Autor Thema: WIP - Fallout: Lost Roads  (Gelesen 128114 mal)

Offline Metzger

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #100 am: 02. Mai 2010, 15:13:41 Uhr »
Wir basteln gerade an unserem neuen Travelsystem rum. So in etwa wird die Weltkarte mit den Orten aussehen.


Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #101 am: 14. Mai 2010, 13:31:10 Uhr »
Ist es eigentlich mit eurem neuen System möglich, Orte erst auftauchen zu lassen, wenn der Spieler "dicht heran gefahren" ist? Also um das "Erkunden" auf der Weltkarte zu imitieren?
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Offline Metzger

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #102 am: 14. Mai 2010, 13:34:32 Uhr »
Jup, ist es.  ;D

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #103 am: 15. Mai 2010, 16:54:23 Uhr »
Und wie sieht es mit dem Supermutant aus? Gibt es da schon irgendwas Neues oder so? :>
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #104 am: 15. Mai 2010, 18:44:31 Uhr »
Und wie sieht es mit dem Supermutant aus? Gibt es da schon irgendwas Neues oder so? :>

Nope... die sind wohl noch in der Beta oder so...  :-\ Naja modding-mühlen mahlen langsam.

Offline Metzger

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #105 am: 09. Juni 2010, 13:32:51 Uhr »
Mal wieder ein paar Bildchen.
Experementiere gerade ein bisschen mit der LOD in Arid Creek rum:


Ein Paladin der Bruderschaft. (der Retex ist von Skynet)


Die Kirche ist auch nicht unter zu kriegen.

Offline Metzger

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Fallout: Loast Roads
« Antwort #106 am: 17. August 2010, 15:12:53 Uhr »
Da wir den thread hier ein bisschen vernachlässigt haben will ich das mal beheben. Wie Yossarian schon gesagt hat arbeiten in unserer Presseabteilung nur Praktikanten.

Neues Reisesystem:
Ursprünglich verwendeten wir ja eine angepasste Version von GTS. Yossarian hat ein neues System erstellt dass uns einige sehr coole Möglichkeiten bietet. Man kann sich jetzt mit einem Fahrzeug über eine Karte bewegen. Dort werden sich verschiedene Arten von Ortschaften befinden. Einige davon kann man betreten wie Arid Creek oder Superior, mit manchen kleineren Ortschaften kann man handeln aber nicht betreten. Die meisten Orte müssen erst entdeckt werden. Außerdem gibt es Zufallsbegegnungen auf einer anpassbaren Templatekarte, vergleichbar denen aus Fallout 1 und 2. Geplant sind auch einzigartige Begegnungen die von gewissen Faktoren abhängig sind.


Einige neue Screenshots gibt es auch. Zu sehen sind die NPCs Bob aus Superior, die Wache Ben aus Arid Creek und Kenny der Mechaniker aus Mickeys Motors. Außerdem die Straße zu Mickeys Motors, das Südtor von Bowietown und ein Bild aus Crossroads.






Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #107 am: 17. August 2010, 16:39:27 Uhr »
Sieht gut aus. Ich kann mich aber nicht erinnern, an der Stelle im Sand ein Auto geparkt zu haben! :>

Die Landschaft im zweiten Bild sieht echt gut aus.
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Offline Black Ops

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #108 am: 18. August 2010, 21:02:22 Uhr »
Wie wird das eigentlich mit der portierung gehen?
Kann man jeden mod von FO3 zu FNV portieren?

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #109 am: 18. August 2010, 21:08:10 Uhr »
Wie genau das funktionieren wird, ist noch nicht bekannt. Es ist aber bekannt, dass es irgendwie funktionieren wird. Würde mir da auch keine großen Sorgen machen.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #110 am: 19. August 2010, 13:21:40 Uhr »
Eine Sache, die wir gerne umsetzen würdem wären einige Bezüge und Referenzen auf die Klassiker. Allerdings ohne gleich die alten Orte zu rekonstruieren, da sich deren Erscheinungsform ohnehin stark gewandelt haben dürfte. Nun besteht das Problem, dass über die alten Orte nach Fallout2 kaum Informationen vorliegen. Wie sich viele Orte im Jahre 2280 entwickelt haben, ist meist unbekannt. Nun stellt sich mir die Frage, wie eine Fortentwicklung von deren Geschichte bei den alteingesessenen Fallout Fans ankäme, da sowas ja mehr oder minder Fan-Fiction wäre und eventuell als Affront angesehen werden könne  #lachen#

Naja, als Beispiel poste ich mal ein Beschreibungstext zu der Historie von Bunkerstadt bis ins Jahr 2280:

Spoiler for Hiden:
Ruinen von Bunkerstadt:

Bunkerstadt war eine technologisch hochentwickelte Siedlung im Westen von Nevada, die von den Bewohnern von Bunker 8 nach dem Krieg gegründet wurde. Der Bunker öffnete im Jahre 2091 nachdem ein All-Clear-Signal empfangen worden war. Der Absender des Signals ist bis heute unbekannt. Die Stadt wurde um den Bunker herum errichtet und der Fusionsgenerator des Bunkers wurde als Energiequelle benutzt. Die Energieversorgung durch den Bunker und der Einsatz eines Garden-Eden-Creation-Kits halfen bei der Errichtung der ersten Strukturen und sogar Vegetation konnte etabliert werden.

Die Administration, bestehend aus einem Rat und dem vorstehenden ersten Bürger, wurde im Jahr 2101 gegründet, nachdem der Bunkeraufseher in den Ruhestand getreten war. Es wurde ein autoritäres Regime geführt, dass nahezu jeden Schritt der Bürger kontrollierte. Darunter auch eine  strenge Geburtenkontrolle. Schwangerschaften waren nur in bestimmten Zyklen erlaubt und die Frauen wurden nur mit den genetisch besten Spender-Samen durch den Autodoc des Bunkers künstlich befruchtet. Zwar war Sexualverkehr gestattet, jedoch ist nicht nachgewiesen, ob es dadurch jemals natürliche Schwangerschaften gegeben hat. Abgesehen von dieser Geburtenkontrolle war zudem der Genuss von Alkohol und Rauschmitteln in der Stadt nicht erlaubt und am Zugang zur Stadt wurden strenge Eingangskontrollen durchgeführt.

Um die Stadt überhaupt betreten zu dürfen, musste sich jeder Nicht-Bürger einen Tagespass für teures Geld ausstellen lassen, der erlaubte bis zum Einbruch der Dämmerung in der Stadt zu verweilen. Solche Pässe bekamen nur Privilegierte (Händler, Diplomaten) ausgestellt. Alle Anderen mussten ihre Angelegenheiten in den Slums vor der Stadt erledigen, deren Ausmaße über die Jahre immer weiter wuchsen, denn selbst im Schatten der Stadt lebte es sich noch sicherer als draußen im Ödland. Und das, obwohl die Bürger der Stadt jeden Ausländer nur als Vieh betrachtete, bestenfalls geeignet ihnen als Sklave zu dienen. Das Militär der Stadt ging regelmäßig auf Sklavenjagd und begründete dieses Vorgehen damit, den primitiven Bewohnern des Ödlands helfen zu wollen.

Im Jahre 2142 kam es zu einigen Konflikten mit der Neuen Kalifornischen Republik, die Bunkerstadt nur zu gerne unter ihrer Kontrolle gehabt hätten. Doch Bunkerstadt bestand auf die Unabhängigkeit. Um den Status der Stadt auf lange Sicht zu sichern, kam es im gleichen Jahr zu einem Abkommen mit der nahegelegenen Siedlung Gecko, wo eine Gemeinschaft aus Ghoulen ein Kernkraftwerk betrieben hat. Als Gegenleistung für die Energieversorgung durch das Kernkraftwerk lieferte Bunkerstadt ihre hochqualifizierte medizinische Versorgung an Gecko. Diese neue Energiequelle ermöglichte ein Ausbau der Verteidigungsanlagen und sorgte für das Fortbestehen der Unabhängigkeit von Bunkerstadt für viele weitere Jahre.

Doch dieses Abkommen sollte 20 Jahre später das Ende von Bunkerstadt besiegeln. Genau einen Tag nachdem der Fusionsgenerator im Bunker 8 seinen Betrieb einstellte, kam es im völlig veralteten Kraftwerk von Gecko zu einer Störung. Der Reaktorkern überhitzte und Gecko verabschiedete sich mit einem Knall aus der Weltgeschichte. Es gab Zerstörungen im weiten Umkreis und die ganze Region wurde kontaminiert. Auch Bunkerstadt wurde radioaktiv verseucht und war zudem ohne Energiequelle den Plünderern, Raidern und Vagabunden hilflos ausgeliefert. Die Stadt wurde überrannt und ein Großteil der Bewohner massakriert. Die wenigen Überlebenden verstreuten sich in alle Winde und fanden aufgrund der hohen Verstrahlung ein frühes Ende.

Noch heute liegt über den Ruinen der Stadt eine hohe Radioaktivität. Zwischen den Trümmern treiben sich nur noch streunende Kreaturen herum. Der Bunker selbst wird von wilden Ghoulen bevölkert, eventuell ehemalige Bürger von Bunkerstadt. Das ganze Gebiet ist zur Todeszone geworden. Doch zwischen den Trümmern und Ruinen liegt noch viel High-Tech aus vergangenen Tagen verborgen.

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #111 am: 19. August 2010, 13:28:30 Uhr »
In New Vegas wird es Informationen über Gecko geben.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #112 am: 19. August 2010, 13:40:11 Uhr »
Ja ok, der Text ist ja erstmal nur ein Beispiel. Es geht doch um die Frage ob wir Referenzen und Infos über die alten Orte einbauen sollen oder lieber gänzlich darauf verzichten.

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #113 am: 19. August 2010, 13:45:36 Uhr »
Kommt drauf an, wie weit ihr gehen wollt. :> Ich persönlich würde versuchen, darauf zu verzichten, weil es schwer ist, einen guten Konsens zu finden.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #114 am: 19. August 2010, 14:20:48 Uhr »
mmh mal sehen... soll ja ein Mod für Fans der Klassiker werden, deshalb wollen wir nicht unbedingt deren Groll erregen... (was ja mitunter nicht schwierig ist  ;))

Noch ein Bildchen einer der bisher nicht vorgestellten Orte (Eine Siedlung mit Bergwerk an der kanadischen Grenze):


Offline Tyler

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #115 am: 19. August 2010, 14:48:56 Uhr »
Wow....die Texturen... :-*

Ich find deine Ausführung eigentlich ganz gut, was das Fortbestehen, bzw. das Ende von Bunkerstadt angeht.
Muss aber auch sagen, dass Lexx irgendwo Recht hat. Die Wahrscheinlichkeit da Scheiße zu bauen ist zu groß,
aber wenn überhaupt irgendjemand alte Handlungsorte und deren Geschichte weiterführen könnte,
ohne Fo1 und 2 Fans ans Bein zu pissen, dann seid ihr das.
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- Artur Korneyev

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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #116 am: 29. August 2010, 22:26:05 Uhr »
Also, ich habe in den Van Buren Akten über die ghoulgeborene Belle gelesen und fand das cool genug um Belle in Lost Roads unterzubringen. Naja, also Belle soll hübsch sein, aber mit rausstechenden Knochen und Wunden... etwas schwer umzusetzen. Naja, jedenfalls hab ich mich drangesetzt um eine neue Haut-Textur für sie zu entwerfen. Das UV painting war ziemlich komliziert und überhaupt war das Ganze echt schwierig. Mich würde mal die allgemeine Meinung dazu interessieren. Da es bisher nur eine ghoulgeborene überhaupt gibt, wollte ich sie etwas extravagant machen und nicht nur die bloße Ghoultextur modifizieren.


Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #117 am: 29. August 2010, 22:45:01 Uhr »
Ich denke, es wäre einfacher, einen gewöhnlichen Körper zu nehmen und lediglich das Ghoul-Gesicht zu verschönern. Was die Knochen auf dem Körper angeht, so würde ich diese nicht explizit abbilden. Das wirkt nur schlecht, da es sich ja eben nur um eine Textur handelt und keine richtigen Modellveränderungen.

Btw. Belle hat in 2251 gelebt (2249 geboren), eure Mod spielt in 2250... Da gibt es zeitliche Komplikationen, wenn ihr nicht gerade die Reservation ins Spiel bauen wollt.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #118 am: 29. August 2010, 22:47:22 Uhr »
Ich denke, es wäre einfacher, einen gewöhnlichen Körper zu nehmen und lediglich das Ghoul-Gesicht zu verschönern. Was die Knochen auf dem Körper angeht, so würde ich diese nicht explizit abbilden. Das wirkt nur schlecht, da es sich ja eben nur um eine Textur handelt und keine richtigen Modellveränderungen.

Btw. Belle hat in 2251 gelebt (2249 geboren), eure Mod spielt in 2250... Da gibt es zeitliche Komplikationen, wenn ihr nicht gerade die Reservation ins Spiel bauen wollt.

Finde, das sollte man nicht so eng sehen. Van Buren ist kein offizieller Canon, also werden wir von dort auch ein paar Sachen verwenden, wenn's grad passt. Besser als die Ideen auf dem Wiki verschimmeln lassen.

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #119 am: 29. August 2010, 22:49:27 Uhr »
Naja. Mir bricht sowas immer das Herz. :>

Z. B. ist Ailis McLafferty in New Vegas nun Alice McLafferty und 30 Jahre in der Zeit gewandert. Stört mich einfach, weil ich mir Van Buren über die Jahre so extrem ins Hirn gemeißelt habe.
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