Falloutnow! - We drop the bomb!
Modding => Fallout Modding => Thema gestartet von: batgilla am 17. März 2009, 11:30:52 Uhr
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Hi,
da ich in er nächsten Zeit vorhabe, mehrere Fragen zum Thema Modding zu stellen , wollte ich sie mal hier vorbringen.
Ist es möglich einen NPC der umgehauen wurde, auf einem Tisch zu platzieren? Wenn das nicht möglich ist, wäre es machbar aus dem Tisch und und den Tiles darunter, selber Tiles zu machen und diesen dann mit Blockinghexes zu umgeben?
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Einfachste Lösung: Tisch Scenery und Critter frm nehmen und den Critter auf den Tisch zeichnen. Das ganze als neues Scenery-Objekt speichern und später im Spiel den zuerst vorhandenen Tisch löschen und den neuen dort platzieren.
Kommt aber drauf an, was genau du machen willst. Mit dem Spieler wird das so z. B. nicht funktionieren.
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War auch nicht für den Spieler gedacht, Danke schön :).
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Dazu noch: Die Figur ist dann komplett entfernt und dafür eben ein Spiel da. Eigentlich nur brauchbar, wenn die Figur tot ist.
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Hmm... eigentlich wollte Ich es umgekehrt machen. Die Figur läge vom Anfang an auf dem Tisch, später würde Sie dann ersetzt werden.
EDIT :
Hast du für Shattered Destiny in die SD.DAT eigentlich nur den zusätzlichen Content reingepackt?
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Hast du für Shattered Destiny in die SD.DAT eigentlich nur den zusätzlichen Content reingepackt?
Natürlich, sonst wäre die Mod von 30mb auf 400mb angewachsen.
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Woran könnte es liegen, dass die "Set Start Hex"-Funktion des Mapper nicht mehr arbeitet?
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in wie fern nicht mehr arbeitet, bitte mehr Info, was genau das Problem ist.
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Ich bearbeite gerade die Broken Hills Map 1 - wenn ich ein "Set Start Hex" setzte, tut sich nichts, wenn ich auf F8 drücke ???.
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ahm du musst ingame sein, also per engine > ganz normal durch die exe.
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ahm du musst ingame sein, also per engine > ganz normal durch die exe.
Was genau möchtest du mir damit sagen? Wenn ich im Mapper bin und ein "Start Hex" sitze und F8 drücke, bin ich normalerweise immer auf der Map. Welche andere Exe sollte Ich da denn noch starten?
EDIT:
Nach mehrmaligen Neustarten des Mappers, klappt es jetzt wieder :).
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dann ist ja gut, du kannst zur Not auch den start hex per Mapscript setzten.
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Alternativ das Map-Script checken. Wenn im Script die Startposition überschrieben wird, bringt die Funktion im Mapper auch nichts.
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@Lexx
Hast du etwas dagegen, wenn Ich ein paar Sachen aus SD verwende (ua. Kampfrüstungsträger, das Mädchen, evtl. die Karte mit den Ratten)?
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Das Zeug ist sowieso frei verfügbar. Den Kampfrüstung-Glatzkopf hab ich auch hier (http://art.madbrahmin.cz/) hochgeladen.
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Das Zeug ist sowieso frei verfügbar. Den Kampfrüstung-Glatzkopf hab ich auch hier (http://art.madbrahmin.cz/) hochgeladen.
Vielen Dank - auch für den Link zur Seite :).
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und das Mädchen ist auch nicht von lexx. :P
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Kann er trotzdem verwenden, weil die Grafik frei ist.
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Stacheldraht als "Roof-Tile" gibt es nicht, oder?
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Stacheldraht gibt es generell nicht im Spiel. :>
Du kannst neue Tiles erstellen, so wie du sie brauchst. Das ist aber eine üble Arbeit, vor allem bei Tiles, weil diese exakt passen müssen.
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Stacheldraht gibt es generell nicht im Spiel. :>
Gibts die nicht, bei manchen Drahtzäunen ???.
Okay, das spare ich mir dann glaube Ich :D.
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Irgendwie macht mir der Mapper gerade unheimliche Probleme. Wie kriege ich "Block Hexes" wieder weg?
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schon unsere Tutorialsection gesehen? nimm den tut von lexx über den mapper hat mir damals als ich anfing zu modden sehr geholfen.
http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=114.0
wegen deiner frage du musst beim mapper den obj view aktivieren.
(Tools -> Toggle Block Obj View)
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Danke, mit dem Tut arbeite Ich hauptsächlich ^^.
EDIT:
@Lexx
Welche Änderrungen an der mapper2.cfg sind eigentlich notwendig, um die Maps von SD zu bearbeiten?
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ahm, keine? würde mir ebenfalls neu sein.
normalerweiße reicht es die entsprechenden maps in den map ordner zu verschieben. hmm,eventuell noch den citiy limit patch fürn mapper.
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normalerweiße reicht es die entsprechenden maps in den map ordner zu verschieben. hmm,eventuell noch den citiy limit patch fürn mapper.
Der Punkt dürfte es sein, kommt immer ein Absturz mit "Cities" ^^.
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hm dann nimm den patch. ;)
hier:
http://teamx.ru/node/269
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Hab Dank :).
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für was? schau erstmal ob es funktioniert^^ bin aber zuversichtlich, von da an...Gern Geschehen! :D
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Der funktioniert :).
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Der funktioniert :).
dann is ja gut XD
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Bräuchte mal eine Empfehlung.
Bisher ist mein Konzept noch relativ undetailliert, arbeite jedoch schon an der Map (bzw. an der Abwandlung einer Bestehenden).
Mit ein paar neuen Ideen habe ich für mich festgestellt, dass die Map leider doch nicht so ideal ist. Wäre es besser mein Konzept voll auszuarbeiten und eine neue Map zu beginnen?
Noch eine Frage an Lexx. Warum hast du eigentlich bei der Farm den Kellerraum auf einer neuen Map untergebracht? Gab es dafür eine technische Notwendigkeit?
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dazu müsste ich wissen was du machst^^ aber ich würde aus Erfahrung sagen, man sollte versuchen neue Maps zu machen ,damit mann dinge wie Scrollblocker, Lichtquellen und Scripte setzen lernt.
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Wäre es besser mein Konzept voll auszuarbeiten und eine neue Map zu beginnen?
Ja. Sowas ist immer besser. Wenn du sehen willst, was passiert, wenn man eine Map einfach anfängt und nur immer wieder Zeug dazu baut, dann schau dir die Start-Map von SD an. Die Map ist in der ersten Version entstanden, als ich die Idee dazu hatte und im laufe der folgenden drei Jahre habe ich immer hier was dazu gebaut und da was, etc. Das Ergebnis ist eine Map, die zwar schön aussieht, aber wenn man mal darüber nachdenkt, völlig sinnfrei ist (die Sache mit dem Hof zum Beispiel. Das würde maximal für eine kleine Enklave klar gehen und selbst dann wäre es eher ein Gefängnis).
Noch eine Frage an Lexx. Warum hast du eigentlich bei der Farm den Kellerraum auf einer neuen Map untergebracht? Gab es dafür eine technische Notwendigkeit?
Nope, ich hätte den Keller auch in die zweite Ebene setzen können. Dann hätte ich aber das Map-Script noch mal etwas anpassen müssen und das wollte ich einfach nicht. Da ging es schneller, eine komplett neue Map dafür zu bauen.
Aber der Keller bzw. die Farm ist sowieso so hmm... Optisch usw. finde ich das echt klasse, auch die Idee dahinter, mit Stuart dem Zwerg :> aber ich musste aus Zeitgründen viel streichen... Ich hatte zum Beispiel geplant, dass man Ratten häuten kann usw. usf. Daraus ist dann aber alles nichts mehr geworden. Hätte eh keinen großen Sinn gemacht, weil die Mod im Gesamten nicht groß genug ist, dass der Spieler sowas effektiv einsetzen kann. Das wird bei SD2 wiederum anders sein. Hier darf sich der Spieler auf eine größere, völlig frei betretbare Welt freuen.
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Danke für euren Rat - werde jetzt erstmal das Konzept zu Ende machen.
dazu müsste ich wissen was du machst^^ aber ich würde aus Erfahrung sagen, man sollte versuchen neue Maps zu machen ,damit mann dinge wie Scrollblocker, Lichtquellen und Scripte setzen lernt.
Im Stil orientiert es sich an SD1 (also relativ geschlossene Welt), soll jedoch im Umfang wesentlich kleiner ausfallen.
Taugt eigentlich irgendeiner der Dialogeditoren etwas? Gibt es etwas im Stil von "FALLOUT 2 Weapon Editor" für Critter/NPCs?
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Nein, gibt es nicht. Die vorhandenen Dialog-Editoren eignen sich auch nur, um deine Dialoge mal zu testen, bevor du die Scripte schreibst... ich habs aber nie gemacht und lieber gleich alles from Scratch ins Script geschrieben. Also zuerst die Dialog-Datei erstellt und danach das Script geschrieben.
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Also zuerst die Dialog-Datei erstellt und danach das Script geschrieben.
#lachen# BEACHTE diese kleine aber sehr wichtige Regel. Anders rum kann dich das ganze ziemlich viel Nerven kosten, glaub mir ich weiß das nur all zu gut^^ Überhaupt ist Dialoge schreiben die nervigste Scriptarbeit überhaupt.
Für Critter Pro Bearbeitung gibt es glaube ich keine alternative zur F.U.C.K. Such mal auf Fallout-Files da wirst du fündig ;)
Weapon/Item Editor, würde ich dir herzlichst Cubiks empfehlen, das Ding ist für mich persönlich einfach das beste.
@Lexx entschuldige hatte aus Versehen deinen Beitrag gelöscht -.- Konnte aber den Post noch retten, der Edit Button ist eeinfach zu nah an den Zitat Button ^^ *g*
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Um Critter weiterzuverwenden, brauche Ich nur ihre Scripte sowie die Textdatei zu verändern, richtig?
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auch nach mehrmaligen lesen , verstehe ich die Frage nicht sorry^^
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Ich glaube Er meint, um die Critter aus Fo2 in seiner Mod verwenden zu können,
muss er nur einige spezifische Dinge in den Scripten und Textdateien der bereits erstellten Critter verändern. :wtf ^^
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Nicht zwingend. Critter platzieren und eigenes Script anhängen und fertig. Eventuell muss aber der Critter-Name geändert werden, sonst wird aus "Hans Peter" nach seinem Tot "Frank Horrigan", wenn man ihn untersucht.
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ahso jetzt check ich es, ahm naja ne neue pro Datei ist nicht zwingend erforderlich, ABER ich habe IMMER neue gemacht, weil ich die Fähigkeiten und die Stats bestimmen wollte.
@bat
Schau dir einfach das Programm F.U.C.K an, auf fallout-files wirst du fündig.
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Ich glaube Er meint, um die Critter aus Fo2 in seiner Mod verwenden zu können,
muss er nur einige spezifische Dinge in den Scripten und Textdateien der bereits erstellten Critter verändern. :wtf ^^
Genau das meinte Ich, dachte es wäre selbsterklärend :o.
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Also Proto-Editing ist immer eine heikle Sache. Bevor man neue Critter, Items, Scenery oder irgendwas einfügt, _immer_ vorher ein komplettes Backup der Mod machen. Ist einfach sicherer so. Wenn die Proto-Datei erstellt wurde, sofort wieder alle Proto-Dateien auf Schreibgeschützt setzen, sonst sind die Dateien weg, wenn man das Spiel das nächste mal startet.
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Eine Frage zum Platzieren von Türen im Mapper.
Gibt es für bestimmte Wandteile nur speziell passende Türen? Bei den roten Backsteingebäuden kriege ich keine Türen rein, ohne das Spalten entstehen ???. Kann das evtl. auch daran liegen, dass Ich bereits die Roof-Tiles auf das Gebäude platziert habe?
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Ja, nicht jede Tür passt in jede Wand. Da muss man durchprobieren- teilweise gibt es die selben Türen auch mit ein paar Pixel Unterschied in der platzierung, etc. Da musst du mal die Scenery-Liste durchblättern.
Roof-Tiles haben mit den Türen nichts zutun.
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HHHHIIIIIILLLLLFFFFEEEEE !!!!!! hab Fallout 2 neuinstalliert aber jetzt geht der mapper nich mehr da kommt jetzt,
(Couldn`t find\load text fonts) :o
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Hast du in der mapper.cfg die Sprache von Englisch auf Deutsch umgestellt? Das steht alles in den Tutorials (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=114.0).
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ja hab ich.......
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Sind die Pfadangaben in der mapper.cfg korrekt?
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geprüft und sind richtig.....
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Ein paar mehr Infos wären schon nicht schlecht. Laufende Punkte, die das Gefühl vermitteln "Ja, natürlich... was laberst du.." motivieren nicht wirklich zum Helfen.
Du hast auch wirklich die deutsche Fallout 2 Version? Dein erwähnter Fehler deutet darauf hin, dass entweder die Pfade oder die Sprachangabe falsch sind.
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ahhh hat sich erledigt aber trotzdem THX.
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ahhh hat sich erledigt aber trotzdem THX.
nimms mir nicht übel, aber sowas zeigt mir immer das es jemand nicht ernst mit den modden meinen kann. ::) Ich hoff mal ich ire mich. ;)
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Hab schon einige kleine veränderungen an (Navarro und NCR) durchgenommen.
Im grunde wollte ich ein völlig neues mod machen.
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Freut mich, wenn du es Ernst meinst neue Modder sind immer willkommen.
Aber ich habe schon viele kommen und gehen sehen. :s000: Fo Modding ist nicht gerade Einsteigerfreundlichkeit ^^
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Moinsn...
Ich hätte mal eine Frage zu den scenery Objekten. Bei den critters hat mir die SuFu gut geholfen aber zu den scenery's habe ich leider keine entsprechende Liste gefunden. Daher die Frage: Gibt es eine Übersicht ähnlich der hier: Liste der critter/naming conventions (http://modguide.nma-fallout.com/#Graphics011) aus der ersichtlich ist, welche Datei für welches scenery Objekt steht?
Gruß Baltha
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Nope, nicht das ich wüsste.
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Ok, schade...naja im Prinzip sind die meisten auch fast schon selbsterklärend aber schön wärs trotzdem gewesen :)...
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Du kannst im BIS Mapper das Objekt auswählen und EDIT drücken. Dann öffnet sich das Fenster mit den Proto-Daten, wo man u.a. auch den Grafikdateinamen lesen kann.
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Sag mal @Lexx. Kommt man eigtl. irgendwie an die neuen 3D-critter ran die ihr gemacht habt? Ich vermute mal die sind irgendwie im code implementiert und nicht so einfach aus ner critter.dat zu extrahieren...
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Die neuen 3d Modelle sind 3d Modelle und in den *.dat Dateien. :>
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Gnarf :D...also für ne Animation werd ich die wohl nich verwenden können oder?...ich hab sie in der Fonline 1 und 2 dat zumindest nich gesehn...aber vielleicht waren das auch die falschen...ka
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Uh, die 3D Modelle sind in unseren neuen Dateien. Die letzte war faction004.dat.
Aber selbst wenn du die Dateien hast, du musst erstmal ein Programm finden, um die x Dateien öffnen zu können. Möglich ist das u. a. mit Polytrans, aber das Programm ist keine Freeware. Die Animationen der Modelle befinden sich in den Modell-Dateien. Du müsstest diese also erstmal öffnen und danach in Animation neu rendern.
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Ich hätt nochmal ne simple Frage obwohl ich denke, dass sie nicht allzu einfach beantwortet werden kann. Aber wer weiß? ;)
Ich würde gern einen Dialog, den ich mit dem Dialog Editor erschaffen habe ingame testen, also praktisch kurz Fallout 1 oder 2 anschmeißen um zu schauen ob alles soweit klappt. Aber ich wüsste so ad hoc nicht wie ich das auf die unkomplizierteste Art und Weise machen könnte. Ich meine ohne mir jetzt gleich 20 Tutorials rein ziehen zu müssen. Ich weiß das klingt etwas faul ;D...aber ehrlich gesagt gehts mir nur um diese Geschichte und da hätt ich gerne nen möglichst direkten Weg. Irgendwelche Tipps/Ideen?
Danke schonmal.
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Welcher Dialog Editor? Ich kenne keinen, der wirklich funktioniert.
Dialoge in Fallout werden via Script geschrieben. Du musst dir also einen Script Compiler besorgen (z. B. FSE), ein neues Script erstellen und registrieren, dann compilieren und via Mapper irgendeinem NPC in irgendeiner Map zuweisen.
Vieles steht im Detail genau hier (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?board=21.0). Etwas lesen sollte schon drin sein.... ich werde definitiv keine neue Schritt für Schritt Anleitung schreiben.
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Der heißt einfach DialogEditor --> LINK (http://fonline2238.net/DialogEditorPack.zip).
.... ich werde definitiv keine neue Schritt für Schritt Anleitung schreiben.
Kein Problem, sollst du ja auch nicht ;). Hätt ich auch keinen Bock drauf. Und wie ich sehe, scheints den "einfachen" Weg daher nicht zu geben. Ich hatte mir nur die Mod Section kurz angeschaut und haufen Tut's gesehen und war erstmal verwirrt, weil ich davon gar keine Ahnung habe und nicht wusste wo ich starten soll und wie ich am schnellsten zu meinem Ziel komme. Daher auch die Frage. Naja...scheint als ob das ne längere Geschichte ist.
Danke und Gruß
B.
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Das ist der Dialog Editor von FOnline. Der hat nichts mit Fallout oder Fallout 2 zu schaffen.
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Ok, dann kann ichs auch schlecht testen denk ich.
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Habe mir den f02mapper geladen, einfach um es mal auszuprobieren.
Da ich Killaps Restoration Pack verwende benötige ich die zwei Zusatzdatein, aber diese russische (?) Seite hat anscheinend die Downloads entfernt.
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Was für Zusatzdateien?
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Die m2_city_patch.rar und die m2_maps_limit_patch.rar
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http://fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=7
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Danke.
Ich vermute mal der mapper funktioniert acuh für die GOG version oder?
Für meine Fallout 2 version bekomme ich nur tausende Fehlermeldungen für die mir jetzt einfach der Nerv fehlt
und ich mir die gog version ohnehin herunterladen wollte.
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Der Mapper funktioniert mit allen Fallout 2 Versionen.
http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=114.0
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Passt das nicht eher in den allgemeinen Moddingtalk- Thread? Ist ja auch egal. ;) Ist auf jedenfall schön zu hören, wie schon auf NMA geschrieben. :)
Bei mir gibt's momentan nicht viel zu berichten, hab aber vorhin den Screenshot gesehen den ich jetzt einfach mal verlinke.
(http://plasmon.rghost.net/5454851.image)
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Hallo Lexx
Das hatte ich schon auf NMA gelesen, aber trotzdem danke... :)
BTW..
Weißt Du wie es eigentlich um die Übersetzung bestellt ist?
Steht da jemand mit "Killap" in verbindung?
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Passt das nicht eher in den allgemeinen Moddingtalk- Thread? Ist ja auch egal. ;) Ist auf jedenfall schön zu hören, wie schon auf NMA geschrieben. :)
Bei mir gibt's momentan nicht viel zu berichten, hab aber vorhin den Screenshot gesehen den ich jetzt einfach mal verlinke.
(http://plasmon.rghost.net/5454851.image)
Wow....das sieht einfach toll aus.
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Ich finde man erkennt noch zu sehr, dass das Flugzeug nicht wirklich ins Bild passt (verschwommene Pixel, etc). Denke, ein richtiges gerendertes 3d Modell würde besser aussehen.
Die Fallout: Tactics Gräser sind auch nervig. :>
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Es sieht nicht besonders plastisch aus, ja. Stört mich aber nicht weiter. Dass es nicht reinpasst, bzw. so aussieht finde ich auch nicht.
Tactics-Gräser würd ich eh nicht erkennen, weil ichs nur 4-5 Missionen weit gespielt habe.
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Stimme dir zu Lexx, ich fand's nur mal ganz witzig zu sehen, dass mal auf einer Map überall Gras statt Wüste zu sehen ist. ;) Dafür müßten dann aber mehr Gräser und Zeug zwischen den Bäumen sein, jetzt sieht's noch nicht wirklich gut aus.
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Hmm... also mich stört es nicht, finde es trotzdem ganz gut.
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Mal was anderes..
Ich lese gerade auf NMA das es eine Stimmer für "Cassidy" geben soll, kann man die irgendwo hören..?
Aüßerdem, gibt es auch eine Deutsche dafür, oder ist in Planung?
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Frag dort im Thread nach ob es erlaubt ist vorher schon Zeug hochzuladen. Ich werd's nicht tun bevor der Autor seine Einwilligung gegeben hat. Muß das Zeug nur noch umwandeln, dann wird es kilap geschickt.
Eine Deutsche Stimme ist nicht in Planung (die deutsche Modding "Szene" ist doch viel zu faul fuer sowas :-\ )
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Da hast du falsch gelesen, denn in dem Thread ging es darum, ihm eine Stimme zu geben-- basierend auf dem neuen Talking Head, den Continuum erstellt hat.
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Ich mag den neuen Cassidy Talking Head irgendwie nicht. :/ Der alte war mir lieber. Der neue ist technisch sauber und einwandfrei erstellt, aber viel zu "badass" fuer meinen Geschmack.
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Alle Talking Heads von Continuum sind mir zu "badass." Leider kann man da auch keinen Einfluss drauf nehmen, denn Continuum mag nur das Zeug und macht nichts anderes.
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Da hast du falsch gelesen, denn in dem Thread ging es darum, ihm eine Stimme zu geben-- basierend auf dem neuen Talking Head, den Continuum erstellt hat.
Wie...." falsch gelesen", verstehe deine Mail mal gar nicht.
Surf Solar schreibt aber was ganz anderes.. :wtf
Ich hatte schon einmal geschrieben, das ich mit einem professionellem Sprecher befreundet bin...
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Es wäre kein Problem einen passenden Sprecher für Cassidy aufzutreiben. Btw find ichs gut, dass er überhaupt einen Talking-Head hat. ^^
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Ich find den talking Head von Cassidy im letzten RP 2.1.2b cool, der sieht ein wenig aus wie Mads Mikkelsen in Valhalla Rising. War vielleicht die Vorlage. Das ist der von Continuum, oder? Wie der davor aussah weis ich leider nicht kann man sich den noch irgendwo angucken?
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Ich hab vor n paar Tagen schon gesucht und nichts gefunden und grad eben nochmal, aber...
Ich find den talking Head von Cassidy im letzten RP 2.1.2b cool, der sieht ein wenig aus wie Mads Mikkelsen in Valhalla Rising.
...jetzt bin ich doch sehr neugierig.
Kann mal einer Bilder verlinken?
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(http://img838.imageshack.us/img838/1066/cassidyu.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/838/cassidyu.png/)
(http://img821.imageshack.us/img821/4543/mads.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/821/mads.png/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
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Naja, ist zwar nicht das eindeutigste Bild aus dem Film, aber das kaputte Auge (obwohl auf der falschen Seite) und der Gesichtsausdruck haben mich halt sofort an ihn erinnert.
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Hm...abgesehen vom ausgeprägten Wangenknochen, seh ich keine Ähnlichkeit.
Aber danke fürs verlinken.
Mads Mikkelsen ist einer meiner Lieblingsschauspieler. Allein schon sein markantes Gesicht verlangt nach mehr Rollen.
Valhalla Rising hab ich nicht zuende gesehen. Ich hab mir durch den Trailer was anderes vorgestellt und obwohl ich ruhige, gemächliche Filme mag,
(ich denke da z.B. an Ulzhan - ganz toller Film, kennt leider keine Sau - oder meinethalben Stalker) war mir dieser einfach zu leer,
zu kryptisch. Das ist doch alles...keine Ahnung.
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Ahhh, wieder ein Thema das ich verwenden kann um meine Fragen los zu werden. ;)
Ich würde gerne mal das Modden lernen, da mir das Spiel (1+2) so gut gefallen hat.
Für den Anfang hab ich mir was kleines vorgenomen und zwar will ich Grafikänderungen durchfühern, Blutgrafiken.
Hab mich schon eingelesen, und ein paar frm in der critter.dat gefunden, sowie ein paar unter data/art/critters (childs).
Hab die English versionen, mit unofficial patches.
1 In der critter.dat sind sehr viele Daten mit, für mich unlogischen, Namen. Muss ich alle anschaun und sortieren, oder gibt es ne Möglichkeit alle Sterbeanis zu separieren, sowas wie eine liste oder ein bestimmter Teil des Namen der bei allen Anis gleich ist.
2 Welche Programme wüdet ihr mir empfehlen, es gibt so viele zum entpacken, umwandeln und und und evt. eines das alles kann^^
3 Das hab ich evt., wenn ich damit klarkomm, vor: Eine mod bei der man Waffen selber Bauen und Reparieren kann. Man findet neue Teile wie Fernrohr und Gewehr und kann sie an nem Werktisch zusammenfügen, vorrausgesetzt man hat die Baupläne und den Entsprechenden Skill.
Möglich oder Wunschdenken?
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1. Siehe hier (http://modguide.nma-fallout.com/#Graphics011).
2. DatExplorer (http://fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=40) zum Entpacken der Dateien. FRM Animator (http://fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=47) zum öffnen der Grafiken, für Mass-Extraction ins *.bmp Format, usw.
3. Geht, setzt aber Kenntnisse im Scripten für Fallout 2 voraus. Es müssen neue Waffenobjekte erstellt werden (z. B. Gewehr mit Fernrohr), dann ein Dialog für z. B. eine Werkbank und im Dialog dann das, was noch fehlt. Alternativ kann man auch Mr.Fixit von TeamX verwenden. Das benötigt aber auch mindestens Grundkenntnisse für Protobearbeitung.
Für Mr.Fixit habe ich gerade keinen Link, ist aber nicht schwer zu finden. Google = Fallout Mr. Fixit TeamX
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Ok, Danke. Hab das Prinzip verstanden mit der die Liste erstellt wurde. Blos kann die frm nich in bmp umwandeln (Frame Animator). Man kann blos frm erzeugen. :s000:
Ok. Ich benutze Frameworkshop, damit kann man in bmp umwandeln, esseidenn du sagst mir wie das mit FRM Animator geht.
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Du musst eine frm Datei öffnen und dann als Projekt speichern. Es gibt keinen "speicher als bmp" o. ä. Button in FRM Animator.
Wichtig ist, dass beim Umwandeln die korrekten Farben erhalten bleiben. Keine Ahnung, ob das bei Frameworkshop so ist (hab noch nie davon gehört).
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Das mit der Farbpalette hab ich fast hinbekommen^^ Es ist noch ein weißer Rand um die neuen Sceenen. Ich denke Man muss blau als Transparente farbe nehmen?!
Aber hier ist mal der linkt zu frameworkshop Link (http://fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=48)
Ein recht gutes Tool, komme gut klar, blos massen kann man nich konvertieren, ha aber auch noch nich speziell probiert.
Werde da vllt. Frm Animator vorziehen wenn ich das hinbekomm wie du es sagst.
Neue frage zum datexplorer^^ Ich wollte eine veränderte Frm einfügen, bin dazu auf Importieren, er hat uach den blauen Balken angezeigt al ob er was tut. Blos im Spiel war keine Änderung. Als ich die datei wieder extrahierte war sie auch original. Also hat es mir meine änderung nicht eingespielt. Erst nachdem ich die komplette critter extrahiert hab und meine Frm gegen die Original tauschte und wieder neu Packte war es so wie ich es wollte, naja fast^^
Muss ich wegen jeder änderung oder Test eine komplett neue Critter erstellen oder wie macht man das, weil im explorer kann ich auch nichts löschen und ersetzen. Der button mit dem roten kreuz ist inaktiv.
Meine vorgehensweiße:
Datexplorer > frm entpacken
Frmworkshop > erstelle bmp
Adobe > farbpalette laden/bearbeiten.
Frmworkshop > geändertes bmp in frm einfügen/ersetzen
und jetzt das problem
gesammte critter entpacken und frm austauschen, critter.dat neu packen und mit der alten ersetzen.
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Critter.dat muss nicht neu gepackt werden. Wenn du die entsprechende Ordnerstruktur im Fallout 2 Verzeichnis beibehältst, werden diese Dateien dem Inhalt der *.dat Dateien vorgezogen.
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Ok, damit hatte ich jetzt keine so großen Probleme, allerding ein bischen viel Arbeit für etwas was schon Perfect ist^^
Noch eine andere Frage, wie macht ihr das wenn ihr Spielen und Modden wollt?
Ich will das RP zocken aber unter ner Vanilla version Modden. Kann man einfach 2 Installationen machen oder gar einfach nur ne kopie? Auch wegen dem Speicherpfad. Hatte bei nem anderen Spiel dasProblem, dass die eine Kopie der anderen die speicher überschrieben hat.
Danke Gruß
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Hab dazu damals was auf NMA geschrieben: How to set up a Fallout 2 mod without much trouble (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=53053)
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Das is cool, Danke :D.
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Da bin ich mal wieder:)
Ich habe ein bischen Zeit und wollte mich ein weiteresmal im Modden Probieren.
Nun geht es um das erstellen von Karten. Aus dem Tutorial hier kann ich meine Frage dazu leider nicht Beantworten. In Fo2 wie 1 gibt es so Gebiete die durch grüne Grenzen voneinander Getrennt sind. Wie groß darf man so ein Gebiet denn gestalten ohne das die Spielmechanik oder Hardware daran krepiert?
Es geht darum eine Mod zu gestalten, bei der die Weltkarte, mit welcher man größere Entfernungen überbrückt, überschüssig macht, so das man den ganzen Weg laufen muss. Da man dazu viele dieser Grpün abgegrenzten Gebiete aneinander setzt, sollten die weiträumig sein dass man nicht immer den, auf meinem Pc fast nicht sichtbaren (weil laden zu schnell geht) Ladebildschirm sieht. Oder verkraftet das Spiel auch ein einziges Gebiet als Spielwelt? Ich hffe das ist verständlich was ich beabsichtige.
Nur zur Sicherheit:
1. Wie größ dürfen die einzelnen Gebiete sein.
2. Geht auch ein einziges großese Gebiet (Diablo2LoD wo nur Akte mit Ladezonen ausgestattet wurden)
Mit heutiger Technik sollte doch eine relativ gute Lösung möglich sein!
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Öffne den Mapper und scroll umher. Das ist die maximale Größe einer Map- also nicht sehr groß.
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Hmmm, kann man das ändern? Wenn nicht muss ich schaun ob ich irgendiwe eine Kompromiss lösung finde^^
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Nein, kann man nicht ändern. Das ist die maximale Größe und mehr geht nicht.
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Ich würde gerne die Auswahl der Todesanimation für die Pulswaffen modifizieren, in welcher Datei wird das festgelegt? Mich stört es, dass bei humanoiden Gegnern fast immer nur die komplette Einäscherung als Animation ausgewählt wird und das würde ich gerne abschalten und nur die zweite Möglichkeit die Verbrennung zulassen.
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Einfach die entsprechenden Grafikdateien (Todesanimation) austauschen und fertig (sind allerdings einige).
Ansonsten könntest du die Proto-Datei der Pulswaffe(n) editieren und den Schadenstyp ändern. Dann wird aber auch der Schaden der Waffe ein anderer sein.
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Danke für den Lösungsvorschlag, aber weißt du evtl., wie und wo speziell diese diese Todesanimationen definiert und zugewiesen werden, wenn mehr als eine Variante verfügbar ist. Das erscheint mir als die naheliegendere Möglichkeit, natürlich nur sofern man weiß, wo man danach suchen muss. In der entsprechenden Protodatei scheint diese Zuweisung nicht zu sein.
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Die Todesanimationen sind in der Engine definiert. Waffentyp -> Todesanimation. Du kannst also nur entweder alle Grafiken austauschen oder den Waffentyp ändern.
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Hmpf das ist dann natürlich etwas umständlicher, wenn ich das richtig verstanden habe, also wenn ich den Schadenstyp ändere, dann wird auch die dazugehörige Animation benutzt. Also wenn ich also Pulswaffen zum Beispiel auf Feuerschaden umstelle, dann kommt die dazugehörige Animation und die Gegner verbrennen wie beim Flammenwerfer, richtig?
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Ja. Aber die Waffe macht dann auch nur noch Feuerschaden, d.h. Gegner mit hoher Resistenz gegen Feuer sind resistenter, etc. etc.
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Ja. Aber die Waffe macht dann auch nur noch Feuerschaden, d.h. Gegner mit hoher Resistenz gegen Feuer sind resistenter, etc. etc.
Ja das ist mir klar, dann versuche ich es wohl doch erst einmal mit dem austauschen/überschreiben der Grafiken. Demzufolge wäre es also wohl auch nur möglich, die bereits vorhandenen Animationen zu modifizieren/ersetzen und keine komplett neuen Todesanimationen zuzufügen. Btw kann man hier keine Beiträge editieren?
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Ab 10 Beiträgen kann editiert werden.
Neue Todesanimationen hinzufügen ist *theoretisch* mit Sfall möglich. Das bedeutet dann aber fortgeschrittene Scriptarbeit und einiges an Können.
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Was bedeutet das "AiPacket" im Fo Editor? Hab rumprobiert aber nichts rausgefunden, was es machen könnte. Ai = Artificial Intelligence denk ich mal, aber kann mir nix weiter drunter vorstellen. Hab mal nen screenie gemacht, keine ahnung wieso das so gammlig aussieht, wahrsheinlich wegen win 7.
(http://i.imagebanana.com/img/eybtf1di/thumb/AiPacket.png) (http://www.imagebanana.com/view/eybtf1di/AiPacket.png)
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Damit wird definiert, wie sich der Critter verhalten soll. In dem Screen oben kannst du das AI Packet auswählen, die widerum in einer Textdatei unter data/data/ definiert werden.
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Ist mit Verhalten gemeint, dass wenn ich einen Dorfbewohner setze und ihm das AI Packet "Wimpy Peasant" gebe, ich ihn nun schlage, läuft er dann weg? Als ich es getestet habe, hat er zurückgeschlagen. :D
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Da spielen viele Faktoren mit rein. Dein AC-Wert, Hitpoints von dir / vom Gegner, verwendete Waffe und Rüstung, etc.
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Achso, danke für die Antworten.
Btw. Ich habe grade gesehen, dass es ne FOnline Engine gibt, und das schon seit ner Ewigkeit :wtf
Sag mal Lexx (oder andere), soll ich mit der Fallout 2 Engine weitermodden oder grad auf die FOnline Engine umsteigen?
Weil mit der FO Enginge kann man bestimmt ne Menge mehr anstellen.
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Kommt drauf an, was du machen willst. Wenn man hinter das Dateisystem von Fo2 gestiegen ist, wird Fo2 Modding sehr einfach (d.h. wenn man sich nur auf Sachen beschränkt, wie's in Fo1/2 getan wurde). Wenn du allerdings sehr viel ändern willst oder 32bit Farben verwenden willst oder einfach mehr Kontrolle über alles haben willst, ist die FOnline Engine passender. Dazu muss aber auch gesagt werden, dass die FOnline Engine höhere Programmierfähigkeiten erfordert (mindestens etwas Erfahrung in AngelScript).
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Fallout 2 Script und AngelScript sind zwei verschiedene Paar Schuhe?
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Die Fallout Scriptsprache ist eine Mischung aus Perl und C, während AngelScript eher wie C++ ist.
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Ok, danke für deine Hilfe.
Muss schauen womit ich lieber modden will.
Es wird aber auf jeden Fall in die Richtung Fallout 1/2 gehen, hab auf diesen Fallout 3 mist keine Lust.
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Wenn ich im FOnline Mapper die Console öffne und "!" (ohne ") eingeben, bekomme ich die Fehlermeldung "Unknown Command" und wenn ich mit Linksklick auf nen Tile klicke und dann irgendwo auf die Map rechtsklicke, dann verschwindet mein Mauszeiger.
Sorry für den Doppelpost, aber anders ist keiner drauf aufmerksam geworden.
*Edit
Problem hat sich gelöst, hab nur die falschen Commands eingegeben.