Autor Thema: WIP - Fallout: Lost Roads  (Gelesen 127963 mal)

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #320 am: 09. Juli 2011, 01:16:50 Uhr »
Yoss hat den Vorschlag wirklich gemacht den Spieler sterben zu lassen wenn einem der Sprit ausgeht. Ich war aber dagegen, fand die Methode doch etwas zu hart. Wir werden sicher eine passable Lösung finden.

Offline Chosen One

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #321 am: 16. August 2011, 10:06:41 Uhr »
Hallo, bin neu  ;)

ich beobachte diese mod schon sehr lange und freue mich schon riesig darauf.
Ich wollte deswegen fragen, ob man selbst erstellte mods, also neue worldspaces einfach in diese mod einbauen kann?
So dass sie für jeden spielbar sind und nicht irgendwie in Konflikt mit der Hauptmod selber kommt?

Respekt an die Macher für viele Arbeit  ;D

mfg

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #322 am: 16. August 2011, 10:13:53 Uhr »
Wenn Lost Roads auch nur ansatzweise wie GTS funktioniert, sollte das kein Problem sein.
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Offline Chosen One

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #323 am: 16. August 2011, 10:16:27 Uhr »
OK, das ist gut

Offline Metzger

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #324 am: 16. August 2011, 10:50:19 Uhr »
Neue Worldspaces kann man schon einbauen, funktioniert aber ganz anders als in GTS. GTS war ja extra darauf ausgelegt neue Worldspaces leicht einfügen zu können, also quasi eine Basismod. Lost Roads hingegen kann man eher als Addon ansehen und hat eigentlich nichts mehr mit GTS gemeinsam. Wenn man sich aber einigermaßen mit dem Geck auskennt sollten neue Worldspaces kein Problem sein.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #325 am: 16. August 2011, 13:01:34 Uhr »
Also, wenn man einmal kapiert hat, wie Lost Roads funktioniert, ist das Einfügen neuer Worldspaces ziemlich einfach. Wir werden dazu beizeiten noch entsprechende Infos geben, wie man das macht. Der Zeitaufwand zum Verlinken neuer Worldspaces dürfte sogar unter dem vom GTS liegen, weil man keine Koordinaten mehr bestimmen muss. Das Ganze sollte jetzt deutlich intuitiver sein.

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #326 am: 16. August 2011, 13:23:51 Uhr »
Ich vermute, die Orte auf der Landkarte sind im Prinzip nichts anderes als Türen mit ggf. Script dran? :>
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Offline Tyler

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #327 am: 16. August 2011, 13:34:04 Uhr »
"Wenn er mehr Informationen herausgeben wollen würde, hätte er mehr dazu geschrieben."

:p
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Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #328 am: 16. August 2011, 13:39:52 Uhr »
"Wenn Äpfel vom Baum fallen, dreht sich der Wind zum Schatten."

Moment, das hier ist nicht der Sinnlose-Zitate-Thread.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #329 am: 16. August 2011, 13:52:53 Uhr »
"Wenn er mehr Informationen herausgeben wollen würde, hätte er mehr dazu geschrieben."

 :wtf

Sind Terminals mit Scripts dran. Was man im Prinzip machen muss ist ein ID Dublikat von einem Terminal machen, es auf der Karte etwas herumschieben zur gewünschten Position und im Terminal-Script auf den eigenen Worldspace verlinken (per Xmarker Referenz). Zudem muss man noch den HwM im eigenen Worldspace plazieren. Der Rest wird dann von den entsprechenden Scripts geregelt.

Offline Schlendi

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #330 am: 21. August 2011, 15:57:03 Uhr »
Sind die Dialoge in dem Mod eigentlich gesprochen ??

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #331 am: 21. August 2011, 16:11:33 Uhr »
Sind die Dialoge in dem Mod eigentlich gesprochen ??

ein paar, aber nicht viele.

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #332 am: 29. August 2011, 12:01:27 Uhr »
Es ist bald soweit. Die Veröffentlichung des ersten Kapitels von Lost Roads rückt näher. Wie bereits erwähnt, werden wir Lost Roads in mehreren Kapiteln veröffentlichen. Unser erstes Kapitel beinhaltet 4 Kernregionen und knapp 20 Quests. Bevor wir allerdings unsere Arbeit auf die Öffentlichkeit loslassen, brauchen wir einige Tester. Wer also Interesse hat, uns beim Beta-Testen zu helfen, möge sich hier im Thread oder über das Ravenmodding Kontaktformular bei uns melden. Die ersten Tester werden wir in 3-4 Wochen einladen.

gruß

Offline Partybeule

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #333 am: 29. August 2011, 12:13:05 Uhr »
Ich stelle mich freudigst zur Verfügung.
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Ok, time for plan b.

---

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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #334 am: 30. August 2011, 12:09:49 Uhr »
Bist notiert, danke. Ansonsten bitte nicht zuviel Ansturm.

Offline Lexx

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #335 am: 30. August 2011, 12:10:33 Uhr »
Hätte auch sofort die Hand hochgerissen, aber ich bin mir aktuell absolut sicher, dass ich 0 Zeit habe. Daher wäre es nur unproduktiv, wenn ich mich melden würde.
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Offline tortured Tomato

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #336 am: 30. August 2011, 12:26:19 Uhr »
Hab momentan leider auch kaum Zeit zum exzessiven testen. So wird's woh darauf hinaus laufen, dass ich im Nachhinein wieder alles besser gewußt haben werde, oder nicht. :P
« Letzte Änderung: 30. August 2011, 12:36:39 Uhr von tortured Tomato »

Offline Tyler

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #337 am: 30. August 2011, 12:37:42 Uhr »
Ich weiß auch immer nicht wonach es mich gelüstet. Bin grad auf nem Deus Ex-Trip, da ich aber zuletzt n neues Spiel in NV angefangen und durchaus Lust habe,
das baldigst weiterzuzocken, stell ich mich hiermit auch zur Verfügung.  :>
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #338 am: 30. August 2011, 13:48:04 Uhr »
Ok Tyler, bist notiert. Wie gesagt, wird eh noch etwas dauern. In 3-4 Wochen habt ihr alle Deux Ex schon ein paar mal durch und langweilt euch und Lonesome Road wollt ihr eh alle zocken, da könnt ihr auch kurz bei Lost Road vorbeischauen. Hat ja auch den gleichen Namenskürzel  ;)

Offline Tyler

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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
« Antwort #339 am: 30. August 2011, 14:53:28 Uhr »
Cool. Kriegen die Tester dann auch irgendwelche Vorgaben, was wir uns genau angucken sollen oder so?
Oder sollen wir einfach draufloszocken und soviel wie möglich ausprobieren?

Ich hoffe die Performanceeinbrüche halten sich in Grenzen. Ich hab unter meinen Mods inzwischen sogar Plugins die Bloom
und Staubeffekte komplett abschalten um da noch n paar Frames rauszuholen. :s000:

[...] Hat ja auch den gleichen Namenskürzel  ;)
Dost Eoads? Leus Rex? Luman Revolution? ??? :s000:
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