Autor Thema: [Fo2] Community Mod  (Gelesen 17043 mal)

Shadow

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #20 am: 20. Mai 2007, 23:30:17 Uhr »
wo muss ich unterschreiben?

Offline RunningJack

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #21 am: 21. Mai 2007, 00:03:58 Uhr »
Ich muss zugeben, dass ich keine Erfahrung mit Fallout modding, oder mit FIFE habe, weil mir das ganze auch zu kompliziert erscheint. (Warum soll ich mich mit einer Fallout Mod quälen, wenn man bei anderen Spielen mit Leichtigkeit Karten erstellen und Scripte schreiben kann?)
Dass ich keine Erfahrung mit FIFE habe, heißt aber noch lange nicht, dass ich nicht modden kann!!
Schon für Half-Life 1 (mittlerweile auch schon HL2) habe ich zahlreiche seriöse Karten erstellt und für Stalker auch schonmal ein paar Scripts geschreiben.

Zitat
Wenn ihr ernsthaft Modding-Erfahrung sammeln wollt, dann ist es am wichtigsten, dass ihr Erfahrung sammelt. Kein Fussballspieler fängt bei einem europäischen Spitzenclub in der ersten Mannschaft an, vielmehr erwirbt man Erfahrung und hat dadurch Aufstiegsmöglichkeiten.

Ich glaube das ist uns allen schon klar, dass es heißt "learning by doing". Und ich glaube nicht, dass sich hier Leute gemeldet haben, die noch nie einen Editor gesehen haben.
Klar wäre ich interessiert eine Fallout Mod zu machen. Doch weiß ich nicht, ob das so einfach ist. Da ich bereits modding-Erfahrung habe, dürfte es ja nicht so schwer sein etwas für Fallout zu machen. Jetzt liegt es nur noch an der Qualität des Editors; muss man nächtelang Scripte schreiben, damit ein NPC eine Aktion ausführt, oder kann man auf die Schnelle eine Mod erstellen?

Offline le Chew

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #22 am: 21. Mai 2007, 00:37:56 Uhr »
Mit FIFE zu modden ist kinderleicht .. man darf sich das nicht immer so schwer vorstellen. Wer Scripten kann (nicht meint, es zu können...), der wird mit LUA seine wahre Freude haben. Bei Fallout bist du darauf angewiesen, die Funktionen zu kennen um z. B. einen Gegenstand von NPC A zu NPC B zu transferieren - in FIFE schreibst du dir diese Funktion einfach selbst (und das ist wirklich einfach.

Hier mal ein simples Beispiel:

function give_item(player1,player2,item)
     remove_item_from_inventory(player1,1003)
     add_item_to_inventory(player2,1003)
end

LUA verzichtet auf Semikolons am Ende, braucht keine geschweiften Klammern um Programmblöcke und benötigt keine Initialisierung von Variablen. Ob String oder Integer - das entscheidet LUA ebenfalls je nach Kontext. Einfacher geht es wirklich nicht.

Wer HTML beherrscht (nicht denkt es zu tun), der wird mit dem XML-Markup der FIFEmaps auch keine Probleme haben - Doku ist vorhanden und hilft IMO jetzt schon sehr gut weiter. Natürlich darf man keine angeborene Abneigung gegen Englisch haben - das sollte man sich aber sowieso verkneifen, egal welches Spiel man moddet. Wer darauf wartet, das umfangreiche Dokumentationen (nicht nur die von FIFE) ins Deutsche übersetzt werden, wird wahrscheinlich nie das Modden anfangen.

Letzendlich ist der alles entscheidende Faktor - wie es Barra auch schon gesagt hat - der Wille. Du brauchst kein 100 Seiten langes Portfolio mit Moddingprojekten, du brauchst nicht mal ein einziges abgeschlossenes Projekt. Ich habe vor Zero noch nie einen Mod gemacht (Maps erstellen zählt für mich hier nicht), sondern bin mit meiner Aufgabe gewachsen. Heute bin ich was die technischen Dinge angeht die treibende Kraft und begebe mich immer wieder auf neues Terrain, um das Projekt mit neuen Möglichkeiten zu versorgen. Wer zu 150% hinter seinem Projekt steht, der ist für mich ein erfolgreicher Modder. Wer nur im Abspann stehen will, der schadet einem Team mehr als das er nutzt.

Zusammenfassung:

- Ich habe vor Zero noch nie an einem Mod gearbeitet
- Ich habe vor Zero noch nie ein 3D-Modell erstellt
- Ich habe vor Zero noch nie mit LUA zu tun gehabt
- Ich habe vor Zero noch nie Eigenständig an Code für Spielmechanik geschrieben

Das wäre vermutlich auch so geblieben, wenn ich nicht irgendwann damit angefangen hätte ... wer etwas wirklich will, der hat schon gewonnen. Alles andere sind Ausreden (keine Zeit? Nimm dir die Zeit! - Ich kanns nicht! Lerne es! - Keine Erfahrung? Sorg dafür das du welche bekommst!)  ;)

So long,
chewie
« Letzte Änderung: 21. Mai 2007, 00:40:36 Uhr von chewie »

Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #23 am: 21. Mai 2007, 08:54:46 Uhr »
So... jetzt kann ich mich auch endlich dazu äußern. Da ich aber grad auf Arbeit bin und nicht so viel Zeit hab, versuch ich mich kurz zu fassen und keinen Roman zu schreiben - wie ihr. : P

@Barra: Im großen und ganzen stimme ich dir zu, aber: Die Community-Mod hab ich mir auch echt nicht groß vorgestellt. Erstmal nur eine Map mit einigen NPCs und Quests, dass sollte für's erste genügen. Und wenn die Handlung + Dialoge stehen, ist de Rest auch kaum noch ein Problem, wenn es wirklich nur um eine Map geht. Das ist auch der Grund, warum ich recht optimistisch bin.

Da kommen wir gleich zum nächsten Punkt: Meine Mod ist noch nicht fertig, weil ich noch einige Dialoge schreiben muss und dafür z.Z. echt keine Muse habe. :> Ich denke, noch eine große ein-Mann-Mod würde ich wohl nicht anfangen.

Chewie kann ich auch nur so zustimmen, ansonsten wurde ja schon alles dazu gesagt und geschrieben. :)
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Offline Killian

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #24 am: 21. Mai 2007, 15:05:56 Uhr »
Zu anfang was Kleines ist natürlich vollkommen richtig. Aber wie Barracuda schon sagte, das ganze zu managen ist auch ein Problem.
« Letzte Änderung: 21. Mai 2007, 15:12:05 Uhr von Killian »

Offline Killian

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #25 am: 21. Mai 2007, 15:07:18 Uhr »


Wenn du sagst, dass du Perfektionist bist, dann muss ich doch fragen an welchen Mods du bisher schon gearbeitet hast. Es ist unrealistisch, dass du ohne großer Vorerfahrung einen guten Mod bauen wirst, deshalb sagte ich ja auch, dass vieles Learning by doing ist. Oberste Priorität sollte sein, dass ihr erstmal Modding-Erfahrung sammelt; mit dieser Erfahrung könnt ihr dann ruhig euren Traummod bauen. Aber seid bitte realistisch: dieser perfekte Mod wird nicht eurer erstes Mod sein!

Ich hab mir die api für die Fallout Engilne mal angeschaut und auch sofort losgelegt einfache Scripts einzubinden usw. Was mich gestört hat, ist, dass man immer so ein unsicheres Gefühl hat. z.B. hab ich mal ein Item in mein Inventar hinzugefügt. Paar mal ging es gut, aber ab und zu stürzt das Spiel bei dem Vorgang ab. Und grundlose Abstürze sorgen schnell für Frust. Un da hab ich es auch gelassen. Manches liess sich auch erst gar nicht umsetzen, was in den tutorials stand. Und nachschauen kann man ja nirgends. Die Zeit wird einfach zu schade um alle möglichen Kombinationen auszuprobieren.

Scripten, Dialoge und Story brauchen schon Zeit, aber das wichtigste für mich ist die Möglichkeit diese sehr bequem einzubinden (Dokumentation vorallem).
IMHO Unsinn. Am wichtigsten ist, dass ihr wirklich ein Mod machen wollt. Wo der Wille fehlt, da lassen sich tausende Ausreden finden und wo der Wille da ist, da lassen sich tausende Probleme aus dem Weg räumen (fragt mich nicht wo ich den Spruch geklaut hab, irgendwo hab ich ihn schonmal gehört).

Wenn ich nachsehen kann, wie was geht, dann gibt es auch keine Probleme. Ist die Technik erst unter Kontrolle, kann man die Kreativität einsetzen.

« Letzte Änderung: 21. Mai 2007, 15:10:11 Uhr von Killian »

Offline RunningJack

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #26 am: 21. Mai 2007, 15:14:28 Uhr »
Oder wir lassen die Community Mod einfach ruhen und warten auf FO3. Sollte es ein Erfolg werden und Bethesda liefert noch dazu einen guten Editor, werden bestimmt viele Leute mit Freude so eine Mod erstellen wollen.
Es ist halt auch eine Frage der Motivation eine Mod für ein neun Jahre altes Spiel zu erstellen, wenn der Nachfolger schon vor der Tür steht.  ::)

Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #27 am: 21. Mai 2007, 15:19:23 Uhr »
10 Jahre alt (so gut wie). :)
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Offline mvBarracuda

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #28 am: 21. Mai 2007, 19:37:53 Uhr »
Oder wir lassen die Community Mod einfach ruhen und warten auf FO3. Sollte es ein Erfolg werden und Bethesda liefert noch dazu einen guten Editor, werden bestimmt viele Leute mit Freude so eine Mod erstellen wollen.
Es ist halt auch eine Frage der Motivation eine Mod für ein neun Jahre altes Spiel zu erstellen, wenn der Nachfolger schon vor der Tür steht.  ::)
Ich persönlich halte das für die falsche Herangehensweise. Was ist wenn Fallout 3 nur die aus Oblivion bekannten Dialoge unterstützen sollte? Dann gibt es keine Möglichkeit mit den Modding Tools wieder wirkliche Dialogbäume ins Spiel zu bringen.

Wenn ihr sowas angehen wollt, dann würde ich mich freuen wenn Lexx die Orga in die Hand nehmen würde, sonst macht es wohl keiner. Ein Unterforum hier bei FONow, dann könnten interessierte Nutzer sofort Nachlesen was der derzeitige Status ist und ich könnte auch von Zeit zu Zeit meinen Senf dazu geben ;-) Also eine kleine One Map Mod wäre doch sicher realistisch bis zum Release von FO3 :-) Dann könnte sich nämlich schon mal ein kleines Mod Team bilden und sich kennenlernen welches sich dann später auch an größere Brocken wagen könnte. Von meiner Seite aus auf jeden Fall viel Glück :-)
« Letzte Änderung: 21. Mai 2007, 19:45:12 Uhr von mvBarracuda »
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Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #29 am: 23. Mai 2007, 13:28:34 Uhr »
Ich muss mich aber erstmal wieder etwas sammeln. Die nächste Zeit könnte nämlich wieder stressiger werden. Jetzt geht das verdammte wieder los, weil ich nur noch bis zum 31.7. den Job habe... und das kotzt mich an. Von daher glaub ich auch kaum, dass ich in nächster Zeit irgendwas leiten kann. :/
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Offline mvBarracuda

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #30 am: 24. Mai 2007, 07:44:28 Uhr »
Vielleicht findet sich ja noch ein anderer furchtloser Organisator der die Sache in die Hand nimmt.

Ansonsten wird es das wohl zum Thema Community Mod gewesen sein :-/
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Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #31 am: 24. Mai 2007, 08:18:18 Uhr »
Na, man kann's auch positiv sehen... sollte ich keinen neuen Job bekommen, hab ich erstmal sehr viel Zeit.  :s000:
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Offline Killian

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #32 am: 03. Juni 2007, 14:31:35 Uhr »
Hach, ich bins wieder. Hab mich nun etwas besser informiert und auch gleich etwas ausprobiert. Ich nehm alles zurück^^ Das modden geht doch relativ übersichtlich. Also grosse Probleme sehe ich für ein kleines Mod nicht. Ich weiß nicht wieviel Erfahrung hier jeder hat, aber Modifikationen an Maps und vorhandenen Scripts gehen relativ einfach. Also könnte man klein anfangen und evtl. paar NPC mit neuen Dialogen zu allgemeinen Belüstigung hinzufügen.

Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #33 am: 03. Juni 2007, 14:34:26 Uhr »
Jup, so sollte man denke ich, auch anfangen. Immer kleine Schritte, bis langsam aber sicher was größeres draus wird.
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Offline mvBarracuda

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #34 am: 04. Juni 2007, 03:12:14 Uhr »
Ich find es gut, dass Killian den Thread nochmal hochbringt :-) Ich hatte schon damit gerechnet, dass die Sache schon wieder gestorben ist.

Wie sieht es denn bei den anderen aus? Hat sonst noch jemand Lust mitzumachen oder hat der Rest jetzt das Interesse verloren? Wäre doch klasse wenn die deutsche Community doch noch zeigt was in ihr steckt :-)
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Offline Killian

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #35 am: 04. Juni 2007, 08:25:11 Uhr »
Also ohne viel zu überlegen, hab ich eine ganz einfache Idee, wie jeder mitmachen kann. Wir nehmen uns einfach die allererste map vor (Temple-map) und jeder stellt vor dem Eingang einen NPC, der/die/das den Helden aus irgendwelchen gründen nicht gehen lassen will/vermissen wird etc. Und der Chosen muss dann sich von jedem "verabschieden". Dazu muss jeder nur einen Dialog schreiben und aus vorhandenen critters eins auswählen. Es reicht also 1 script und 1 msg-file. Jemand kann dann alle files zusammenlegen und fertig ist es^^

Also wenn jemand mitmachen möchte, dann überlegt euch am besten schon mal einen Dialog-tree und wenn allgemeine Tipps erwünscht sind, dann hier nachfragen.

Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #36 am: 04. Juni 2007, 09:38:46 Uhr »
Also ich bin gleich für etwas komplett neues, dass nicht auf Fallout 2 Kartenmaterial beruht. ;)

Oder, wenn doch F2 Kartenmaterial: Man könnte ja die Map vom Café nehmen. Das würde auch ganz gut in unser Schema passen, denke ich. Da werden dann die einzelnen Charaktere aus dem Forum platziert, + Dialoge und Quests später.

Was haltet ihr davon?

Die Café of broken dreams Map würde sich sicher ganz gut eignen. Ein paar Modifizierungen hier und da und die Grundmap wäre schon mal abgehakt. Dann fehlen nur noch die NPCs + ein Grund, warum der Spieler da ist + die Dialoge und Quests.
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Offline Killian

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #37 am: 04. Juni 2007, 10:42:49 Uhr »
Na ja, ich bin davon ausgegangen, dass das so eine Art tutorial-mod wird^^ Ich weiss ja nicht, wieviele schon überhaupt versucht haben am Fallout was zu modden, bzw. die Tools dazu haben.
So könnte man evtl. Schritt für Schritt lernen und dann TeamX vom Markt drängen   ;D

Ich hätte aber eine Frage, wo platzierst du dann die cafe-map? Also wo wäre diese im Spiel?

Offline Lexx

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #38 am: 04. Juni 2007, 10:48:14 Uhr »
Die Café Map könnte man als Startmap einstellen. Ist ja auch kein Problem. Mit dem Programm "LoaderCreator" (Link hab ich jetzt nicht per Hand), kann man eine neue *.exe Datei erstellen, die die neue Map eben als Startmap festgelegt hat.

Ist eine Arbeit von einer Minute.
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Offline Killian

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Re: [Fo2] Community Mod
« Antwort #39 am: 04. Juni 2007, 10:53:51 Uhr »
Ahja, ist mir natürlich unbekannt^^ Na dann ändert sich im Prinzip nichts, jeder muss eben einen NPC ausdenken und einen Dialog schreiben. Mal schauen, wer interresse hat.