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Modding => Fallout Modding => Thema gestartet von: Pirate85 am 19. Februar 2006, 12:44:27 Uhr

Titel: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Pirate85 am 19. Februar 2006, 12:44:27 Uhr
Soo fand den Gebrachten Vorschlag von Lexx gar nicht mal so schlecht :)
Hier ist nun ein Thread in dem ihr ausgelassen über das Modding Talken könnt...


Was habt ihr so für ideen und wünsche was allgemein das Falloutspiel angeht?
Was vermisst ihr & was könnte besser gemacht werden?
Warum sollte es besser gemacht werden?
Was für Fragen habt ihr zum Modding allgemein?
usw.

bin Gespannt :)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: HerrDerSchatten am 27. Februar 2006, 14:55:12 Uhr
habt mal ne allgemeine Frage,
bastel gerade an meiner ersten Karte (omg was für ein Drecks . Editor) und möchte dem Spieler alle 10 min 20 Rad verpassen.
Hab das aber nicht hinbekommen und schreibe das mal eben in Pseudocode

procedure Strahlung
begin;(brauchts hier ";"?)
var x: boolean;
while x=true add_player_dude(radiation(20))
end;
so ähnlich würds zumindest unter delphi aussehen
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Pirate85 am 28. Februar 2006, 01:03:58 Uhr
Ehe du denkst hier kommt gar keine Antwort...also dafür ist Lexx zuständig, er wird bald mal wieder reinschauen :D (ich kann mich in nix reinarbeiten wenn der editor dafür net funzt  :wallbash: )
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 01. März 2006, 13:18:17 Uhr
Hmm tut mir leid, ich kann mich hier am Schulrechner nicht so wirklich dazu äußern.

Erstmal so viel... du musst entweder ein neues Mapscript erstellen oder ein vorhandenes modifizieren. Ein neues erstellen bietet sich ehr an und das zu beschreiben braucht etwas länger. Wie gesagt, alles am Wochenende, frühstens Freitag abend, sorry...


Btw. Der Editor is besser als vieles andere. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. März 2006, 17:35:07 Uhr
habt mal ne allgemeine Frage,
bastel gerade an meiner ersten Karte (omg was für ein Drecks . Editor) und möchte dem Spieler alle 10 min 20 Rad verpassen.
Hab das aber nicht hinbekommen und schreibe das mal eben in Pseudocode

procedure Strahlung
begin;(brauchts hier ";"?)
var x: boolean;
while x=true add_player_dude(radiation(20))
end;
so ähnlich würds zumindest unter delphi aussehen

Sorry nochmal, dass du etwas länger warten musstest. Obgleich mein Fallout 2 hier an meinem Haupt- und Internet PC geschrottet ist, will ich trozdem fix antworten.

Die Überlegung ist schonmal nicht schlecht, aber etwas kompliziert für Fallout.

In einem Map Script, in dem der Spieler bei erstmaligem betreten der Map verstrahlt wird, würde es so aussehen:

procedure map_enter_p_proc begin  // kein ; hier hin!
variable radiate_me;  //deklarieren der temporären Variable
radiate_me:=20;  //der Var radiate_me wird der Wert 20 zugewiesen

   radiation_inc(dude_obj,radiate_me);   //dude_obj bekommt beim Map betreten 20 Strahlung.
end

Jetzt würde der Spieler beim betreten der Map 20 Strahlung abbekommen. Aber wir wollen ja keine einmalige, sondern zeitabhängige Verstrahlung.
Der Wert 10 Minuten ist in Fallout ziemlich hoch gegriffen denke ich. Klar, man braucht auch mal etwas länger in einer Map, aber 10 Minuten ist schon etwas heftig.
Sagen wir mal, der Spieler bekommt alle 5 Game-Ticks 20 Rad. (1 Tick sollte ca. 1 Spielsekunde sein, aber ich denke, dass ist vom PC abhängig.)


Das ganze sieht dann schon einen Tick komplizierter aus, da wir zwei Prozeduren brauchen:

procedure map_enter_p_proc begin
   add_timer_event(self_obj,game_ticks(5),0); //timed_event nach 5 Ticks aufrufen.
end

procedure timed_event_p_proc begin
variable radiate_me;  //deklarieren der temporären Variable
radiate_me:=20;  //der Var radiate_me wird der Wert 20 zugewiesen

   radiation_inc(dude_obj,radiate_me);   //dude_obj bekommt 20 Rad je Prozedurdurchlauf.

   add_timer_event(self_obj,game_ticks(5),0);   //Timer Event auslösen, für Schleife(!)
end


Jetzt wird praktisch beim betreten der Map ein Timer aktiviert, der nach Ablauf die timed_event_p_proc aufruft. Die Prozedur wird dann durchgearbeitet und am Ende wird die timed_event_p_proc wieder nach 5 Ticks aufgerufen. Das ergibt eine Endlosschleife und der Spieler bekommt in meinem Beispiel alle 5 Game-Ticks 20 Rad Strahlung ab. Die 20 varriieren natürlich, je nach dem, wie hoch die Rad-Resistenz des Spielers gerade ist.

Wenn du ein vorhandenes Map Script nimmst, sollten die Prozeduren eigentlich schon vorhanden sein und du brauchst nur noch reinschreiben, was du brauchst. Sollte eine der beiden Prozeduren fehlen, musst du diese am Anfang des Scripts auch noch deklarieren. (procedure timed_event_p_proc; z.B.)

Am Ende sei noch gesagt, dass du die Variable "radiate_me" nicht unbedingt brauchst. Du kannst auch anstelle der Variable eine Zahl direkt in dem Befehl eintragen. Also "radiation_inc(dude_obj,20);". Das funktioniert natürlich auch, ist aber nicht so gut geeignet, falls du per Script den Rad Wert bei bestimmten Bedingungen ändern willst. Geht zwar alles auch, wird aber mehr Code und damit unübersichtlicher.


Hoffe, ich konnte helfen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 12:44:01 Uhr
Wusste ich's doch, dass wir noch so einen Thread haben....

Mir ist gerade was eingefallen, dass ich hier posten möchte. :>

Dank dem Interface-Modus und selbst erstellbaren neuen Buttons und Hotkeys, wäre es möglich, ein Party-System in Fallout 2 einzubauen, mit dem man richtig zwischen den einzelnen Begleitern hin und her schalten könnte.

Klingt cool. Wenn ich mehr Zeit und Lust hätte, würde ich sowas mal als Test anfangen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Januar 2009, 13:47:59 Uhr
verdammte scheiße, da schreibe ich so einen großen Beitrag, und klicke aus Versehen statt auf minimieren auf close.  :wall1cf:


Um es dieses mal kurz zu machen.

die Idee finde ich nicht gut.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 13:50:16 Uhr
Darum geht es mir aber nicht.

Und: Gameplaytechnisch könnte man tolle Sachen anstellen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Januar 2009, 13:56:12 Uhr
ja war alles in meinen vorherigen post, denn ich ja weggeklickt habe *G*

um grob das nochmal aufzufassen.

Da stand so was ähnliches Wie ja, sicher cool zu sehen wie das Moddingmäßig umzusetzen war. aber taugt nicht, da die Individualität der Chars darunter leidet.  Wie gesagt ich halte es für pure Zeitverschwendung, weil es für mich keinen praktischen nutzen hat bzw. passendes Ergebnis. Finde das schneidet FO ins eigene Fleisch. Ist ja kein Taktikgame alla Ja2, obwohl damit könnte mann es durchaus dazu gestalten *g*.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 15:41:55 Uhr
Warum sollte die Individualität des Charakters darunter leiden? Du kannst ja auch zwei Charaktere steuern und trotzdem beide individuell gestalten.

Faktisch stelle ich mir das wie in Resident Evil Zero vor. Man spielt normal seine Figur, hat aber einen KI-Begleiter an seiner Seite. Mit einem neuen Button auf dem Interface kann man dann zwischen beiden hin und her schalten. Die Technik dahinter beim Wechsel:

Spieler 1 == der normale Spieler, also Obj_dude
Spieler 2 == KI-Begleiter

- Spieler 1, alle Daten zwischenspeichern. Alle Stats, alle Attribute, das Inventar, aktuelle Waffe, Rüstung, aktuelles Hexfeld, etc.
- Spieler 2, alle Daten zwischenspeichern. Alle Stats, alle Attribute, das Inventar, aktuelle Waffe, Rüstung, aktuelles Hexfeld, etc.
- Bildschirm wird Schwarz. / fade in
- Spieler 2 wird gelöscht.
- Spieler 1 bekommt jetzt alle Daten von Spieler 2 überschrieben, Inventar wird gelöscht, bekommt alles von Spieler 2, alle Stats, Attribute, aktuelles Hexfeld, etc.
- Spieler 2 wird wieder generiert und bekommt wie einen Schritt vorher, alle Daten von Spieler 1.
- Bildschirm wird wieder normal. / fade out

Fertig.

Mögliche Probleme:
Der jeweils inaktive Spieler kann keine Level-Ups bekommen bzw. keine Erfahrungspunkte. Bei letzterem bin ich mir gerade allerdings nicht so sicher. Desweiteren wäre so ein Wechsel effektiv nur auf einer Map möglich. Wobei man das wahrscheinlich mit etwas Fummelei auch wunderbar aufheben könnte. Man stelle sich vor: Man lässt sich selbst in einer Bar stehen, schlüpft in die Rolle von Ian und läuft erstmal woanders hin. :s000:

Ansonsten muss eben alles vom Charakter gespeichert und auf den anderen übertragen werden. Die Idee selbst finde ich eigentlich ziemlich aufregend. Selbst wenn ich sowas nicht wirklich in einer Mod benutzen würde, es klingt trotzdem nach einer tollen Aufgabe, die zu lösen wäre.
Dann könnte man auch Quests einbauen, die man nicht so als Einzelperson lösen kann, etc.


Mit Taktik oder JA2 hat das rein gar nichts zutun, weil du den zweiten Spieler niemals so präzise steuern kannst. Du schlüpfst quasi nur in die Rolle der anderen Figur. Mehr ist das nicht. Ein riesiger Fake. Außerdem glaube ich nicht, dass man die Figuren dann im Kampf wechseln könnte. Wäre jedenfalls nicht wirklich effektiv.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Januar 2009, 15:52:05 Uhr
ahm gefällt mir trotzdem nicht.

Aber eins ist wohl war, sehr interessante Idee. Finde eben passt nicht zu Fallout das ist alles.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 15:54:31 Uhr
Wieso sollte das nicht zu Fallout passen? Sehe ich vollkommen anders. Richtig inszeniert mit entsprechender Story, etc. stelle ich mir das besser vor, als ein Metalheart oder ähnliche Verbrechen an der Spielerschaft.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Januar 2009, 16:06:08 Uhr
Naja über Geschmack lässt sich nicht streiten ;) Wie gesagt sit nur meine persönliche Meinnung. Bin sicher das andere das wiederum anders sehen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 16:15:07 Uhr
Über Geschmack lässt sich eigentlich schon streiten.


Wenn ich Zeit habe, werde ich mich dem mal widmen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mafio am 07. Januar 2009, 16:43:54 Uhr
Ich bin gegen sowas.

Das macht ja schließlich den Reiz aus  das du deine Begleiter nicht wie billige Strategiespieleinheiten umherschicken kannst und jeder eben anders kämpft  und  ohne  das selbst taktisch entscheiden zu können.

Da geb ich sogar meinem Bruder recht....  "So wie das Partysystem ist... ist gut   da muss ich mich nicht um die ganzen anderen Penner kümmern."
Und wenn ich so drüber nachdenk  störte mich das schon in den ganzen anderen AD&D rollenspielen  :s000:


noch ein Argument:

im RL steuert ihr auch nur einen Char!  :redfingr: :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 07. Januar 2009, 17:21:25 Uhr
Ähm, wenn wir gerade mal dabei sind...was mich u.a. am meisten stört ist, wenn man z.b. alle Quests in einer Stadt erledigt hat,
daß man immer noch die selben Dialoge bekommt wie am Anfang des Spiel, die Leute stehen an der gleichen Stelle die Gesprächsoptionen sind auch noch dieselben, obwohl du jetzt dort verehrt bist, du die Enklave zertstört hast...usw.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mafio am 07. Januar 2009, 17:51:46 Uhr
Wär rein Rechentechnisch kein problem zu implementieren....

Aber weißt du wieviel Textzeilen das dann am Ende währen   :s000:

Allein die Nutten in Reno  kriegen mehr Text zusammen als das Alte Testament  :-X
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 07. Januar 2009, 18:01:22 Uhr
Gerade Reno bildet in dieser Beziehung ja eiine Ausnahme (bis auf die Nutten natürlich),
denn da wird einem ja gedankt nachdem man die Enklave vernichtet hat, aber eben bei den anderen Locaitons nicht... ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Januar 2009, 18:38:31 Uhr
Über Geschmack lässt sich eigentlich schon streiten.


Wenn ich Zeit habe, werde ich mich dem mal widmen.


Den streiten oder den modden?  #lachen#


@Mafio ich gen dir Recht, so denke ich auch über die Sache.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 18:45:21 Uhr
Dem Script.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 07. Januar 2009, 19:07:47 Uhr
@Lexx auf jedenfall eine interessante Idee  ;)
Ich denke das man es durch richtige Umsetzung durchaus Fallout konform bekommen könnte.
Technisch dürfte es auch nicht allzu viele Schwierigkeiten geben, denke ich.

@Smilodon
Ja genau das stört mich auch schon immer bei Fallout. Das damalige Fallout 2.5 Projekt hat genau da angesetzt. Es sollte ein paar Ergänzungen des "normalen" Fallout 2 sein aber vorallem setzte es "nach" dem Spiel an. Die Story sollte weiter erzählt werden und alle konsequenten (siehe Abspann von Fo2) sollten ingame erlebt werden. Leider ist das Projekt Geschichte.....

Edit: Ich halte eine "veränderung" der KI eh für sehr sinnvoll bzw. habe mir da schon ein paar Gedanken drum gemacht. Wie schon mal im IRC angesprochen wäre "eine Lebendige Spielewelt" wie ich sie zum Beispiel für die BoS-Mod geplant habe eins meiner Hauptziele was Fo Modding angeht.  ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 07. Januar 2009, 19:19:11 Uhr
@ Helios   
Finde ich wesentlich Interessanter als irgentwelche technischen spielereien zu machen.
Da gibt es so viele Ansatzpunkte, noch während des spiels, und vorallem nach der Enklave.. #thumbsup
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 19:24:07 Uhr
Was ich an Arcanum so genial fand: Es war echt scheiß egal, wie oft ich mir die Zeitung in Tarant gekauft habe, jeden Tag gab es neue Artikel, die sich nicht wiederholt haben. Sowas fände ich auch in Fallout ziemlich genial, nur leider grenzt einem das Setting sehr stark ein. Kleine Enklaven, in denen kaum was passiert usw. Da passt eine große Zeitungsdruckerei nicht in das Spiel. Auch vieles andere, was offensichtlich ist, ist hier eben nicht möglich.

Zumindest in SD2 will ich so viele Details wie möglich einbauen... selbst, wenn ich dafür einen Roman an Texteinträgen schreiben muss...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Januar 2009, 19:38:18 Uhr
Dem Script.

joa dann wünsche ich dir viel Spaß. ISt aufjedenfall n Stück Arbeit. Aber dei Idee von Looten geföllt mir besser ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 19:46:23 Uhr
Die wird aber niemals funktionieren. Es sei denn, du weißt, wie du einem NPC sagen kannst, wo eine Leiche ist und was er von der nehmen soll- und auch so, dass es logisch bleibt. Ich weiß es jedenfalls nicht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 07. Januar 2009, 19:46:28 Uhr
Auch ein Ansatzpunkt,  wenn auch die Gegner Looten könnten, würde das Spiel auch noch Interessanter werden.
Man stelle sich vor bei einem Kampf in einer Stadt, bei vielen Leichen, würden die Bewohner sich daran vergreifen, da müßte man(n) (Frau) sich dann beim Leichenfleddern ja richtig beeilen.  ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. Januar 2009, 19:55:09 Uhr
Problem ist, normalerweise gibt es keinen großen Kampf in einer Stadt. Höchstens Reno fällt mir ein, wenn der Spieler bei den Gangs rumballert und wenn der Spieler da rumballert, dann knallt er normalerweise sowieso alles ab, was ihn angreift. Da nützt den NPCs das Looten also auch nicht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 07. Januar 2009, 20:14:55 Uhr
Jepp, da magst du wohl recht haben Lexx, mein erstgennannter Punkt ist da schon interessanter...
Verfolge auch gerade eine Entwicklung bei NMA, in beziehung auf eine Erweiterung der Slaver bzw. Ranger Quests ..
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: le Chew am 08. Januar 2009, 08:57:48 Uhr
Die wird aber niemals funktionieren. Es sei denn, du weißt, wie du einem NPC sagen kannst, wo eine Leiche ist und was er von der nehmen soll- und auch so, dass es logisch bleibt. Ich weiß es jedenfalls nicht.

Ich hab mich nie wirklich mit FO-Scripting beschäftigt - aber verwaltet die Engine evtl. ne Liste mit toten NPCs? Da könnten sich die lootenden NPCs die Nähesten rauspicken.... (mit nem Radius der per PE berechnet wird)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 08. Januar 2009, 09:16:16 Uhr
Nein. Sobald ein NPC stirbt, wird sein Script gelöscht und du hast nur noch den "Container" in der Map rumzuliegen. Es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, mit einem Script einen toten NPC zu finden. Du kannst höchstens Variablen usw. schalten, aber das geht einfach nicht in Zufallsbegegnungen, etc.

Man kann toten NPCs auch kein Script zuweisen. Für die Engine sind die NPCs eben tot und werden nicht mehr weiter gebraucht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2009, 11:10:40 Uhr
wie?  gvars gehen nicht in zufallsbegegnungenioder wie meist du das?

wie wärs mit der Idee, wenn im obj_dude eine bestimmte pro oder fid (pro wäre sicher besser) auf 0 TP kommt,(tot )ist dann....

oder lässt sich so eine Abfrage nicht starten. Wie sieht es aus mit global scripts und sfall? bzw. int_write?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 08. Januar 2009, 11:27:21 Uhr
Du kannst nur maximal 750 globale Variablen verwenden. Wie soll das mit den Zufallsbegegnungen funktionieren?

Zitat
wie wärs mit der Idee, wenn im obj_dude eine bestimmte pro oder fid (pro wäre sicher besser) auf 0 TP kommt,(tot )ist dann....

Dann was? Du kannst auch gleich die Prozedur destroy_p_proc verwenden, das hilft aber nichts, weil du den Figuren trotzdem nicht sagen kannst, wo die Leiche ist und dass mit dieser eine Interaktion erfolgen soll. Natürlich kannst du die letzte Hexfeldposition in eine Variable speichern, aber das nützt dir gar nichts.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2009, 11:46:12 Uhr
750? Jo habe ich schon viel mal gehört. Genau so ,das mann die v13 Datei verändern soll. Wir wissen aber beide, dass das letztere unötige Arbeit ist. (trotzdem machen es alle^^) Ud genau so habe ich von MIB gehört das es keinen Limit für die Gvars gibt bzw. die Toleranz deutlich höher liegt. Ob das allerdings auch so stimmt KP, hatte noch nicht die Situation. wo ich das mal testen könnte.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 08. Januar 2009, 11:51:27 Uhr
Wenn du mehr als 750 globale Variablen benutzt, wird der Mapper einen Fehler in den Log-Dateien ausspucken. Das Spiel wird nicht abschmieren, aber die Variablen werden nicht gespeichert.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2009, 15:43:53 Uhr
huch, also ist es war bei 750 ist Schluss.

Ahm wie viel verwendet Fo 2? denke da ist noch genug Platz nach oben oder?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 08. Januar 2009, 15:48:30 Uhr
Wenn du die global.h Datei öffnest, siehst du alle benutzen und reservierten Variablen. Bis 750 kann man noch neue hinzufügen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2009, 17:00:06 Uhr
joaa is kalr, wollte bloss nicht nachkuken bzw, dachte das du das villeicht auswendig kennst.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 08. Januar 2009, 21:07:21 Uhr
Was haltet ihr von dieser Idee?


http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=48689


Interessiert wohl keinen... oder  #hmm
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Januar 2009, 10:56:57 Uhr
Doch es fehlt nur an Leuten die dies umsetzten würden ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 14. Januar 2009, 18:13:01 Uhr
Wollte ja auch nur EURE MEINUNG dazu höre...ähhh lesen...whatever..
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Januar 2009, 18:43:44 Uhr
Wollte ja auch nur EURE MEINUNG dazu höre...ähhh lesen...whatever..

Jo ich meinte ja nur  :angel:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Fallout123 am 15. Januar 2009, 19:29:39 Uhr
1. mit was öffnet man die .pro dateien

2. wenn man eine eigene Lederrüstung macht muss man auch die entsprechenden critters machen?
bei waffen auch?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 15. Januar 2009, 19:32:43 Uhr
Cool ne neue Lederrüstung. Kann dir leider net weiterhelfen. Aber die critters müsstest du ja NUR einfärben, für JEDEN Frame. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. Januar 2009, 19:36:45 Uhr
1. mit was öffnet man die .pro dateien

Die *.pro Dateien haben nichts mit den Grafiken zutun. Die Item *.pro Dateien braucht der Mapper.

2. wenn man eine eigene Lederrüstung macht muss man auch die entsprechenden critters machen?
bei waffen auch?

Natürlich. Jeder Animationsschritt ist ein eigenes Bild. 6 Blickrichtungen * jeden Animationsschritt. Bei Waffen und Rüstungen, die der Spieler benutzen können soll, müssen für jede Aktion (stehen, gehen, rennen, alle Waffen, Todesanimationen,...) alle Bilder bearbeitet werden.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Januar 2009, 19:39:37 Uhr
wenn du nur wusstest , worrauf du dich da einlässt  ::)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Fallout123 am 15. Januar 2009, 19:40:45 Uhr
Die *.pro Dateien haben nichts mit den Grafiken zutun. Die Item *.pro Dateien braucht der Mapper.


das weiß ich schon ;D
 ich will bei der lederrüstung eine höher feuerresistenz

edit.@ mr. wolan, ich hab geschrieben das ich es mal probier
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Januar 2009, 19:43:33 Uhr
beschrenk dich bitte in Zukunft nur auf einen Thread Fallout123

Zur deiner Frage. Nimm Cubik's Editor.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Fallout123 am 15. Januar 2009, 19:48:20 Uhr
sorry ich dachte der theard währe gesperrt
edit: denn ich gemacht habe
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Januar 2009, 20:09:01 Uhr
NEIN,  schreib deswegen deine fragen DA rein nicht HIER.

edit: ok da waren die admins schneller -.-
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: F0lem am 15. Januar 2009, 20:10:32 Uhr
Der Thread IST zu. Macht halt einen für allgemeine Fragen, dafür braucht es nicht jedes Mal einen neuen mit beschissenem Titel.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Januar 2009, 21:57:00 Uhr
Gibts doch schon einen, hatte ich doch aufgemacht..wwo war er denn. Hmm. muss mal suchen.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. Februar 2009, 21:59:55 Uhr
Eine neue Engine, Nachbau der original 3d Modelle und das die Community endlich gemeinsam mit anpackt und nicht jeder für sich.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Lexx am 09. Februar 2009, 22:04:07 Uhr
Dann kannst du auch gleich was komplett neues und eigenes machen...

/Edit: Themen zusammen gefügt.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. Februar 2009, 22:07:43 Uhr
Ja deswegen lasse ich es auch sein, das Fo Modding. Zu mindestens momentan habe ich absolut kein Bock drauf.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Smilodon am 09. Februar 2009, 22:14:19 Uhr
@Wolna finde ich sehr löblich, halte ich aber doch für ein sehr schwieriges unterfangen, so von wegen neuer Engine und 3D Modelle wie Lexx eben schon erwähnt hat.

Nur gerade eben tut sich doch bei NMA  was, wo einige Modder zusammen versuchen Fallout 2 zu erweitern, das müsste doch interessant sein, im übrigen können sich auch alle angesprochen fühlen.

Leider verstehe ich selber halt gar nichts vom Modden, sonst würde ich sicherlich mit einsteigen... ;)
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. Februar 2009, 22:52:29 Uhr
Nicht falsch verstehen, ich sage nicht das es mal mit links getan ist. Mann braucht ein Team samt Coder und Grafiker. Das ist kein ein Mann Job, und geht über Jahre hinweg. Und was auf NMA läuft ist genau der gleiche Scheiß wie schon die letzten Jahren. Schon zu F 2.5 und Vault13 war das so, größere Projekte sterben. Ist ja auch egal ich habe momentan kein Bock auf das modden sollen die anderen ruhig machen.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Helios2000 am 09. Februar 2009, 23:16:33 Uhr
1. So schwierig ist Modden nicht. Es kommt auch drauf an welchen Bereich man übernimmt. Grob in Scripten, Mappen und Grafiken zu unterteilen. Und mit gutem Willen und Anleitung ist das meiste recht schnell zu erlernen.
2. Hat Wolna schon Recht, die meisten größeren Projekte überleben nicht lange oder falls doch meistens ein Mann Projekte.
3. Könnte man FIFE theoretisch dafür benutzen Fallout zu "emulieren". Ist aber erstens von Interplay untersagt und außerdem bräuchte man da ein Team für was AFAIK nicht in Sicht ist. Die Frage ist auch wieviel Sinn es machen würde.
4. Fallout zu erweitern ist gut und schön, aber man muss ja auch die Leute mögen für die man das tut. Beziehungsweise sollten solche Mod's in die eine menge Zeit investiert wird auch nicht nur von 10 Leuten gespielt werden.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Smilodon am 09. Februar 2009, 23:26:43 Uhr
Da stellt sich doch auch die Sinnfrage " Was wollen wir den überhaupt mit Fallout tun"?
Dachte verbessern und erweitern ist doch wohl das Ziel ...oder ?????

Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Helios2000 am 09. Februar 2009, 23:31:38 Uhr
Im Prinzip ja Smilodon aber ich hab keinen Bock für so NMA Leute meine Zeit zu verschwenden. Außerdem seit der letzten sfall Erweiterung gibt es in dem Sinne keine Grenzen mehr. Man muss es nur in Angriff nehmen.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Lexx am 09. Februar 2009, 23:32:15 Uhr
Wenn man das zum Spaß macht, wo ist da das Problem? Wenn man natürlich nur darauf aus ist, möglichst viel Jubel zu bekommen... das wird nichts mehr, bei dem alten Nischen-Spiel.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. Februar 2009, 23:33:30 Uhr
Wie wärs wenn wir das in den Moddingabteil verschieben, diese Diskussion? Eigentlich habe ich alles gesagt was ich wollte, aber Smilodon  falls du Fragen hast, bzw dieses Thema weiter erläutern willst (denn Standpunkt der FO Modding Community) dann stell ich dir frei im Moddingabteil ein Thema aufzumachen.

Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Helios2000 am 09. Februar 2009, 23:37:32 Uhr
Lexx es geht nicht um Jubel....
Es geht darum das die Arbeit gewürdigt wird und es mehr als eine Hand voll Leute zocken. Klar just for fun ist in Ordnung. Aber da kann ich auch meine Atmels weiter Proggen an meiner Freundin rumspielen oder was auch immer.
Es hat schon so seinen Grund warum ich bei FIFE und Zero bin. Und meine sfall Erweiterung diente nur dem zweck den Hardcodet scheiß endlich abzuschaffen aber da habe ich mich schon lange genug drüber ausgelassen im anderen Thread.
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Smilodon am 09. Februar 2009, 23:44:34 Uhr
Den hier...?

http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=317.msg237917#msg237917
Titel: Re: Neu hier - Einsteigerfragen
Beitrag von: Lexx am 09. Februar 2009, 23:47:19 Uhr
Ich bastel halt gerne an dem Zeug, einfach nur so. Das da später kaum was zurück kommt, ist logisch. Ich hab 3 Jahre lang an SD gearbeitet und das, was quasi zurück gekommen ist, von den Leuten, war minimal. Im Internet wurde kaum darüber gesprochen und wenn, dann nur in den ersten zwei Wochen, danach war Funkstille auf allen Kanälen. Daran hab ich drei Jahre lang gebaut. Wuhu. Bei meiner Stalker Rüstungs-Mod, an der ich ca. eine Woche gearbeitet habe, bekomme ich sogar heute noch ab und an e-Mails von irgendwelchen Leuten aus allen Ländern der Welt. Das ist mal ein Unterschied.

Trotzdem... Mods für Fallout basteln macht einfach mehr Spaß... Welten erstellen ist eben ein anderes Kaliber, scheiß egal ob sich später Leute drum kümmern oder nicht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Februar 2009, 00:01:54 Uhr
Deswegen finde ich das RP Project von Killap ja auch richtungsweisend. ( Was Fallout 2 betrifft)
Mal ganz davon abgesehen das er wohl auch viele Mails oder Belobigungen aus der ganzen Welt erhält.
Natürlich finde ich SD auch eine der wenigen wirklich feinen Konversionen!
Ich bin trotzdem der Meinung, das nur eine verbesserung und erweiterung unseres Spiels auf die Dauer Fallout am Leben erhält, weil es dann viel mehr neue Leute spielen werden...

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 00:08:55 Uhr
Naja mich kotzt es nur an das die Modder so unorganisiert sind. Bestes Beispiel RPÜ. Wie viel mal habe ich ein Treffen im Channel vorgeschlagen? 3, 4 mal? gekommen sind nur 2 Helios und Micky -.- Wobei die sowieso zu der Stammuser auf fallout-modding gehören. Das gleiche als damals Lexx ne FalloutNow Communitymod vorgeschlagen hat. Warum ist wohl SD so gut gelungen? Weil es NUR EINER gemacht hat. Mann kann sich auf keinen Verlassen (außer auf Helios *wink* ). Bestes und neustes Beispiel die Waffen von Lexx für Fallout 3.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Februar 2009, 00:39:44 Uhr
Du Helios und Lexx, könntet doch sicher was tolles auf die Beine stellen, wenn ihr euch denn auf den Plot einigen würdet
wobei ich persöhnlich wohl doch eine erweiterung vorziehen würde oder...?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 00:41:48 Uhr
Ich Helios und Lexx haben keinen Bock darauf, denke ich habe Recht wenn ich für ALLE drei hier spreche.

Lexx ist je an SD2 dran
Helios an FIFE
Und ich auf Entzug -.- (Keine Angst ich mache auch grad was eigenes, allerdings hat das nix mit Fallout zu tun)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 10. Februar 2009, 13:30:04 Uhr
Smilodon es war auch mal etwas geplant. Kennst du http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2757.0 (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2757.0) ?
Das neue daran war nicht die BoS zu erweitern sondern, mein Vorschlag Map's Quest abhängig zu verändern. Also so sollte die Map immer weiter wachsen bzw. ausgebaut werden umso mehr Quests du für diesen Ort erledigst. Der Grundgedanke dabei ist halt mehr "Leben" Fallout einzuhauchen.  Ein weiterer Schritt wäre Gewesen die AI der NPC's auszubauen. Theoretisch alles möglich, aber halt schon ziemlich Aufwendig.

Was ich noch an Angriff genommen habe sind neue Buttons, hier ein Bild:
http://www.bilder-space.de/show.php?file=bQh2tTN6IUgfm7B.JPG (http://www.bilder-space.de/show.php?file=bQh2tTN6IUgfm7B.JPG)

Außerdem ein Nahrungssystem was im Prinzip funktioniert hat, Wolna und Micky haben das damals getestet. Welches Ursprünglich auch von BIS geplant war aber verworfen wurde.

Es gibt viele Sachen die man machen könnte aber auf FoN mangelt es uns einfach an Moddern für ein größeres Projekt. Beziehungsweise wie Wolna schon erwähnt hat ist die Comm nicht unbedingt zuverlässig.
Ich spreche mich davon auch gar nicht selber frei. Mich reizt vor allem etwas neues zu entwickeln, also neue Technische Features für Fallout zum Beispiel. Deshalb ja die Buttons, sfall Erweiterung ect. Aber die Standards immer und immer wieder zu verwenden langweilt mich.
Es gäbe noch so einiges auf meiner ToDo-Liste aber momentan fehlt mir die Motivation und vor allem die Zeit.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Februar 2009, 14:46:36 Uhr
Klar kenn ich den...lächel...
Kann deinen Standpunkt gut verstehen...ich finde jedenfalls das sich im Augenblick bei NMA was tut... schaun wir mal ob die ein SUB Plot hinbekommen.
Da arbeiten dann ja auch ein paar Modder zusammen

Das Nahrungssytem zu implementieren fänd ich toll, viele kleine Steine bilden eine Mauer... ;D
Wie weit ist das denn schon fortgeschritten?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 10. Februar 2009, 15:01:40 Uhr
Naja das Nahrungssystem würde noch so 3-4 Tage arbeit benötigen, kommt halt auch auf den Umfang drauf an. Aber dude kann schon Nahrung zu sich nehmen und nach ner Zeit wieder "hunger" bekommen. Mit Accident Fenster, eigenem Anzeige Menü (auch wegen der Strahlung) ect.
Ich müsste den time code noch verbessern, die Items bearbeiten und sowas.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Februar 2009, 15:21:16 Uhr
Mit Nahrung meinst du auch  Wasser...oder?
Gilt das auch für Sulik, und die anderen NPC´S?
Was hälst du vom SUB Plot auf NMA?

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 15:26:05 Uhr
und dann kommt irgendein Typ und gibt das für seien eigene Arbeit aus -.-

AFAIK NMA arbeitet an einen Nahrungssystem, wenn mich nicht alles irrt.


@Smilodon

Ich kann dich sehr gut verstehen, als ich angefangen habe hier auf FON als Modder war ich genau so energisch geladen und wollte alles machen, hatte viel Motivation. Und konnte absolut nicht verstehen warum die Leute nicht so wie ich mit Energie daran gehen. Lexx meine nur damals lächelnd, du wirst schon sehen. Und was soll ich sagen ER HATTE RECHT!

Das Ding ist auch,  dass meine Arbeiten alles auf Killap aufbauen sollten, und nunja seit einem Jahr frage ich nach den Source (SSL und Headers) er meint immer ja kommt mit den nächsten Release aber naja 11. und 1.2 war nix dabei.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 10. Februar 2009, 15:30:32 Uhr
Ja ich meine auch Wasser.
Theoretisch könnte man das auch in andere NPC's einbauen aber ich finde sowas vor allem für dude sinnvoll.

Naja sollen die Jungs mal machen, ist nichts was ich jetzt total interessant finde.

@ Wolna
Es gibt ein russiches Nahrungssystem schon lange. Aber nur auf russisch und nicht so wie ich mir das vorstelle.
Seit dem die das auf NMA wissen wurde aufgehört daran zu Arbeiten btw ich bin mir gerad nicht sicher ob sie dafür überhaupt nen Coder hatten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 10. Februar 2009, 15:32:18 Uhr
Lich hat damals dran gebaut und auch das Zeug genommen, was von BIS schon vorhanden war.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 15:32:54 Uhr
Von den hört man ja auch nix mehr.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 10. Februar 2009, 15:34:46 Uhr
Jep ich hab auch das Original von BIS genommen es waren nur minimale Änderungen nötig um das Grundsystem zum laufen zu kriegen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 10. Februar 2009, 15:35:43 Uhr
Von den hört man ja auch nix mehr.

Lich hat immerhin mehr Mods für Fallout veröffentlicht, als wir alle zusammen... ::)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 15:41:39 Uhr
Lich hat immerhin mehr Mods für Fallout veröffentlicht, als wir alle zusammen... ::)

 #lachen# Das ist wahr, und noch mehr angefangen.  ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Februar 2009, 15:45:46 Uhr
Es wäre doch schön, wenigstens die Übersetzung zum 1.3er fertig zu bekommen..
Und sich auf die Basus vom RP Project zu einigen ist ja auch von Vorteil...
Das ist doch schon eine ganz gehörige Verbesserung unseres Spiels.
Soweit ich weiß will MIB ja auch seinen Mod kompatibel mit Killaps RP machen, wenn er wieder im Lande ist, da müsste ja dann auch was gehen... oder...?

Das einzige was ich dazu Beitragen könnte, wäre ein Professioneller Sprecher
für eventuelle Talkingheads( einer meiner besten Freunde, ist auch in mehreren Sprachen tätig)
Hatte ich aber auch schon einmal gepostet... ;)

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 10. Februar 2009, 15:54:54 Uhr
Naja das RPÜ ist ja größtenteils fertig soweit ich das überblicke.
Wäre halt sehr praktisch wenn Killap die ssl's Veröffentlichen würde, aber selbst wenn nicht kann man sie decompilieren. Also so gesehen auch kein Hindernis. Und die Module habe ich mir ja ausgedacht damit man keine Kompatibilitätsschwierigkeiten hat einzelne Scripte bzw. Funktionen in unterschiedlichen Mod's zu verwenden.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 16:00:55 Uhr
aber ich habe da definitiv keinen Bock mehr drauf, ich habe gesagt bis zur fertigen Übersetzung Vertrete ich Don^^ Jetzt sind andere dran. Und 1.3 und das RPÜ werden erscheinen das ist sicher. auch ohne mein Zutun.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Februar 2009, 16:07:28 Uhr
@Wolna, war nur eine Feststellung kein Vorwurf der gegen dich gerichtet ist.  ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 10. Februar 2009, 16:09:10 Uhr
#lachen# Das ist wahr, und noch mehr angefangen.  ;)

Zumindest hat er dran gehangen. Einige seiner Scenery-Mash-ups waren auch ziemlich cool, oder die tausend neuen Waffenbilder, die er gebastelt hat.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Februar 2009, 16:12:25 Uhr
@Smilodon  Hab ich auch nicht als solchen gesehen.

@Lexx Ich sag ja nix! Er ist ein toller Modder ohne Frage, bloß hört mann von ihn seit langer  Zeit nicht wirklich viel. Seine Tuts sind übrigens auch toll.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 16. Februar 2009, 18:04:21 Uhr
Alray arbeitet an dem Weltkarten-Geschwindigkeitsdings. http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=637064#637064
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 16. Februar 2009, 18:30:49 Uhr
Jo hab ich gesehen und wenn es perfekt läuft dann baut timeslip auch noch sein Engine Button zeug ein.  :neien

Btw: Ich hab nen decompiler für die Scripte geschrieben also auch für die welche die sfall extras enthalten.

So den Button auch mal hochgeladen und bei NMA gepostet,
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=38116&start=780 (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=38116&start=780)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 18. Februar 2009, 08:06:37 Uhr
Hat natürlich keine Sau drauf reagiert.  ::)

Eventuell musst du mehr coole und größere Bilder posten...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 18. Februar 2009, 14:20:01 Uhr
Am besten gleich ne ganze Bilderserie, in nem neuen Thread oder wie?
Ich spam eh viel zu wenig auf NMA  :s000:

Edit:
So wenn sie es jetzt nicht raffen dann weiß ich auch ned:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=638142 (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=638142)

Das müssen jawohl genügend Bilder sein. Hab sogar gleich die config fils noch dazu gepostet ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 20. Februar 2009, 10:00:44 Uhr
Funktioniert deine Arbeit eigentlich auch mit neueren Sfall Versionen oder nur mit der speziellen/ alten, die du hast?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 20. Februar 2009, 10:45:16 Uhr
Funktioniert deine Arbeit eigentlich auch mit neueren Sfall Versionen


JA! Du brauchst keine spezielle Version, nur die aktuelle Sfall.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 20. Februar 2009, 16:48:32 Uhr
Ja das ist richtig ;)
Also du musst mindestens Version 1.6 haben aber genau so gut geht es mit Version 1.41, also der ganz aktuellen ;)

Das einzige was timeslip noch nicht eingebaut hat und ich in meiner sfall intigriert habe ist das man das Iface an sich ändern kann. Also die Position und größe des Iface und der Buttons. Aber das wird ja nicht zwingend benötigt, würde nur eine Restrukturierung des Iface Designs möglich machen. Durch modifizierung von Ray's code wäre es sogar wieder möglich beide Hand Slots auf dem Iface zu haben, so wie es in der Beta von Gurps war.
Die eigentlichen Positionen und größen des Ifaces können übrigens nicht per Scripte geändert werden. Da dieser Codeabschnitt nur einmal bei Spielstart aufgerufen wird und während des ganzes games nicht refreshed wird. Deshalb hatte ich das damals auch in eine .ini Ausgelagert.

Das mit den .dat Files ist übrigens eine gute Idee :)
Macht viele Sachen einfacher.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 20. Februar 2009, 16:52:53 Uhr
Zitat
Durch modifizierung von Ray's code wäre es sogar wieder möglich beide Hand Slots auf dem Iface zu haben, so wie es in der Beta von Gurps war.

Das ist ein gutes Stichwort. So wie bei GURPS finde ich das System nämlich ehrlich gesagt, viel besser. Zweihand-Waffen brauchen beide Slots und Einhandwaffen können in zwei Slots gepackt werden.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. Februar 2009, 02:27:16 Uhr
Das ist ein gutes Stichwort. So wie bei GURPS finde ich das System nämlich ehrlich gesagt, viel besser. Zweihand-Waffen brauchen beide Slots und Einhandwaffen können in zwei Slots gepackt werden.

Stimme ich zu!
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. Februar 2009, 20:01:49 Uhr
Jetzt kommt das erste Interesse auf. Im Sfall-Thread ist die Sache wohl wirklich immer untergegangen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. Februar 2009, 20:04:57 Uhr
Verständlich, da ist jeder zweite mit ner idee/request unterwegs.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 22. Februar 2009, 21:26:43 Uhr
Jo das BG interesse hat find ich schon mal Klasse  ;D

PM's kommen jetzt auch immer mehr *g*
Ich soll den Wetter mod überarbeiten, das Food system releasen (an dem killap und mib sehr interessiert sind) und halt noch die Möglichkeiten der buttons erklären. Wäre halt super wenn ich die irgendwie generell fassen könnte. Der esc button ist schon ganz schön gefummelt, weil es halt die möglichkeit gibt während er da ist das Spiel zu beenden, was aber halt alle scripts anhält und die variablen zurück setzt.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 22. Februar 2009, 22:27:38 Uhr
Schön, wenn da jetzt eine zusammenarbeit läuft!  #thumbup
Aber das mit den Buttons hätte ich auch schon ganz gerne mal erklärt,
so von wegen der möglichkeite(sozusagen als normal player)...  ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 22. Februar 2009, 23:04:38 Uhr
Smilodon, also meine Script Buttons kannst du überall hin Positionieren. Bedeutet für den Spieler zum Beispiel das er Mr.Fixit durch nen neuen interface button starten kann. Das war mal die Grundidee, weil das Original Fixit durchs Fernglas gestartet wird was suboptimal ist. Allerdings kann man die Idee natürlich noch weiter ausbauen.
Alchemist zum Beispiel hat noch sowas vorgeschlagen: http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=EBUe1ZTXIcmaunN.jpg (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=EBUe1ZTXIcmaunN.jpg)

Oder man könnte den "Clues" Button wieder in den Pipboy bauen, so wie es ursprünglich mal gedacht war. Wie gesagt die möglichkeiten sind vielfältig.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 11. März 2009, 21:09:33 Uhr
Könnte ich eigentlich GVARs auch für mehre (voneinander völlig unabhängige) Skripte verwende, indem ich bestimmte Stellen der GVAR abfrage?

Beispiel :

GVAR BEEBOB hat den Wert 12345.

Skript A testet BEEBOB auf die 5te Stelle -> also nur was bei 12345 (per modulo etc.)

Skript B testet BEEBOB auf die 3te Stelle -> also nur was bei 12345.

Erhöht/Gesenkt wird BEEBOB natürlich nur innerhalb der 10er Potenz.

Hätte das überhaupt einen Sinn, oder reichen die GVARs problemlos?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 11. März 2009, 21:16:03 Uhr
Also ich wüsste jetzt nicht, weshalb man sowas machen müsste. Du könntest natürlich eine komplizierte Rechnung ausführen, aber wirklich Sinn sehe ich darin nicht. Wenn du gut programmierst, kommst du eigentlich auch mit denen aus, die man noch einfügen kann und die bereits als Platzhalter im Spiel sind.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 11. März 2009, 21:18:41 Uhr
Wenn das so ist, würde Ich mir natürlich die Arbeit ersparen ^^.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 13. März 2009, 19:39:53 Uhr
Jep das wäre zu empfehlen da es genug gvars gibt. Außerdem gibt es mit sfall auch eine neue art globaler variablen welche nicht mehr eingetragen werden müssen. Desweiteren kann man auch Variablen unter verschieden scripts vererben. Deshalb kann man öfters auf den gebrauch von gvars ganz verzichten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 15. März 2009, 09:54:46 Uhr
Ist es eigentlich irgendwie möglich dafür zu sorgen, dass beim Einäschern durch das Pulsgewehr die Items im Inventar bleiben?

EDIT:

Ist es okay, wenn ich hier Ressourcenanfragen stelle?

Sucher derzeit nach einem Waffenmod mit osteuropäische Waffen, sowie eine Grafik: Badewanne mit erschossener blonder Frau ( dachte sowas irgendwo gesehen zu haben, evtl. FO:T ???)

Vielleicht hat jemand einen Tipp wo Ich das gesuchte finden kann, Danke :).
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. März 2009, 11:57:12 Uhr
Solche Grafiken müsstest du selbst erstellen. Hab sowas bis dato noch nicht gesehen- zumindest nicht im Fallout Stil.

Zur ersten Frage: Sind die Items nicht immer im Inventar? Hab nie was anderes erlebt.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 15. März 2009, 12:06:20 Uhr
@Pulsgewehr

Hab Fallout 2 Deutsch + Bloodpatch + RP 1.2 .

Bei der Pulswaffe wird der Gegner ja eingeäschert, bei mir kann ich zwar auf die Aschehaufen als Container zugreifen, dass Zeug was Sie hatten, liegt aber praktisch daneben.

Edit:

@Ressourcen

Vermute zumindestens die russ. Moddingcommunity wird ein paar solche Mods gemacht haben, vielleicht kennt Wolna ja was :).


Ist es möglich mittels des DAIM Editors Objekte zu verschieben? Die Funktion scheint integriert zu sein, kriege es aber nicht richtig hin :(.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. März 2009, 13:13:53 Uhr
DAIM Editor? Nie von gehört. Wenn du Dims Mapper meinst... schmeiß den weg und nimm den offiziellen BIS Mapper.

Bei den Russen verhält es sich genauso wie bei uns. Solche Grafiken gibt es nicht, sonst wären die bekannt, da neue Grafiken für Fallout ziemlich begehrt sind.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 15. März 2009, 13:16:42 Uhr
Meinte auch Dims Editor :D. Mit dem BIS Mapper kann ich aber keine Gebäude verschieben, außer es Schrittweise (Tiles,Misc, Walls ...) zu kopieren, oder?

Danke für die Hilfe  #thumbsup.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. März 2009, 13:23:39 Uhr
Du solltest halt öfters speichern. Dims Mapper ist bei weitem nicht fertig. Da ist es definitiv besser, den offiziellen zu nehmen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. März 2009, 17:21:25 Uhr
stimmt BIS ist die einzige alternative, Bei mir gabs mit DIMS nur Probleme, hab nichtmal eine einzige Map damit hingekreigt wegen Bugs und Abstürze.

Naja wenn das Ding nicht so Buggy wäre und weiterentwickelt würde, hätte es sicherlich viele Vorteile. Weil eisn stimmt schon der BIS Mapper hat ein paar Macken und ist ebenso nicht fehlerfrei. ABER er läuft deutlich stabiler als DIMS.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 15. März 2009, 19:43:30 Uhr
Jep ist leider richtig der Mapper von Dim ist sehr buggy. Ich habe den zwar früher benutzt (einfach weil es den BIS dort noch nicht gab) konnte auch Maps erstellen aber echt alles sehr buggy. Leider wird er nicht weiter entwickelt und ich habe auch den Source nicht.

Ich verfolgt auf NMA zur Zeit gespannt den "Too Many Items Bug" der ist leider sehr ärgerlich. Ich hoffe wenn das bald gefixt wird, wovon ich aussgehe das dann weitere ungeahnte Sachen möglich sind die momentan einfach durch die Anzahl der Items mit Scipte begrenzt sind. Dadurch muss zur Zeit sehr viel entweder in obj_dude oder in gl Scripte gepackt werden.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. März 2009, 20:25:46 Uhr
aey also doch n bug ;)


irgendwann wenn du alles soweit mit modden durchast, was du dir vorgenommen ahst, würde ich sehr gerne n mapper vom großen helios sehen ;)


der enrlich all die sachen kann die der BIS eigentlich sollte, so das mann nicht zig tools benutzen muss.


und das was mich am meisten aufregt ist das scrollen zwischen den protos (objekten)

aber das nur so als Randbemerkung ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 15. März 2009, 20:48:34 Uhr
Ich korrigiere, ich habe den Source von Dimms mapper  :s000:

Also wenn dann werde ich den höchstens verbessern irgendwann. Aber nen ganz neuen zu schreiben dazu fehlt mir die Zeit und ehrlich gesagt auch die Lust. Das wäre enorm viel arbeit ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. März 2009, 20:50:13 Uhr
Und vergeudete Arbeit. Mit dem BIS Mapper bekommt man eigentlich alles hin, was man braucht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. März 2009, 20:51:21 Uhr
Aey, wie gesagt war nur ne kleine Bemerkung am Rande.  ;)


@Lexx ja aber umständlich.

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 15. März 2009, 21:01:34 Uhr
Und vergeudete Arbeit. Mit dem BIS Mapper bekommt man eigentlich alles hin, was man braucht.

Wenn man an alle Dingen so rangehen würde, gäbe es überhaupt keinen Fortschritt mehr ^^. Aber ich stimme dir teilweise zu, für FO2 wäre es schon zu "spät".
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. März 2009, 21:04:15 Uhr
Also ich finde den BIS Mapper kein Stück umständlich. Klar gibt es eins, zwei Funktionen, die man mit dazu bauen könnte, deswegen würde ich aber nicht Stunden über Stunden in den Code von Dims Mapper investieren.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 15. März 2009, 21:18:25 Uhr
Ich habe ja auch gesagt vielleicht, irgendwann. Momentan gibt es echt wichtigeres zu tun ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. März 2009, 22:47:06 Uhr
Lexx es sind schon mehr als 2, 3 Sachen ;)

@bat

Was heißt hier zu spät? *G*

Es sit niemals zu spät die Fo Moodingscene boomt zur Zeit wie seit langen nicht mehr.

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 15. März 2009, 22:59:33 Uhr
Zitat
@bat

Was heißt hier zu spät? *G*

Es sit niemals zu spät die Fo Moodingscene boomt zur Zeit wie seit langen nicht mehr
.

FO3 sei Dank - den stärksten Reiz den die Bethsoftware bei mir auslöste, war wieder mal Fo2 zu spielen  #lachen#.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. März 2009, 23:11:40 Uhr
Zieht euch das rein:

(http://img166.imageshack.us/img166/6718/scr00000.gif) (http://img166.imageshack.us/img166/6718/scr00000.gif)

Drauf klicken für volle Größe.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 22. März 2009, 23:22:45 Uhr
Das mit den Tiles war anstrengende Arbeit, oder  ;D? Sieht super aus, freu mich schon auf die Mod (wird doch so in SD2 kommen, oder).
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. März 2009, 23:37:39 Uhr
Das hat nichts mit SD2 zutun. Das U-Boot wird in einer der nächsten Versionen vom Restoration Project auftauchen und wurde von Continuum erstellt. Auf dem Bild zu sehen sind nur Scenery-Objekte und keine Tiles.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: batgilla am 22. März 2009, 23:40:51 Uhr
Hmm... hattest du nicht so ein Boot auf einem der SD-Screenies, daher mein Gedanke (wahrscheinlich verwechselt). War usrsprünglich also mal ein U-Boot angedacht, wusste Ich nicht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. März 2009, 23:43:19 Uhr
Ja, ich benutze das Boot auch. Aber nicht, um zu einem U-Boot zu gelangen. ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Vault 0 Bewohner am 23. März 2009, 11:35:11 Uhr
Das sieht ja Mal übelst geil aus! Wie macht man sowas und Wer hat soviele Nerven dafür?   :wtf :s000:
Ich wollte mit Scenery, Items, Tiles, Crittern etc. Zeichnen ins Modding Geschäft einsteigen, aber wenn Ich mir sowas angucke,
dann kann Ich mir schon ausrechnen, wie viel Arbeit das wird.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 23. März 2009, 11:35:56 Uhr
Die Objekte werden nicht gezeichnet. Das sind 3D Modelle, die aus der Iso-Perspektive gerendert, zerschnitten und so ins Spiel eingefügt werden.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: le Chew am 23. März 2009, 13:42:12 Uhr
Das sieht ja Mal übelst geil aus! Wie macht man sowas und Wer hat soviele Nerven dafür?   :wtf :s000:
Ich wollte mit Scenery, Items, Tiles, Crittern etc. Zeichnen ins Modding Geschäft einsteigen, aber wenn Ich mir sowas angucke,
dann kann Ich mir schon ausrechnen, wie viel Arbeit das wird.

Das stelllt man sich immer komplizierter vor als es ist   :)

Ein 3D-Programm unterstützt dich in vielen Dingen, die dir bei 2D das Genick brechen (so du sie nicht beherrscht) wie z.B. Proportionen. Du kannst etwas modelln, und später merken das es zu groß / zu klein ist - dann skalierst du einfach entweder das ganze Mesh - oder nur Teile davon. In 2D erzeugst du durch solche Vorgänge Pixelbrei - oder schlimmeres  :s000:

Dieses Uboot hier z.B. (das eine geniale Arbeit ist - nicht das jemand denkt ich spiel das runter oso) ist von der Geometrie her einfach - also viel einfacher als es z.B. ist, einen Menschen zu modelln (geschweige denn zu animieren  :o ). Texturen und  Beleuchtung sind Erfahrungswerte - die man irgendwann raus hat. (Sicher gibts noch ganz andere Ligen (http://www.xerxes-design.de/img/destination.jpg) - aber in unserem Falle gehts nicht um Photorealismus sondern um "passt zum Setting)

Also - verzagt nicht - übt und moddet was das Zoich hält  :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 23. März 2009, 13:45:01 Uhr
Vom Bau her ist das U-Boot generell sehr einfach. Zumal: Für Fallout muss man nicht mal sehr auf Details achten, weil man vieles später sowieso nicht erkennen wird. Im Notfall kann man aber auch extreme High-Poly-Modelle erstellen, was der Engine auch nicht jucken wird, weil daraus später sowieso nur 2D Grafiken werden, etc.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Hellspawn am 23. März 2009, 13:50:22 Uhr
Sieht auf alle Fälle übel gut aus :)

Und wie Chewie sagt ... es passt echt gut zum Setting ...

Aber wo kan man das Teil denn dann im Spiel bewundern, sorry ich verfolgs leider nicht mehr so dolle, deshalb wenns ne "plöhde" Frage ist trotzdem beantworten :-)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 23. März 2009, 14:08:35 Uhr
Saugeil! Ich hab mir schon immer ein U-Boot in Fallout gewünscht. #thumbsup
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. März 2009, 19:15:06 Uhr
Hell da ist das U Boot not der Shi, in Frisco und kommt vorrau sichtlich in 1.4. (Killaps RP)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 23. März 2009, 19:23:09 Uhr
Ich übersetze mal den Beitrag von Wolna:

Das ist das U-Boot der Shi in Frisco (wobei hier nicht wirklich, da es ein verlassenes und verrostetes U-Boot ist) und war ursprünglich nötig, um zur Bohrinsel zu gelangen. Bevor man mit dem Tanker losfahren konnte, musste man die Torpedos des U-Boots entschärfen, da die Technik so eingestellt war, dass automatisch auf jedes Schiff geschossen werden sollte, dass den Hafen verlässt.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Hellspawn am 23. März 2009, 21:23:00 Uhr
*rofl* Der war gnadenlos Lexx ... aber dank Euch beiden ... sieht auf alle Fälle fett aus das Teil :-)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 28. April 2009, 10:58:45 Uhr
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=50292 :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 28. April 2009, 11:02:35 Uhr
Das passt! Hau das so in FOnline...wird schon keiner merken. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 16. Mai 2009, 00:00:05 Uhr
Hab ein bisschen an den Autos gearbeitet. Das in der Mitte unten ist aus dem BGE Grafik Pack, die anderen sind von mir.

(http://img3.imagebanana.com/img/aywx63vb/Bild21.png) (http://img3.imagebanana.com/img/aywx63vb/Bild21.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 16. Mai 2009, 11:27:15 Uhr
wow, sehr schick!

für FOnline nehme ich mal an?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Mai 2009, 11:15:21 Uhr
für FOnline nehme ich mal an?

Für FOnline und andere Sachen.


Noch eine kleine Bastelei:

(http://img3.imagebanana.com/img/iuaheusg/thumb/1.png) (http://img3.imagebanana.com/view/iuaheusg/1.png) (http://img3.imagebanana.com/img/j1fgdvai/thumb/2.png) (http://img3.imagebanana.com/view/j1fgdvai/2.png) (http://img3.imagebanana.com/img/0nkgn1y/thumb/3.png) (http://img3.imagebanana.com/view/0nkgn1y/3.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. Mai 2009, 11:20:47 Uhr
Raketensilo?  :-*

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Mai 2009, 11:22:41 Uhr
Jep. War erst nur für FOnline geplant, aber mittlerweile wäre das auch der perfekte Ort für den Endkampf in SD2...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. Mai 2009, 11:29:36 Uhr
Jo, wäre Fett wenn mann da runtersteigen kann.  :-*

Das Ding schaut super aus, aber irgenwie zu sauber, Könnt mir vorstellen ,das oben irgend ein Müll oder Schrott oder sonstiges liegt. Das mit Krach runterfällt , wenn sich das Teil öffnet.  :-* :-* :-* Naja wäre sicher viel Arbeit das so zu animieren. ABER hey, es ist der Endkampf. Da muss n WOW Effekt bleiben ;) Ansonsten wie gesagt, sieht geil aus, aber irgendwie zu unangetastet uns sauber.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 31. Mai 2009, 12:47:26 Uhr
Fucking monumental work.

(http://img3.imagebanana.com/img/hgaayw83/thumb/cathedral2.png) (http://img3.imagebanana.com/view/hgaayw83/cathedral2.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Cando Garon am 31. Mai 2009, 12:58:43 Uhr
Ist das die Kathedrale der Children? Wer macht die jetzt komplett? Du?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 31. Mai 2009, 13:10:47 Uhr
Ja, ich arbeite dran.

/Edit: Noch ein paar Details:

(http://img3.imagebanana.com/img/29cq6kuc/thumb/cathedral2.png) (http://img3.imagebanana.com/view/29cq6kuc/cathedral2.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 01. Juni 2009, 15:15:31 Uhr
Interessiert zwar keinen weiter, aber:

Kleiner "Ingame" Test. Hab ca. 5 Bilder per Copy&Paste zusammen gefügt und das neue Dach drüber gelegt...

(http://img3.imagebanana.com/img/mkr9noiv/thumb/cathedralingame.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/mkr9noiv/cathedralingame.jpg)

Still a lot to do but some progress can be seen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 06. Juli 2009, 21:49:53 Uhr
Mal ein anderes Thema... "brother_soifran" ist gerade dabei dem Dude das Melken einer Brahmin beizubringen, das dürfte auch "Helios" für sein Mod interessieren... :angel:

Auch  dafür scheint sich keiner zu interessieren... :o
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 15. Juli 2009, 17:50:54 Uhr
Interessiert zwar keinen weiter, aber:

Kleiner "Ingame" Test. Hab ca. 5 Bilder per Copy&Paste zusammen gefügt und das neue Dach drüber gelegt...

(http://img3.imagebanana.com/img/mkr9noiv/thumb/cathedralingame.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/mkr9noiv/cathedralingame.jpg)

Still a lot to do but some progress can be seen.

Das seh ich ja jetzt erst. Wie kommst du darauf, dass das keinen Interessiert? Ich seh´s halt erst jetzt...
Das sieht jawohl schon total geil aus.

EDIT: Beantrage Bann aufgrund extrem dämlicher Wortwiederholung. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. Juli 2009, 18:01:47 Uhr
Ich komme darauf, weil halt niemand was dazu postet. Und bis jetzt hatte ich damit ja auch recht behalten. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Juli 2009, 18:18:29 Uhr
nur ne frage, was bringts? sieht doch je keiner ingame. oder habe ich was verpasst.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. Juli 2009, 18:24:45 Uhr
Stimmt, wenn man den Bildschirm ausschaltet, sieht mans nicht im Spiel.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 15. Juli 2009, 18:27:27 Uhr
Äääh wie ist das jetzt gemeint?

Frag mich auch wie das dann "Ingame" ausschaut...?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. Juli 2009, 18:29:28 Uhr
Natürlich sieht man das Ding im Spiel... ihr seht doch nicht nur 10 mal 10 Pixel um euren Charakter herum... Der Aufmerksame Beobachter wird außerdem darauf gekommen sein, dass das dort oben FOnline ist, in dem eine gewöhnliche Fallout Map bereits mindestens vier mal so groß sein kann. Größe spielt da nicht mal ansatzweise eine Rolle.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Juli 2009, 18:35:45 Uhr
Stimmt, wenn man den Bildschirm ausschaltet, sieht mans nicht im Spiel.

Ah komm schon Lexx, sei doch nicht gleich so sensibel.  ::)

War ja nur ne Frage.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 15. Juli 2009, 18:40:19 Uhr
Danke Lexx... für die Erläuterung, jetzt ist mir das auch klar... ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 15. Juli 2009, 19:13:31 Uhr
Ah komm schon Lexx, sei doch nicht gleich so sensibel.  ::)

War ja nur ne Frage.

Ziemlich blöde Frage, oder? Glaubst du, ich setze mich Tage lang an Grafiken, die ich später nicht ins Spiel bekomme? ...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 15. Juli 2009, 19:15:25 Uhr
Ok, hast Recht! Entschuldige.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 09. September 2009, 16:38:11 Uhr
Um mal wieder etwas im Modding-Bereich zu posten.... Daran arbeite ich zur Zeit:

(http://img5.imagebanana.com/img/4w7scjdy/thumb/bunkerentrance.png) (http://img5.imagebanana.com/view/4w7scjdy/bunkerentrance.png)

Bunkereingang. Das große Tor ist von Vault City, gespiegelt, übermalt und "in den Felsen gebaut".

(http://img5.imagebanana.com/img/ldcfygvd/thumb/felsen.png) (http://img5.imagebanana.com/view/ldcfygvd/felsen.png)

Die Felsen sind noch eine extrem frühe Version. Hab grad mal eine Stunde dran gearbeitet. Die linke Seite stammt vom BGE-Team und wurde mir freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Die Leute unten rechts sind nur im Bild, damit man den Größenunterschied sehen kann.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. September 2009, 16:43:27 Uhr
sieht gut aus. wozu die spalte im letzteren?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 09. September 2009, 16:44:49 Uhr
Wie schon im Chat gesagt - absolut genial.
Sieht wirklich gut aus.

Fuer welche Orte werden denn die Bunkereingaenge z.B. benutzt?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 09. September 2009, 16:48:34 Uhr
Update:

(http://img5.imagebanana.com/img/s6mhhq34/thumb/felsen.png) (http://img5.imagebanana.com/view/s6mhhq34/felsen.png)

Der Bunkereingang ist erstmal nur für die Bunker-Basis. Mehr ist in dem Bereich z. Z. nicht geplant.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Ye ol' Dinkley McD0nk am 09. September 2009, 16:55:02 Uhr
oh wie cool :D

schenkst du uns die Base? XD *nerv* :P
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 12:21:51 Uhr
Ich möchte mal das Thema Community Modding Projekt anschneiden. Was denkt ihr davon. Und wieso sollte es funktionieren bzw. nicht funktionieren. Dabei will ich nicht auf was großes hinaus, sondern er kleinere Dinge.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 22. September 2009, 12:27:10 Uhr
Was sollen wir davon denken, wenn es keine konkreten Vorschlaege gibt?
Ich glaube die meisten haben im Moment sowieso genug zu tun.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 12:31:48 Uhr
das ist wahr. ich will auch kein projekt anfangen, ich verstehe einfach nicht warum unsere community sich so wenig von Projekten seien sie modding oder anders bedingt, so wenig interessiert, und lieber im BG abgammelt. Das es gehen kann beweißt zero. (auch wenn zur zeit er stillstand ist). sogar nen irc channel haben wir zur verfügung. aber leider nutzt keiner die Ressourcen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 22. September 2009, 12:35:02 Uhr
Ich finde eigentlich schon, dass momentan genug herumgewerkelt wird. oO
Da wird die Hauptseite verbessert, Zeug uebersetzt, Musik gemacht (  :s000: ) usw.

Du kannst halt nicht von jedem erwarten, dass sie nur weil sie hier angemeldet sind jetzt Spezialkenntnisse in Bereich XY erlangen mueßen, nur um "nuetzlich" zu sein.
Ist ja immernoch "nur" ein Fanforum, auch wenn dein Anliegen, etwas produktiver zu sein natuerlich gut ist. ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 12:44:36 Uhr
villeicht irre ich mich, aber ich sehe zur zeit wenn überhaupt dann nur ein paar hier "rumwerklen". Wie gesagt ich will hier nicht ein Projekt anfangen, dafür habe ich absolut keine Zeit gerade und wenn dann habe ich je schon was woran ich arbeiten würde. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass eine Community von ihren Mitglieder lebt.

Z..B. Der Text über Van Buren. Lexx hat es mehrmals (wieder) angesprochen, und keine Sau hat auch nur ein Wort dazu gesagt. Gott, ich habe es vor längerer Zeit versucht. Aber ehrlich, ich kann villeicht tolle Geschichten Schreiben, aber Sachlichen Text? Ist und war Nie meine Stärke. Wir haben hier so viele kreative Köpfe. Hmm, villeicht sollten wir mal den Off Topc Bereich mal für paar Wochen schließen, auch wenn es den armen Micky wahrscheinlich umbringen würde. ^^ (sry Mick, ist nur n Witz.  ;) )
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 22. September 2009, 12:49:32 Uhr
Wenn du z.b mal nachgesehen haettest, wueßtest du, dass der Van Buren Text z.B. erst vor ein paar Tagen von ein paar Usern ueberarbeitet wurde, auch werden ein paar Infos zu der Story und den Orten aus Van Buren grad geschrieben. ;) Und wieso sollte man den Offtopic Bereich schließen?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 12:54:11 Uhr
 :o

wow das sind gute Nachrichten (die ich verpasst habe stimmt). denn off topic schlißen, war eher symbolisch gemeint, sry wenn es so rüberkam das ich das im Ernst in Erwegung ziehen würde. Ich finde einfach nur das die Comunity offener zu solchen Dinge stehen sollte. siehe der SC. Mann an dieser Stelle vermisse ich Sharcc und auch Leute wie Mafio, Urlag. Mann kann sagen was man will, aber die Jungs haben einiges auf die Beine gestellt. Besonders Sharcc.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. September 2009, 13:09:16 Uhr
Ich kann nur auf das hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=1339.0) verweisen. 5 Seiten Text und kein Zustandekommen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 22. September 2009, 13:14:47 Uhr
Ich kann nur auf das hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=1339.0) verweisen. 5 Seiten Text und kein Zustandekommen.


IMO funtkioniert sowas nur, wenn man wirklich eine richtige Deadline hat und alle wirklich auch an einem Strang ziehen. Das Problem am Arbeiten ueber's Internet ist auch, dass einfach die Kommunikation shice ist. Wenn ich mit ein paar Leuten in nem Buero sitze und an was arbeite, geht das viel leichter find ich. Klar gibt's auch den Chat, solange das nur 2-3 Mann sind die an was kleinem Arbeiten geht das, aber sobald dann richtig "Teams" aufgestellt werden scheitert es. Ich kenn's auch von mir selbst als "Musiker" ( ;D ) dass ich mit meinen Leuten aus der Band nix groß zustande kriege wenn wir einfach drauflosdudeln. Wenn es aber heißt "Hier Leute, am Zwoelfundreißigsten Dezember habt ihr nen Auftritt in Blablabla, ist schon alles organisiert also kriegt euren Arsch hoch" klappt das dann. Ist zwar vlt. ein wenig unorthodox, aber es hilft. ;D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 13:33:09 Uhr
mal ne andere frage.

ich teste grad den long hair dude. folgendes:

wäre es möglich eine unabhengige auflösung zwischen den maps und den interfaces zu haben?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 22. September 2009, 16:05:02 Uhr
Ist nicht ganz einfach, wäre wohl am besten umzusetzen in dem man das interface strecht.
Ich frage mich nur gerade wozu du das brauchst?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. September 2009, 16:06:22 Uhr
Sieht auf (minimal) höheren Auflösungen besser aus. :> Ich kann diese freien Ränder bei Auflösungen größer 640x480px auch nicht leiden. Ist eigentlich der Hauptpunkt, der mich vor höheren Auflösungen abschreckt.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. September 2009, 16:59:40 Uhr
@Helios.

Wegen den neuen Buttons.

Ich finde es schade das der frei Platz unbenutzt bleibt (eben diese schwarze Ränder).

Wie soll ich das erklären? Also die Auflösung Ingame sollte nicht von der des Interfaces abhängig sein. So das auch auf 640x480 Platz ist für Sachen wie den FIX Button etc etc. Ich weiß nicht ob ihr mich versteht, aber es würde einfach geiler aussehen wenn die Buttons am "richtigen" Platz wären und nicht irgendwo rein gequetscht. Bei ner höheren Auflösung wäre dafür Platz.

Wie gesagt kp, ob ihr wisst wie ich das meine, ist schwer zu erklären^^

edit: Ich will einfahc das alles ausschaut als wäre es von vornherein da.  ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Zyankali! am 22. September 2009, 23:42:58 Uhr
Sieht auf (minimal) höheren Auflösungen besser aus. :> Ich kann diese freien Ränder bei Auflösungen größer 640x480px auch nicht leiden. Ist eigentlich der Hauptpunkt, der mich vor höheren Auflösungen abschreckt.

Die Ränder sind doch ganz praktisch per Lederriemen verschwunden. Ich bin erst von 640x480 auf 800x600 und jetzt auf 1024x768 umgesprungen. Ohne den Resolution-Patch will ich Fallout gar nicht mehr spielen. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 23. September 2009, 08:15:10 Uhr
Ich meine nicht die Ränder um die Interface-Bar, sondern beim Dialogfenster, Pipboy, usw. Vor allem das Dialogfenster sieht mit den Rändern sehr strange aus.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. September 2009, 10:27:39 Uhr
Ist das den wirklich DIE Schwierigkeit, das anzupassen?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Helios2000 am 23. September 2009, 13:21:30 Uhr
Ja so ganz einfach ist das nicht weil du dann eben alle Fenster strecken müsstest. Mash dürfte wohl die passenden Daten dafür haben da er sich eh um die ganzen Fenster ect. gekümmert hat. Aber ich bin mir auch nicht sicher wie stark die Qualität durch das Atrecken leidet, unterm Strich würde ich wohl davon abraten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 23. September 2009, 13:41:51 Uhr
Naja, es würde nicht schlechter aussehen, als wenn du mit 'ner 1280x1024px Auflösung im 640x480px Modus spielst. Problematisch wird nur der Unterschied: Interface-Bar scharf und klein, Dialog/Barter-Interface groß und verzogen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 10. Mai 2010, 20:23:48 Uhr
Hallo... wolltw nur mal nachfragen ob sich hier überhaupt jemand noch über die neuesten Entwicklungen unterhält..?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 03. Februar 2011, 02:28:33 Uhr
Wollte eigentlich nur mal nachfragen ob es Usus ist in Dialogue nodes multiple Skillchecks einzubringen, bzw. ob das ueberhaupt moeglich ist.
Beispielsweise fragt NPC XY nach den wahren Beweggruenden warum der PC Faction XY beitreten moechte und ein einfacher Science Skillcheck ist nicht genug. Natuerlich koennte man hier nach dem ersten erfolgreichem Check im naechsten Node den naechsten Check einbauen, aber kann man auch mehrere Skillchecks in eine Node fassen? Mag wie eine bescheuerte Frage klingen, aber man kennt mich ja. ;D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: le Chew am 03. Februar 2011, 10:36:09 Uhr
Zur Machbarkeit kann ich nicht viel sagen (FOonline?). An sich macht es aber IMO schon Sinn mehrere Checks einzubauen. Wenn z.B das Thema hochwissenschaftlich ist, dann reicht ein Science-Check von der Logik her nicht aus - weil der Char dann auch noch x INT mitbringen müsste. Technisch kann man zwar z.B. den (science) Skill taggen und das Bezugsattribut vernachlässigen, aber sinnig ist es IMO nicht, da es arg in die Richtung geht "Ich bin primär ein Kämpfer, will aber soviel es geht mitnehmen, deswegen tagge/pushe ich auch Skills die nicht zu meinem grundlegenden Charakterkonzept passe". Muss man dann als SL entscheiden ob man diese F03/FO:NV-Manie zulässt. ^^

In Zero werde ich es z.B. nicht zulassen das Mentats & Konsorten bei jeder Gelegenheit einen eigentlich dummen Char auf einmal dazu befähigen, eine Doktorarbeit zu schwafeln - weil

a) multiple checks eingebaut werden
b) Hauptattribute in ihrerer Rohform evaluiert werden (können)

Also mal schlauer daherkommen okay, aber Mentats einwerfen und Rocketship bauen -> nicht okay.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. Februar 2011, 11:47:44 Uhr
Du kannst alles miteinander kombinieren was du willst. Barter mit Speech und Throwing? Klar, warum nicht, wenn es im Dialog Sinn ergibt...

Was mich interessiert: Fragst du jetzt ob das *technisch* möglich ist oder vom Sinn her? Weil... naja, zu beidem kann ich nur ja sagen.

In Fallout 2 sieht das zum Beispiel so aus:
Zitat
procedure Node006 begin
   Reply(210);
   NOption(211,Node007,004);
   if ((has_skill(dude_obj,SKILL_CONVERSANT) >= 100) and (is_skill_tagged(SKILL_CONVERSANT))) then begin
      NOption(2112,Node202,004);
   end else begin
      NOption(2111,Node007,004);
   end
end

NOption (Normale Option) zur Node202 wird nur angezeigt, wenn der Spieler einen Speech-Skill von >= 100 hat UND den Speech-Skill als einen von drei primären Skills getaggt(!) hat. Ansonsten wird die NOption zur Node007 angezeigt. Der Text zum Abschnitt oben ist dieser:

"Und du willst jetzt, dass ich mit dir dorthin gehe?"

Bei FOnline setzt man einfach mehrere Bedingungen (Demands) an eine Dialog-Option und fertig.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 03. Februar 2011, 18:31:15 Uhr
Bei FOnline setzt man einfach mehrere Bedingungen (Demands) an eine Dialog-Option und fertig.

Ich hab's gerade gesehen, es ist kaum zu fassen dass mir das nicht vorher aufgefallen ist, bin echt ein Vollidiot.  :wall1cf:
Es ging mir darum, wie Chewie bereits geschrieben hat, zu vermeiden dass Spieler einfach neben ihrem primaeren Gun Skill einfach Alibi Punkte in Speech/Repair/Science stecken und/oder ab und an Mentats einwerfen (die gibt's in meinem Spiel eh nich ;P ) um vom Hulk in Einstein zu mutieren. So dass z.B in Situation X ein Speechcheck drin ist der aber nicht das bestmoegliche Ergebnis im Dialog erzielt, nur die Kombination aus Speech/Science z.B kann dies ermoeglicht werden. Nur weil jemand eine Zunge aus Silber hat, heißt es nicht dass er auch viel weiß. Da braucht man dann schon das zugehoerige Talent in Wissenschaft. So waere in obigem Beispiel Option A (nur Speech alleine) so eine Art Bluff - viele Worte aber kein Sinn dahinter - was der NPC dann auch merkt.


Dein Beispiel finde ich ziemlich interessant, die Variable is_skill_tagged(SKILL_CONVERSANT ist 'ne ziemlich gute Idee.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 04. Februar 2011, 00:43:34 Uhr
is_skill_tagged() ist ein Macro und keine Variable. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 21. März 2011, 23:48:16 Uhr
@ Lexx (ich denke mal wird sonst keiner weiter bei der Hand haben) - haettest du eventuell einen Screenshot zu dem alten Mauskontextmenü was ursprünglich für Fallout angedacht war? Google spuckt mir nur irgendwelche blöden Fallout 3 Mods aus.. Wäre dir sehr verbunden. :)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 22. März 2011, 09:11:59 Uhr
(http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_18_22_03_11_9_04_40.jpg) (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1611)

Ich habe die Grafik(en) damals in "Modern" nachgebaut, weiß aber nicht, ob ich das Zeug noch besitze.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 22. März 2011, 09:26:03 Uhr
Ui...hübsch. Aber das finale find ich Zweckmäßiger....und hat mehr Optionen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 30. März 2011, 21:25:42 Uhr
Danke dir Lexx, hat schon Verwendung gefunden. <3

Damit hier mal ein bischen Leben in die Bude kommt.. Ich brauch mal bischen Input. Arbeite gerade am Character Screen und bin mir nicht sicher.. Irgendwas fehlt (vom reinen Design her). Was meint ihr? (ja, sind zuviele Fonts auf einmal, ist nur zu Testzwecken entstanden ;D Ja, auch die XP und Level Anzeige fehlt noch.)

(http://www.abload.de/img/untitled2sn0p.png)

Oben Rechts ist der "grungy" Effekt ein bischen zu krass, "Firearms" ist nicht lesbar, schon geandert. Die Linien wollte ich mehr "hand drawn" machen, hab aber keine Ahnung wie. :/
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 30. März 2011, 22:06:10 Uhr
Wow....das ist wunderschön. Zu schön eigentlich. Die Fo-Grafik ist immer noch nett anzusehen, aber wenn du solche Screens einbaust,
verblasst diese total und wirkt im Vergleich nur noch hässlich, könnt ich mir denken.

Für einen Hand-Drawn Look der Linien fällt mir nur ein Grafiktablet ein, aber die Anschaffung wäre zu Teuer, wenn du sonst nicht viel damit machst.
Ich finds gut, wie es ist.

Der Abnutzungseffekt oben müsste nur ein wenig aufgehellt werden. Beißt sich dann aber vielleicht mit dem Rest. Weniger ist wohl einfach mehr.
Die Vielfalt der Fonts solltest du in der Tat reduzieren. 2 sollten reichen. Die bei den Skills gefällt mir sehr gut. Die der SPECIAL-Werte auch.
Die Schrift in der Mitte empfinde ich persönlich als anstrengend...weg damit.

Die Schrift von Name, Age, Gender solltest du auch bei Karma, Perks und Skills anwenden. Sieht einheitlicher aus. Wenns hinpasst auch für "Skillpoints" auf der rechten Seite.

Mit dem Log unten links solltest du auch noch was machen. Da muss man doch sehr die Augen zusammenkneifen.
Ingame ists möglicherweise angenehmer - kann ich grad nicht beurteilen.


Ich denke das ist genug Feedback fürs Erste. :>>>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 30. März 2011, 22:28:26 Uhr
Danke!

Zitat
Wow....das ist wunderschön. Zu schön eigentlich. Die Fo-Grafik ist immer noch nett anzusehen, aber wenn du solche Screens einbaust,
verblasst diese total und wirkt im Vergleich nur noch hässlich, könnt ich mir denken.

Wirkt ingame eigentlich ok wenn man hin und herswappt, hab da keine Bedenken. Die FOnline Engine ist ja nativ auch "klarer" und weniger verpixelt als die alten Teile (was ich nichtmal unbedingt sooo gut finde :D ).

Zitat
Für einen Hand-Drawn Look der Linien fällt mir nur ein Grafiktablet ein, aber die Anschaffung wäre zu Teuer, wenn du sonst nicht viel damit machst.
Ich finds gut, wie es ist.

Ich werd mal mit dem Radiergummi paar Sprenkler draufmachen und die bischen schief machen, sollte genuegen um es nicht klinisch Photoshopmaeßig aussehen zu lassen, glaube ich.

Zitat
Der Abnutzungseffekt oben müsste nur ein wenig aufgehellt werden. Beißt sich dann aber vielleicht mit dem Rest. Weniger ist wohl einfach mehr.

Jo, der Kontrast ist zu hart.

Zitat
Die Vielfalt der Fonts solltest du in der Tat reduzieren. 2 sollten reichen. Die bei den Skills gefällt mir sehr gut. Die der SPECIAL-Werte auch.
Die Schrift in der Mitte empfinde ich persönlich als anstrengend...weg damit.

Werde wohl die Schriftart wie in "Firearms" fuer alle "Ueberschriften" verwenden (Age, Name, etc), Schrift in der Mitte ist schon weg, so handgeschriebenes passt da leider nicht. Die bei den einzelnen Skills gefaellt mir, werde die wohl auch im Log Fenster dafuer verwenden.

Zitat
Die Schrift von Name, Age, Gender solltest du auch bei Karma, Perks und Skills anwenden. Sieht einheitlicher aus. Wenns hinpasst auch für "Skillpoints" auf der rechten Seite.

Jo.

Zitat
Mit dem Log unten links solltest du auch noch was machen. Da muss man doch sehr die Augen zusammenkneifen.
Ingame ists möglicherweise angenehmer - kann ich grad nicht beurteilen.


Wie gesagt, das Forum verkleinert Bilder automatisch, mach Rechtsklick->Bild anzeigen, dann sieht du es in voller Groeße.

Zitat
Ich denke das ist genug Feedback fürs Erste. :>>>

Danke nochmal, bin schon am Werkeln. :D Ich wuerde mich uebrigens freuen wenn auch andere mal bischen aktiver modden, oder aktive Modder bischen was hier schreiben. :> Im uebrigen wie schon aufgefallen vlt. ist der Vaultboy komplett verschwunden und wird durch neue Bilder ersetzt. Hoffe ich werde dafuer nicht gesteinigt. :D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 31. März 2011, 00:13:42 Uhr
Ehrlich gesagt, mit dem HUD würde ich komplett alles Sci-Fi und Post Apocalypse rausschmeißen und das Ganze in ein Western-RPG umbauen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 31. März 2011, 00:24:30 Uhr
Weiß nich warum das unbedingt western like ist, vlt. siehst du es dann mit den anderen Interface elementen dass dem nicht so ist. ;P Sind einfach viele verdreckte Buecher, Stenographien, alles handgearbeitet, handschriftlich etc. Und ja, ich habe viele Sci-Fi Elemente bereits rausgeworfen. Wenn ich koennte, wuerde ich alle Graphiken neu machen, so dass das ganze keinen Fallout Hintergrund mehr hat. ;P

Weiß gar nich warum das so Western-y wirkt. Wegen der Holztaefelung?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 31. März 2011, 00:29:09 Uhr
Weiß gar nich warum das so Western-y wirkt. Wegen der Holztaefelung?

Exakt. Lustigerweise erinnert mich das Aktionsinterface auch noch irgendwie an Redneck Rampage.

(http://www.file-extensions.org/imgs/app-picture/2760/redneck-rampage.jpg)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 31. März 2011, 00:35:02 Uhr
lol :D naja ich mag es. Man sieht das Holz nur im normalen GUI, der Rest ist Pappe, alte Zeitungen, schmieriges Papier, Buecher usw. Wie gesagt, vlt. wirkt es dann anders wenn man alles auf einmal sieht. Redneck Rampage sieht im Uebrigen lustig aus. ;D

Arcanum hatte btw. auch ueberall Holzvertaefelungen. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 31. März 2011, 07:04:30 Uhr
Wie gesagt, das Forum verkleinert Bilder automatisch, mach Rechtsklick->Bild anzeigen, dann sieht du es in voller Groeße.
Okay, hab ich gemacht. Ich finds aber immer noch störend. Das Rauschen würde ich komplett wegmachen
und versuchen den Hintergrund nach vergilbtem Papier aussehen zu lassen, oder sowas.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 02. April 2011, 05:18:33 Uhr
Okay, hab ich gemacht. Ich finds aber immer noch störend. Das Rauschen würde ich komplett wegmachen
und versuchen den Hintergrund nach vergilbtem Papier aussehen zu lassen, oder sowas.


Done (ist die "ausgeklappte" Version - solltest du von FOnline noch kennen):
(http://www.abload.de/img/ifacek7ht.png)
(ignoriere einfach den Inhalt der Textbox, ein kleines Spaeßle in Richtung meiner freundlichen Mitarbeiterin. ;D )

Hab auch ein bischen am Dialogscreen gearbeitet. Wieder Holz, ich bleib jetzt einfach dabei. Irgendwie muß es ja einen zusammenhaengenden Stil haben, mir jetzt egal ob es Leute "Western RPG" nennen oder nicht. Lexx Haters gonna hate.  :s000:

(http://www.abload.de/img/talkenlu.png)

Und Leute wirklich... Redet ueber Zeug an dem ihr gerade arbeitet, oder die Nicht-Modder, schreibt mal ueber tolle Entdeckungen die ihr bzgl. Fallout gefunden habt, ueber Erfahrungsberichte von Mods usw... Es ist echt schade dass der Forumpart hier so stiefmuetterlich behandelt wird.  :(
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 02. April 2011, 13:14:50 Uhr
Den Dialog-Bildschirm finde ich toll, Was mir persönlich überhaupt nicht gefällt ist der Font. Find den zu sauber und fast schon zu kunstvoll. Dirty würde besser passen, denke ich.
Der Hintergrund mit dem Holz/Papier/Unrat etc. ist Klasse!  #thumbsup



VG
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 02. April 2011, 13:22:59 Uhr
Ich finde ihn gut, weil er lesbar ist. Lesbarkeit vor Stil!
Sollten sich so manche Devs einprägen...nun...so oft kommts wohl auch wieder nicht vor, aber ihr wisst was ich meine.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 02. April 2011, 13:23:48 Uhr
Uhm, also ich finde den Text durch die Schriftart gerade schwer zu lesen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 02. April 2011, 13:41:07 Uhr
Ich finde ihn gut, weil er lesbar ist. Lesbarkeit vor Stil!

Ich sag ja auch nicht, dass er so dreckig ausschauen soll, dass die Lesbarkeit darunter leidet. Ich find ihn nur zu schön ;)
Ist ja schon fast Fantasy-mäßig. Ich Frage mich, wie das Layout mit dem ursprünglichen Font aussehen würde ..

Und gut lesbar find ich ihn jetzt nicht, aber das ist denke ich Gewöhnungssache.


VG
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 02. April 2011, 13:52:21 Uhr
Uhm, also ich finde den Text durch die Schriftart gerade schwer zu lesen.
Da ist was dran. Aber es ist immer noch besser als im Feld für Kampfmeldungen, etc.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 02. April 2011, 13:58:52 Uhr
Find den Noir - Font eigentlich ganz huebsch - sieht im Spiel dank anderer Skalierung auch besser aus und laesst sich besser lesen. Hatte vorher mit "dreckigen" und handschriftlichen fonts rumprobiert, sah aber alles irgendwie doof  (http://h-5.abload.de/img/talks8fy.png)aus.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 02. April 2011, 14:56:22 Uhr
Ah okay, das verlinkte Bild wäre mir schon wieder zu Comic-mäßig. Da ist der andere schon besser im Vergleich. Interessehalber: wieso nimmst du nicht den ursprünglichen Font? Oder ist das rechtlich bedenklich?

Ich komm grad nicht auf die Buttons: barter, speak etc. nicht klar. Bleiben die so? Finde, die passen irgendwie nicht so ins Gesamtkonzept des Bildes(Kadrierung d. Objekte)..



VG
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 02. April 2011, 15:19:27 Uhr
Auf Barter etc. fehlen noch die entsprechenden anklickbaren Buttons, sieht darum bischen fehl am Platz aus.

Der urspruengliche Font ist 1) leider nicht kostenlos verwendbar und 2) im Gesamtkontext leider zu klein/unsauber.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 02. April 2011, 15:47:23 Uhr
[...] sah aber alles irgendwie doof  (http://h-5.abload.de/img/talks8fy.png)aus.

WTF?! Das sieht derbe gut aus!
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 02. April 2011, 20:43:06 Uhr
Sieht mir aus wie Comic Sans.. ;P


Uhm, also ich finde den Text durch die Schriftart gerade schwer zu lesen.

Ich finde eigentlich dass es im Spiel wirklich geht:

(http://www.abload.de/img/screen_02-04-2010_20-2crfz.jpg)

Leider mußte ich gerade erfahren, dass das Einfaerben von Dialogtext hardcoded ist und Cvet sich "drum kuemmern" will. Wie lange dauert das ungefaehr normalerweise, bis Cvet neue Updates macht, Lexx? Koennte mir das auch fuer 2238 ganz gut vorstellen, ein paar Woerter durch besondere Farbe hervorzuheben (besonder Stichworte, etc.) - er meinte das waere nach dem Update dann moeglich. Naja, zumindest funzt es jetzt schonmal in der Textbox.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: enklaven general am 02. April 2011, 22:20:40 Uhr
nicht schlecht aber ich wuerde das Infofenster links verkleinern an das ganze Menu anpassen.

zu der Karte ist das von deiner Mod kenn ich ja garnicht .

willst du nur das Menu veraendern oder ganz neue story mit neuen Waffen usw.???

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 02. April 2011, 22:57:07 Uhr
nicht schlecht aber ich wuerde das Infofenster links verkleinern an das ganze Menu anpassen.

das kann man mit F5 auf/und zuklappen - zu sehen ist die aufgeklappte Version.

Zitat
zu der Karte ist das von deiner Mod kenn ich ja garnicht .

Ist ja auch 'ne Neue, ja ist von der Mod.
Wenn du andere neue Karten/ueberarbeitete alte Orte sehen willst - Lexx hat ein paar richtig gute in FOnline:2238 gemacht.

Zitat
oder ganz neue story mit neuen Waffen usw.???

Ja und ja.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 03. April 2011, 05:34:49 Uhr
(http://www.abload.de/img/screen_02-04-2010_20-2crfz.jpg)
Du hast die Schriftart unten nochmal geändert, oder? Wenn nicht muss man wohl immer mehr als einmal hingucken.
Es sieht wirklich wahnsinnig gut aus auf dem Screenshot.

Vielleicht bin ich auch einfach nur n bisschen schizo.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 03. April 2011, 06:54:34 Uhr
Nix geaendert, das allererste Beispiel was ich gebracht hab war nur in Photoshop als Vorlage erstellt und wir haben dann weiter dran rumgebastelt und in's Spiel gebracht. Dein zitierter Beitrag ist ein 1:1 Screenshot aus dem Spiel, "dank" .jpg Kompresse leider in schlechterer Qualitaet, außerdem wie schon gesagt ist das Bild in 800x600 und das Forum verkleinert automatisch. Vlt. sollte ich einfach mal 'nen Thread irgendwo hier erstellen, weil es mir peinlich ist dass hier sonst niemand anders ueber seine Mods schreibt. :D Lexx, nu mach ma.. Schreib mal was ueber SD2, ueber FOnline usw...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. April 2011, 17:34:14 Uhr
Über SD2 gibt es z. Z. nichts zu schreiben, weil ich seit November wieder an 2238 arbeite und da weiß ich nicht, worüber ich schreiben sollte.


/Edit: Blah, ich hatte gerade einen riesigen Batzen an Text geschrieben, den aber aus Versehen wieder gelöscht.... daher jetzt die Kurzform.

Hab doch etwas über meine Fallout 2 Mod zu schreiben. Vor kurzem habe ich beschlossen, die Art zu ändern, wie die dummen Dialogoptionen vom PC behandelt werden. Prinzipiell wird es so sein, dass ich nun für jede Dialogoption (ausgenommen der für höher intelligentere Charaktere) eine alternative "dumme" Zeile hinzufügen werde, die dann bei entsprechend niedriger Intelligenz als reine optische Alternative genommen wird. Dadurch spare ich mir tierisch viel Arbeit und der Spieler hat dennoch ein etwas verändertes "Erlebnis" beim Spielen. Daraus ergibt sich allerdings, dass die Optionen nicht mehr auf Neandertalerniveau sein werden, was ich - wenn ich mir den ganzen Batzen Arbeit anschaue - aber für nicht weiter tragisch halte.

Beispiel #1:
Aus "Wer bist du?" wird bei einer PC Intelligenz von kleiner gleich 3 "Wer du?"

Beispiel #2:
"Ricardo von den Water Merchants sagte mir du würdest heimlich heiße Ware verticken..." wird zu
"Ricardo von Water Merchs sagt, du verkaufen Geklautes."

Abgesehen davon ist die einzige Scheiße nur, dass ich durch die Änderungen jetzt sehr viele Scripte anpassen muss (also im Prinzip alles, wo ich schon Dialoge für geschrieben habe... was nicht gerade wenig ist).

Denke, dass ich mir damit trotzdem das Dialogschreiben um einiges vereinfachen kann... vor allem, wenn ich daran denke, dass ich noch eine dritter Alternative zu allem schreiben muss...

/Edit²: Und hier noch ein Screenshot von etwas, bei dem ich mir noch nicht sicher bin, ob ich das im Spiel lassen werde.

(http://i.cubeupload.com/t/5iw6cN.png) (http://cubeupload.com/im/5iw6cN.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: enklaven general am 03. April 2011, 20:23:47 Uhr
Gute arbeit Lexx  :)

du hast echt Nerven und Stahl und ne Geduld die man nur bewundern kann.

zu dem Screenshot ist das nur so Dialog dem man fuert ,oder wird man da auch kaempfen???

ist der Supermutant nicht dieser Lieutant aus Fallout 1.

Beispiel #2:
"Ricardo von den Water Merchants sagte mir du würdest heimlich heiße Ware verticken..." wird zu
"Ricardo von Water Merchs sagt, du verkaufen Geklautes."

Ricado  diese Water Menschens sagen,du tausch machen mit da klaut Sachens.??? was meinst du hierzu??
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. April 2011, 20:30:57 Uhr
Klingt wie 'n Ork aus Warhammer 40k.

Die "dumme" Version der Texte war gerade auch einfach nur so runtergeschrieben. Nichts davon ist bisher im Spiel. Was das angeht, ist eh noch viel Arbeit zu erledigen... Hab jetzt schon gefühlte Tausend+ Dialogzeilen geschrieben und bin noch lange nicht fertig. Hab November 2010 deswegen eine Pause eingelegt, um wieder klar zu kommen und neue Schreibkreativität zu sammeln...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 04. April 2011, 18:13:20 Uhr
Screenshot geht nicht. :(
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 04. April 2011, 19:05:18 Uhr
Screenshot geht bei mir ohne Probleme.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 04. April 2011, 20:56:48 Uhr
Jetzt geht er bei mir auch. XD

Sag mal sind das Hubologen, oder was is das für ne Sekte?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 04. April 2011, 21:00:47 Uhr
Lies die Beschreibung. Sind Lobotomites, die du auch im Loadingscreen sehen kannst (die, die dem VD 'ne Knarre an den Kopf halten).
Ich find' die Idee gut Lexx, allerdings finde ich die Grau/Schwarzroben ein wenig fehl am Platz. Vlt. irgend'nen Ghulskin stattdessen nehmen? Lou find ich gut.

Zitat
Edit: Blah, ich hatte gerade einen riesigen Batzen an Text geschrieben, den aber aus Versehen wieder gelöscht.... daher jetzt die Kurzform.

Hab doch etwas über meine Fallout 2 Mod zu schreiben. Vor kurzem habe ich beschlossen, die Art zu ändern, wie die dummen Dialogoptionen vom PC behandelt werden. Prinzipiell wird es so sein, dass ich nun für jede Dialogoption (ausgenommen der für höher intelligentere Charaktere) eine alternative "dumme" Zeile hinzufügen werde, die dann bei entsprechend niedriger Intelligenz als reine optische Alternative genommen wird. Dadurch spare ich mir tierisch viel Arbeit und der Spieler hat dennoch ein etwas verändertes "Erlebnis" beim Spielen. Daraus ergibt sich allerdings, dass die Optionen nicht mehr auf Neandertalerniveau sein werden, was ich - wenn ich mir den ganzen Batzen Arbeit anschaue - aber für nicht weiter tragisch halte.

Yay, gut zu hoeren! Ich mache es immernoch in der "alten" Methode wie du schon sagtest, weil manche Dialogoptionen als Dummer Charakter von vornherein gar nicht erst verfuegbar sind.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 04. April 2011, 22:00:34 Uhr
Zitat
Vlt. irgend'nen Ghulskin stattdessen nehmen?

Es gibt nur zwei und beide finde ich absolut unpassend. Daher habe ich die Robe gewählt, um die Gesichter und Co. zu verstecken. Aber wie geschrieben... ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich das so überhaupt im Spiel lassen werde.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 02:10:06 Uhr
Ghoul, Glowing One, "Lenny"? :> (ja, Lenny ist haesslich als Model)
Wuerde statt den schwarzen Roben dann lieber die Sandrobe nehmen, ehrlich gesagt. Finde die Idee aber nach wie vor gut, büdde büdde nimm die in SD2 rein. :>
Bist du dir nicht sicher die einzubauen wegen dem Story Background, dem Aussehen, oder...?

Hab heute bischen am "Pipboy" rumgeschraubt, gefaellt mir aber nicht, werde was helleres verwenden.Vlt. einfach nur einen Notizblock o.Ä.



(http://www.abload.de/img/pipmqa6.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 05. April 2011, 06:15:33 Uhr
Wenn du schon Buch-Style gehst, würde ich jedes Interface im selben Buch-Style machen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 05. April 2011, 06:57:16 Uhr
Es passt auch wirklich kein bisschen zu "PipBoy"...ich meine...das ist eine Art PDA, Snoggy.

Das war harsh....sorry. Aber auch angemessen deutlich. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 05. April 2011, 07:00:33 Uhr
Es passt auch wirklich kein bisschen zu "PipBoy"...ich meine...das ist eine Art PDA, Snoggy.

Und wo ist das Problem? Der Button wird zu "Notes" umbenannt und fertig.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 07:16:41 Uhr
Jo, meinte mit "Pipboy" einfach nur die Funktion die man mit Druck auf "Pipboy" im Original hervorruft, hier fungiert es einfach als "Journal",  oder "Notes" wie Lexx schon sagte. Beide Elemente, sowohl das rote als auch das vergilbte Papier basieren btw. auf eingescannten Buchseiten. Nur die umrandete Textur ist diesmal Leder, statt Holz.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 05. April 2011, 07:29:36 Uhr
Und wo ist das Problem? Der Button wird zu "Notes" umbenannt und fertig.
Hab heute bischen am "Pipboy" rumgeschraubt, gefaellt mir aber nicht, werde was helleres verwenden.Vlt. einfach nur einen Notizblock o.Ä.
#hmm


Jo, meinte mit "Pipboy" einfach nur die Funktion die man mit Druck auf "Pipboy" im Original hervorruft, hier fungiert es einfach als "Journal",  oder "Notes" wie Lexx schon sagte. Beide Elemente, sowohl das rote als auch das vergilbte Papier basieren btw. auf eingescannten Buchseiten. Nur die umrandete Textur ist diesmal Leder, statt Holz.
Na dann ist doch alles klar. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 07:31:25 Uhr
Obvious Tyler is obv... ;) :P
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 05. April 2011, 07:42:30 Uhr
Ne, das war wirklich zu obvious, fast zwanghaft drauf angesprungen und nicht zum ersten mal in letzter Zeit. Evtl. mal etwas lockerer werden oder ähnliches.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 05. April 2011, 07:51:02 Uhr
Wer? Was? Worum gehts?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 07:57:08 Uhr
Ich meinte damit einach nur die Engine "Pipboy" Funktion die ich ebenso eben einfach benannt hab damit die Leute wissen was ich meine. Lexx hat da schon Recht, es wude eigentlich ziemlich offensichtlich angekuendigt und dein Post klang so als ob du ueberhaupt nicht gelesen, bzw. einfach nur "Pipboy+Screenshot" gelesen hast. ;)
Stimme zu, einfach 1-2 mal drueber lesen, passiert jedem mal dass man was ueberliest, oder falsch versteht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 05. April 2011, 22:11:32 Uhr
Einfach nur for teh lulz:

(http://i.cubeupload.com/nEOexi.png)

FOnline: 2238 NCR Veteran Ranger 3D Modell in Fallout 2 (Lexx-mod) Ambiente.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 05. April 2011, 22:19:59 Uhr
Ist geil. :> Wenn Atom dann die Shaders fertig hat um die ein bischen einzupixeln sieht es wirklich genial aus. Werde eine Variation des Mantels (ohne Helm etc) fuer mein Spiel verwenden. Ich sehe gerade - die Steine auf der rechten Seite - hast du die selbst neu bepinselt/Farbe geaendert?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 06. April 2011, 06:18:17 Uhr
Ja, sind aus meiner Mod. Werden auch da drin bleiben, bis ich das Ding veröffentliche. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 07. April 2011, 12:10:11 Uhr
Hat eigentlich schonmal irgendjemand probiert eine *Halle* zu mache anstatt staendig immernur 1-Level Buildings innerhalb zu haben?
Ich hab das grad mal probiert, geht eigentlich, ist nur schnell zusammengeschustert und die Tiles/Walls passen nicht,  aber solange die Süd Walls/Tiles nicht zu sehen sind sollte das doch klar gehen?
(http://www.abload.de/img/unbesssnannt1vk3u.png)

Ich will so ne Art altes Theater/Kino machen..


EDIT: @ Lexx - sind das die normalen "Frico-Kueste" Steine, oder komplett neue? Ist eigentlich eine gute Idee die ein bischen nach Wueste einzufaerben.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 07. April 2011, 12:53:55 Uhr


(http://i.cubeupload.com/nEOexi.png)

FOnline: 2238 NCR Veteran Ranger 3D Modell in Fallout 2 (Lexx-mod) Ambiente.


Also ich find das Modell des Chars sehr schön.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 07. April 2011, 15:14:09 Uhr
sind recolorierte scenery, ja.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 15. April 2011, 21:22:30 Uhr
Hier mal eine Variation des Dustcoats, editiert fuer meine Mod:

(http://www.abload.de/img/3rddraftsmallswyg5.png)

Wenn wir schonmal dabei sind die 3d Modelle zu zeigen. :)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 15. April 2011, 21:55:21 Uhr
Ich bin verliebt. Gute Arbeit, Snogg.

Was bist du eigentlich für einer? :s000:
Machst du das jetzt alles selbst?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 15. April 2011, 21:57:50 Uhr
Bei dem Mantel hab ich Hilfe von einem aus dem FOnline Forum (der der den Mantel den Lexx gepostet hat erstellt hat), die anderen Grafiken, Dialoge Maps und Zeug mach ich selber. Fuer die Skripte hab ich tatkraeftige Unterstuetzung von jemanden der mehr Ahnung hat als ich, wenn es nicht gerade simplere Map Skripte sind ist das Zeug fuer mich sowas wie boehmische Doerfer. ;)
Titel: Re: Fragen zum Modding
Beitrag von: Lexx am 03. Mai 2011, 19:59:13 Uhr
Wollt nur mal in den Raum stellen, dass ich wieder hier und da an meiner Fallout 2 Mod arbeite. In den letzten Tagen habe ich eine Map fertig gestellt, die zu einem Ort gehört, den ich zur Zeit völlig neu baue. Über die weitere Map bin ich mir noch nicht 100% im Klaren, sollte aber auch nicht mehr sehr lange dauern, bis ich damit auch fertig bin... Danach geht es wieder zurück zu den Dialogen und Scripten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 03. Mai 2011, 20:14:45 Uhr
Schön zu hören. Mir hat SD 1 schon sehr gut gefallen. :)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 03. Mai 2011, 20:18:36 Uhr
Klingt fein. Weiter so. :>

Wie heißt der neue Ort? Ist es eine neue Stadt, oder ne andere Location?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. Mai 2011, 20:20:41 Uhr
Neue Stadt (zwei bis drei Maps groß, nicht mehr). Name sag ich noch nicht, würde sowieso nicht viel bedeuten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 25. Mai 2011, 15:23:09 Uhr
Ich denke, ich habe heute endlich den Entwurf für die letzte Map fertig gezeichnet, die ich noch bauen muss. Wenn mich motiviert fühle, fang ich damit wohl auch heute Abend an... Danach geht 's dann wieder ans Dialog- und Scriptschreiben. Mit der Pause seit Oktober sollte mich mittlerweile wieder genügend Kreativität beflügeln. :> Vielleicht poste ich dann später ein paar Screens... weiß ich aber noch nicht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 25. Mai 2011, 15:37:05 Uhr
Dürfen wir den Entwurf sehen? :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 25. Mai 2011, 15:39:00 Uhr
Da gibt es nicht viel zu sehen. Eine Skizze auf 'nem kleinen Stück Papier.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 27. Mai 2011, 20:06:46 Uhr
Bin auch grad beim mappen, allerdings nicht viel zu zeigen, hauptsaechlich random Encounter maps etc..
Hab nebenbei noch das neue Loot Menue angefangen, aber gefaellt mir noch nicht 100%. Hintergrund ist zu dunkel, Scrollpfeile fehlen noch etc.

(http://www.abload.de/img/pickup7n9r.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 27. Mai 2011, 20:19:51 Uhr
Ist das nur ein Mockup oder funktionsfähig im Spiel? Das Inventar im Spiel besteht technisch im Moment nämlich nur aus einer Spalte, weshalb ich unser Interface entsprechend anpassen musste (vom geplanten Zwei-Spalten Inventar zurück zu einer Spalte).
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 27. Mai 2011, 20:25:17 Uhr
Ist ein Mockup (hab keine Lust staendig an der .ini rumzufummeln wenn das Element noch nicht fertig ist ), aber es ist technisch moeglich mehrere Spalten zu machen. Frag mal Wipe - die hat mir da weitergeholfen. Die hat z.B das Baldurs Gate II Interface (hat auch mehrere Spalten) in der FOnline Engine nachgebastelt. ;D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 27. Mai 2011, 20:36:39 Uhr
Klar ist es technisch möglich. Man muss aber einiges dafür umschreiben.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 27. Mai 2011, 20:40:41 Uhr
Das meinte ich ja damit - das hat sie bereits getan soviel ich weiß. :P
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 27. Mai 2011, 21:11:12 Uhr
Attrappe?

Und...äh...keine Ahnung ob ich mir das vorhalluziniere, aber ich habs in letzter Zeit öfter,
dass Threads wenn Lexx zuletzt gepostet hat nicht bei den ungelesenen Themen angezeigt werden.
Kann das sein? Ich hab deine Antwort auf die Frage nach der Skizze nämlich nicht angezeigt bekommen... ???
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 27. Mai 2011, 21:42:12 Uhr
Attrappe?

Nö, einfach nur kein nativer Ingamescreen, sondern ein reingepastetes Stueck um zu sehen wie es mit den anderen Interface-elementen wirkt. ;)
Hab jetzt die Buttons wieder rausgeschmissen, die haben mir absolut nicht gefallen.

Und...äh...keine Ahnung ob ich mir das vorhalluziniere, aber ich habs in letzter Zeit öfter,
dass Threads wenn Lexx zuletzt gepostet hat nicht bei den ungelesenen Themen angezeigt werden.
Kann das sein? Ich hab deine Antwort auf die Frage nach der Skizze nämlich nicht angezeigt bekommen... ???

Ist mir noch nicht passiert.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 28. Mai 2011, 00:07:57 Uhr
Hab heute wieder einiges an meiner letzten Map geschafft. Das Grundgerüst ist schon mal fertig... fehlen nur noch alle Details und Basis- / Filler-NPCs. Danach sind endlich alle Hauptorte fertig, kann 's kaum glauben... Feinschliff und andere Details werd' ich dann im Laufe der Zeit hinzufügen, wenn ich die Orte einem nach dem anderen mit Quests und Dialogen finalisiere.

Würde ja gerne ein paar Screenshots posten, aber das würde zu viel spoilern. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Mai 2011, 20:29:03 Uhr
Hab jetzt dank Hilfe 'ne Methode gefunden die Buttons leichter zu erstellen und mich nun doch dafuer entschieden. Passende Sounds hab ich zum Glueck auch schon.

(http://i.picasion.com/pic41/0ae897ca6165ae5c9f298a6039bacec0.gif)

Ansonsten fiddle ich ein wenig mit neuen Tiles rum, bin mir aber noch nicht sicher ob ich die verwende oder nicht...

(http://www.abload.de/img/deshjz7.png)

Die Random Encounter Maps werden langsam langweilig. :/

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 29. Mai 2011, 20:45:24 Uhr
Was wird langweilig? Die zu erstellen?

Menü sieht gut aus. Die Buttons auch, aber...ich weiß nicht...müssen die ganz grau sein? Ist aber nicht so wichtig.
Der Boden auf Bild 2 ist toll. Man sieht zwar deutlich die Kacheln, aber die haben eh noch nie gestört. Ist also keinesfalls ein Minus.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Mai 2011, 22:10:19 Uhr
Hast du irgendwas mit dem zweiten Bild gemacht? Ich finde es sehr schwer darauf irgendwas zu fixieren und alles wirkt leicht bis mittelmäßig verschwommen (originale Größe, ich meine nicht die im Forum verkleinerte Version).
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 30. Mai 2011, 09:53:56 Uhr
Nein, ist ein 1:1 screencap vom Mapper direkt (oben ist sogar noch ein Teil vom Windows Fenster zu erkennen. ;D ).
Und genau das was du ansprichst laesst mich auch zweifeln ob ich Contis Tiles verwende - die wirken irgendwie zu "scharf" oder komisch fuers Auge.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 30. Mai 2011, 10:47:38 Uhr
Also mir kommen die Steine und das Gras im oberen Bereich auch sehr dunkel und matschig vor.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 30. Mai 2011, 11:18:22 Uhr
Kann sein dass ich eine Zoomstufe im Mapper ausversehen hatte, das hier ist der Originalzoom... Besser? (Rechtsklick, Bild anzeigen etc)
(http://www.abload.de/img/asdj7m8.png)



Hab mir gerade nochmal die 3d Modelle der neuen Critter angesehen (Froggy, Wespe, etc) und mal aus Spaß einen oversized Frog als "Endboss" eines  Dungeons gesetzt.  :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 02. Juni 2011, 21:24:20 Uhr
Sieht auf jeden Fall besser aus, aber wirklich umhauen tut mich das jetzt auch nicht. Der Boden sieht einfach zu Alien aus.


Zu meinem Zeug: Seit einer Woche arbeite ich jetzt wirklich wieder intensiver an meiner Mod. Ein wenig Map-Arbeit ist fertig geworden + einige neue Scripte, Details und ein neuer Dialog und einiges an Floating Text. Generell bin ich mit der geschafften Arbeit soweit zufrieden, hatte mir aber mehr erhofft. Probleme, Bugs und Co. haben nur wieder alles etwas arg in die Länge gezogen.

/Edit: Hab noch zwei Screens rangehangen. Die Spoilern eh nicht viel, also was soll 's.

(http://img7.imagebanana.com/img/q4twrn1f/scr00003.png)

(http://img7.imagebanana.com/img/na7mpqhn/scr00004.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 04. Juni 2011, 18:03:34 Uhr
Gefaellt mir, ist aber immer irgendwie strange Fallout auf deutsch zu sehen... In welcher Zeitspanne im Universum spielt SD2, Lexx? Jetzt da ich das mit der NCR und dem Goldgeld/Deckeln sehe...

__

Ich hab mal 4 the lulz sowas wie nen Ladebalken erstellt. Wird so im Spiel eh nicht funktionieren, aber ich wollt's einfach mal ausprobieren:
(http://www.abload.de/img/testem1e.gif)

Hab noch eins gemacht aus Langeweile, hab keine Spieledaten hier und kann nur irgendwelche Graphiken machen... Diesmal anderer "Ladebalken"... Hier noch eins (http://www.abload.de/img/test3tkcg.gif).

(http://www.abload.de/img/test2ngzq.gif)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 04. Juni 2011, 18:16:52 Uhr
Sieht echt gut aus. Hab den Screen schon auf Moddb kommentiert. Gute Arbeit.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 06. Juni 2011, 21:04:40 Uhr
Wie ich schon auf NMA geschrieben habe, diese Texte auf den Ladebildschirmen finde ich in den meisten Fällen überflüssig. Vor allem, wenn da ständig die selben "Tipps" angezeigt werden, die sowieso völlig selbstverständlich sind. Abgesehen davon sind Ladezeiten in der FOnline Engine sowieso sau kurz und man könnte das niemals lesen. :>


Hab gerade meine Mod auf die neuste Version vom High Res Patch geupdated + alle Scrollblocker für die Maps erstellt.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Asmodan am 06. Juni 2011, 21:16:55 Uhr
Ich finde solche Hinweise sind eine nette Abwechslung und halten die Atmosphäre aufrecht wärend des Ladens. Aber wie Lexx schon sagte, wenn die Ladezeiten kurz sind kann das niemand Lesen. Vielleicht sind kurze Einzeiler besser? Bei Flatout 2 werden wärend des Ladens die Fahrer beschrieben, mehr als die ersten 3 Wörter und Satzfetzen konnte ich noch nie Lesen, also wenn die Ladezeiten sowas nicht zulassen ist das zeitverschwendung mMn.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 10. Juni 2011, 23:21:51 Uhr
Blah, grad mal wieder meine Mod auf 'nem anderen Rechner so hier und da angespielt und viele, viele Bugs entdeckt. :> Den Kack zu fixen muss ich erst einmal eine höhere Priorität geben, sonst summiert sich der Scheiß. Alles nur, wegen Choice&Consequence... :monocle:

Lustigerweise sind die Bugs in Situationen aufgetaucht, in denen vorher alles funktioniert hat...
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 10. Juni 2011, 23:41:14 Uhr
Klingt ärgerlich.

[...] Alles nur, wegen Choice&Consequence... :monocle:
"Nun....Qualität, äh, hat ihren Preis", sagte er sinnlos. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 11. Juni 2011, 08:13:28 Uhr
Theoretisch müsste ich echt große Teile meiner Scripte völlig neu schreiben. Was ich da teilweise für einen Müll geschrieben habe, nur weil ich nachträglich Sachen hinzugefügt habe... Das geht einfach nicht. Und dabei habe ich von Anfang an versucht darauf zu achten, nicht so einen Müll wie bei SD1 zu fabrizieren. Jetzt hab ich trotzdem wieder ein riesiges, aufgeblähtes Gebilde aus Abfragen.

Vor allem weiß ich teilweise gar nicht mehr, warum ich manche Variablen auf bestimmte Werte gesetzt habe. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 11. Juni 2011, 08:29:28 Uhr
Bwoa.....wie mies...wie absolut mies ätzend. Ich dachte du hast so streng nach Konzept gearbeitet.^^
Ich stell mir das übrigens lustig vor, nach Jahren an so nem Projekt festzustellen, dass das alte Ich voll die Faxen gemacht hat. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 11. Juni 2011, 09:32:22 Uhr
Über die Zeit verändern sich halt Dinge hier und da. Das Problem was ich jetzt habe, ist dadurch entstanden, dass ich nachträgliches C&C eingebaut habe, was eigentlich gar nicht vorgesehen war. Konnte das Problem (was die meisten Spieler wohl eh nie bemerkt hätten, aber man weiß ja nie...) erst einmal mit einer zusätzlichen globalen Variable lösen. Ist zwar ganz mieser Stil, aber besser geht 's im Moment nicht.

Zwei Probleme habe ich heute früh schon beseitigen können, was mir sonst noch aufgefallen ist, fällt in die Kategorie Dialog-Tweaking, von daher ist mir das erst mal nicht so wichtig... Werde viele Dialoge sowieso immer mal wieder anfassen und Zeug ändern.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 11. Juni 2011, 17:28:43 Uhr
Geht mir genauso dass ich  vieles nachtraeglich nachbessern muß.. Ich mach's allerdings so, dass ich das Spiel so oft wie moeglich selbst, ohne irgendwelche Cheats spiele um zu sehen was funktioniert, was nicht, etc.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 11. Juni 2011, 19:57:31 Uhr
Damit werden aber Stunden über Stunden verbrannt und irgendwas wird sowieso immer übersehen. Viele Bugs die ich z. B. im Spiel sehe, waren vorher auch schon da, ich hab 's nur erst gesehen, als ich ein paar Monate nichts davon angefasst habe.

Mittlerweile habe ich ein ganzes Stück weit wieder repariert und neues Zeug hinzugefügt / mehr Feintuning.

/Edit: Gleichzeitig hab ich mir heute einfach 'ne Cheatbox gebastelt. Das ist ein Container mit Cheat-Script, das alle möglichen Gegenstände in den Container packt. Die Box ist nur sichtbar, wenn das Spiel im Debug-Modus läuft, ansonsten verschwindet das Ding. Ist 'ne sehr nützliche Sache, weil ich dadurch nicht mehr manuell Zeug via Mapper in die Welt platzieren brauche. Jetzt steht einfach eine Box in jeder Stadt. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 11. Juni 2011, 20:16:13 Uhr
Ich hab das einfach via Cheat NPC realisiert, der dann zum Schluß einfach rausgenommen wird. ;P

Zitat
Damit werden aber Stunden über Stunden verbrannt und irgendwas wird sowieso immer übersehen.

Klar wird was uebersehen, aber ich will das Spiel nicht zu sehr nach dem  "Developer" (oder was auch immer) Standard machen, sondern versuche alles so sehr wie moeglich durch die Spielerperspektive zu sehen. Außerdem macht's Spaß wenn die Einzelteile langsam zum ganzen werden und man sein Spiel spielen kann, sehe das also nicht als "verbrannte Stunden".
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 13. Juni 2011, 17:33:14 Uhr
Wenn du am Spiel arbeitest, siehst du alles nach kurzer Zeit zwangsweise aus der "Developer-Perspektive." :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 19. Juni 2011, 17:04:09 Uhr
Ich hab 's auf NMA gepostet, also kann ich 's hier auch posten:

(http://i.cubeupload.com/t/nqpQZq.png) (http://cubeupload.com/im/nqpQZq.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 19. Juni 2011, 17:37:23 Uhr
Sehr nice, erinnere mich noch daran als du im Modchannel darueber philosophiert hast. :)
Ist das Mapscript das vom Glow, oder hast du das selbst geschrieben (die Nachricht in der Box impliziert dass der Spieler ueber die Zeit Schaden nimmt etc)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 19. Juni 2011, 19:16:38 Uhr
Ich schreibe so gut wie alles selbst. Der Glow in Fallout 1 funktioniert ähnlich, mein Script ist aber anders.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 14:23:21 Uhr
Hab mal wieder ein bischen rumgebastelt, um neue Wettereffekte einzubringen. Hier ist ne basic-Idea wie ungefaehr Nebel aussehen koennte. Natuerlich nicht fertig, die Animation ist auch haesslich und die Frames rutschen zu sehr hin und her (außerdem ist das Bild sehr groß, darum nur der Link). Finde aber dennoch dass das ganze schon gar nich so uebel aussieht, mit ein wenig Feinschliff sogar passen koennte. Als naechstes dann Sand und Aschestuerme, evtl. auch Schnee. :)

http://www.abload.de/img/ssxk7b5.gif
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Juni 2011, 14:29:25 Uhr
Der Effekt würde besser aussehen, wenn 's auf dem Bild nicht immer in alle Richtungen rutschen würde.

Wollte in 2238 seit jeher Sandstürme und vor allem radioaktive Sandstürme haben, es gab nur leider nie jemanden, der das hätte programmieren können / wollen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 14:32:34 Uhr
Du meinst der Nebel sollte  von Nordwest->Suedost wandern (oder andersrum)? Wenn ja, dann hab ich das schon gemacht. Das Bild oben war die erste Animation die ich ueberhaupt probiert hab. IMO sieht das ganze gar nicht so schlecht aus. Ich wuerde gerne fuer sowas in 2238 helfen, allerdings ist das nicht per Script wie der Regen geloest, sondern ist in kleinere Nebel Grafiken unterteilt die man wie man lustig ist auf der Map platzieren kann.

BTW - mir ploppt immer ein Fenster auf dass Zugangsdaten zu einem deiner Bilder auf cubeupload verlangt. Ist jetzt nicht direkt nervend, aber wollt's nur sagen. ;)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Juni 2011, 14:43:44 Uhr
Hab ich schon gesehen, liegt daran das die Seite down ist.

Sturmgrafiken hab ich schon vor Ewigkeiten erstellt, es macht nur keiner das Wetterscript.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 14:45:42 Uhr
Frag mal wipe, die doktort auch an meinem Wetterscript hier rum. Atom scheint ja gerade irgendwo im Urlaub zu sein, der hat das ja sonst eigtl. gemacht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Juni 2011, 14:55:10 Uhr
Wipe war dabei, als ich 's tausend mal erwähnt hat. Sie macht auch nur das, was sie will und nicht das, was nötig ist. Von daher habe ich schon vor langer Zeit aufgehört, irgendjemanden um irgendetwas zu fragen. Die Folge daraus ist halt das tausend Quests noch nicht fertig sind, weil überall was fehlt und ich hab jetzt auch keine Lust mehr, hinterher zu rennen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 15:03:22 Uhr
Hm bei uns funktionierts eigentlich relativ gut, ich hab meine Todolist fuer Grafiken, Maps, Dialoge etc und sie hat ihre fuer's Skripten. Klappt vlt besser wenn man nur zu zweit ist... Find das auch ein wenig doof dass das Questen fuer 2238 so unorganisiert ist, ich warte auch schon seit Monaten drauf dass ein paar quests beended werrden koennen, ist sogar nur Kleinkram aber keiner kuemmert sich drum.  :-\

Wie sieht bei dir denn ein radioaktiver Sturm aus? Radioaktivaet hat ja die Eigenart, unsichtbar zu sein. ;D Ich hab auch gerade keine Ideen wie ich meine "Aschestuerme" verbessern kann.. Evtl. ein paar rumfletternde Zeitungen usw. einbringen?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Juni 2011, 15:11:28 Uhr
Radioaktiver Sandsturm ist ein Sandsturm der Strahlung aussondert, nichts weiter.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 15:13:12 Uhr
Hast du evtl. ein Bild davon? Ich will's nicht selbst verwenden, ich bin einfach nur interessiert wie andere das realisieren. Zur Not per PN. Wenn du nicht magst ist das natuerlich auch ok.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Juni 2011, 15:14:54 Uhr
Da gibt 's nur die rohe Testdatei in unserem Repo, mehr aber nicht. Ist ein kleines Wolkenähnliches, bräunliches, halbtransparentes Bild, das später - so war es geplant - mehrmals auf dem Screen erstellt wird und in eine Richtung fährt. Im Prinzip wie der Regen es auch tut. War schwach sichtbar, so dass es aussieht wie eine niedrige Wolke, die über den Bildschirm zieht. In meinen Photoshop-Tests (manuell hin und her bewegen) sah die Sache ganz gut aus, kann aber nie richtig beurteilt werden, weil das Grafikobjekt alleine zu klein und steif ist.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 15:18:24 Uhr
Heh gut, dann verwendest du die gleiche Technik wie ich es auch mache. Von der Sache her koennte man so sogar Voegel (Aasgeier) oder deren Schatten auf das Bild projizieren. Wenn ich mal wieder Langeweile hab, probier ich das mal, glaube ich. Eine Sache noch - faehrt das Bild von West nach Ost oder von Suedost/Nordwest (oder umgekehrt) wie ich schon gefragt hab?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Juni 2011, 15:22:52 Uhr
Das gif? Fährt von oben rechts nach unten link, springt dann auf einmal nach links und dann wieder nach rechts.

Schatten von Vögeln usw. wären ziemlich cool. Hätte das auch gerne in Fallout 2, weiß aber nicht, wie gut sich das umsetzen ließe und ob es nicht doch eher bescheuert aussieht, wenn da schwarze Punkte umherspringen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 29. Juni 2011, 16:00:49 Uhr

Schatten von Vögeln usw. wären ziemlich cool. Hätte das auch gerne in Fallout 2, weiß aber nicht, wie gut sich das umsetzen ließe und ob es nicht doch eher bescheuert aussieht, wenn da schwarze Punkte umherspringen.

Ich kann ja mal  gucken ob was bei rumkommt.. Ist allerdings doof dass FO2 keine halbtransparenten Grafiken unterstuetzt, aye?

Manchmal habe ich das Gefuehl, dass wir beiden so ziemlich die Einzigen sind, die sich ueberhaupt noch groß fuer das "alte" Fallout interessieren hier.  :-\
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 30. Juni 2011, 09:00:05 Uhr
Bwoah, Surf. Wie gut! #pray
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 30. Juni 2011, 09:07:25 Uhr
Ich hab mittlerweile einiges an cooles neues Zeug für meine Fallout 2 Mod. Würde gerne massig darüber in der öffentlichkeit palawern, aber das würde echt viel zu viel vorwegnehmen. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 30. Juni 2011, 09:16:43 Uhr
(http://www.gifsoup.com/webroot/animatedgifs7/2428412_o.gif) < Du willst uns mehr darüber erzählen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 30. Juni 2011, 09:29:26 Uhr
Neue Häuser, neue Grafiken, komplett überarbeitetes Intro (nicht nicht gescripted), etc. Bilder wären besser, werde ich aber nicht posten, der Überraschung wegen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 30. Juni 2011, 19:01:09 Uhr
Neue Haeuser! Ich finde neue Walls zu erstellen unglaublich fitzelig, darum ziehe ich meinen Hut. ;D

Wir basteln gerade an Game Over Screens herum, die gibbet ja nicht nativ in FOnline. Hab als Platzhalter einfach so nen Text-to-Voice Converter genommen. Geht eigentlich. Weiß allerdings nicht warum youtube das video auf 16:9 stretcht.  ::)

http://www.youtube.com/watch?v=wVbUSM17lzQ
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 30. Juni 2011, 19:30:45 Uhr
Sieht ganz gut aus. Ist "Badlands" ein Eigenname? Wird auf dem Screen nämlich groß geschrieben.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 30. Juni 2011, 19:34:51 Uhr
Ja, das Oedland/Wasteland heißt bei mir halt einfach "the Badlands". ;P Ist eine konkrete Wueste um einen Ort herum, darum der Eigenname.
Hab gerade Spaß mit diesem Voice dingsi. Dieser UK Akzent passt irgendwie total gut, fehlt nur noch ein sinistres Lachen im Hintergrund. ;D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 01. Juli 2011, 22:33:08 Uhr
(Ist'n Tag spaeter, darum ist Doppelpost hoffentlich ok)

Hab mal eine Bitte: Kann irgendjemand der die FO2 Master.dat entpackt hat, alle .acm soundfiles in .wav umwandeln und irgendwo hochladen? Ich hab die Dateien selbst hier, aber weder mit meiner Soundkarte noch mit der meiner Helferin funktioniert das abspielen/umwandeln der Dateien, die werden entweder zu langsam konvertiert/abgespielt, oder in Lichtgeschwindigkeit in Chipmunkqualitaet.  Hat auch paar Tage Zeit und muß nicht sofort sein, aber wir versuchen halt fehlende SFX zur Engine hinzuzufuegen und das geht nicht ohne die vorher probezuhoeren. Wenn jemand mal die Zeit/Geduld findet waere ich sehr dankbar. :)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 02. Juli 2011, 19:52:43 Uhr
Ich bin mal so frei und weise dezent darauf hin. :>

Modder Interview. (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=58955&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 02. Juli 2011, 21:45:04 Uhr
Tolles Interview, Lexxo. :>

Ich hab They Hunger 2mal angefangen und nach jeweils ner halben Stunde ausgemacht. Meine Lieblingsmod ist immer noch Poke646.
Was ist so gut an TH??

Und ne Frage zum Verständnis. Der Text ist ja nicht so schwierig und "once in a while" heißt ja ab und zu / von Zeit zu Zeit / gelegentlich...was in der Richtung.
Was hat das "every once in a while" an 2 Textstellen zu bedeuten. "Bei jeder Gelegenheit", oder was?

(3Minuten später)
Okay...die Frage hat sich eigentlich beim nochmal Suchen und Lesen erledigt und wurde vom Kontext persönlich beantwortet. :>
"Bei jeder Gelegenheit" dürfte stimmen... :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 02. Juli 2011, 21:57:55 Uhr
"Immer mal wieder" ist passender. Ich bin nicht den ganzen Tag am Brainstormen oder Fallout 2 Modden. :>

They Hunger ist spannend, mit klasse Maps und für eine Mod von der Zeit (Poke646 kam Jahre später) absolut genial gewesen. Hab vorhin einfach noch mal They Hunger gestartet, das erste mal seit Jahren und ich finde das Ding immer noch spannend und bedrückend.

Muss auch sagen, dass mit dabei derb aufgefallen ist, wie sich Shooter über die Jahre verändert haben und wie langsam heute alles ist. Bei Half-Life / They Hunger / etc. fliegt man praktisch durch die Maps und in heutigen Shootern schleppt man sich durch die Gegend.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Juli 2011, 00:29:34 Uhr
Die Games sind heute mehr auf die Spielerfahrung hin ausgelegt. Es soll halt nichts aufhalten. Im Endeffekt rennste durch die RPGs meistens nur durch, von einer Location zur andern. Komplexe Menus und Interaktionen halten da nur auf. Nettes Interview.

Bei Shootern hab ich noch nicht so drauf geachtet. BF1942 war auch schon relativ langsam, wenn man nicht in einem Flugzeug oder Jeep saß.

Da waren die Maps auch noch relativ groß. Doom, Wolfenstein und der Duke etc waren eigentlich schon recht schnell. Die waren aber auch nicht sehr auf Realismus fokussiert.

Am meisten stört mich heute, dass die Maps/Level zumindest im Single Player meist sehr klein sind.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 21. Juli 2011, 20:42:58 Uhr
Hab ich schon mal erwähnt, dass ich im Spiel eine "Cheating Mantis" habe? :s000: Dachte mir, das wäre ein lolziger Name für den Cheat-NPC, den ich zum Debuggen benutze...


Bin am Überlegen, ein kurzes Teaser-Video fertig zu machen. Hätte Bock drauf, zweifel aber noch, ob das nicht zu früh wäre.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 21. Juli 2011, 20:44:35 Uhr
Tu es! Besorgs uns allen. :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 12. August 2011, 03:16:10 Uhr
Hab' hier  (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=905561#905561)'nen etwas laengeren Post verfasst, was in letzter Zeit so getan wurde. Englisch vorrausgesetzt. ;)

(http://www.abload.de/img/dddaipfk.gif)

inb4

(http://www.myfacewhen.net/uploads/196-didnt-read-lol.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 12. August 2011, 10:39:38 Uhr
Ich find die Menü/GUI-Optik inzwischen iwie n bisschen zu edel, fast schon steampunky, die Farben zu kräftig, zu wenig ausgeblichen.
Ich denke das ist Absicht, da du ja auch die Schauplätze ein wenig von der Westküste entfernt anlegst und vllt einen ganz anderen Stil anstrebst.
Aber...naja...das ist halt mein Eindruck. Nichtsdestotrotz sieht alles echt gut aus und es ist auch nicht so, dass ich mich damit nicht anfreunden könnte.

EDIT: Ich würd gern die Tracks runterladen, aber zshare beschwert sich selbst dann noch über adblock, wenn ich das AddOn ganz ausschalte, nachdem es schon meine Ausnahmeregel für die Seite ignoriert. Keine Ahnung obs am AddOn oder an der Seite liegt. Funzt jedenfalls nicht.

Selbst wenn ich den Link im IE öffne, zeigt er mir an dass ich Werbung mit AdBlock blockiere...

EDIT2: Hab die Links jetzt in den JDownloader gepackt...der ignoriert das alles. ;3
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: OdijSuppi am 12. August 2011, 11:29:05 Uhr
Scheint ja ganz gut voran zu gehen bei dir.

Die Ambiente sounds die du gepostet hast hören sich wirklich gut an, am besten gefällt mir die 'boscstreet' Musik. Die 'church' Musik hört sich aber irgendwie langweilig und unpassend an. Vielleicht kommt mir das auch nur so vor, weil ich mir die dazugehörige Umgebung noch nicht so ganz vorstellen kann.

Der "Jingleboy", wirklich eine nette Idee. Würde mich ja mal interessieren wie das gerät dann aussehen soll, vielleicht ähnlich wie eine Jukebox? Die beiden Beispiel songs wissen zu gefallen und passen sehr gut in das Ambiente, zumindest in das was ich mir auf Grundlage der bisher gesehenen Bilder so vorstelle.

Es freut mich zu sehen das es Game Over screens geben wird. Die beiden Beispiele, was Text und Bild angehen finde ich sehr stimmig aber der Sprecher ist  irgendwie gewöhnungsbedürftig.

Smarter enemys. Das hört man(oder nur ich?) doch gerne. Denn wie du schon sagtest sind die kämpfe in Fallout 1/2 doch nicht grad anspruchsvoll, besonders im späteren Spielverlauf.

Zitat
Right now, the shooting skills are really ok for the playable part of the game, but Unarmed/close quarter combat is horribly overpowered with the right powerbuild.
Hrhr, das hört sich ja sehr interessant an. ;)

Das Interface sieht schon ganz gut aus. Ich musste aber auch gestehen, dass ich mich noch nicht ganz damit angefreundet habe. Was auch daran liegen mag das ich die einzelnen teile noch nie als ganzes sehen konnte. Ich bin mir aber sicher das es als ganzes gesehen, besser herüberkommt als in Einzelteile zerlegt.

Btw, immer schön weiter basteln!  #thumbsup
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: tortured Tomato am 12. August 2011, 11:52:03 Uhr
EDIT: Ich würd gern die Tracks runterladen, aber zshare beschwert sich selbst dann noch über adblock, wenn ich das AddOn ganz ausschalte, nachdem es schon meine Ausnahmeregel für die Seite ignoriert. Keine Ahnung obs am AddOn oder an der Seite liegt. Funzt jedenfalls nicht.

Selbst wenn ich den Link im IE öffne, zeigt er mir an dass ich Werbung mit AdBlock blockiere...

Über Adblock beschwert es sich bei mir mitnichten. Nur ein zusätzliches Werbebanner poppt auf. Was man aber leichterdings vermittles Point-&-Click-Intervention in einen geschlossenen Zustand überführen kann.

Benutzt du manchmal NoScript? Würde ich dir empfehlen. Musst nur das script von "zshare.net" zulassen, damit der Downloadtimer beginnen kann.


@Topic
Klingt alles sehr gut, vor allem das Audio-System.
Tylers Kritik hinsichtlich des Menus/UIs mag ich nicht so recht teilen. Sieht gut aus, recht dunkel, mit satten Tönen. Aber du kannst es natürlich noch ein wenig agen, wenn du magst.^^
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 12. August 2011, 11:58:47 Uhr
Über Adblock beschwert es sich bei mir mitnichten. Nur ein zusätzliches Werbebanner poppt auf. Was man aber leichterdings vermittles Point-&-Click-Intervention in einen geschlossenen Zustand überführen kann.
Geil! Was geht denn mit dir ab? #lachen#
Wie gesagt...ich habs jetzt mit dem jDowner umgangen.


Zitat
Then, on the same vein I am fighting against the boredom the Fallout 1/2 endgame brings (eyeshooting everything), also, the AI is really weak. I've generally made them "smarter, depending what Encounter you are facing. For example now there are NPC rushing towards you, with many AP and high Damage Resistance , while their sniper buddies shoot at you without you even noticing them with low Perception, they will try to eat you alive, not being the normal cannon fodder like in FO1/2. They corner you in certain situations and I've designed many maps to be more challenging and not being "flat" - means that there are cliffs or roofs where enemies shoot you from, with Perception and ToHitChance disadvantages to the player, meaning normal "strategies" won't work. There are much more animal critters doing poison or radiation damage to you, ofcourse it can be avoided by items/armors. Ofcourse, there's supposed to be some difficulty slide, so it doesn't get too unfair for people just want to experience the story/Choices.
Smarter enemys. Das hört man(oder nur ich?) doch gerne. Denn wie du schon sagtest sind die kämpfe in Fallout 1/2 doch nicht grad anspruchsvoll, besonders im späteren Spielverlauf.
Kommt drauf an, ob es dadurch und durch die anderen Features (unsichtbare Sniper, Kämpfe über mehrere Ebenen) ein Fallout-JA2 wird. Aber der letzte Satz entkräftet die Befürchtung ja ohnehin, wodurch ich mir keine zu großen Sorgen mache. Ich mag zu schwere Spiele in der Regel einfach nicht. Hab da ne niedrige Frustrationstoleranz.^^

Wie geht das denn eigentlich technisch vonstatten? Vor allem die verschiedenen Ebenen - Gegner auf Dächern und alles. Das bringt doch sicher ne Menge Arbeit mit sich.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 12. August 2011, 12:08:05 Uhr
Dat lookz really awesam  ;D (v.a. das Zeug bei NMA)

Das Händlermenü hats mir wirklich angetan, verlinktes Interface ist schön, für meinen Geschmack aber zu sauber bzgl. der verwendeten 'Materialien' (leider kann ichs nicht vergrössern) ;)


Videos  #thumbsup Wie machst du das? :BAM!: Sehr schöne Farbstimmung und Atmosphäre!


Beim Sprecher höre ich irgendwelche Störungen heraus? Hast du den EQt? Beim ersten Video gibts am Ende ein Störgeräusch(mgl.weise Holstern der Waffe o.ä.?)
Beim 2. Video zerrts ordentlich und die Betonung ist iwie seltsam ..
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 13. August 2011, 18:03:25 Uhr
Geil! Was geht denn mit dir ab? #lachen#
Wie gesagt...ich habs jetzt mit dem jDowner umgangen.

Kommt drauf an, ob es dadurch und durch die anderen Features (unsichtbare Sniper, Kämpfe über mehrere Ebenen) ein Fallout-JA2 wird. Aber der letzte Satz entkräftet die Befürchtung ja ohnehin, wodurch ich mir keine zu großen Sorgen mache. Ich mag zu schwere Spiele in der Regel einfach nicht. Hab da ne niedrige Frustrationstoleranz.^^

Naja, mehr taktische Moeglichkeiten sind immer gut und heißt nicht dass das Spiel zwangslaeufig schwerer wird. Man kann/muss halt einfach mehrere Strategien zurechtlegen.

Zitat
Wie geht das denn eigentlich technisch vonstatten? Vor allem die verschiedenen Ebenen - Gegner auf Dächern und alles. Das bringt doch sicher ne Menge Arbeit mit sich.

Naja.. nicht so wie es in FO:Tactics gemacht wurde (wo es tatsaechliche "Levels"/Hoehenunterschiede auf der Karte gab), es ist eher cleveres Setzen der Gegner, oder besagten Gegnern besonders hohe Perception Werte geben um zu simulieren dass sie da eben auf den Haeusern sitzen und einen besseren Ueberblick haben etc. Die "Hoehenunterschiede" werden einfach durch optische Taeuschungen und ein paar Kniffe beim Mappen gemacht, Lexx weiß auch ziemlich gut was ich da meine denke ich.  Wurde z.B viel bei Icewind Dale eingesetzt, sowas. Wirklich mehr Arbeit ist das eigentlich nicht, da ich von vornherein schon geplant hab Encounter nicht so langweilig wie in FO1/2 zu gestalten.

Zitat von: partybeule
Videos   Wie machst du das?  Sehr schöne Farbstimmung und Atmosphäre!


Beim Sprecher höre ich irgendwelche Störungen heraus? Hast du den EQt? Beim ersten Video gibts am Ende ein Störgeräusch(mgl.weise Holstern der Waffe o.ä.?)
Beim 2. Video zerrts ordentlich und die Betonung ist iwie seltsam ..

Das sind einfach nur Bilder+2 Soundeffekte fuer den Anfang und das Ende und eben der Sprecher. Sieht im Spiel genauso aus. Der Sprecher hat ne seltsame Betonung, weil es nur ein Sprachcomputer ist.^^ Weiß noch nicht ob ich das ersetze, ich find den eigtl. gar nicht so verkehrt. Das Zerren kommt vom Movie Maker der da irgendwas zerfickt hat, ich muß mir echt mal ein gescheiteres Video Editing Programm zulegen.

Danke fuer die Kommentare! :)

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 13. August 2011, 18:17:13 Uhr
Naja.. nicht so wie es in FO:Tactics gemacht wurde (wo es tatsaechliche "Levels"/Hoehenunterschiede auf der Karte gab), es ist eher cleveres Setzen der Gegner, oder besagten Gegnern besonders hohe Perception Werte geben um zu simulieren dass sie da eben auf den Haeusern sitzen und einen besseren Ueberblick haben etc. Die "Hoehenunterschiede" werden einfach durch optische Taeuschungen und ein paar Kniffe beim Mappen gemacht, Lexx weiß auch ziemlich gut was ich da meine denke ich.  Wurde z.B viel bei Icewind Dale eingesetzt, sowas. Wirklich mehr Arbeit ist das eigentlich nicht, da ich von vornherein schon geplant hab Encounter nicht so langweilig wie in FO1/2 zu gestalten.
Okay. Also es ist nicht so, dass wie in JA2 (an FO:T kann ich mich kaum erinnern^^) auch der Spieler beliebig höhere Positionen nutzen kann.
Das hätte - vermute ich mal - bedeutet, dass da auch was Treffergenauigkeit, Sichtbarer Bereich, etc. angeht,
ne Menge Arbeit investiert werden und vllt sogar die Engine massiv erweitert werden müsste.
Sowas allein zu stemmen käme wohl fortgeschrittenem Wahnsinn gleich.^^

Aber ich hab eh keine Peilung von das. Alles nur Spekulation eines Ahnungslosen. : )

Danke fuer die Kommentare! :)
You're welcome. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 15. August 2011, 01:17:23 Uhr
@Surf
Wo kann man mehr über dein Projekt erfahren???
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 15. August 2011, 10:31:48 Uhr
Über den "What Remains"-Banner in seiner Sig?

Und auf ModDB.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 20. August 2011, 09:42:32 Uhr
.. ich muß mir echt mal ein gescheiteres Video Editing Programm zulegen.

Lad dir doch den Media Composer runter, Testversion für 30 Tage reicht ja erstmal, per PM kann ich dir ein Batch dafür geben (nein, kein Keks!)..


Danke fuer die Kommentare! :)

Da nich für..


Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 20. August 2011, 20:34:35 Uhr
Lad dir doch den Media Composer runter, Testversion für 30 Tage reicht ja erstmal, per PM kann ich dir ein Batch dafür geben (nein, kein Keks!)..

Danke! Ich schau mir erstmal die Demo an, auf den ersten Blick sieht das gar nicht so unaehnlich zu Audioprogrammen aus die ich taeglich nutze, mal sehen ob ich mich schnell an das Interface gewoehne. Wenn nicht, schreib ich dir mal 'ne PN. ;)

EDIT: Weißt du ob die Demo irgendwelche Restriktionen hat? (kein exportieren, Wassermarken usw)?  Werd ansonsten noch warten bis ich die restlichen Videos mache damit ich die waehrend der 30 Tage Frist machen kann.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Partybeule am 21. August 2011, 11:58:21 Uhr
Nö, die Version ist voll einsatzfähig und hat keinerlei Beschränkungen außer der 30 Tage-Limitierung. Du kannst natürlich nach 30 Tagen das Dingen runterschmeissen und anschließend wieder drauf wuppen. Oder eben das genannte Batch nutzen. ;)

Mittlerweile ist der MC auch ziemlich kompatibel zu den meisten Systemen(war früher ein ziemlicher Krampf)..
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Theldrion am 27. August 2011, 14:46:13 Uhr
Hallo erstmal, habe mich gerade erst angemeldet.

Ich habe evtl. vor in der nächsten Zeit mal etwas Modding zu betreiben, wobei ich zunächst an Skyrim von Bethesda dachte. Allerdings habe ich mich jetzt nochmal ein wenig im Fallout-Modding-Bereich umgesehen und überlege gerade, ob ich nicht lieber fürs gute alte Fallout modden soll. Mal abgesehen davon, dass mir Bethesda als alter Fallout-Spieler aus offensichtlichen Gründen nicht gerade sympathisch ist..

Naja, wie auch immer. Mich beschäftigt momentan die Frage, in wie weit man denn eine Falloit-Mod oder TC überhaupt erstellen darf? Das frühere "Fallout: Zero" durfte ja z.B. nicht so weitergeführt werden. Lag das jetzt bloß am Namen oder am Fallout-Universum im Allgmeinen? Andererseits werden doch momentan diverse Fallout-Mods erstellt, daher bin ich "leicht" verwirrt.

Wäre nett, wenn mir das jemand beantworten könnte.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 27. August 2011, 14:50:10 Uhr
Habe mich demletzt ein bischen mit 3d Modeling beschaeftigt, wichtigere Ortschaften sollten ja schon besondere Grafiken haben.
Hier ist der Hauptbahnhof von Detroit, im Real Life ist er total runtergekommen und verlassen. ;P


(http://www.abload.de/img/untitled21ull.png)
(http://www.abload.de/img/123uu6b.png)

Noch ein Vergleichsbild..
Das Texturieren wird wohl das Schwierigste, da ich da absoluter Kackb00n bin.



@ Theldrion -

Fallout TCs werden im besten Falle geduldet, bzw. befinden sich in einer rechtlichen Grauzone.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 27. August 2011, 14:57:02 Uhr
@Theldrion:

Ich glaub an Fallout Zero war das einzig Problematische, dass der Name verwendet wurde und es Bezüge zur Reihe gab,
aber ein komplett eigenständiges Fangame werden sollte, wofür der Besitz der Originalspiele nicht erforderlich war.
Kann mich aber grad nur noch vage an die Umstände erinnern und weiß auch nicht mehr, ob für Zero geschütztes Material verwendet wurde (Tiles, Critters, etc.) - in dem Fall wäre es nämlich tatsächlich eine Urheberrechtsverletzung.
Da Zero keine Mod im eigentlichen Sinn war, braucht dich das aber alles nicht zu kümmern.

FOnline nutzt ja auch so ziemlich alle Fo2 Inhalte, setzt aber den Besitz des Hauptspiels voraus.

Du kannst Fallout theoretisch modden wie du möchtest, solange du dich an die Richtlinien hältst und nicht Geschützte Inhalte frei nutz- und verfügbar machst.

Bei weiteren Einzelheiten können dir evtl. die anderen Modder hier im Forum helfen, sofern sie Lust haben.
Ich hab von all dem keine Ahnung.

Wilkommen im Forum, btw.

::::
Surf war schneller, hat sich aber besonders kurz gefasst.^^
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 27. August 2011, 15:43:25 Uhr
Texturen sind scheiß egal. Den Fallout-Style erhält man, indem Details per Hand drüber gezeichnet werden. D.h. das beste Modell ist eines ohne Textur, mit grauen Flächen und ggf. Schatten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Theldrion am 27. August 2011, 16:31:59 Uhr
Danke für die Antworten, dann werde ich mich mal etwas näher mit dem Fallout-Modding beschäftigen.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 20. September 2011, 21:31:20 Uhr
Hab mal wieder bischen neue Musik/Soundeffekte aufgenommen und in ein Mockup gepackt.. Da sind auch die ersten Versuche, eine Art Asche/Truemmersturm zu animieren zu sehen. Das ruckelt aber in dem Video wie sau, ich weiß nicht warum. In der .fofrm Datei funzt es einwandfrei. Naja, geht eh nur 01:43. :)

http://www.youtube.com/watch?v=RpDQmuPMq4M
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Palace Coen am 21. September 2011, 00:28:30 Uhr
Hab mal wieder bischen neue Musik/Soundeffekte aufgenommen und in ein Mockup gepackt.. Da sind auch die ersten Versuche, eine Art Asche/Truemmersturm zu animieren zu sehen. Das ruckelt aber in dem Video wie sau, ich weiß nicht warum. In der .fofrm Datei funzt es einwandfrei. Naja, geht eh nur 01:43. :)

http://www.youtube.com/watch?v=RpDQmuPMq4M

Sehr atmosphärisch alles! Muss ja gestehen, hin und wieder höre ich auch noch "Tunes of a Doomsday Tribe" :>

Ist das die FOnline-Engine die man dort sieht? Weil, es sieht so komplett anders aus.

Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 21. September 2011, 09:39:40 Uhr
Ist das die FOnline-Engine die man dort sieht? Weil, es sieht so komplett anders aus.

Ist die Fallout Engine, ja, aber ist wie gesagt ein Mockup. Sind ein paar neue Scenery elemente drin, aber z.B wuerde der Schatten des Spielers im Spiel nie so aussehen (obwohl das schon geil waere so dynamische Schatten zu haben), der Kontrast ist ein wenig erhoeht, und ich hab bei Youtube aus versehen einen Lomoeffekt ueber das Video gelegt und weiß nicht wie ich es wieder wegkriege.  :s000:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 21. September 2011, 10:14:12 Uhr
Ich hab neulich beschlossen, dass ich verändern werde, wie die "Ausruhen"-Funktion in meiner Fallout 2 Mod arbeiten wird. Ich werde die PipBoy Uhr überall deaktivieren, außer in Encounter-Maps und speziellen "Übernachtungsplätzen," von denen jede Stadt eine versteckte Map erhalten wird. Wenn der Spieler sich also ausruhen will, muss er sich einen Schlafsack besorgen (Item) und diesen benutzen-- dadurch wird er zum Übernachtungsplatz teleportiert und kann hier die Rastfunktion benutzen. Außerdem wird die Map dadurch sichtbar geschaltet und kann fortan von der normalen Eintrittspunktauswahl auf der Weltkarte angesteuert werden. Wenn ich es hinbekomme, will ich es so machen, dass nur auf diesen Orten ein sicheres Rasten möglich wird und überall sonst (Encounter-Maps) die Chance besteht, in einen Hinterhalt zu geraten. Dadurch ist der Spieler also gezwungen, entweder in Hotels zu übernachten oder sich einen Schlafsack zu besorgen und sich mit der Wildnis anfreunden zu müssen. Womöglich werde ich hier dann auch Überfälle möglich machen, aber mit einer viel geringeren prozentualen Chance.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 21. September 2011, 10:17:57 Uhr
Ich hab das auch so aehnlich (der Schlafsack ist der gleiche), in der Wildnis kann man ueberfallen werden etc. Umso mehr Companions man hat, (die schieben halt Wache) umso geringer die Chance dass man waehrend des Schlafs ueberwaeltigt wird. Deine Idee die Uhr zu deaktivieren find ich sowieso gut, da First Aid dann endlich mal ein vernuenftiger Skill wird (vorrausgesetzt man findet nicht an jeder Ecke Stimpaks).
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 21. September 2011, 10:19:55 Uhr
Das mit den Begleitern als Wache ist 'ne gute Idee. Dadurch könnte sich die Überfallchance etwas verringern, etc. Werde ich so mit in Betracht ziehen.

Ich weiß nur noch nicht, wie ich die Überfälle realisieren soll. Entweder nach dem Rasten oder das Rasten wird unterbrochen-- letzteres ist nicht so einfach möglich, da braucht es wohl etwas Sfall-Nachhilfe.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 21. September 2011, 10:22:36 Uhr
Ich hab auch ne Weile mit dem Gedanken gespielt, sich vorher irgendwie barrikadieren zu koennen (man koennte per Crafting ja Sandsaecke o.Ä. Gegenstaende herstellen und die dann platzieren) - aber letztendlich addiert das nichts zum Gameplay und wird nach dem 3ten, 4ten mal dann nur nervig. Das mit den Companions war dann meine 2te Idee - man muß nicht wirklich irgendeine repitive Aktion durchfuehren und hat auch noch Boni wenn man ein paar Punkte in Charisma setzt.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 21. September 2011, 10:27:12 Uhr
Ich werde wohl die Anzahl der Begleiter, das eigene Charisma und den Outdoor-Skill mit in eine potentielle Berechnung mit einfließen lassen. Das sollte den Werten auch etwas mehr Wert geben.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 26. September 2011, 18:08:10 Uhr
Hab mal wieder bischen an meinem Interface rumgefriemelt. Es sind neu - die Map, Fix etc. Buttons nun endlich, aber richtig gefallen tun sie mir immer noch nicht. Will auch gerne das "AP Panel" (also diese Lichter die blinken je nachdem wieviele Actionpoints man noch hat) veraendern, aber hab keine Ahnung mit was. Jemand 'ne Idee? Wie dem auch sei, muehsam ernaehrt sich das Eichhoernchen. ;D

(http://www.abload.de/img/ifacewksl.png)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Asmodan am 26. September 2011, 18:53:48 Uhr
Wie wärs mit eingeritzten Kerben im Holz für die Aktionspunkte. :D Oder wenns einfach werden soll und dazu passen einfach eine Balkenanzeige in einer passenden Farbe.

Ansonsten gefällt mir der Look ziemlich gut.  #thumbup  Etwas Eckig, aber das wird wohl schwer zu ändern sein.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 26. September 2011, 18:57:23 Uhr
Lol, das mit den Kerben ist eigentlich gar keine so schlechte Idee. Muß mal sehen ob ich das irgendwie realisieren kann. :D Danke !
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 06. Oktober 2011, 06:37:12 Uhr
Reine Spielerei die nichts mit meinem Spiel zu tun hat -

(http://www.abload.de/img/lal5urv.png)


Ich hab einfach mal versucht, ein paar "Szenen" zu erstellen und zu versuchen, so wie die Herrschaften die Baldurs Gate, Planescape etc Maps gemacht haben. Sind zwar ein paar einzelne Graphiken (diese "Duenen") dabei die ich verwenden werde (Lexx sollte den gleichen Aufbau des Bildes kennen ;P ), aber z.B die Baeume und solche Schatten werde ich nicht im Spiel verwenden. Ist einfach zu großer Mammutaufwand und die sehen auch nicht wirklich nach "Fallout" aus. Die Schatten sind auch relativ willkuerlich geworfen... :D

Was ich damit sagen will, dass auch heute noch 2d  Spiele mit ein bischen Hingabe sehr gut aussehen koennen, imo. Koennt mir gut vorstellen, dass unter dem Baum da einer sich an dem Teich labt etc. ;P
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 18. November 2011, 23:13:54 Uhr
Da hier niemand postet schieb ich mal noch ein Waldbild rein.

(http://www.abload.de/img/deserttemplate0wuw0.png)

Hab es ausversehen in 256 Farben gespeichert, daher so verpixelt.



Lexx, arbeitest du noch an deinem Mod? War so still in letzter Zeit.. Ich weiß dass du an den 2238 Quests geschraubt hast, aber von deinem FO2 Mod hat man lange nix gehoert..
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 20. November 2011, 23:31:57 Uhr
Ich werde daran so lange arbeiten, bis es fertig ist. Im Moment hab ich nicht wirklich die Zeit dafür, wegen Skyrim, Fallen Earth und ab und an etwas 2238, aber weiter wird es definitiv gehen. Würde ja gerne mehr Bilder usw. posten, aber dann gibt es am Ende nichts mehr was noch nicht gesehen wurde.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 23. Dezember 2011, 15:59:37 Uhr
Hab mal ein bischen mit den neuen 3d critters rumgespielt und Unfug getrieben. Man kann jetzt auch ganz einfach Animationen zwischen den Models hin und hertauschen (mit ein paar Tweaks), so hab ich hier z.B ein Monster in 'ne Lederjacke gesteckt.


(http://www.abload.de/img/screen_23-12-2011_05-qdo4l.png)

Freue mich schon wenn die Animationen eines Tages komplett sind. :)
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 23. Dezember 2011, 16:08:51 Uhr
Sieht gut aus.

Bastelst du für What Remains viele neue Mutantentypen zusammen?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 23. Dezember 2011, 16:18:24 Uhr
Sieht gut aus.

Bastelst du für What Remains viele neue Mutantentypen zusammen?

Das Ding was du auf moddb gesehen hast war eher Zufall, haben ein Bild gesehen und wollten nur probieren neue Animationen zu erstellen. Haben dann einfach die menschlichen Animationen genommen, druebergelegt und getweakt, funktioniert einwandfrei. Hab aber ansonsten nicht geplant viele neue einzufuegen, aus dem einfachen Grund dass ich nicht viel Ahnung von 3d Modelling und Animieren hab. Werd wohl noch 1-2 schon fertige Models von Van Buren nehmen (Froesche, Kaefer, mutierte Pflanzen) - aber solange kein Wunder geschieht und jemand neues der Ahnung hat dazukommt wird es keine weiteren neuen Models geben. :P
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 23. Dezember 2011, 16:46:35 Uhr
"Haben"? "Wollten"? Wusste gar nicht dass dein Projekt keine one man show mehr ist.

Ich denke mehr Viecher wären cool. Das schleimige weiße Ding auf moddb hat Potential. Finde auch nicht dass das groß die/den/das (?) Lore stören würde. Du platzierst die Handlung ja weitab der Westküste und warum sollte es nicht noch was anderes geben als Ghule und durch FEV und Rad mutierte Tiere?
Weiß grad nicht wann WR spielen soll...das könnte ja auch n Faktor sein.

Mir ist natürlich klar, dass du ungewöhnlich viel Wert auf Kanontreue legst...aber ich denke mehr Viecher könnten das Spiel interessanter und spannender machen. Vor allem wenn man nicht alles gleich irgendwo veröffentlicht.^^
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 23. Dezember 2011, 16:56:24 Uhr
Spielt ein/zwei Dekaden nach dem Krieg, darum muß man ein wenig vorsichtig sein mit allzuviel mutiertem Zeuchs. Stimme dir aber zu, dass mehr Gegnervielfalt immer willkommen ist. Ich wuerd mich ganz gern an etwas versuchen zu modelieren, animieren etc. - dazu muß ich aber erst mehr 3d "skillz" entwickeln. Und ja, wir sind jetzt mittlerweile 5 Leute schon, haette ich auch nie gedacht. :D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 26. Dezember 2011, 02:36:03 Uhr
Weil ich nicht schlafen konnte, sitze ich zur Zeit an meinem neuen Ausruhen-System (was für eine Ironie). Schlafsack und Zeltmaps sind schon seit längerer Zeit im Spiel. Just in diesem Augenblick habe ich den ersten Prototypen vom neuen Interface fertig gestellt (Ausruhen via PipBoy wird komplett deaktiviert). Morgen versuche ich mich wohl an die ersten Encounter-Tests... wenn alles glatt läuft.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 26. Dezember 2011, 14:11:00 Uhr
Soho, hier zwei WIP-Screens. Die Grafiken werden noch mal aufpoliert und die Uhr auf dem Interface geht leider auch noch nicht.

(http://img6.imagebanana.com/img/hxtp5vow/thumb/sleep01.png) (http://www.imagebanana.com/view/hxtp5vow/sleep01.png) (http://img6.imagebanana.com/img/p8avrmde/thumb/sleep02.png) (http://www.imagebanana.com/view/p8avrmde/sleep02.png)

Der Button ist nur sichtbar, wenn man sich in einem Schlafgebiet befindet. Das gleiche System werde ich auch für Hotelzimmer übernehmen. Der Spieler bezahlt also für ein Zimmer, ein Timer wird gesetzt, der Spieler kann ins Zimmer gehen und sich darin ausruhen, bis der Timer abgelaufen ist.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 29. Dezember 2011, 22:15:14 Uhr
Das klingt sehr interessant Lexx.
Soll das ganze auch später mal RP kompatibel werden?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 29. Dezember 2011, 22:16:38 Uhr
Shattered Destiny 2 hat mit dem RP rein gar nichts zu tun, sondern ist eine eigenständige Modifikation für Fallout 2. :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Smilodon am 29. Dezember 2011, 23:16:46 Uhr
Scheisse, hab wohl den Thread nicht ganz durchgelesen...sorry.... :angel:
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 29. Dezember 2011, 23:28:00 Uhr
In Fallout 2 wäre das System sowieso völlig unangebracht, imo.


Heute hatte ich im Übrigen beschlossen, den gesamten ersten Teil meiner Story neu zu schreiben. Glücklicherweise waren die Dialoge und Scripte fürs Intro bzw. die erste Map sowieso noch nicht geschrieben, von daher verliere ich praktisch überhaupt keine Entwicklungszeit und muss auch nichts wegschmeißen. Die Veränderung war auf jeden Fall notwendig, imo. Vorher war Kapitel 1 einfach viel zu cheesy und ein lahmes Klischee. Jetzt macht alles etwas mehr Sinn und besitzt auch mehr Choice&Consequence.
Hatte bis dato einfach keine Idee, wie ich den Anfang besser machen könnte, weshalb ich das immer so gelassen und nie wirklich dran gearbeitet habe (außer die Maps, von denen ich jetzt 5 oder so weghaue, was aber kein Problem ist).

Long Story short: Vorher bleh, jetzt weee. Würde ja gerne Screenshots usw. posten, aber dann würde ich einfach zu viel cooles Zeug vornwegnehmen. :> Schon scheiße, dass ich das Zeug alles verstecken muss, bis ich kurz vorm Release bin, sonst geht einfach der ganze grafische Effekt flöten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 29. Dezember 2011, 23:32:41 Uhr
Long Story short: Vorher bleh, jetzt weee.
!

:D


Ich find das gut. Lasse mich gern überraschen. Und toi toi, und so... :>
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 03. Januar 2012, 13:27:04 Uhr
(http://www.abload.de/img/scrn_05_01asfjzd0ti.png)

Schon toll wenn man den Spawnpunkt auf einer Map direkt in das FoV (field of view) der NPC setzt.  :s000: Hab gemerkt dass ich es mit dem PE wert einiger NPC viel zu sehr uebertrieben hab. Irgendwo sollen ja auch Leute die schleichende Charaktere spielen, eine Chance haben da vorbei zu kommen. Was da noch alles getweakt werden muß. :/


Zitat von: Lexx
(http://img6.imagebanana.com/img/p8avrmde/sleep02.png)

Dass mir das System richtig gut gefaellt hab ich ja schon gesagt, ich wuerde an dem Fenster im UI nur die Ecken noch abrunden, ist natuerlich Geschmackssache, aber sieht besser aus IMO und ist feiner fuer's Auge. Spiele sonst nie mit dem Resolution Patch, das erweiterte UI links und rechts unten sieht total ungewohnt aus. :D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. Januar 2012, 13:28:39 Uhr
Ich kann die Ecken nicht abrunden, weil in den Grafiken - meines Wissens nach - keine Transparenz möglich ist.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 03. Januar 2012, 13:51:15 Uhr
Doch, das mueßte mit dem blauen Alphakanal gehen, da sind einige native UI elemente die genauso gemacht sind wenn ich jetzt nicht ganz daneben liege.
Hab grad nachgeschaut, selbst bei dem Chareditor sieht man die Ecken links und rechts oben.

Hab das mal fix ausprobiert wenn's dir nix ausmacht, sieht IMO so besser aus:

(http://www.abload.de/img/sleep012hqdq.png)

Hier gleich die Version mit dem Alphakanal:

(http://www.abload.de/img/sleep02sg0rm2.png)

Probier mal ob es passt, wuerde mich wundern wenn es nicht geht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. Januar 2012, 14:39:03 Uhr
Das sind aber keine frm Grafiken, sondern pcx und da nimmt das Spiel meines Wissens nach keine Transparenz.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Surf Solar am 03. Januar 2012, 15:01:33 Uhr
Du brauchst die doch nur in .frm umwandeln.... Ich fress' 'nen Besen wenn das Spiel die dann nicht annimmt, wuerde mich sehr wundern.

Edit: Sorry, hab mich verlesen.. Eh, ich guck nochmal genauer in den vorhandenen dateien nach.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 03. Januar 2012, 15:04:27 Uhr
Nein, das ist nur ein Fake-Interface und das rennt nur mit pcx Grafiken, sonst hätte ich von Anfang an frms gemacht.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Vault 0 Bewohner am 13. Januar 2012, 00:12:09 Uhr
Wie hast du die Fallout Script Sprache eigentlich erlernt Lexx (alle die die Sprache können sind auch angesprochen ;))?
Hattest du schon Vorkenntnisse von anderen Sprachen?

Ich komm da nicht so recht weiter. Helfen mir da Kenntnisse in Pascal oder C viel oder garnichts?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 13. Januar 2012, 00:30:30 Uhr
Try&Error und Lernen am Beispiel. Mit dem BIS Mapper kommen die Fallout 2 Scripte, durch die man praktisch alles lernen kann. Kenntnisse in C helfen auf jeden Fall.


Doch, das mueßte mit dem blauen Alphakanal gehen,
Blau ist im Übrigen nicht die transparente Farbe, sondern die Farbe im ersten Pixel ganz oben links.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Vault 0 Bewohner am 13. Januar 2012, 15:57:00 Uhr
Ich habe mir schon ein Paar Scripts aus dem FO2 Mapper angeschaut, sie mit dem FSE compiliert und decompiliert, um etwas Überblick zu erhalten.  :)


Wie probiere ich denn meine eigenen Scripts aus?
Indem ich einen Critter, im FO2 Mapper, auf eine Map setzte, ihm dann das Script zuweise,
das ganze mit F8 starte und zusehe was passiert?
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Tyler am 13. Januar 2012, 15:59:27 Uhr
Ich glaub für solche Fragen oder einen daraus entstehenden Dialog, solltest du dich eher hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?board=17.0) (z.B. in "Fragen zum Modding") umschauen. Oder einen eigenen Thread starten.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Vault 0 Bewohner am 13. Januar 2012, 16:24:09 Uhr
Hab die Frage schon selbst beantwortet  ;D, bei weiteren Fragen benutze ich nen anderen Thread.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 25. April 2012, 23:16:03 Uhr
Ich hab' mir ein kleines Gleisgeschütz gebaut:

(http://img6.imagebanana.com/img/dh9lz1eg/railcannon1.png)

Weiß noch nicht, ob ich das Teil irgendwo einsetzen werde. Im Moment hab ich's nur erstellt, weil mir die Idee dazu gekommen ist... Vielleicht stecke ich das Gerät in irgendeinen Raider-Encounter oder so.
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: le Chew am 25. April 2012, 23:39:27 Uhr
Sieht ziemlich fies & gemein aus  ;D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 27. April 2012, 21:46:15 Uhr
Ist das eine 20mm Vierlingsflak da oben drauf? :D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Micky am 30. Juni 2012, 21:52:16 Uhr
Find ich cool, das Geschütz. :D
Titel: Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Beitrag von: Lexx am 09. Juli 2015, 23:38:50 Uhr
Screenshot-Tyme.

(http://i.cubeupload.com/ae6wu8.png)

/Edit: Die letzten Screenshots meiner Mod habe ich August 2010 veröffentlicht. lel.