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Charthread

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Zitrusfrucht:
So, postet hier bitte eure bereits erstellten und bereits abgesegneten Chars hinein.


Megan Deschain
Mazzawaken "Animal"
Jarrod "Jay" Freewater
Ninian "Nini" Delaney
Dina Merano
Jade Dearing
Jezebel Leery
Aurel Renard
Kyle Jessop

Ye ol' Dinkley McD0nk:
Name: Megan "Meggie/Meg" Deschain
Alter: 24
Augenfarbe: Blau/Grau
Haarfarbe: Braun
Rasse: Mensch/ weiblich
Aussehen: 1.75m groß athletisch-feminine Figur, knackiger Po, ein festes B-Körbchen, hohe Wangenknochen, kleine zierliche Nase, vom Ödland gebräunte reine Haut, natürlich hellrote Lippen und Wangen, einen schmalen sinnlichen Mund und, fürs Ödland recht ungewöhnlich, saubere Zähne, wenn man allerdings Saint kennt erkennt man das die beiden verwandt sind, sich zumindest ein bisschen ähnlich sehn, allerdings ist sie um einiges hübscher als er, was auch gut so ist. Wenn sie nicht gerade in Lebensgefahr schwebt trägt sie meist körperbetonte Kleidung wie ihre Bluejeans und ein anliegendes Shirt.

Körperliche Attribute:
+ athletisch - sie war immer schon ein flinkes Mädchen, was sich in ihrer Ausbildung dann noch verstärkt hat
+ gute Reflexe - was lernt man nicht alles bei der Polizei...
+ zäh - sie hat schon einiges erlebt und durch gestanden - psychische und körperliche Belastungen steckt sie einfacher weg als andere – außerdem scheint’s in der Familie zu liegen
+ hübsch - ein hübsches Ding durch und durch
+ Guter Sinn: Sehen - Meggie hat Augen wie ein Falke. Sie kann sehr weit schauen und auch schnelle Bewegungen erfassen

- Tollpatsch - tja was soll man da noch sagen

Rechtshänderin

Fähigkeiten

+ Schusswaffen Grundlagen
+ Sniper
+ Sniper II
+ Duellist
+ Kühler Kopf
+Kühler Kopf II

+ Nahkampf Grundlagen
+ unbewaffneter Nahkampf
+ unbewaffneter Nahkampf II
+ Messerkampf und Stockkampf
+ schmutzige Tricks II

+ Arzt Grundlagen
+ Schwere Wunden heilen I
+ Improvisieren

+ Schleichen
+ Schleichen II
+ Lesen und Schreiben

+ Scavanger Grundlagen (3V)

- Schwere Waffen komplett
- Spieler

Sprachen:
Englisch 6 - ihre Muttersprache
NewLatin 3 - Grundkenntnisse


Ausrüstung

Rüstung: Leichte Lederrüstung für den Oberkörper

Waffen: - Colt 1911 Kaliber 45
               - M4 mit Zielfernrohr mit 4 - 6facher Vergrößerung (eklig verschmiert mit Ameiseninnerein)
               - AK74
               - Teleskopschlagstock
               - Kampfmesser

Munition:
                 28 Schuss 45er für den Colt ( 1 x Waffe (7 Schuss) + 3 Magazine extra + 1 leeres Mag)
                 15 Schuss 5.56mm M4 (1 Mag (15 Schuss) + 1 leeres Mag)
                 120 Schuss 5mm AK74 (1 x Waffe (30 Schuss) + 3 Magazine)

Inventar: - Armeerucksack
                - voller EH-Kasten (Druckverbände, Mullbinden, 1x Medizinischer Alkohol, Schere, Skalpell, Nähzeug zum Wunden nähen)
                - 3 Stimpacks
                - 2 Superstims
                - 1 x RadX (23 Pillen)
                - 2 x RadAway
                - Nähzeug
                - 2 dicke Wolldecken für die Nacht
                - 2 volle Wasserflaschen
                - zerbeulte Wasserflasche
                - 4 Portionen Dörrfleisch
                - 60 Deckel
                - Zahnbürste und Ödlandzahnpasta aus irgendwelchen reinigenden und erfrischenden Kräutern
                - alte Zerbeulte Suppentasse und altes Essbesteck bestehend aus Gabel und Löffel
                - 2 x Unterhöschen und 2 BHs
                - ein paar alte ausgetretene bequeme Mokassins die sie mal von einer alten Sipplingsoma bekommen hat
                - ein Paar weiße Socken Extra
                - braune Brahminlederhalbschuhe (eingesaut mit stinkigem Matsch)
                - Mitarbeiterausweis des Waffenlagers
                - Gasmaske

Klamotten: - blaue ausgetragene Jeans mit einem Loch auf dem rechten Knie, an den Füßen schon recht abgetreten
                       da sie ein Stückchen zu lang sind
                     - weißes anliegendes T-Shirt ohne Ärmel
                     -  Paar weiße Socken
                     - grünes Unterhöschen, weißer BH
                     - dunkle Turnschuhe
                     - gefütterte Jeansjacke, recht abgenutzt und geflickt
                     - Gürtel mit Beinholster und Scheide für das Kampfmesser

Beziehungen:
                    - Jay (neutral)
                    - Valerie (freundlich)
                    - Vertigo (vorsichtig)
                    - Nini (freundlich)
                    - Kyle (freundlich/neutral)
                    - TT (freundlich/neutral)
                    - Diana (neutral)
                    - Cojoe (neutral)
                    - Saint (er ist ihr Bruder und so, aye?)

Headcount:
- 1  junger Kerl der den Bus geklaut hat
- 5 -10 Ameise
- 2 Eyebots


Charakter:
Meggie ist jedem Fremden gegenüber freundlich und aufgeschlossen und nicht von Vorurteilen behafftet, außer vielleicht bei echt ekligen schmierigen Typen.
Sie geht offen auf andere zu und beurteilt sie nach dem was sie sagen und tun. Allerdings dauert es seine Zeit bis sie jemandem soweit vertraut dass sie sich ihm öffnet und ehrlich aus sich heraus kommt. Meggie ist eine Frau mit Polizeiausbildung und weis ihren Standpunkt zu vertreten und durchzusetzen. Sie respektiert die Meinungen andere und erwartet dasselbe von ihrem Gegenüber, aber sollte ihr jemand zu Nahe kommen und absolut nicht begreifen dass sie das nicht will wird sie ihm näher legen zu verschwinden. Nötigenfalls auch mit deutlicheren Mitteln als Worten.
Sie ist ehrgeizig durch und durch um ihrem Bruder zu beweisen das sie gut ist in dem was sie tut und er stolz auf sie ist. In Kämpfen geht sie allerdings eher bedächtig vor als das sie sich mitten in den Kugelhagel stellt.
Sie setzt sich für Leute ein die sie mag und die ihr sympathisch sind. Wen sie einmal als Freund sieht der kann sich sicher sein in ihr eine treue Kampfgefährtin und Freundin zu haben. Unsympathisch dagegen sind ihr Aufschneider und Nervensägen. Machos stehen bei ihr auf verlorenem Posten. Sie mag zwar eine Frau sein aber sie kann sich ihrer Haut weit besser erwehren als mancher Mann.
Ein größeres Problem haben Rassisten bei ihr. Meggie ist sehr tolerant allen Arten von Menschen gegenüber zumindest den nicht-kriminellen wobei sie kein Problem mit harmlosen Kleinkriminellen haben die nur versuchen über die Runden zu kommen... eher mit Sklavenhändlern, Drogenhändlern und Mördern... all dieses Gesocks hat es bei ihr gleich verschissen.
Meggie weist was sie kann und neigt selten dazu sich zu überschätzen im Gegensatz zu Saint der meistens denkt dass er alles hinbekommen kann, irgendwie.
Im Großen und Ganzen kann man sagen das Meggie eine lebensfrohe, selbstbewusste junge Frau ist.
In Sachen Liebe neigt sie dazu buchstäblich "Blind vor Liebe" zu werden und Sachen zu tun die gar nicht zu ihr passen... nach ihrer letzten Enttäuschung
wird es aber einige Zeit kosten sich ihr emotional zu nähern

Geschichte:

Meggie ist das jüngste von den drei Kindern der Deschains. Lucas und Saint sind ihre großen Brüder zu denen sie immer aufgeschaut hat.
Sie wuchs mit ihrer Familie in SanFernando auf der heimatlichen Farm auf und beteiligte sich gern an allen anstehenden Arbeiten.
Gelegentlich hatte sie sich mit ihren Brüder auch in den Haaren aber meistens war sie die gute Seele die zwischen ihnen vermittelt hat wenn es mal wieder Stunk gab... was öfter vorkam.
Im Großen und Ganzen hat sie aber eine sehr friedliche und schöne Jugend hinter sich gebracht.
Ihren ersten Freund hatte sie mit 14, er war 17. Das ganze hielt nicht lang und er verließ sie wegen einem älteren Mädchen aus einem Nachbarort.
Die junge Meggie war am Boden zerstört und hielt sich für hässlich und machte sich all die anderen Vorwürfe die ein junges Mädchen sich bei Liebeskummer macht.
Saint und Lucas haben versucht sie aufzumuntern und aufzubauen und beschlossen dem Typen eine Lektion zu erteilen, was ihm den einfalle ihre kleine Schwester so traurig zu machen. Als Meggie den übel zugerichteten Typen sah nahm sie sich vor in Zukunft entweder selbst Schluss zu machen oder es ihren Brüdern einfach nicht zu sagen.
Während Saints Zeit bei der Polizei hat sie heimlich mit ihm schießen geübt, was Lucas, als er es heraus bekommen, hat in den Wahnsinn getrieben hat.
Ständig schimpfte er über Saint der seine Schwester verdarb und von der Familiengeschichte wegführte und er schimpfe über Meggie das sie sich von Saint so beeinflussen lies, statt sich mit ihm um die Farm zu kümmern.
Aber Meggie war schon immer ein aufgewecktes Mädchen und ihr war von klein auf klar dass sie nicht auf einer Farm leben wollte.
Saints aufregendes Leben beeindruckte sie und weckte Ihre Abenteuerlust erst recht.
Saint wurde ihr Vorbild und sie nahm sich vor ihn zu beeindrucken und ihn Stolz zu machen.
Saints Verwundung und Lysas Tod traf sie schwer, war Er doch ihr Bruder und Sie ihre beste Freundin geworden. Ihr ganzes Bild vom Leben eines Polizisten wurde schwer erschüttert mit der Zerschlagung von Saints Team. Sie beschloss weg zu gehen und sich ihr eigenes Leben aufzubauen und sich ein eigenes ungetrübtes Bild von dem Polizeidienst zu machen.
Sie verschwand vor Saints Entlassung aus dem Krankenhaus und vor Lysas Beerdigung. Auf der einen Seite hatte sie Angst das Saint ihr das alles ausreden könnte auf der anderen Seite stand die Trauer um Lysa die sie am Gehen gehindert hätte wäre sie zur Beisetzung gegangen.
Die Diskussion mit Lucas war grauenvoll. Er schob alle Schuld auf Saint und schimpfte darüber dass er am Bruch ihrer Familie schuld sei und dass er sie verdorben hätte und dass sie ihr Leben wegwarf nur um diesen, wie er sich ausdrückte, Wahnsinnigen gefällig zu sein.
Meggie ignorierte all dieses Gezeter und machte sich auf den Weg in den Hub.
Dort angekommen, schrieb sie sich sofort in der NCR-Polizeiakademie ein und begann ihre Ausbildung.
Sie beendete ihre Ausbildung nach 1 1/2 Jahren als 4. Beste und schob etwa 2 ½ Jahre im Hub ihren Dienst.
Sie fragte sich immer wieder was ihre Brüder jetzt wohl gerade tun und immer wieder schlich sich ein stechendes Heimweh in ihre Gedanken. Ihre Brüder waren derweil mit sich selbst beschäftigt.
Saint ertränkte seine Erinnerungen irgendwo im Ödland und Lucas ackerte sich kaputt um seinen Traum von der Farm nicht sterben zu sehen.
Nach 2 Jahren vorbildlichen Dienstes wurde sie einigen Gangstern wohl ein Dorn im Auge.
Nicht Randolph selbst, dafür war sie als Streifenpolizistin zu unbedeutend, aber einigen reichen Drogenhändlern rückte sie zu sehr auf die Pelle.
Sie begannen mit einer Schmutzkampagne gegen sie die mit der Aussage eines Junkie endete der sie der Korruption beschuldigte.
Diese Anschuldigungen konnten nie bewiesen werden, dennoch sah sich der Polizeichef gezwungen sie zu versetzen um weiteren Ärger zu vermeiden.
Der Junkie wurde 2 Wochen später tot aufgefunden, irgendwo her hatte er die Kohle für eine Überdosis Jet bekommen und prompt eingesetzt.
Frustriert und enttäuscht vom System ging Meggie in die Hauptstadt der NKR um dort weiter zu arbeiten.
Bei einigen Einsätzen gegen Raider viel sie ihren Vorgesetzten positiv auf und diese meldeten sie zur Scharfschützenausbildung an. Von neuem Ehrgeiz angestachelt warf sie sich enthusiastisch in die Ausbildung und beendete sie als Kursbeste. Ausserdem absolvierte Sie mehrere Not - und Erste Hilfekurse und machte eine Ausbidlung zum Feldsanitäter. Es kann nie verkehrt sein, sich wieder zusammenflicken zu können...

Während dieser Ausbildung kam sie einem Kollegen, Paolo Chevaldez - aus den Reihen der Ranger, näher und ging mit ihm eine längere Beziehung ein.
Der junge Mann in ihrem Alter war ein Latino wie er im Buche stand: Temperamentvoll, Gutaussehend und nicht für Monogamie geschaffen…
Während dieser Jahre vermittelte er Meggie einige Kenntnisse in NewLatin aber auch einige harte Lektionen in Sachen Vertrauen.
Insgesamt betrog er sie in den mehr als 2 Jahren mit 7 anderen Frauen. Meggie wusste davon… aber damals noch blind vor Liebe, sah immer wieder darüber hinweg wenn er schuldbewusst zurück gekrochen kam.
Ein weiteres Laster von Paolo war das Glücksspiel… nach einem Seitensprung erzählte er ihr das er das nur für Geld gemacht hat… er sei bei 2 Händlern hoch verschuldet und so weiter…

Letzten Endes überredete er Meggie dazu die Razzienpläne an die Händler zu verraten um seine Spielschulden zu tilgen…
Meggie kann heut nicht mehr sagen warum in aller Welt sie das getan hat…
Sie steckte die Summe von 2000 Deckeln ein und lies den Dingen ihren Lauf.
Die Razzien verliefen ergebnislos…die Händler waren fein raus… und Paolo eigentlich auch,
ironischerweise hatte er an diesem Tag ebenfalls eine Razzia gegen ein Lager Sklavenhändler.
Paolo kehrte nicht zurück… keiner konnte sagen ob er sich abgesetzt hat oder getötet wurde.
Meggie war beides egal, denn sie realisiert was sie da eigentlich getan hatte…
Sie machte sich schwere Vorwürfe und dachte seit langer Zeit wieder an Saint… wie enttäuscht er von ihr wäre und was er von ihr denken würde.
Meggie suchte verzweifelt nach einem Ausweg… doch diese Entscheidung wurde ihr abgenommen.
Wenig später wurden neue Anschuldigungen gegen Meggie erhoben und sie wurde vorübergehend  vom Dienst suspendiert und sollte still abwarten wie die internen Ermittlungen abliefen.
Meggie allerdings stellte ihre eignen Ermittlungen an…sie fand die undichte Stelle… die Klatschbase des Reviers die zufällig Meggie’s Akte in die Hände bekommen hat.
Es war alles nur eine Aneinanderreihung von Zufällen und Dummheiten.
Meggie zog ihre Konsequenz daraus und quittierte ihren Dienst nach dem die Ermittlungen im Sand verlaufen sind. Sie fand sich nicht mehr gut genug für die Polizei und glaubte dass Saint sehr, sehr enttäuscht von ihr wäre.
Geknickt und von sich selbst enttäuscht, schwor sie sich das sie so etwas nie wieder tun wird und so leben wird, das sie den Kopf aufrecht halten kann und ihren Brüdern (und sich selbst) in die Augen schauen kann ohne sich zu schämen.
Als erstes spendete sie die 2000 Deckel Bestechungsgeld der örtlichen Kirche, dann nahm sie ihre Ausrüstung und schloss sich einer der Caravanen ins Ödland an.
Sie klapperten viele kleine Ortschaften ab und Meggie lernte viele neue Leute kennen, fand in der Caravane auch neue Freunde. Sie führt ein gutes Leben…

FEV-Infizierter:
Name: Mazzawaken, kurz "Mazza" genannt, ausserhalb seines Stammes nennt man ihn lieber "Animal" denn er reagiert allergisch auf das falsche aussprechen seines Namens
Alter: 23 Sommer
Geschlecht: männlich
Herkunft: unbekannt
Rasse: Mensch
Körpergröße: 1,98m
Hautfarbe: bronzefarben
Haarfarbe: blauschwarz
Augenfarbe: tiefbraun
Körperbau: hochgewachsen, sehnig, ein mächtiges V-Kreuz, muskulöse Arme, monströs ausgebildete Bauchmuskulatur


Animal auf einer Videoaufname der Union, kurz nach seiner Gefangennahme

Körperliche Fähigkeiten:

Rechtshänder

Erfahrungspunkte
Startpunkte: 15
V-Punkte: 33


Körperliche Attribute:


Positiv:

-]Muskelprotz [-2] - Mazzawaken ist ein undgeheuer Starker Mensch, seine Muskeln verteilen sich auf seinen gesamten Körper.
-athletisch [-1] - trotz seiner Muskelmasse hat Animal eine unglaublich gute Kondition, er kann sowohl explosiv sprinten als auch ausdauernd Laufen
-zäh [-1] - dieser Fähigkeit verdankt er es das er aus dem Kindesalter herauswachsen konnte
-Akrobat/aussergewöhnliche Körperbeherrschung [-1] - dadurch das Mazzawaken von frühester Kindheit nichts weiter als seinen Körper hatte, hat er eine beachtliche Körperbeherschung entwickelt

Negativ:

-Unschön [+1] - wären die ganzen Narben nicht, wäre Mazzawaken wohl ein ästhetischer Leckerbissen, so ist er ein zerkraterter, von Krallen, Messern und Kugeln gegerbter Kraftprotz
-leichtgläubig [+1] - trotzdem er nun schon eine Weile in der zivilisierten Welt unterwegs ist, ist und bleibt er ein Wilder der zuweilen zur Naivität neigt
-Vorurteilsopfer [+1] - aufgrund seines Aussehens, seiner Sprache, seiner Bräuche haben viele Leute Vorurteile gegen ihn, reagieren furchtsam, ängstlich oder schauen lieber in eine andere Richtung

Zwischenstand: 13 Startpunkte



Talente



Schusswaffentalente

-Grundlagen Schusswaffen [-1]   - er kann Schiessen, nicht perfekt aber dennoch passabel
  -Kühler Kopf [-1] - auch wenn er zwei Treffer kassiert gerät er nicht in Panik und will seinen Skalp auf jeden Fall erbeuten
  -alternative Schusswaffen [-1] - Animal versteht sich auf das schiessen mit Pfeil und Bogen und Speerschleudern
  -Sniper [-3]

Schwere Waffentalente

-Grundlagen schwere Waffen [-1]  - Maschinenpistolen oder ähnlicher Kleinkram fühlt sich in Mazzas großen Händen an wie Spielzeug, er steht auf großes, schweres Mordgerät
  -Gatlings und Bozar [-1]
    -Gatlings und Bozar II [-3]  - Den Umgang mit Kleingeschützen, Gatlings und schweren MGs hat Mazzawaken durch Erfahrung und Trainig perfektioniert
    -Raketenwerfer [-1]
    -Raketenwerfer [-3]  - Mazzawaken versteht vielleicht nicht wie eine Rakete rein technisch funktioniert, er weiß jedoch wie er sie gegen jedes Ziel einsetzen kann
-hohe Zielgenauigkeit [-3]  - bedingt durch seine Stärke und seine mentale Sturheit lässt er sich weder von äusseren Einflüssen noch von Pillepalle wie Rückstoß an sicheren Treffern hindern


Nahkampf

-Nahkampfgrundlagen [-1]  - Mazzawaken musste sich in einen Wolfsrudel mit bloßen Händen am Leben erhalten - als Kleinkind
  -unbewaffneter Nahkampf [-1]
    -unbewaffneter Nahkampf II [-3]  - Animal hat seine Nahkampffertigkeiten weitgehend perfektioniert, egal ob im Boxen, effektiven Hebeltechniken oder dem unbewaffnete Kampf gegen bewaffnete Gegner
  -Messer und Stockkampf [-1]
    -Messer und Stockkampf II [-3]  - Mit Messern, Stangen, Schwertern oder seinen Tomahawk, Mazzawaken weiß seine Waffen einzusetzen
  -zweihändige Nahkampfwaffen [-3]
    -zweihändige Nahkampfwaffen II [-3]  - ob Katana, Ferwehraxt oder Vorschlaghammer, wo Animal hinhaut wächst kein Gras mehr, alternativ tut es auch ein Hydrant oder ein Verkehrsschild


Naturbursche

-Grundlage Naturbursche [-1]  - Mazzawaken lebt mit, von und für die Natur die ihm umgibt
  -Spurenlesen [-1]
    -Spurenlesen II [-3]  - im offenen Gelände entgeht Mazzawaken kaum eine Fährte
  -Tierwissen [-1]  - Animal weiß über viele Tierarten und einige Mutanten recht gut Bescheid
  -Pfadfinder [-3]  - Mazzawaken kennt das Geheimnis auf den Spuren der Bärenmutter zu wandern

Scavanger:
-Schrott finden [-1]

Techniker

-Grundlagen Techniker [+5]  - alles was mit Täschnikk zu tun hat ist für den Wilden nach wie vor Magie


Chemiker

-Munition herstellen [+1]
-Sprengstoffe herstellen [+1]


Wissenschaft

-Grundlagen Wissenschaft [+5]


Allgemeine Talente

-schleichen [-3]
 -schleichen II [-3]  - Durch seine Görperbeherrschung, seine lautlosen Mokassins und die lange Erfahrung im Jagen kann Mazzawaken ausgezeichnet schleichen
-Handwerker [-3]  - Mazzawaken versteht sich auf Leder-, Stoff,- Holz- und Metallbearbeitung, die Verarbeitung von Lebensmitteln und auf primitive Metallurgie
 Handwerker II [-3]

Übrig: 0 V-Punkte

Sprachen:[/b]

Englisch: Sprechen: 3 Hören: 5 Schreiben: 0

Lakotasprachen:
Oglala: 6
Assiniboine: 6
Hidatsa: 4

Chinookdialekte: 3

Bewaffnung

Feuerwaffen

Eine P90 10mm mit Schalldämpfer - 50/50 Schuss 
ein DKS Sniper

Große Waffen

Raketenwerfer
Kleingeschütz

Nahkampfwaffen

Ein Spaten
Katana in relativ modernen Design
Eine High Techaxt, die mit Flamertreibstoff betrieben werden kann, besteht aus Titan und wolframgehärteten Shi-Stahl
Ein scharfgeschliffener Shi-Speer


Granaten und Sprengstoffe

Diverses


Munition


14 Schuss (Sniper)
5 x 5mm-Magazine für die Gatling
5 Raketen
Stingerrakete im Highwayman
Einen Rucksack voll 10mm Muni im Highwayman
200 Schuss 10 mm (50er Magazine)

Ausrüstung

Am Körper


Im Highwayman


Im Rucksack (im Highwayman derzeit)
2 x Superstimpaks
eine Plane
ein Motorradhelm
Kekse
5 Fusionszellen
25 kl. Energiezellen   
5 Raketen

Finanzen
1956 Deckel

frische Verletzungen:
-Fraktur des Unterjochbeins links durch hohe Energieeinwirkung von aussen
-Fraktur des Jochbeines links
-dreifache Fraktur des Facies orbitales (der Augenhöhenfläche) links, durch hohe Energieeinwirkung von ausen, daraus resultiernd starke Schwellung des linken Auges
-dreifacher Bruch des Nasenbeins durch hohe Energieeinwirkung von aussen, Tränenbein und Siebbein ebenfalls gebrochen
-mehrere Haarrisse an der Schädelbasis, beigefügt durch hohe Energieeinwirkung von Aussen
-Dislokation der Knochenfragmente des Unterkiefers durch hohe Energieenwirkung von aussen, resultierend in pathologischer Beweglichkeit
-Sektion und Teilamputation des linken Ohres mittels Skalpell oder ähnlichen Gegenstand und Stanze
-Fraktur eines Frontschneidezahn durch Energieenwirkung von aussen
-Verlust eines Frointschneidezahn durch Energieenwirkung von aussen
-Verlust eines Backenszahns infolge Radiochemischer Reaktion

-7 Rippenbrüche
-Fraktur des linken Schultereckgelenks durch hohe Energieeinwirkung von aussen
-glatter Bruch von Elle und Speiche des linken Arm
-Trümmerbruche des linken Handgelenks
-unfachmännische Amputation von 2 Gliedern des Ringfingers und einen Glied des Mittelfingers der rechten Hand
-unfachmännische Amputation von 2 Gliedern des Ringfingers des Ringfingers der linken Hand
-Verbrennung zweiten Grades im Bereich der rechten Brust, beigefügt mit einem antiken "Bügeleisen"
-Entfernug der Epidermesschicht im Bereich der rechten Brust mittels Skalpell oder Küchenmesser
-Amputation der rechten Brustwarze mittels antiken "Gurkenschälers"
-Verletzung ders linken Lungenlappens infolge von Rippenbrüchen
-starke Schwellung beider Nieren durch radiochemische Reaktion und hohe Energieeinwirkung von aussen, kurzzeitiges Nierenversagen

-Starke Schwellung in Bereich der primären Geschlechtsmerkmale, Verbrennungen in Genitalbereich, vermutlich beigebracht mittels elektrischer Energiezufuhr von aussen
-Anbruch des rechten Sprunggelenks
-Muskelbündelriss des linken Beines, vermutlich beigebracht durch absichtliche Überdehnung der Beingelenke


ältere Wunden


Aussehen:
Spoiler for Hiden:
-Mazza trägt seine Haare in Tradition seines Stammes lang und offen, meisten bändigt er sie mit einen Stirnband aus Schlangenhaut

-Er hat eine sehr hochwirkende Stirn, was seine tief liegenden, kantigen Wangenknochen noch mehr zur Geltung bringt. Sein großer schmal wirkender Schädel sitzt auf einem ausgesprochen kräftigen Hals, um den ein starkes Lederband baumelt an dem 9 Bärenzahne und 20 Brärenkrallen sowie 6 Zähne und 8 Krallen eines mutierten Riesenwolfs, Zähne und Krallen einer jungen Todeskralle sowie eines Feuergeckos. aufgefädelt sind, ausserdem hängt dort die Hundemarke der LAPD


-Die Schultern sind kleine Muskelgebirge und an die sich die Muskelmassen von Nacken, Brust und Oberarmen angrenzen. Das Kreuz ist ein kräftiges V, die monströs ausgebildete Bauchmuskulatur unterstreicht die martialische Erscheinung Animals.

-auch an Animals Unterleib ist alles irgendwie überdimensioniert. Die Beine sind stark
trainiert, Kraft- und Ausdauermuskulatur sind ausgewogen ausgebildet.


Narben und Tatoos


Spoiler for Hiden: Erstmal eins vorneweg, mann kann nicht alle Narben von Animal aufzählen! Jede dieser Narben hat eine kleine Geschichte. Am besten ihr stellt euch einfach einen halbnackten Muskelprotz vor der, abgesehen vom Gesicht, so aussieht als wäre er knapp einem Mähdrescher entkommen, anschließend in eine Messerstecherei geraten und angeschossen und zum Schluss von wilden tieren angeknabert worden.


-Vom Nacken bis knapp über die linke Niere verläuft eine tiefe Narbe die von einem harten Kampf mit einem Bären stammt. Quer über seinen Bauch verläuft eine fette Signatur einer Deathclaw, die einige Muskelstränge herausgefetzt hat. Die Narbe verheilte gut, wenn auch nur langsam. Seine Muskelbepackte Brust zeichnen 4 tiefe H-förmige Narben offensichtlich hat er seinen Sonnentanz überlebt.

-In beiden Schultern zeugen böse Einschusskrater von Animals Kampf mit Zulustru und seinen Kämpfern. Die linke Schulter wurde von einem mutierten Riesenwolf kräftig gebissen.

-Die Arme sind von Bisswunden, Grantsplitternarben, Streifschüssen und Messerschnitten, einem Laserdurchschuss und Stichen verziert

-eine Narbe in der rechten Pobacke steckte einst die Kugel eines Raider die Vigo herausgeholt hat.

-Sein linken Fuß wird von einer bisswunde eines unidentifizierten Seeungeheuers gezeichnet

-Die Beine weissen einige Narben durch Schussverletzungen

-Vom linken Unterarm zieht sich ein dunkelblaues Tribaltatoo bis unter die Achseln, von  quer über linke Brust und Schulter, über die rechte Hüfte das Bein entlang schlängelnd bis zu seiner rechten Fussohle. 



Klamotten, Schmuck und Sipplingszubehör



-Der Oberkörper steckt in einem überaus gut verarbeiteten und kunstvoll besticktem Lederhemd, die kranauslegergleichen Arme werden davon jedoch nicht bedeckt. ! Das Hemd ist gerade von Messerschnitten völlig in Streifen geschnitten, Animal trägt es derzeit nicht. !


-Seine langen, kräftigen Beine stecken in engen Leggins aus verschiedenen Ledern und Fasern, an Hintern und Knien mit dickeren Leder verstärkt.. Skalps, unterschiedlicher Haarlängen-, Frisuren- und Farben verteilen sich harmonisch in die Seitennähte.  Inzwischen wohl an die hundert mal repariert, geflickt und verstärkt.


-um seine rechte Wade ist eine Lederscheide gewickel in der relativ unscheinbar ein flaches Skintakermesser steckt.


-Sein Füße, haben wohl die Fußnummer 49, stecken in Ledermokkasins, deren geschmeidige, widerstandsfähige  Sohle ideal zum anschleichen und klettern ist.


-Die Leggins werden von einem Ledergurt zusammengehalten. An dem hängt eine Lederscheide, sowie eine Magazintasche für 3 Magazine, daneben hängt eine beängstigend großer Tomahawk, dessen anodisierte Oberfläche tiefe Kerben zeichen,.sowie drei unterschiedlich große Lederbeutel mit Animals Siebensachen.


-Zwei Schultergurte unterschiedlicher Breiten kreuzen sich um Animals Torso. Sie sind kunstvoll mit Fell und Menschenhaaren verziert und mit kräftigen Fasern bestickt. Sie beherbergen ein Schulterholster das eine Desert Eagle beherbergt, 8 Laschen für Schrotmunition, und Magnum-Kugeln, über der linken Brust stecken gut verdeckt drei Wurfmesser. Ein weiteres Hüftholster beherbergt eine kurze vierläufige Schrotflinte. Auf der Rückseite der Gurtweste sind Schlaufen in die ein Speer sicher eingehangen werden kann.


-Auf dem Rücken befindet neben dem Speer noch ein, aus flacher aus Leder gefertigter, Köcher in dem ein aus undefinierbaren Material (Walknochen) gefertigter Kompositbogen steckt sowie einige dutzend Pfeile stecken. Danben hängt eine ziemlich modern wirkende, wunderbar gearbeitete Katana in einer Rückenscheide. Das Schwert trug einst Oberst Seamon und ist ein Geschenk von Mazzawakens Blutsbruder Saint.


-Animal besitzt einen Wintermantel, den er meist nur als Unterlage zum schlafen verwendet sowie einen großen Schwarzen Wolfspelz, den er sich zu einem Mantel mit Kapuze ungearbeitet hat, Sipplingsstyle

-Um seinen Nacken hängt ein starkes Lederband an dem 9 Bärenzahne und 20 Brärenkrallen sowie 6 Zähne und 8 Krallen eines mutierten Riesenwolfs, Zähne und Krallen einer jungen Todeskralle sowie eines Feuergeckos. aufgefädelt sind


Geschichte:


Spoiler for Hiden: Vor 20 Sommern, es war Winter in den kanadischen Rockys fanden Krieger der Bärenbande auf der Jagd eine seltsame Szene vor. Sie verfolgten schon einige Tage eine Herde Elche, am Abend des 4 Tages hörten sie die Elche, doch diese waren nicht allein. Schnell rannten sie in Richtung der Elche welches gerade von einem Rudel Wölfe angegriffen wurde. Im Gebüsch versteckt betrachteten die Männer die von Mondlicht erhellte Winterszenene, im tiefen Schnee konnten die Elche ihren Jägern nicht entkommen, die Männer wollte bereits Schießen um die Wölfe von ihrer Beute zu vertreiben. Doch da schreit einer der Krieger:
"Mazzawaken!!! Mazzawaken!!!", was soviel wie großes Geheimniss bedeutet. Es war ein kleiner junge der mit einem viel zu kleinen knüppel auf einen Elch losging, geschickt dessen Hufen ausweichend rannte er frontal auf den Elch zu un drammte ihm den Stock in das Rechte Auge, die winzigen Händes des Kindes verschwanden in dem Schädel des Tiers. Das Wolfsrudel stürzte sich mit vereinter Krauft auf den halbblinden Elch. Die übrigen Elche ergriffen die Flucht. Der Junge, völlig nackt im tiefen Schnee hockend, frass gemeinsam mit dem Rudel den noch dampfenden Elch.

Im Stamm der Oglala, zu denen die Bärenbande gehörte machte die Geschichte von dem "Mazzawaken" das mit den Wölfen lebt schnell die Runde. Und so kam es das der alte Schamane Tatanka Tokei Itho in die Gegend reiste, er suchte mehrere Monde lang die Fährte des Jungen immer wieder verlor er sie. Doch eines Tages hatten sie ihn gefunden, gleich wie bei einer Jagd auf Mustangs wurde das Rudel vom Stamm eingekreist, einige Schüsse mit der AK47 jagden das Rudel ein Stück weg und mit 2 Lassos wurde der Mazzawaken gefangen, der sich heftig wehrende, krazende und um sich beissende Junge wurde ins Dorf gebracht.

Es dauerte einige Monde bis die Medizinmänner und die Geheimnissfrauen den Jungen so weit gezähmt hatten das er Nahrung annahm und ohne Halsband umhergehen konnte.
Immer mehr nahm Mazza den Stamm als neues Rudel an und im Alter von 4 Sommern begann er schlieslich auch zu sprechen. Der Knabe gedieh prächtig, seine animalischen Instinkte waren unterschwellig jedoch immer noch vorhanden. Er lernte die Sterne und wie man sich daran orientiert, lernte Pflanzen und deren Wirkung kennen, übte sich im Umgang mit Pfeil und Bogen, Tomahawk, Messer und Maschinenpistole, im Alter von 14 Sonnen war er von seinem körperlichen Maßen her jedem anderen Stammesmitglied schon überlegen er gewann alle Wettrennen, Tielschiessen, Tauchwettbewerbe und Faustkämpfe, seine Name Mazzawken behielt weiterhin seine Bedeutung.

Mit 18 wurde er von einem leicht mutierten Grizzly verfolgt, doch statt weguzurennen wie es jeder vernünftige Mensch getan hätte stellte sich Mazza nur mit einem Messer bewaffnet den gigantischen Tier zum Kampf. Schwer verwundet schleppt Mazza spät in der Nacht das erlelgte Tier zu den heimischen Lagerfeuern, die Jubel im Lager war unbeschreiblich und noch dieser Tage erzählt man sich an den Feuern des Oglala-Stammes diese Geschichte.

Mit 21 Sommern galt der inzwischen vollausgewachsene Mazza als erwachsen. Der Sonnentanz stand bevor am längsten Tag des Jahres. Mazza wachte bereits Stunden vor Sonnenaufgang auf und ging zu dem Pfahl in der Mitte des Lagers. Mit dem Aufgang der Sonne begann der Tanz, der Geheimnissmann schnitt 2 Löcher durch seine Brust, groß genug um 2 Lederriemen hindurchzuziehen und tief genug das die Muskulatur nicht gleich riss als sich Mazzawken mit seinem Körpergewicht daran hängte. Die Lederriemen waren am Stamm befestigt und Mazza musste sich so zurücklehen das er nur noch durch die gestrafften Riemen gehalten wurde.

Der Tanz begann Mazza blickte in die aufgehende Sonne und beobachtete sie den ganzen Tag er durfte nicht blinzeln, nicht wegschauen sondern sich den ganzen tag in die Sonne schauen. Sehr schmerzhaft und zermürbend waren diese Stunden doch die wahre Qual begann erst nach Sonnentuntergang, die Trommeln begannen zu dröhnen und der Stamm bgann zu singen und tanzen, Mazza musste jetzt ebenfalls tanzen und zwar solange bis er sich von den Lederriemen losgerissen hatte. Er tanzete, sprang warf sich gegen die Seile doch die Muskulatur seiner Brusst wollte nict reissen, oder der Geheimnissmann hatte die Schnitte doch zu tief gesetzt. Wenige Augenblicke vor Mitternacht riss sich endlich der letzte Riemen durch das Fleich und Mazzawaken war endlich erwachsen, nun durfte er die ersten Speisen des Tage zu sich nehmen und Wasser trinken.

In dieser Nacht flog ein eiserner Vogel über das Lager, am übernächsten Tag Mazzawaken war in den Bergen und kletterte um in den nerstern der Adler nach Federn zu suchen kamen Männer in Powerrüstungen und schossen das gesamte lager über den Haufen niemand überlebte, alle Zelte wurden zerstört, Mazza konnte das Feuern der Miniguns hören kam jedoch zu spät um irgendetwas auszurichten.

Erschüttert schwor er sich seinen Stamm zu rächen, er nahm die AK74 alles Munition, seinen Wintermantel rollte er zusammen und hängte ihn über die Schulter, nahm Messer, Bogen, Pfeile, die gesamten Deckelvorräte des Stammes (Erlös aus Pelzhandel), Tomahawk und ging Richtung Süden in die Richtung aus der der Eisenvogel gekommen war.


Animals Suche nach Rache
Spoiler for Hiden: Animal traf nach einjährigem Fußmarsch im Cafe ein um etwas über die Killer seines Stamms zu erfahren.. Dort lernte er Jack, Vigo und einige andere kennen. Weil der von ihm gesuchte Vastin nicht zugegen war, vertrieb er sich mit einigen Aufgaben von Fernandez die Zeit.

Er tötet einen mutierten Riesenwolf im Infight mit dem Messer, er hing bereits im Maul der riesigen Bestie als er ihr die gesamte Seite aufschnitt.

Mit Vastin bereiste Animal dann die NKR und geriet dann eher unfreiwillig in Saints Rachefeldzug in den Boneyard. Dort musste Animal mehrere bittere und beinahe tödliche Lektionen erfahren. Er lernte Hagfried kennen einen Archäologen von dem Animal sehr viel über die Geschichte der weissen Männer erfahren hat. Hagfried klärte ihn auch über die Gefahr durch "richtige" Mutanten auf, die Animal jetzt nicht mehr als Beute betrachtet sondern als dämonische Ausgeburten des Bösen.

Hagfried flegte Animal auch nach dessem verheerenden Kampf mit Darcian wieder gesund und führt Animal in ein Museum. Dort lässt sich Animal auf einen 1 vs 1 mit einer Deathclaw ein und wird lebensgefährlich verletzt. Er hat eine Nahtoterfahrung in Form einer Vision. Die große Bärin rettet ihm das Leben und tötet die Deathclaw. Dessen ist sich zumindest Mazzawaken sicher und auch die plötzlich erscheinende Gruppe um Saint kann die Todesursache der Todeskralle nicht klären.

Nach einigen Tagen Regeneration fährt Animal mit der Gruppe nach Watertown....

Visionen der großen Bärin
Im Café sagte die große Bärin das eintreffen eines Mannes vorraus, ebenso das dieser Mann sterben würde.


Bulrotho
Sein Duell mit dem mächtigen Krieger Eko wurde durch Lucys eingrifen jäh beendet.
Etzoenischedan - toter krieger (?) hat anscheinend sein Ziel nicht erreicht und soll im Auftrag eines Atorm'o gehandelt haben. Sein Ziel war anscheinend ein Krieger Namens Ratarlo, genau weiß Mazzawaken das jedoch nicht. Wie sich herausstellt war das Duell eine Art Test um herauszufinden ob die Gruppe aus dem Westen die Auserwählten sind die die Prophezeiungen der Bulrotho ankündigden. Mazzawaken lernt den Schamanen Schazzam kennen, der ihm gleich bei der ersten Begegnung tödlich beleidigt indem er behauptet die Geister der Bärenbande wären schwach und unwürdig weil sie durch die Union vernichtet wurden.

Als zweite Prob musste die Gruppe um Mazzawaken gemeinsam mit Eko einen Dämon besiegen. Dieser behaust einen Bunker unterhalb eines riesigen Kraters. Ein Teil des Bunkers ist ein Heiligtum der Bulrotho. Im Laufe der Erforschung des Tunnels stellt sich heraus das der "Dämon" in Wirklichkeit ein Produkt eines militärischen Genversuchs ist, ein Kriegsgefangener dem das Erbgut verschiedener Reptilien engepflanzt wurde. Diese arme Kreatur behaust den Bunker und die Tatsache das er nicht menschenähnlich ist, einen Pipboy nutzt und einen Flammenwerfer einsetzt hat ihn für die Bulrotho zu einen Dämon gemacht.

Die Gruppe trieb den Mutanten in die Enge wo ihn Eko, Lucy und Mazzawaken schliesslich besiegten. Mazzawaken wurde mal wieder verletzt, nix ernstes. Saint erbeutete den Flammenwerfer, Vigo einige Stealthboyteile und Mazzawaken -zum Entsetzen der Gruppe- die Haut des Mutanten. Angaben zum Namen und der Herkunft des Opfers hat Mazzawaken nicht da keiner der lesekundigen es für nötig hielt ihn darüber eingehender zu informieren. Nach der anschliessenden Jubelfeier wurde die Gruppe gut abgefüllt und Mazzawaken erwachte zwischen zwei nackten Bulrothomädchen...

Anschliessend sollte die Gruppe den "Schlüssel zum Funken des Atmos" finden. Dazu irrten sie durch ein Felslabyrinth, in welchen sie neben einigen Fallen und Radscorpionen auch einige skelletierte Leichen fanden. Da fanden sie auch eine Holodisk und einen Pipboy. In der Nähe einer Fabrikanlage und einer dazugehörigen Arbeitersiedlung wurden sie von verlumpten Gestaltn, voll auf Drogen, angegriffen. Für die Angreifer ein aussichtsloses Kamikazeunternehmen. Vom Unterschlupf der Lumpenmänner aus, stößt die Gruppe in eine alte Mine vor. Der zugeschüttete Einstieg wurde mit Einsatz von Mensch und Technik aufgebuddelt, lange vor eintreffen der Gruppe. Schliesslich fanden sie das heiligtum des "Wächterstamms" vor, zerstört und verwüstet. Offenbar haben hier die Ahnen der Bulrotho Unterschlupf gesucht und sich von ihren Vorkriegsexistenzen verabschiedet, vermutlich waren auch Militärs darunter. Die Gruppe kann einige Edelsteine, den gesuchten Schlüssel und einige Vorgriegsartefakte (Foto, Kleid) bergen. Beim Verlassen der Mine findet die Gruppe ein Massengrab, duzende menschen wurden hier umgebracht. Weiterhin wurde ein stationäres Funkgerät gefunden und eine Funkübertragung zwischen einer Bodenstation und einem Union-Fluggerät abgehört welches sich vermutlich in der Umgebung des Glow aufhielt.

Nach Verlassen der Mine geriet die Gruppe in einen gut geplanten Hinterhalt des Kopfgeldjägers Reese Tremont. Nach dem die Gefangennahme von Lucy vereitelt wurde verschanzte sich Reese mit Energie- und halbautomatischen Waffen in einem Canyon. Mazzawaken wurde auf Psycho geschickt und raste mit einem Fahrrad auf Reese zu und überwältigte ihn, mittelschwer verletzt. Die Gruppe erbeutete allerlei nützliche Sachen und kaperten Tremonts Buggy mit welchen sie zu den Bulrotho zurückkehrten.

Dort wurde die Gruppe zum "baden" eingeladen was für Mazza mit dem zweiten Geschlechtsverkehr und anschliessenden Stress mit Lucy endet...

Nach einigen Tagen finden Bulrothospäher eine Reisegruppe in einem Bus, als die Krieger die Fremden töten will warnt die Gruppe die Fremden und vereitelt den Überfall, in folge dessen kommt es zur Auseinandersetzung zwischen Lucy und Schazzams Geisterkriegern, welche von Eko tatkräftig unterbunden wird.

Danach setzte die Gruppe Saints Truck wieder instand.

Anschliessend beobachtet die Gruppe einen Vertibird der das Bulrothogebiet überfliegt.
Sie entschliessen sich aufzuteilen, Saint, Eko, Robert und Animal wollen sich als Sklaven gefangennehmen, die übrigen sich in Kisten voll Bodenproben einschmuggeln lassen.
Eine Vergiftung von Eko sorgt dafür das Neno seinen Platz einnimt.

Bei der Gefangenenübernahme äussern in PAs gerüstete Unionssoldaten den Verdacht die Bulrotho hätten Fremde beherbergt. Schazzam weisst das zurück. Beim Abheben des Vertibirds werden Schazzam und seine Geisterkrieger vermutlich erschossen (Details waren nicht zu sehen)

Stützpunkt C
Spoiler for Hiden: Die Gruppe landet in der Wüste, irgendwo in der Wüste. In einer vom Sand verschütteten Stadt. Die Gefangenen werden kurzerhand in eine Hochhausetage gesperrt. Dort finden sie einen alten debilen Roboter. Mazzawaken beweisst ungeahnte Fertigkeiten in der Kommunikation mit Maschinen, so schuf der Roboter mittels Selbstzerstörung ein Schlupfloch durch welches die Gefangenen ins innere des Gebäudes fliehen konnten. Tief unter dem Sand macht Mazzawaken auf die übliche Weise Bekanntschaft mit einer Frau. Zunächst nur mit ihrer Eisenstange. -.- Die Frau, Shyntha, ist eine Sippenfrau der die Flucht aus den Unionslabors gelungen ist. Sie erzählt von medizinischen Versuchen und Verhaltensmusteruntersuchungen.

Die Frau führt die Gruppe in die Kanalisation. Dort überwältigt Mazza eine Ratte welche eine gelbe Keycard bei sich hatte. Von dort war es nicht weit bis zu einer von zwei PA-Soldiers bewachten Bunkertür. Da die Soldaten über Funk von ihren Ausbruch der Gruppe erfahren, schafft es die Gruppe an ihnen vorbei in die Anlage einzudringen.

Die Gruppe gerät mitten in einen blutigen Machtkampf innerhalb der drei unterschiedlichen Unionsfraktionen (Wissenschaftler, Transformatoren & Protektoren), dies begünstigt ihr Endringen. Mazzawaken greift jedoch in eine Exekution ein und so bezwingt er gemeinsam mit Saint zwei in PAs gerüstete Protektoren im Nahkampf, dabei zerbricht sein mächtig toller Speer und Shyntha stirbt. Ein darauf folgendes Gefecht mit einem extrem fortschrittlichen Kampfroboter überlebt die Gruppe nur sehr knapp. Die Gruppe verkleidet sich anschliessend und infiltriert die Basis. Sie werden Zeugen der grauenhaften Menschenversuche und schauen einen Aufklärungssfilm der Union, daraus erfahren sie das sich Site A in Florida befindet und durch den Einsatz der Transformer zu einem wahren Paradies gemacht wurde.

Als ihre Tarnung auffliegt stirbt Ekos Bruder Neno eines äusserst tragischen, weil sinnlosen Tod. Sie befreien die Wissenschaftlerin Priscilla, dabei wird Saint durch die wiederum auftauchenden Kampfroboter äusserst schwer verletzt, nur ein Bad in einem Biotank rettet sein Leben. Priscilla übernahm die Kontrolle über die Kampfroboter welche fortan ein Blutbad unter Protektoren und Transformatoren anrichteten. Während die Gruppe um Lucy einige Priscilla gegenüber loyale Protektoren befreite, stößt Mazzawaken auf einen recht eigensinnigen Roboter, der ihn überall hin folgt. Mazzawaken benennt die Maschine 'Biep'.

Mit Hilfe der Protektoren nimmt  die Gruppe den Leiter der Transformatoren Foreman gefangen. Dieser scheint Mazzawaken zu kennen, was er durch recht präzises Detailwissen über Animal belegt. Er behauptet Mazzawaken wäre das Ergebniss eines Versuchs der "Projekt C" genannt wird. Priscilla behauptet jedoch  Projekt C wäre ein erfolglos verlaufener Versuch verseuchten Boden mittels Microorganismen zu rekultivieren.

Um Verstärkung für die in Unterzahl kämpfenden Wissenschatler zu rufen muss sich die Gruppe auf dem Dach des Stützpunktes ein mörderisches Gefecht mit über 20 Protektoren liefern die von einem Vertibird unterstützt werden. Bei den Kämpfen sterben alle unterstützenden Protektoren. Mazzawaken kapert gemeinsam mit Biep einen parkenden Vertibird. Durch die Explosion einer Raketenstellung wird das Dach instabil, dennoch wagt es Mazzawakens Kampfgefährte, der Albino Cliff das auf den brüchigen Dach installierte Flakgeschütz gegen den die Gruppe bedrohenden Vertibird abzufeuern. Während der Vertibird getroffen abschmiert bricht der Teil des Daches auf dem sich Cliff befindet ab und stürzt in die Tiefe. Cliff bezahlt die Rettung seiner Freunde mit seinem Leben. Verbissen tötet die Gruppe mit Feuerunterstützung des von Biep kontrollierten Vertibirds die restlichen Protektoren auf den Dach und setzt den Rettungsfunkspruch an die anderen Unionsbasen ab.

Währendessen befreien die Truppen Mc Gees Foreman und töten Priscilla. Die Gruppe zerstört aus dem Vertibird heraus die Aussenanlagen des Stützpunkts während dich im Inneren die Fronten verschieben und sich fortan Protektoren und Foremans Männer bekämpfen. Foreman will seinen Kopf aus der Schlinge ziehen um beim Eintreffen der Entsatzkommandos den Unschuldigen zu spielen, er plant die Vergasung der Anlage mit biologischen Waffen.


Erneut dringt die Gruppe in den inzwischen total verwüsteten Stützpunkt ein. Sie treffen auf Mc Gee den die Gruppe mit vereinten Kräften exekutiert, dabei wird wiederum Saint von einem Pulsgewehr verwundet.
Anschliessend dringen die Freunde in das  Transformerlabor ein und vereiteln Foremans Plan die Basis zu vergasen. In der Folge lehnt es Mazzawaken ab mit Foreman zu kooperieren und schaut zu wie sich dieser selbst tötet um den Preis das er keine endgültige Antwort auf dessen Andeutungen bezüglich seiner eigenen Herkunft bekommt.

Anschliessend ist  es Mazzawaken(!) der einem Mr. Handy instruiert die in der Basis gelagerten Atombomben zu zünden.

Die Gruppe fliegt mit dem von Biep gesteuerten Vertibird gen Norden und sehen hinter sich die Atomexplosion die den Stützpunkt wohl vollständig vernichtet haben dürfte.

Die Rückkehr

Spoiler for Hiden: Der Vertibird macht auf dem trockenen Grund des Powellstausees eine Bruchlandung, niemand wird ernsthaft verletzt und die Gruppe erlebt einen triumpfalen Empfang bei den Bulrotho. Eko ist vom Tod seines Bruders schwer betroffen, nach Schazzams Tod ist er der alleinige Häuptling des Stammes. Schazzams Großmutter hat den Plan die siegreichen Männer des Unternehmens mit Bulrothofrauen zu verkuppeln um frisches Blut in den Stamm zu bekommen. Mazzawaken der wohl sicher drei Bulrothofrauen geschwängert haben dürfte lehnt dieses ab und sorgt für einen Eklat bei der Siegesfeier in dem er den Bulrotho indirekt Feigheit vorwirft und den Sieg Neno widmet, dabei verkippt er den Großteil des mit aphrodisierend wirkenden Substanzen vermengten Weines. Durch einen "Unfall" trinken sowohl Lucy als auch Mazzawaken von dem Getränk was in einer äusserst heftigen und leidenschaftlichen Liebesnacht zwischen den Beiden endet. (Wobei Lucy allerdings an Verhütung denkt)

Die Gruppe bekommt das Aufbrechen sozialer Spannungen unter den Bulrotho mit, der Beginn einer Frauenemanzipation und der Bruch mit alten Traditionen. Es ist unklar wieviele Bulrotho Eko in die neuen Jagdgründe im Nordosten folgen werden. Die Gruppe bricht mit Saints Truck und dem Buggy des Kopfgeldjägers nach Westen auf. Auf der Reise nehmen sie Abschied von Lucy die der Abenteuer überdrüssig und von Fernandez gefeuert in Reno ein neues Leben beginnen will...

Zurück beim Café errichtet er einen Totempfahl zu Ehren der gefallenen Freunde und zur Warnung an alle Feinde, er verarbeitet daran das Dämonenleder und einen PA-Helm. Kurz darauf wird die Cafésiedlung von Banditen angegriffen, welche wohl auf eine andere vom Café aus operierende Abenteurergruppe aus waren. Diese Gruppe lernt Mazzawaken dann auch kennen und gerät mit den jungen arroganten Bunkerstädter Rufio verbal aneinander, die Kontaktaufnahme mit den anderen verläuft recht unauffällig da Mazzawaken eher seiner eigenen Wege geht. Nach Fertigstellung des Totempfahls verlässt er begleitet von Biep das Café
Dreamfly

Spoiler for Hiden: Nach den Strapazen des verlustreichen Rachefeldzuges zieht es Animal hinaus ins Ödland, begleitet von Biep schöpft er neue Kraft, frischt Vorräte und Pfeile auf,  geht der Jagd nach. Beunruhigender Weise schweigt die Bärenmutter seit dem Zünden der Atombombe. Mazzawaken versucht mit Fasten und Meditationen Kontakt herzustellen scheitert aber. Eines nachts schläft er auf dem Panzer einer Schildkröte ein welche ihn in die Aussenbezirke von Redding bringt, dort trifft er die Tochter der Schamanin Ra'chel, er besucht die Frau und erfährt über eine durch Drogen initierte Vision beunruhigendes sein Blutsbruder Saint wird im Boneyard in Gefahr geraten und in der Vision wird er von unsichtbaren Bestien zerfleischt. Animal versucht herauszubekommen ob es noch mehr versprengte Angehörige seiner Stammesgruppe gibt, die Schamanin verweisst ihn auf die spirituelle Führerin der kannibalischen Leichenfresser. Animal zieht es jedoch vor sofort in den Boneyard aufzubrechen.

Er ist mehrere Wochen unterwegs und erreicht den Boneyard kurz nach der Gruppe von Saint. Der Transportjob den die Gruppe dort erledigen soll, weitet sich zu einer großen Sache aus, nachdem Saint sich bei seinen alten LAPD-Chef Knight bereit erklärt den Ursprung einer neuen Designerdroge namens Dreamfly zu finden und die Hersteller dingfest zu machen. Bei der Recherche geraten sie zunächst auf die Spur einer Gang aus Freaks die sich Sickos nennen, Drogenkids eher harmloser Natur. Sie verhaften ein Miglied, eine Frau namens Nini welche in den Katakomben des Polizeiquartiers von Adytum einen peinlichen Verhör unterzogen wird, welches stellenweise die Grenze zur Folter deutlich übertritt.  Als die Gruppe das Quartier der Sickos durchsuchen möchte, stellt sich heraus das die Sickos bereits von einer anderen Gang abgeschlachtet wurde, die Gruppe tötet einige der Angreifer verliert jedoch deren Spur. Im Anschluss wird die Gruppe von Mutanten angegriffen und Mazzawaken von einen Zentauer angespuckt und vergiftet.

Auf Hinweise von Nini hin erfahren sie von einen Drogenlabor in einer alten U-Bahn. Gemeinsam mit Knight und der gefangenen Nini gehen sie diesen Hinweis nach. Als sie den Zug finden wird die Gruppe getrennt Saint erfährt das sein alter Kollege Steve doppeltes Spiel spielt, ein Gefecht entbrennt in dessen Folge Saint Steve ersticht.

Mazzawaken ist derweil mit Nini, Knight, Sakaya und Rufio in der U-Bahn und kämpfen sich durch verwarloste Waggons, Floater und verbarrikadierte Türen. Dort trifft Mazzawaken auch das erste mal auf einen der Clowns (in Folge Klauns), welcher ihn mit einer Kanone beschiesst und sich als trickreicher Drogendealer und hinterhältiger Kämpfer entpuppt. Nach diesen Kampf treffen sie im eigentlichen Drogenalabor auf eine Gruppe Shi, diese sind gut ausgestattet und mit einen aggro-Mr. Handy ausgestattet, den Animal im Nahkampf bezwingt. Sie finden Zutaten für Dreamfly und können ein Zusammenhang zu dem neuen Caravanunternehmen 'Frisco Caravans' herstellen.

Die Spur führt also weiter in den Hub. Die Gruppe erhält eine Anstellung als Sonderermittler der LAPD und dazu eine mit Handschellen an Mazzawaken gekettete Nini. Ninis schräger Humor und ihre Vorliebe fürs Trompetenspiel mündet in einer Auseinandersetzung in Folge der Jade Nini mehrfach tätlich angreift, Mazzawaken der Nini in seiner Obhut sieht, verteidigt Nini gegen Jades Aggression, verpasst allerdings auch Nini eine als diese Jade angreift. In dem darauf folgenden Disput reissen Gräben zu einigen der neuen Mitgliedern namentlich zu Rufio, Jade und auch zu Sakaya auf. Animal befürchtet eine tödliche Eskalation im Falle einer weiteren Zusammenarbeit und verlässt mit Biep die Gruppe.
Klauns!

Spoiler for Hiden: Frustriert und ohne große Ambitionen sich weiterhin an der Dreamfly-Sache zu beteiligen wandert Animal durch das Ödland, durch Zufall stöbert er seinen alten Freund Hagfried auf, der sich in einen alten Fallout-Shelter vor Sklavenjägern versteckt. Mazzawaken schaltet die zwei Sklavenjäger mit Hilfe eines Brahmin aus. Die beiden entpuppen sich als Klauns. Mazzawaken der den Verdacht hegt das ein Zusammenhang zwischen der Drogensache und den Klauns besteht geht den Hinweis nach der angibt das sich die Klauns in einer alten Keksfabrik in Reno eingerichtet haben. Er bedauert es zwar das er nicht mehr Zeit mit Hagfried verbringen kann, aber er hat nun eine neue Aufgabe. Eine neue Jagd hat begonnen! Er hat den Klauns einen buntbemalten Highwayman abgenommen und es stellt sich heraus das Biep nicht nur Vertibirds beherrscht, sondern auch Kfz und das mit einem überaus rasanten Fahrstil.

Sie rasen in den Hub wo Animal den vollkommen besoffenen Saint, sein Ziel - Reno - mitteilt.
Anschliessend geht es in die Sündenstadt, die Bewohner räumen angesichts des schwerbewaffneten Wilden die Strassen, einzig eine unternehmungslustige Nutte bleibt für ihn als Ansprechpartner übrig. Sie erfüllt den für sie ungewöhnlichen Wunsch Animal -ohne Sex- zur Keksfabrik zu führen.

Dort angekommen überrumpelt er zunächst Eddy und erfährt das sein Kampfgefährte und Freund Vigo ebenfalls hinter den Klauns her ist. Er schliesst zu der Gruppe auf zu der neben Vigo auch Valerie, Spider, Alex und Raven gehören, neu lernt er die Messerkämpferin Vertigo kennen. Sie infiltirieren die Fabrik und richten ein gehöriges Blutbad unter den Klauns an. Überraschenderweise trifft er Lucy die mittlerweile für die Ranger arbeitet, offenbar um damit ihre Raiderzeit aufzuarbeiten und sich in der NKR zu rehabilitieren. In der Fabrik tötet Mazzawaken einen der federführenden Pantomime mit seinem Kriegsbeil, ein zweiter entkommt auf einem Motorrad und hinterlässt eine tickende Bombe die mit einer spektakulären Wirkung die Fabrik zerlegt.

Neue Hinweise weisen in die Richtung Redding, Mazzawaken bricht mit einem Teil der Gruppe sofort auf, während ein anderer Teil es vorzieht die Attraktionen des Nachtlebens von New Reno auszukosten. In Redding erfahren sie zunächst nichts was sie weiterbringt, das Eindringen von Wanamingos in Ascortis Goldmine eröffnet der Gruppe einen kleinen Auftrag in Folge dessen sie drei der unheimlichen Bestien erlegen.

Als die Nachzügler eintreffen stellt sich heraus das diese das Lager der klauns gefunden haben, allerdings waren die Leichenfresser schneller und haben sowohl Sklaven als auch Klauns verschleppt. Mazzawaken sieht keinen Grund das Kriegsbeil gegen den Stamm zu erheben. Ein weiterer hinweis führt sie nach Den.

Dort werden sie bereits erwartet, ihre Fahrzeuge lahmgelegt und die Gruppe unter Feuer genommen. Es beginnt eine perverse Schnipseljagd nach von den Klauns diktierten Bedingungen. Sie finden herausgeschnittene Augen, Menschen mit herausgeschnittener Zunge und einer Bombe um den Bauch. Selbstlos betätigt sich Animal als Bombenentschärfer. In Folge der Suche gerät Animal mit drei sich selbst überschätzenden Sklavenhändler von Metzgers Bande aneinander, bei dem Kampf schiesst der blutjunge Spider Mazzawaken an. Animal will daruf hin die Finger des Jungen, nur Alex hartnäckiger Vermittlung verhindert die Verstümmlung.

Die Spur der Klauns führt in Nichts, erst eine Nachricht die ihnen die asiatischstämmige Tayika übermittelt wärmt die Spur auf. Den mitgeschickten (Drogen?)Keks isst zu Mazzawakens Verwunderung Nini, welche von Valerie in Reno aufgegabelt wurde und seit dem mit ihnen umherzieht. Den Spuren der Klauns folgen gelangt die Gruppe an ein altes Klärwerk, eine offensichtliche Falle in die die Gruppe arglos hineintappt. Während der größte Teil der Gruppe in Gefangenschaft gerät stürzt das Werk über Raven, Vertigo und Valerie durch eine Explosion zusammen, Raven wird von Trümmern erschlagen, Animal bekommt einen Betonbrocken auf den Kopf der ihn völlig ausser Gefecht setzt. Die mit verschüttete Vertigo bringt ihn zurück in das Reich der lebenden. Mazza hat durch die Kopfverletzung Gedächtnisschwund, er ist auf den Stand der Rückkerh zu den Bulrotho und wird der Nacherlebung seiner Liebesnacht mit Lucy in eine verwirrende Realität entrissen. Nur Bruchstückhaft rekonstruiert sich seine Erinnerung.

Durch einen Lüftungsschacht gelingt es Vert und Animal  mit einigen überlebenden Sklaven dem Schicksal als lebendige begrabene zu entkommen. Zu Animals Erleichtung ist Biep noch funktionsfähig, wenn auch schwer demoliert und mit dem Verlust eines Roboterarms. Sie gehen zurück nach Den und beauftragen den dort ansässigen Mechaniker Smitty mit der Reperatur des Highwaymans und Bieps. Bei der Körperpflege auf dem Schrottplatz gerät Animal in den Bann der Weiblichkeit von Vertigo. Ihre Kampfeslust, ihr Umgang mit Messern und ihre ungestüme wilde Art fasziniert Animal, auch wenn er sie durch die Amnesie bedingt "eben erst kennen gelernt hat". Die beiden durch die Reparaturen zur Untätigkeit verdammten, entwickeln innerhalb weniger Augenblicke eine heftige Leidenschaft für einander was in atemberaubenden Sex mündet. Animals Gefühlswelt ist durch die Frau und in unrägelmässigen Intervallen einsetzenden Flashbacks vollkommen aus den Fugen geraten, er schliesst einen Bund mit der blonden Kriegerin. Für Mazzawaken eine völlig neue Situation, war er doch stets ungebunden, frei und ungezwungen. Es beleibt abzuwarten wie er mit der neuen Situation umgeht, sicher ist eins: für Mazzawaken beginnt hier eine völlig neue Episode mit unvorhersehbaren Konsequenzen...

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Soziales Verhalten:

Mazza kann rechnen, jedoch nicht schreiben, beim handeln setzt er auf Instinkt oder auf Einschüchterung. Er ist kein sehr umgänglicher Mensch, redet wenig, Beleidigungen beantwortet er mit roher Gewalt.

Er ist mit dem Umgang von Schusswaffen vertraut, zieht aber immer dann seinen Bogen vor wenn er lautlos oder besonders schnell töten muss. Er kennt das Rezept von Brennpaste aus Thermit mit der er Brandpfeile herstellen kann. Weiterhin kann er gut Spuren lesen, Pflanzen bestimmen, am Verhalten der Tiere das Wetter vorhersagen.

Er ist im Kampf und in der Wildniss eher ein Tier als ein Mensch, sein grenzenloser Hass auf die "Sklavenmacher" lässt ihn mit Verachtung gegen jede Form von Ungerechtigkeit handeln, Städter begegnet er mit  einer Mischung aus Neugier und Unverständniss und Wissenschaftlern mit Mißtrauen. Mit Frauen hat er nicht viel Erfahrung....
Animal macht allmählich Fortschritte in der verbalen Ausdrucksweise und im Verständniss der "normalen" Ödländer.


Persönliche Beziehungen:


Blutsbruderschaft mit Saint, Animal hat Saint im Gegenzug für die Beihilfe zur Rettung von dessen Familie erlaubt seine Vendetta gegen die Mörder seines Stammes zu teilen.

Vertrauen
Animal vertraut eigentlich nur Saint und Vigo
Vertigo ist dabei, wirklich nah an den weichen Kern des Wilden zu gelangen, weiss einige Sachen über Animal die nicht einmal Saint weiss...



Freundschaften
-Valerie - Die Frau aus dem Boneyard ist eine mutige Kämpferin und weiss eine ganze Menge...
-Hagfried - Der alte Archäologe hat Mazzawaken nach dem Kampf mit Darcian gepflegt und ihm eine Menge über Mutanten und den Krieg beigebracht.
-Shibo - der Arzt mit den zwei Herzen ist für Mazzawaken eine vertraute Person, so oft wie der ihn bereits geflickt hat muss er das sein
-Cliff tot - der "Geistermann"... eine tragische Geschichte
-Jay - Jay half ihm beim Bau des Totempfahls im Café, es gab einige Spannungen im Zusammenhang mit Rufio und Jade, aber Mazzawaken kommt mit dem ausgeglichenen Kerla aus
-Nini - obgleich sehr unberechenbar zählt Mazzawaken Nini mittlerweile zu seinen Freunden, er glaubt er stünde bei ihr in Lebensschuld und hat ihr deswegen seine gesamte Beute aus dem Klaunfeldzug überlassen, hat sie im Boneyard einst übel gefoltert



Innige Freundschaft:

-Lucy - obwohl sie ihn bei ihrer ersten Begegnung derbst in die Eier getreten hat, ist Animal von der kleinen Frau fasziniert und innerlich verbunden. Er hat eine Art Verantwortung für die unberechenbare Lucy übernommen, warum weiss er nicht, jedenfalls rettet er bereits mehrfach Lucys Leben und sorgte für ihre Genesung nach ihrer schweren Verletzung im Boneyard. Er verliebte sich in die temperamentvolle Latina, welche ihm jedoch einen Korb gab. Inwieweit ihre intensive Liebesnacht bei den Bulrotho Folgen hat ist unklar da Lucy die Gruppe Richtung Reno verliess.
-Vertigo -Sie zog ihn unter den Trümmer des eingestürzten Klärwerks vvon Den heraus und brachte ihn wieder zu Sinnen. Von schwerer Amnesie geplagt war sie für Animal die einzige Bezugsperson die ihn über die Geschehnisse aufklären konnte. Auf Smittys Schrottplatz funkte es heftig zwischen beiden, mit weitreichenden Konsequenzen womöglich... Im Kampf harmonieren die beiden Nahkämpfer sehr gut.

Neutral:
-Tayika - Mazzawaken weiss nicht was er von der zurückhaltenden Frau halten soll
-Eddy - Amnesiebedingt hat Mazzawaken keine Erfahrungen mit ihm, scheint in Ordnung zu sein
-Alex- auch wenn ihn viel nicht mögen, für Mazzawaken ist er ein Krieger, schlechte Erfahrungen hat er mit ihm nicht gemacht-durch die Amnesie zumundest nicht bewusst-

Schlechte Beziehungen:

Mißtrauen:
-Sakaya - zu der introvertierten Shi pflegt Mazzawaken trotz anfänglicher Sympatie ein distanziertes Verhältnis
-Spider - der etwas aufgedrehte Junge, hat beine einige Finger an Mazzawaken verloren als er ihn im Den anschoss, bedingt durch Mazzas Amnesie und Spiders Verhalten im Vergnügungspark ist Spider auf dem Weg sich Mazza als Mitstreiter zu empfehlen....
-

Ablehnung

-Rufio Ein Bunkermensch der sich ganz offensichtlich für vollkommen überlegen hält, die Gesetze der Jagd mißachtet und wahrscheinlich hinter Animals Rücken gegen ihn agiert
-Jade Eine junge Frau die Animal beleidigt und verhöhnt hat, agiert nah an der Grenze wo es für Animal nur noch Leben und Tod gibt
-Der Apotheker Ming aus San Francisco ist Mazzawaken aller Umstände zum Trotz äusserst unheimlich


Hass
Wer sich Animals Hass zuzieht erhält für ihn den Status Beute, das heisst das Animal ihn jagen und eines Tages zum Kampf stellen wird. Meistens ungeachtet der äusseren Umstände

Jason tot
Zulustru tot?
Darcian aka Messerman
Mc Gee tot
Foreman tot


Zulustrus Karten

Die erste der Karten zeigt einen langhaarigen, wilden Mann der vor einen haufen zerstörter Dörfer steht, eine Träne fließt sein Auge hinab.
Die zweite Karte zeigt einen kurzhaarigen, aber trotzdem wilden Mann, der gegenüber eines anderen, in normaler Kleidung bekleideten und mit Messern bewaffneten Mann steht. Die beiden Männer werden von einem Blitz getrennt, augenscheinlich sind sie Feinde, allerdings scheint der Mann mit dem Messer den Wilden keines Blickes zu würdigen.
Die dritte Karte zeigt einen wilden Mann mit immernoch verhältnismäßig kurzem Haar der durch die Wüste auf eine in Felsen befindlichen Stadt zuläuft, begleitet wird er von einer jungen Frau in normaler, aber abgewetzter Kleidung..................
Auf der vierten Karte ist zu sehen wie ebendieser Wilde gegen ein seltsames Wesen kämpft, es scheint aus Metall zu sein.
Auf der fünften Karte sieht man den Wilden wie er vor vier komplett in eine seltsame, metallene Rüstung gekleideten Männern kniet.




Skalps:
Getreu der Tradition seines Stammes nimmt Mazzawaken den Skalp eines jeden den im Kampf tötet. In seiner Sicht gibt er den Toten den Weg in die ewigen Jagdgründe frei und stärkt sich mit einen Teil der Kraft seiner Opfer. Die Skalps sind wertvolle Artefakte für Mazzawaken, sie geben aber auch einen ungefähren Überblick über die Zahl der Menschen die den Klingen des wilden Krieger zum Opfer gefallen sind, auch wenn es Animal nicht immer gelingt wirklich jeden Skalp abzuziehen.
 
Momentan: 53+2


Trophäen:
Mazzawaken sammelt die Zähne, die Krallen und oftmals auch die Haut bzw. das Leder/Fell der wilden Raubtiere und Mutanten die er im Ödland erjagt.

Fell eines riesigen mutierten Wolfs
Leder eines Mensch-Reptilien-Hypriden
12 Geckohäute
10 Goldgeckohäute
6 Feuergeckohäute
vier Brahminhörner
Brahminstierfell
zwei Leuganhäute
Haut einer Todeskralle
eine feminin vorgeformte Brustplatte aus hochwertigen Metall


NPCs

Biep
Alter: Baujahr unbekannt
Geschlecht: neutrum
Herkunft: Gehörte einen Wissenschaftler der Union
Rasse: Roboter sprich Eisentier
Körpergröße: 1,30m

Aussehen:
Nach der letzten Reparatur durch Smitty in Den sieht der Bot etwas punkiger aus, viele Delle sind mit unterschiedlichen Schrottstücken verschweisst oder vernietet. Smitty hat augenscheinlich sehr viel Wert auf stabilität gelegt, aber nicht darauf, ein einheitliches Gesamtbild zu schaffen - zusammengeschmolzene Teile einer alten Motorhaube, einige alte Mais- und Bohnendosen, eine große kupferne Stahllegierung, mehrere Teile einer alten Metallrüstung und und und lassen sich jetzt in seinem Körper entdecken - wie durch Zufall ragen nun auch an seinem Körper an zufälligen Stellen einige flache, verschiedenfarbige, abgestumpfte Nieten hervor und schäg auf seiner Schulter sitzt die kühlerfigur eines alten Sportwagens (eine rennende Wildkatze), die Naht an seinem Kopf wurde ebenfalls mit abgeflachten Nieten verbunden - alles in allem sieht der kleine roboter nun deutlich wilder auf als zuvor ....


Fähigkeiten

+unberechenbar
+treu - jedenfalls zu Animal
+vielseitig  - niemand weiss was er ausser erster Hilfe Vertibird fliegen und Autofahren noch so alles drauf hat
+keine Quasselstrippe
+Mißtrauisch
+kleine Waffen
+kleine Energiewaffen

-unberechenbar - neigt manchmal zu eigenwilligen Aktionen und interpretiert Anweisungen auf seine eigene Art...
-beschädigte CPU
-tollpatschig - er steigt Treppen herab indem er sich hinunterstürzt, manchmalwirft er seine Waffen achtlos und ungesichert in eine seiner körperinternen Kisten und fügt sich damit Löcher zu

Bewaffnung
Biep weiss sich zur Wehr zur setzen! Neugierigen zeigenossen versetzt er gerne Stromstöße oder sprüht sie mit Löschschaum voll, seinen starken Greifarmen können sich selbst Wanamingos nicht entziehen. Zusätzlich kann Biep kleine Waffen und in Fahrzeugen installlierte Waffen bedienen.

derzeit führt er:

eine Deagle mit 3 Ersatzclips bei sich
eine Laserpistole

Biep kann einen Vertibird zumindest bedienen, allerdings muss er noch lernen besser zu landen.
Sein Fahrstil ist maschinenmäßig riskant, er fährt immer zu schnell und bremst in Kurven keinen km/h weniger herunter als Nötig sind um mit Millimeterabstand um die nächste Wand herumzukommen.



Fahrzeug

Einen knallbunten Chrysalis Highwayman, erbeutet von den Klauns.

Mazzawaken lässt Biep das Gefährt fahren

Die Karre hat 4 Ersatzräder im Kofferraum, allerdings ist einer schon wieder beschädigt.

Molot:
Name: Jarrod Freewater
Nick: Jay
Rasse: Mensch, Nordamerikaner, evtl. Wurzel in Europa (Aufzeichnungen hierüber gingen mit dem Elternhaus verloren)
Herkunft: kleine Farm ca. 15km nördlich von Frisco, nach Tod seiner Eltern Frisco
Alter: 21
Aussehen:
Mit seinen 193cm recht groß gewachsen.
Er ist muskulös und athletisch gebaut. Die Ausbildung und das Leben im Ödland tolerieren kein Fett. Er hat einige Narben durch seine Ausbildung am Körper. Eine Narbe am rechten Auge im Gesicht (von oben nach unten etwa 8cm). Die Haut ist braun und gegerbt von der jugendlichen Farmarbeit und dem Training in Frisco. Seine rötlichen Haare sind etwas länger gewachsen und im Zopf nach hinten gebunden. Auffällig an ihm sind die hellblauen Augen, die von tiefer Trauer und Hass erfüllt zu seien scheinen. Bekleidet ist er immer mit dunkler Kleidung, meistens leichte Sachen, die die Bewegung nicht so Stark einschränken, außerdem hat er einen Rucksack mit den wichtigsten Dingen bei sich und trägt recht alte Kniehohe Motorradstiefel, die sehr gut eingelaufen sind. In einem Halfter hat er immer etwas Munition und ein Stimppack verstaut. Für Aufenthalte im Ödland hat er ein Halstuch und ein Tuch fürs Gesicht dabei.

Spoiler for Bild:
Spoiler for Charakter: Jarrod ist gut bürgerlich von seiner Familie erzogen worden und kommt mit guten Menschen auch gut aus. Sollte in seiner Gegenwart ein unrecht (besonders Frauen und Kindern gegenüber) oder ähnliches passieren, wird er gerne mal stinksauer und mischt sich ein, falls er es nicht schafft sich zurückzuhalten.
Da nach dem Tod seiner Familie, in der Obhut eines freundlichen Shi-Offiziers aufgewachsen ist er gut ihm Nahkampf, aber auch in Konzentration und Selbstbeherrschung ausgebildet und kam auch schon bald mit Computern und anderen technologischen Gegenständen in Kontakt. Hat daher auch eine positive Affinität gegenüber Asiaten…
Durch den gewaltsamen Tod seiner Familie hat er früh lernen müssen seine Gefühle zu unterdrücken; tief in ihm schwelt jedoch ein Hass gegenüber den Gesetzlosen und vor allem gegenüber Raiders. (siehe seine Geschichte)
Kann bei größeren Feuern schon mal leicht in Panik geraten.
Trinkt nie (verträgt somit auch nichts), benutzt Medikamente nur im äußersten Notfall.
Jay gehört zu den schweigsameren seiner Spezies... Das liegt auch daran, dass er seine Gefühle nur ungern preisgibt. Hat jemand einmal das vertrauen von ihm gewonnen, wird er allerdings auch schnell mal redseelig weil es einfach mal gut tut sich die Seele frei zu reden.
Spoiler for Talente und Fähigkeiten: Körperliche Attribute:

Positiv:
Zäh: Dein Char hält überdurchschnittlich viel aus. -1 SP
Stark / Muskulös: Dein Charakter hat mehr Muskelpartien als andere Menschen und ist darum stärker. -1 SP
Reflexe: Der Char hat gute Reflexe und eine höhere Wahrscheinlichkeit, überraschenden Ereignissen (wie zum Beispiel ausgelöste Speerschleudern) auszuweichen. -1 SP
Athletisch: Der Char hat eine gute Kondition und hohe Ausdauer, ihm geht nicht so schnell die Puste aus. -1 SP
Akrobat / Hohe Körperbeherrschung: Dieser Char hat eine hohe Körperbeherrrschung und aktrobatische Kunststücke vollführen wie auch ohne größere Einschränkungen auf Seilen oder dünnen Stangen balancieren. -1 SP
Charisma: Der Char ist charismatisch und fähig, andere Menschen eher von seinen Absichten zu überzeugen. -1 SP
Intuition: Der Char spürt instinktiv drohende Gefahren, auch wenn er diese nicht unbedingt spezifizieren kann. Es lohnt sich für ihn manchmal, sich auf sein Bauchgefühl zu verlassen. -1 SP
Nachtmensch: Der Charakter erhält kaum Nachteile bei der Wahrnehmung im Dunkeln. -1 SP
Ausgeprägter Sinn - sehen -1 SP
Ausgeprägter Sinn - hören -1 SP

Negativ:
Chemiephob: Du verträgst Medikamente und Drogen nicht so einfach wie andere Menschen und dir wird davon häufig schlecht. +1 SP


Talente:

Schusswaffen:
- Schusswaffen Grundlagen -1 SP
- Sniper: Dein Char trifft über weite Entfernung ein Ziel-1 SP
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an. - 3 VP
- Duellist: Dein Char zieht in Notfall seine Waffe schneller als viele andere- 1 SP
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands. - 3 VP
- Kühler Kopf: In heißen, länger andauernden Feuergefechten ist der Char fähig, einen kühlen Kopf zu behalten, weswegen seine Trefferquote tendenziell höher ist. - 1 SP
- Kühler Kopf II: In heißen, länger andauernden Feuergefechten bleibst du eiskalt und konzentriert, deine Trefferquote steigt weiter. - 3 VP

Nahkampf:
Nahkampf Grundlagen - 1 SP
- Unbewaffneter Nahkampf: Dein Char ist gut darin mit seinen Händen, manchmal unterstützt durch einen Schlagring, Zähnen und -Fingernägeln, zu kämpfen. - 1 SP
- Messerkampf und Stockkampf: Dein Char ist gut darin, einhändige Nahkampfwaffen zu führen. - 1 SP
- Zweihändige Waffen: Dein Char ist gut darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen. - 1 SP
- Zweihändige Waffen II: -3 VP

Schwere Waffen:

Chemie:
- Sprengstoff herstellen: Der Char kann einige einfache Sprengstoffe herstellen und korrekt einsetzen. +1 SP
- Einfachen Drogen herstellen: Der Char ist fähig, einfache Drogen wie Stimpaks, Heilpulver und Buffots herzustellen. +1 SP

Naturbursche:
- Naturbursche Grundlagen  -1 SP
- Geländekenner: Der Char kann ein Gelände um sich herum gut einschätzen und weiß, welche orte sich tendenziell gut als Verstecke oder Überfälle eignen. In Ruinenlandschaften wirkt dieser Vorteil nur noch eingeschränkt. - 3 VP
- Fährtenlesen: Der Char ist fähig, Fährten zu lesen und zu erkennen. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist er aber eher orientierungslos. - 3 VP
- Exzellenter Spurenleser II: Die abgeknickte Nadel am Kaktus weist dich darauf hin, dass vor genau 87 Minuten eine Frau mittleren Alters und mit blonden lange Haaren in einer Lederrüstung hier vorbei gegangen ist. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist das Talent allerdings nur noch auf Stufe I, es sei denn der Char beherrscht die Grundlagen der Scavenger.  - 3 VP

Wissenschaft:
- Klassiker: Der Char kennt sich mit klassischer Literatur aus. +1 SP
- Archäologie: Der Char weiß nicht nur, was vor dem Krieg alles passiert ist, sondern auch, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten und was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden. +1 SP

Scavenger:
- Scavenger Grundlagen - 3 VP

Arzt:
- Gifte heilen: Die Fähigkeit, einfache Gifte zu heilen.  +1 SP
- Improvisation: In der Öde müssen viele Ärzte lernen zu improvisieren und mit dem zu arbeiten was da ist. Ein Glück, dass du das kannst.  +1 SP

Techniker:
- Techniker Grundlagen -1 SP
- Computerkundler: Computerkundler kennen sich mit einfachen Computerprogrammen aus und können sie hacken. - 1 SP
- Elektroniker: Radios und Funkgeräte, einfache Schaltplatten und ähnliches können von diesen Menschen repariert werden. -1 SP
- High-Tech (II): Die zweite Stufe von Elektroniker, sind High-Techler dazu fähig, komplizierte elektronische Geräte zu reparieren. - 3 VP

Allgemein:
- Schleichen: Der Char kann sich halbwegs unbemerkt von anderen bewegen. -1 SP
- Lesen: Lesen ist die Voraussetzung für viele weitergehende Talente, wie beispielsweise High-Tec oder Computerkundler. -1 SP
- Schleichen II: Du bist ein Schatten *Woosh*. - 3 VP
- Fahrzeuge fahren: Dein Char kann Fahrzeuge fahren. - 3 VP
- Spieler: Blackjack und Nutten! Du bist in manchen Glücksspielen schon ganz gut geübt. +1 SP
- Taschendiebstahl: Du kannst ganz gut klauen. +1 SP

Sprachen:
- Englisch 6
- Shi 6
erklären sich aus der Geschichte

Rauchen:
- Nichtraucher, wegen der Raider!

Sonstiges:
- Rechtshänder
Spoiler for Familie: Mutter: Helen Freewater geb. Smith, verstorben mit 38 Jahren, Lehrerin, dann Farmer
Vater: Roman Freewater, verst. mit 46 Jahren, gelernter Zimmermann, dann Farmer
Schwester: Mary-Ann Freewater, verst. mit 15 Jahren
Spoiler for Körperlicher Zustand: Steckschuß im linken Bein
verwundeter rechter Oberschenkel
linke Hand durchschossen von Nagel
zwei Nägel in der rechten Schulter
Gehinerschütterung
linke Schulter geprellt
linker Fuß gestaucht

Spoiler for Inventar: Bei sich:
1 schwarze Kampfrüstung mit Helm und Hose für nicht zu breite langewachsene Menschen passend
1 paar kevlarbewehrte Handschuhe
1 14mm Pistole (6) + 5 Magazine à 6 Schuss in Halfter  = 36 Schuss
1FN-FAL (20) + 6 Magazine à 20 Schuss + 1 Magazin à 11 Schuss= 171 Schuss
  1 Watts electonic Nachtsicht Zielfernrohr (kleine Energiezellen) (7 kleine Energiezellen)
  1 Schalldämpfer
1 Bowiemesser im Allzweckhalfter (rechter Oberschenkel)
1 Kampfspeer mit 40cm Klinge etwa 2 Meter Gesamtlänge ca. 7,5 kg. Die Klinge ist mit einem Bajonettverschluss befestigt. Eine kleine metallene Querstrebe soll verhindern, dass eine andere Klinge am Schaft heruntergleiten kann. Bild
1 Fernglas 4fache Vergrößerung

Im/am Rucksack:
10 Stimppacks + 2 im Halfter = 12
2 Rad-X
2 RadAway
1 Notizblock mit einem abgegriffenen Stift
einige Stifte
1 Paar schwarze Sneaker in gutem Zustand
6 Flaschen Wasser à 0,5l [voll (6)]
1 Zahnbürste
1 halbvolle Tube Nukatooth, 'für ein strahlendes Lächeln...'
1 angebrochener Seifenblock
1 Kompass
2 Konserven getrockneter Linseneintopf mit Würstchen aus dem Jahre 2180
1 Fusionszelle (halbvoll)
1 Seil
1 Waffenreinigungsset
1 Säckchen für Deckel
1 Kompass

Im Zimmer im Café:
Einige Komponenten eines Taschenrechners...
   1 Mikrophon
   1 Ohrhörer
   1 Taster
   einige Meter isolierter Kupferdraht
   einige Metallstreifen für den Kopfbügel
   Dichtmasse
Breitkrempiger Hut 'Made in China'
5 Flaschen Nuka Cola
2 Bücher Dean Electronics
1 Edisons Technik ABC
Bild von Jade

Brief von Jade (Abschiedsbrief)
Unterlagen aus dem Labor
1 Seil
1 Taschenmesser
1 Kombizange
1 Werkzeugset ohne Zange aber mit vielen Schaubendrehern und Imbusschlüsseln1 Lötkolben
1 tiefe Aluminiumschüssel mit Griff (abklappbar) zum Kochen und Essen,
  1 passender Teller, der als Deckel fungiert, halbtief
  2 viereckige Tassen, die in das Gedeck passen,
  2 Steckbestecke aus alten Armeebeständen (Dosenöffner, Löffel, Messer, Gabel)
1 Brechstange

Im Schulbus:
eine Luftpumpe für Autoreifen
Werkzeug für den Reifenwechsel
Spoiler for Rüstung und Kleidung: Rüstung
schwarze Kampfrüstung mit Helm und Hose für nicht zu breite langewachsene Menschen passend

Kleidung
dunkle Leggins und Kurzärmliges Shirt
darüber einen etwas verwaschenen, ausgeblichenen Body
Unterarmstulpen
Rucksack mit Halfter am Trageriemen
Halstuch und Gesichtstuch für den Aufenthalt im Ödland
Schwarze Armeestiefel in gutem Zustand
Brahminfelljacke für kalte Tage
Spoiler for Finanzen: Aktuell dabei: 1.117
Im Café-Zimmer: 2.500
Biographie:
Spoiler for Pre-Café-Zeit: Aufgewachsen auf einer Farm in der nähe von Frisco musste Jarrod im Alter von 8 Jahren den gewaltsamen Tod seiner damals 15-jährigen Schwester und seiner Eltern beobachten. Von einem nächtlichen Streifzug kommend, sah er schon von weitem, dass am Haus etwas nicht stimmte und schlich auf sichtweite heran. Er kam just in dem Augenblick an, als einige offensichtlich betrunkene und wahrscheinlich drogenberauschte Raiders seinen Vater durchs Wohnzimmerfenster warfen. Vor Schreck erstarrt hockte er einfach nur in der Dunkelheit. Einige Augenblicke später wurden seine Schwester und Mutter unter Markerschütternden schreien an den Haaren durch die Tür gezogen. Die Vergewaltigungen und Misshandlungen müssen Stunden gedauert haben, und Jarrod konnte nur tatenlos zusehen. Zum Abschluss, nachdem die 3 unter anderem mit Zigarettenstummeln gequält wurden, brachten die Raiders seine wimmernde Familie wieder ins Haus und zündeten es an. Die schreie konnte er nicht mehr hören, da er schon aus Angst ziellos davongelaufen war.
Nach einigen Tagen, fand ihn eine Patroullie der Shi und nahm den verängstigten Jungen mit. In Frisco nahm sich der Shi-Offizier Hatuori Chen seiner an. Schnell schloss der ledige Mann den jungen ins Herz und erzog ihn wie seinen eigenen Sohn. Er versuchte den Hass von ihm zu nehmen, dies gelang jedoch nur bedingt. Jarrod lernte eifrig, und nahm alles mit was er lernen konnte (sofern er es verstand), da er hoffte Dinge die für seine Rache sinnvoll seien könnten zu erfahren. Er studierte in seinen freien Minuten, in denen er nicht trainierte, alle Informationen, die er über den damaligen Überfall finden konnte... Wirklich verwertbare Spuren konnte er allerdings nie finden, da der Fall nie richtig untersucht wurde...
Bis heute sucht er nach der Raider Gang und wartet auf den Tag seiner Rache…
Nach dem Tod seines Ziehvaters, der einer langen Krankheit erlag, machte er sich auf den Weg ins Ödland.
Spoiler for Was bisher geschah...: Kontakt zum Café
Nach langer Wanderung betritt Jay auf der Suche nach einem Job die Stadt Junktown. Glücklicherweise sind dort gerade einige Söldner auf der Suche nach Wachen für einen Ort Namens Café. Jay kommt mit Raven ins Gespräch. Fasziniert von der jungen, geheimnisvollen Söldnerin beginnt er ein Verhältnis mit ihr und folgt der Gruppe in das Café.

Der erste Auftrag
Nach einigen langweiligen Wochen auf Wache und heißen Nächten mit der Söldnerin bekommt die Gruppe den Auftrag eine Karawane zur Caféeigenen Mine zu begleiten. Die Reise dorthin verläuft ruhig und es scheint schon ein langweiliger Job zu werden, bis Jarrod beim Austreten halb über einen überfallen wird und es gerade so schafft den bulligen Angreifer zu überwältigen. Durch einen Schrei kann er die anderen Wachen alarmieren und schon bald kommt es zu einem offenen Kampf bei dem er zwei Aggressoren gefangen eliminieren und einen Gefangen nehmen kann, leider musste er eine Verwundung durch einen Steckschuss im Bein hinnehmen. Nach der Schlacht reist die Gruppe mit dem Gefangen zurück ins Café. Erste Spannungen mit dem psychopatisch veranlagten Tom Gardner treten auf, als dieser den Gefangenen nach der Befragung einfach exekutieren will. Vom Gefangenen erhalten sie die Information, dass die Gruppe, die sich selbst die Hellrazor nennt, für den Überfall beauftragt wurde. Für die Angreifer sollte der Überfall eine Art Initiationsritual sein. Die Spur führt nach Redding... Der Gefangene wird den Behörden in der NKR übergeben. Rufio DeMoines, ein junger, leicht arroganter Bunkerbewohner aus Vaultcity stößt zu ihnen. Durch den ähnlichen Ausbildungsstand der beiden Männer entsteht Sympathie zwischen ihnen. Nachdem die gewachsene Gruppe wieder im Café ist, erfolgt von Fernandez der Auftrag nach Redding zu Reisen und dort die Hellrazorspur aufzunehmen und deren Auftraggeber ausfindig zu machen.

Redding und der Weg dorthin
Die Gruppe bricht nach Redding auf um die Hellrazorgeschichte ein für alle mal zu Ende zu bringen. Die Tour führt über New Reno. Jay versteht nicht recht, warum Raven sich ausgerechnet in dieses für sie sehr heiße Pflaster wagt, sieht aber ein, dass nicht unbedingt jeder ihr dort ans Leder will und nutzt die Gelegenheit sich bei dem Waffenhändler neu auszurüsten und einige alte Waren zu verkaufen. Tom Gardner fängt derweil Stress in einer Kneipe an und die neue Familie in Reno, die Salvatores Gebiet übernommen hat, beginnt einen Kleinkrieg. Jay, Rufio, Ben und Raven kommen da vorbei und unterstützen ihren Gefährten bei dem Kampf. Auch wenn Jay mit dem Gedanken spielt Tom einfach zu erschießen, weil dieser ständig Ärger macht, tut er dies nicht. Tom entkommt schwer verwundet und unter Einsatz einer Plasmagranate aus dem Gebäude. Die Gruppe flüchtet und pausiert erst einige Kilometer außerhalb in den Ruinenvororten von New Reno. Nach einer unruhigen Nacht und nach grober Verarztung der Wunden reist die Gruppe schnell weiter, da auch Raven inzwischen aufgeflogen ist.
In Redding angekommen bekommt die Gruppe in der örtlichen Kneipe einige Gespräche mit. Scheinbar gibt es Versorgungsengpässe in Redding und Probleme mit einer Gruppe, die sich die Deathripper nennt, auch der Name Hellrazor fällt gelgentlich. Der Bürgermeister bietet der Gruppe Unterstützung an, sollten diese es schaffen ein Päckchen zu organisieren. Widerwillig stimmt die Gruppe zu und macht sich auf den Suche.
Nach einer kurzen Reise zu dem Ort, von dem Ascorti gesprochen hat, beginnt die Gruppe nachts eine Infiltration eines Supermutantenlagers. Raven und Jay schleichen sich ein um das Paket zu suchen. Jay schafft es gerade soeben in das Haus zu kommen, Allerdings wurde er gehört. Glücklicher- und auch Erschreckenderweise wird auch Raven entdeckt, so dass die Mutanten sie zuerst jagen. Jay hofft, dass sie absichtlich dieses Ablenkungsmanöver eingeleitet hat und beginnt mit der schnellen Durchsuchung der Räumlichkeiten. Nach wenigen Minuten hat er das Päckchen gefunden, greift noch ein paar Fusionszellen ab und schleicht sich wieder hinaus. Derweil feuern die Mutanten mit einer Rakete auf Raven, die glücklicherweise aber Entkommt. Die Mutanten halten sie für Tod und kehren zurück. Jay muss einen großen Umweg in Kauf nehmen, schafft es aber dennoch aus der Stadt zu entkommen.
Glücklich darüber, dass sie so glimpflich davon gekommen sind, geben sie das Paket in Redding ab.
Die Deathripper haben den Kontaktmann der Hellrazoraspiranten von der Miene inzwischen aufgeknöpft, Ascorti knüpft den Kontakt zu den Deathrippern, ein Treffen wird vereinbart. Die Gruppe wird hingeführt und lernt die Anführerin der Deathripper, Aldeen Rodgers, kennen. Aldeen und Ascorti ‚befragen’ einen Gefangene der Hellrazor. Sie bekommen die Information, dass die Hellrazor mobil operieren und keinen festen Stützpunkt haben. Die Gruppe verlässt die DR wieder und kehrt nach Redding zurück. Dort platzt sie in einen Tumult in Sus’ Bar. Die Wasserpreise sind auf Grund der Verknappung enorm gestiegen. Raven versucht Ruhe hereinzubekommen und schießt bei einem Schuss in die Holdecke einem Mann aus Redding in den Fuß... Raven wird verhaftet und kommt auf Kaution frei. Bei einer Suche nach dem verschwundenen Caravan finden Jay, Rufio und Raven diesen etwas außerhalb der Stadt. Sie nehmen einige Impressionen mit und kehren zu Ascorti zurück. Die DR stellen zwei Mitstreiter ab um die Spuren zu verfolgen.
Die Jagd beginnt, Valverde der Spurenleser der DR und Cojoe der bärenhafte Hüne machen sich mit der Gruppe auf die Suche; ohne Tom und den neu kennengelernten Hubertus Tengler, da dieser sein eigenes Ding durchzieht, bei dem er vermutlich den Tod gefunden hat. Nach einigen Tagen der harten und schnellen Verfolgung schaffen sie es die ersten Späher der Nachhut der Hellrazor auszuschalten. Sie machen die Wagenburg ausfindig und greifen nachts an. Das Feuergefecht dauert mehrere Stunden, wobei die unterzählige Gruppe den Überraschungseffekt ausspielt und von mehreren Seiten attakiert. Nach einiger Zeit ist nur noch die Hellrazorelite da, die durch einen koordinierten Angriff mit einigen Verletzungen ebenfalls eliminiert und festgesetzt werden kann. Bronson, der Anführer der Hellrazor wird gefangengenommen. Die Gruppe kehrt mit satter Beute nach Redding zurück und kann Ravens Strafe dort bezahlen. Gruppe ließt den schwer dehydrierten Hubert auf.

Die Rückkehr ins Café / Nuuka und Saahni...
Jay kehrt mit seinen Gefährten in das Café zurück, schon von weitem sehen sie, dass dieser Ort von einer Riesenhorde Sipplingen belagert wird. Den Sipplingen wurde dieser Ort vom Büro für Geisterangelegenheiten als heiliger Ort empfohlen. Die Stämme der Nuuka und der Saahni wollen dort ihren Generationenlangen Konflikt mit einer Hochzeit beilegen. Nach der Hochzeitsfeier und dem anschließenden rauschenden Fest wird Tarek, der Saahnihäuptling Tod aufgefunden. Schnell kristallisiert sich ein Tatverdächtiger heraus und Jay nimmt mit einigen Gefährten und Ariane die Verfolgung auf. Sie Verfolgen seine Spuren und nehmen ihn in der NKR gefangen. Auf dem Rückweg wurden sie bei ihrer Nachtrast überfallen, der Tatverdächtige und Ariane werden entführt, die Waffen entwendet. Die Gruppe nimmt nach Neuausrüstung die erneute Verfolgung auf, da sie sich Ariane gegenüber schuldig fühlen und auch keinen neuen Krieg beim Café auslösen wollen. In der Nähe von San Francisco, bei Stockton findet die Gruppe den Wagen der Entführer. Scheinbar hat Ariane den Fahrer zum Halten gezwungen und ist in die Stadt entkommen. Bei einer der Leichen finden sich hinweise darauf, dass diese Söldner engagiert worden um die beiden Stämme gegeneinander aufzuhetzen... Ein altes Atomkraftwerk steht auf dem Stammesgebiet der Saahni. Die Leute wuden scheinbar von einem Senator Vanderham aus der NKR beauftragt. Die Gruppe verfolgt die Söldner in die Stadt hinein. Die Söldner sind in einen Kampf mit Floatern und anderen Mutanten verwickelt. Ariane hat sie in eine Falle gelockt und die Gruppe flieht aus der Stadt. Ariane führt sie zum Stamm der Nuuka. Dort stellt sie fest, dass die Söldner ganze Arbeit geleistet haben. Die Alten der Nuuka haben Kinderkrieger mit Waffen in den Vernichtungskrieg gegen die Saahni geschickt. Ariane nimmt erneut die Verfolgung auf und sie fangen die Kinder, welche von 2 Söldnern begleitet werden ab. Einer der Jungen erschießt die vermeintliche Verräterin Ariane, woraufhin ihr kleiner Sohn sie brutal rächt, auch die Söldner sterben auf brutale Weise. Schockiert von diesem Vorfall schicken Jay und seine Leute die Kinder nach Hause und setzen ihre Reise zu den Saahni fort. Die Alten der Saahni bestätigen dass die Söldner sie aufgehetzt haben und auch die Geschichte des Büros für Gesterangelegenheiten. Die Gruppe macht sich auf den Rückweg und holt noch in einer wahnwitzigen Aktion ihre Waffen aus Stockton, wobei sie beinahe ums Leben kommen. Sakaya, die sie seit der Feier begleitet wird dabei am Ohr verätzt. Auf dem Rückweg nimmt die Gruppe noch Nita, Julius und Jean auf. Ins Café zurückgekehrt werden sie direkt wieder auf den Senator Vanderham angesetzt. Der Versuch diesen dezent auszuhören wurde durch eine direkten Vorwurf, den Rufio an Vanderham richtet zunichte gemacht. Niedergeschlagen kehrt die Gruppe in das Café zurück.

Canavera-Aktion im Hub
Die Gruppe stellt fest, dass ihre anderen Kameraden in den Hub aufgebrochen sind. Sie werden von Fernandez hinterher geschickt um diese zu Unterstützen. Bei dem Versuch etwas herauszufinden wird ein potentieller Mitwisser durch Randolphs Leute getötet. Die Gruppe geht weiteren Hinweisen nach und macht das Versteck Canaveras aus. Sie infiltriert den Ort und belauscht ein Gespräch, bei dem behauptet wird, dass Randolph den Boxer umgebracht hat. Viel Zeit zum Überlegen hat die Gruppe, die inzwischen um Jade Dearing und andere erweitert ist, nicht, da kurze Zeit später die Hölle losbricht. Randolphs Leute greifen den Stützpunkt an und die Gruppe schafft es gerade noch herauszukommen, bevor der Ort gesprengt wird. Die Gruppe schleppt sich in das Sektenkrankenhaus im Hub um sich dort verarzten zu lassen. Canavera ist überraschenderweise auch dort und kurze Zeit später kommen Randolphs Krawallbrüder hinzu und nach einem kurzen Gefecht, nachdem Jay und andere vom Markt zur Unterstützung herbeieilen werden sie von der Handelspolizei festgenommen. Nach etlichen Stunden werden sie auf Geheiß der NKR-Polizei, in deren Auftrag sie mehr oder weniger gehandelt haben, frei gelassen. Sie übergeben die Unterlagen, die sie gefunden haben, an den Watermerchant Mike und berichten von ihren Informationen. Nach Abschluss dieses Auftrages streichen sie de Belohnung ein und kehren ins Café zurück.

Caféaufenthalt und Drogenfahndung
Die Gruppe kehrt aus dem Hub zurück und kommt nachts in Sichtweite des Café’s. Dort scheint gerade ein heftiger Kampf zu brennen. Sie schleichen sich an und wird direkt ins Geschehen mit einbezogen. Rufio bekommt einen Treffer in die Teslarüstung und Jay wird von einem wilden Mann angegriffen. Er schafft es gerade noch seinen Gewehrknauf hochzuziehen, so dass der Wilde ihn nicht direkt überwältigen kann. Sakaya erkennt kurze Zeit später, dass die Angreifer befreundete Söldner sind. Gemeinsam jagen sie die restlichen Angreifer und nehmen dabei sogar einen Gefangen. Nach der Aktion wird dieser von Rufio exekutiert, wodurch er sich einige Feinde unter den Söldnern macht.
Es gehen einige Monate ins Land, die Gruppe trainiert und einige neue Mitglieder kommen hinzu. Fernandez beauftragt Saint, Mazzawaken, Jay, Shibo, Sakaya, Rufio und Jade einen Warentransport zum Boneyard durchzuführen... Saints letzter Auftrag, wie er seiner Frau versprochen hat. So machen sie sich auf den Weg. Dort angekommen begibt sich Saint zu seinem ehemaligen Chef Chief Knight. Während die Gruppe draußen wartet, kommt auf einmal ein Clown daher, der ihnen ans Leder will. Ein schnelles Eingreifen der Kollegen verhindert, dass einer von ihnen zu schaden kommt. Knight setzt die Gruppe darauf an, die Quelle der neuen Droge Dreamfly zu finden und auszuschalten. Die Spur führt zu der Gang Silly Sickos, bei der sie die junge Nini festnehmen. Die Sickos verfolgen die Gruppe und es wird ein Termin für ein Gespräch am nächsten Tag ausgehandelt. In der Nacht verhört Saint Nini und foltert sie dabei brutal. Irgendwann wird das Verhör von Greenberg, dem Botschafter des Hub, abgebrochen. Jay schafft es in einem Gespräch zu Nini durchzudringen und ein paar Informationen herauszubekommen. Am nächsten Tag machen sie sich auf um das Gespräch mit den Sickos zu suchen, diese wurden allerdings von einer rivalisierenden Gang, den Snakes derweil ausgelöscht. Die Gruppe stürmt das Haus und tötet einige Snakes, andere fallen den, vom Geruch des toten Fleisches angelockten, Mutanten zum Opfer. Die Gruppe sitzt fest, nachdem Saint und Animal alleine die Verfolgung einiger flüchtiger Snakes aufgenommen haben. In letzter Sekunde gelingt der Gruppe die Flucht mit Saint, der inzwischen zurückgekehrt ist.
Die Spur führt die Gruppe in den Untergrund des Boneyard, wo sie ein geheimes Labor ausfindig machen. Dort werden sie getrennt und Jay wird mit Saint und ein paar anderen von einigen Mutanten festgesetzt. Jay ergibt sich vorerst und Steve Patel gibt sich als der Verräter zu erkennen. Kurz danach eröffnet Saint das Feuer und wird schwer verletzt. Nach einem kurzen Gefecht sind die meisten Gegner Tod oder geflohen. Die Gruppe verschanzt sich in einer alten Toilette, als einige Mutanteninsekten in dem Raum einfallen. Nachdem der Ansturm verflogen ist, flieht die Gruppe aus den Katakomben. Jay schleppt den schwer verletzten Saint raus. Draußen treffen sie auf den Rest der Gruppe, die ähnlich beschäftigt waren. Mit Vollgas wird Saint in ein Krankenhaus gebracht und dort gerettet. Nini, die nicht ins Gefängnis will, behauptet einen weiteren Kontaktmann im Hub zu haben. Widerwillig stimmt Chief Knight zu, diesen zu suchen und schließt Nini an Animal an. Die Gruppe bricht aus dem Boneyard auf und streitet sich mitunter heftig im Wagen. Animal setzt seinen Weg zu Fuß fort und somit hat Jay Nini am Arm hängen.
Sie erreichen den Hub und werden dort prompt von Attentätern begrüßt. Die Handelspolizei kommt ihnen zur Hilfe und die Ermittlungen beginnen. Saint bekommt den Auftrag vom Sheriff, den verschollenen Ermittler Dimacco zu finden, der ebenfalls in der Dreamfly Sache ermittelt hat. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass Dimacco tot ist. Eine heimliche Durchsuchung seines Hotelzimmers gibt einen Hinweis auf das Versteck seiner Aufzeichnungen. Nach einigem hin und her und nach Kontakt zu dem Circle of Thiefs haben sie die Unterlagen endlich in den Händen. Aufgrund dieser Unterlagen erwirkt Saint einen Durchsuchungsbeschluss für das Chinarestaurant. Bei der Durchsuchung trifft die Gruppe auf Thiang, den Chef der Frisco Caravans, der gerade in einem Gespräch mit Randolph ist. Die Durchsuchung fördert nichts zu Tage außer Randolphs Zorn. Die darauffolgende Nacht entbrennt eine enorme Straßenschlacht, bei der anscheinend alle Gangs der Stadt zusammen Randale machen. Nachdem die erschöpfende Nacht zu Ende ist, hat die Gruppe einiges an Ausrüstung verloren und auch einige Verletzungen zu beklagen. Sie brechen aus dem Hub auf mit Ziel San Francisco.

Drogenfahnder San Francisco und der Weg dahin
Die Gruppe verlässt den Hub um in San Francisco die Spur weiterzuverfolgen. Bei einer alten Raststätte am Highway in der Nähe von Junktown wird die Gruppe wieder überfallen. Die Snakes gehen gut organisiert gegen sie vor und versuchen den Truck, mit dem sie flüchten gewaltsam zu stoppen. Jay klettert bei voller Fahrt aus dem Truck um diesen von den Halteseilen zu befreien... In SF angekommen versucht die Gruppe zunächst die Spur wieder aufzunehmen. Die Ermittlungen geraten ins Stocken, denn auch von Fleven kann nicht direkt weiterhelfen. Die Gruppe teilt sich auf und verfolgt unterschiedliche Ansätze. Jay steigt mit Nini und Spider in das Büro der Frisco Caravans ein und findet aber nur ein paar Lieferliste, die nicht wirklich weiterhelfen. Am nächsten Tag treffen sie Miss Toko, die ihnen ein Information geben will, wenn die Gruppe ihr einen kostbaren Gegenstand besschaffen.
Jay fällt in ein tiefes Loch als Jade ihn verlässt. Er hat keine Idee, wo sie hin ist, er weiß nur, dass sie auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters ist.

Im Militärhafen angekommen muss sich die Gruppe an einigen patroullierenden Robotern vorbeistehlen. Es haben sich ein paar Technikfreaks dort angesiedelt, die mit stark ausgerüsteten Wachrobotern zu kämpfen haben. Sie bieten an, den gesuchten Gegenstand zu bringen wenn die Gruppe sie bei ihrem Kampf unterstützt. Jay siehr diesen Kampf als aussichtslos an und handelt auf eingene Kappe einen Kauf der Vase aus.
Auf dem Rückweg vom Militärhafen hat der Bus eine Reifenpanne, auf der Suche nach Ersatzteilen gerät die Gruppe fast zwischen die Fronten von Supermutanten und einer Raidergang. Mit einer Schleich und Kanalisationsaktion kommt die Gruppe ungesehen davon und kann ihre Fahrt fortsetzen.

Die Gruppe bekommt im Austausch gegen die Vase die Unterlagen und ein Honorar. Nach Sichtung der Daten deutet alles auf Pen Shiuan

Die Gruppe schließt sich wieder zusammen... Und tauscht ihre Ergebnisse aus... Der Auftrag von Ming führt sie in das Labor der Drogenmischer, dort sieht sich die Gruppe einer Vielzahl von Shi gegenüber, die das alte Friscoer Metronetz als Labor nutzen und die Wagons als Transportmittel. Ein Spähtrupp der Gruppe findet einen Damm, der von mehreren Robotern bewacht wird. So wurde die Metro wieder trocken gelegt.
Die Gruppe findet einen Raum, in dem mehrere Roboter stehen, die glücklicherweise deaktiviert sind. Jay hackt sich in die Roboter und schafft es zwei Mr. Handy und zwei Drohnen so zu programmieren, dass sie der Gruppe unterstehen. Einem Kampfroboter konnte er nur den Befehl einprogrammieren, auf alles und jeden loszugehen.
Die Gruppe wird entdeckt und die Roboter aktiviert. Der Kampfroboter geht auf die erstbesten Shi los. Während sich die Gruppe in den Quartieren der Shi verschanzt hat. Alle  Shi, die nicht geflohen sind, wurden von der Gruppe liquidiert.
Die Gruppe findet belastende Unterlagen, welche Toko als die Drahtzieherin hinter dem Drogengeschäft entlarvt. Fleven wird informiert und es bricht ein Bürgerkrieg in San Francisco aus.
Die Gruppe findet Phil, einen der Kontaktleute von Nini und nimmt ihn Gefangen.

Back to the Adytum
Die Gruppe kehrt ins Adytum zurück um Phil an Knight zu übergeben und Bericht zu erstatten. Jay schwillt die Halsader, als die Cops auf einmal Nini da behalten wollen, aber Saint wendet das ab. Es wird ein Fest im Adytum veranstaltet, zu Saints Ehren und zur Einweihung der neuen Straßenbeleuchtung. Jay hält sich vornehm zurück und ist froh als die Abreise am nächsten Tag ansteht.

Der Cojoe-Jay-Bronson-Konflikt
Cojoe, den Jay bei den Deathrippern getroffen hatte, kommt in das Café. Fernandez hatte ihn schon angekündigt, weil er vorher schon einmal da war und nach Jay gefragt hat. Er berichtet Jay, dass Bronson wieder aufgetaucht und jetzt ein hohes Tier in Bunkerstadt ist. Er konspiriert mit einer Gruppe von Söldnern, die auch schon versucht hat die Nuuka-Saahni gegeneinander aufzuwiegeln. Cojoe selbst hat hinweise darauf, dass diese Gruppe aus Raidern besteht, die vor 12-13 Jahren um San Francisco herum marodiert, gebrandschatzt, vergewaltigt und malträtiert hat. Genau zu der Zeit, als Jays Familie getötet wurde. Cojoe will die Hintermänner ausmachen und die Söldnertruppe, die das Gebiet um Bunkerstadt systematisch "reinigt" auszuschalten. Jay und einige seiner Kameraden schließen sich ihm an.

To be continued
Spoiler for Bekanntschaften / Ort:
Ruhestand/Tod, (Noch nicht kennengelernt), Inaktiv; NPC
Leute denen er blind vertraut / Sympathien/Freunde / Neutral / Abneigung/Unsicher / Hass

Jade Dearing / Hub

Saint Deschain / Café
Animal / Café
Rufio DeMoines / NKR

Cojoe (Deathripper)
Valverde (Deathripper)
Fernandez / Café
Jack / Café
Detectiv Sooley (Handelspolizei)


Nini Delaney / Boneyard
Valerie "Val" Walker / Café
Vertigo Valentine
Floyd Mooreland

Minenvorarbeiter Charlie
Karavanenführer Stan
Sus / Redding
Ascorti / Redding
Justin Greene / Redding
Francine Willshire / NKR
Hendy, Aldeens rechte Hand (Deathripper)
Aldeen "Raven" Dodger (Deathripper Anführerin) / bei Redding
Stämme der Nuuka und Saahni
Sheriff der NKR Polizei

Alexander Andreas Dice / Café

Ross (Handelspolizei)
Knight (LAPD-Chief)
Greenberg ('Botschafter' des HUB)

Paul Randolph (Untergrundführer des Hub)
Thiang (Mitglied der Gesellschaft (Frisco Caravans))
Raidergang, die seine Familie getötet hat
Steve Patel (LAPD-Verräter)

Spoiler for Counter: Bodycount
2 Hellrazor
10 Raider / Hellrazor bei Redding
1 Canaveramitglied im Stützpunkt
2 Randolphsmitglied bei der Villa
diverse Ganger im Hub
etliche Snakes im Ödland auf der Fahrt nach Frisco...

Catchcount
1 Hellrazor gefangen
Bronson

Bunnycount
Jade Dearing
Dominique "Raven" Gastowski

Objektcount
Diverse Trucks der Snakes

Zitrusfrucht:
Nini:

Name: ‚Nini’
Echter Name: Ninian Delaney (Nini stellt sich stets als Nini vor, sie kann ihren echten Namen nicht ausstehen .... )
Alter: Irgendwas um die 18
Hautfarbe: Halbschwarz, braun, whatever - kurz: Schwarz halt ....
Haarfarbe: Überwiegend lila Dreadlocks
Aussehen: [Anmerkung: In ständige Neukonstruktion, aber vom Grundprinzip her immer gleich]. Nini ein punkig aussehendes Mädchen, die bereits äußerlich der Albtraum jeder Schwiegermutter ist. Ihre Dreadlocks sind etwa 14 cm lang und in einem dunklen Lila gefärbt, an ihren Ohren reihen sich mehr als ein halbes Dutzend Ohrringe die Ohrmuschel entlang. Ihr Körper ist athletisch und traniert, und auf ihrem Gesicht macht sich häufig ein freches Grinsen breit, dass noch breiter wird wenn jemand den sie nicht leiden kann etwas schlechtes passiert, manchmal abgelöst von einem abwesenden Gesichtsausdruck. Mit ihren Gedanken ist Nini meist woanders, nur nicht im jetzt, und ihre schmalen Augen blicken meist etwas füchsisch, als würden sie nur keine gute Gelegenheit vermissen wollen. In ihrem Mund befinden sich ein paar einzelne Goldzähne, die ihrem Lächeln etwas funkelndes geben. Zwischen dem ganzen lila auf ihrem Kopf befindet sich auch manchmal eine gelbe oder rote Dreadlock, und wenn Nini ihre Haare nicht einfach ungepflegt hängen lässt, wobei ihr widerspenstiges Haar auch in Dreadlockform in alle Richtungen absteht, hat sie sie meist unter einem Hut oder einem gelben, wahlweise auch roten oder gelben Kopftuch versteckt bzw. nach hinten geordnet. Auf ihrem Körper befinden sich vereinzelt einige bunte Tatoos, zu einer flächendeckenden dauerhaften Bemalung hat sie sich jedoch bisher noch nicht durchringen lassen. So befindet sich beispielsweise über ihrer rechten Brust eine rote Rose, auf ihrer rechten Hand sitzt eine dunkelgrüne Spinne, auf ihrem linken Handgelenk eine Eidechse während an ihrem linken Arm ein Totenkopf sitzt, gespalten von einer Axt, das Zeichen ihrer alten Gang. Auf ihrem Bauch befindet sich eine Torbogen, während ihr Rückgrat entlang sich eine Schlange nach oben aufrichtet und alle hiner ihr anstarren. Auf ihrem linken Bein befinden sich ein wütender Hundekopf,  und aus ihrer rechten Wade ein Autowrack, während auf ihrem rechten Bein sich eine gelbe Blume befindet und auf ihrer linken Wade sich Stacheldraht entlang ringelt, ebenso wie auf ihrem rechten Arm. Um ihren Hals hängt meist ein große Kette mit Knochen und Schrott behangen, während auf ihrem rechten Fuß sich ein saxophonspielendes Skelett befindet, auf ihrem linken ein Messer, das in einer Polizeimarke steckt. ihre Unteramre hinauf sind einige schlange Tribals, die ebenso eine Art  Halskette bilden und an ihren Beinen zu finden sind.
Ninis Hände, die sie meist unter Handschuhen verbirgt, sind meistens etwas fleckig aufgrund des exzessiven Kontakts mit chemikalien.


Biographie:

Kindheit

Nini macht um dieses Thema eigentlich immer gerne einen Bogen, sie will nicht so recht darüber sprechen - es ist jedoch wahrscheinlich, dass sie nicht wirklich aus dem Hub kommt wenn man sie genauer beobachtet und zuhört ....[/spoiler]

Prä-Cafe und Einstieg


Akte Ninian Delaney - Hub Polizei / LAPD

Name: Ninian Delaney
Nummer: A0791
Alter: - Keine Angabe - ; Vermutlich zwischen 17 und 19
Vergehen: Drogenverkauf u. -herstellung, Prostitution, Körperverletzung, Einbruch, Diebstahl, Widerstand gegen die Staatsgewalt
Haftstrafen: 5 Monate
Besonderheiten: Ehemaliges Mitglied der Skullcrusher, hat einem Polizisten bei der Festnahme fast einen Finger abgebissen.

Wurde mit etwa 12 Jahren zum ersten Mal polizeiauffällig. Straßenkind. Über ihre Vergangenheit und Herkunft ist nichts bekannt, wahrscheinlich kam sie mit einen der Caravans an. Wurde mit 15 Jahren ins Gefängnis geworfen, davon ein Monat in permamenter Einzelhaft. Seit mehreren Monaten nichtmehr gesehen.

Nachtrag LAPD:

Kam mit mehreren Freunden im Boneyard an und lebte mit ihnen in den Ruinen, stellte weiter weiche und mittelschwere Drogen her. Wurde im Zuge der Dreamflyermittlungen verhaftet und verhört, ihre Freunde wurden von den Snakes umgebracht. Gegen den Willen von Chief Knight folgt sie einer Gruppe Sonderermittlern und soll ihnen im Austausch für ihre Freiheit weiterhelfen, Deal ist ungültig sofern sie dazu nicht in der Lage ist. Ihr droht wegen Drogenherstellung und mehreren kleiner Delikte eine mehrjährige Haftstraße in Adytum .... Aufgrund von akuter Fluchtgefahr ist sie ein Mitglied der Sonderermittler angekettet ....


Weitergehend:

Spoiler for Hiden:
Nini wurde bei der Gruppe als Prügelknabe missbraucht und als Jay ihr schließlich aus dem Gedanken, den Klotz am Bein nicht weiter ertragen zu können, die Kette abnahm verschwand sie so schnell wie möglich von der Gruppe und dem Hub; sie klaute ein Auto und führ es bis New Reno schrottreif, dort lernte sie zufällig Valerie kennen, mit der sie sich fast sofort anfreundete. Kurzerhand begleitete sie die Gruppe, musste zu ihrem Missfallen feststellen, dass es Animal mittlerweile auch hierher verschlagen hatte und wurde im weiteren Verlauf schließlich von den Klauns eingesackt. Sie wurde mit den anderen vom Pierrot als Geisel genommenen und Richtung Vergnügungspark verschleppt.
Im Vergnügungspark befreite Nini sich und die Gruppe (brachte dabei jedoch einen Mitgefangenen aus Tollpatschigkeit um) und sah zu, wie die Klauns zerstört wurden. Nach dem Tod Zampanos und der Verstreuung der Klauns eröffnete ihr Animal, das Gedächtnis verloren zu haben, was sie gleich nutzte um ihn mit einer an den Haaren herbeigezogenen Geschichte völlig zu verwirren.
Gemeinsam mit der restlichen Gruppe halt Nini, die Dreamflyproduktion zu beenden, und zahlt einen großen Teil für die Rettung von Alex, der noch in einem Tank in Frisco ausharrt.

Charakter:

Nini ist trotz der wilden Geschehnisse und der vielen Gewalt in ihrem Leben immer mit einem etwas kindlichen Gemüt ausgestattet geblieben, wobei manche es darauf zurückführen, dass sie einen gehörigen Sprung in der Schüssel hat. Tatsächlich halluziniert Nini manchmal (und das nicht ausschließlich nach Drogenkonsum), und sowohl die Drogen wie auch das harte Leben im Hub haben ihre Spuren in ihrer Psyche hinterlassen, die sich zwischen Tierliebe, Abgedrehtheit, Gemütsschwankungen und völliger Gleichgültigkeit hin und her bewegen. Nicht selten fällt sie aus dem Rahmen, und ihr Gespür für Etikette ist eher unterentwickelt. 
Nini ist für sich genommen ein Egoist, manchmal ein Feigling, aber auch als Egoist weiß sie Freundschaft und den Schutz einer Gruppe zu schätzen. Freunde sind für sie ausgesprochen wichtig und teuer, sie bevorzugt es in Begleitung von Menschen statt auf sich allein gestellt zu sein. Aber nicht jeder, mit dem sie mitreist, muss auch ein 'richtiger' Freund sein. Nini hat gelernt, das eine Gruppe bei Stange gehalten werden muss, will sie weiterhin deren Schutz genießen, und während sie im Hub einst für die Drogenproduktion zuständig war, weiß sie noch nicht recht, was sie nützlich für ihre jetzigen Kameraden macht.
Über viele Dinge denkt Nini nicht weiter nach, und diese Kurzsichtigkeit bzw. Gleichgültigkeit ist häufig ihr Antrieb für ihre kriminelle Energie. Nini will nicht bewusst Gesetze brechen, über Gesetze denkt sie einfach nur nicht nach. Sie hat eine gewisse pragmatische Ader, und Regeln sind für sie meist nur dann Hindernisse, wenn sie jemand beim Regelbruch beobachtet.
Nini ist ein bisschen ein Nihilist, viele Dinge sind ihr egal und sie nimmt Menschen meist so hin, wie sie sind, viele Menschen sind ihr auch einfach gleichgültig. Gelingt es trotzdem jemanden, sie ihr zum Feind zu machen, wird Nini entweder nicht ruhen, bis sie sich gerächt hat, oder in Zukunft einen riesigen Bogen um diese Person machen. Denn Nini will eigentlich ein leichtes Leben führen, und offene Gefahren meidet sie ganz gerne ....
Nini hat eine Abneigung gegen Ordnungshüter und Polizisten. Wie so viele anderen Gefahren auch meidet sie darum Polizisten. Trifft sie trotzdem auf einen, gibt sie sich meist recht unkooperativ und zugeknöpft, Gesetzeshüter sind der natürliche Feind der Nininess. 
Nini spielt selbst gerne Musik, auch wenn sie ihre Begleiter mit ihren Improvisationen nicht selten quält. Sie besitzt ein altes Saxophon und eine Trompete, und in ihrer Freizeit entspannt sie sich ganz gerne mit dem erzeugen von Tönen. Dabei ist ihre Musik nicht schlecht, und auch ihr Können ist ganz gut wie auch ihre Kreativität - ihre Improvisationen sind nur meist Ausdruck des Inhalts ihres Kopfs, und dementsprechend klingt es auch ....
In letzter Zeit hat Nini feststellen müssen, dass es nicht ausreicht, nett zu sein und eine Gruppe zu begleiten, denn die Abenteuer ihrer Reisebegleiter erfordern es häufig, dass sie lernt sich zu verteidigen und nicht nur wegzurennen oder sich zu verstecken, wie sie es einst im Hub auf der Flucht vor der Polizei tat. Aus diesem Grund hat Nini sich ein wenig mit Schusswaffen und Nahkampf auseinandergesetzt, aber um richtige Feuergefechte macht sie trotzdem weiterhin gerne einen Bogen.


Attribute:

Spoiler for Hiden:
Hübsch (+1)
Atheltisch (+1)
Akrobat (+1)
Reflexe (+1)
Intuition (+1)
Ausgepräger Sinn: Riechen. Man glaubt es kaum, aber Nini hat einen hervorragenden Geruchssinn.
Tierfreund

Vorurteilsopfer: Nini sieht nunmal aus wie ein verrückter Punkopferding mit einem großen Vorstrafenregister (-1)
Schlechter Geschäftssinn: Wenn Nini ein Geschäft aushandelt zahlt die Gruppe meist drauf und muss auch noch mehr Arbeit machen (-2)
Chaot: Ordnung und Nini sind Fremdwörter (-1)
Angst vor: Vaultboy. Vor einiger Zeit hat Nini bei einem sehr intensiven Horrortrip den Vaultboy gesehen und nicht vergessen .... Sie nähert sich jedem Vaultboybild nur mit größten Misstrauen, und sollte sie unvorbereitet einen Raum betreten und direkt vor einem Bubblehead stehen, ist eine Panikreaktion recht wahrscheinlich.

Talente:

Schleichen I (+1)
Schleichen II (+1)
Schlösser I (+1)
Schlösser II (+1)
Lesen (+1)
Taschendiebstahl I (+1)
Taschendiebstahl II (+ 3 V-Pkte)

Schusswaffen Grundlagen (+1)
Kühler Kopf I (3 V-Pkte)
Sniper (+1)

Nahkampf Grundlagen (+1)
Unbewaffnet (3 V-Pkte)
Messer und Stöcke (3 V-Pkte)

Techniker Grundlagen (3V-Pkte)

Chemiker Grundlagen (+1)
Einfache Drogen herstellen (+1)
Sprengstoff (3 V-Pkte)
Einfache Gifte und Säuren herstellen (+1)
Harte Drogen herstellen II (+1)
Sprengstoff II (3 V-Pkte)

Scavenger Grundlagen (+1)
Sicherheit und Tierverstecke (+1)

Negativ:

Gatlings und Bozar (-1)
Klassiker (-1)

-
V-Punkte: 20
Übrig: 2



------
------------
------

Kampf und Rüstung (allgemein):

- Lederjacke
- Messer
- 6 Handgranaten
- Ein Kampfmesser
- Ein Wurfmesser
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Ein Wurfmesser
- 5 Stangen Dynamit
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 7 Handgranaten
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Armbrust mit 40 Bolzen
- Gasmaske


Ausrüstung:

Spoiler for Hiden:
Im Augenblick dabei:
- Elektronischer Dietrich
- 4 Handgranaten
- Ein Messer
- Ein Kampfmesser
- Ein Wurfmesser
- 212 Deckel
- Zwei Kondome
- Zahnbürste
- Lederjacke
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Stiefel
- weißes, schmutziges Top
- weißer, schmutziger BH
- Löchrige Jeans
- Rotes Top
- Jeansjacke
- Postkarte mit Autogramm der Urururgroßmutter von Ricky (inklusive einem Affen)
- Silberohrringe
- Spielkarten
- Funktionsuntüchtige Taschenuhr
- 'Angekettete' Trompete in einem umfunktionierten Pistolenhalfter.
- Stiefel
- Dietriche
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Ein Wurfmesser
- 6 Stangen Dynamit
- Eine Packung mit neun Kondomen
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 9 Handgranaten
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Ein Kampfmesser
- Chemiebaukasten + diverse Chemikalien ....
- Eine Gasmaske
- Armbrust mit 40 Bolzen
- Zwei Fläschchen L'Eau de Nini
- 0,5 Liter - Flasche Radskorpiongift
- Ein paar halluzigene Pilze
- Ein ausgefeiltes verziertes Objekt zur Selbstbefriedigung (Der weiblichen Anatomie angepasst)
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Sieben Kondome
- Ein Paar Gummistiefel
- Ein rotes Top
- Eine Jeans, löchrig
- Eine Jeansjacke
- Ersatzunterwäsche
- Gelbes Kopftuch
- Ausgewaschener Polizeihut
- Ring mit zwei Azurblauen Drachen
-ein Tragic-Kartenspiel
-stabile gummierte Arbeitshandschuhe
-ein Multitool mit Zange, Säge, Drahtschneider, Messer und Schraubenzieher
-zwei dicke schwarze Filzstifte
-ein Schlüsselbund


Insgesamt:
- Ein ausgefeiltes verziertes Objekt zur Selbstbefriedigung (Der weiblichen Anatomie angepasst)
- Eine Brechstange mit Kussmündern verziert
- Eine Eisenzange an der etwas Blut klebt.
- Lederjacke
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Stiefel
- weißes, schmutziges Top
- weißer, schmutziger BH
- Spiralförmiger Anhänger um ihren Hals
- Silberohrringe
- Spielkarten
- Faustgroße, buntbemalte, hübsch gearbeitete Drachenfigur ....
- Funktionsuntüchtige Taschenuhr
- 'Angekettete' Trompete in einem umfunktionierten Pistolenhalfter.
- Mehrere Bücher, zu einem Päckchen zusammengeschnürt ....
- Eine Melone mit drei schwarz/weiß gepunkteten Federn
- Ein alter, ausgewaschener Polizeihut
- Ein beiger Cowboyhut, verziert mit einer Holzkette
- Vier Feuerwerkskörper mit Feuerzeug
- Dietriche
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Ein Wurfmesser
- 6 Stangen Dynamit
- Eine Packung mit sieben Kondomen
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 9 Handgranaten
- 22 Wurfmesser, verteilt in einem Gürtel quer über ihre Brust und ihre Lederjacke
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Ein Kampfmesser
- Chemiebaukasten + diverse Chemikalien ....
- Bunter Bänder für die Dreads
- Eine Gasmaske
-
- Ein (vermutlich) echter Goldring mit zwei azurblauen Drachen
- Ein Paar Slipper aus dunklen Leder

Chemie:
- 7 Halluzigene Pilze
- 7 Broc-Blumen
- 7 Xander-Wurzeln
- Eine 0,5 Liter Flasche Radskorpiongift

Ersatzkleidung:
- Ein schwarzes Top
- Eine Holzhalskette
- Eine Sonnenbrille
- Eine rote, leiche Jacke die kurz über der Hüfte aufhört und somit das kreuz und den unteren Teil des Bauchs freilässt
- Stiefel mit grünen Ton
- Jeansweste mit Ärmeln
- Löchrige Jeans


Bodycount: 0
Gemeinschaftlich totgewurschtelt: 2
Versehentlich: 1

Buddycount:
Valverde
Valerie
+ x

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