmal den Unterschied zwischen Spielen wie Fallout, BG und Oblivion/Morrowind?Umfang der Mainquest, Zahl der Nichtkampfskills und damit Grad an Interaktionsmöglichkeit mit der Spielwelt, Modularität der Quests und Story, Sandbox-Features (Preisboxer, Sklavenhändler, Gildenführer, Hausbesitzer, entdecken von nebensächlichen, aber interessanten Gimmicks etc), Party oder Solo-RPG mit entsprechender Gewichtung (Gewichtung, schließt also das andere nicht aus) auf buildbasierte oder aber bei Partys auf dialogbasierte C&C, Qualität des Storytellings, Qualität der Ingametexte, Spielmechanik und ob ich Spaß daran hab etc...
Dass das nix wird, ist dir genauso klar wie mir. ^^
Hab auch irgendwo schon geschrieben, dass BG2 kampflastig ist. Alles andere wäre auch Unsinn, weil erstens die Fähigkeiten aller Klassen auf Kämpfe zugeschnitten sind und das Leveln als reiner Diplomat sinnlos würde und weil es zweitens unglaubwürdig ist, wenn du jeden, der sich dir in den Weg stellt, durch gut Zureden dazu bringen könntest, dich vorbei zu lassen. ^^
Du legst meine Beiträge offenbar immer so aus, wie deine Argumentation es grad erfordert. Wenn ich schreibe, dass man vielen Kämpfen durch Diplomatie ausweichen kann, dann ändert das nichts daran, dass es immer noch massenhaft Kämpfe gibt, denen man nicht ausweichen kann.
Ich möchte aber wetten, dass das bei sehr sehr vielen Kämpfen doch geht, allerdings zum Preis geringerer XP-Ausbeute.
ZitatWie bereits gesagt macht es zumindest in Santa Monica und Downtown einen riesen Unterschied, ob du einen kampforientierten Charakter oder einen diplomatischen Charakter spielst. Neben den Clans gibt es nämlich auch noch Abilities und Feats, die deinen Charakter und das Roleplaying mit diesem definieren.Alles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest. Ob ich nun die Wahl zwischen kämpfen und verhandeln oder vorbeischleichen hab (hab ich in BG auch oft, die Schleichenfertigkeit steht auch nur Dieben zur Verfügung (okay, dank entsprechenden Zaubern auch Magiern und dank diesen später der ganzen Gruppe^^), manche Verhandlungsoptionen nur bestimmten Klassen, sich diplomatisch an Kämpfen vorbeimogeln wird auch nicht mit weniger XP bestraft, das Spiel ist da fair) oder die Wahl zwischen verschiedenen Charakterbuild-abhängigen Kampftaktiken, am Ende ist das Ziel doch dasselbe (den nächsten Schritt der Handlung zu gehen) und die Abwechslung in beiden Fällen gegeben.
Sandbox-Features (Preisboxer, Sklavenhändler, Gildenführer, Hausbesitzer, entdecken von nebensächlichen, aber interessanten Gimmicks etc)
Man könnte natürlich auch bei Party-RPGs mehr buildabhängige C&C einbauen als es BG tut, aber das würde mehr Nichtkampfskills und bei dem Umfang der Story wegen der vielen Klassen und weil man nie vorhersehen kann, mit was für einer Party der Spieler unterwegs ist, erheblich mehr Programmieraufwand erfordern.
Allerdings fallen mir in dem Zusammenhang grad die DSA-Spiele ein. [...] Diesen Weg hätten sie auch bei BG gehen können, doch wenn man sich ansieht, wie verhalten das Echo der internationalen Spielergemeinde auf die DSA-Spiele war, dürfte verständlich sein, dass diese Form des Einbettens von klassenabhängigen Skillchecks ohne C&C in BG bis auf Selbstverständlichkeiten wie die Diebesfertigkeiten oder die Analysefähigkeit magischer Gegenstände nicht zu finden ist.
Ich berufe mich da eher auf diese Aussage:Es macht auch in BG2 einen Riesenunterschied, ob du einen Dieb oder einen Paladin spielst. Da du verschiedene Kampftaktiken und entsprechend abgestimmtes Heldenmanagement (Ausrüstung, eingeprägte Sprüche, geskillte Waffen- und Diebesfertigkeiten sowie klassenspezifische Fähigkeiten für hochlevelige Chars) aber offenbar nicht als relevanten Unterschied gelten lässt, werden wir in der Frage wohl ewig weiter aneinander vorbeireden. ;)ZitatAlles Qualitäten, die BG2 genauso hat, die du aber abstreitest.
... sich diplomatisch an Kämpfen vorbeimogeln wird auch nicht mit weniger XP bestraft, das Spiel ist da fair
Dann solltest du mal Mask of the Betrayer spielen.Was hab ich noch gleich über den Umfang der Mainquest und die sich daraus ergebenden Notwendigkeiten geschrieben? ::)
Eine(!) Nebenquest zu absolvieren um dann einen Ruf weg zu bekommen ist ein gleichwertiges Sandbox-Feature wie einer Mainquest-unabhängigen Gilde beizutreten, Stunden über Stunden Quests zu erledigen um im Rang aufzusteigen um schlussendlich der Gildenführer zu werden?Ja, ist es, da irrelevant für die Mainquest. Diese Questreihen dienen nur dazu, dass du eher das Gefühl bekommst, eine deiner Klasse oder gewünschten Persönlichkeit entsprechende Rolle in der Spielwelt spielen zu können. Hat an sich nicht mehr Gehalt als z.B. die Karrieren bei den Sims, macht allerdings deutlich mehr Spaß.
Die Nordlandtrilogie hatte eine bestimmte Zielgruppe, in der sie auch einen sehr guten Ruf hat. BG hatte als Zielgruppe den Massenmarkt.Ja, zu der Zielgruppe gehöre z.B. auch ich. Was genau soll mir das jetzt eigentlich sagen? ???
Und wegen den XP bei Vermeidung von Kämpfen:
Stell dich nicht so an und versuch nicht ständig, mir irgendwelche Fehler in meiner Argumentation zu beweisen, das nervt.
DU bist es, der BG2 unbedingt ohne oder mit so wenig wie möglich Kämpfen spielen will
Denn was bitteschön hat Vorbeischleichen oder das feige Zurückweichen vor einer Kneipenschlägerei (soll heißen, sich anpöbeln oder beleidigen lassen und das schlucken) mit Diplomatie zu tun und wieso sollte das mit XP belohnt werden?
Sandbox
Was hab ich noch gleich über den Umfang der Mainquest und die sich daraus ergebenden Notwendigkeiten geschrieben? ::)
Ja, ist es, da irrelevant für die Mainquest. Diese Questreihen dienen nur dazu, dass du eher das Gefühl bekommst, eine deiner Klasse oder gewünschten Persönlichkeit entsprechende Rolle in der Spielwelt spielen zu können. Hat an sich nicht mehr Gehalt als z.B. die Karrieren bei den Sims, macht allerdings deutlich mehr Spaß.
Ja, zu der Zielgruppe gehöre z.B. auch ich. Was genau soll mir das jetzt eigentlich sagen? ???
Wenn du etwas schreibst, von dem du weißt, dass es nicht stimmt, dann schreibe es nicht.Sry, bin eben nicht unfehlbar und hab auch schon mal geschrieben, dass mir bei BG2 die eine oder andere Übertreibung passieren kann. ^^
Eine Ausnahmesituation (Kneipenschlägerei) mit Diplomatie zu lösen, sollte genauso viel, wenn nicht sogar mehr wert sein als der offene Kampf. Und selbst für das diebische Vorbeischleichen an Gegnern soltle es meiner Meinung nach XP oder irgendeine Belohnung geben, weil das mit einem Dieb sehr oft schwieriger ist als sich mit einem Kämpfer Schwert voraus ins Getummel zu stürzen. Letzteres bezieht sich offensichtlich nicht nur auf BG.Das ist Unsinn, sry.
Da für dich die Definition mehr eine "Gefühlsfrage" als eine Designgrundlage ist, ist die Diskussion was Sandbox im RPG-Bereich bedeutet ziemlich überflüssig, findest du nicht?Jupp.
Dein "Echo der internationalen Spielergemeinde" war viel zu verallgemeinertDie Nordlandtrilogie war nur in Deutschland ein Riesenerfolg und hat auch nur hier überschwänglich positive Reviews bekommen. Amerikanische Rollenspieler konnten sich dagegen zu einem großen Teil nicht mit dem Mikromanagement und dem gnadenlosen Bestrafen von Fehlern (und zwar teilweise erst viel später im Spiel, gibt da isb. bei DSA2 ein paar berüchtigte Beispiele) anfreunden. Andere Märkte sind lange nicht so interessant wie diese beiden, aber auch da wird es wohl aufgrund fehlenden Heimvorteils und nicht vorhandener DSA-Tradition eher gemischte Reaktionen gegeben haben.
Und da BG für die Masse produziert wurdeFalsch. BG ist eine getreue Umsetzung von AD&D und ein verdammt anspruchsvolles Rollenspiel.
Das ist Unsinn, sry.
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn. Für ein "Ich geh ja schon." gegenüber betrunkenen Schlägern in einer Kneipe XP zu verlangen, ist noch größerer Unsinn. Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt. Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre? Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert? Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.
Also meinst du, dass es keinen Unterschied macht, ob man mit einer bestimmten Wahl eine bestimmte Konsequenz auslöst oder nicht.Nein. Ich meine, dass man in einem Spiel, das sich so offensichtlich auf das Spielen einer Kämpferrolle deiner Wahl konzentriert (es gibt in BG keine Klasse, die einem Diplomaten entspräche, das sind alles Kampfchars mit verschiedenen Fähigkeiten und anderer Art, mit Gegnern fertigzuwerden), nicht erwarten kann, dass die ständige Umgehung von Kämpfen belohnt wird. Das macht das Spiel dadurch aber nicht automatisch weniger zum Rollenspiel. Du spielst eine Figur in einer kriegerischen Welt, in der jeder Schritt dein letzter sein kann. Das Szenario ist nun mal so und es gibt keinen Grund, zu fordern, Rollenspiele müssen in friedlichen Welten spielen.
Bei traditionellen rundenbasierten RPGs hingegen liegt der Fokus viel mehr auf den Skills, also den Fähigkeiten der Spielfigur. Sie sind daher wichtig und entscheiden darüber, wie eine Quest gelöst werden kann. Daher die Fähigkeiten der Figur auch einen viel größeren Einfluss. Im TB-Modus spielen die Reflexe des Spielers einfach kaum eine Rolle wie in RT.Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist. :redfingr:
Das geniale an Spielen wie Fallout ist ja, dass die Skills einer Figur Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, da die Umwelt auf sie anders reagiert und weil so andere Lösungsmöglichkeiten für Quests erst möglich bzw. unmöglich werden.BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist. :redfingr:Hmm, ja, ich kenne BG nicht, deshalb hab ich meinen Post oben ja auch allgemein gehalten.
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?Der Unterschied ist immens. Stell dir nur einmal vor, man würde das System der gleichzeitigen Züge auf das Schachspiel übertragen. Das würde das Spiel komplett verändern.
spielt sich aber wie Diablo mit Pause eben.Da die Pausen aber automatisierbar sind und alle Eventualitäten des Kampfgeschehens abdecken, ist es eben doch völlig anders und erfordert null Reflexe. Das Einzige, was bei BG nicht geht, ist das exakte Manövrieren der eigenen Party über Felder. Das ist aber auch völlig schnurz und die Ungenauigkeit gegenüber TB, die damit hineinkommt, ist zu vernachlässigen (es sei denn, man markiert die ganze Gruppe, klickt auf einen Feind, lässt weiterlaufen und wundert sich hinterher, dass die sich auf den Füßen stehen). Irgendwie hab ich den Eindruck, ihr versucht gar nicht, zu verstehn, was genau die verschiedenen Autopause-Funktionen für Auswirkungen auf den Spielfluss haben, einfach weil es euch irgendwie ums Prinzip geht.
Was ich aber mit rundenbasiert meinte ist, dass jeder abwechselnd drann ist eine gewisse Anzahl von Zügen zu machen.Worin genau liegt denn der taktische Mehrwert abwechselnder Züge? Ich weiß nur, dass ich dankbar dafür bin, wenn ich innerhalb einer Runde auf den Zauber meines Gegners oder den kritischen Treffer, den ich grad kassiert hab, reagieren kann (und zwar dank Autopause sofort) und nicht erst, wenn der Gegner mit seinem Zug fertig ist. Dadurch wird der Kampf für mich noch genauer steuerbar und ich hab noch mehr Kontrolle als sowieso schon bei TB. Es geht euch doch darum, dass der Spieler bei TB mehr taktische Möglichkeiten hat und weniger Glück oder Geschick braucht, oder? Nun, die sofortige Reaktionsmöglichkeit auf gegnerische Aktionen ist da durchaus hilfreich.
Nicht von einem auf alle schließen. TongueIch schreib ja, ich hatte nur das Gefühl, mehr nicht. Gefühle sind nun mal trügerisch. ;)
Da die Pausen aber automatisierbar sind und alle Eventualitäten des Kampfgeschehens abdecken, ist es eben doch völlig anders und erfordert null Reflexe. Das Einzige, was bei BG nicht geht, ist das exakte Manövrieren der eigenen Party über Felder. Das ist aber auch völlig schnurz und die Ungenauigkeit gegenüber TB, die damit hineinkommt, ist zu vernachlässigen (es sei denn, man markiert die ganze Gruppe, klickt auf einen Feind, lässt weiterlaufen und wundert sich hinterher, dass die sich auf den Füßen stehen). Irgendwie hab ich den Eindruck, ihr versucht gar nicht, zu verstehn, was genau die verschiedenen Autopause-Funktionen für Auswirkungen auf den Spielfluss haben, einfach weil es euch irgendwie ums Prinzip geht.
Worin genau liegt denn der taktische Mehrwert abwechselnder Züge? Ich weiß nur, dass ich dankbar dafür bin, wenn ich innerhalb einer Runde auf den Zauber meines Gegners oder den kritischen Treffer, den ich grad kassiert hab, reagieren kann (und zwar dank Autopause sofort) und nicht erst, wenn der Gegner mit seinem Zug fertig ist. Dadurch wird der Kampf für mich noch genauer steuerbar und ich hab noch mehr Kontrolle als sowieso schon bei TB. Es geht euch doch darum, dass der Spieler bei TB mehr taktische Möglichkeiten hat und weniger Glück oder Geschick braucht, oder? Nun, die sofortige Reaktionsmöglichkeit auf gegnerische Aktionen ist da durchaus hilfreich.
Den kritischen Treffer durch billige Tricks zu verhindern oder sofort zu negierenDas erstere kann ich nicht. Und wenn ich sofort tot bin, nutzen mir auch keine Heiltränke mehr. Dass mein verwundeter Char sich sofort heilen kann, nachdem er getroffen wurde, ist sicher nicht unbedingt im Sinne des Erfinders, allerdings hast du spätestens nach Einnahme des Heiltranks das Problem, dass du eine ganze Weile warten musst (eine Runde, glaub ich), bis du wieder einen Trank zu dir nehmen kannst. Und weil die Gegner zum Teil schneller Schaden austeilen als du mit Tränken heilen kannst, hilft die Methode auch nicht immer.
Man darf nicht dadurch belohnt werden wenn man ein Häckchen bei "Pause: Spieler verliert HP" setzt.Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
Mindestens sollte der Einwurf von einem Heiltrank dann den nächsten Angriff "kosten"Tut er. Es dauert nämlich eine Weile, bis der Trank getrunken wird. Und wenn der Charakter in dieser Zeit andere Aktionen befohlen bekommt, wirf er den Trank nicht ein.
Dein Argument, dass man, sobald man an wirklich bitterböse NPC's gerät, zum Kampf gezwungen ist,Ja, ich denke aber, dass du da was Unmögliches forderst. Das sind zu viele Gegner und das wäre viel zu viel Arbeit für die Spieldesigner. Die wären mit so einem Spiel nach 10 Jahren noch nicht fertig.
weil es der Natur böser Charaktere entspricht, ausschließlich mit Gewaltanwendung vorzugehen, zieht auch nicht.
Ist die böse Königin, deren Schönheit nur von Schneewittchen übertroffen wird, mit Schwert und Nagelkeule auf sie losgegangen? Nein, sie hat den Jäger bezirzt, sich um das Problem zu kümmern und als das Fehlschlug, hat sie weitestgehend gewaltlose Alternativen gesucht, sich der unliebsamen Schönheit zu entledigen.
Hat Hitler jeden erschossen, der ihn an der Machtergreifung hinderte? Nein...er hat geredet.
Etwas weit hergeholt, die Vergleiche, aber du weißt was ich sagen will, aye?
dann nehme ich doch ein TB Regelwerk und kombinier's mit RT. Dass diese Spiele trotzdem am Problem der mangelnden C&C leiden, läßt sich dennoch nicht übersehen.Wie meinst du das, Tyler? Was haben C&C mit dem KS zu tun? Ist mir nicht ganz klar, sry.
Und auch wenn du das als Fake Choices abtun wirst, sind alternative Gesprächsoptionen, die dann oft erfolglos auf eine friedliche Lösung abzielen, fast immer vorhanden (Noname-Critter selbstverständlich ausgenommen) und wenn man einen friedliebenden Char spielen will, kann man das dadurch auch. Man wird eben trotzdem zum Kämpfen gezwungen, genau wie der Spielleiter in einem Pen&Paper-Rollenspiel dich dazu zwingen könnte, wenn er glaubt, dass du sonst zu billig davonkommst.
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn.
Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt.
Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre?
Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert?
Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.
Die Nordlandtrilogie war nur in Deutschland ein Riesenerfolg und hat auch nur hier überschwänglich positive Reviews bekommen.
Falsch. BG ist eine getreue Umsetzung von AD&D und ein verdammt anspruchsvolles Rollenspiel.
Dass es bei der Masse erfolgreich war, soll bedeuten, dass es weichgespült und für die Masse produziert ist? Ach ja.
Das Ausmaß an taktischen Möglichkeiten, die dir die Kämpfe bieten, die Detailverliebtheit der Spielwelt und die Möglichkeiten, das Spiel deinen Wünschen als Rollenspieler anzupassen, sind atemberaubend und Grundcharakteristika aller guten Rollenspiele.
Was für dich Fake Choices sind, sind für echte Rollenspieler Möglichkeiten, sich trotz der unvermeidlichen Beschränkungen eines CRPG in die Rolle zu versetzen, die sie spielen wollen.
Sicher ist manches davon Fake, das merkst du aber nur dann, wenn du aufhörst, deine Rolle zu spielen und der Geschichte zu folgen und dich lieber mit Spieldesignfragen beschäftigst.
Also wenn ich in einem RPG einen Charismahelden spiele, dann bieten gute RPG's mir Gesprächsoptionen die zeigen das es schon einige Mühe kostete sich aus einer schwierigen Situation rauszureden, oder jemand irgendwie mit Worten zu beeinflussen.
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.
Und du brauchst auch null Skills in Sachen Mausbedienung oder Shortcuts und Reflexe schon gar nicht.
Man kann es wie Zen Inc als diabloartiges Gekloppe spielen, wenn einen die Spielmechanik hinter der Action nicht interessiert und wenn man die Automatische-Pause-Funktion nicht nutzen will.
Man kann aber auch einfach mal das AD&D-Regelwerk oder das Handbuch des Spiels lesen und versuchen, zu verstehen, was genau da auf dem Bildschirm passiert.
Was passiert nun bei Kampfbeginn? Ich attackiere den Gegner, er attackiert mich. Mein Char hat nun je nach Klasse, Stufe, Waffenfertigkeit und Beschleunigungseffekten eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde (meist 1, bei Nahkämpfern im Extremfall bis zu 10). Die Zauber brauchen ebenfalls eine festgelegte zum Aussprechen nötige Dauer, meist 1-6 Sekunden, also unter einer Runde.
Die Übergänge zwischen den Runden sind fließend
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?
Dass Zen es als Action-RPG spielt, ist einzig seiner Dickköpfigkeit zu verdanken, nicht der Spielmechanik.
http://www.o-love.net/bg-faq/faq1.html
BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Und auch wenn ich mich langsam wiederhole, aber das bedeutet, dass du quasi mit einem Jack-of-all-trades unterwegs bist, es sei denn, du hast bei deiner Partyzusammenstellung etwas falsch gemacht.
Solche Skillcheck-C&C haben in einem Partyrollenspiel wenig bis nichts verloren
Das wären die Jagged-Alliance-Reihe und die Ufo-Trilogie (Teil 3 selbstverständlich mit Rundenmodus^^).
Denn da gibt es reaktionsabhängige Unterbrechungspausen während des gegnerischen Zugs
Bei Fallout kann ich eine ganze Armee Geckos hinter mir herziehen und hab auch auf Level 1 noch genug Aktionspunkte, um ihnen in jeder Runde eins mit der 10mm vor den Latz zu knallen, ohne dass sie mich je zu fassen bekommen.
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
zu Tomatoes Schachanalogie
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat..
ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen,
Du hast versucht BG2 als, nach Zens Maßstäben, vollwertiges cRPG zu verteidigen, was es aber nunmal einfach nicht ist.
Folgende Situation: Du befindest dich in einem Gang. Mein Dieb, in diesem Moment als Kundschafter tätig, hat sich auf seinen Schleich-Skill berufend voran gewagt und eine Gruppe von Gegnern ausgemacht. Zudem befindet sich aber in unmittelbarer Nähe zur Gruppe eine verschlossene, jedoch für einen entsprechenden Diebes-Charakter leicht zu knackende Tür. Die wird geknackt, dafür gibt es XP. Der XP-Süchtige Spieler denkt sich, nachdem er die Tür geknackt hat „Hah, haufenweise XP für die Tür UND noch für die anstehenden Gegner nach dem Gang!“ Ein daraufhin weiterer Blick in den Gang verrät, dass die Hälfte der Gegner weg ist (Patroullie, abgerufen, you name it...). Also noch einmal einen Blick hinter die zuvor geöffnete Tür. Es stellt sich heraus, dass dort noch eine weitere Tür für meinen gewieften Dieb bereit steht. Also geknackt, geöffnet, XP und mit der Gewissheit, dass man sich an einem Ort hinter der Gruppe befindet und in meiner Party zwei blutdurstige Kämpfer und ein Magier mit dem Spruch Nuklearschlag nur darauf warten, Köpfe rollen zu lassen, auf die restliche Gruppe los, um noch mehr XP und Loot einzuheimsen. Doch die gesamte Gruppe ist weg (Patrullie, abgerufen, you name it...). Der entscheidende Unterschied wäre, dass man zwar den Loot der Gruppe nicht bekommt, aber dafür mehr XP durchs Schlösser knacken als durch den Kampf. Also wäre die Wahl für den wissenden Spieler: entweder mehr XP und auch HP oder mehr Loot (in Form von ein paar Heiltränken und Münzen). Die Situation ist zwar simpel, aber beinhaltet Roleplaying basierend auf den Klassen und Skills deiner Charaktere. Und sie wäre nicht schwer zu realisieren, Skript ist easy, der zusätzliche Raum muss nichts großartiges sein.Muss man das verstehen?
Dann habe ich einen Spielleiter, der mich keine Rolle spielen lässt, sondern eine, im Fall von BG, schlechte Kampfsimulation mit Würfeln.Nein, dann hast du einen Spielleiter, der weiß, dass du das Ziel der Reise nicht erreichen wirst, wenn du immer nur vor Kämpfen davonläufst.
Okay, wenn du meinst.
Was es bringen soll, bei einer alle Eigenschaften von Charisma über Intelligenz bis hin zu Stärke (falls man mal ne Tür aufbrechen muss) mindestens einmal mit 18 Punkten oder mehr Punkten vertretenden Standardparty Handlungsoptionen in großem Umfang von diesen abhängig zu machen, hab ich auch immer noch nicht verstanden, zumal es für all das auch Tränke und Zauber gibt und somit jeder Char alles könnte, wenn er will.
Nein, dann hast du einen Spielleiter, der weiß, dass du das Ziel der Reise nicht erreichen wirst, wenn du immer nur vor Kämpfen davonläufst.
Ich habe bislang nur rumgeklickt und meiner Party beim Kloppen zugesehen. Eine andere Herausforderung hat mir das Spiel bisher nicht gestellt. Es ist wie Kino!Weil deine Chars noch kaum Spezialfähigkeiten beherrschen und weil du nicht weißt, wie man anders vorgehen könnte, was aber eher an dir liegt.
Nur, wenn ein niedriger Perception-Wert für dich gleichbedeutend mit Pech ist."After the surprise turn, characters with higher sequence act earlier than those with lower sequence, though everyone has a turn before anyone goes again."
Du hast es nicht wirklich verstanden, aber hier eine ähnliche Situation aus der Military Base in Fallout 1:Das würde erfordern, dass dein Char allein ohne Gruppe das Gebiet wechseln kann, und das geht bei BG nicht. Man müsste die Gruppe stehenlassen, dann ginge das.
On level 4 you get 2000 xp if you arrived here without setting off the alarm or being taken to the Lieutenant.
Ein schleichender Charakter wird anders belohnt als ein kämpfender.
Ist Rollenspiel jetzt gleichzusetzen mit Kampf? Willst du darauf ein komplexes Regelwerk wie AD&D wirklich beschränken?Die Geschichte von BG erfordert, dass du irgendwann sehr harte Kämpfe bestehen musst. Diese wiederum erfordern, dass du als Kämpfer trainiert bist. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich find, dass es da durchaus Sinn macht, den Spieler auch durch Kämpfe Erfahrung sammeln zu lassen. Ob Kämpfe nun mehr oder weniger Gewicht haben, sollte außerdem imo von der Geschichte und nicht von deinen Vorlieben abhängen. Kann ja sein, dass die Geschichte dir dann nicht gefällt, aber sich dann hinstellen und behaupten, das wäre kein Rollenspiel mehr, geht gar nicht. Es geht bei BG darum, dass dein Schicksal und eine innere Macht dich dazu drängt, den Thron eines toten Gottes zu besteigen. Dasselbe wollen auch noch jede Menge andere Bhaalsspawns da draußen und mit kaum einem von denen wäre irgendeine Form von Verhandlung möglich, es sei denn, du überlässt ihnen den Thron und schaust zu, wie die Welt im Chaos versinkt. Na dann lieber selbst zugreifen oder die ganze Sache irgendwie verhindern. Das Finale der Saga erfordert zwingend sehr schwere Kämpfe, ist nun mal so. Und auf Kämpfe bereitet man sich sinnigerweise durch kämpfen vor, nicht durch reden.
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.Du kannst den Kampf in der überwiegenden Mehrheit der Fälle in Fallout selbst eröffnen. Ausgenommen sind Situationen, wo sich ein NPC aus irgendwelchen Gründen zum Bsp. aufgrund eines Gespräches zum Kampf entscheidet. Du kannst einen Kampf eröffnen, indem du "A" auf der Tastatur drückst oder einfach den Waffenbutton anklickst.
Da spielt auch keine Rolle, was mein Char kann und wie er spezialisiert ist, ich brauch nur massenhaft HP, um nicht abzukratzen, bevor ich selbst überhaupt das erste Mal zum Zug komme. Find ich extrem frustrierend, da das auch nur zu einem gewissen Grad durch die Skills des Chars beeinflusst werden kann (hab allerdings grad vergessen, ob es einen Perk gibt, der einen immer als ersten zum Zug kommen lässt).
zu Tomatoes Schachanalogie:Ich hab das KS von Fallout nie gelobt. Meiner Meinung nach ist es schlecht, was mich aber nicht sehr stört, da das KS nicht der Hauptpunkt an Fallout ausmacht, dann wäre es nämlich ein vergleichsweise schlechtes Spiel. Was ich aber meinte ist, dass das Gameplay im RT die Gewichtung der Skills der Figur verändert hat. Auch die permanente Kampffixierung wurde mit RT vorangetrieben. Der Vergleich zum Schach war dienlich, um die RT / TB Sache anschaulich zu erläutern und deinem Argument, dass es da keine nennenswerte Unterschiede gäbe, den Wind aus den Segeln zu nehmen. Auf anderen Gebieten hinkt der Vergleich natürlich. Eine Schachfigur braucht ebensowenig einen Charisma-Skill, wie eine BG-Figur. BG scheint mir sowieso fast nur auf Kampf ausgelegt zu sein, was bei Fallout wie schon erwähnt nur einen Teilaspekt abbildet. Schach ist jedenfalls kein Rollenspiel, sondern ein turn based Strategie-Game. Daher auch die mäßigen Perks, Trades und Skills ;).
Nix da, Fallout ist vom KS her fast genauso anspruchslos wie Diablo (aber natürlich anspruchsvoller, was die Kampfvorbereitung und Charakterskillung angeht) und hat nicht das Geringste mit Schach zu tun. Beim Schach verbaut dein Gegner dir durch seinen Zug oft eine ganze Reihe eigener Zugoptionen, bei Fallout sind die Gegner zu dumm, um so etwas bewerkstelligen zu können.
Wenn schon denn schon kannst du Schach mit JA2 vergleichen, denn dort gehen die Gegner z.B. in Deckung, holen Hilfe oder kreisen dich ein und verbauen dir damit bestimmte Kampfoptionen (auf große Entfernung einen hinter einem Baum versteckten Gegner beschießen ist nämlich einfach keine Option).Jupp, JA ist zum großen Teil auch Strategiespiel. Wenn man die Skills und das Autoleveln der Spielfigur, die frei zusammenstellbare Party und die Story usw wegnimmt, dann könnte man das reine KS mit Schach vergleichen. (Das kann man allerdings auch mit Fallout, denn deine Kritik traf ja nicht das Prinzip, aber die Qualität der AI)
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat, ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)Nein, nicht zwingend. Realtime fordert primär deine persönlichen Reaktionen und damit treten die Fähigkeiten der Spielfigur in den Hintergrund.
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen, einfach, um mir die Diskussion zu erleichtern und weil viele Dinge eben doch völlig identisch funktionieren. ^^TB fordert wiederum alleinig die Taktik und die Skills der Figur, die durch das Regelwerk in einen Rahmen gesetzt sind. Damit werden die persönlichen Reflexe des Spieler unbedeutend und Kopfarbeit ist gefragt. Wie eben beim Schach. Keine Frage, auch ein RT Spiel wie Fußball hat seine taktischen Momente, aber dennoch unterscheidet sich das Spiel grundlegend vom Schach. Weswegen Schach auch als Denksport gilt und Fussball als Konditionssport, der Reflexe und Ballhandling belohnt. ;D
Naja, ging wohl nach hinten los. :s000:Nö, hat auch zur Diskussion beigetragen.
Weil deine Chars noch kaum Spezialfähigkeiten beherrschen und weil du nicht weißt, wie man anders vorgehen könnte, was aber eher an dir liegt.
"After the surprise turn, characters with higher sequence act earlier than those with lower sequence, though everyone has a turn before anyone goes again."
Surprise-Turn. ;)
Das würde erfordern, dass dein Char allein ohne Gruppe das Gebiet wechseln kann, und das geht bei BG nicht. Man müsste die Gruppe stehenlassen, dann ginge das.
Doch das wäre imo Stilbruch in einem Partyrollenspiel, denn ich will einfach niemanden zurücklassen. Ich weiß jedoch nicht, wie das bei Pen&Paper-AD&D läuft, ob die Spieler da teilweise solo unterwegs sind, wenn es die Story erfordert. ???
Die Geschichte von BG erfordert, dass du irgendwann sehr harte Kämpfe bestehen musst. Diese wiederum erfordern, dass du als Kämpfer trainiert bist. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich find, dass es da durchaus Sinn macht, den Spieler auch durch Kämpfe Erfahrung sammeln zu lassen.
Ob Kämpfe nun mehr oder weniger Gewicht haben, sollte außerdem imo von der Geschichte und nicht von deinen Vorlieben abhängen.
Kann ja sein, dass die Geschichte dir dann nicht gefällt, aber sich dann hinstellen und behaupten, das wäre kein Rollenspiel mehr, geht gar nicht.
Es geht bei BG darum, dass dein Schicksal und eine innere Macht dich dazu drängt, den Thron eines toten Gottes zu besteigen.
Dasselbe wollen auch noch jede Menge andere Bhaalsspawns da draußen und mit kaum einem von denen wäre irgendeine Form von Verhandlung möglich, es sei denn, du überlässt ihnen den Thron und schaust zu, wie die Welt im Chaos versinkt.
Na dann lieber selbst zugreifen oder die ganze Sache irgendwie verhindern. Das Finale der Saga erfordert zwingend sehr schwere Kämpfe, ist nun mal so. Und auf Kämpfe bereitet man sich sinnigerweise durch kämpfen vor, nicht durch reden.
Außerdem übertreibst du mit der angeblichen Notwendigkeit, sich durch Massen von Gegnern zu metzeln, gewaltig, wie ich dir auch schon in deinem als reine Spötterei gedachten "Let's play"-Thread bewiesen habe. Du wirst auch nicht wirklich massiv dafür bestraft, wenn du einen Solodieb oder einen Unsichtbarkeit zaubernden Magier spielst, denn du musst die geringere XP-Ausbeute nicht teilen und brauchst das Meiste von dem dir entgehenden Loot eh nicht.
Dass du allein durch ein Dungeon schleichen willst, zeigt ja schon, dass du sowieso keine Lust hast, das Spiel als das Partyrollenspiel zu spielen, das es ist.
Übrigens machst du es schon wieder. Du reißt kurze Textfetzen aus meinen Beiträgen und ignorierst den Rest, um irgendwas zu finden, das mich unglaubwürdig oder lächerlich wirken lässt. Danke, reicht mir, hast gewonnen, viel Freude beim erneuten zur Unkenntlichkeit Verzerren dieses Posts. ;)
Baldurs Gate II weicht jedenfalls davon schon ziemlich ab. Weder Diplomatie und Flüchten, noch zu schleichen (was bei mir kaum funktioniert) ist eine wirkliche Option in dem Spiel. Sämtliche Skills sind auf Kampf getrimmt und die Attribute sagen rein gar nichts über die Erscheinung der Figur aus. Allenfalls die Rasse (Drow vor allem), aber das ist kein Vergleich. Talente und dergleichen gibt es nicht mehr und verfügbar sind vor allem die Grundklassen...
Meiner Meinung nach sollte man nicht groß versuchen, in BG II mehr reinzuinterpretieren, als drinsteckt...oder die Elemente schlecht machen, weil sie nicht rpg-würdig sind. Es ist ein großes kampflastiges Abenteuer in abstrakter Buchform.
BG 2 basiert auf 2nd edition Advanced Dungeons & Dragons.
Der Vergleich mit Diablo hinkt allerdings ein wenig.
BG II dauert übrigens trotz Buchdialoge gut 100 Stunden. Ich denke mal es hätte den Bogen überspannt, wenn die Entwickler noch zusätzliche Vorgehensweisen und Extradialoge eingebaut hätten. Ich habe jedenfalls meinen Spaß daran und sehe es durchaus als Rollenspiel. Wenn man individuellere Chars haben oder gänzlich andere Wege gehen will, sollte man lieber etwas anderes spielen.
Also ich kann mir BG 2 allerdings nicht rundenbasiert vorstellen, so gerne ich sowas auch selbst spiele.Jupp, rundenbasierte Spiele können auch ziemlich nervig irgendwann werden. Hat man zu wenig Mikromanagement sind die Kämpfe nicht fordernd, hat man zu viel, ziehen sich die Kämpfe mit unter ewig. Fallout ist für mich da auch eher so ein Titel, wo ich mir manchmal einen Button gewünscht hätte, der die RB Kämpfe mal wenigstens kurzzeitig ausschaltet.
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung.Guter Punkt, die Party ist sozusagen das Schweitzer Armeemesser für den Helden, der die Gruppe und deren Fähigkeiten managed. Er müsste selbst noch nichtmal persönlich mit dabei sein.
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).
Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.
Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.
Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?
Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen
Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.
Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.
Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.
Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen.
Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht.
Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen.Wo habe ich gesagt, dass Party-Rollenspiele nur von C&C leben? Und diese „beste Lösung“ bereitet mir Kopfschmerzen. Es sollte mehrere Lösungen geben, die nicht unbedingt davon abhängen ob es mehr Loot und XP gibt, sondern davon, ob sie zu meiner Gruppe, Spielweise und den Charakter-Builds passt (siehe ToEE).
Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht...
...es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.
Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^).
Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig.
Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen.
Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.
Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck.
Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).
Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.
Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".
Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.
New Vegas ist ein Action RPG, daran besteht kein ZweifelNein, ist es nicht. Du gehst hier in deiner Definition von Action RPG eindeutig zu weit.
Nein, ist es nicht. Du gehst hier in deiner Definition von Action RPG eindeutig zu weit.
Wenn du dir die Charakter-Skills anschaust, dann findest du extrem viele Non-Weapon-Skills. Außerdem bemüht sich FNV sehr darum, auch die traditionellen RPG-Elemente zu liefern.
Du lässt dich hier meiner Meinung nach vom Gameplay blenden.
Genau genommen ist das Spiel sogar noch komplexer als so manches oldschool TB-RPG.
Außerdem hat Fallout New Vegas unterm Strich auch nicht wesentlich mehr Kämpfe als Fallout.
Du kannst sie übrigens auch recht gut umgehen mit einem Schleich-Skill und es gibt für die meisten Quests auch einen friedlichen Lösungsweg, der ganz genau so entlohnt wird, wie der gewaltsame.
Traditionelle RPG-Elemente sind in FNV trotz des 1st-Person-Gameplays sehr zahlreich, was relativ selten ist.
Ist das Gameplay nicht das, was ein Spiel definiert?Teilweise, ist Definitionssache. Man könnte von ARPG reden, wenn der Action-Anteil, den Story-Anteil überwiegt. Man kann aber auch einfach davon audgehen, dass, wenn die Stats nur auf Kampf ausgelegt sind, es sich dann ganz sicher um ein 100%ges Action RPG handelt, auch wenn es TB sein sollte. Die Grenzen sind oft fließend. Das 1st-Person-Gameplay begünstigt lediglich das ARPG, eben durch seine Art, ein Naturgesetz ist es dennoch nicht.
Ich sage keinesfalls, dass ich dir widerspreche, mich würden aber trotzdem Beispiele und Erläuterungen interessieren.Hab ich oben schon nachgeschoben, sorry :)
Ich denke bereits das Tutorial und die ersten umfangreicheren Quests zeigen dir schon, wie der Wind in der Mojave-Wüste so weht.Das Einstreigerquest ist relativ gradlinig, stimmt, obwohl es dir die Wahl letztendlich doch lässt, daran überhaubt teilzunehmen. Das die Einsteiger-Quests aber meist so stumpf sind, liegt in ihrer Natur. Man lernt die Basics, das wirkliche Spiel ist häufig anders.
In der weitläufigen Wüste kannst du die Kämpfe gut umgehen, ja. Ansonsten wird es schwierig bis gar unmöglich. Und definitiv gebe ich dir im zweiten Punkt recht, aber wie ich sagte ist New Vegas ja auch ein Action RPG.Okay, dann geb' bitte mal deine Definition von ARPG zum besten.
Definitiv.
Teilweise. Ist definitionssache. Man könnte von ARPG reden, wenn der Action-Anteil, den Storyanteil überwiegt. ;an kann aber auch einfach davon audgehen, dass wenn die Stats nur auf Kampf ausgelegt sind, es sich dann ganz sicher um ein 100%ges Action RPG handelt, auch wenn es TB sein sollte.
Die Grenzen sind in wahrheit fließend. Das 1st-Person-Gameplay begünstigt nur ARPGs, eben durch seine Art, ein Naturgesetz ist es dennoch nicht.
Das Einstreigerquest ist relativ gradlinig, stimmt, obwohl es dir die Wahl letztendlich doch lässt, daran überhaubt teilzunehmen. Das die Einsteiger-Quests aber meist so stumopf sind, liegt in ihrer Natur. Man lernt die Basics, das wirkliche Spiel ist häufig anders.
Okay, dann geb bitte mal deine Definition von ARPG zum besten.
Dann wäre es ein Hack'n Slash.In dem Fall wäre aber nicht Diabolo der Erfinder des Hack'n Slash, sondern schon Dungeon Master. Story hat das Teil eigentlich keine, die steht allerhöchstens im Handbuch. Ich wäre ja bereit soweit zu gehen, aber dann müsste man die Viedeospielgeschichte umschreiben. Außerdem ist das Death-Item-Belohnungssystem von Diablo in Dungeon Master noch nicht mal ansatzweise vorhanden. In Diablo werden viele solcher kleinen subtilen Hack'n-Slash-Eigenarten eigentlich erst so richtig entworfen und in Scene gesetzt. Man würde Diablo ein Stück weit um seinen verdienten Ruhm bringen.
Ganz hypothetisch: wenn man Fallout inhaltlich 1:1 in einer Ego-Ansicht entsprechend umsetzen würde, bliebe es trotzdem das gleiche, echte CRPG.Jep, ganz genau. Das Spieledsign ist von der Story und dem Writing her viel zu überzeugend. Man könnte das auch in 1st Person so gut rüberbringen.
Ich habe mich hier auf den Action-Anteil bezogen. Gerade das Tutorial macht unmissverständlich klar, dass mir in der Mojave-Wüste 1-2 Kämpfe bevorstehen werden.Also ich spiel es zur Zeit eigentlich sehr nach meinem Schädel. Ich weiche jedem Kampf grundsätzlich aus und töte niemanden grundlos. Das funktioniert erstaunlich gut, obwohl das Spiel hin und wieder versucht, mich zur dunklen Seite zu verführen. Einzig auf lästiges Viehzeug schieß ich ungehemmt. Skorpione, Cazadors, Deathclaws, ... stehen auf meiner Ungezieferbekämpfungsliste.
Action- und RPG-Anteile leben ganz im Yin Yang-Style harmonisch nebeneinander. RPG=Ich kann das Spiel so spielen, dass es zu meinem Charakter-Build passt, es gibt Choices & Consequences. Action= Ich haue/schieße/entlade meine Jedi-Power direkt ins Gesicht meines Gegners, und das nicht nur zwei Mal.War in Fallout auch nicht anders. Die Minigun und den Flammenwerfer gibt es ja nicht ganz grundlos. Fallout 2 hat das mit seiner beeindruckenden Waffenvielfalt ja auch noch mal unterstrichen. Recht hast du, wenn FNV durch seinen einmal gewählten Kamomodus der 1st Person Real Time, das Shooter-Element konsequenter umsetzt. Alles andere wäre auch abwegig. Wenn wir schon so ein Gameplay-Element haben, dann soll es bitte auch kohärent und gut spielbar sein. Fallout hätte auch sehr vom Kampfsystem eines Jagged Alliance 2 profitiert. Schade, dass man es nicht annähernd so gut umsetzen konnte. Aber die Death-Szenen sind unterhaltsamer. ;D
In dem Fall wäre aber nicht Diabolo der Erfinder des Hack'n Slash, sondern schon Dungeon Master.
War in Fallout auch nicht anders. Die Minigun und den Flammenwerfer gibt es ja nicht ganz grundlos.
1. Beispiel aus ToEE:...Exakt dieselbe Art von klassenabhängiger Interaktion in Quests gibt es auch bei BG2, ob du es glaubst oder nicht.
2. Beispiel aus ToEE:
Da du sie direkt steuerst, musst du auch für sie denken.Nö, die sollen gefälligst selber denken und sich in den Dialogen genau dann selbstständig einbringen, wenn sie gebraucht werden. Und ebendas tun sie bei BG2.
Fangen wir jetzt wieder an, Dinge zu erfinden? Ja?Die Frage geb ich mit Blick auf deine BG2-Unerfahrenheit einfach mal direkt zurück. ^^
Zudem kann und sollte man auch im Vornherein festlegen, welchen Schwerpunkt die Session haben wird.Der liegt bei BG offenbar beim Kampf. Schön, dass wir uns doch mal einig sind.
Es geht in Fallout nicht unbedingt darum, während des Spiels massig Loot zu sammeln. Es geht darum, wie du es spielst. Fallout belohnt diplomatisches Vorgehen, BG tut das nicht.Falsch. Fallout bestraft diplomatisches Vorgehen sehr oft ebenso wie BG2, eben dadurch, dass du XP oder einzigartigen Loot nicht bekommst (genau das wirfst du BG2 doch auch vor, verdammt!!!).
Ich nenne noch einmal das Djinn-BeispielDu hast die Frage des Dschinn einfach nur nicht kapiert, oder? Scheint so, sonst wäre dir aufgefallen, dass nur das sich nicht Entscheiden (2x) von einem Gewalt ablehnenden und guten Char zeugt. Dass dich der Dschinn dann nicht belohnt, ist sinnvoll, denn du nimmst ihm ja den Spaß an der Sache.
Das ist ein typischer Dungeoncrawler, genau wie Eye of the Beholder.Hmm, weiß nicht. Vom Prinzip hast du vom Spielinhalt her ja Recht.
Ein richtiges RPG muss ja nicht Action ausschließen, schon gar nicht in einer gefährlichen Welt wie der von Fallout. NV schmeißt dir nur weitaus mehr Kampfsituationen direkt vor die Füße als FO1+2, wenn du bestimmte Orte im Spiel erreichen willst.Stimmt, aber das sind meist keine hauptstory- oder questrelevanten Orte. Im Grunde spawnen bei gewissen Triggern hin und wieder Feinde, aber wie du schon sagtest, es ist nicht ungewöhnlich in einer solch gefährlichen Welt. Ich mag dieses Spawnende-Gegner-Konzept auch nicht. Vor allem das Respawnen einmal umgenieteter Feinde ist wirklich ärgerlich. In FO3 hatte ich bei Multi-Pip (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=13727) deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann. Das ist eben das heutige Gegnerkonzept, welches verhindern soll, dass du die Welt entvölkerst und hinterher alles "langweilig" ist. Die Muties werden niemals alle, sie werden nur ersetzt, nachdem sie ins Jenseits abberufen worden. Deshalb umgehe ich übrigens auch die meisten Kämpfe im Exterior. Im Gegensatz zu Interior-Fights erreichst du da sowieso nichts. Der durchschnittliche Muti ploppt nach drei Ingame-Tagen wieder Back to Life.
Und BG ist ein Action-Adventure mit Stats, weil die Stats lediglich Einfluss auf die Fights habenMähp! Falsch.
Was heißt hier "ist nunmal so"? War die Geschichte von BG2 seit Anbeginn der Zeit geschrieben? Oder hat sich BioWare nur dazu entschieden, lediglich eine Lösung zu dem Problem einzubauen?Sie haben sich dazu entschieden, bei einem über 100 Stunden langen Spiel mit Dialogen, die ein Buch füllen können, nicht bei allen Geschehnissen alternative Möglichkeiten einzubauen und die Geschichte sich endlos verzweigen zu lassen und sich lieber darauf konzentriert, die Erzählung so atmosphärisch und stimmig wie möglich rüberzubringen.
Im Vergleich zu anderen D&D-Umsetzungen wie ToEE ist es tatktisch anspruchslosWas für ein Riesenhaufen Brahminmist! :wall1cf:
Kannst du das auch näher erläutern oder kannst du nur Behauptungen anstellen?Noch nie Schach gespielt, gell? ::)
wenn mir das Spiel Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und ein Regelsystem in Form von Stats bietet, dann würde ich auch gerne einen Einfluss darauf haben.Die Stats sind zum Großteil für Kämpfe relevant, na und? Deine Klasse und Gesinnung sind die außerhalb von Kämpfen wichtigsten Einflussfaktoren. Das sind aber auch Stats!
Sich mit Dieben einzulassen ist rechtschaffen?Lies einfach noch mal meine Erklärung, vielleicht verstehst du sie ja doch. ;)
indem du dich als böse Gruppe auch den Bösen anschließt anstatt sie zu bekämpfen (was ja Sinn macht)Wieso macht das bitte Sinn?
Wo habe ich deine Aussagen ignoriert?Sry, das würde den Post etwas zu lang werden lassen.
und letzteres ist auch bei Adventures der Fall.Es gibt kaum etwas in einem Rollenspiel, was nicht auch genauso in einem Adventure umgesetzt werden könnte. Na und?
Das „kleinere Übel“ trifft es sehr gut, denn wie du schon aufgeführt hast, zwingt dich das Spiel zu einer Entscheidung, die so oder so unpassend für die Rolle eines Paladins ist. Da hätte sich Bioware etwas besseres einfallen lassen können, wie ich finde.Schön, dann findest du das halt so. Andere finden es wieder anders. Sie haben sich nun mal so entschieden und bei der beschriebenen politischen Lage in der Stadt macht ihre Entscheidung imo sehr wohl Sinn.
Ich hab mich ja hier erst kürzlich über die Feuerameisenquest bei FO3 aufgeregt. Wenn man sich da entscheidet, die Köngin zu töten und die Proben zu vernichten, dem verrückten Wissenschaftler damit also seine Forschungsgrundlage entzieht, wird man von ihm trotzdem genauso belohnt wie wenn man das tut, was er einem sagt. :wall1cf:
Irgendwie hab ich in solchen Momenten das Gefühl, es gehe bei RPGs in letzter Zeit nur noch ums Powergamen, denn der Atmosphäre tut so etwas gar nicht gut und die NPC erscheinen nur noch als willenlose Questgeber und Sammelstationen für Statraises, XP und Loot.
Genau da hab ich auch nicht mehr das Gefühl, ein Rollenspiel zu spielen. Wenn mir das Spiel derartigen Unfug weismachen will und die NPC damit derart ihrer Persönlichkeit beraubt, reißt mich das raus aus der Geschichte und ich komme mir vor wie in einem billigen Shooter mit Stats.
Bei FO3 sind es außerdem oft die sowieso völlig irrelevanten C&C, die mich am meisten nerven. Wenn ich die Möglichkeit habe, einen NPC mit wenigen Worten davon zu überzeugen, dass all das, was er zuvor getan und gedacht hat, falsch war, dann möchte ich den Spieldesigner am liebsten ohrfeigen. Ob er dabei vorbildlich die Stats meines Chars in die Quest einbettet oder nicht, geht mir am Allerwertesten vorbei, denn es macht einfach null Sinn.
Sorry und was ist mit dem Walkthrough hier? Das ganze Spiel ist kaum anders als der Startdungeon.Athkatla ist völlig anders als das Startdungeon und in der Stadt verbringst du einen beträchtlichen Teil des Spiels. Auch viele andere Gebiete sind alles andere als reine Metzel-Dungeons.
C&C und Charakterspiel sind nicht gerade das, woran man sich bei BG2 erinnert, sondern vielmehr endloses Gegrinde von Crittern ohne das dieses Spiel gleich mal ne ganze Ecke kürzer gewesen wäre. Deshalb muss das ja nicht schlecht sein, mir hat das Party-Play und die Ausbildung der Gruppe jedenfalls Spaß gemacht. Dennoch hat BG mehr mit Dungeon Siege oder Icewind Dale gemeinsam als mit z.B. Fallout oder PS:T.Dann haben wir unterschiedliche Erinnerungen. ^^
Na wenigstens muss ich mich nicht mehr ganz allein mit ihm rumstreiten.
Exakt dieselbe Art von klassenabhängiger Interaktion in Quests gibt es auch bei BG2, ob du es glaubst oder nicht.
Ja, es wurde weitgehend auf Skillabfragen verzichtet, dafür ist es aber trotzdem relevant, ob du mit deinem Dieb oder mit nem Haudrauf spielst, ob mit einem guten oder bösen Char. Nicht alle Optionen liegen frei zur Auswahl vor dir, viele Dinge entscheidet das Spiel anhand der Klasse oder Gesinnung deines Mainchars oder sie hängen von deinen anderen Partymitgliedern ab.
Mann, behaupte doch nicht ständig Dinge über BG2, die du gar nicht wissen kannst! Play the fucking game!
Nur weil du BG1 kennst, heißt das gar nichts, BG2 ist rollenspielerisch ein ganz anderes Kaliber als der Vorgänger, den trotzdem auch nur du als etwas anderes denn als Rollenspiel bezeichnen würdest.
Du kannst ja jetzt gerne behaupten, dass das wieder keine akzeptable Lösung wäre, weil nur die Klassen und nicht die Eigenschaften abgefragt werden. Na und? Wieso sollten die Programmierer noch extra darauf eingehen, wenn du deinen Dieb verskillst und ihm Werte gibst, mit denen kein Dieb dieser Welt überleben könnte?
Genau wie bie ToEE ganz sicher auch gibt es so schöne Beispiele für Char-abhängige C&C bei BG2 nicht am Fließband, sondern nur bei einigen Quests.
Außerdem, was soll das? Das Gameplay von BG2 beim Durchqueren von Dungeons, das natürlich kampflastig ist, mit den Sahnestücken des C&C in ToEE vergleichen, also wirklich.
Oder was ziehst du sonst bitte als Vergleich heran, wo du bis auf den Startdungeon noch nichts von BG2 kennst?
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
Nö, die sollen gefälligst selber denken und sich in den Dialogen genau dann selbstständig einbringen, wenn sie gebraucht werden. Und ebendas tun sie bei BG2.
BG2 versucht quasi, die Situation einer Pen&Paper-Spielgruppe zu simulieren und gestaltet die Begleiter so, dass sie in Quests möglichst selbstständig Entscheidungen treffen.
BG2 ist scheinbar vom Ansatz her völlig anders als ToEE, das dir an solchen Punkten offenbar eher adventureartige Knobeleinlagen bietet als echte rollenspielartige Gruppeninteraktion.
Hmm, mal sehn, welcher meiner Chars könnte denn das nützlichste Werkzeug sein, um diese Quest zu lösen? Ah, der Dieb, der hat schließlich den Sleight of Hand-Skill.
Fällt dir nix auf? Diese Chars sind bloße leblose Werkzeuge und entfalten null Persönlichkeit.
Du kannst sie genauso benutzen wie Zangen, Seifenstücken oder Gummihühner in Adventures, nur dass es bei ToEE mehr als einen Weg gibt, ein Problem zu lösen. Das ginge aber in Adventures ebenso und würde sie auch nicht automatisch zu Rollenspielen machen.
Wieso soll dein Dieb bei dem Falschspiel tatenlos daneben stehen? Nur, weil du nicht ihn, sondern deinen Ranger ausgewählt hast? Sry, das ist atmosphärekillend und nervig.
Die Frage geb ich mit Blick auf deine BG2-Unerfahrenheit einfach mal direkt zurück.
Der liegt bei BG offenbar beim Kampf. Schön, dass wir uns doch mal einig sind.
Falsch. Fallout bestraft diplomatisches Vorgehen sehr oft ebenso wie BG2, eben dadurch, dass du XP oder einzigartigen Loot nicht bekommst
(genau das wirfst du BG2 doch auch vor, verdammt!!!)
Bei Schlüsselfiguren kann es durchaus sein, dass Fallout dir immer diplomatische Alternativen bietet (Obwohl, stimmt das überhaupt? Ich spiele bei Fallout nie einen reinen pazifistischen Diplomaten, das macht einfach keinen Spaß, drum weiß ich das grad nicht)
BG2 dagegen nur in einem Teil der Fälle, was aber auch durch die Story bedingt ist.
Die Bösen interessiert sich nicht immer für dich und dein Geschwätz, die haben größere Pläne, denen muss man halt ab und zu mal eins überziehen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. ^^
Wenn du diese Alternativen wählst, wirst du allerdings auch in Fallout oft nicht so sehr belohnt wie durch den Kampf.
Du hast die Frage des Dschinn einfach nur nicht kapiert, oder? Scheint so, sonst wäre dir aufgefallen, dass nur das sich nicht Entscheiden (2x) von einem Gewalt ablehnenden und guten Char zeugt. Dass dich der Dschinn dann nicht belohnt, ist sinnvoll, denn du nimmst ihm ja den Spaß an der Sache.
Trotzdem gilt Eye of the Beholder nicht als Hack'n Slash.
In FO3 hatte ich bei Multi-Pip deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann.
Mähp! Falsch.
Noch mal, du bist nicht immer der Herr darüber, wie die Story sich weiterentwickelt, das bist du bei kaum einem RPG. Du kannst zwar passend zu deinem Char reagieren und die Geschehnisse im Rahmen von dessen Möglichkeiten mit beeinflussen. Wie weit dir das gelingt, hängt aber vom Spielleiter ab und die Frage, wieviel Einfluss du nehmen kannst (außer halt sterben oder nicht, die Wahl hast du immer), ist irrelevant dafür, ob du das dann RPG nennen kannst oder nicht. Es gibt nun mal Geschichten, bei denen du nicht allein im Mittelpunkt stehst oder bei denen du immer nur reagieren und so immer wieder knapp dem Tod entrinnen kannst, das können durchaus anspruchsvolle und fesselnde Rollenspiele sein.
Sicher, jeder Trottel kann BG2 als Echtzeitklopperei durchspielen, solange er den Schwierigkeitsregler unten lässt oder gar auf einfach stellt (entschärft die AD&D-Regeln)...
Noch nie Schach gespielt, gell?
Hach, tat das gut nach all deinen Fragen, ob ich dieses oder jenes Spiel überhaupt schon gespielt habe.
Schach...
Fallout...
BG2...
Die Stats sind zum Großteil für Kämpfe relevant, na und? Deine Klasse und Gesinnung sind die außerhalb von Kämpfen wichtigsten Einflussfaktoren. Das sind aber auch Stats!
Lies einfach noch mal meine Erklärung, vielleicht verstehst du sie ja doch.
Wieso macht das bitte Sinn?
Die Bösen in BG sind Egoisten und Opportunisten ohne Skrupel, die freunden sich nicht automatisch mit dir an, nur weil du auch so bist.
Es gibt kaum etwas in einem Rollenspiel, was nicht auch genauso in einem Adventure umgesetzt werden könnte. Na und?
Natürlich hätte man das anders schreiben können, aber geht das nicht zu weit, wenn du eine Spielwelt forderst, in der alle wählbaren Charakerbuilds und Gesinnungen immer nur Entscheidungen zu treffen brauchen, die ihnen leicht fallen und die trotzdem äquivalent sind für den Fortgang der Story? Damit verbietest du den Spielleitern im Endeffekt das Erzählen von Geschichten, die deine Helden mit inneren Konflikten und harten Entscheidungen konfrontieren, denn du verlangst ja, dass jeder Held diesen Entscheidungen ausweichen und lieber das tun können soll, das seiner Natur entspricht.
Okay, ich werd hier mal auf die Bremse treten und versuchen, irgendwie einzulenken, sind ja doch alle gegen mich. Cry
Du beschreibst es als so unheimlich koordiniert und taktisch, was aber einfach leider nicht stimmt. Wie gesagt laufen zu viele Aktionen parallel, denn das Regelwerk wird missachtet und zwischendurch umgedeutet (Initiative, AoO) und wenn man die Pause-Taste mal gerade nicht gedrückt hat, versinkt alles im Chaos. Wenn ich spontan zwei Worte finden müsste, mit denen ich das Kampfsystem gleichsetzen soll, es wären Ohnmacht und Passivität.Du machst definitiv etwas falsch, vollkommen falsch, sorry. Und nun schreib bitte 100x das Wort Autopause an die Tafel.
Ich glaube, ich habe dir mit massig Worten klar gemacht, wieso ich Baldur's Gate als Action-Adventure mit Stats empfinde. Du kannst damit übereinstimmen, oder eben nicht. Choice without consequences. WinkNetter Gag. #thumbsup
Und deshalb sage ich es jetzt ganz offen: Ich liebe dich, Fallobst. Vom ganzen Herzen. Und ich wette, Leute wie Tyler und tomato lieben dich auch. SmileyOch wie lieb. :)
Ich denke, du hast mich falsch verstanden. EotB und DM sind beides Dungeoncrawler. Warum ist es kein Hack'n Slay? In einem Dungeoncrawler weiß ich nicht, was mich nach der nächsten Ecke erwartet. In einem Hack'n Slay kann ich so ziemlich davon ausgehen, dass dort dutzende Gegnerhorden warten, die mir den Arsch aufreißen wollen. Das Spannungselement und die Erkundung spielen bei Dungeoncrawlern eine sehr große Rolle, sowie auch vereinzelte Rätsel.Jupp, hab dich falsch verstanden.
Für meinen privaten Gebrauch ja, aber ich werd's bestimmt nicht uploaden. Der Grund ist, die Mod funktioniert einfach nicht mehr so, wie noch in FO3 und mir ist es bisher nicht gelungen, den Bug, dass das Spiel beim umschalten der Pipboys abschmiert, sauber zu umgehen. Gehen tut das zwar trotzdem, aber wenn man den Pipboy nicht mehr ganz genau so wie jedes andere Item behandeln kann, wie noch in FO3, dann ist die Mod ihres gesamten Charmes beraubt. Für einen bloßen Respawn Timer gibt's sicher schon eine andere Mod, sowas ist leicht zu bewerkstelligen. Eigentlich schade, ich hatte die Mod komplett neu gebaut und sie wird wahrscheinlich nie so funktionieren, wie ich mir das vorstelle. Hab auch erstmal keinen Bock mehr dran zu arbeiten. Da stecken schon viel zu viele Stunden drinnen und mittlerweile würd ich das Teil nochmal anders aufziehen.Zitat von: tomatoIn FO3 hatte ich bei Multi-Pip deshalb auch einen "Respawn Timer" eingebaut, bei dem man das verhindern bzw. einstellen kann.
Nice. Hast du so etwas auch für NV gemacht?
@FallobstMag sein. ^^
Du nimmst die Diskussion ein wenig zu persönlich. :)
Haltung gegenüber dem KS (das von Fallout ist imo deutlich schlechter und geistig anspruchsloser als das von BG2, Zen sieht es genau andersrum),
die Einstellung gegenüber langen Dungeonpassagen
oder die Toleranz gegenüber Fantasyklischees
Ich weiß nicht, ob sich diejenigen, die mir teilweise zustimmen, einfach nur vornehm zurückhalten, ob meine Posts einfach zu lang sind und keiner sie lesen mag oder ob so wenige Leute das Spiel gespielt haben, dass fast niemand eine Meinung hat. Für mich sieht es eher so aus, als ob ich hier mit meinen Ansichten ziemlich allein bin oder aber als ob das alles bis auf Zen und mich sowieso kaum einen interessiert, was in Anbetracht der Zeit, die wir damit vergeudet haben, auch nicht besser wäre.
Habe ich nie behauptet.Tja, das ist auch so ein Problem. Irgendwie kann man dich nur sehr schwer festnageln, weil du dich die ganze Zeit an meinen Beiträgen abgearbeitet hast, statt selbst mal etwas ausführlicher zu schildern, wie ein gutes CRPG aussehen könnte, das alle Anforderungen erfüllt, die du an ein Rollenspiel hast.
Huh?
Wa...? klischeehafte Stories und Charaktere != Fantasyklischees
Man könnte Fallout zum Beispiel auch vorwerfen, zu wenig zusammenhängende Backroundstory zu liefern und zu oft mit zu kleinen Informationsclustern zu kommen.Hab ich gemacht, nur etwas anders formuliert, ging sicher in den ganzen "Hausfassaden" unter. :s000:
Tja, das ist auch so ein Problem. Irgendwie kann man dich nur sehr schwer festnageln, weil du dich die ganze Zeit an meinen Beiträgen abgearbeitet hast, statt selbst mal etwas ausführlicher zu schildern, wie ein gutes CRPG aussehen könnte, das alle Anforderungen erfüllt, die du an ein Rollenspiel hast.
Okay, ich nehm es zurück, sry. Weiß der Teufel, woran das liegt, dass wir uns irgendwie auf überhaupt nichts verständigen können, wahrscheinlich sind die Geschmäcker ganz einfach zu weit auseinander.
Das glaube ich nicht, sonst wären wir nicht auf diesem Forum versammelt. Wie schon mehrfach vorher von mir erwähnt, es ist sinnlos zu diskutieren, insbesondere mit Zen. Er hat einen felsenfesten Standpunkt an dem alles abperlt.Heh! Teflon-Zen. :D
Warum habe ich schon auf den Seiten x-y des Threads erläutert.Stimmt. Ich muss auch gestehen, dass ich deine, Tomatos und Tylers Beiträge oft nicht so stark wahrgenommen habe wie sie es verdienen, war zu sehr damit beschäftigt, Zen zu bequatschen. :s000:
Dennoch hat er auch mit einigen Punkten durchaus Recht und die Punkte, die er z.B. Oblivion oder BG2 ankreidet sind in der Tat auch Schwächen dieser Spiele, die deshalb nicht gleich Schrott sein müssen.Eben. Mir wird die Wortwahl da oft etwas zu extrem. Da ist sofort von Diablo-artigem Gekloppe und Fake-Choices die Rede, nur weil das Spiel nicht alles einbettet, was er sich wünscht.
Ich denke, wir alle haben nicht so krass unterschiedliche Vorstellungen davon, wie ein Rollenspiel im optimalen Falle aussehen sollte. Aufgrund der Komplexität des Genres sind alle für ein CRPG relevanten Aspekte kaum in ein einziges Spiel vereinbar. Was zu Spezialisten führt. Und Zen gefällt halt nur der C&C Spezialist und erklärt mal eben diese RPG-Kategorie zum Oberbegriff. Was natürlich nicht funktioniert. Aber das wurde schon ausführlich diskutiert.#thumbsup
Jedenfalls ist deine These, BG2 sei gar kein richtiges RPG, nicht zutreffend.
Inwiefern ist die These denn nicht zutreffend?Hinsichtlich deiner Definition von RPG ist es zutreffend.
Mal was ganz Anderes (weiß nichtmal ob es ueberhaupt hier reinpasst :P ) - http://rpgcodex.net/phpBB/viewtopic.php?t=55464 .
Was mag man davon halten? Spekulationen? :)
Man könnte folgende Definition zugrunde legen, nach der ein Spiel mindestens 3 Voraussetzungen erfüllen muss, um RPG genannt zu werden:Den 3. Punkt sollte man vielleicht noch erweitern.
1. Ein statistisch determiniertes Charaktersystem, das Fähigkeiten der Figur abbildet, muss existieren.
2. Eine Möglichkeit, die oben genannten statistischen Fähigkeiten und Charakterwerte der Figur zu verbessern, muss gegeben sein.
3. Das Kampfsystem muss auf den Fähigkeiten der Figur bzw. auf dem zugrundeliegenden Charaktersystem basieren.
- Das Vorhandensein einer stark linearen Story weist zwar auf ein Adventure hin, ist aber ebenfalls kein Ausschlußkriterium.Ich finde nicht, dass man das diskutieren sollte. Denn sobald man das als Ausschlusskriterium betrachtet, muss man automatisch auch Planescape Torment absprechen, ein Rollenspiel zu sein. Und spätestens da wird es endgültig absurd.
...
Müssten wir vielleicht noch diskutieren.
Den 3. Punkt sollte man vielleicht noch erweitern.Jute Frage. Kennt jemand eins? Mir fällt da auf die schnelle auch nichts ein.
Ich würde nicht pauschal alle Spiele ausschließen wollen, die überhaupt keine Kämpfe oder ein eher auf Geschicklichkeit als den Fähigkeiten des Helden basierendes KS haben. Zwar fallen mir grad überhaupt keine Beispiele ein, aber vielleicht gibt es ja durchaus spannende Rollenspielszenarien, die völlig gewaltfrei sind oder Spiele, bei denen die Stats der Spielfigur(en) nur für Dialoge oder handwerkliche Dinge relevant sind.
Ich finde nicht, dass man das diskutieren sollte. Denn sobald man das als Ausschlusskriterium betrachtet, muss man automatisch auch Planescape Torment absprechen, ein Rollenspiel zu sein. Und spätestens da wird es endgültig absurd.Ich glaub' auch nicht, dass das was bringen würde oder dass jemand Lust dazu hat, das zu diskutieren.
Was ich unbedingt in jedem RPG verlange, ist eine Story und mindestens ein klares Spielziel bzw. eine Siegbedingung, selbst wenn sie noch so knapp und einsilbig vorgetragen werden.Die im Spiel erzählte Story Ist meinem Gefühl nach nicht zwingend notwendig. Das geht auch prima getrennt voneinander.
Die Sims wären für mich z.B. auch ein RPG, wenn die Nachbarschaft nicht so völlig statisch wäre und wenn das Spiel ein klares Ziel und eine Story hätte. So ist es nichts weiter als ein Puppenhaus am PC, es fehlt einfach die Identifikation mit der eigenen Figur (keine Story -> kein Background und keine Atmosphäre) und es fehlen richtige Handlungsmotive.Die Sims ist eine Gesellschaftssimulation und das Ziel des Spiels ist sozusagen eine Belohnung in Form von "Anerkennung". Gibt auch bei Shootern solche Belohnungssysteme, wo man zum Bsp. Rang aufsteigt oder neue Waffen freispielt etc. Sollte man aber nicht mit dem RPG vermengen, denke ich.
Die im Spiel erzählte Story Ist meinem Gefühl nach nicht zwingend notwendig. Das geht auch prima getrennt voneinander.Klar, reicht auch schon, wenn man das wie bei früheren Spielen ins Handbuch packt und den Spieler dann im Spiel selbst am Dungeoneingang aussetzt, würde völlig ausreichen...
Klar, reicht auch schon, wenn man das wie bei früheren Spielen ins Handbuch packt und den Spieler dann im Spiel selbst am Dungeoneingang aussetzt, würde völlig ausreichen...Naja, ich meinte eigentlich eher, dass ein Spiel auch gut komplett ohne Story auskommen kann. Skat, Matchbox-Autos, Schach, Mensch äregere dich nicht, Billard, Bowling, Cowboy und Indianer, Tetris, die Sims, ... . Genau genommen bringt kaum ein "traditionelles" Spiel eine Story mit und sie funktionieren sehr gut ohne.
Wobei das heute keiner mehr machen würde. ^^
Eine lebendige Fantasywelt in der man eine selbst definierte Rolle spielen kann und die Welt dann auf einen reagiert als wäre man ein gewöhnliches Teil dieser Welt. Das wäre etwas wirklich cooles. Ohne von Autoren vergegebene Hauptstory, nur mit den Aktivitäten der künstlichen Intelligenz, die alles steuert, gefüllt.
Natürlich muss das mit Leben gefüllt sein, also eine Art hystorischen Rahmen muss es geben, also Politik und einfach alles.
Es ist halt wirklich eine Utopie denke ich, aber es wäre trotzdem ziemlich cool.
Als Beispiel könnte man sich vorstellen einfach das Das Schwarze Auge-Universum, bzw. nur den Kontinent Aventurien komplett in einer virtuellen Realität wiederzugeben. In einem Zeitrahmen von 400 Jahren in einem Bereich der Aventurischen Zeitlinie der hinreichend bekannt ist, so dass man die Kriege und die ganze Politik etc. pp. implementieren kann. Steht das Grundgerüst und ist die künstliche Inteligenz mit allen Daten versorgt wird die Welt generiert und nach den Vorgaben mit NPC's gefüllt die alle wie echte Menschen reagieren.
Wie gesagt eie Utopie, selbst wenn es gelänge eine KI zu entwickeln die das Spiel quasi alleine weiterentwickelt wird es wohl nie so machbar sein.
Ich finde die Entwicklung hin zu dynamischen Spielwelten sehr vielversprechend. In Shootern wird die Umgebung zunehmend zerstörbar, wieso also nicht auch die Umgebung in RPGs verändern? Die Idee, dass gewisse Fraktionen ein Dorf niederbrennen und verändert zur Festung ausbauen ist eigentlich sehr sexy. Die Frage ist halt nur, wie sichz das technisch umsetzen lässt.
Die Utopie die ich beschrieben habe wird denke ich im Moment nicht umsetzbar sein und auch nicht in naher Zukunft.
Aber wenn man sich anschaut in wie kurzer Zeit die Computer sich entwickelt haben und damit die Spiele könnte ich mir vorstellen, dass in den nächsten 20 Jahren einiges auf uns zu kommen wird. Eine "echte" virtuelle Realität ist dann doch nicht mehr ganz so abwegig.
Observation One: There are two sorts of fights in an RPG: Fights that are supposed to be easy and fights that are supposed to provide a challenge.
Observation Two: In an RPG, you have to have some of both sorts of fight.
Observation Three: If a fight has any chance of beating the player, there is a percentage of users who will NEVER be able to beat it.
By the way, along these lines, if you put any puzzle or riddle in a game, there is a percentage of users who will never figure it out. This is why I've drastically reduced the number of puzzles in my games.
And the enemies, who in Fallout - if you’re not levelled up enough - stand as basically impossible obstacles blocking your path, forcing you to take another route to your goal, or artificially slowing you down on this massively important quest of yours. Why not have enemies level with the player, or at least per location, so that even the biggest challenges are surmountable if you put your mind to it?
Here we have an inescapably dated roleplaying game, blocky and isometric, featuring basic turn-based combat and FMV cutscenes
It’s funny. Fallout’s is a story of resistance to change in the face of astounding technological breakthrough. I can’t help but feel many of its more conservative fans are akin to those in Fallout’s fiction who created this idealised place for themselves, then angrily rallied against any advancements that society might want to make. And in so many ways, Fallout 3 went on to become representative of its own universe: a place where the tech may have sped on forwards, but ultimately, the soul remained the same as ever.
And the enemies, who in Fallout - if you’re not levelled up enough - stand as basically impossible obstacles blocking your path, forcing you to take another route to your goalUnglaublich. Der direkte Weg klappt nicht? Ich erwarte, dass die Gegner sich bitteschön gegenseitig umzubringen haben, aber doch nicht mich! Und speichern ist auch nur was für Weicheier!
RPGs have changed, and players have changed. I can’t help but look at Fallout, and feel that it helps me to understand why.Schade, dass er seinen eigenen Satz inhaltlich selber nicht ganz abschätzen kann. Alles, was er lobt an FO3 und was er als besser herausstellt, ist der technische Fortschritt, die 3D-Umgebung, die volle Vertonung der Dialoge, Grafik usw.. Davon abgesehen hat er offensichtlich die inhaltlichen Unterschiede nicht wirklich begriffen. Hätte Bethesda 1997 Fallout mit der selben Technik programmiert, wäre nur Mist bei rausgekommen. Sich dann hinzustellen und die Konsolenkiddies aufzufordern "look at Fallout" (sie werden es auf der Konsole sowieso nie spielen) ist unterste Schublade. :neien
Und sag mal, wie stößt du denn immer auf solche schlimmen Sachen im Inet?
Isometrische Ansicht
Vielleicht würde das perfekte Rollenspiel in einer Mischung bekannter Stile bestehen? Ein The Legend of Gothic Scrolls: Baldur`s Age? Lasst die Kanadier die Dialoge und Konflikte schreiben, lasst die Amerikaner die Wälder und Städte bauen, lasst die Japaner die Dungeons und Feinde machen, lasst die Deutschen das Figurenverhalten und den derben Stil entwickeln. Wichtig wäre vielleicht nur: Keine Österreicher.
Also die Mischung würde ich mir definitiv nicht geben. :> Ich kann auch nicht verstehen, wieso immer noch jeder glaubt, BioWare Spiele hätten 'ne geile Schreibe.
An die Leute, die Mask Of the Betrayer durchgespielt haben:
Es gibt ja viele "Geruechte" die behaupten, die Story des Charakters in MotB sei die direkte Vorgeschichte zu Torment, oder bzw. wuerde zumindest Sinn ergeben...
Nun, ich hab mir NWN2 +Addons vor einer Weile gekauft, aber das Spiel laeuft hier einfach nicht. Ist es ein großer Verlust wenn ich mir einfach 'ne Plot Summary gebe?
Selbst wenn das nur Gespinne ist, irgendwie hat das mein Interesse mal wieder geweckt. Was sagt ihr?
Offensichtlich hat Tim Cain das Studio an dem er an seinem MMO gearbeitet hat verlassen und 'nen Mann geheiratet.Da dieser Mann, Robert Land, Senior Community Manager bei Carbine Studios ist, könnte das durchaus n Joke sein.^^
Trey Parker and Matt Stone have never been shy about their love of gaming. From Randy Marsh playing Guitar Hero in his underpants to the legendary "Make Love, Not Warcraft" episode, the comic duo have demonstrated an obvious familiarity with the medium. Now that they've conquered television, film, and Broadway, the next target on their hit list is the gaming industry.
Thanks to a collaboration with THQ and Obsidian, Parker and Stone are writing the script, performing the dialogue, and overseeing the development of South Park: The Game. Unlike the cash-in Acclaim titles from over a decade ago, this ambitious project is a full-scale RPG for the Xbox 360 and Playstation 3. As the new kid in South Park, it'll be up to you to make friends and defend the town from a wide range of threats. Be sure to check out our January issue for all the details, as well as an interview with Parker and Stone themselves.
a full-scale RPG for the Xbox 360, Playstation 3, and PC
Mmmh... ob ich in der Welt ein RPG brauche??? Eigentlich nicht, aber ich lasse mich da mal überraschen.
Warum schreibt ihr, dass es nicht auf den PC kommen wird?
In dem Artikel steht:
Wenn die es wirklich ernst meinen und cool umsetzen, warum denn nicht? xD
Lies dir deinen Post nochmal durch und frag dich ob du das wirklich ernst meinst.