Falloutnow! - We drop the bomb!

Modding => New Vegas Modding => Thema gestartet von: Metzger am 19. Dezember 2009, 11:17:22 Uhr

Titel: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 19. Dezember 2009, 11:17:22 Uhr
(http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/uploads/logo.png)

Da sich vom Konzept her einiges geändert hat, hab ich den Post mal angepasst.
Originaleintrag vom 19.12.2009
Wie ich schon mal erwähnt habe arbeite ich zurzeit (seit etwa einem Monat) zusammen mit Yossarian22 an einer neuen Mod für Fallout 3. Da uns beiden Fallout 3 teilweise gehörig stinkt, dachten wir dass es Zeit wird selbst mal Hand anzulegen. Die Mod basiert auf einer überarbeiteten Version von GTS und wird nur auf dem nordamerikanischen Kontinent angesiedelt sein. Wie der Arbeitstitel bereits andeutet haben wir das Setting auf etwa das Jahr 2250 zurückverlegt. Am Spiel selber haben bzw. werden einige massive Änderungen vorgenommen. Die Hauptstory wurde komplett entfernt, ebenso wie einige Quests. Ein paar Quest werden so belassen wie sie sind, andere werden ein bisschen angepasst werden. Neben DC wird auch das Gebiet außerhalb der Hauptstadt eine wichtige Rolle spielen. So haben wir den Spielanfang in eine eigene kleine Welt verlegt. Zur Zeit haben wir 16 neue worldspaces, einer davon ist eine überarbeitete Version von Claw Peak. Eine Hauptstory im klassischen Sinn ist nicht geplant, stattdessen werden einige größere Questreihen und mehr Rollenspielelemente eingebaut. Das ganze wird mehr auf ein Sandboxspiel ausgelegt sein. Beispielsweise arbeitet Yossarian an einem neuen Survivalsystem, dass einige Elemente enthalten wird wie man sie so noch in keiner Survivalmod gesehen hat. Auch das Notizsystem, dass sehr umständlich ist, haben wir ersetzt. So gibt es jetzt das GIS, das GLOBAL INFORMATION SYSTEM. Im Grunde ist es ein Terminal das mit dem Pipboy verknüpft ist. Neben Notizen zu Aufträgen wird es auch so etwas wie eine Enzyklopädie der Welt enthalten, die der Spieler im Laufe der Zeit immer mehr ausbauen kann.

Loremässig werden wir uns an Fallout 1 und 2 halten, aber auch ein paar Sachen aus Tactics und Van Buren übernehmen. So gibt es beispielsweise keine Enklave mehr, die Bruderschaft besteht nicht mehr aus strahlenden Helden sondern setzt ihre Ziele mit aller Härte durch und Supermutanten sind sehr seltene aber äußerst gefährliche Gegner. Daneben werden auch einige Logikfehler ausgebessert, die sowohl Fallout 3 (Little Lamplight, Oasis) als auch die alten Teile umfassen.

Das Charaktersystem und das generelle Balancing werden ebenfalls überarbeitet. Beim Kampfsystem haben wir noch keinen so richtigen Plan. Überarbeitet wird es aber auf jeden Fall. Wir haben auch einige größere Mod integriert wie Marts Mutant Mod oder der Tailor Mod. Davon werden wir aber nicht alles verwenden. Auch einige der klassischen Falloutwaffen wie die Wattz 1000 werden wieder zurückkommen. Die Menge neuer Waffen wird sich aber in Grenzen halten. Es werden nur qualitativ hochwertige Modelle verwendet. Und ganz wichtig, es wird keinen Fatman und Liberty Prime mehr geben. ;)

Wir rechnen mit mindestens noch einem Jahr Entwicklung, wahrscheinlich wird es aber ein bisschen länger dauern. Wie der Duke so schön sagt, "It's done when it's done". Ideen, Kritik und dergleichen sind wie immer herzlich willkommen.

Zum Schluss noch ein paar aktuelle Bilder aus einigen der neuen locations:

Bowietown & Frozen Creek:
(http://img5.imagebanana.com/img/539r7uru/thumb/ScreenShot476.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/539r7uru/ScreenShot476.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/s0fnsynj/thumb/ScreenShot472.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/s0fnsynj/ScreenShot472.jpg)

Arid Creek:
 (http://img5.imagebanana.com/img/3rz4dq0d/thumb/ScreenShot468.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/3rz4dq0d/ScreenShot468.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/li6zcol/thumb/ScreenShot463.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/li6zcol/ScreenShot463.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/bngd7xv/thumb/ScreenShot475.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/bngd7xv/ScreenShot475.jpg)


Fallout: Lost Roads wird eine Modifikation für das im Herbst erscheinende Fallout: New Vegas. Lost Roads umfasst im Moment etwa 15 worldspaces, darunter eine überarbeitete Version von Claw Peak, die über eine Reisekarte miteinander verbunden sind. Dieses Reisesystem löst das vorher verwendetete GTS ab. Auf der Reisekarte gibt es neben den 15 Ortschaften noch eine Menge mehr zu entdecken, wie etwa Zufallsbegegnungen im Stil der alten Falloutteile oder kleinere Ortschaften mit denen man Handel treiben kann, die aber nicht direkt betretbar sind. Frühester Release der Mod ist das Frühjahr 2011.

Screenshots zu Lost Roads könnt ihr auf unserer Seite Ravenmodding (http://www.ravenmodding.terminal47.net) in der Galerie ansehen.

Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 19. Dezember 2009, 11:52:10 Uhr
Klingt auf jeden Fall recht nett. Claw Peak selbst war ja schon ziemlich gut, da anders als Fallout 3. Euer Projekt kann also nur besser werden...
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 20. Dezember 2009, 14:33:22 Uhr
Das hört sich wieder super an was ihr da plant, ich hoffe ihr haltet durch und könnt alles euren Vorstellungen entsprechend umsetzen. Die Bilder sehen sehr gut aus, wer ist den die Gruppe auf dem letzten Bild ?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: randy am 20. Dezember 2009, 16:21:24 Uhr
Klingt absolut genial. Ich freu mich drauf.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 20. Dezember 2009, 16:24:31 Uhr
Hm, werde mich wohl des öfteren nun in diesen Bereich hier verirren^^
Es ist schön zu Wissen das ein Fallout 3 Modder, der weiß was die alten Teile ausmachen, hier bei uns am Board ist.

Viel Glück dir und Yoss.


edit: Die Idee die BoS so wie in Tactics darzustellen ,finde ich übrigens recht gut!
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 20. Dezember 2009, 17:01:01 Uhr
@Krone83: Das ist Todd the Toddler mit seiner Gang. Der der schräg vor dem Mutanten steht. Die bekommen später noch ein eigenes Lager und sind auf der Suche nach ihrem Kumpel Hinkey Pete.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 21. Dezember 2009, 12:52:48 Uhr
Nice ich werde den nächsten News und Bildern entgegenfiebern.  #thumbsup
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lord Crome am 21. Dezember 2009, 21:37:18 Uhr
jaja nach einem jahr wieder delay und 2 jahre später leider ein hacker der alle daten löscht. die endlose story der total conversion mods :)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 22. Dezember 2009, 00:13:16 Uhr
Es gibt genügend Mods, die es zur Fertigstellung gebracht haben. Für gewöhnlich kann man einen Hoax auch schon vorher erkennen (Beispiel: Die Half-Life2 Mod Resident Evil Twilight usw.). Bin hier also sehr zuversichtlich. Zumal Metzger bereits eine klasse Mod veröffentlicht hat-- Yossarian22 genauso. Sind also gute Voraussetzungen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. Dezember 2009, 00:42:50 Uhr
jaja nach einem jahr wieder delay und 2 jahre später leider ein hacker der alle daten löscht. die endlose story der total conversion mods :)


genau desswegen will ja yurop nix rausrücken^^ aber das sit sicher ein anderes thema. Bin ebenfalls zuversichtlich, was die Mod angeht.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 22. Dezember 2009, 00:52:14 Uhr
Von Yurop gibt es nichts mehr, wird es auch nie etwas geben. Zumal der damalige Projektleiter eh schon seit Jahren an Mafia 2 arbeitet...
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. Dezember 2009, 01:19:35 Uhr
Von Yurop gibt es nichts mehr, wird es auch nie etwas geben..

Ich habe auch nichts anderes behauptet. Und nur so btw, wie kommt man von Fallout auf Mafia? ^^
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Micky am 22. Dezember 2009, 01:59:52 Uhr
Wer zur Hölle ist Yurop? Der Name kommt mir jedenfalls bekannt vor. ???
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 22. Dezember 2009, 02:08:04 Uhr
eine tote mod.

@Mods könntet ihr vielleicht die letzten Beiträge ins BG oder so verschieben?

ab den beitrag wo ich ( :angel: ) mit den yurop zeug angefangen habe, denke das gehört nicht hier her. Entschuldige Metzger.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lord Crome am 23. Dezember 2009, 02:28:39 Uhr
ich hab bei vielen total conversions echte hoffnungen gehabt, yurop hab ich damals von anfang bis ende verfolgt und war echt angefressen als es starb :/ vorallem bei F3 hoffe ich das bald jemand was vernünftiges bringt. das spiel hat so einfach zu wenig wiederspielwert. also ich drück trotz meiner etwas pessimistischen sicht die daumen  #thumbsup
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 24. Dezember 2009, 00:42:51 Uhr
Ach Wolli, jetzt steht’s schon mal hier. Dann kann man es auch lassen.  ;) Hatte damals auch große Erwartungen in Yurop und kann Lord Cromes Skepsis zum Teil nachvollziehen. Gab genügend viel versprechende Projekte die eingestampft wurden.
Anderes Thema:
Wie in der Ankündigung bereits erwähnt soll die Mod ja eine Enzyklopädie enthalten. Diese soll von Gegnern über Orte bis zu Waffen so ziemlich alles enthalten auf das man im Laufe des Spiels trifft. Daher wäre es toll wenn sich jemand (können auch mehrere sein) finden würde der/die ein paar Einträge schreiben würde. Würde mir und Yoss ein bisschen Arbeit abnehmen. Wenn sich jemand dazu berufen fühlt PN an mich oder im Thread hier posten.

mfg Metzger
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. Dezember 2009, 00:10:08 Uhr
Hi, Ich bin Yossarian22, der 2. Mann im Team.

Ich wollte noch kurz was ergänzen bzl. Total Conversions. Aus langen Beobachtungen kann ich bestätigen, dass TCs eigentlich nie released werden
und ich bin auch kein Fan solcher Ambitionen. Unser Projekt allerdings ist keine TC im eigentlichen Sinne. Eine TC macht alles neu, wir hingegen
verändern nur massiv das Vorhandene und Ergänzen es mit Neuem.

Zudem fangen wir nicht gerade an, sondern bauen auf Material auf, in dass schon viel Zeit geflossen ist. Die 17 neuen Regionen sind bereits in
einem recht fortgeschrittenen Zustand. Es wäre durchaus denkbar, dass das grundlegende Leveldesign in 3-4 Monaten abgeschlossen ist. Wie
lange dann das Spieldesign und Questdesign noch braucht, wird sich zeigen.

Einige sehr aufwendige Dinge, wie z.B. das neue Note-System, dass so ähnlich funktioniert wie in Mass Effekt, könnten eventuell auch noch der
Schere zum Opfer fallen, falls der Aufwand dafür zu groß wird.

Und wie Lexx schon sagte, Metzger hat den bisher größten Questmod und ich den bisher größten Landschaftsmod für Fallout3 veröffentlicht,
wir wissen also was wir tun und was machbar ist. Und wir glauben, es IST möglich mit der Fallout 3 Engine eine Fortsetzung von 1+2 zu schaffen,
die den Namen Fallout 3 verdient. Das Einzige, was wir leider nicht bieten können, ist Isoview und Rundenmodus. Was allerdings nicht nötig ist
um den Geist der alten Teile zu beleben.

Gruß Yoss

ps. Lexx, du hattest mir mal deinen Coffee Shop Mod zugeschickt. Dafür habe ich inzwischen ein LOD hingekriegt  ;), aber da du ja die Arbeit daran
eingestellt hast, war ich so frei deinen Worldspace in diese Mod einfließen zu lassen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. Dezember 2009, 01:01:23 Uhr
Oha, wie hast du das LOD hinbekommen? Und ja, du kannst das Ding verwenden. Mit gefixtem LOD hätte ich damals sicher gerne weiter dran gearbeitet. Mittlerweile fehlt mir mal wieder vollkommen die Zeit dazu... FOnline nimmt gerade wieder tierisch viel Zeit weg und auch andere Sachen, die wir am Planen sind...
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. Dezember 2009, 02:01:56 Uhr
naja um ehrlich zu sein habe ich's meinem ehemaligen Teampartner geschickt.
Der hat so nen High-Tech-PC und bei dem hat dein Worldspace 2 std. gebraucht...
Ich weis... ergibt keinen Sinn... ist aber so  ;D

Falls du dich noch erinnern kannst, welchen Plan/Story du ungefähr mit dem Coffee Shop hattest,
könnten wir uns vielleicht daran orientieren.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. Dezember 2009, 07:47:09 Uhr
Das hört sich alles sehr viel versprechend an. Es ist gut das mit Fallout 3 NICHT NUR Leute wie f1master zu uns finden. ^^

Willkommen am Board!
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Zyankali! am 29. Dezember 2009, 11:11:41 Uhr
naja um ehrlich zu sein habe ich's meinem ehemaligen Teampartner geschickt.
Der hat so nen High-Tech-PC und bei dem hat dein Worldspace 2 std. gebraucht...

Ich weis... ergibt keinen Sinn... ist aber so  ;D

Das erinnert mich an den Gothic3 CP, als wir die ersten Gehversuche beim kompilieren der Welt unternommen hatten. Ein Teammitglied musste den RAM verdreifachen (von 4 auf 12GB), damit der Engine nicht der Speicher ausging. Sonst wurden z.B. Haare falsch/deplatziert gesetzt, was übrigens PB in der Verkaufsversion auch passiert ist.  #lachen# 
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. Dezember 2009, 11:13:18 Uhr
naja um ehrlich zu sein habe ich's meinem ehemaligen Teampartner geschickt.
Der hat so nen High-Tech-PC und bei dem hat dein Worldspace 2 std. gebraucht...
Ich weis... ergibt keinen Sinn... ist aber so  ;D

Falls du dich noch erinnern kannst, welchen Plan/Story du ungefähr mit dem Coffee Shop hattest,
könnten wir uns vielleicht daran orientieren.


Naja, es war praktisch eine Tankstelle bzw. ein Rastplatz mitten im Nirgendwo, auf dem alles ruhig ist. Nur ein Ghul ist dort rumgetorkelt und etwas weiter abgelegen gab es einige Brahmins. Die Idee ging in die Richtung: Spieler betritt Haus, wird von Ghul angesprochen, labert etwas rum, erfährt Geschichten über "hier ist alles voll cool, chillig und ruhig", etc. Verlässt er das Haus, befindet sich plötzlich Deathclaws in der Gegend, die der Spieler gar nicht übersehen kann... und normalerweise auch nicht ausweichen. Jedenfalls (der Logik nach) geht der Spieler nach der Begegnung ins Haus zurück und redet mit dem Ghul darüber... und weiter war ich noch nicht. Priorität lag damals eben auf dem scheiß LOD. :p
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. Dezember 2009, 13:32:45 Uhr
Naja, es war praktisch eine Tankstelle bzw. ein Rastplatz mitten im Nirgendwo, auf dem alles ruhig ist. Nur ein Ghul ist dort rumgetorkelt und etwas weiter abgelegen gab es einige Brahmins. Die Idee ging in die Richtung: Spieler betritt Haus, wird von Ghul angesprochen, labert etwas rum, erfährt Geschichten über "hier ist alles voll cool, chillig und ruhig", etc. Verlässt er das Haus, befindet sich plötzlich Deathclaws in der Gegend, die der Spieler gar nicht übersehen kann... und normalerweise auch nicht ausweichen. Jedenfalls (der Logik nach) geht der Spieler nach der Begegnung ins Haus zurück und redet mit dem Ghul darüber... und weiter war ich noch nicht. Priorität lag damals eben auf dem scheiß LOD. :p

*hust* naja ok.... mal sehen was sich machen lässt.....

@Zyankali!

könnte wirklich am Ram liegen. Der Typ hatte 8 Gb drin.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. Dezember 2009, 14:16:06 Uhr
Ihr müsst jetzt nicht versuchen, da zwanghaft die Story reinzudrücken. Ich hätte das damals wahrscheinlich eh noch 10 mal umgeschmissen. Ich könnte euch auch noch meine zweite Worldspace samt abgestürztem Vertibird geben, wenn ich wieder zuhause bin. Das Ding war aber vom Aufbau her auch noch nicht 100% fertig... und Story gabs schon gar nicht. (Dafür hatte es viel Wüste, 'nen abgestürzten Vertibird und Geckos!!) :)

(http://img5.imagebanana.com/img/8vi8aif3/Bild1.png)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. Dezember 2009, 15:15:07 Uhr
Ihr müsst jetzt nicht versuchen, da zwanghaft die Story reinzudrücken. Ich hätte das damals wahrscheinlich eh noch 10 mal umgeschmissen. Ich könnte euch auch noch meine zweite Worldspace samt abgestürztem Vertibird geben, wenn ich wieder zuhause bin. Das Ding war aber vom Aufbau her auch noch nicht 100% fertig... und Story gabs schon gar nicht. (Dafür hatte es viel Wüste, 'nen abgestürzten Vertibird und Geckos!!) :)

klar kannste uns gerne schicken. Denke schon, dass wir dafür Verwendung finden können.

Wir werden demnächst nochmal ein paar mehr Infos rausgeben, vielleicht haben dann hier einige noch ergänzende Ideen.

Z.B. haben wir die Enklave und die Bruderschaft erstmal komplett entfernt, weil die Hauptstory einfach zu blöd war.
Nun wissen wir noch nicht wie oder warum wir die beiden Fraktionen wieder einbauen sollten. Enklave wird's wohl nicht
mehr geben als Fraktion, aber man wird wohl noch einiges Equipment in verlassenen Stützpunkten finden können.

Naja, also wir gehen ziemlich radikal vor und die meisten F3-Nexus Kiddies werden wohl nichts damit anfangen können.
(Enklave weg, Fatman weg, Megaton zerbomben weg, Three Dog weg, Dialog-Vertonung weg! etc.)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. Dezember 2009, 17:38:13 Uhr
Es ist mir unerklärlich warum mein Post gelöscht wurde, denn ich würde gerne IMMER noch das Bild sehen. Oder wird es nur bei mir NICHT angezeigt`?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Zyankali! am 29. Dezember 2009, 17:48:44 Uhr
Also es gibt ein Bild und es ist ein *.png. Ich nehme mal an, du benutzt den Internet Explorer - der unterstützt, so wie ich weiß, keine pngs.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. Dezember 2009, 17:52:16 Uhr
Es ist mir unerklärlich warum mein Post gelöscht wurde, denn ich würde gerne IMMER noch das Bild sehen. Oder wird es nur bei mir NICHT angezeigt`?

Dein Post hat auf mich den Anschein gemacht, als wärst du sauer, weil du das Bild nicht sehen kannst, was ich natürlich ganz alleine für dich gepostet habe. Da andere das Bild sehen können, wird das Problem wohl auf deiner Seite liegen.

Der Internet Explorer unterstützt PNGs, aber keine Halbtransparenz (ich glaube, ab Version 7 geht das dort aber auch). Abgesehen davon, wer IE benutzt... usw.

Gehört aber nicht zum Thema.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 30. Dezember 2009, 15:10:32 Uhr
In welche Richtung soll eure Story gehen ? Mir würde es gefallen wenn Lyons und sein Pack die Outcasts wären, schließlich sie die es die sich nicht an die Richtlinien der Bruderschaft halten. Macht ihr was mit den Raiders da hätte ich eine Idee ?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Micky am 30. Dezember 2009, 16:31:01 Uhr
Ne Dialog Vertonung können wir im Zweifelsfall nachmachen. :>
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. Dezember 2009, 21:44:38 Uhr
Dialogvertonung wird es definitiv nicht geben. Amateursprecher zerstören die Atmosphäre mehr als gar keine Sprecher. Früher haben die Spiele auch ohne Sprecher funktioniert.
Da es allerdings unhomogen wirkt, wenn die Original-Dialoge vertont sind und die neuen Dialoge nicht, werden wir das komplette Spiel verstummen. Also auch Dialoge, die von
Bethesda kommen.

Lyons, Outcasts und Bruderschaft wird es in den Capital Wastelands nicht geben. Genausowenig wie Supermutanten. Da unser Mod um 2250 spielt, wird die komplette Lore von
Fallout 3 ignoriert. Wir halten uns an die Lore von Fallout 1+2 und benutzen Elemente von Fallout Tactics und Van Buren, sofern es uns passend oder notwendig erscheint.

Eine richtige Hauptgeschichte wird es nach aktuellem Stand auch nicht geben. Zunächst, weil es zuviel Arbeit ist und außerdem der Fokus mehr auf Sandbox-Elementen liegen soll.
Der Spieler soll kein Superheld einer epischen Geschichte von Gut und Böse sein, sondern seinen Weg in einer in sich homogenen Spielwelt finden.

Raider werden sich in verschiedene Klans unterteilen. Der Spieler wird mit ihnen agieren können und sie sind nicht grundsätzlich feindselig. Unter den Klans wird es verschiedene
politische Konstellationen geben, die auch vom Spieler beeinflusst werden können. Viele Städte und Regionen werden ein Ansehens und Fraktionssystem haben, so auch die Raiderklans.

Es wird also diverse Mechanismen geben, die das Verhalten des Spielers bewerten. Darin besteht die größte Herausforderung des Mods. Das der Spieler wirklich auf verschiedene Art und Weise
spielen kann. Hier ein Beispiel:

Es gibt ein System für die geistliche Verfassung des Spielercharakters. Umso länger der Spieler durch die Ödnis streicht, desto tiefer fällt seine Psyche. Dagegen kann er verschiedene Maßnahmen
ergreifen. Er könnte anfangen zu trinken oder Drogen zu nehmen, er könnte eine Hure besuchen oder aber auch eine gute Tat vollbringen oder beim Glücksspiel gewinnen. Es wird viele Möglichkeiten
geben seine Psyche zu verbessern. Unternimmt man nichts, wird der Charakter depressiv und begeht irgendwann Selbstmord.

Also, dieser Mod wird in vielen Teilen unbequem und anders sein. Für Leute, die coole Dinge wollen gibt es FOOK und MMM, unser Mod soll für jene sein wie mich selbst, die schon Jahre gelangweilt
sind von den immer gleichen Mechanismen gängiger RPGs.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 31. Dezember 2009, 12:18:06 Uhr
Ok jetzt bin ich doch um einiges schlauer, wird es Begleiter geben und werden sie Einfluss auf die Psyche des Spielers haben ?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 31. Dezember 2009, 12:32:07 Uhr
Also es gibt ein Bild und es ist ein *.png. Ich nehme mal an, du benutzt den Internet Explorer - der unterstützt, so wie ich weiß, keine pngs.

Ich benutze doch keinen IE! *kotz*

@Story, das hört sich schon mal an einigen stellen sehr gut an.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Dezember 2009, 13:24:40 Uhr
Ok jetzt bin doch um einiges schlauer, wird es Begleiter geben und werden sie Einfluss auf die Psyche des Spielers haben ?

Ja, ist auf jeden Fall geplant. Wer z.B. in Begleitung durchs Ödland reist, kriegt einen Bonus auf die Rate, die seine Psyche fällt.
Er wird also wesentlich langsamer depressiv als Charaktere ohne Begleitung. Die Anzahl von Begleitern wird wohl vom Charisma
abhängen. Sklaven soll man auch kaufen können unabhängig vom Charisma, ebenso wie Söldner.

Auch Liebschaften sollen möglich sein und wer nicht aufpasst, kann sich auch das ein oder andere Kind anlachen...
Nicht falsch verstehen, das Spiel soll kein Die Sims werden. Solche Dinge sind mehr kleine Gimmicks.

Bei einem Kind könnte das so ablaufen:
Man besucht ein Hurenhaus und es gibt ein Fadeout mit ein paar obzönen Geräuschen wie in F2, einige Zeit später kriegt man ne
Nachricht, dass man Vater geworden ist. In dem GIS wird dann z.B. angezeigt, Charakter hat bereits 7 Kinder gezeugt. Man kann
dem Kind jetzt was zum spielen bringen und die Frau wird einem wohl um Geld anpumpen. Rückt man keins raus, gibt das negatives
Karma. Ab 10 Kindern kriegt man dann irgendeinen bescheuerten neuen Perk wie z.B. "Erzeuger des Ödlands" oder so...  #lachen#

Ich hatte auch die Idee, dass man ein Kind als Begleiter mitnimmt und großzieht, aber das wird eventuell wegen dem großen Aufwand
verworfen.

Worüber ich derzeit auch nachdenke, ist der Loot von Gegnern. In Fallout2 war es ja so, dass NPCs eigentlich keine Rüstungen und Waffen
gedropt haben, so dass es nicht ganz einfach war an gutes Equipment zu kommen. Dies soll in der Mod eventuell auch so sein.

Auch über etwas, dass die Kämpfe mehr taktisch und weniger hektisch macht, denke ich nach. Es gibt zwar für F3 ein Rundenmodus-Mod,
dieses ist allerdings sehr verbuggt und funktioniert nicht richtig. Es gibt auch ein Bullet-Time Mod, was aber auch nicht viel mit Fallout zutun hat.
Was ich bisher hinkriegen würde, wäre eine Art Pausenmodus, wo das Spiel auf Knopfdruck so stark verlangsamt wird, dass es einer Pause
ähnlich wie in Baldurs Gate nahe kommt. Diese Funktion könnte man als kaufbare Droge/Medikament verfügbar machen, oder aber auch als
permanente Möglichkeit zwischen Pause und normalen Spiel herumzuschalten.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: satellite am 31. Dezember 2009, 17:11:21 Uhr
Das hört sich doch schon sehr interessant an :)
Ich bin schon gespannt was draus wird! Werde es aufjedenfall im Auge behalten ;D
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 31. Dezember 2009, 19:57:39 Uhr
Das mit den Waffen und Rüstungen gefällt mir sehr gut, ich weiß noch wie stolz ich bei den alten Fallouts immer war wenn ich ne neue Rüstung bekommen habe. Auch das mit den Kindern ist ne nette Idee, ich hatte Miria in Fallout 2 immer gern mit auf Reisen.

Ich habe auch eine Idee wie währe es wenn zB in Evergreen Mills zwischen allen Raiderklans Waffenstillstand herscht und sie dort untereinander Handel treiben ?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Januar 2010, 23:07:32 Uhr
Das mit den Waffen und Rüstungen gefällt mir sehr gut, ich weiß noch wie stolz ich bei den alten Fallouts immer war wenn ich ne neue Rüstung bekommen habe. Auch das mit den Kindern ist ne nette Idee, ich hatte Miria in Fallout 2 immer gern mit auf Reisen.

Ich habe auch eine Idee wie währe es wenn zB in Evergreen Mills zwischen allen Raiderklans Waffenstillstand herscht und sie dort untereinander Handel treiben ?

Ja, sowas in der Art ist geplant.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kyuss am 27. Januar 2010, 21:08:18 Uhr
Die Mod klingt aufjedenfalls geil.

Zumal Fallout 3 nach dem 2en durchspiel richtig langwelig wird
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. Januar 2010, 21:10:02 Uhr
Jo, das einzige positive was ich mit Fallout im Zusammenhang bringe, ist Metzger.   :s000:

Viel Glück euch noch einmal!

Hoffe bald gibts einige Infos/Fortschritte zu berichten.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Januar 2010, 11:29:04 Uhr
Kleines Update:

Derzeit geht es eher langsam voran, da wir beide privat recht beschäftigt sind.
Dennoch habe ich ein neues Intro-Video erstellt. Wir sind uns allerdings noch
uneinig über einige Elemente des Videos, beispielsweise den Titel-Song.

Es werden auch noch andere Dinge angepasst, wie der Mod-Titel und der
Schrift-Typ. Dennoch wollte ich das Video hier mal zur Diskussion stellen.

Falls Jemand eine Idee für einen anderen Song hat, lasst es uns wissen,
Metzger findet den derzeitigen Titel zu modern und bisher haben wir aber
keine guten Alternativen gefunden.

Hier der Download-Link: http://www.file-upload.net/download-2205317/Fallout3Intro.7z.html

ps. File ist im Avi-Format, also auch für Leute ohne F3 anzuschauen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 31. Januar 2010, 12:42:30 Uhr
Meine ehrliche Meinung: Die Musik passt zum Video 100%.

Aber das Video passt nicht wirklich zu Fallout.

Der Schnitt, die Darstellung, etc. wirkt eher wie ein modernerer Art-Trash Film oder so, aber hat kein 50ger Jahre Feeling.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Januar 2010, 13:08:22 Uhr
mmh, Verbesserungsvorschläge? Die Blendeneffekte verringern? Andere Bilder nehmen?

Ich wollte halt auch keine exakte Kopie der üblichen Fallout Intros machen. Wobei ich ja auch einige Dinge übernommen habe. Z.B. die Bildstreifen und teilweise den Einleitungs-Dialog, diesmal halt in reiner Text-Form weil ich jetzt auch nicht so die Wahnsinns-Erzählerstimme habe.


 
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 31. Januar 2010, 14:46:00 Uhr
Momentan arbeite ich gerade an der Landschaft von Bowietown. Ich hab mal ein paar Bilder aufgenommen. Die map hat noch keine LOD, daher hab ich mit ein paar ini-Tweaks die Sichtweite erhöht. Auch die Bodentexturen sind noch nicht fertig, weshalb es noch etwas kahl aussieht.

(http://www.imagebanana.com/img/zzrdghtc/thumb/ScreenShot485.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/zzrdghtc/ScreenShot485.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/tmscrz8/thumb/ScreenShot484.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/tmscrz8/ScreenShot484.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/4qzawve1/thumb/ScreenShot483.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/4qzawve1/ScreenShot483.jpg)

Und zum Schluss noch ein Bild aus Frozen Creek, einem Bebirgspass, der über die Berge von Bowietown zu erreichen ist.
(http://www.imagebanana.com/img/of0id8j/thumb/ScreenShot486.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/of0id8j/ScreenShot486.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 02. Februar 2010, 15:32:18 Uhr
Kaum passt man mal nicht auf verpasst man gleich neue Bilder, bin schon gespannt wie das Endprodukt ausschauen wird.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 02. Februar 2010, 15:36:53 Uhr
Jup, sieht schon recht cool und vor allem interessant aus. Das mit den Zuglinien finde ich gut. Ich mag Züge. :>

In Van Buren gab es einen gepanzerten Zug, der funktionstüchtig war. Presper und seine Ex-NCR Kumpel haben damit effektiv Waren transportiert.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Februar 2010, 15:52:59 Uhr
Cooles Intro, habt ihr auch die Rechte an der Musik und dem Bildmaterial?  :redfingr:

Muss Lexx Recht geben, passt nicht so Recht zu Fallout, aber d4enke das sich da noch viel verändern wird, ist ja nur WIP. Noch was, die Bildstörungen, also die Weißen Linien, nerven weil sie sich wiederholen und zu dick sind. Ich würde sie viel dezenter und nicht so dick machen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. Februar 2010, 16:49:19 Uhr
Cooles Intro, habt ihr auch die Rechte an der Musik und dem Bildmaterial?  :redfingr:

Den Hinweis hatte ich erwartet.... ja haben wir natürlich...  :angel:
Die Bildstreifen kann ich leider nicht anpassen, die sind von dem Programm so vorgegeben,
also entweder so lassen wie jetzt oder ganz weglassen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Februar 2010, 17:20:41 Uhr
Oh da gibts sicher andere Software, und Möglichkeiten das anzupassen. ;)

GANZ weglassen würde ich es nicht.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. Februar 2010, 18:07:45 Uhr
mal schauen, was mir so einfällt, das Ganze fallout-isher zu machen.
Meine Fähigkeiten und Möglichkeiten bzl. Video-Erstellung sind allerdings auch eher limitiert...
Zudem wären ein paar Tipps gut, was ein Fallout-Video beinhalten muss um als solches zu gelten....   #thumbsup
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 02. Februar 2010, 22:41:07 Uhr
Wird wahrscheinlich eine Zugverbindung zu ein paar Orten geben. Eventuell mit Begleitmissionen und so. Mal sehen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kyuss am 03. Februar 2010, 00:07:05 Uhr
Frage:  ISt nun vllt. erwas früh aber; habt ihr schon ne Ahnung wann es spielbares zur Verfügung von euch gibt?
Sprich ne Beta oder wahtever
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Februar 2010, 00:38:04 Uhr
Wird noch lange dauern....
Ob's sowas wie ne Beta gibt, haben wir noch nicht besprochen.
Allgemein sind Mod-Betas aber eher selten sinnvoll.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 03. Februar 2010, 22:40:05 Uhr
Also bei Claw Peak war die Beta schon sinnvoll. Es wurden eine ganze Reihe Fehler gemeldet die ich so selber wahrscheinlich nie gefunden hätte.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Februar 2010, 22:04:42 Uhr
Kleine News:

Wir werden wohl versuchen unsere Mod "New Vegas ready" zu modden  :wtf

Konkret heisst das, wir planen eine modifizierte Fallout3.esm zu benutzen,
die vorwiegend als Archiv dient. Quests, Orte und Dialoge des Ursprungsspiel
werden entfernt.

Beim Release von FNV wird das dann so funktionieren, dass Spieler dieser Mod
die BSA Archive des Fallout3 Original-Spiels in ihr New Vegas Verzeichnis kopieren
müssen um die Mod spielen zu können.

Natürlich birgt das ein gewisses Risiko, falls z.B. New Vegas kein GECK hat oder
die Nif-Version erneuert wurde. Falls es aus irgendwelchen Gründen also nicht
möglich sein sollte, unsere Mod zu portieren, wird sie ebenfalls mit der modifizierten ESM
released werden und somit mehr einer kleinen Total Conversion ähneln, da ein neuer
Spielstart notwendig sein wird und Orte des Hauptspiels nicht verfügbar sein werden.
Es wird dann also nur auf unseren Locations basieren.

Damit entfernen wir uns vom ersten Gedanken der kompletten Überarbeitung des
Wastelands und sparen uns damit unter anderem jede Menge Arbeit  #thumbsup

Optimalerweise klappt aber die Portierung und unsere Mod-Locations werden dann
von New Vegas über ein GTS ähnliches System erreichbar sein.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 07. Februar 2010, 22:10:18 Uhr
Zitat
Damit entfernen wir uns vom ersten Gedanken der kompletten Überarbeitung des
Wastelands und sparen uns damit unter anderem jede Menge Arbeit

Was genau meinst du damit? Nur DC überarbeiten und für New Vegas anpassen?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Februar 2010, 22:21:46 Uhr
Ne, der komplette Content des Hauptspiels wird gekickt. Nur die IDs der Statics, Objekte etc. behalten wir, weil wir die für unsere eigenen Orte brauchen.
Wir machen also sozusagen eine Art Total Conversion, die nur auf unseren selbsterstellten Orten basiert. Wenn alles gut läuft, brauchen wir beim Release
von New Vegas nur einen Link von der NV Karte auf unsere Amerika-Karte setzen und vielleicht das Balancing etwas anpassen.

Und wie gesagt, wenn was dazwischen kommt und die Portierung nicht hinhaut, dann wird's halt eine kleinere Total Conversion. Im Grunde könnte man das
dann gut von Umfang und Methode mit deinem Shattered Destiny vergleichen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 08. Februar 2010, 14:40:41 Uhr
Klingt doch besser, als die ursprüngliche Idee und ist auch gleichzeitig viel weniger Arbeit, heh. Ich denke mal, es wäre sowieso besser, eine Art kleinere TC zu erstellen... einfach so vom Gefühl her.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 28. Februar 2010, 17:30:33 Uhr
Momentan überarbeite ich gerade den alten worldspace von Lexx und verwandle ihn in eine Wüste. Viel gibt es zwar noch nicht zu sehen, trotzdem stell ich mal ein paar Bilder rein. Es wird wahrscheinlich eine kleine Quest mit der Bruderschaft in diesem Level geben. Wie immer, wer Ideen hat nur her damit.

(http://www.imagebanana.com/img/xvwnao87/thumb/ScreenShot521.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/xvwnao87/ScreenShot521.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/2g34qlhl/thumb/ScreenShot522.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2g34qlhl/ScreenShot522.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/ssifekig/thumb/ScreenShot525.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ssifekig/ScreenShot525.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/6m2zo9ju/thumb/ScreenShot527.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/6m2zo9ju/ScreenShot527.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 28. Februar 2010, 18:38:04 Uhr
Heh, sieht plötzlich so anders aus, obwohl die Objekte noch so vertraut sind...

Denk dran, genügend von diesen Windböen einzubauen, um fliegenden Sand zu visualisieren. :>

Btw. ich würde mich beim Licht sehr stark an New Vegas anlehnen. Dieser halbe Grünstich im Fallout 3-Wetter sieht irgendwie so falsch aus.

Btw.² Benutzt ihr für die Brotherhood die T-51b oder T-45d Rüstung? Ich hoffe, ersteres... :>
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 28. Februar 2010, 18:50:09 Uhr
Das Wetter wird noch angepasst. Momentan ist das noch das Standardwetter. Wir verwenden natürlich die T51-b.
(http://www.imagebanana.com/img/rkh7hbm6/thumb/ScreenShot532.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/rkh7hbm6/ScreenShot532.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 28. Februar 2010, 18:58:29 Uhr
Ok, weil die T-45d Mülltonne von Fallout 3 nämlich kacke aussieht. :p

Vom Plasmagewehr hab ich neulich auf Nexus im Übrigen eine neue Version gesehen, die eher an das Original herankam.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. März 2010, 15:55:38 Uhr
Aktuelle Weltkarte der Locations mit Fallout Classic Map Markern:

(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1267541602.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 02. März 2010, 16:08:51 Uhr
Sieht gut aus, gefällt mir. Auch die Farbe passt.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kyuss am 02. März 2010, 16:52:42 Uhr
Sieht man unten links auf der Karte Florida?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: F0lem am 02. März 2010, 16:59:04 Uhr
Gefällt mir ebenso. Sieht gut aus.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. März 2010, 17:07:26 Uhr
Sieht man unten links auf der Karte Florida?

Unten links oder unten rechts?  :P Weil unten links liegt Mexico.
Unsere Karte umfasst komplett Amerika (projektion: plate carree)
Der Mod beschränkt sich allerdings größtenteils auf die USA.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kyuss am 02. März 2010, 17:36:58 Uhr
Naütlrich mein ich rechts  #lachen#
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 07. März 2010, 14:25:03 Uhr
Neues Wetter in Crossroads (Worldspace von Lexx). Tagsüber, Sonnenauf- und untergang.

(http://www.imagebanana.com/img/k2bcfk2c/thumb/ScreenShot548.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/k2bcfk2c/ScreenShot548.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/g3ktwfv8/thumb/ScreenShot552.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/g3ktwfv8/ScreenShot552.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/1h2txgmn/thumb/ScreenShot551.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1h2txgmn/ScreenShot551.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/46afdavk/thumb/ScreenShot550.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/46afdavk/ScreenShot550.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. März 2010, 15:47:47 Uhr
Super, was ihr aus der hässlichen F3 Grafik raus holt. Gefällt mir. Weiter so.  #thumbsup
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kyuss am 07. März 2010, 17:57:45 Uhr
Hmm Metzger da hätte ich jetzt eine Frage: Wenn ich mir so den Pip-Boy mit der Karte anschau, frage ich mich: wie lange dauert es von ganz oben nach gunzen unten zu laufen?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 07. März 2010, 18:19:25 Uhr
Vier Jahre, zwei Monate und drei Wochen. Plus minus drei Tage.  ;)
Nein, die Karte ist nicht begehbar, sondern verbindet nur die einzelnen Ortschaften per Schnellreise, wie in Fallout 1 & 2.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. April 2010, 00:29:59 Uhr
Kleines Update:

Wir kommen gut voran. Inzwischen läuft unser Mod souverän als Standalone. F3 wurde restlos entfernt  ;D
Zwei neue Screenshots: The Real Wasteland

(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1270678932.jpg)
(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1270678973.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 08. April 2010, 00:33:34 Uhr
Heh, die Kakteen sehen noch etwas merkwürdig und gleich aus. Ansonsten... ja... ist ja nicht viel zu sehen. :>

Eventuell müssten mehr Berge in den Hintergrund? Irgendwas, um die schier endlose Fläche irgendwie abzudämpfen, nur nicht so extrem, wie in Fallout 3. :p
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. April 2010, 00:46:10 Uhr
Heh, die Kakteen sehen noch etwas merkwürdig und gleich aus. Ansonsten... ja... ist ja nicht viel zu sehen. :>

Eventuell müssten mehr Berge in den Hintergrund? Irgendwas, um die schier endlose Fläche irgendwie abzudämpfen, nur nicht so extrem, wie in Fallout 3. :p

naja bessere Kakteen haben wir nicht im Angebot... vielleicht wenn FNV rauskommt. Die Welt ist absichtlich sehr flach gehalten. Es sind aber einige Unebenheiten drin. Die Welt soll eine der typischen Fallout Classic Wilderness Zellen präsentieren, Bodentexturen und Design sind daran angepasst. Die Zelle soll als Vorlage benutzt werden für Filler-Content, also Raidercamps, Random-Encounter, kleinere Ortschaften etc. Allgemein geht zuviel Zeit für bloßes Landschaftsdesign drauf. Mit dieser Methode spart man sich diesen Prozess. LOD und Landschaft wird direkt von der Vorlage übernommen und muss nicht extra generiert werden. Sehr praktisch. Natürlich gibt es noch mehr als genug Gegenden mit individuellen Landschaften, aber da wir uns ganz vom Grundspiel distanziert haben, brauchen wir halt auch ein paar Füllergegenden.

Die Zelle ist übrigens 20x20 groß. Das entspricht der Hälfte des Fallout3 Grundspiels. Durch die Vorlagen-Methode können wir ohne viel Aufwand einige Duzend oder auch Hunderte dieser Zellen einfügen. Jede Zelle wird dann einige jeweils individuelle Points of Interest haben. Insgesamt wird unser Mod wohl einige hundert Zellen begehbare Fläche haben. Viel davon wird natürlich nur Ödland sein...  ;)

Ach ja, neue Supermutant-Modelle (noch nicht final)
(http://www.finhosting.fi/~fallout/screenshots/ZenlComplete1.jpg)
(http://www.finhosting.fi/~fallout/screenshots/ZenlComplete2.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 08. April 2010, 11:49:45 Uhr
Oha, der Supermutant ist interessant. Wer baut an dem rum? Achtet darauf, dass die Talking Heads in den Originalen immer ein großes Kinn hatten, a la Comicfiguren.

(http://www.falloutnow.de/forum/joomla/images/content/fallout2/talkheadz/marcus.gif)

(http://www.falloutnow.de/forum/joomla/images/content/fallout/heads/thumb/th-harry.png)

(http://www.falloutnow.de/forum/joomla/images/content/fallout/heads/thumb/th-lou.png)

Auf jeden Fall weiter dran bauen, dann kann ich mir meine Mutanten in New Vegas später mit denen austauschen. :p
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. April 2010, 15:54:49 Uhr
Oha, der Supermutant ist interessant. Wer baut an dem rum?

Die Modelle werden von Zendl (verantwortlich für die anderen F2 Kreaturen) bearbeitet, die Texturen von Weijiesen (hat sehr gute Waffentexturen erstellt).
Beide sind in ihrem Bereich auf jeden Fall recht kompetent, also denke ich, werden die ganz in Ordnung. Ich vermute, Markus hat als Vorlage gedient...
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 08. April 2010, 16:00:31 Uhr
Sieht auf jeden Fall gut aus. Der Typ hat ja komplett neue Kleidung bekommen. Scheint also nicht einfach nur ein neuer Kopf zu sein. Gefällt mir, macht Lust auf mehr. :>
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kyuss am 08. April 2010, 16:51:43 Uhr
Der Mutie ist echt ein schönes Bild wenn man die gelben Fallout 3 Pussys im Kopf hat, lasst die aufjeden noch "ranziger ( :s000: ) aussehen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 09. April 2010, 00:09:19 Uhr
Das hier ist nicht Teil des Mods, hab ich heute nur aus Testzwecken gemacht, dennoch ganz ansehnlich:
(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1270763492.jpg)
(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1270805181.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lord Crome am 20. April 2010, 21:58:31 Uhr
also ich muss sagen, mir gefällt dieses andlose total flache und öde wasteland!!  #thumbup ich fänds geil wenn ich echt 10 minuten latsche ohne was zu finden... und dann in 500 meter entfernung ne total einsame karawane sehe!  :D hin und wieder n autoreifen oder ne dose hahah geile vorstellung. achja baut ihr sone FNV dehydrations funktion ein?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 21. April 2010, 15:19:16 Uhr
Ja, es wird ein Survivalsystem geben. Wenn die Portierung auf New Vegas klappt, wovon wir im Moment ausgehen, übernehmen wir das dann direkt und erweitern es noch ein bisschen. Klappt die Portierung nicht, erstellen wir ein eigenes. Irgendwo auf den ersten Seiten hat Yoss etwas genaueres zum Survivalsystem geschrieben.

EDIT: Die Website zu unserem Projekt und anderen Mods von uns ist nun unter ravenmodding.terminal47.net (http://www.ravenmodding.terminal47.net) zu erreichen. Ist zwar noch nicht fertig, gibt aber schon einiges zu sehen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 23. April 2010, 10:50:16 Uhr
sehr schick!  ;D
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 23. April 2010, 13:50:02 Uhr
Die neuen Screens auf der Seite gefallen mir. Ich sehe auch, dass ihr einige neue Klamotten habt. Gefällt mir auch. Fallout 2250 == Lost Roads?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 23. April 2010, 14:22:44 Uhr
Ja Fallout 2250 heißt jetzt Fallout - Lost Roads. Da wir ja eine Portierung auf New Vegas planen war der Titel nicht mehr passend.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 25. April 2010, 13:55:54 Uhr
Die neuen Screens auf der Seite gefallen mir.

Wir sind btw momentan noch eher sparsam mit Screenshots, weil LOD meist erst am Schluss generiert wird und die meisten Welten ohne LOD halt blöd aussehen.
Denke aber, dass wir an sich ziemlich gut voran kommen und die Orte sind allesamt extrem cool  #thumbsup
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. April 2010, 21:23:30 Uhr
Ich arbeite gerade an einem neuen Highwayman. Dieses Model ist der Mad Max V8, die genaue Version des F2 Autos hab ich nicht gefunden.
Texturen werden noch angepasst und andere Kleinigkeiten.

(http://www.itservice-krefeld.de/lostroads/showcase/v8.JPG)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 27. April 2010, 21:27:05 Uhr
Heh, nett. Aber ich weiß nicht, ob das zu Fallout passt.

Die Karre in Fallout 2 ist ein "Chryslus Motors Highwayman".
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. April 2010, 21:54:46 Uhr
Die Karre in Fallout 2 ist ein "Chryslus Motors Highwayman".

Joo, aber das Auto gab es nie. Laut Wiki passt der 1958 Plymouth am Ehesten zum F2 Highwayman.
Das Auto gibt's auch als Model, macht aber Probleme bei der Portierung und ist auch nicht 100% akkurat.
Hier nochmal das Original-Model, auf dem laut Wiki der F2 Highwayman basiert:

(http://www.itservice-krefeld.de/lostroads/showcase/crysler.jpg)

(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090917083403/fallout/images/8/89/Fo2_Highwayman.png)

mmh, naja mal sehen... das Model müsste auch angepasst werden am Kofferraum z.B.

1958 Plymouth:
(http://www.allpar.com/history/plymouth/1946-1959/photos/1958/plymouth.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 28. April 2010, 18:35:38 Uhr
Ein paar Screenshots aus dem Raiderlager an dem ich gerade arbeite.

(http://www.imagebanana.com/img/jnnt41o4/thumb/ScreenShot151.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/jnnt41o4/ScreenShot151.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/75e69ry/thumb/ScreenShot148.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/75e69ry/ScreenShot148.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/fxy27y8/thumb/ScreenShot149.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/fxy27y8/ScreenShot149.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 28. April 2010, 18:36:53 Uhr
Naja. Eigentlich gibt es nur zwei Anzeichen, dass der Highwayman auf dem Mad Max-Auto basiert.

1. In einem alten Screenshot (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=gallery;sa=view;id=1272) sind noch die beiden dicken Treibstofftanks im Kofferraumbereich zu sehen, was definitiv von Mad Max kommt und

2. Der Motoraufbau.

Ansonsten ist da eigentlich nichts, was wirklich so passt. Denke, da wird es einfacher sein, sich ein Modell von einem echten Highwayman zu schnappen. Ich hab vor einiger Zeit mal angefangen, einen Cadillac zu modellieren. Hab aber dann irgendwann aufgehört, nachdem ich mit der Basis fertig gewesen und die vielen Details an der Reihe gewesen sind...


@Raiderlager: Im zweiten und dritten Screenshot sehen die beiden in der Luft hängenden Häuser noch etwas wackelig aus. Bloß nicht vergessen, noch ein paar stärkere Pfeilerkonstrukte zu setzen. :>
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 29. April 2010, 14:19:45 Uhr
Keine Angst, da kommt noch einiges dazu. Mit dem Level hab ich erst vor ein paar Tagen angefangen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Surf Solar am 30. April 2010, 02:41:06 Uhr
Hab mir eben gerade mal den Thread hier durchgelesen, das klingt alles ziemlich ambitioniert, eine der wenigen Sachen an FO3 die wirklich richtig gut werden koennten. :)
Mir gefaellt vor allem die Idee mit dem GTS, dem zugehoerigen Worldmaptravel und vor allem den Cells, die eher FO1maeßige Random Encounters enthalten werden.
Viel viel eleganter geloest als in FO3. Klar, ein hoher Prozentsatz an Encounters war im "barren" Wasteland, ohne auch nur die geringsten Duenen und mit Bergen im entferntesten Hintergrund.
Aber fuer ein paar Variationen koenntet ihr euch ja bei Lexx' neuen Maps die er fuer FOnline gemacht hat inspieren lassen, da sind wirklich ein paar geile Dinger dabei (heute erst wieder 3 neue entdeckt). Und wenn es nur mal ein kleiner "Bach" ist der sich um eine kleinere Huegelkette rumschlingt etc. Autos die im Sand "versunken" sind mueßten doch theoretisch auch moeglich sein? Saehe besser aus als die einfach irgendwo hinzustellen. Die Wueste holt sich halt ihr Hoheitsgebiet wieder. ;) Ein wenig ueberambitioniert finde ich auch die Moeglichkeit, ganz Postapo-USA bereisen zu koennen.  :o Das ist schon ZIEMLICH viel Land was man da bereisen kann. Aber ihr macht das schon. :)


@ Metzger: Hoffe du konntest mit dem Zeug was anfangen was du per PN nachgefragt hast. Bei Bedarf koennt ich da auch weiter noch helfen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 30. April 2010, 14:37:10 Uhr
Ja, die Songs sind super. Einige werden es definitiv in die Mod schaffen. Wenn du noch mehr hast, immer her damit.
Was du mit dem "ganz Amerika bereisen" meinst versteh ich nicht ganz. Bei uns gibt es momentan 15 worldspaces und die Zufallsbegegnungen. Im Prinzip genau so wie in Fallout 1 und 2.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. April 2010, 16:55:18 Uhr
Viel viel eleganter geloest als in FO3. Klar, ein hoher Prozentsatz an Encounters war im "barren" Wasteland, ohne auch nur die geringsten Duenen und mit Bergen im entferntesten Hintergrund.

Wir haben für die Zufallsbegegnungen eine Basis-Karte. Die sieht im Relief immer gleich aus und wird dann durch Objekte und Creaturen/NPCs oder andere Encounter variiert. Das hat für uns den großen Vorteil, dass wir uns das sehr aufwendige Design von Hintergrundlandschaft sparen, nur 1x das LOD generieren müssen und Dateigröße sparen. Pro Worldspace muss man mit LOD + ESM-mb-Zuwachs mit mindestens 10-15 mb rechnen. Mit unserer Methode minimieren wir das auf 600 kb pro Zufallsbegegnungs-Worldspace.

Musik haben wir in den meisten Worldspaces noch nicht drin. Denke aber, dass wir für viele der Worldspaces ein eigenes Musik-Themenset machen.

Und wie Metzger sagte, Amerika ist nicht vollständig zu Fuß zu bereisen. Um zu verstehen, wie das Ganze funktioniert, empfehle ich unsere Erstmods GTS und Clawpeak auszuprobieren. Diese Mods kann man sozusagen als Demo für dieses neue Projekt ansehen: Download und Infos gibt's hier: http://www.ravenmodding.terminal47.net/
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Surf Solar am 30. April 2010, 20:09:49 Uhr
Jep, das weiß ich schon wie ihr das gemeint habt mit den Cells. ;)
Mich hat nur irritiert, dass die Locations ueber den ganzen amerikanischen Kontinent verteilt sind dann. Ein paar Seiten vorher hast du einen Screenshot von der Pipboykarte gepostet, wo eben die kompletten (former) U.S.A zu sehen sind. ;) Dass man "ingame" dann nicht einfach eine riesengroße Cell hat die ganz Amerika darstellen soll ist mir schon klar. :D Das waere alleine technisch ueberhaupt nicht machbar.


Zitat
Musik haben wir in den meisten Worldspaces noch nicht drin. Denke aber, dass wir für viele der Worldspaces ein eigenes Musik-Themenset machen.

Haette ich auch empfohlen. Erhoeht auch den Wiedererkennungswert des aktuell besuchten Ortes und man kann die Atmosphaere besser "zuschneiden".
Eventuell koennt ihr auch mal bei NMA user "Public" anfragen ob der auch was beisteuern kann. Hat ziemlich gute Sachen rausgehauen. :)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Mai 2010, 20:46:43 Uhr
Ok Leute....

GTS verabschiedet sich in den Ruhestand....  :wtf

Wir haben uns komplett vom ursprünglichen Map-Marker-System entfernt. Stattdessen haben wir ein neues Reisesystem... Und zwar, eine frei befahrbare Strategie-Karte... auf der Karte landet man, wenn man eine Region verlässt. Auf der Karte kann man mit seinem Auto herumfahren und andere Orte besuchen. Auf der Reise kann man Zufallsbegegnungen finden oder geheime Orte entdecken. Einige Orte werden nur auf der Strategie-Karte zu finden sein. Kleinere Handelsposten etc. Wir sind beide recht begeistert von der Sache. Öffnet uns zig neue Möglichkeiten. Nicht zu vergessen, dass dieses Reisesystem dem der Original-Serie extrem nahe kommt...

Hier ein erster Screenshot:
(http://www.itservice-krefeld.de/lostroads/showcase/newmap.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 01. Mai 2010, 20:53:19 Uhr
lol, ich seh schon. Ihr macht einfach einen neuen Worldspace in dem Outfit? Klasse Idee, hätte man auch vorher schon drauf kommen können. :P
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Mai 2010, 21:07:07 Uhr
lol, ich seh schon. Ihr macht einfach einen neuen Worldspace in dem Outfit? Klasse Idee, hätte man auch vorher schon drauf kommen können. :P

naja, so ungefähr. Bißchen komplizierter ist es allerdings schon. z.B. ist die Sicht des Spielers auf die isometrische Perspektive fixiert. So wie auf dem Screenshot fährt man auch im Spiel rum. Der Spieler hat zwar das Auto an, befindet sich aber ganz woanders. Wodurch die Iso-Sicht zustande kommt... also im Spiel kommt das ne Ecke geiler rüber als auf dem Screen da. Und ja, hätte man auch vorher drauf kommen können  #thumbsup

Naja, grob gesprochen, das ganze sieht ziemlich so aus wie das Sonnen-System Reisesystem in Mass Effect 2
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 02. Mai 2010, 00:02:34 Uhr
Sieht jedenfalls recht cool aus. Vielleicht könnt ihr ja noch einen Rahmen drum herum bauen und damit das Interface emulieren. :p
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. Mai 2010, 00:17:23 Uhr
joo, irgendein Rahmen wird nötig sein, weil das sonst an der Karten-Grenze ziemlich blöd aussieht  :-\  Naja, ist alles noch relativ frisch. Mal sehen, was uns noch Schickes zu der Strategie-Karte einfällt. Da wir beide auch Port Royale/Patrizier Fans sind, wären für die Strategie-Karte solche Handels-Sim Einflüsse denkbar. Naja oder halt so Super-Mario mäßig rote Highscore Marken einsammeln, die wir überall verteilen  :s000:
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 02. Mai 2010, 15:13:41 Uhr
Wir basteln gerade an unserem neuen Travelsystem rum. So in etwa wird die Weltkarte mit den Orten aussehen.

(http://www.imagebanana.com/img/sz1gra2/thumb/ScreenShot3.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/sz1gra2/ScreenShot3.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/iaryr3t3/thumb/ScreenShot4.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/iaryr3t3/ScreenShot4.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 14. Mai 2010, 13:31:10 Uhr
Ist es eigentlich mit eurem neuen System möglich, Orte erst auftauchen zu lassen, wenn der Spieler "dicht heran gefahren" ist? Also um das "Erkunden" auf der Weltkarte zu imitieren?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 14. Mai 2010, 13:34:32 Uhr
Jup, ist es.  ;D
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 15. Mai 2010, 16:54:23 Uhr
Und wie sieht es mit dem Supermutant (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5137.msg315014#msg315014) aus? Gibt es da schon irgendwas Neues oder so? :>
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 15. Mai 2010, 18:44:31 Uhr
Und wie sieht es mit dem Supermutant (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=5137.msg315014#msg315014) aus? Gibt es da schon irgendwas Neues oder so? :>

Nope... die sind wohl noch in der Beta oder so...  :-\ Naja modding-mühlen mahlen langsam.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 09. Juni 2010, 13:32:51 Uhr
Mal wieder ein paar Bildchen.
Experementiere gerade ein bisschen mit der LOD in Arid Creek rum:
(http://www.imagebanana.com/img/g3vbvkso/thumb/ScreenShot165.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/g3vbvkso/ScreenShot165.jpg)

Ein Paladin der Bruderschaft. (der Retex ist von Skynet)
(http://www.imagebanana.com/img/mtocnst/thumb/ScreenShot179.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/mtocnst/ScreenShot179.jpg)

Die Kirche ist auch nicht unter zu kriegen.
(http://www.imagebanana.com/img/i0dcje4/thumb/ScreenShot160.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/i0dcje4/ScreenShot160.jpg)
Titel: Fallout: Loast Roads
Beitrag von: Metzger am 17. August 2010, 15:12:53 Uhr
Da wir den thread hier ein bisschen vernachlässigt haben will ich das mal beheben. Wie Yossarian schon gesagt hat arbeiten in unserer Presseabteilung nur Praktikanten.

Neues Reisesystem:
Ursprünglich verwendeten wir ja eine angepasste Version von GTS. Yossarian hat ein neues System erstellt dass uns einige sehr coole Möglichkeiten bietet. Man kann sich jetzt mit einem Fahrzeug über eine Karte bewegen. Dort werden sich verschiedene Arten von Ortschaften befinden. Einige davon kann man betreten wie Arid Creek oder Superior, mit manchen kleineren Ortschaften kann man handeln aber nicht betreten. Die meisten Orte müssen erst entdeckt werden. Außerdem gibt es Zufallsbegegnungen auf einer anpassbaren Templatekarte, vergleichbar denen aus Fallout 1 und 2. Geplant sind auch einzigartige Begegnungen die von gewissen Faktoren abhängig sind.
(http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_map.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/map.jpg)

Einige neue Screenshots gibt es auch. Zu sehen sind die NPCs Bob aus Superior, die Wache Ben aus Arid Creek und Kenny der Mechaniker aus Mickeys Motors. Außerdem die Straße zu Mickeys Motors, das Südtor von Bowietown und ein Bild aus Crossroads.

 (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_bob01.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/bob01.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_ben01.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/ben01.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_kenny01.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/kenny01.jpg)
(http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_mickeys02.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/mickeys02.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_bowietown03.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/bowietown03.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/thumbs/thumbs_crossroads02.jpg) (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/crossroads02.jpg)


Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 17. August 2010, 16:39:27 Uhr
Sieht gut aus. Ich kann mich aber nicht erinnern, an der Stelle im Sand ein Auto geparkt zu haben! :>

Die Landschaft im zweiten Bild sieht echt gut aus.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Black Ops am 18. August 2010, 21:02:22 Uhr
Wie wird das eigentlich mit der portierung gehen?
Kann man jeden mod von FO3 zu FNV portieren?
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 18. August 2010, 21:08:10 Uhr
Wie genau das funktionieren wird, ist noch nicht bekannt. Es ist aber bekannt, dass es irgendwie funktionieren wird. Würde mir da auch keine großen Sorgen machen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. August 2010, 13:21:40 Uhr
Eine Sache, die wir gerne umsetzen würdem wären einige Bezüge und Referenzen auf die Klassiker. Allerdings ohne gleich die alten Orte zu rekonstruieren, da sich deren Erscheinungsform ohnehin stark gewandelt haben dürfte. Nun besteht das Problem, dass über die alten Orte nach Fallout2 kaum Informationen vorliegen. Wie sich viele Orte im Jahre 2280 entwickelt haben, ist meist unbekannt. Nun stellt sich mir die Frage, wie eine Fortentwicklung von deren Geschichte bei den alteingesessenen Fallout Fans ankäme, da sowas ja mehr oder minder Fan-Fiction wäre und eventuell als Affront angesehen werden könne  #lachen#

Naja, als Beispiel poste ich mal ein Beschreibungstext zu der Historie von Bunkerstadt bis ins Jahr 2280:

Ruinen von Bunkerstadt:

Bunkerstadt war eine technologisch hochentwickelte Siedlung im Westen von Nevada, die von den Bewohnern von Bunker 8 nach dem Krieg gegründet wurde. Der Bunker öffnete im Jahre 2091 nachdem ein All-Clear-Signal empfangen worden war. Der Absender des Signals ist bis heute unbekannt. Die Stadt wurde um den Bunker herum errichtet und der Fusionsgenerator des Bunkers wurde als Energiequelle benutzt. Die Energieversorgung durch den Bunker und der Einsatz eines Garden-Eden-Creation-Kits halfen bei der Errichtung der ersten Strukturen und sogar Vegetation konnte etabliert werden.

Die Administration, bestehend aus einem Rat und dem vorstehenden ersten Bürger, wurde im Jahr 2101 gegründet, nachdem der Bunkeraufseher in den Ruhestand getreten war. Es wurde ein autoritäres Regime geführt, dass nahezu jeden Schritt der Bürger kontrollierte. Darunter auch eine  strenge Geburtenkontrolle. Schwangerschaften waren nur in bestimmten Zyklen erlaubt und die Frauen wurden nur mit den genetisch besten Spender-Samen durch den Autodoc des Bunkers künstlich befruchtet. Zwar war Sexualverkehr gestattet, jedoch ist nicht nachgewiesen, ob es dadurch jemals natürliche Schwangerschaften gegeben hat. Abgesehen von dieser Geburtenkontrolle war zudem der Genuss von Alkohol und Rauschmitteln in der Stadt nicht erlaubt und am Zugang zur Stadt wurden strenge Eingangskontrollen durchgeführt.

Um die Stadt überhaupt betreten zu dürfen, musste sich jeder Nicht-Bürger einen Tagespass für teures Geld ausstellen lassen, der erlaubte bis zum Einbruch der Dämmerung in der Stadt zu verweilen. Solche Pässe bekamen nur Privilegierte (Händler, Diplomaten) ausgestellt. Alle Anderen mussten ihre Angelegenheiten in den Slums vor der Stadt erledigen, deren Ausmaße über die Jahre immer weiter wuchsen, denn selbst im Schatten der Stadt lebte es sich noch sicherer als draußen im Ödland. Und das, obwohl die Bürger der Stadt jeden Ausländer nur als Vieh betrachtete, bestenfalls geeignet ihnen als Sklave zu dienen. Das Militär der Stadt ging regelmäßig auf Sklavenjagd und begründete dieses Vorgehen damit, den primitiven Bewohnern des Ödlands helfen zu wollen.

Im Jahre 2142 kam es zu einigen Konflikten mit der Neuen Kalifornischen Republik, die Bunkerstadt nur zu gerne unter ihrer Kontrolle gehabt hätten. Doch Bunkerstadt bestand auf die Unabhängigkeit. Um den Status der Stadt auf lange Sicht zu sichern, kam es im gleichen Jahr zu einem Abkommen mit der nahegelegenen Siedlung Gecko, wo eine Gemeinschaft aus Ghoulen ein Kernkraftwerk betrieben hat. Als Gegenleistung für die Energieversorgung durch das Kernkraftwerk lieferte Bunkerstadt ihre hochqualifizierte medizinische Versorgung an Gecko. Diese neue Energiequelle ermöglichte ein Ausbau der Verteidigungsanlagen und sorgte für das Fortbestehen der Unabhängigkeit von Bunkerstadt für viele weitere Jahre.

Doch dieses Abkommen sollte 20 Jahre später das Ende von Bunkerstadt besiegeln. Genau einen Tag nachdem der Fusionsgenerator im Bunker 8 seinen Betrieb einstellte, kam es im völlig veralteten Kraftwerk von Gecko zu einer Störung. Der Reaktorkern überhitzte und Gecko verabschiedete sich mit einem Knall aus der Weltgeschichte. Es gab Zerstörungen im weiten Umkreis und die ganze Region wurde kontaminiert. Auch Bunkerstadt wurde radioaktiv verseucht und war zudem ohne Energiequelle den Plünderern, Raidern und Vagabunden hilflos ausgeliefert. Die Stadt wurde überrannt und ein Großteil der Bewohner massakriert. Die wenigen Überlebenden verstreuten sich in alle Winde und fanden aufgrund der hohen Verstrahlung ein frühes Ende.

Noch heute liegt über den Ruinen der Stadt eine hohe Radioaktivität. Zwischen den Trümmern treiben sich nur noch streunende Kreaturen herum. Der Bunker selbst wird von wilden Ghoulen bevölkert, eventuell ehemalige Bürger von Bunkerstadt. Das ganze Gebiet ist zur Todeszone geworden. Doch zwischen den Trümmern und Ruinen liegt noch viel High-Tech aus vergangenen Tagen verborgen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 19. August 2010, 13:28:30 Uhr
In New Vegas wird es Informationen über Gecko geben.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. August 2010, 13:40:11 Uhr
Ja ok, der Text ist ja erstmal nur ein Beispiel. Es geht doch um die Frage ob wir Referenzen und Infos über die alten Orte einbauen sollen oder lieber gänzlich darauf verzichten.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 19. August 2010, 13:45:36 Uhr
Kommt drauf an, wie weit ihr gehen wollt. :> Ich persönlich würde versuchen, darauf zu verzichten, weil es schwer ist, einen guten Konsens zu finden.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. August 2010, 14:20:48 Uhr
mmh mal sehen... soll ja ein Mod für Fans der Klassiker werden, deshalb wollen wir nicht unbedingt deren Groll erregen... (was ja mitunter nicht schwierig ist  ;))

Noch ein Bildchen einer der bisher nicht vorgestellten Orte (Eine Siedlung mit Bergwerk an der kanadischen Grenze):

(http://www.fallout3nexus.com/imageshare/images/99671-1282219914.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Tyler am 19. August 2010, 14:48:56 Uhr
Wow....die Texturen... :-*

Ich find deine Ausführung eigentlich ganz gut, was das Fortbestehen, bzw. das Ende von Bunkerstadt angeht.
Muss aber auch sagen, dass Lexx irgendwo Recht hat. Die Wahrscheinlichkeit da Scheiße zu bauen ist zu groß,
aber wenn überhaupt irgendjemand alte Handlungsorte und deren Geschichte weiterführen könnte,
ohne Fo1 und 2 Fans ans Bein zu pissen, dann seid ihr das.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. August 2010, 22:26:05 Uhr
Also, ich habe in den Van Buren Akten über die ghoulgeborene Belle gelesen und fand das cool genug um Belle in Lost Roads unterzubringen. Naja, also Belle soll hübsch sein, aber mit rausstechenden Knochen und Wunden... etwas schwer umzusetzen. Naja, jedenfalls hab ich mich drangesetzt um eine neue Haut-Textur für sie zu entwerfen. Das UV painting war ziemlich komliziert und überhaupt war das Ganze echt schwierig. Mich würde mal die allgemeine Meinung dazu interessieren. Da es bisher nur eine ghoulgeborene überhaupt gibt, wollte ich sie etwas extravagant machen und nicht nur die bloße Ghoultextur modifizieren.

(http://www.itservice-krefeld.de/lostroads/showcase/belle.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. August 2010, 22:45:01 Uhr
Ich denke, es wäre einfacher, einen gewöhnlichen Körper zu nehmen und lediglich das Ghoul-Gesicht zu verschönern. Was die Knochen auf dem Körper angeht, so würde ich diese nicht explizit abbilden. Das wirkt nur schlecht, da es sich ja eben nur um eine Textur handelt und keine richtigen Modellveränderungen.

Btw. Belle hat in 2251 gelebt (2249 geboren), eure Mod spielt in 2250... Da gibt es zeitliche Komplikationen, wenn ihr nicht gerade die Reservation ins Spiel bauen wollt.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. August 2010, 22:47:22 Uhr
Ich denke, es wäre einfacher, einen gewöhnlichen Körper zu nehmen und lediglich das Ghoul-Gesicht zu verschönern. Was die Knochen auf dem Körper angeht, so würde ich diese nicht explizit abbilden. Das wirkt nur schlecht, da es sich ja eben nur um eine Textur handelt und keine richtigen Modellveränderungen.

Btw. Belle hat in 2251 gelebt (2249 geboren), eure Mod spielt in 2250... Da gibt es zeitliche Komplikationen, wenn ihr nicht gerade die Reservation ins Spiel bauen wollt.

Finde, das sollte man nicht so eng sehen. Van Buren ist kein offizieller Canon, also werden wir von dort auch ein paar Sachen verwenden, wenn's grad passt. Besser als die Ideen auf dem Wiki verschimmeln lassen.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. August 2010, 22:49:27 Uhr
Naja. Mir bricht sowas immer das Herz. :>

Z. B. ist Ailis McLafferty in New Vegas nun Alice McLafferty und 30 Jahre in der Zeit gewandert. Stört mich einfach, weil ich mir Van Buren über die Jahre so extrem ins Hirn gemeißelt habe.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. August 2010, 23:02:40 Uhr
Da gehörst du aber zu nen sehr kleinen Fachkreis. Viele Ideen in Van Buren sind wirklich gut, aber im Wiki hat eigentlich Niemand was davon. Es gibt ja nicht mal Literatur oder irgendwas Handfestes dazu außer halt die Design Documents. Von daher finde ich den Weg von FNV vernünftig auch Van Buren Elemente einzubringen. Dadurch wird allerdings spätestens mit dem FNV Release vieles in Van Buren inkonsistent, da wie gesagt, Figuren doppelt auftauchen etc. Mit FNV ist halt FNV offizieller Canon und daran halte ich mich.

Mit dem Ghoulgesicht ist übrigens relativ einfach. Man kann schlicht den Menschen-Kopfmesh mit Ghoultextur nehmen und fertig. Naja mal sehen. Einbrigen werde ich Belle auf jeden Fall in irgendeiner Form. Ansonsten gibt's bei uns noch einige Verweise auf Van Buren Orte, z.B. Robot City und the Reservation.

Hier ein schneller Test für Menschmesh mit Ghoultextur... kommt der Beschreibung vielleicht etwas näher, wirklich "hübsch" ist das allerdings auch nicht^^

(http://www.itservice-krefeld.de/lostroads/showcase/belle2.jpg)
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Lexx am 29. August 2010, 23:37:05 Uhr
Naja, ich mag es nicht, wenn Zeug auseinander gerissen wird. Gegen Inspirationen, etc. habe ich absolut nichts. Wenn dein Guhl z. B. nicht in der Reservation ist, könntest du ihr ja einen anderen Namen und eine andere Hintergrundgeschichte geben und fertig. :P

Der Kopf sieht eigentlich schon ganz gut aus. Was das "hübsch" verhindert ist aber eben das etwas arg vermatschte Gesicht. Wahrscheinlich wäre ein Morph aus Mensch- und Guhlgesichtstextur passender.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. August 2010, 12:45:24 Uhr
Joo, die Textur müsste auf jeden Fall noch angepasst werden. Also das mit dem anderen Namen ist kein Problem, mit dem Background wird's schon schwieriger. Da wir dich allerdings noch als Beta-Tester brauchen werden, bin ich hier mal kompromisbereit  ;).
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Krone83 am 30. August 2010, 21:21:31 Uhr
In der Wiki wird sie ja eher als blass beschrieben, ich hoffe bei euch kann man sie auch schwängern.
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. August 2010, 10:11:45 Uhr
In der Wiki wird sie ja eher als blass beschrieben, ich hoffe bei euch kann man sie auch schwängern.

Joo, war zumindest so angedacht. Sie lässt dich allerdings nur mit Charisma unter 4 ran...
Titel: Re: WIP - FALLOUT 2250
Beitrag von: Metzger am 31. August 2010, 14:35:59 Uhr
Also nix mit Schönling Lloyd.   :s000:

edit: Hab den Threadtitel und den ersten Post mal angepasst.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Krone83 am 31. August 2010, 16:41:16 Uhr
Zitat
Sie lässt dich allerdings nur mit Charisma unter 4 ran...

Na das schafft mein Schrottsammler Char locker. Freue mich schon auf neue Infos zu eurem Projekt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 09. September 2010, 14:23:03 Uhr
Es gab länger keine Informationen mehr zum konkreten Entwicklungsprozess, deshalb hier ein kurzes Statement dazu. Unser Projekt entwickelt sich langsam, aber stetig. Die Entwicklung der Außenbereiche befindet sich in der Endphase. Natürlich ist eine Welt niemals 100% fertig, jedoch handelt es sich vor allem um Detailarbeit. Viele Interiors sind ebenfalls bereits fertig, aber in diesem Bereich wartet noch einige Arbeit auf uns. Nach dem Release von Fallout New Vegas wird allerdings das Quest und Dialogdesign der zeitintensivste Faktor sein. Dennoch halten wir einen Release der Mod innerhalb der nächsten 6 Monate für möglich. Derzeit beinhaltet die Mod konkret 14 Hauptwelten + Random-Encounter (noch nicht designed). Die begehbare Fläche ohne Random-Encounter liegt bei circa 100x90 Zellen. Als Vergleich: Fallout3 bot 30x20 Zellen in der Außenregion (ohne D.C.). Dazu sei allerdings angemerkt, dass wir keine Freunde des gepressten Contents sind, weshalb viele Flächen vor allem Naturlandschaften sind, die jedoch allesamt hand-designed wurden und wir uns zudem bemüht haben, die Regionen abwechslungsreich zu gestalten. Es wird Wüsten, Steppen, schneebedeckte Berglandschaften, Waldgebiete und Sümpfe geben und jeder Ort hat seine spezifischen Besonderheiten, oft mit neuen Texturen und Modellen. In den meisten Regionen befinden sich kleinere Siedlungen. Da allerdings das Design von Siedlungen sehr aufwenig ist, sind diese Orte von überschaubarer Größe.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 16. September 2010, 02:24:00 Uhr
Wie ich sehe, habt ihr neue Screenshots online gestellt. Den Weg hier (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/bos.jpg) habe ich sofort wiedererkannt. :smug: (Also ich nehme mal an, dass das mein Worldspace war. :>) Der Gebirgsfluss sieht für Fallout 3 Verhältnisse auch ziemlich gut aus.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 16. September 2010, 02:51:18 Uhr
Also wenn du den  (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/mountainsteam.jpg)hier meinst - auf jeden Fall. Sieht wirklich gut aus. :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 16. September 2010, 14:32:18 Uhr
Ja ist dein worldspace, aber nicht deine Straße. Die hab schon ich da hingesetzt.  ;) (brauchte noch eine Abfahrt von der Hauptstraße)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Krone83 am 18. September 2010, 14:47:14 Uhr
Wenn ich die Bilder sehe und lese was ihr für Orte usw. einbaut muß ich sagen das ich mich auf euren Mod mehr freue als auf FO New Vegas.  :-*
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 25. September 2010, 12:03:17 Uhr
Das Team von Ravenmodding hat Verstärkung bekommen. Joey2176 (The Librarian – Orions Gate (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=10779)) wird an einigen interiors arbeiten, Weijiesen (EVE – Energy Visuals Enhanced (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8340)) kümmert sich nun um Texturen und werkelt mit Nifscope rum und Lexx ist unser Berater in Sachen Fallout-Lore und Betatester. Willkommen im Team.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Black Ops am 26. September 2010, 14:05:31 Uhr
Ich hab mir Orions Gate von Joey2176 mal kurz angeschaut ( also mit GECK  ;) ) und muss sagen wirklich schön.
Der wird bestimmt eine große Hilfe sein.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Oktober 2010, 14:12:58 Uhr
Kleines Update:

Neuerdings verfügen wir über ein Mesh-Set um die Steinhütten aus F1/2 zu bauen. Die Modelle sind relativ originalgetreu. Leider sind unsere derzeitigen Welten zu weit fortgeschritten um die Modelle noch sinnvoll einzubauen, aber vielleicht finden ja mit dem Release von FNV ein paar neue Welten Einzug in Lost Roads  ;)

Hier ein Screenshot:
(http://www.itservice-krefeld.de/lostroads/showcase/stonehut.JPG)

Derzeit wird wenig an Lost Roads gearbeitet. Die letzten Vorbereitungen für FNV werden getroffen und ansonsten verbringen wir die nächsten 2 Wochen damit, 5x am Tag zu den Spielegöttern zu beten, auf dass die Konvertierung reibungslos klappt....
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 01. Oktober 2010, 14:16:32 Uhr
Sieht nett aus. Aber Fenster fehlen. :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Oktober 2010, 14:19:54 Uhr
Sieht nett aus. Aber Fenster fehlen. :P

Die passenden Fenster haben wir auch, diese Hütte bleibt allerdings aus designtechnischen Gründen fensterlos  8)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 01. Oktober 2010, 18:10:44 Uhr
Hm, sehen gut aus. Hast es also doch noch geschafft dass er die Meshes rausrückt.  #thumbsup
Werkle im Moment weiter an den Quests und Dialogen. Kanns schon gar nicht mehr erwarten die endlich in Lost Roads einzubauen.  ;D
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 01. Oktober 2010, 18:13:24 Uhr
Derzeit wird wenig an Lost Roads gearbeitet. Die letzten Vorbereitungen für FNV werden getroffen und ansonsten verbringen wir die nächsten 2 Wochen damit, 5x am Tag zu den Spielegöttern zu beten, auf dass die Konvertierung reibungslos klappt....
Ich drück die Daumen, aye!
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 02. Oktober 2010, 01:05:44 Uhr
Da ich im Moment nicht direkt an Lost Roads arbeiten kann, da Yossarian die Portierung auf New Vegas vorbereitet und mir gerade langweilig war, gibt's die ersten bewegten Bilder aus der Mod.
Zu finden auf Youtube (http://www.youtube.com/watch?v=k_st0MKkvQo) und auf unserer Seite (http://www.ravenmodding.terminal47.net).

Settlements of the wasteland – Arid Creek

Arid Creek ist ein kleiner Außenposten, der von der Waste Trek Company gegründet wurde. Die Ortschaft ist nicht sehr groß und dient hauptsächlich als Zwischenstation für die Karawanen. Mister Montgomery Gater leitet die Geschäfte der Company in Arid Creek, deren Hauptsitz sich in Bowietown befindet. Fred und Maria führen das Restless Inn, die einzige Übernachtungsmöglichkeit in Arid Creek für Leute die nicht der Company angehören.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 02. Oktober 2010, 01:10:35 Uhr
Gefaellt mir, schoene kleine gemuetliche Ortschaft. :)
Fand vor allem toll dass die NPC auch mal an den Autos/Schrott rumschrauben.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 02. Oktober 2010, 01:25:16 Uhr
Wow...klingt gut. Ich find aber den Ort etwas zu flach...da sollten n paar Höhenunterschiede rein.
Wie sieht das eigentlich rechtlich aus: wärs erlaubt, die Fo1 und 2 Soundtracks in ne Fo3 Mod einzubinden?
Eher nicht, was? Bei wem liegen die Rechte an den Stücken?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 02. Oktober 2010, 01:32:28 Uhr
Die Ortschaft ist nicht so flach wie es im Video rüberkommt. Da gibt es sogar eine Schlucht.
Wie das rechtlich wäre weiß ich gar nicht genau. Hatte auch schon in Claw Peak zwei Stücke von Mark Morgan drin. Wenn ich mich nicht täusche darf man die Tracks für nichtkomerzielle Zwecke verwenden. Stand glaube ich mal in einer News als Morgran die remasterte Version der Tracks online stellte.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. Oktober 2010, 03:18:14 Uhr
Ravenmodding sagt Tschüss Fallout3 !

Mit relativer Erleichterung können wir euch mitteilen, dass die Konvertierung von Lost Roads nach New Vegas erfolgreich abgeschlossen wurde. Tatsächlich hat alles völlig problemlos funktioniert und wir haben nichts unserer bisherigen Arbeit verloren. Damit schließen wir das Kapitel Fallout3 ab und freuen uns auf Lost Roads - New Vegas. Bald mit neuen Infos.

(Könnte ein moderator den Thread eventuell ins FNV Modding Forum verschieben?)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Micky am 30. Oktober 2010, 17:46:10 Uhr
Dann sag ich mal Glückwunsch, wäre echt blöd gewesen, wenn ihr dadurch Probleme bekommen hättet. #thumbsup
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: The_Unpredictable am 02. November 2010, 09:21:34 Uhr
Gefaellt mir, schoene kleine gemuetliche Ortschaft. :)
Fand vor allem toll dass die NPC auch mal an den Autos/Schrott rumschrauben.

Dem kann ich mich nur anschließen.
Ich finde die NPC könnten generell ruhig etwas "menschenwürdiger" sein.
Ich meine, wenn sie einfach nur irgendwo rumsitzen und rauchen oder sich anderweitig beschäftigen wäre das doch zumindest schonmal ein Anfang.
Aber meistens stehen sie ziemlich gelangweilt in der Gegend rum, wirken enorm desillusioniert und schmeißen dann und wann gerne mal ein obligatorisches "Howdy!" durch die Gegend.
Manchmal scheint es fast so, als würden sie nur darauf warten endlich wieder "Howdy!" rufen zu können. -___-


Öffnet mir den Rumpf und esst meine Eingweide falls ich damit falsch liegen sollte.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. November 2010, 12:25:49 Uhr
Wir bemühen uns halbwegs passable NPC-Routinen zu basteln. Allerdings auch im Rahmen unserer begrenzten Zeit. Sowas ist nämlich relativ aufwendig.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: The_Unpredictable am 02. November 2010, 15:14:07 Uhr
Wir bemühen uns halbwegs passable NPC-Routinen zu basteln. Allerdings auch im Rahmen unserer begrenzten Zeit. Sowas ist nämlich relativ aufwendig.

Oh ja....Nein...Natürlich....
Das war doch auch garkein Vorwurf.....ganz im Gegenteil....
Ich habe großen Respekt vor dem, was ihr da macht.
War ja eigentlich auch nur ein vorwurfsvoller Blick Richtung Bethesda bzw. Obsidian.

Wobei rauchende NPC schon irgendwie cool wären :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 02. November 2010, 15:15:27 Uhr
Es gibt rauchende NPC´s. Die gabs auch in Fo3 schon, Bro.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. November 2010, 16:04:23 Uhr
Habs jetzt nicht als Vorwurf aufgefasst oder so.... naja wir haben rauchende NPCs. Pfeife, Joint, Zigarre etc. alles dabei^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Gorny1 am 07. November 2010, 13:19:44 Uhr
Hey, wegen eurem neuen Newsletter-System.
Ich glaube ihr müsst da noch dieses rechtliche blabla zuschreiben von wegen, dass ihr die angegebene E-Mail-Adresse und den Namen nur für die Newsletter verwendet und nicht an dritte weitergibt etc.. Kenne mich da nicht so aus, aber nicht das ihr da von irgend Jemandem abgemahnt werdet.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Waldkauz am 07. November 2010, 18:46:02 Uhr
Wollt ihr nicht mal eure Mod bei der ModDB.com reinstellen?

Ich finde ihr lauft dort allen vorhandenen FO3 (NV) Mods den Rang ab.

Kennt ihr eigentlich die Site? Wenn nicht, könnte ich euch ja bisschen was darüber erzählen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 07. November 2010, 19:00:48 Uhr
Ich finde ihr lauft dort allen vorhandenen FO3 (NV) Mods den Rang ab.
Weil so ziemlich alle Fo3 und NV Mods dort völliger Schwachsinn sind?
Halout 3? Ist ja wohl n Scherz.

Das einzige was vllt ganz interessant aussieht ist Project Brazil und 2161...aber inhaltlich...ich sag mal nichts.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 07. November 2010, 19:30:29 Uhr
Nexus ist *die* Fo3/ FNV Mod-Seite, nicht ModDB.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 07. November 2010, 19:47:23 Uhr
Yo...aber grundsätzlich wär MODDB für Lost Roads schon das Richtige.
Nexus ist einfach viel zu unübersichtlich. Obwohl...wieso nicht einfach beides?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. November 2010, 20:10:01 Uhr
Wollt ihr nicht mal eure Mod bei der ModDB.com reinstellen?

Was meinste mit "reinstellen" ? Die Mod wird frühestens in einigen Monaten marktreif sein. Threads für noch unveröffentliche Mods überall zu erstellen ist mir persöhnlich zu anstrengend. Nach Release wird es die Mod nur auf unserer Homepage zum Download geben. Wir werden gegebenfalls natürlich hier und da nen Release-Thread aufmachen. Moddb kenne ich, hab sie aber nie groß besucht, weil das Design einfach grauenhaft und unübersichtlich ist und es wirklich keinen Grund gibt da drauf zu gehen. Alles Wichtige gibt's auf Nexus, machmal F3Underground und natürlich auf Ravenmodding  ;)

gruß
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Waldkauz am 07. November 2010, 23:48:31 Uhr
Was meinste mit "reinstellen" ?
Die Mod da sozusagen auflisten. Das ist eigentlich kein Threat in dem Sinne, sondern eher wie eine Art "kleine" Website für ne Mod, nur eben dass diese dann in der ModDB integriert ist.

Die Mod wird frühestens in einigen Monaten marktreif sein. Threads für noch unveröffentliche Mods überall zu erstellen ist mir persöhnlich zu anstrengend. Nach Release wird es die Mod nur auf unserer Homepage zum Download geben. Wir werden gegebenfalls natürlich hier und da nen Release-Thread aufmachen.
Ist zwar total OT: Aber ist nicht Zeit und Monatsangaben bei moddern eher öhm ein abstraktes Wort ohne Bedeutung ;D

Moddb kenne ich, hab sie aber nie groß besucht, weil das Design einfach grauenhaft und unübersichtlich ist und es wirklich keinen Grund gibt da drauf zu gehen. Alles Wichtige gibt's auf Nexus, machmal F3Underground und natürlich auf Ravenmodding  ;)
Mhh das Design ist eigentlich ok. Und die Übersichtlichkeit fand ich auch am Anfnag grauenhaft. Mittlerweile find ichs aber eigentlich ganz ausgeklügelt wie das gehandhabt wird. Ich meine so simpel ist es nun auch wieder nicht über 10000 Mods zu verwalten, dann noch den ganzen Indie-Kram usw.

Das einzige Prbl. bei der Site ist eigentlich die Übermacht mancher Mods die im Prinzip eigentlich aus heißer Luft sind.

Mich ärgert dass halb immer wenn dort Modder irgendwelchen Kram reinstellen und das als was ganz tolles anprangern (auf FO3 bezogen: Hallout3 oder Projekt Brazil und anderer Kram). Den Leuten könnte man ja zeigen was es wirklich gibt.

Auf der anderen Seite habt ihr natürlich auch recht. Wer es kann muss sich nicht beweisen;)

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. November 2010, 00:01:06 Uhr
Meiner Erfahrung nach kannste den Leuten hundert mal die guten Mods unter die Nase reiben, die werden trotzdem den Schrott installieren. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass die Seite die richtige Zielgruppe für uns ist. Hab auch nicht groß Lust noch ne Seite auf comments zu checken. Also, lass mal fürs Erste. Können wir immer nochmal drüber Quatschen, wenn der Release näher rückt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 10. November 2010, 20:17:46 Uhr
Mal eine Frage, habt ihr vor sowas wie Caravan-Reisen einzuführen? Also das man wie in den alten Teilen halt als Wache fungieren kann?  ??? (http://www.racunalniske-novice.com/forum/style_emoticons/default/SmileyPray.gif)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 10. November 2010, 20:46:47 Uhr
Ja, ist in Planung. Gibt eine Questreihe über die Waste Trek Company bei der man unter anderem als Wache anheuern kann.  ;D
Hab die Tage schon damit begonnen die ersten Quests und Dialoge einzubauen. Der neue Dialogeditor ist echt gut. Geht jetzt Ratz Fatz.

edit: auf unserer Seite gibts vier neue Bilder zu sehen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 10. November 2010, 21:10:39 Uhr
Ja, ist in Planung. Gibt eine Questreihe über die Waste Trek Company bei der man unter anderem als Wache anheuern kann.  ;D
Hab die Tage schon damit begonnen die ersten Quests und Dialoge einzubauen. Der neue Dialogeditor ist echt gut. Geht jetzt Ratz Fatz.

edit: auf unserer Seite gibts vier neue Bilder zu sehen.

YES!  ;D

Ein Ghul-Sheriff? :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 10. November 2010, 21:12:04 Uhr
Nein, die Beiden sind nur Deputy.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 10. November 2010, 21:14:48 Uhr
Nein, die Beiden sind nur Deputy.
Naja, Gesetzeshüter halt.  :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 16. November 2010, 22:56:37 Uhr
Gerade einen Testlauf in Bowietown gemacht.
Zu Besuch in Coopers Bar:
(http://img5.imagebanana.com/img/iz2cunha/thumb/ScreenShot20.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/iz2cunha/ScreenShot20.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 19. November 2010, 16:36:09 Uhr
Ähm, mir ist gerade langweilig also durchforste ich Nexus und hab das gefunden:
http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35808
vielleicht könnt ihr es ja gebrauchen?!?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 19. November 2010, 16:39:27 Uhr
Das (http://newvegasnexus.com/downloads/images/35808-2-1288329100.jpg) sieht cool aus. Scheinbar inspiriert von Vault City.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 19. November 2010, 16:39:51 Uhr
Kenn ich schon und hab's bisher noch nicht gebraucht. Gab's auch schon für F3. Trotzdem danke für die Info.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 19. November 2010, 16:43:22 Uhr
Das (http://newvegasnexus.com/downloads/images/35808-2-1288329100.jpg) sieht cool aus. Scheinbar inspiriert von Vault City.
Oder? Hab ich mir auch gedacht. :)

Kenn ich schon und hab's bisher noch nicht gebraucht. Gab's auch schon für F3. Trotzdem danke für die Info.
Achso, na kein Problem, wenn's hilft.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 19. November 2010, 16:52:15 Uhr
Naja, gibt nicht viel auf Nexus was ich nicht kenne. Vor allem die recources. Schaue immer regelmäßig dort vorbei obs was brauchbares gibt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 19. November 2010, 17:33:17 Uhr
Naja, gibt nicht viel auf Nexus was ich nicht kenne. Vor allem die recources. Schaue immer regelmäßig dort vorbei obs was brauchbares gibt.
Stimmt, warum etwas neu machen wenn es schon was brauchbares gibt.   :)
Am "besten" haben mir bis jetzt die HD-Texturen von NMC gefallen aber ich glaub da bricht die Performance ein.  'räusper'
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Black Ops am 21. November 2010, 20:49:29 Uhr
Mal ne Frage:
Erscheint  Lost Roads auf deutsch oder englisch?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 21. November 2010, 20:51:19 Uhr
Heh! Bin grad in den Thread gekommen, weil mir einfiel, dass ich das auch noch fragen wollte.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 21. November 2010, 21:07:31 Uhr
Ich hoffe doch mal dass es englisch sein wird.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 21. November 2010, 22:25:55 Uhr
Nein und das hat einen ganz einfachen Grund. Unser Englisch kann noch so gut sein,  Deutsch bleibt unsere Muttersprache. Und Dialoge und Quests in Englisch zu schreiben ist mir persönllich zu mühselig. Und Lost Roads wird eine Menge Text haben. Es ist aber eine englische Übersetzung geplant sobald die deutsche Version soweit abgeschlossen ist.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. November 2010, 22:40:25 Uhr
Joo, selbst bei so simplen Sachen wie dem Wettermod musste ich schon derbst mit Leo und Google Translator rumhantieren, für GTS hatte ich extra nen Ami, der mir Readmes und Texte übersetzt hat. Mein Englisch ist nicht besonders. Für komplexe und spannende Dialoge und Storys absolut untauglich und macht auch kein Spaß die Dialoge in Englisch zu modden. Bis zur ner englischen Version wird es sicher nochmal 2-3 Monate oder mehr dauern nach dem deutschen Release.

Außerdem: Wir leben in einer multilingualen Welt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 21. November 2010, 22:44:26 Uhr
Außerdem: Wir leben in einer multilingualen Welt.

Naaaaaaaaaiiiiinnnnn!

Ich persönlich schreibe auch immer erst alles in Deutsch und übersetze dann später ggf.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 21. November 2010, 22:58:06 Uhr
Hm, ich hab's mittlerweile aufgegeben in Deutsch irgendwelchen Kram zu schreiben. Ich schreib's lieber gleich in Englisch, verbessere meinen Englisch "skill" gleich mit und muß nicht spaeter nochmal alles uebersetzen. Englisch ist nunmal 'ne Weltsprache und der kleinste gemeinsame Nenner. Außerdem fuehlt sich Fallout auf deutsch fuer mich einfach nicht "richtig" an, keine Ahnung warum.  :-\
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 21. November 2010, 23:18:30 Uhr
 #pray @Metzger&KaiserA.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. November 2010, 13:30:57 Uhr
Ok Leutz,

Ich dachte, ich lad euch mal nen Video hoch wie unser neues Reisesystem funktioniert. Denkt dran, das alles ist noch extrem Wippy-WIP und es wird noch viel angepasst. Z.b. dienen die grünen Punkte nur als Orientierungshilfe, werden aber später wieder entfernt. Ok, here you go:

http://www.youtube.com/watch?v=7-8n0VHLU4k (http://www.youtube.com/watch?v=7-8n0VHLU4k)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 22. November 2010, 13:35:29 Uhr
 :retarded:

Man man man, wie viel das ist.  :)

Frisst der Highwayman auch Treibstoff?!?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 22. November 2010, 13:36:48 Uhr
Krass...das ist echt...arschcool!
Wie habt ihr die Worldmap eingebaut? Und wie groß ist die?

Man kann ja jetzt sogar bis nach Mexico runter, wenn ich den Zipfel am Ende des Videos richtig gedeutet habe... :D

Und das mit den Menüs ist interessant...die Städte, die du da jetzt angesteuert hast sind aber alle "leer", nehm ich mal an.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. November 2010, 13:51:35 Uhr
Also, Treibstoff und all son Zeugs wird natürlich eingebaut. Momentan kann man von Alaska bis zur Südspitze von Chile. Das klingt auf dem ersten Blick cool, aber eventuell ändern wir den Maßstab noch, weil es designtechnisch vielleicht sinnvoller ist sich auf ein kleineres Gebiet zu beschränken. Die großen Städte sind leer, später soll man aber einige Aktionen ausführen können, ohne die Städte aber betreten zu dürfen.

Wie wir das Ganze gemacht haben? Sorry, is geheim, die Konkurrenz ließt mit  #lachen#
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 22. November 2010, 13:54:04 Uhr
Wird Lost Roads so erweiterbar sein, das andere Modder die Fakelocations mit Worldspaces füllen können, oder habt ihr selbst DLC´s geplant?  :bird:

(Ich versteh den Vogel immer noch nicht, aber er erscheint mir passend.^^)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. November 2010, 14:01:16 Uhr
Naja, die Idee von GTS ist damals ziemlich fehlgeschlagen. Bis auf Metzger hat keiner irgendein GTS Addon fertig gestellt. Deshalb kümmern wir uns diesmal nicht groß darum, ob andere Modder in der Lage sind da neue Orte zuzufügen. Dennoch ist es kinderleicht die leeren Orte zu erweitern oder ganz neue Orte hinzuzufügen. Ich würde da allerdings nicht zu große Hoffnungen in die Community setzen. Ein Ort zu Lost Roads zuzufügen ist jedenfalls das kleinste Problem.

An mögliche Erweiterungen denken wir jetzt sicher noch nicht. Falls wir nach dem Release des Hauptmods noch Bock haben, ist es sicher gut möglich, dass wir auch weitere Orte dafür erstellen. Wie gesagt, das Erweitern ist kein Problem und dauert vielleicht 5 min, zeitintensiv ist da eher das Erstellen der Welten...   ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 22. November 2010, 14:15:40 Uhr
Stimmt. Schade ists wirklich, auch wenn ich Fo3 selbst mit nem ganzen, mit Quests und Stories vollgestopften Kontinent nicht mehr angerührt hätte.

Und ich selbst modde ja auch nicht. Mir fehlen einfach Skills, Ideen und Durchhaltevermögen.
Umso krasser find ichs, was ihr da auf die Beine stellt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 22. November 2010, 14:40:23 Uhr
Die Skills kommen schon mit der Zeit. Als ich mit Claw Peak angefangen habe hatte ich null Ahnung. Schwieriger ist da schon die Motivation aufrecht zu halten.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 22. November 2010, 20:23:28 Uhr
Stimmt. Schade ists wirklich, auch wenn ich Fo3 selbst mit nem ganzen, mit Quests und Stories vollgestopften Kontinent nicht mehr angerührt hätte.

Und ich selbst modde ja auch nicht. Mir fehlen einfach Skills, Ideen und Durchhaltevermögen.
Umso krasser find ichs, was ihr da auf die Beine stellt.


"If you want to set off and go develop some grand new thing, you don't need millions of dollars of capitalization. You need enough pizza and Diet Coke to stick in your refrigerator, a cheap PC to work on, and the dedication to go through with it." John D. Carmack , Co Founder id Software

;)

Es ist also wirklich einfach eine Frage der Geduld, des Herzblutes und dem Vermoegen sich Unmengen an Dingen anzulesen, auszuprobieren etc.
Machen kann das theoretisch jeder, ich seh's ja selbst bei mir, ich mache so 'ne ganz kleine Fallout2 TC in der FOnline Engine, hab von vielen noch keine Ahnung, hab aber in den letzten 3-4 Wochen mehr gelernt als in den ganzen Jahren davor - einfach weil ich mich belese damit. :D


Und euer Reisesystem rockt nach wie vor, ist wirklich ne gute Idee! :) Ich weiß dass das schonmal irgendwo angesprochen wurde, aber Modoc, Broken Hills etc - werden doch hoffentlich nicht betretbar sein? Außerdem ist der Maßstab Alaska - Mexico wirklich VIEL zu groß imo, wenn das in einem fertigem Spiel waere wuerde ich mir unentwegt an den Kopf greifen. :P Aber bei euch ist's ja noch WIP. ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 23. November 2010, 06:14:03 Uhr
Ich würde da allerdings nicht zu große Hoffnungen in die Community setzen.

Es sei denn, man will Tittenmods. :p
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. November 2010, 11:05:33 Uhr
Es sei denn, man will Tittenmods. :p

Man kann's den Moddern nicht wirklich verdenken. Die meisten Leute wollen, dass ihre Arbeit auch irgendwie anerkannt wird. Nimmt man da das Verhältnis von Anerkennung und Arbeitsaufwand für eine neue Welt, steht das in keinerlei Verhältnis zu nahezu allen anderen Mods. Ich meine, für Lost Roads werden wir am Ende mit 2 Leuten locker 2 Jahre dran gesessen haben und es ist nicht zu erwarten, dass es jemals in dem Maße wie z.B. Nevada Skies gewürdigt wird, an dem ich alleine kaum 2 Wochen gesessen habe. Neue Welten bauen ist nur was für Idealisten und davon gibt's nicht soviele....  ;) Schuld ist also eher die Community, die billige Mods wie Fellout oder Perk every Level in den Himmel schreit und wirklich aufwendige Projekte beinahe traditionell ignoriert. Dessen muss sich jeder bewusst sein, der so ein Projekt anfängt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: le Chew am 24. November 2010, 11:22:46 Uhr
Das ist mit der größte Punkt in dem sich die Moddinglandschaft total verändert hat. Mittlerweilen kann jeder Modifikationen erstellen, gibt es doch Unmengen an Tutorials, SDKs oder Tools.

Früher hat ein Pirate (User auf fonow) nen Waffenmod erstellt weil er ein Waffenfreak ist, oder ein Lexx fixed Dinge die für ihn so mehr Sinn ergeben, oder ein Counterstrike wurde erschaffen weil die Idee dazu da war. Oder die Ganzen Leute die wie Helios oder Timeslip die sich mit der absoluten Essenz der Spiele herumgeschlagen haben bzw. immer noch herumschlagen - nach heutigen Maßstäben dürften die dazu überhaupt keine Motivation aufbringen weil es mehr Arbeit ist als am Ende Anerkennung folgt (wenn es die überhaupt gibt).

Am besten fährt eigentlich der der ganz schnell Ergebnisse liefern kann - weil alles so schnelllebig geworden ist. 1-2h mit blanken Titten durchs Ödland rennen, dann kommt schon wieder die nächste Mod die man ausprobiert. Spiele werden "anders" gespielt als viele von uns es noch gewohnt sind.

Großprojekte wie ihr sie fahrt (GTS, Lost Roads) müssen sich da IMO abkapseln - wenn ihr im gleichen Mahlstrom unterwegs seid wie kleine Hotfix-Mods dann lauft ihr Gefahr gar nicht beachtet zu werden (ausser von einer kleinen Minderheit). So beschissen es ist, die Leute wollen JETZT Mods installieren. Die große Masse wird sich in ein paar Monaten bzw. paar Wochen (Weihnachten!) wieder neuen Titeln widmen.

Nexus mag ne tolle Platform sein, aber für ernste Projekte ist sie IMO das falsche Medium - by Design.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. November 2010, 11:46:02 Uhr
Joo, deshalb werden wir Lost Roads auch gar nicht auf Nexus veröffentlichen. Das würde nur zu Frustration führen. Dennoch glaube ich, dass sich so große Projekte lohnen, weil man nur auf diese Weise wirklich neue Dinge erschaffen kann, während alles andere halt nur Modifizierungen von schon bestehenden Dingen sind.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. November 2010, 15:40:10 Uhr
Gibt mal wieder ein paar Bilder zu sehen. Während sich Yoss mit der Reisekarte beschäftigt, hab ich vor allem interior- und exterior-Design und Dialoge gemacht. Die ersten drei Bilder stammen aus Bowietown, der momentan größten Siedlung in Lost Roads. Hier befindet sich auch das Hauptquartier der Waste Trek Company. (alle Bilder ohne LOD)

Der alte Bahnhof von Bowietown, der den Railtruckern als Lager dient.
(http://img5.imagebanana.com/img/6yqr675o/thumb/ScreenShot18.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/6yqr675o/ScreenShot18.jpg)
Mr. Bowie in seinem Büro
(http://img5.imagebanana.com/img/c6m0vvsp/thumb/ScreenShot37.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/c6m0vvsp/ScreenShot37.jpg)
nachmittags in Coopers Bar.
(http://img5.imagebanana.com/img/n5t6r5hp/thumb/ScreenShot42.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/n5t6r5hp/ScreenShot42.jpg)
Der Highwayman und den Spieler am Eingang zum Vipercanyon.
(http://img5.imagebanana.com/img/84ioe9qn/thumb/ScreenShot47.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/84ioe9qn/ScreenShot47.jpg)
Raider aus dem Vipercanyon.
(http://img5.imagebanana.com/img/dqgt6qny/thumb/ScreenShot50.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/dqgt6qny/ScreenShot50.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 24. November 2010, 15:45:00 Uhr
 :retarded: Hammer!! Beth sollte euch Tantiemen dafür zahlen das ihr aus deren Spielen sowas heraus holt.  #thumbsup

Mir gefällt der Truck von den Railtruckern, erinnert mich an Mad Max.  :s000: Ist wahrscheinlich auch gewollt oder?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. November 2010, 15:47:14 Uhr
Hm, an Mad Max hatte ich dabei gar nicht gedacht. Aber jetzt wo du es erwähnst.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 24. November 2010, 15:50:41 Uhr
Ich dachte darauf war es bezogen. Ähm, dann...schön das ich "helfen" konnte.  :s000:

Jetzt muss ich unmittelbar an "Master" und "Blaster" denken.   :s000:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 24. November 2010, 16:57:38 Uhr
Haha, Railtrucker, sehr gut.

Gefällt mir vom Namen her mindestens so gut wie die Iron Lines von Van Buren.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: OdijSuppi am 24. November 2010, 17:15:33 Uhr
Der Railtruck ist ja mal echt cool  :D

Die Rüstung die der Raider aus dem Vipercanyon an hat macht auch was her. Überhaupt freue ich mich ja schon sehr auf die erste Spielbare Version von Lost Roads.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. November 2010, 17:26:58 Uhr
In der deutschen Synchro von Lost Roads werden die Railtrucker übrigends Schienen-LKW-Lenker, kurz SLL, heißen. Ganz in Tradition der NV-Übersetzung.  :redfingr:
Der Raider trägt eine Lederrüstung mit diversen Extras aus der Tailor Maid Mod.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 24. November 2010, 17:37:54 Uhr
Ohnein...bitte sag, dass das n Scherz ist. Tut das nicht! #pray
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. November 2010, 20:00:30 Uhr
Meine derzeitigen Internetprobleme haben es mir ermöglicht, die Reisekarte nochmal komplett zu überarbeiten. Die Größe wurde extrem verringert und das optische Design komplett umgekrempelt. Ich denke, mit noch etwas Bearbeitung ist sie nun ziemlich nah dran an "freaking awesome". Mehr Dazu in Kürze  ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 24. November 2010, 20:08:40 Uhr
Hoffe das "mehr dazu" = ""Bilder" bedeutet. :>>>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. November 2010, 20:12:18 Uhr
Hab mir die Karte gerade ingame angesehen. Wahrlich freaking awesome!  :-*
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 24. November 2010, 20:55:28 Uhr
Damnation, hört auf drüber zu schreiben und postet Bilder.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Krone83 am 25. November 2010, 01:59:11 Uhr
Mehr Bilder bitte, die Mod muß endlich fertig werden  :D
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. November 2010, 18:59:25 Uhr
Mal ein etwas anderes Bild aus Lost Roads.
Postapokalyptische Yogaübungen (eigentlich soll die nur im Stuhl sitzen, was sie sonst auch macht, nur diesmal nicht):
(http://img2.imagebanana.com/img/44hcdndi/thumb/ScreenShot56.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/44hcdndi/ScreenShot56.jpg)


edit: War gerade auf einer kleinen Fototour. (grid von 5 auf 9 erhöht da noch keine fertige LOD vorhanden)
(http://img2.imagebanana.com/img/1hvfkfth/thumb/ScreenShot59.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1hvfkfth/ScreenShot59.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/v57azpr7/thumb/ScreenShot63.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/v57azpr7/ScreenShot63.jpg)
(http://img2.imagebanana.com/img/bd373l8f/thumb/ScreenShot68.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/bd373l8f/ScreenShot68.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/imcr4cjg/thumb/ScreenShot70.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/imcr4cjg/ScreenShot70.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 28. November 2010, 19:47:03 Uhr
Sieht echt geil aus.  :retarded:

Sag mal, Tuckers Psychedelica hat nicht zufällig einen Lieferservice oder so?  :s000:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 28. November 2010, 19:51:26 Uhr
Vor allem der letzte Screen gefällt mir sehr gut.
Wird es in Lost Roads so richtig tote, völlig verlassene Gebiete geben, wo man nicht  in jeder Richtung irgendwelche Türme/große Gebäude sehen kann und sofort weiß, wo man ist? Das hat mich in Fo3 und auch NV n bisschen gestört.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. November 2010, 20:00:05 Uhr
Sag mal, Tuckers Psychedelica hat nicht zufällig einen Lieferservice oder so?  :s000:
Leider nicht, aber der Weg zu dir wäre auch etwas zu weit für ihn.

Naja, generell weiß man immer wo man sich befindet da die Gebiete ja separate worldspaces sind und keine einzige, zusammenhängende Welt. Aber Crossroads zum Beispiel (letzter screen) ist schon sehr öde und verlassen. In den meisten Gegenden gibts auch keine großen Gebäude, meist nur Hütten.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 28. November 2010, 20:06:37 Uhr
Leider nicht, aber der Weg zu dir wäre auch etwas zu weit für ihn.

Naja, generell weiß man immer wo man sich befindet da die Gebiete ja separate worldspaces sind und keine einzige, zusammenhängende Welt. Aber Crossroads zum Beispiel (letzter screen) ist schon sehr öde und verlassen. In den meisten Gegenden gibts auch keine großen Gebäude, meist nur Hütten.
Schade, da muss dann doch wieder die deutsche Post herhalten.  :s000:

Ich glaube er meinte, dass man sich nicht immer so fühlt als wäre man gleich in der Nähe von jedem wichtigem Örtchen udn so sieht es echt nicht aus auf den Screens, dann kommt endlich mal Endzeitstimmung auf.
  #party

EDIT: Ich fahr immer noch auf die Roadtruckers ab.  ;D

Post Scriptum: Warum haben wir eigentlich keinen Mad Max-Smiley?  :-[
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 28. November 2010, 20:17:15 Uhr
Ich erkenne meinen eigenen Worldspace immer noch auf den ersten Blick. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 28. November 2010, 20:21:00 Uhr
EDIT: Ich fahr immer noch auf die Roadtruckers ab.  ;D
Du meinst "Railtruckers"?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 28. November 2010, 20:23:06 Uhr
Du meinst "Railtruckers"?
Mist, ja die mein ich.  :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 28. November 2010, 20:51:17 Uhr
Das mit den Railtruckers ist wirklich 'ne coole Idee. Gefällt mir und ggf. werd' ich in meiner nächsten FNV Questmod-Idee die in meinem Kopf herumschwirrt, was dazu mit einbauen. Modübergreifendes Fallout Lore, sozusagen. :p (Aber erst einmal das aktuelle fertig bekommen)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. November 2010, 21:24:59 Uhr
Ich erkenne meinen eigenen Worldspace immer noch auf den ersten Blick. :>
Hab ja vom Grundaufbau auch nicht allzuviel daran geändert.  ;D
Modübergreifende Fallout Lore. Gefällt mir.

edit: Da euch die Railtrucker ja so gefallen und ich heute in Geberlaune bin, schmeiß ich schnell noch ein Bild nach. Zu sehen, Duke und Jenna, zwei der Railtrucker.
(http://img2.imagebanana.com/img/vnzbwl96/thumb/ScreenShot33.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/vnzbwl96/ScreenShot33.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 29. November 2010, 14:57:18 Uhr
Auch wenn man nicht so viel erkennen kann: geile Klamotten, vorallem die Gürtelschnalle.  :s000:  :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 12:31:35 Uhr
Ok, um euch mal ne Idee vom Kartenumbau zu geben, hier mal 2 Screens. Ist noch Einiges zutun und auch deutlich aufweniger als die vorherige Variante, aber unserer Ansicht lohnt es sich. Die Karte sieht besser aus und lässt zudem eine bessere geographische Orientierung der Orte zu. Als kleiner Wehrmutstropfen ist ein leichter Verlust an Genauigkeit. Während die alte Version auf den Koordinatenpunkt genau war, ist diese hier mehr eine Überzeichnung, orientiert sich jedoch weiterhin an den tatsächlichen geographischen Gegebenheiten, sofern halt möglich. Für ein Computerspiel ist diese Art der Strategie-Karte sicher unterhaltsamer und besser geeignet als die Vorherige.

(http://www.itservice-krefeld.de/marcel/newmap.jpg)
(http://www.itservice-krefeld.de/marcel/newmap2.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 01. Dezember 2010, 12:39:28 Uhr
Sieht gut aus! Wird sich die Kamera frei bewegen lassen koennen auf dieser Karte?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 12:42:57 Uhr
Nein, die Kamera folgt dem Highwayman. Du kannst allerdings frei auf der Karte mit dem Highwayman herumfahren mit den Tasten WASD.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 01. Dezember 2010, 12:48:01 Uhr
Find ich eigentlich gut. Je nach größe der Map erleichtert eine feste Kameraeinstellung die Orientierung.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 12:58:15 Uhr
Das Gebiet umfasst nun die Staaten Kalifornien, Utah, Nevada und Arizona. Also die Kernregionen von FNV und Fallout1/2. Die loretechnisch unbelasteten Staaten Utah und Arizona beinhalten die Mehrheit der Lost Roads Regionen. New Canaan und Blackfoot aus Van Buren wird storytechnisch eine Rolle spielen, aber nicht betretbar sein, genau wie die Fallout Classic Regionen. Van Buren und Fallout Tactics spielen dagegen hauptsächlich in New Mexico und Colorado und liegen somit außerhalb unseres Kartengebiets.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: OdijSuppi am 01. Dezember 2010, 13:04:40 Uhr
Yay, ein Mini Vegas  :D.  Das ist doch mal eine super Idee.

Optisch sieht es ja schon mal ansprechender aus als die alte Version. Nur macht das so sicherlich auch viel mehr Arbeit.

Bin schon sehr auf das Endprodukt gespannt. Hoffe ihr kommt gut voran #thumbsup.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 13:12:43 Uhr
Denke wir kommen ganz gut voran. Metzger ist deutlich weiter mit seinen Regionen als ich, da bei mir die FNV Portierung und der ganze Game-Engine relevante Mist viel Zeit verschlungen hat.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 01. Dezember 2010, 16:56:51 Uhr
Sieht wirklich gut aus. Jetzt noch ein cooles HUD drum herum und es passt. :p
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: MAD MAX am 02. Dezember 2010, 20:00:59 Uhr
Sieht wirklich klasse aus! Vorallem die neuen Rüstungen und Bekleidungen finde ich sehr passend. Sie sorgen für viel mehr Abwechslung. Durch die Wiederverwertung der Fallout -3-Klamotten in Fallout New Vegas sind die Standart-Outfits sehr langweilig geworden. New Canaan frei zu lassen war die richtige Entscheidung, immerhin gibt es ein Anspielung auf einen möglichen "Mormonen-DLC" in New Vegas ("Where's New Canaan, anyway?" ) ;-) Bin schon sehr gespannt und voller Vorfreude auf eure Mod :-)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 02. Dezember 2010, 21:46:36 Uhr
Zu den Bekleidungen sei angemerkt dass es sich dabei großteils um Standardkleidung mit Tailor Maid Extras handelt. Es gibt aber natürlich auch die eine oder andere neue Rüstung/Retex.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 04. Dezember 2010, 00:24:00 Uhr
Ich hab mir grad mal die Tailor Maid Mod auf Fallout3Nexus angeschaut. Sind schon einige echt coole Kleidungsstücke dabei.. aber auch viel Scheiß. :>

Das hier (http://fallout3nexus.com/downloads/images/5424-1-1247740824.jpg) ist z. B. cool.

Wie genau funktioniert das eigentlich? Sind das ganze Extrarüstungen oder einzeln anziehbare Elemente? (Letzteres wage ich zu bezweifeln, aber man weiß ja nie..)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 04. Dezember 2010, 01:11:58 Uhr
Sind größtenteils einzelnd anziehbare Elemente, aber auch einige kombinierte Komplett-Rüstungen. Ich benutze meistens nur die einzelnen Teile fürs spielen. Fürs modden sind allerdings auch die Komplett-Rüstungen recht brauchbar. Hier, auf dem Bild habe ich deine Ulyssus-Rüstung an, zusammen mit diversen Zeugs vom Tailor Maid. z.B. Armschienen, Gürtel, Schultergurt, Stiefel. Gannon trägt auch einige Extra-Sachen, z.B. eine neue Armschiene und nen Schultergurt. Problem an dem Mod ist, dass alles nur in Kisten plaziert wird. In Lost Roads haben wir den Mod besser integriert und die Sachen werden von NPCs getragen oder sind irgendwo zu finden/käuftlich zu erwerben.

Hier noch das Bild:
(http://www.itservice-krefeld.de/marcel/fnvscreen.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 04. Dezember 2010, 17:36:57 Uhr
Bringen die Sachen eigentlich dann auch extra DT oder sowas? Sonst wäre das Kaufen ja jetzt nicht sooo sinnvoll.  ::) :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 04. Dezember 2010, 17:45:43 Uhr
Zusätzliche DT-Punkte wären bei den Gürteln, etc. etwas sinnfrei. Die Munitionsgurte, usw. könnten aber ggf. Einfluss auf die Nachladegeschwindigkeit haben (Sowas wie +3% schnelleres Nachladen oder so).
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 04. Dezember 2010, 17:52:03 Uhr
In LR bringen die im Moment nix, außer dass sie gut aussehen. Nachladegeschwindigkeit bei Munigürteln oder so könnte man einbauen. Ist aber etwas was wir später besprechen werden, im Moment gibts andere Dinge die wichtiger sind.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 04. Dezember 2010, 23:07:01 Uhr
Klar, bei Gürteln etc. ist mir das klar aber zusätzliche Schulterrüstungsteile und so.

Na dann.  :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 05. Dezember 2010, 20:57:28 Uhr
Die letzten Tage hab ich mich mit den Levelgrenzen von Bowietown gespielt. Dabei rausgekommen ist ein mehr oder weniger dichtes Waldgebiet. Teile davon können auch betreten werden (Bild 3), wobei andere nur der Sichtlinienbegrenzung dienen (Bild 1 & 2).

(http://img2.imagebanana.com/img/2n9cqbfk/thumb/ScreenShot74.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2n9cqbfk/ScreenShot74.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/1dzbxom5/thumb/ScreenShot68.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1dzbxom5/ScreenShot68.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/x0z0dag0/thumb/ScreenShot67.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/x0z0dag0/ScreenShot67.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 05. Dezember 2010, 21:02:51 Uhr
Sehr gut. Nichts ist besser, als natürliche Levelgrenzen. Ich hasse unsichtbare Wände.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 05. Dezember 2010, 21:04:40 Uhr
Ja, wobei um ein paar unsichtbare Wände werde ich wohl nicht herumkommen. Wenn möglich versuche ich die aber zu vermeiden.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 05. Dezember 2010, 21:34:47 Uhr
Sieht wirklich gut aus.

Generelles zu natürlichen Levelgrenzen. Sicher ne gute Sache, aber nur, wenn es auch passt. Natürliches Landschafts-Design sollte immer Vorang haben vor natürlicher Sichtlinienbegrenzung. In manchen Landschaftstypen (z.B. Steppen, Wüsten, Ebenen etc.) gibt es sowas einfach nicht. Dort sinnloserweise irgendwas in die Sichtlinie zu bauen, empfinde ich als wesentlich schlimmer als unsichtbare Wände (a.d.R. Kommentar richtet sich an Lexx  ;))
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 05. Dezember 2010, 21:40:38 Uhr
Sicherlich. In solchen Fällen ist es kaum möglich, sinnige Grenzen zu finden. Wann immer es möglich ist, sollte man sowas aber tun.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 05. Dezember 2010, 21:54:39 Uhr
Machen wir auch oft. Allein schon deshalb, weil es lästig ist, riesige Areale nur für das LOD zu erstellen. Realistisch ist das freilich nicht. In einem realistischen Rahmen bräuchte es viel mehr weite und offene Flächen. Solche engen, zerklüftete Strukturen, wie sie in Computer-Spielen gerne benutzt werden kommen in der Natur ja eher selten vor. Zudem haben alle unsere Areale mindestens einen Zugang, da Lost Roads ja ein offenes System ist. Irgendwie muss der Spieler die Gebiete ja mit dem Fahrzeug besuchen können. Uns ist z.B. auch aufgefallen, dass es sehr seltsam wirkt, wenn jede Region irgendwie von Felsen und Bergen umschlossen ist. Es wirkt sehr gekünstelt. Einige Canyons sind völlig ok, aber wenn jedes Gebiet ein Canyon ist, wird das Gefühl zerstört sich durch eine diverse Welt zu bewegen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 08. Dezember 2010, 19:16:58 Uhr
Die Wälder von Bowietown. Packt eure Knarren und geht auf die Jagt.  ;D

(http://img2.imagebanana.com/img/rwgzoyu3/thumb/ScreenShot59.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/rwgzoyu3/ScreenShot59.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/g7gnk154/thumb/ScreenShot60.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/g7gnk154/ScreenShot60.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/1ebin7gs/thumb/ScreenShot61.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1ebin7gs/ScreenShot61.jpg) (http://img2.imagebanana.com/img/a2kidnrq/thumb/ScreenShot62.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/a2kidnrq/ScreenShot62.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 08. Dezember 2010, 19:38:13 Uhr
Ich bin verliebt! :-*

Sieht wirklich toll aus...
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 08. Dezember 2010, 21:13:28 Uhr
Gefaellt mir sehr gut. :) Deine Worldspaces erinnern mich von der Atmosphaere her immer an das Amerika im mittleren Westen, Illinois etc. Keine Ahnung warum. Achja, und es heißt Jagd. :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Black Ops am 12. Dezember 2010, 17:48:34 Uhr
Habt ihr eigentlich für jede Stadt oder so eine Weltkarte?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 12. Dezember 2010, 17:50:21 Uhr
Noch nicht, ist aber geplant. Einige Levels sind relativ groß und da ist eine Karte schon praktisch. Die Karten machen wir aber erst wenn die Levels komplett fertig gebaut sind.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Dezember 2010, 18:53:19 Uhr
Da werden wir auch noch besprechen, wie genau das Design für solche Karte aussehen soll. Es gibt da ja verschiedenste Möglichkeiten. Vorschläge sind auch willkommen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Black Ops am 12. Dezember 2010, 18:54:56 Uhr
Wisst ihr schon wie ihr das anstellen wollt?

Ich weiß nämlich überhaupt nicht wie ich das machen soll
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Dezember 2010, 21:39:37 Uhr
Naja, erstmal in der ini bei Grids einen hohen Wert einstellen, dann im GECK von der Weltmitte aus weit rauszoomen, bis die ganze Welt im Bild ist. Davon ein Screenshot machen. Nun hat man schonmal das Basis-Layout. Nun kann man entscheiden, ob man anhand dieser Grundstruktur eine gänzlich neue Karte macht (mit Heightmap, Satelittenbildern oder z.B. ganz herkömmlich als nachgezeichnete Karte) oder halt diese Grundkarte nimmt und sie graphisch etwas aufpeppt. Für all das braucht man auf jeden Fall Kenntnisse mit entsprechenden Bildbearbeitungstools.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Black Ops am 13. Dezember 2010, 15:52:35 Uhr
Gut, mal schauen wies für mich am besten geht  ;D
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: TheIngredebil am 21. Dezember 2010, 10:29:15 Uhr
Sieht ja mal mega aus was ihr hier gemacht habt wie lange wird es noch dauern bis ich das mal anzocken kann ? ^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 21. Dezember 2010, 10:40:12 Uhr
Wird noch ein paar Monate dauern.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 21. Dezember 2010, 13:37:46 Uhr
Gutti, dann hab ich vielleicht bis dahin wieder einen funktionierenden Rechner  :s000:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 09. Januar 2011, 13:48:57 Uhr
Hab gerade mal wieder einen Testlauf durchgeführt und dachte mir ich schmeiß mal wieder ein paar Bilder rein. Zu sehen wieder einmal Bowietown. Das Leveldesign des Worldspace ist soweit abgeschlossen. Ist ziemlich grün geworden das Ganze, naja bis auf den Feuerameisenbau.

(http://img5.imagebanana.com/img/kexnaxlv/thumb/ScreenShot89.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/kexnaxlv/ScreenShot89.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/uqljq02l/thumb/ScreenShot90.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/uqljq02l/ScreenShot90.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/l79vgb3m/thumb/ScreenShot91.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/l79vgb3m/ScreenShot91.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 09. Januar 2011, 14:48:39 Uhr
Gefällt mir, sieht gut aus.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 09. Januar 2011, 17:43:36 Uhr
Wie geil  :D
Ich find auch das Skelett gut dass da am Strommast hängt.  :s000:
Und der Feuerameisenbau fügt sich echt gut ein.  :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 09. Januar 2011, 17:53:53 Uhr
Sieht wirklich gut aus. Ich hab's schonmal gesagt, Metzgers Worldspaces erinnern mich immer an den mittleren Westen in den USA. :)
Wo genau liegt Bowietown, Metzger? Evtl. passt es ja sogar. ;D
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 09. Januar 2011, 19:09:22 Uhr
Liegt nordwestlich von Salt Lake City und New Canaan in Utah in den Bergen. Urspünglich war der Worldspace aber tatsächlich für den Mittleren Westen geplant. Da wir aber das Gebiet der Landkarte verkleinert haben, musste auch Bowietown umziehen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. Januar 2011, 12:58:28 Uhr
Hier mal ein Screen einer bisher nicht gezeigten Region:

(http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/swamps.jpg)
http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/swamps.jpg (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/swamps.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 13. Januar 2011, 13:08:12 Uhr
Wow!!! mehr bitte...und größer? :>>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. Januar 2011, 13:13:22 Uhr
Wow!!! mehr bitte...und größer? :>>

Für Größer unten auf den Link klicken... weis leider nicht, wie man hier Thumbnails im Forum einbindet.
Mehr Screens kommen beizeiten... wir wollen ja nicht alles vorwegnehmen  :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. Januar 2011, 10:15:06 Uhr
Ein kurzer Statusbericht:

Unser Leveldesign nähert sich der Vollendung. Es sind größtenteils noch Details. Das wäre ein wichtiger Milestone für uns, weil das Leveldesign mit Abstand am zeitintensivsten und aufwendigsten ist. Eigentlich wollten wir schon früher damit fertig werden, aber es gab einige Verzögerungen im Betriebsablauf  ;) Anschließend werden wir uns mit den Quests und Dialogen und der generellen Funktionalität beschäftigen. Wie lange es noch bis zum Release dauert, hängt also entscheidend davon ab, wieviel Zeit wir in den Bereich Dialoge&Quests stecken werden.

Der Bereich Random-Encounter steht momentan etwas auf der Kippe, da das Dublizieren von Worldspaces seit FNV nicht mehr möglich ist und dieser Bereich eventuell in mehr Arbeit ausarten könnte, als eigentlich beabsichtigt. Falls wir hier keine Lösung finden, wäre eine Implentierung erst nach dem Release denkbar oder es wird komplett abgesägt.

Übrigens, sobald das Leveldesign fertig ist, wird es auch einen kleinen, feschen Preview-Trailer geben  #thumbsup
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Januar 2011, 22:12:33 Uhr
Bin gerade am Screenshot aussortieren und der hier hat mir einfach zu gut gefallen. Die Brahmin von Lexx in Bowietown. Die LOD ist final, das Wetter noch nicht.

(http://img5.imagebanana.com/img/ijbrbfii/thumb/ScreenShot122.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ijbrbfii/ScreenShot122.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 24. Januar 2011, 22:13:38 Uhr
Sieht wirklich gut aus. Nur der Scheinwerfer bei Tageslicht macht irgendwie wenig Sinn.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Januar 2011, 22:15:49 Uhr
Da fehlt noch ein Script. Der geht sonst nur während der Nacht an.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 24. Januar 2011, 22:30:27 Uhr
Bist du dir sicher, dass man dafür ein Script braucht? Ich hab das Menü grad nicht im Kopf, bin mir aber sicher, dass man in den Objekteinstellungen einstellen kann, dass das Ding nur Nachts zu sehen ist. Hab das bei den Lichtkegeln in meinen Modfiles auch so gemacht.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Januar 2011, 22:42:57 Uhr
Ja das müsste auch gehen. Aber die hängen einfach an einem X-Marker als Parent. Der steuert dann auch ein paar andere Sachen. Aber der Script ist bei der Konvertierung draufgegangen und wir waren beide bisher zu beschäftigt um ihn wieder einzubauen. Das ist praktischer weil man die Uhrzeit nur einmal ändern muss. So müsste ich jedesmal alle Objekte durchgehen wenn ich eine andere Ein- oder Ausschaltzeit haben will.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 25. Januar 2011, 00:39:23 Uhr
Sieht wirklich gut aus. Nur der Scheinwerfer bei Tageslicht macht irgendwie wenig Sinn.

Die Scheinwerfer werden später noch an das Nachtscript vom Hauptspiel gekoppelt. Die werden dann am Tage genauso ausgeschaltet wie Lichter von Vegas etc.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. Januar 2011, 21:57:34 Uhr
Da unsere neue Reisekarte inzwischen einige Fortschritte gemacht hat, poste ich mal ein Update... als echte Fallout-Experten erkennt ihr die auf dem Screenshot präsentierte Region natürlich sofort oder?  ;)

http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/lrgameworld.jpg (http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/lrgameworld.jpg)

(http://www.ravenmodding.terminal47.net/wp-content/gallery/lost-roads/lrgameworld.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 27. Januar 2011, 22:23:46 Uhr
Naja, die Proportionen stimmen nicht wirklich. :p

Der Glow muss weiter in den Süden. Boneyard könnte auch ein wenig länger an der Küste sein. Junktown liegt in den Bergen und Lost Hills ist optisch falsch. Frisco müsste auch größer sein. [/klugscheiss] :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. Januar 2011, 22:36:08 Uhr
Naja, die Proportionen stimmen nicht wirklich. :p

Der Glow muss weiter in den Süden. Boneyard könnte auch ein wenig länger an der Küste sein. Junktown liegt in den Bergen und Lost Hills ist optisch falsch. Frisco müsste auch größer sein. [/klugscheiss] :>

Frisco ist noch Placeholder. Zum Rest... naja wir werden da nicht auf Teufel komm raus alles anpassen, du hast alles erkannt, also reicht es zur Orientierung  ;) Das die Proportionen nicht genau hinhauen ist doch klar. Es halbwegs hinzukriegen ist schon schwierig genug. Auch optisch gibt es hier Grenzen des Machbaren, wenn die passenden Modelle fehlen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 13. April 2011, 15:41:19 Uhr
Gibts eigentlich nennenswerte Neuigkeiten, was die Entwicklung der Modifikation angeht?




VG
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 13. April 2011, 15:47:09 Uhr
Leider nicht. Kaiser hat im Moment sehr viel im RL zu tun. Wenn er wieder loslegen kann weiß ich nicht genau. Ich selber hab leider im Moment auch nicht viel Zeit übrig. Stecke seit Februar in Therapie wegen kaputten Knien und hab mir jetzt auch noch einen Nerv an der rechten Hand verletzt. Kann gerade so die Maus bedienen. Man kann also sagen dass die letzten beiden Monate nicht an der Mod gearbeitet wurde.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 13. April 2011, 15:57:19 Uhr
Oh schade! ich wünsche dir gute Besserung(wenns kommt, dann dicke ..).
Lasst euch nicht stressen ;)




VG
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Schlendi am 15. April 2011, 16:59:32 Uhr
Ihr macht echt richtig gute Arbeit ^^.
Das wird ein cooler mod  8)
Noch viel Glück
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 16. April 2011, 15:51:28 Uhr
Hi

Joo, Metzger hat Recht, derzeit läuft nicht viel. Ich selbst habe in letzter Zeit recht viel zutun und auch den Kopf nicht richtig frei zum modden. Das Projekt ist aber nicht tot, sondern pausiert nur gerade etwas. Wir machen aber auf jeden Fall weiter. Stay tuned.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 25. April 2011, 20:34:42 Uhr
So, meine Hand ist wieder soweit in Ordnung dass ich eine Maus bedienen kann. Seit ein paar Tagen bin ich auch wieder an der Mod dran. Man kann also sagen dass die Auszeit vorbei ist. Hat aber gut getan. Jetzt gehts mit neuem Elan wieder ran. Und da es ja schon seit einiger Zeit nichts mehr zu Lost Roads gab, hier noch was zum Ansehen.
(http://img6.imagebanana.com/img/b383344l/thumb/ScreenShot117.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/b383344l/ScreenShot117.jpg) (http://img6.imagebanana.com/img/07ik56vo/thumb/ScreenShot181.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/07ik56vo/ScreenShot181.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 25. April 2011, 20:37:59 Uhr
Huihuihui! Gut, dass es deinem Griffel besser und es mit der Mod weitergeht. :>

Schöne Bilder. Das Zweite ist sehr dunkel. Gut für die Atmo, schlecht für die Augen.^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 26. April 2011, 14:07:29 Uhr
Sieht (wie immer) echt geil aus  :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: OdijSuppi am 26. April 2011, 16:16:36 Uhr
Schön zu hören das es mit der Mod wieder weitergeht.

Die Bilder sehen auch gut aus, machen richtig Lust auf mehr. ^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Mai 2011, 06:57:22 Uhr
In letzter Zeit waren Kaiser und ich sehr fleißig und haben viel an der Mod gearbeitet. Die Arbeiten an der Reisekarte sind beispielsweise abgeschlossen. Im Moment konzentrieren wir uns darauf die Levels und Quests für Kapitel 1 fertig zu bekommen, wobei das Leveldesign an sich eigentlich fertig ist. Geht hauptsächlich um Sachen wie navmesh, ambientsounds usw. Auch das Wetter haben wir schon integriert, wie an den Bildern unschwer zu erkennen ist.
(http://img6.imagebanana.com/img/9x10nbji/thumb/ScreenShot256.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/9x10nbji/ScreenShot256.jpg) (http://img6.imagebanana.com/img/905tqkj6/thumb/ScreenShot257.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/905tqkj6/ScreenShot257.jpg) (http://img6.imagebanana.com/img/4mqm6gyi/thumb/ScreenShot262.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/4mqm6gyi/ScreenShot262.jpg)

(http://img6.imagebanana.com/img/v2lzpkcq/thumb/ScreenShot264.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/v2lzpkcq/ScreenShot264.jpg) (http://img6.imagebanana.com/img/bize5ru6/thumb/ScreenShot266.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/bize5ru6/ScreenShot266.jpg) (http://img6.imagebanana.com/img/r2yaq6s5/thumb/ScreenShot268.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/r2yaq6s5/ScreenShot268.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 24. Mai 2011, 08:15:02 Uhr
Also...mit bleibt echt die Spucke weg. Das sieht unheimlich gut aus.

Nur der letzte Screenshot ist etwas kahl im vorderen Bereich, aber das ist alles WIP, nehm ich an.
EDIT: Also, ich hoffe jedenfalls, dass es vllt eine der wenigen unfertigen Stellen ist wo du ja schreibst, dass ihr eigentlich fertig seid mit Levelbasteln.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. Mai 2011, 09:51:50 Uhr
EDIT: Also, ich hoffe jedenfalls, dass es vllt eine der wenigen unfertigen Stellen ist wo du ja schreibst, dass ihr eigentlich fertig seid mit Levelbasteln.

Bowietown ist jetzt schon an Performance-Grenze. Ich halte es nicht für sinnvoll da noch mehr Zeugs reinzupacken. Denke auch nicht, dass es zu leer ist. Wie gesagt, unser Leveldesign ist fertig, da wird nix mehr gemacht.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Mai 2011, 14:19:20 Uhr
Jo, mein PC geht schon jetzt bei Bowietown in die Knie. Sicher hätte ich noch einiges was ich in das Level packen könnte/möchte. Aber wie Kaiser schon gesagt hat. Bowietown verlangt schon jetzt jedem PC das letzte ab. Außerdem kommt es auf dem Screen vielleicht ein wenig falsch rüber. Screens sind für sowas sowieso immer suboptimal. In Bewegung sieht das Ganze ganz anders aus. Spätestens beim Wald werdet ihr ingame Augen machen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 24. Mai 2011, 14:31:37 Uhr
Kann ich mir denken, wenn ich mich an die letzten Screens von dir erinnere.

Darf ich mal nach deinem System fragen? Ich hab selbst nicht das Beste und bin neugierig, ob Lost Roads bei mir überhaupt läuft.
Klingt ja en wenig danach, als ob eure Mod die Mindestanforderungen etwas anhebt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Mai 2011, 14:42:41 Uhr
Also mein Arbeits-PC an dem ich modde ist ein Athlon X2 5200, Win 7 64 Bit, mit 4 GB Ram und einer Radeon 4870 mit 512 MB VRam. Also eigentlich kein aktuelles Modell mehr. Der geht in Bowietown schon einigermassen in die Knie. Ansonsten kann ich NV damit sehr gut auf Maximum und 4x AA spielen. Bowietown hatte aber immer schon Performanceprobleme. An was genau es liegt konnten wir nie richtig klären. Zum Spielen verwende ich meist meinem Zweit-PC. Einen Intel Q6600 mit 4 GB Ram, Win XP 64 und einer GTS 9800.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 24. Mai 2011, 14:47:52 Uhr
Dann würde es bei mir wohl noch schlechter laufen. :> Meine Kiste kommt nicht mal ansatzweise an dein "kein aktuelles Modell mehr." (Intel Core2Duo E6400, 2gb ram, etc. Das einzige was wirklich neuer ist, ist die Grafikkarte).

Wie wär 's mal mit Spielweltoptimierung? :p


Screenshots sehen jedenfalls ziemlich gut aus. Könnte ja mal wieder mit meinem FNV Worldspace Zeug weitermachen, aber ich finde das Rumgefummel einfach zu nervig und trist. Wenn wenigstens der Heightmapimport funktionieren würde, dann müsste ich die Gegend nicht per Hand "ausheben"....
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 24. Mai 2011, 14:53:47 Uhr
Naja, wie gesagt. Die Performanceeinbrüche treten eigentlich nur in Bowietown auf, und dort auch nur im Stadtzentrum. Wald usw. laufen eigentlich flüssig. An was es liegt wissen wir nicht. Das Level, speziell die Zellen um das Stadtzentrum enthalten nicht viel mehr als beispielsweise Freeside. Meine Vermutung ist ja dass es an den NPCs liegt. Zu gewissen Zeiten halten sich wahrscheinlich einfach zu viele in einem zu kleinen Raum auf. Eventuell kann ich da noch ein bisschen was an Performance rausschlagen wenn ich die AIPackages ändere, damit nicht zu viele gleichzeitig auf der Map sind.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 24. Mai 2011, 15:05:19 Uhr
Uh...hört sich an, als ob meiner da auch Probleme kriegen wird.

Core2Duo 1,86 GHz
2 GB RAM
ATi HD 2600 Pro

Nicht das Schlechteste, aber schon lange nicht mehr das Gelbe vom Ei.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. Mai 2011, 17:53:55 Uhr
Joo, wir werden uns Bowietown eventuell nochmal anschauen und versuchen da Performance-Technisch was zu reißen. Wirklich zufrieden bin ich mit der Performance in Bowietown bisher nicht, aber denke, dass man da eventuell noch optimieren kann. Ist etwas nervig, weil alle anderen Welten flüssig laufen und es nur in Bowietown derbst einstürzt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 24. Mai 2011, 17:58:18 Uhr
Ich hoffe für euch, dass das nicht mit zuviel Aufwand verbunden wäre.
Wenn in Bowietown nicht unbedingt Kämpfe stattfinden müssen, werden die Performanceprobleme wohl irgendwie zu verschmerzen sein.
Falls doch, wirds schon schwieriger mit dem Zielen und Treffen.^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. Mai 2011, 18:31:11 Uhr
Naja Bowietown hat sicherlich den meisten Content der bisherigen Welten. Weshalb es schon wichtig ist, dass es flüssig läuft dort. Probeweise habe ich mal alle Objekte entfernt und nur NPCs belassen. Es lief zwar flüssiger, aber immer noch nicht super, obwohl die Zellen quasi leer waren. Von daher ist Metzger's Vermutung es liege an der NPC-AI nicht von der Hand zu weisen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 10. Juni 2011, 21:09:12 Uhr
Auf Ravenmodding (http://www.ravenmodding.terminal47.net/) gibts ein paar neue Bilder. Bin aber zu faul die jetzt hier einzufügen. ;D Einige sind auf der vorherigen Seite hier schon zu sehen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 15. Juni 2011, 19:20:49 Uhr
Hier ein aktuelleres Video des Reisesystems. Video-Qualität lässt etwas zu wünschen übrig...

http://www.youtube.com/watch?v=kAy2E1pudbw (http://www.youtube.com/watch?v=kAy2E1pudbw)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 15. Juni 2011, 19:38:15 Uhr
Dass die Gamebryo-Engine keine diagonalen Bewegungsanimationen zulässt ist echt scheiße.
Aber es sieht trotzdem richtig gut aus.

Ob man sich auf der Map frei umsehen kann hab ich glaub ich schonmal gefragt, oder? Glaube die Antwort war "nein"...oder so ähnlich.^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 15. Juni 2011, 19:53:29 Uhr
Dass die Gamebryo-Engine keine diagonalen Bewegungsanimationen zulässt ist echt scheiße.

Joo stimmt. Muss man mit leben. Im Spiel gewöhnt man sich relativ schnell dran.

Ob man sich auf der Map frei umsehen kann hab ich glaub ich schonmal gefragt, oder? Glaube die Antwort war "nein"...oder so ähnlich.^^

Joo hast du schon  ;) und die Antwort war ehm... nein oder so ähnlich  #lachen#
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 15. Juni 2011, 20:15:45 Uhr
Ich glaub, mich würde die geruckelte Animation so extrem stören, dass ich das Auto mit einem festen Pfeil im Look des originalen Kreuzes in Fo1 und 2 austauschen würde. :p
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 15. Juni 2011, 20:46:00 Uhr
Ich glaub, mich würde die geruckelte Animation so extrem stören, dass ich das Auto mit einem festen Pfeil im Look des originalen Kreuzes in Fo1 und 2 austauschen würde. :p

Würde nicht wirklich zum aktuellen Kartenlayout passen. Uns störts nicht so sehr.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: OdijSuppi am 15. Juni 2011, 21:32:04 Uhr
Gefällt mir sehr gut das Video, echt toll das ganze mal in Aktion zu sehen. Und die Animation stört mich jetzt auch nicht wirklich.

Echt super Arbeit die ihr da leistet.  #thumbup
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 17. Juni 2011, 18:02:44 Uhr
Also mir gefällt die Animation.
In letzter Zeit gabs ja hauptsächlich nur Exteriors zu sehen. Da wir aber sehr produktiv waren und 95% der Interiors für Episode 1 fertig sind, schmeiß ich mal ein paar Screen aus Innenräumen rein.

Coopers Bar, Madame Janine, Generalstore
(http://img7.imagebanana.com/img/fqgoaecq/thumb/ScreenShot287.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/fqgoaecq/ScreenShot287.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/fkdwffrl/thumb/ScreenShot290.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/fkdwffrl/ScreenShot290.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/776nm4tt/thumb/ScreenShot292.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/776nm4tt/ScreenShot292.jpg)

Bank von Bowietown, Waffenladen der Company, McCoys Klinik
(http://img7.imagebanana.com/img/nthkd1x7/thumb/ScreenShot293.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/nthkd1x7/ScreenShot293.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/ar4gztwi/thumb/ScreenShot295.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ar4gztwi/ScreenShot295.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/iyy2c9la/thumb/ScreenShot296.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/iyy2c9la/ScreenShot296.jpg)

Kennys Railtrucks, die Bar Drunken Ghoul, Mickey alias Colonel Green
(http://img7.imagebanana.com/img/k61p8y2s/thumb/ScreenShot299.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/k61p8y2s/ScreenShot299.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/vxj4nfu4/thumb/ScreenShot300.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/vxj4nfu4/ScreenShot300.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/m0mmei82/thumb/ScreenShot303.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/m0mmei82/ScreenShot303.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 19. Juni 2011, 03:33:52 Uhr
Ein kurzes Video das einige Landschaftsaufnahmen aus Bowietown und Mickeys Motors zeigt. klick mich (http://www.youtube.com/watch?v=9ThBLOG6S_w)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 19. Juni 2011, 04:35:24 Uhr
Sehr nice Metzger! Irgendwie sieht FO3/NV auf Screenshots immer total scheiße aus, aber in Bewegung ist es immer ok. Mir gefaellt die Atmosphaere, sehr gutes Mapping! :)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 19. Juni 2011, 09:44:14 Uhr
Ich finde gerade auf den Lost Roads-Screens sieht das spiel mal so überhaupt gar nicht scheiße aus.

@Trailer: ganz gut. Das muss doch elend ruckeln in den Wäldern... O.ö
Und...mit Angabe dass es dieses Jahr erscheint.... : D
Schafft ihr das?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 19. Juni 2011, 10:20:05 Uhr
Sieht wirklich sehr gut aus, was man im Video sieht.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Juni 2011, 11:14:56 Uhr
@Trailer: ganz gut. Das muss doch elend ruckeln in den Wäldern... O.ö

Die Wälder laufen eigentlich flüssig. Leichtes Ruckeln gibt es höchstens im Stadtzentrum, aber das haben wir inzwischen auch stark reduziert.

Und...mit Angabe dass es dieses Jahr erscheint.... : D
Schafft ihr das?

Ja, weil wir nicht alles auf einmal raushauen. Release 1 umfasst 5 Regionen und circa 20 Quests. Mit Release 1 sind wir schon sehr weit. Es gibt noch einige Feinheiten zu tun, also etwas dauern wird's schon noch, aber auch nicht mehr allzu lange. Danach kümmern wir uns um Release 2, der 6 Regionen umfasst und dann nochmal ne ganze Weile brauchen wird. Zum Schluss kommt Release 3 mit derzeit 3 Regionen (eventuell kommen dann noch welche dazu).
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 19. Juni 2011, 11:32:17 Uhr
Gibts von euch eigentlich ne Empfehlung auf welchem Level man Lost Roads angehen soll?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Juni 2011, 13:57:37 Uhr
Weis nicht, das hängt ein bißchen von den Gegnern ab. Wir machen es nur dort schwierig, wo es uns sinnvoll erscheint. In Gegenden, wo nur relativ harmlose Wildtiere wie Geckos vorkommen, ist der Schwierigkeitsgrad gering. Eine gut equippte Raiderhochburg wird dagegen entsprechend schwer einzunehmen sein. Unser Mod ist auch nicht konzipiert um es wie ein DLC gradlinig durchzuspielen, sondern wir wollen eine homogene Spielwelt kreieren. Kurz gesagt, der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht pauschal festlegen, sondern ist abhängig von Situation und Quest.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 19. Juni 2011, 14:10:10 Uhr
Nein...ich dachte da eher in die andere Richtung. Ich hab vorgestern nochmal mit NV angefangen und will nicht wenn eure Mod rauskommt
nochmal anfangen müssen, wenn ich dann zu stark bin und LR dadurch langweilig wird.
Also ab welchem Level sollte ich aufhören zu spielen und aufs Release warten? :s000:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 19. Juni 2011, 14:51:16 Uhr
Ich würds irgendwo in der Mitte ansiedeln. Also Level 15-20. Mach dir doch einfach da einen extra Spielstand. Dann kannst du dann bei Release da weiter spielen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 07. Juli 2011, 18:11:27 Uhr
Kleines Update zum Status von Lost Roads. Die Arbeiten gehen sehr gut vorran, Episode 1 ist schon sehr weit fortgeschritten. Yoss kümmert sich im Moment um das Tradingsystem für die Regionen die man nicht direkt besuchen kann (wie den Hub oder Arroyo). Das Reisesystem ist so gut wie fertig, Spritverbrauch und dergleichen ist voll funktionsfähig. Quests sind auch schon einige fertig, im Moment so um die zehn. Episode 1 wird vier Hauptregionen und eine Nebenregion enthalten. Zum Schluss noch ein paar Bilder, Friedhof von Bowietown, Arid Creek und die Zwischenkarte wenn einem der Sprit ausgeht oder man zu müde oder hungrig ist um weiter zu reisen.

(http://img7.imagebanana.com/img/j0n56os6/thumb/ScreenShot349.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/j0n56os6/ScreenShot349.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/q2vhc6gg/thumb/ScreenShot334.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/q2vhc6gg/ScreenShot334.jpg) (http://img7.imagebanana.com/img/yyxmkgz1/thumb/ScreenShot341.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/yyxmkgz1/ScreenShot341.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 07. Juli 2011, 18:13:54 Uhr
Wie funktioniert der Spritverbrauch? Wenn ich auf der Weltkarte fahre und die Karre ausgeht, kann ich dann zu Fuß weiterlaufen?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. Juli 2011, 08:43:04 Uhr
Wie funktioniert der Spritverbrauch? Wenn ich auf der Weltkarte fahre und die Karre ausgeht, kann ich dann zu Fuß weiterlaufen?

Nein, aber du kannst von fahrenden Händlern einige Spritreserven zu hohen Konditionen kaufen. Zu Fuß laufen haben wir weggelassen, weil es tagelange Arbeit für sehr geringen Nutzen bedeutet hätte.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 08. Juli 2011, 09:07:17 Uhr
Und was passiert jetzt, wenn ich unterwegs bin und der Sprit ausgeht? :> Oder wenn ich kein Geld mehr habe, um Sprit zu kaufen. Hänge ich dann in der Map fest? Ist Sprit == Benzin / Diesel oder Energiezellen, wie in Fallout 2?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. Juli 2011, 12:58:55 Uhr
Und was passiert jetzt, wenn ich unterwegs bin und der Sprit ausgeht?

Dann kommst du auf eine Zwischenkarte. Von dort aus kannst du nach fahrenden Händlern suchen um Sprit zu kaufen.

Oder wenn ich kein Geld mehr habe, um Sprit zu kaufen.

Dann musst du deine Klamotten verkaufen... und falls du nackt und ohne Waffen durch die Gegend reist, dann lass dir gesagt sein, dass man sowas nicht tun sollte.

Ist Sprit == Benzin / Diesel oder Energiezellen, wie in Fallout 2?

Microenergiezellen wie in F2.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 08. Juli 2011, 13:02:51 Uhr
Mhm. Finde ich nicht gut. Besser wäre es, dafür eine Alternative anzubieten: Geh mit einer Karawane zurück zum nächsten Ort o. ä. Ansonsten könnte sich das unter Umständen zu einem sehr nervigen Gamebreaker entwickeln.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. Juli 2011, 13:06:44 Uhr
Ansonsten könnte sich das unter Umständen zu einem sehr nervigen Gamebreaker entwickeln.

Die Chance das sowas passiert dürfte ausgesprochen klein sein. Aber die Mechanik wie man auf der Zwischenkarte an neue Tankfüllung kommt ist noch nicht ganz final. Mal schauen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 08. Juli 2011, 13:17:59 Uhr
Wage auch zu bezweifeln, dass man keine MFCs haben wird, wenn man es nicht gerade darauf anlegt. Trotzdem kann man nie davon ausgehen, dass es nicht doch mal passiert. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 08. Juli 2011, 14:42:19 Uhr
Bin da mit Lexx. Auch wenn die Moeglichkeit nur gering ist, sie ist gegeben und da keinen Ausweg anzubieten halte ich fuer fatal. ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: tortured Tomato am 08. Juli 2011, 15:28:39 Uhr
Kann man denn nicht die Händler auch beklauen?
Nicht, das ich jemals sowas tun würde, aber in so einer Notlage ...
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 08. Juli 2011, 19:18:00 Uhr
Wenn der PC kacke im Stehlen ist, hast du das gleiche Problem. Jeder Characterbuild sollte *immer* durchs Spiel kommen, in jeder Situation, auf seine eigene Art und Weise. Ansonsten könntest du die Händler ja auch einfach über den Haufen ballern... wenn du die Waffen, Munition und entsprechende physische Stärke besitzt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: tortured Tomato am 08. Juli 2011, 21:30:37 Uhr
Hmm, ist ein Argument. Aber es ist doch selten jemand in allem schlecht.
Irgendwas kann der Char schon. Diebstahl, Schlösser knacken, überreden, tote Händler looten ...
Vielleicht hilft es ja, diese Möglichkeiten irgendwie mit anzubieten, indem man den VendorContainer z.B. irgendwo mit auf der Karte hat. Und wenn jetzt aber jemand kein Geld hat und wirklich keine der Fähigkeiten oben, dann kann man ihm den Sprit eigentlich nur noch vor die Nase stellen oder gleich unendlich davon bereitstellen. :-\
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 08. Juli 2011, 21:38:19 Uhr
Zitat
Aber es ist doch selten jemand in allem schlecht.

Deswegen werden verschiedene Lösungswege angeboten. In Fallout werden diese für gewöhnlich in drei Kategorien eingeteilt:

- Combat Boy
- Science Boy
- Stealth Boy

Der erste ist natürlich der Gewaltätige, der überall nur mit Kämpfen durchbrettert. Für gewöhnlich die einfachste Questlösung... (in der Durchführung).
Der zweite bezieht sich auf intelligentere Charaktere, die mehr in Richtung Reden, Überzeugen, Wissenschaft, etc. geht. Hier braucht es kompetente Questschreiber, sonst wird es lächerlich. :p
Der dritte Weg ist sowas wie Combat, nur ohne Kämpfen. Du versucht dein Ziel mit Heimlichkeit zu erreichen, ohne große Worte.

Eine Quest muss nicht immer mit allen drei Wegen kompatibel sein... Geht manchmal gar nicht. Sollte aber trotzdem als grundsätzlicher Orientierungspunkt im Spiel gesehen werden. Also auch abseits normaler Quests, im reinen Gameplay. Für meine Mod habe ich dafür eine Tabelle angefertigt, in der ich alle Skills usw. aufgelistet und dort dann eingetragen habe, wo diese benutzt werden. Wenn sich die Skills in der Anwendung die Waage halten, ist das Ziel erfüllt und du kannst davon ausgehen, dass jeder Spielercharakter irgendwie etwas vom Spiel haben wird.

Bezogen auf das Autoproblem oben im Prinzip das Gleiche: Es sollten keine Dead Ends entstehen, selbst wenn man wirklich dafür arbeiten müsste, so ein Dead End zu erreichen... Wenn es immer mindestens einen Weg gibt, um im Spiel weiter zu kommen (egal wie schwer der Weg ist), kann man die Sache als abgehakt sehen. :>

Und dem Spieler das Zeug einfach vor die Nase zu stellen ist definitiv nicht, was man machen sollte, denn dann hat der Spieler ja keinen Antrieb mehr, um überhaupt darauf zu achten.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: tortured Tomato am 08. Juli 2011, 21:51:06 Uhr
Klar, geht alles:

if Skill == 0
set Spritverbrauch to 0
endif

if player.killed Enemies == 0 && player.died == 2000
KillActor.Enemy
endif

Kommt noch ;D


Edit:
Zitat
Deswegen werden verschiedene Lösungswege angeboten. In Fallout werden diese für gewöhnlich in drei Kategorien eingeteilt:

- Combat Boy
- Science Boy
- Stealth Boy
Das macht schon Sinn. Also in dem Bsp. könnte man
- die Händler umnieten -> Death Item
- den Sprit kaufen -> Reden, Barter, Charisma
- den Sprit klauen -> meinetwegen mit Lockpick und Diebstahl
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Gorny1 am 09. Juli 2011, 01:07:20 Uhr
Warum überhaupt Lösungswege anbieten in dieser speziellen Situation?

Oldschool wäre doch:

du hast zu wenig Sprit mitgenommen um zum Ziel zu kommen, selbst Schuld, du stirbst im Ödland.

So lange dafür gesorgt ist, dass in jeder normalen Location die Möglichkeit besteht irgendwie Sprit zu kaufen/stehlen/finden ist es doch fair gelöst.
Die ersten paar NPC's im Spiel, die was mit dem Auto zu tun haben, weisen dich drauf hin immer genug Sprit mitzunehmen und gut ist.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 09. Juli 2011, 01:16:50 Uhr
Yoss hat den Vorschlag wirklich gemacht den Spieler sterben zu lassen wenn einem der Sprit ausgeht. Ich war aber dagegen, fand die Methode doch etwas zu hart. Wir werden sicher eine passable Lösung finden.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Chosen One am 16. August 2011, 10:06:41 Uhr
Hallo, bin neu  ;)

ich beobachte diese mod schon sehr lange und freue mich schon riesig darauf.
Ich wollte deswegen fragen, ob man selbst erstellte mods, also neue worldspaces einfach in diese mod einbauen kann?
So dass sie für jeden spielbar sind und nicht irgendwie in Konflikt mit der Hauptmod selber kommt?

Respekt an die Macher für viele Arbeit  ;D

mfg
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 16. August 2011, 10:13:53 Uhr
Wenn Lost Roads auch nur ansatzweise wie GTS funktioniert, sollte das kein Problem sein.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Chosen One am 16. August 2011, 10:16:27 Uhr
OK, das ist gut
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 16. August 2011, 10:50:19 Uhr
Neue Worldspaces kann man schon einbauen, funktioniert aber ganz anders als in GTS. GTS war ja extra darauf ausgelegt neue Worldspaces leicht einfügen zu können, also quasi eine Basismod. Lost Roads hingegen kann man eher als Addon ansehen und hat eigentlich nichts mehr mit GTS gemeinsam. Wenn man sich aber einigermaßen mit dem Geck auskennt sollten neue Worldspaces kein Problem sein.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 16. August 2011, 13:01:34 Uhr
Also, wenn man einmal kapiert hat, wie Lost Roads funktioniert, ist das Einfügen neuer Worldspaces ziemlich einfach. Wir werden dazu beizeiten noch entsprechende Infos geben, wie man das macht. Der Zeitaufwand zum Verlinken neuer Worldspaces dürfte sogar unter dem vom GTS liegen, weil man keine Koordinaten mehr bestimmen muss. Das Ganze sollte jetzt deutlich intuitiver sein.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 16. August 2011, 13:23:51 Uhr
Ich vermute, die Orte auf der Landkarte sind im Prinzip nichts anderes als Türen mit ggf. Script dran? :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 16. August 2011, 13:34:04 Uhr
"Wenn er mehr Informationen herausgeben wollen würde, hätte er mehr dazu geschrieben."

:p
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 16. August 2011, 13:39:52 Uhr
"Wenn Äpfel vom Baum fallen, dreht sich der Wind zum Schatten."

Moment, das hier ist nicht der Sinnlose-Zitate-Thread.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 16. August 2011, 13:52:53 Uhr
"Wenn er mehr Informationen herausgeben wollen würde, hätte er mehr dazu geschrieben."

 :wtf

Sind Terminals mit Scripts dran. Was man im Prinzip machen muss ist ein ID Dublikat von einem Terminal machen, es auf der Karte etwas herumschieben zur gewünschten Position und im Terminal-Script auf den eigenen Worldspace verlinken (per Xmarker Referenz). Zudem muss man noch den HwM im eigenen Worldspace plazieren. Der Rest wird dann von den entsprechenden Scripts geregelt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Schlendi am 21. August 2011, 15:57:03 Uhr
Sind die Dialoge in dem Mod eigentlich gesprochen ??
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. August 2011, 16:11:33 Uhr
Sind die Dialoge in dem Mod eigentlich gesprochen ??

ein paar, aber nicht viele.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. August 2011, 12:01:27 Uhr
Es ist bald soweit. Die Veröffentlichung des ersten Kapitels von Lost Roads rückt näher. Wie bereits erwähnt, werden wir Lost Roads in mehreren Kapiteln veröffentlichen. Unser erstes Kapitel beinhaltet 4 Kernregionen und knapp 20 Quests. Bevor wir allerdings unsere Arbeit auf die Öffentlichkeit loslassen, brauchen wir einige Tester. Wer also Interesse hat, uns beim Beta-Testen zu helfen, möge sich hier im Thread oder über das Ravenmodding Kontaktformular bei uns melden. Die ersten Tester werden wir in 3-4 Wochen einladen.

gruß
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 29. August 2011, 12:13:05 Uhr
Ich stelle mich freudigst zur Verfügung.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. August 2011, 12:09:49 Uhr
Bist notiert, danke. Ansonsten bitte nicht zuviel Ansturm.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 30. August 2011, 12:10:33 Uhr
Hätte auch sofort die Hand hochgerissen, aber ich bin mir aktuell absolut sicher, dass ich 0 Zeit habe. Daher wäre es nur unproduktiv, wenn ich mich melden würde.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: tortured Tomato am 30. August 2011, 12:26:19 Uhr
Hab momentan leider auch kaum Zeit zum exzessiven testen. So wird's woh darauf hinaus laufen, dass ich im Nachhinein wieder alles besser gewußt haben werde, oder nicht. :P
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 30. August 2011, 12:37:42 Uhr
Ich weiß auch immer nicht wonach es mich gelüstet. Bin grad auf nem Deus Ex-Trip, da ich aber zuletzt n neues Spiel in NV angefangen und durchaus Lust habe,
das baldigst weiterzuzocken, stell ich mich hiermit auch zur Verfügung.  :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. August 2011, 13:48:04 Uhr
Ok Tyler, bist notiert. Wie gesagt, wird eh noch etwas dauern. In 3-4 Wochen habt ihr alle Deux Ex schon ein paar mal durch und langweilt euch und Lonesome Road wollt ihr eh alle zocken, da könnt ihr auch kurz bei Lost Road vorbeischauen. Hat ja auch den gleichen Namenskürzel  ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 30. August 2011, 14:53:28 Uhr
Cool. Kriegen die Tester dann auch irgendwelche Vorgaben, was wir uns genau angucken sollen oder so?
Oder sollen wir einfach draufloszocken und soviel wie möglich ausprobieren?

Ich hoffe die Performanceeinbrüche halten sich in Grenzen. Ich hab unter meinen Mods inzwischen sogar Plugins die Bloom
und Staubeffekte komplett abschalten um da noch n paar Frames rauszuholen. :s000:

[...] Hat ja auch den gleichen Namenskürzel  ;)
Dost Eoads? Leus Rex? Luman Revolution? ??? :s000:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 30. August 2011, 14:59:43 Uhr
Lonesome Road = LR
Lost Roads = LR
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 30. August 2011, 17:15:57 Uhr
 :face:

Ja... xD
Ich hab 2mal Lost Roads gelesen. Und mir nichts dabei gedacht.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 29. September 2011, 23:32:46 Uhr
Wie siehts eigentlich aus mit eurem Beta-Zeitplan? Ich bin ja wieder am Spielen und inzwischen auf Level21, oder so.
Ich mach am besten mal n Savegame für Lost Roads.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 29. September 2011, 23:38:27 Uhr
Zwar haben wir mit Wyll Verstärkung bekommen, dennoch müssen wir die Betaphase wohl um zwei Wochen nach hinten verschieben. Also etwa Mitte Oktober würde ich sagen. Kaiser hat momentan relativ viel im RL zu tun und kommt nicht zum Modden. Ich hingegen arbeite zur Zeit mit Hochdruck daran die Quests fertig zu bekommen. Sind im Moment noch vier Stück die abgeschlossen werden müssen. Also nicht die Welt. Danach steht noch einiges an Balancing an und Kleinkram. Weltdesign, Interiors, Reisesystem usw. sind für Episode 1 fertig. Randomencounter wirds leider erst ab Episode 2 geben, da wir die perfekt in LR einpassen müssen, was einiges an Zeit braucht und einen Release von Epi1 dieses Jahr nicht mehr möglich machen würde. Wäre also sicher nicht verkehrt wenn du einen Save anlegst.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 29. September 2011, 23:50:18 Uhr
Cool. Danke für die ausführliche Antwort. :>

Savegame wird gemacht. Kommt ja auch irgendwo noch hin mit deiner Empfehlung (Lv15-20).

Ich freu mich drauf. : )
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 30. September 2011, 18:29:10 Uhr
Wird die Beta offen sein? Hätte auch etwas Interesse.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 30. September 2011, 18:41:25 Uhr
Nein, keine offene Beta. Aber wir suchen noch Tester. Wenn du willst bist du hiermit notiert.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 01. Oktober 2011, 00:37:23 Uhr
Das wäre super.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Schlendi am 10. Oktober 2011, 17:35:24 Uhr
Würde auch echt gerne als Beta-Tester notiert werden =)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Galliano am 10. Oktober 2011, 18:06:12 Uhr
@Metzger
nehmt ihr mich bitte mit auf als Beta-Tester?  #radi2
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 11. Oktober 2011, 14:53:13 Uhr
Gut, bist notiert.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 15. Oktober 2011, 03:13:33 Uhr
Da Yoss die letzten Wochen leider sehr beschäftigt war und daher nur ich an der Datei gearbeitet habe, wird sich die erste Beta noch etwas verzögern. Dafür gibt es ein etwa sieben Minuten langes Video, dessen Szenen ich während des Testens aufgenommen habe. Zu sehen sind die Reisekarte, einige Interiors und NPCs, Bowietown, Arid Creek und Mickey's Motors. Also die drei Hauptwelten von Episode 1.
Video (http://www.youtube.com/watch?v=gYmguFRqQV4)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 15. Oktober 2011, 03:42:21 Uhr
Sieht sehr gut aus. Diese "kleines verschlafenes Nest im Midwest (?)" Atmosphaere habt ihr toll hinbekommen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 15. Oktober 2011, 07:23:48 Uhr
Oh Gott, ich bezahle euch Geld, wenn ihr die originalen, englischen Gruppennamen verwendet und nicht sowas wie "Anhänger der Apokalypse."
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: NACHTSCHRAT am 15. Oktober 2011, 07:39:01 Uhr
Sehr schöne Sache. Ich will nicht wissen wieviel Arbeit ihr schon allein mit dem "Bauen" der Städtchen und deren Inneneinrichtung gebraucht habt :O. Da hab ich schon 2 Stunden gebraucht um für meine Mod einen kleinen Stützpunkt der "Children of Kathedral" zu bauen :O.

Hut ab! Atmosphärisch am gleichen Level wie von den Entwicklern.

Werden die Dialoge eigentlich noch vertont?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 15. Oktober 2011, 14:37:48 Uhr
@ Lexx
Wieviel legst du aus? Eigentlich verwenden wir die originalen Namen wie Gunrunner usw. statt der deutschen Übersetzung. Die Anhänger sind da wohl durchs Raster gefallen.
@Nachtschrat
An den Levels haben wir schon um die zwei Jahre gebaut, wobei auch Arbeit aus GTS und Claw Peak eingeflossen sind. Eine Vertonung ist immer so eine Sache. Einzig in Claw Peak gibt es die momentan und dass auch nur weil ich die schon vor zwei Jahren begonnen habe. Wenn, dann machen wir das erst wenn alle Episoden fertig sind und dann wahrscheinlich auch nur die wichtigsten NPCs. Für eine komplette Vertonung haben wir wahrscheinlich einfach zu viele Dialoge.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 15. Oktober 2011, 15:44:35 Uhr
"Gun Runners" wäre korrekt. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Galliano am 16. Oktober 2011, 11:58:39 Uhr
Lost Roads sieht in dem Video wirklich sehr gut aus!
Ich kann mir gut vorstellen, wie viel Arbeit darin steckt. Meinen Respekt!

Freue mich auf die erste Testversion.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 16. Oktober 2011, 15:53:34 Uhr
Da Yoss die letzten Wochen leider sehr beschäftigt war und daher nur ich an der Datei gearbeitet habe, wird sich die erste Beta noch etwas verzögern. Dafür gibt es ein etwa sieben Minuten langes Video, dessen Szenen ich während des Testens aufgenommen habe. Zu sehen sind die Reisekarte, einige Interiors und NPCs, Bowietown, Arid Creek und Mickey's Motors. Also die drei Hauptwelten von Episode 1.
Video (http://www.youtube.com/watch?v=gYmguFRqQV4)
Kann das sein dass die Dialog-Texte teilweise ziemlich kurz zu sehen sind? Bei manchen kam ich gar nicht hinterher mit dem lesen um ehrlich zu sein.
Aber ansonsten natürlich ausgezeichnet, freu mich schon drauf.

Achso, kleine Frage am Rande: Gibt es auch eine englische Übersetzung in absehbarer Zeit? Finde es irgendwie angenehmer auf Englisch.

Kleiner Nachtrag aber nicht um zu meckern:
NKR?
und
Dr McCoy:"Durch die Karawanen bin ich Bowietown gelangt."
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 16. Oktober 2011, 16:37:21 Uhr
Tolles ingame-Video! Es gefällt mir wirklich ausserordentlich gut, dass der Schwerpunkt offensichtlich nicht bei Shoot/Kill liegt.
Sehr schöne Atmosphäre! Und das dieser Track implementiert wurde, finde ich toll! (der ist bei NV nicht vorhanden, oder?)

Schade, dass ihr keine Sprachausgabe machen werdet, wäre wohl das i-Tüpfelchen, hehe

Ganz großes Kino! Kaum zu glauben, dass ihr das zu zweit wuppt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 16. Oktober 2011, 17:48:15 Uhr
Die Texte hab ich ein paar mal weggedrückt, Macht der Gewohnheit. Und bei McCoy fehlt noch ein nach. Ist mir erst aufgefallen als ich das Video schon fertig hatte.
Eine englische Version werden wir erst nach Release aller drei Episoden machen, dafür brauchen wir dann auch noch Hilfe. Ob der Track schon bei Vegas dabei war oder nicht weiß ich jetzt gar nicht.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Apfelsator am 16. Oktober 2011, 18:23:03 Uhr
Die Texte hab ich ein paar mal weggedrückt, Macht der Gewohnheit. Und bei McCoy fehlt noch ein nach. Ist mir erst aufgefallen als ich das Video schon fertig hatte.
Eine englische Version werden wir erst nach Release aller drei Episoden machen, dafür brauchen wir dann auch noch Hilfe.
Ah, na dann hab ich nichts gesagt. ;)
Alles klar, also fang ich doch auf deutsch an, wird schon gehen.
Ach, eins noch: Empfehlt ihr einen neuen Charakter für die Episoden?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 16. Oktober 2011, 18:43:07 Uhr
Nein, einen neuen Char brauchst du nicht. Levelmässig ist Episode 1 so bei 15-20 angesiedelt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 16. Oktober 2011, 18:43:27 Uhr
Kannst du eine Info rauslassen über die tatsächliche Größe der 'Erweiterung'?
Also ein Richtwert quasi? Scheint mir ja laut dem Video doch eine massive Größe zu haben, das Teil...
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 16. Oktober 2011, 19:06:07 Uhr
Nen Richtwert hab ich jetzt nicht zur Hand. Yoss bezeichnet Lost Roads immer als letzten DLC für Vegas ;)
Episode 1 umfasst die Regionen Arid Creek, Bowietown, eine erweiterte Version von Claw Peak und Mickeys Motors. Dazu gibt es noch einen kleinen Worldspace der im Verlauf einer Quest besucht wird und wahrscheinlich in Epi2 oder 3 in anderer Form nochmal vorkommt. Also Arid Creek und Mickeys Motors sind nicht sehr groß. Die bestehen eigentlich nur aus der jeweiligen Siedlung und ein bisschen Umland mit Gegnern. In diesen Orten geht man eher einkaufen, questet und unterhält sich mit den Bewohnern. Bowietown ist das größte Level von Epi1 mit einem Wald, Höhlen, Kanalisation usw., da kann man schon einige Zeit mit Erkunden verbringen. Wenn man genau sucht findet man immer wieder etwas nettes. Claw Peak ist ja bekannt, das wurde nur etwas erweitert, ist von der Größe aber identisch geblieben. Epi1 wird so um die 20 Quests enthalten. Da wir Lost Roads ja in drei Episoden veröffentlichen ist am Anfang natürlich viel Content gesperrt bzw. nicht vorhanden, beispielsweise die Random Encounter, die wir dieses Jahr nicht mehr hinbekommen werden. Auch haben wir die Reisekarte für Episode 1 noch etwas verkleinert. Ist sinnlos wenn man die ganze Karte abfahren, aber nichts machen kann.
Einige Stunden wirst du aber sicher mit Episode 1 unterhalten werden. Wie lange man jetzt wirklich für die Quests braucht kann ich schlecht sagen. Beim Testen weiß ich ja immer was zu tun ist und überspringe viele Dialoge. Da achte ich auch auf andere Sachen als die vergangene Zeit. Hab aber gestern etwa 1-1,5 Stunden gespielt und vier Quests dabei gemacht. Näheres zum Umfang denke ich wissen wir dann wenn die Beta startet.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 17. Oktober 2011, 17:05:17 Uhr
Danke für die ausführliche Antwort! Ick freu ma, wa..

Eiter weiter!!
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 05. Dezember 2011, 18:21:14 Uhr
Wie schaut es bei euch eigentlich aus, gibt es schon was neues bzw. macht ihr allgemein Fortschritte?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 06. Dezember 2011, 08:38:25 Uhr
Derzeit keine wirklichen Fortschritte. Ich persönlich hab seit ner Weile ziemlich viel auf der Arbeit zutun und widme meine wenige Zeit dann eher meiner Frau und Torian hat wohl auch Einiges zutun. Das Projekt geht weiter, aber alles verschiebt sich halt noch mehr.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 11. Dezember 2011, 03:23:58 Uhr
Jo, hatte in letzter Zeit einiges an meinen anderen Projekten zu tun und ehrlich gesagt keine wirkliche Lust zum Modden. Bin aber seit heute wieder dran. Es geht also weiter, wenn auch etwas langsam. Dadurch dass seit Mitte Oktober nichts mehr gemacht wurde wird es wohl heuer mit dem Betatest nix mehr. Also freuen wir uns auf 2012.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Partybeule am 21. Januar 2012, 13:05:04 Uhr
Sie schauts eigentlich bei euch aus? Gehts voran? Möchte natürlich nicht stressen  ;D
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 23. Januar 2012, 21:21:18 Uhr
Jo, wie gesagt, geht vorran wenn auch in gemächlicherem Tempo.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 19. April 2012, 23:40:25 Uhr
Da ich mal wieder gut dabei bin durch die Mojave zu ziehen, stell ich noch mal die nervige Frage: Wie siehts um die Mod aus?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 20. April 2012, 00:14:34 Uhr
Jo, in letzter Zeit ist wieder etwas mehr gegangen. Da wir aber gerade darüber nachdenken noch zwei Welten mit in Epi 1 zu nehmen, kann ich zum Zeitplan momentan nix genaues sagen. Ursprünglich wollten wir diese beiden Welten erst in Epi 2 reinnehmen. Da sie aber storymässig mit der ersten Episode verknüpft sind, ist es vielleicht sinnvoller sie schon jetzt reinzunehmen. Damit könnten wir die Storyline um die Salt Lake Trading Union schon in Epi 1 abschließen und uns in Epi 2 rein auf die zweite Storyline konzentrieren.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 20. April 2012, 15:03:07 Uhr
Dann macht das ganze lieber fertig, ich warte lieber noch den ein oder anderen Monat und bin dann begeistert vom Ergebnis, als irgendwann dann sowas wie Fortsetzung folgt zu lesen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. April 2012, 10:33:29 Uhr
Wir wollen auf jeden Fall ein rundes Ergebnis abliefern. Dafür steckt zuviel Arbeit drin um es nachher nur halbgar zu servieren. Leider ist es allerdings so, dass es dorthin immer noch ein gutes Stück ist. Wir haben die letzten Monate wenig gemacht, sind aber in der letzten Zeit wieder gut vorwärts gekommen. Mir persönlich ist wichtig, nicht nur ein paar neue Quests zu machen, sondern FNV um das Spiel-Element des Reisens zu erweitern. Das war eigentlich seit Fallout3 und GTS mein Ziel und bisher gibt es nur wenige Spiele, die genau das für mich zufriedenstellend umgesetzt haben. Allerdings muss das Reisen halt auch interessant gestaltet werden und das ist sehr zeitaufwendig. Allerdings sind unsere Grundstrukturen und Features fast fertig, so dass es in Zukunft einfacher wird auf dieser Basis neuen Content zu erstellen und dem Ziel des Reisens durch eine große und spannende Spielwelt näher zu kommen.

Allerdings, ich werde die Spieldaten in den nächsten Tagen hochladen und wir würden einigen Wenigen die Gelegenheit bieten, uns als Tester zu begleiten. Wer also noch Interesse hat, möge sich jetzt nochmal melden und ich werde die Tage eine PM mit den Daten verschicken.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 22. April 2012, 12:00:46 Uhr
Ich hätte auf jeden Fall Interesse, habe grade einen Spielstand um Level ~35 am laufen und spiele eine Runde ohne den Hardcoremodus. Denke also solte ganz gut passen von der Schwierigkeit her.
Mods habe ich eigentlich keine drauf die neue Waffen oder Rüstungen einfügen, denke also es sollte sich nichts beißen, wobei NVSE aktiv ist.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 22. April 2012, 12:07:08 Uhr
Heh, Kaiser. :D
Die Freiwilligen haben sich vor Monaten schon gemeldet. Oder ist das so lange her, dass es nicht mehr gültig ist?

Ich würd auch gern, aber NV mag meinen Rechner nicht. Und/oder umgekehrt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. April 2012, 13:13:10 Uhr
Joo ich weis, aber soll ja vorkommen, dass sich über die Monate was geändert hat.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 26. April 2012, 15:57:44 Uhr
Ich hätte mal eine Frage an die anderen Tester, da ich nicht weiß, ob meine Falloutversion einfach verbuggt ist oder ob es ein allgemeines Problem ist: Wenn ich nach Bowietown gehe und das Tor öffne, kann ich ein paar Schritte in die Stadt gehen, es ruckelt massiv und zack, Fallout schmiert ab.
Leistungsmäßig reicht es eigentlich vollkommen aus und ich habe extra noch ein Kühlgerät am Laptop dran, sodass die Temperatur auch nicht zu heiß sein könnte. Alternativ wäre, dass sich da vielleicht irgend etwas beißt.

Danke im Vorraus, wenn nötig installiere ich Fallout mal neu.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 26. April 2012, 16:11:07 Uhr
Ich würd die Beta gerne spielen, hab aber eben massive Probleme mit dem Spiel, ständige Crashes; sodass ich jedes Mal gezwungen bin, den Stecker zu ziehen und das passiert so oft, dass ich Angst hab meinen PC, der sowieso nicht in Ordnung ist, damit endgültig zu schrotten.
Sorry also, dass ihr mit meinem Feedback leider nicht rechnen könnt. Ich finds auch scheiße. :/
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 26. April 2012, 16:13:21 Uhr
Läuft es bei dir nicht einmal auf ultra low? Kommt nämlich auf jedenfall Stimmung auf und lohnen würde es sich denke ich mal trotzdem.
Ansonsten kannst ja einen Freund mit gutem Rechner belagern. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 26. April 2012, 16:25:52 Uhr
Tyler hat glaub ich generelle Probleme mit New Vegas, auch ohne Mods.
Zu deinem Problem, dürfte eigentlich nicht sein. Hast du neben LR noch andere Mods am Laufen? Wenn ja, testweise mal deaktivieren. Laufen die anderen Ortschaften wie Arid Creek und Mickeys? Deine Specs wären auch mal interessant.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 26. April 2012, 16:30:40 Uhr
Tyler hat glaub ich generelle Probleme mit New Vegas, auch ohne Mods.
Yep. Ist richtig. Bzw. zumindest ohne Lost Roads. Ganz ohne Mods möchte ich NV auch gar nicht spielen. Außerdem habe ich es bereits durchgespielt, nur eben ohne alle DLC's, und weiß, dass sich das lohnt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 26. April 2012, 17:11:36 Uhr
Ich würd die Beta gerne spielen, hab aber eben massive Probleme mit dem Spiel, ständige Crashes; sodass ich jedes Mal gezwungen bin, den Stecker zu ziehen und das passiert so oft, dass ich Angst hab meinen PC, der sowieso nicht in Ordnung ist, damit endgültig zu schrotten.
Sorry also, dass ihr mit meinem Feedback leider nicht rechnen könnt. Ich finds auch scheiße. :/

Hört sich an als seien Komponenten deiner Hardware im Arsch. Solltest du mal prüfen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 26. April 2012, 17:23:36 Uhr
Also Mickys geht, sind zwar ein paar Bugs, aber läuft wie geschmiert.
Ich werde noch einmal ohne NVSE starten und mit 4gb Ram, ansonsten habe ich kaum Mods drauf.

Was sind Specs? ^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 26. April 2012, 17:24:30 Uhr
Naja, welche Hardware du hast. Vor allem CPU, GPU und wieviel RAM.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 26. April 2012, 17:31:04 Uhr
Hört sich an als seien Komponenten deiner Hardware im Arsch. Solltest du mal prüfen.
Da kann ich prüfen bis ich blöde werde - ich kann mir dieser Tage eh nichts neues leisten.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 26. April 2012, 17:57:24 Uhr
Naja, welche Hardware du hast. Vor allem CPU, GPU und wieviel RAM.

CPU: i5 M480 @2.67 GHz
GPU: ATI READON HD 6550 M
Ram: 4GB
Windows 7 64 Bit

Ist wie gesagt ein Laptop, wird aber noch extra runtergekühlt und die Luft kann gut abgehen.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 26. April 2012, 22:09:01 Uhr
Hm, also an der Hardware glaube ich nicht dass es liegt. Könntest aber testweise mal die Einstellungen runterschrauben. Kommt mir aber eher so vor als ob sich da was beißen würde. Welche Mods genau hast du noch laufen? Vielleicht wirklich mal alle Mods deaktivieren.

edit: versuch auch mal nicht in die Stadt zu gehen sondern gleich umdrehen und Richtung Wald, eventuell wird etwas falsch geladen
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 26. April 2012, 22:25:03 Uhr
Also ich habe eine Wohnung, sollte sich aber denke ich mal nicht beißen, dann einen Overhaul für Ceasars Legion, non nude type 3 Outfits, bessere Textaturen (lässt sich nicht ausstellen) mehr Perks, Umgebungsgeräusche, nevada skies, einen radio sender, da sollte eigentlich nichts böses bei sein.

Ich wollte Fallout eh mal neu installieren, werde mir das ganze dann noch einmal anschauen. ^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 26. April 2012, 22:28:14 Uhr
Generell sehen die Mods nicht so aus als ob die Probleme verursachen, aber glaub mir, die Engine macht teils wirklich verrückte Sachen. Da du aber sowieso eine Neuinstallation vornehmen willst warten wir erstmal ab.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Abram am 10. Mai 2012, 11:48:27 Uhr
So, würde mich dann ab sofort als Lost-Haywayman-Tesfahrer on the Roads begeben quasi. Sind die Links noch aktuell die Du mir geschickt hast, Kaiser?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. Mai 2012, 14:14:17 Uhr
So, würde mich dann ab sofort als Lost-Haywayman-Tesfahrer on the Roads begeben quasi. Sind die Links noch aktuell die Du mir geschickt hast, Kaiser?

Haste meine letzte PM bekommen? Da sind die aktuellen Links drin.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Abram am 13. Mai 2012, 15:50:21 Uhr
Ja, habe es auch schon geladen - was bei der großen Datei nen ganzen Nachmittag gedauert hat, werd mich heut abend noch dransetzen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: hecklerkoch am 13. Juni 2012, 21:17:35 Uhr
wann ist denn lost roads fertig ? habe mir heute auf der Seite die Info durchgelesen und bin jetzt total ungeduldig^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 10. August 2012, 19:39:33 Uhr
Gab lange kein Update mehr hier. Leider kann ich auch nix neues berichten. Seit Mai stehen die Arbeiten an Lost Roads so gut wie leider still. Ich persönlich habe im Moment zu viel um die Ohren um an Modding auch nur zu denken. Bei Yoss dürfte es nicht viel besser aussehen. Das Projekt ist nicht tot, das kann ich euch versichern. Dafür ist mittlerweile zuviel Arbeit hinein geflossen, fast schon drei Jahre. Wieviele Mannstunden dass mittlerweile sind kann ich gar nicht schätzen. Aber im Moment geht halt nix. Ist auch schwer mit nur zwei Leuten den workflow über Monate hinweg aufrecht zu erhalten. Ich hoffe dass sich das in der nächsten Zeit wieder ändern wird. Wenns was neues gibt seit ihr die ersten die es erfahren.

mfg Metzger
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 10. August 2012, 20:08:17 Uhr
Schade. Aber schön, dass du wenigstens n Update über den Stillstand gibst. :)
Lasst euch nicht stressen. Irgendwann wirds fertig sein. Und gut.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. August 2012, 19:09:36 Uhr
Joo, wird schon. Grad is eh Sommer und da machts auch nicht so Spaß vor dem Rechner zu gammeln. Denke mal, wenn die Tage kürzer werden gibts auch wieder mehr Bewegung bei LR.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 11. November 2012, 17:38:27 Uhr
Lost Roads ist aus dem Koma erwacht!  ;D
Kaiser hat vor einigen Tagen begonnen an der Mod weiter zu arbeiten und ich hab New Vegas wieder mal gestartet um in Stimmung zu kommen. Weitere Infos werden in den nächsten Wochen folgen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 12. November 2012, 04:38:46 Uhr
Mir war gerade etwas langweilig und da hab ich mir gedacht ich render mal ein Wallpaper für Lost Roads. Bisschen Promotion muss ja auch sein.

(http://thumbnails106.imagebam.com/21985/662f50219849976.jpg) (http://www.imagebam.com/image/662f50219849976)

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 14. November 2012, 22:47:09 Uhr
sieht Klasse aus.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Gorny1 am 27. Februar 2013, 22:36:13 Uhr
Lebt ihr noch?

Website ist auch down.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 28. Februar 2013, 06:16:33 Uhr
Webseite geht bei mir ohne Probleme.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Gorny1 am 28. Februar 2013, 17:20:28 Uhr
Ja jetzt geht die bei mir auch wieder.

Hatte Gestern aber extra auch über solche Testseiten überprüft obs an mir liegt oder obs allgemein ist. Die zeigten mir an, dass es auch von deren Servern aus keinen Kontakt zu der Seite gäbe. Naja jetzt gehts wieder.
Die Frage nach dem Status des Projektes bleibt aber bestehen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. März 2013, 23:24:31 Uhr
Klar wir leben noch. Bei mir waren zuletzt einige Dinge im Umbruch, da hatte ich keine richtige Ruhe zum modden und Metzger geht es wohl ähnlich. Aber ich zumindest mache immer mal wieder was. Es geht alles recht langsam, also wird's wohl auch noch nen Weilchen dauern, aber naja so ist das halt. Der jetzige Zustand des Mods ist im Grunde schon recht ordentlich und es gibt sicher Viele, die es schon released hätten, aber wir werden es erst veröffentlichen, wenn es wirklich rund und bugfrei ist.

Zumindest habe ich mir jüngst ne SSD-Platte eingebaut und bei mir rendert das GECK jetzt in einer Geschwindigkeit, dass es eine wahre Wonne ist. Tatsächlich kann man im Mojave-Worldspace beinahe in Echtzeit herumscrollen, so schnell werden die Objekte aufgebaut. Das erleichert die Arbeit ungemein.

Gruss
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Gorny1 am 03. März 2013, 18:45:55 Uhr
Schön zu hören und ne gute Einstellung  #thumbsup
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: tortured Tomato am 06. März 2013, 15:31:00 Uhr
Ist zwar ein wenig off topic, aber SSD-Platten sind schon toll. Hab nun auch etwa seit 2 Monaten eine und bin bisher recht zufrieden. Allerdings so viel schneller als meine zwei RAID0 Platten ist es auch wieder nicht. Das OS bootet nun in etwa 35 Sekunden (kompletter Neustart), wobei mindestens 10 Sekunden davon allein fürs Bios draufgehen. Vorher waren es unter 50 Sekunden. Letztlich sind also nur etwa 15 Sekunden beim Starten gewonnen, das ist nun nicht die Welt. Im Betrieb geht natürlich alles einen Ticken schneller. Kleine aktionen, z.B das öffnen von Images etc, gehen nun quasi sofort. Trotzdem stimmt das MB/Preis-Verhältnis irgendwie immer noch nicht so recht. Würde sie natürlich nicht wieder hergeben wollen. ^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 06. März 2013, 17:37:19 Uhr
Klar, son Ding ist Luxus und nicht sonderlich wichtig. Also zumindest bei PCs, die eh recht flott unterwegs sind. Hab jetzt 15 sec startzeit, vorher vielleicht 30 oder so. Macht nicht wirklich nen Unterschied. Aber einige Programme, die sonst ewig zum laden brauchen (z.B. Adobe Photoshop), sind halt jetzt fast instant einsatzbereit, einige ladeintensive Spiele sind auch viel schneller geöffnet, bei Spielen wie Fallout und Skyrim ruckelt es deutlich weniger, weil die Objekte schneller nachladen etc. Also es gibt schon auch für gute PCs einige Vorteile.

Richtig reinhauen tun die Dinger allerdings bei eher schlechten PCs. Wir haben die oft bei Kunden eingebaut, die uralte Maschinen mit XP drauf hatten und da konnte man die Startzeiten teils von 20 min auf 2-3 Minuten verkürzen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: tortured Tomato am 07. März 2013, 12:48:23 Uhr
20 Minuten? Da muss man aber schon Liebhaber sein, um ne SSD in so ne Möhre noch reinzubauen. Lohnt sich in dem Fall aber gewaltig.

---
Ist jedenfalls richtig, dass ihr euch Zeit lasst. Ist unglaublich was für unnötige Fehler man zuweilen reinbringt, wenn man ein wenig hetzt. Gerade wenn die Skripte länger und komplexer werden, dann wird's irgendwann ekelig. Ich muss gestehen, ich selbst hab's gar nicht so mit testen. Das ist auch ganz schön zeitaufwändig. Wohl dem, der ein paar Tester hat. Wie sieht's da bei euch momentan aus?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Juni 2013, 22:34:17 Uhr
Hi Leute

Scheinbar wurde unsere Seite gehackt...  >:(
Den Metzger hab ich schon angeschrieben, aber hab ne Weile nix von ihm gehört.

Naja bei uns is modding-mäßig eh nicht viel los momentan. Lebensumstände sind momentan leider nicht modding-gerecht.
Um in absehbarer Zeit mit LR fertig zu werden, müsste ich mich scheiden lassen und meinen Job kündigen.

Aber naja...  irgendwann wird's schon...  ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 17. Juni 2013, 23:24:51 Uhr
Wie lang ist denn ne Weile?
Naja...wenns nicht geht, dann gehts halt nicht. :>

Gibt es denn eigentlich noch eine spielbare Alpha- oder Betaversion? Da war doch mal was.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Juni 2013, 23:58:48 Uhr
Problem ist, dass es zuviele Dateien sind, die eigentlich sortiert werden müssten. Die Gesamtmenge an LR Dateien hat sicher so an die 3 gb oder so. Ich wette wenn man allen Müll raussortieren würde, könnte man das auf 1 gb drücken. Für einen Release Candidate muss der Datenmüll entfernt werden.

Ich weis aber nicht wie ich das sinnvoll machen kann ohne wahnsinnig zu werden. Ich bräuchte ein Tool, dass filtert, welche Dateien vom Mod benutzt werden. Sowas gibts leider nicht. Das ist auf jeden Fall einer der Knackpunkte an der Geschichte.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 18. Juni 2013, 07:50:07 Uhr
Ouch. Klingt nach ordentlich Gepuzzle.
Naja...lasst euch Zeit. Und öfter mal blicken. Ist ja fast als hättet ihr Schiss, dass wir euch ständig wegen LR in den Ohren liegen.^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Juni 2013, 18:36:10 Uhr
nee so schlimm nicht... also ich schau oft hier im Forum vorbei. Nur zum Schreiben bin ich oft zu faul.
Was mit Metzger los ist weis ich nicht. Das er sich nicht mal auf den Seitenausfall meldet finde ich schon etwas bedenklich...

Naja, in Facebook isser noch aktiv, also tot ist er nicht  ;).

(Wobei einer meiner Facebook-Freunde auch gestorben ist und trotzdem weiterhin gepostet hat... ich weis, scary  :o)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Surf Solar am 18. Juni 2013, 18:41:02 Uhr

(Wobei einer meiner Facebook-Freunde auch gestorben ist und trotzdem weiterhin gepostet hat... ich weis, scary  :o)

(http://www.rpgcodex.net/forums/smiles/whatamireading.png)

Das mußt du erlaeutern.^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 18. Juni 2013, 19:00:50 Uhr
Tot bin ich noch nicht soweit ich weiß.  :s000: Auf der Seite hatte sich ein Trojaner eingenistet. Ich muss Wordpress erst mal neu aufsetzten und ein backup der Datenbank einspielen. Hatte aber leider noch keine Zeit dafür. An Zeit mangelt es mir momentan sowieso vorne und hinten. Mein Tag müsste 48 Stunden haben und wäre immer noch zu kurz. Mal sehen, vielleicht schaff ich es ja mal wieder öfter hier vorbei zuschauen,
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 29. Juni 2013, 20:04:54 Uhr
Hat zwar etwas länger als geplant gedauert, aber die Ravenmodding ist nun wieder online.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. Oktober 2013, 23:32:51 Uhr
Hallo zusammen

Es gibt eine entscheidende Neuigkeit bezüglich Lost Roads. Und zwar ist Metzger bedauerlicherweise endgültig aus der Entwicklung ausgestiegen, weil bei ihm sich die Interessen verändert haben. Für mich bedeutet das, ich kann Lost Roads nicht alleine in der Form fertigstellen, wie es einstmals geplant war. Dafür fehlt mir die Zeit und der Wille.

Dennoch werde ich an dem Mod weiterarbeiten, allerdings werden sich einige Kernelemente des Mods massiv verändern. Ein Release des Mods wird auch nicht mehr in Volumen erfolgen, sondern als Ganzes. Doch das Mod wird etwas Anderes sein als vorher. Das ist leider unvermeidlich. Mehr Details zur Konzeptänderung folgen zu einem späteren Zeitpunkt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Wyll am 19. Dezember 2013, 16:22:32 Uhr
Hey wie es scheint gibt es bei euch wieder trojaner. Ich bitte dir an dein zeug bei mir zu hosten. (Foren,downloads,bugtracker etc,)
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Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Januar 2014, 08:56:07 Uhr
Hi

Ich werde meine Mods längerfristig wieder auf Nexus umziehen. Trotzdem danke für das Angebot.

Lost Roads wird ebenfalls auf Nexus erscheinen. Um keine Probleme mit den Rechten zu bekommen, werde ich die meisten Welten von Lost Roads abhängig von Tale of Two Wastelands machen. Was bedeutet, Tale of Two Wastelands (und damit Fallout 3) muss in die New Vegas Installation integriert sein. Das wird sicher den Meisten hier nicht schmecken, da die Mehrheit in diesem Forum nicht gerade Fallout 3 Freunde sind, aber entweder so, oder ich stampfe die ganze Sache ein. Denn leider ist die hohe Anzahl der Fallout3 Texturen und Meshes einer der Hauptgründe, warum das Mod bisher nicht erschienen ist. Doch dank der hohen Popularität von Tale of Two Wastelands gibt es für mich nun tatsächlich einen Weg das Ganze auf komplett legaler Ebene zu releasen.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 17. Januar 2014, 15:10:29 Uhr
Da Tale of two Wastelands mit Mission Mojave und den deutschen Versionen von Fo3 und NV inkompatibel ist, ist das echt...nicht so gut.

Vor allem hatte ich auf dem Schirm, dass ihr Lost Roads zunächst auf deutsch und später auf englisch veröffentlichen wollt.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 17. Januar 2014, 15:37:20 Uhr
Durch den Ausstieg von Metzger haben sich einige Dinge geändert. Momentan ist nicht mal sicher, ob es überhaupt noch eine deutsche Version geben wird. Wie gesagt, mir ist klar, dass dies für einige Leute hier nicht erfreulich ist, aber wenn ich vor der Wahl stehe ob ich die nächsten 6 Monate damit verbinge ein Mod für 5 Leute zu machen, oder ein Bruchteil der Zeit verbringen muss um ein Mod für ein par 1000 Leute zu machen, dann fällt mir die Wahl nicht schwer. Momentan modde ich zwar noch gern hin und wieder, aber das ist nicht ausreichend um Lost Roads in seiner Ursprungsform alleine umzusetzen. Damit die ganze Arbeit aber nicht komplett verloren ist, habe ich mich entschieden, das ganze Projekt umzukrempeln.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 12:47:39 Uhr
Hallo,

Lost Roads lebt wieder. Leider war mir die Geburt meiner Tochter und viele andere Dinge dazwischen gekommen, so dass ich die letzten 3 Jahre keine Zeit zum modden hatte. Seit Anfang März bin ich aber wieder dran. Ich habe die Mod komplett ins Englische übersetzt und arbeite derzeit an vielen Kleinigkeiten. Ich würde das Mod auch gerne vertonen. Falls hier Jemand Lust hat und ganz gut englisch kann, möge er sich bei mir melden. Ich denke, dass ich das Mod in circa 3 Monaten releasen kann, sofern nichts dazwischen kommt. Allerdings werde ich es nicht rausbringen, bevor es sich für mich wirklich rund anfühlt. Das hat es nach all der Zeit einfach verdient.

Es wird eine Nexus-Version geben, die Tale of Two Wastelands als Basis voraussetzt, allerdings, sozusagen als Dankeschön für die Community hier, werde ich FalloutNow exklusiv auch eine Nicht-TTW Version zur Verfügung stellen. Eine deutsche Version wird es nicht mehr geben. Ich sehe mich außerstande aufgrund der Komplexität des Mods zwei Sprachen zu verwalten. Aufgrund der größeren Zielgruppe und weil ich selbst immer nur in Englisch spiele, habe ich mich für eine englische Version entschieden und nun sicher 1 Monat mit der Übersetzung zugebracht. Neue Bilder kann ich wenig bieten, da sich an den Welten wenig getan hat.

Gruß
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 13:31:44 Uhr
Schön zu hören dass du wieder an Lost Roads arbeitest, auch wenn ich selber seit Jahren nicht mehr New Vegas gespielt habe und wahrscheinlich auch nicht mehr werde. Aber vielleicht schau ich ja mal rein wenn die Mod released ist. Hast du die erweiterte Version von Claw Peak und andere meiner Levels in der Mod belassen oder rausgeschmissen?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 14:15:00 Uhr
Hi Metzger,

Schön, mal von dir zu lesen ;D

Weis jetzt nicht genau was du meinst. Ich habe nichts rausgeworfen, also jedenfalls nicht bewusst. Hab an der letzten Version, die mir vorlag, weitergearbeitet. Ich denke, da ist auch die letzte Claw Peak Version drin. Jedenfalls war's viel zu übersetzen  :wall1cf:. Klar sind alle deine Levels noch drin. Hab auch einige deiner angefangenen Quests fertig gestellt z.B. Schlaflose Nächte, Zelle 47 und so. Natürlich habe ich da einige Sachen angepasst, weil ich nicht wusste, was da deine konkreten Pläne waren. Ich schick dir demnächst mal ne Mail und schreib dir nen paar Details.

Gruß

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 14:40:58 Uhr
Hehe, ja ist schon einiges an Text. War mir nicht mehr sicher ob ich die überarbeitete Version von Claw Peak eingebaut hatte. Ist schon lange her dass ich Lost Roads gestartet habe. Wenn ich aber so darüber nachdenke muss die letzte Version von Claw Peak drin sein. Welche Quest Schalflose Nächte ist weiß ich gar nicht mehr. An Zelle 47 kann ich mich aber noch gut erinnern. Falls ich dir damals nicht die Designunterlagen geschickt habe kann ich ja mal nachsehen ob ich die noch habe. Die müssten auf irgendeinem Backup sein. Bin jedenfalls gespannt was du daraus gemacht hast.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 28. April 2017, 14:41:42 Uhr
Cool. Nur blöd, dass selbst die alten Screenshots nicht mehr gehen. :>

Warum muss TTW als Voraussetzung drin sein? Gibt's da keinen Weg drum herum? Du wirst sonst immer für beide Versionen Patches nachreichen müssen- außerdem ist Nexus als Downloadplattform sehr angenehm zu nutzen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 15:31:57 Uhr
Die Mod hat zuviele Meshes, die es nur in Fallout 3 gibt. Wenn ich das entferne, muss ich sicher die Hälfte neu bauen. Claw Peak hat seine komplette Felswand-Struktur mit Felsen, die es in FNV nicht gibt. Die zu entfernen würde z.B. Claw Peak komplett zerstören. Wer sich noch daran erinnert, ursprünglich war Claw Peak ein Fallout 3 Mod. Allerdings benötigt die Mod kein TTW Masterfile, sondern nur die Fallout Meshes. Was bedeutet, dass ich auf Nexus die fehlenden Meshes halt weglasse und TTW als Voraussetzung anführe. Hier im Forum werde ich dann nur als Download eine BSA verfügbar machen, die alle benötigten Meshes beinhaltet. Das geht auf Nexus nicht wegen deren Policy. Updates würden weiterhin nur auf Nexus erfolgen. Die BSA mit den benötigten F3 meshes dagegen würde keine Updates brauchen.

Muss mal gucken, dass ich mal wieder ein paar Screenshots mache demnächst.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 15:48:03 Uhr
Cool. Nur blöd, dass selbst die alten Screenshots nicht mehr gehen. :>

Warum muss TTW als Voraussetzung drin sein? Gibt's da keinen Weg drum herum? Du wirst sonst immer für beide Versionen Patches nachreichen müssen- außerdem ist Nexus als Downloadplattform sehr angenehm zu nutzen.

Kannst dir ja dieses alte Video ansehen das ich vor ein paar Jahren mal gemacht hatte. https://www.youtube.com/watch?v=gYmguFRqQV4 Hab aber keine Ahnung was Kaiser mittlerweile alles geändert hat. Irgendwie hab ich beim Ansehen sogar wieder etwas Lust auf Fallout bekommen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 16:08:53 Uhr
Joo, die Reisekarte hab ich z.B. neu gebaut  ;D

Hab den Maßstab extrem vergrößert. Das zu bereisende Gebiet beinhaltet nun wirklich nur noch die Region rund um the great Salt Lake.
Ich hielt das für notwendig um der Region mehr Dichte zu geben. Dazu habe ich alle Orte geographisch besser zugeordnet und versucht,
den Hintergrund der Region mehr auszubauen. Ansonsten hat sich am Design der einzelnen Karten wenig verändert.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 16:19:33 Uhr
Hört sich ja ganz interessant an. Bin wirklich darauf gespannt was du aus den Questideen usw. gemacht hast. Würde mich die Engine mittlerweile nicht derart abschrecken würde ich vielleicht sogar wieder mit einsteigen. Aber vom Aussehen mal abgesehen hat die Engine derart viele Fehler (Trigger die nur manchmal zünden, Scripts die nur halb abgearbeitet werden usw.) dass ich mir das sicher nicht mehr antun werde. Dass du eine Vertonung planst ist zwar löblich, aber ehrlich gesagt würde ich dir davon abraten. Der Aufwand ist wirklich enorm, weshalb ich die bei Claw Peak auch nie fertig gemacht habe.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 16:37:38 Uhr
Ja, diese Engine-Fehler haben mich zuletzt auch wieder viele Nerven gekostet bei der Quest "Der Maulwurf", die voraussetzt, dass bestimmte AI Packages bei gewissen Ereignissen aktiviert werden. Du hast extrem viel mit AI Packages gemacht und leider sind AI Packages eines der Dinge, die am Schlechtesten funktionieren.

Ja, die Vertonung ist kein Pappenstil. Sind circa 2000 Dialog-Zeilen, die vertont werden müssen. Muss mal gucken, ob ich das wirklich durchziehe mit Voll-Vertonung. Hab allerdings z.B. Mickeys Motors bereits komplett vertont.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 16:49:46 Uhr
Ohje, AI Packages. Die hab ich mittlerweile aus meinem Gedächtnis gelöscht. Ich bin jedesmal ausgerastet wenn ich die Maulwurfquest gespielt habe und wieder einmal eines der Packages nicht gestartet ist. Konntest du das ohne Packages lösen?
Wenn du mal eine lauffähige Version der Mod online hast lass es mich wissen. Für ein, zwei Durchgänge finde ich sicher die Zeit und Lust.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 16:56:40 Uhr
Ne, ohne Packages geht es nicht. Musste sogar noch etliche Packages mehr hinzufügen, weil es bei der Maulwurfs-Quest glaube ich 5 Lösungswege gibt. Aber mit einigen Workarounds funktioniert die Quest jetzt  #thumbsup Werde dich nochmal anschreiben, sowie ich was Lauffähiges habe.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 21:53:13 Uhr
(http://www.itservice-krefeld.de/wp-content/uploads/2017/04/saltlakenolabels.jpg)

So sieht die aktuelle Karte aus.
Wobei nicht alle Regionen betretbar sind.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 21:57:23 Uhr
Sieht ja ganz anders aus als die alte Karte. Aber nicht schlecht. Was ist aus Vipercanyon und Cross Roads geworden? Umbenannt oder gestrichen?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. April 2017, 22:07:03 Uhr
Viper Canyon ist jetzt Rum Rock. Crossroads habe ich gestrichen. Das Wüstensetting konnte ich geographisch nicht plausibel machen und die Story hat auch nicht zum Rest gepasst. Letztlich habe ich mich entschieden, mehrere Welten der Schere zu opfern. Dazu gehört die Hafenstadt San Diego, Betterland, Crossroads und der andere Worldspace mit der BoS.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 28. April 2017, 22:14:02 Uhr
Naja, soweit ich mich erinnere waren das ja außer Crossroads eh nur sehr unfertige Levels ohne viel Content.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 29. April 2017, 10:59:45 Uhr
Die Mod hat zuviele Meshes, die es nur in Fallout 3 gibt.

Was genau heißt "zu viele Meshes"? Weil, ich garantiere dir - solange du das nicht groß auf die Fahne schreibst - wird das keine Sau bemerken bzw. es wird keine Sau kümmern. Ich hab mir damals auch immer 'n Kopp darüber gemacht, aber echt, solange du nicht die Hälfte oder mehr von Fo3 eingebaut hast....

PS: Du solltest versuchen *gute* Sprecher zu bekommen. Nichts ruiniert 'ne Mod mehr als grottige Sprecher... is wahrscheinlich sogar schlimmer als gar keine Sprecher. Ich hatte für meine Betsy-Mod damals (https://www.youtube.com/watch?v=XV2uIqFdWdc) einen bezahlt und bis heute nicht bereut.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. April 2017, 11:45:10 Uhr
Weis nicht genau wieviele es sind, muss am Ende nochmal schauen. Es sind jedenfalls Einige. Klar, kann man riskieren, aber falls es doch einer dieser Privat-Polizei Idioten meldet, hat man nen Bann sicher. Diese ganze Policy ist ja eh seltsam genug. Die gleichen Meshes könnte ich auf Fallout 3 Nexus ohne Sorge hochladen, aber auf FNV Nexus geht das nicht. Ich denke ich gehe eher den sicheren Weg.

Beim Voice-Acting ist es auch so eine Sache, da ich vermutlich nicht für die ganze Mod den gleichen Qualitäts-Standard halten kann. Bezahlen dafür kann ich nicht. Zumal wie Metzger schon sagte, das Voice-Acting eine echte Mammut-Aufgabe ist. Über 2000 Dialogzeilen vertont man nicht mal eben in Top-Qualität. Muss mal sehen wie ich da vorwärts komme.



Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 29. April 2017, 12:14:45 Uhr
Ich hab 25€ pro Charakter gelegt, aber den Preis hab ich selbst beschlossen. Wenn du das Projekt entsprechend auf einschlägigen Voice Acting Foren vorstellst, findest du bestimmt noch mehr Interessenten die auch gar kein Geld wollen.

Ist nur wichtig, dass du vorher alle Texte prüfen lässt, damit man nicht mit gebrochenem Englisch endet. :s000:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 29. April 2017, 12:20:34 Uhr
Bei Claw Peak hatte ich damals auch ein paar professionelle Sprecher gefunden die schon in einigen Spielen und so gesprochen haben und das auch kostenlos für mich gemacht haben. Das Problem ist nur dass das meist Männer sind, bei Frauen sieht die Sache schon anders aus. Im Zweifel lassen und lieber darauf konzentrieren dass andere Sachen rund laufen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. April 2017, 12:26:50 Uhr
Hier mal 4 Sprach-Beispiele. Was haltet ihr davon? Kann man damit arbeiten?

www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/Amy%20demo.wav (http://www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/Amy%20demo.wav)
www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/Kenny%20demo.wav (http://www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/Kenny%20demo.wav)
www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/Mickey%20demo.wav (http://www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/Mickey%20demo.wav)
www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/vendor%20demo.wav (http://www.itservice-krefeld.de/marcel/lostroads/vendor%20demo.wav)

Meiner persöhnlichen Ansicht nach sind Vendor und Kenny ok. Amy und Mickey sehe ich kritisch.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 29. April 2017, 12:34:36 Uhr
Ich finde jetzt alle vier nicht so schlecht, aber bei Amy und Mickey ist die Qualität der allgemeinen Aufnahme und auch Sprache etwas schlechter. Kenny find ich lustig mit dieser kratzigen Stimme. Verlierst du da noch viel an der Quali beim Konvertieren ins ogg-Format? Soweit ich mich erinnere kann die Engine ja nur ogg als Sprache verarbeiten.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. April 2017, 13:15:33 Uhr
Also es gibt auch ein Wave Format, dass von FNV gelesen wird. Diese Files sind in 44.1 mono und die kann FNV lesen. Werde das nicht weiter in ogg umwandeln.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: spés am 29. April 2017, 15:04:45 Uhr
Ist es nicht korrekt wenn es selfmade ist und diese Dinge ein wenig ´ruff´ sind ? Die sound Datein sind für mich als Laien gut. Und ich wurde dafür kein Geld verlangen sondern darum bitten, als voice actor in den credits erwähnt zu werden namentlich.   ;)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 29. April 2017, 15:42:56 Uhr
Ist nicht alles so einfach, wenn man wirklich TOP Qualität will. Ich persönlich hab mittlerweile kein Problem mehr etwas Geld zu legen. Modding is halt 'n Hobby und dafür geb ich schon mal Geld aus. Mit kostenlosen Sprechern für mein Zeug hab ich bisher selten wirklich guten Erfolg gehabt. Entweder nie die richtige Person gefunden oder die Tonqualität war saumäßig oder es wurde sich einfach nicht mehr zurückgemeldet, etc. Sowas demotiviert mich, da hab ich kein Bock mehr drauf. :>

Muss jeder für sich selbst entscheiden. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. April 2017, 14:19:02 Uhr
Gibt ein neues Tool, mit dem man zumindest die Lip-Sync automatisch generieren lassen kann. Das werde ich auf jeden Fall machen. Die Vertonung werde ich eventuell nach und nach machen, da ich sonst bis zum Release vermutlich ne Ecke länger brauchen würde. Momentan suche ich Sprecher parallell zu meinen noch ausstehenden sonstigen Aufgaben bei der Mod. Sollte alles fertig sein und noch die Sprecher fehlen, werde ich es wohl trotzdem releasen. Könnt ihr einige gute Voice-Acting Platformen empfehlen?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 01. Mai 2017, 09:13:56 Uhr
Ich bin immer auf http://voiceactingalliance.com gegangen, aber die Seite wird mir aktuell von Firefox als betrügerische Webseite angezeigt. Also lieber noch 'ne Weile warten, bis das behoben wurde. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 08. Mai 2017, 22:03:59 Uhr
Hat hier Jemand Ahnung, wie man meshes mit einem bone verknüpft? Habe hier zwei Dateien als zip gepackt: http://www.itservice-krefeld.de/wp-content/uploads/2017/05/meshes.7z

Eine davon ist ein Highwayman Modell verbunden mit einer spine bone. Das habe ich vor einigen Jahren gemacht für das Reisesystem, weis aber leider nicht mehr wie.
Nun möchte ich dieses andere Modell den V8 Interceptor hinzufügen, aber kriegs einfach nicht mehr hin. Der neue Mesh muss genau an der gleichen Stelle sein wie der Highwayman und auch mit dem spine bone vernüpft sein.

Gruß
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 09. Mai 2017, 12:12:48 Uhr
habs hinbekommen  ;D
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 17. Mai 2017, 22:21:24 Uhr
So, da ich nun doch wieder an Lost Roads mitmache (jaja ich weiß was ich geschrieben habe), hier ein paar Screenshots. Hab mir jetzt nicht die Mühe gemacht Thumbnails zu machen, sorry. Ist zwar nicht wirklich viel dabei was die letzten Jahre nicht schon gezeigt wurde, aber immerhin gibts damit wieder was zum angucken.  ;D Die Bilder hab ich jetzt nicht wirklich bewusst gemacht, hab einfach während des Spielens auf F12 gehämmert. Zu sehen sind Claw Peak, die Reisekarte, Bowietown und Rum Rock. War übrigends das erste mal seit mehr als drei Jahren dass ich Lost Roads gespielt habe.  :s000:

http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517205042_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517205111_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517210022_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517212118_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517212421_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517212706_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517213145_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517213439_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517213719_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517213934_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517214111_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517214252_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517214607_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517214638_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517214645_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517214844_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517215121_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517215414_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517215447_1.jpg
http://ravenmodding.terminal47.net/images/20170517215500_1.jpg
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 18. Mai 2017, 18:17:43 Uhr
Sieht gut aus, obwohl ich immer noch nicht wirklich Fan vom "Rocks everywhere"-Style bei den Bergen bin. Finde da ist bei den kleinen Modellen einfach viel zu viel Wiederholung zu erkennen.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 15. Juni 2017, 23:11:31 Uhr
Gibt's schon was neues, oder alles wieder eingeschlafen? :p
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Juni 2017, 01:56:42 Uhr
Ne, läuft noch  ;D. Ich plane demnächst ein Trailer-Video zu machen. Gibt weiterhin noch Einiges zutun, aber ich rechne mit maximal 2 Monaten bis zum Release. Hatte zuletzt ein paar neue Dinge mit rein genommen, die meinen Zeitplan etwas nach hinten geschoben haben, aber allgemein sieht es gut aus, dass die Mod bald fertig wird.

Kurze Fakten-Übersicht:

- 36 Quests
- 14 Mini-Worldspaces
- 91 Interios
- circa 2500 Dialog-Zeilen
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Juli 2017, 10:24:11 Uhr
Hab endlich mal geschafft, das Trailer Video zu erstellen:

https://youtu.be/yJnttiDTkCQ
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 19. Juli 2017, 18:11:57 Uhr
Da ist aber echt noch viel WIP, oder?

Ich hab den Baum aus Morrowind genau gesehen!^^
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Juli 2017, 20:03:40 Uhr
Nein, wieso? Was konkret meinst du?

Spieldesign ist sogutwie fertig bis auf etwas Feintuning in Interiors. Momentan fehlen vor allem noch Dialoge und einige Quests, deren Fertigstellung auch an Dialoge gebunden ist. Also im Wesentlichen fehlen Dialoge.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 19. Juli 2017, 20:49:23 Uhr
Mh...die Worldspaces sehen unfertig aus. Mir ist klar, dass das Ding fertigwerden soll und ihr nicht SureAI seid und auch nicht sein wollt. Aber...naja, es sieht echt noch rough aus. Oder liegt das an den Perspektiven (leicht erhöht, weites Blickfeld) und im Gameplay wirkt es ganz anders?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 19. Juli 2017, 21:18:45 Uhr
Die Szene mit der Wüste bei 1:14 sieht schon etwas unfertig aus. Mir gefallen auch die Bergbegrenzungen nicht (einfach nur Steinobjekte übereinander gestapelt), aber das sehe ich generell so, auch in anderen Maps von anderen Leuten, etc. Ich finde, die Objekte sind einfach nicht dafür gemacht, so in Masse benutzt zu werden. Die Felswände aus Honest Hearts z.B. wirken komplett anders und um einiges besser. Vielleicht kannst du eher die verwenden und ggf. eine andere Textur drauf klatschen oder die vanilla Textur umfärben?

PS: Ist das nur ein Grafikfehler oder beabsichtigt, dass das Auto auf der Weltkarte über alle anderen Objekte dargestellt wird? Die Weltkarte ist ziemlich cool, by the way.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Juli 2017, 21:41:58 Uhr
Naja, die Felsen haben wir viel benutzt. Kann sein, dass die nicht optimal sind und für die Zukunft würde ich die wohl auch nicht mehr so einsetzen, aber so ist es nunmal. Als wir diese Welten designed haben, gab es Honest Hearts noch nicht und im nachhinein werde ich diese Sache nicht ändern. Das Weltdesign ist abgeschlossen für diese Welten. Es gibt immer Sachen, die man verbessern kann. Die Wüste ist dezent gecluttert, weil es eine Wüste ist. Aus einer niedrigeren Perspektive sieht es weniger leer aus, weil man weniger Weitsicht hat. Allgemein sind die Welten schon recht detailliert gestaltet, was aber wohl in der Vogel-Perspektive etwas verloren geht. Werde da beim Release-Video mehr Aufmerksamkeit drauf legen. Metzger hat auch schon kritisiert, dass ich keine wirklich optimalen Szenen ausgewählt habe. Hab das gestern schnell zusammengeschustert, deshalb ist das wirklich nur ein ziemlich kleiner Einblick. Das mit dem Auto über anderen Objekten ist leider Engine-bedingt nicht vermeidbar, man gewöhnt sich aber dran.



Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. August 2017, 16:57:33 Uhr
Habe beschlossen, das Mod vor dem Release doch komplett zu vertonen. Das Voice Acting läuft momentan auf Hochtouren. Release verschiebt sich dadurch natürlich entsprechend. Naja Interesse hier ist ja eh nicht so hoch  #lachen#.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 10. August 2017, 17:16:17 Uhr
Sind doch nur noch 5 Leute im Forum und 2 davon haben geantwortet, macht also eigentlich einen ganz guten Schnitt. :>

Gibt's Foren wo das Interesse größer ist? Vor allem was deutsche Fallout Mods angeht, bin ich eigentlich schon seit Jahren pessimistisch.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 10. August 2017, 17:30:02 Uhr
Damit auch mal ein dritter antwortet.  ;D

@ Kaiser: Schick mir mal den Text, hätte im Moment Zeit.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: spés am 10. August 2017, 19:44:52 Uhr
Vierter  #thumbup Finde ich sehr gut und fleißig auch wenn das feedback wohl eher mager ausfallen wird befürchte ich.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: spés am 10. August 2017, 19:54:38 Uhr
Mir gefällt das, bin ab er von u.a. diversen STALKER mods ähnlich roughe Ansichten gewöhnt, daher gefällt mir das. Die oben erwähnten Kritiken teile ich nicht, allerdings habe ich vom modden auch null Ahnung und feire viel mehr immer neuen content.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 14. August 2017, 10:08:35 Uhr
Naja sollte keine Kritik am Forum sein, sondern nur ne Feststellung. FNV ist nun ja auch mittlerweile 7 Jahre alt, da darf man nicht erwarten, dass die Leute einem die Bude einrennen. Für das Alter des Spiels ist die Szene noch recht aktiv. Naja aber gerade deshalb ist es wohl wichtig, dass solche Dinge wie Voice Acting schon von Beginn im Mod drin sind um überhaupt auch gewisse Download-Zahlen zu bekommen. Werde jedenfalls zusehen, das Mod nicht zu releasen, solange nicht wirklich alle Bugs raus sind und es einen runden Eindruck macht. Gibt natürlich gewisse Dinge (wie die Steinberge oder Fallout3 Objekte) die nicht mehr gut im Nachhinein zu korrigieren sind. Wobei mich diese Steinberge nicht so stören wie Lexx. Stammen halt noch aus einer Zeit, als LOD Generierung ein echtes Problem war und somit waren die Steine die einzige Möglichkeit irgendwie Level-Begrenzungen zu machen.

Muss aber sagen, dass das Voice Acting bisher ganz gut läuft. Hab inzwischen ein immer größer werdendes Team an Leuten. Viele der Hauptcharaktere sind bereits fertig. Sobald das geschafft ist, sehe ich relativ wenig Probleme auch Leute für die Nebenrollen zu bekommen. Habe bisher über Nexus und https://www.castingcall.club/ gesucht und muss schon aufpassen, dass ich noch Zeit habe den Leuten auch Dialog-Material zu liefern. Ganz zu schweigen davon, das Rohmaterial ins Spiel zu integrieren, was nochmal richtig aufwendig ist. Über CastingCallClub hat man echt ein unendlichen Fundus an Sprechern. Total genial die Seite. Naja die Nachbearbeitung der Dialoge und die Koordination der Sprecher nimmt aber gerade genug Zeit in Anspruch, so dass für andere Dinge im Mod gerade keine Zeit mehr bleibt. Entsprechend verschiebt sich wohl doch alles etwas  ;). 2017 ist aber mein festes Ziel  ;D.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. August 2017, 11:10:25 Uhr
Auf Wunsch einer meiner Sprecherinnen, habe ich deren Charactere als Video hochgeladen.
Wer will kann hier einen Eindruck bekommen:
https://youtu.be/8CtGHqgqDVE (https://youtu.be/8CtGHqgqDVE)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Tyler am 23. August 2017, 18:47:16 Uhr
Die ist echt super! #thumbup
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 24. August 2017, 04:52:31 Uhr
Yup, die ist gut.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. September 2017, 21:41:15 Uhr
Joo Leute, es geht vorwärts. Hab mittlerweile die meisten schweren und komplexen Rollen vertont. Fehlt immer noch Einiges, aber hauptsächlich Nebenrollen. Eins steht fest, die Vertonung ist richtig viel Arbeit und braucht viel Zeit. Aber es lohnt sich. Habe einige richtig gute Leute im Boot. Außerdem habe ich mit Rücksprache mit den Nexus Moderatoren einen Weg gefunden, das Mod trotz F3 Meshes auf Nexus rauszubringen und ohne TTW, was auch ne ziemlich gute Sache ist. Momentan peile ich allerdings eher Anfang 2018 als Release an, dieses Jahr wird das glaub ich nichts mehr.



Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 28. September 2017, 06:36:39 Uhr
Klingt super. So gut TTW auch sein soll, ich hab echt kein Bock das Ding zu installieren. Meine Abneigung gegen Fo3 ist einfach zu groß. :>
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 18. Oktober 2017, 10:20:08 Uhr
Hab momentan ein Projekt auf Casting Club laufen für die ausstehenden Rollen. Wer Interesse hat, kann ja mal ne Audition machen...  :D

https://www.castingcall.club/projects/fallout-new-vegas-mod-salt-lake-stories (https://www.castingcall.club/projects/fallout-new-vegas-mod-salt-lake-stories)

Komme langsam doch vorwärts. Hab größtenteils nur noch kleinere Nebenrollen unvertont.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Abram am 03. November 2017, 19:59:14 Uhr
Erstmal: Geilo dass die Mod scheinbar demnächst fertig ist! Bin gespannt wie ne Armbrust drauf. Ich schau evtl auch mal bei den Auditions rein.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2018, 01:00:01 Uhr
Kurzes Status Update. Ja, das Mod lebt weiterhin. Voice Acting ist abgeschlossen. Lines sind im Kasten und ins Spiel implementiert. Das war eine Mordsarbeit. Hat mich nun sicher ein gutes halbes Jahr beschäftigt. Es geht hier immerhin um 50k vertonte Wörter. Aber ich denke, die Vertonung ist relativ gut geworden. Ich kann mich nun also wieder mit dem Mod an sich beschäftigen und arbeite derzeit an den letzten Quests und Beta-Testing. Die Chancen stehen nicht schlecht, dass es in absehbarer Zeit fertig ist.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 13. Januar 2018, 01:07:13 Uhr
Nice. Könnte mir vorstellen, dass es zwischen den großen Mods einen Platz finden wird.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Abram am 14. Januar 2018, 22:18:55 Uhr
Sehr cool! Sagt bitte Bescheid wo sie runterzuladen sein wird.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 16. Januar 2018, 21:58:40 Uhr
Die Mod wird auf Nexus und meiner Website released. Momentan plane ich erstmal nur auf meiner Webseite für eine kleinere Gruppe um eventuelle kritische Probleme im Vorfeld auszumerzen, bevor ich den großen Launch auf Nexus mache. Auf jeden Fall werdet ihr hier im Forum als erstes informiert.

Die Webseite für das Mod ist hier: http://www.saltlakestories.com/ (http://www.saltlakestories.com/)
Habe es nun sogar geschafft, mal einige Bilder zu machen, wenn bisher auch nicht viele.

Mehr werden bald folgen.

Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 12. Februar 2018, 12:48:47 Uhr
Kurzes Status-Update. Mod ist fertig. Momentan bin ich in der letzten Testphase. Finde immer noch mal Kleinigkeiten, aber ich denke, die Tage ist es soweit.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 12. Februar 2018, 13:18:16 Uhr
Cool. Gibts neue Trailer oder irgendwas?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 14. Februar 2018, 08:53:18 Uhr
ne bisher nicht. Hab Probleme mit meinem PC. Weis nicht, ob ich damit momentan sinnvoll Videos mit machen kann.
Hab auch ohne Video-Aufnahme derzeit kein flüssiges Spiel. Denke, ich werde das Mod erstmal fertig machen und dann mal gucken,
ob ich in neue Hardware investiere.

Screenshots kann man hier anschauen: http://www.saltlakestories.com/pics/
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Abram am 17. Februar 2018, 10:51:30 Uhr
Hey, Mega!  ;D Ihr seid totale Helden, wisst ihr das!  :-* #thumbup
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 17. Februar 2018, 16:07:05 Uhr
Naja, eigentlich ist nur Kaiser der Held, ich selbst hätte die Mod wohl nie mehr fertig gestellt. Bin auch "nur" mehr Betatester. Von daher gebührt Kaiser die Ehre die Mod noch gerettet zu haben.
Und damit ich doch noch etwas beitrage, ein Renderbild mit dem Interceptor das ich für die Mod gemacht habe.

(http://ravenmodding.terminal47.net/images/saltlakestories klein.jpg)
http://ravenmodding.terminal47.net/images/saltlakestories.jpg (http://ravenmodding.terminal47.net/images/saltlakestories.jpg)
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Lexx am 17. Februar 2018, 22:47:14 Uhr
Nur das Bild gemacht oder auch die Modelle?
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Metzger am 17. Februar 2018, 22:52:56 Uhr
Nicht alle, der Interceptor und das Gewehr sind zB nicht von mir.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 19. Februar 2018, 12:25:56 Uhr
Naja, Metzger hat auf jeden Fall auf den letzten Metern nochmal gut geholfen viele Bugs zu finden, die mir wohl entgangen wären.
Wenn ich heute Nacht Zeit habe die letzten Dinge zu testen, dann könnte es morgen soweit sein...  :redfingr: :redfingr: :redfingr:
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 20. Februar 2018, 07:01:26 Uhr
Verdammt, Metzger ist zu gut im Bugfinden  :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf:.
Ich fürchte release verschiebt sich doch nochmal ne Woche.
Titel: Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Beitrag von: Kaiser Augustus am 24. Februar 2018, 18:39:49 Uhr
Es ist released...

Habe dazu einen neuen Thread erstellt und zwar hier: https://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=6889.0 (https://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=6889.0)

Download der Mod hier:  http://www.saltlakestories.com (http://www.saltlakestories.com)

Lexx, am Besten diesen Thread schließen, damit eventuelle Diskussionen im Neuen fortgeführt werden.