Falloutnow! - We drop the bomb!

Andere Spiele => Andere Postapokalyptische Spiele => Thema gestartet von: Pirate85 am 26. Januar 2006, 19:40:03 Uhr

Titel: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 26. Januar 2006, 19:40:03 Uhr
So, hier ist ein Weiteres Projekt in meiner "Moddingkarriere"  ::)

Ist eine Freelancer Modifikation unterteilt in 3 Teile und für den FLMM (http://home.comcast.net/~igx89/FLMMInstaller.exe) konzipiert

EDIT: Ja es ist Englisch  ;) habe nur die Englische Version von Freelancer...


Part 1 hat die Wichtigsten veränderungen

Part 2 ist eine Modifizierung des Open Space Mod 1.1 (Für Multiplayer feeling im
Singleplayer)

und Part 3 sorgt dafür das du Für fast jede Fraktion Fliegen kannst, mit Entsprechender Kleidung/Schiff/waffen etc... Fängst dann in einer Base Der Entsprechenden Fraktion an

Part 1 kann einzeln genutzt werden, auf diese Weise kannst du die Story normal Spielen (+ Schlachtschiffbegegnungen und schwerere Gegner - habe desshalb noch eine erweiterung vom TNG 2.1 mit genommen und zwar die Schwierigkeitseinstellungen)


[HISTORY]
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[V 0.8]
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- Freighter Stats ALL x 10

- Freighters can Carry Class 10 Weapons/Shields

- Capship Encounters added (for Every Faction Liberty,Bretonia,Kusari,Rheinland)
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[V 0.9]
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- All Fighters can Carry Class 10 Weapons,too...Don´t forget to Buy a Strong Powerplant
if u Try to Equip Class10 Weapons on a Starflier ;-)

- 6 Buyable Powerplants added: light,Medium,Heavy, Heavy MK II, Very Heavy,
Pir@te85 Inc. Powerplant ;-)
Their Buyable at Manhattan, New London, New Tokyo, New Berlin, Freeport 1
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[V 1.0]
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- Make the 2 Sensors Buyable: Standartscanner, Deepscanner - Buyable Everywhere

- All Frighters: Engine,Standart Powerplant,Cruiseengines overworked

- NPC Shields overworked (They Load Normaly after Theire Downed)
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[V 1.1]
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- Added New Shield Class 10 for Freighters,avalible at Detroit Munitions Price $650000

- All Fighter(Not Very Much)/Freighter Shields overworked

- NPC Intelligence overworked
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[V 1.2]
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- New "Incoming Missile"-Sound

- Most Stations and Battleships Destructable...but be Rebuild after ure Get out of the System
WARNING: If u Destroy a Station or a Battleship(Station,not Encounter) this Place will be
HOSTILE all Times u get Through !!!!!!!!!!
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[V 1.3]
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- Added new Contacts (Asteroids will be Shown as Radar Contact in "Important-List",This Is to Simulate
The Radar Faulty´s in Asteroid-Fields) - I Tried to make Asteroids Destructable,but it
Doesn´t Work,if someone Knows how i can Manage This Pls Write me an EMAIL at --> Pirate85@Web.de <--
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[V 1.4]
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- Added Menueoptions, Stole From Reynen (Starfyre Studios),Sorry but iv´e found them and used it
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[V 1.5]
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- Much Bugs Fixed
- Added some New Shipcards
- Changes some Encounters for more Alternations
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[V 1.6]
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- IF SOMEONE KNOWS HOW I CAN MAKE THE "MOORS" (Docking Fixtures,Moorpoints at Stations for Transports)
WORK PLS Write Me an EMAIL (I know how To let a Ship "Moor",but if it Docked out it comes out normaly).
I Want To Integrate Buyable Capships,which should use This Mooring Things...
I don´t Wanna make it like TNG with this Outside Docking with/from All Ships,it Works Good,Sure...But
i Don´t Like it :-(

- Added First Ship: Armored Transport MK II - Armor 90000 /
Cargo 10000/ 5 Turrets / Max Class10
500 Nano´s / 500 Shield Batteries
Buyable at:
Baltimore Shipyard - New York
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[V 1.7]
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- Changed "Deep Scanner" into "Standart Scanner MK II"
- Added New Scanner "Long Range Scanner" buyable Everywhere
- Added 3 Tractor Beams - Light,Medium and Heavy; Buyable Everywhere
- Changed Some Infocards
- Fixed Some Bugs which happens during Testing
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[V 1.7.1]
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- Changed NPC´s Loadouts...especially from Freighters & Transports,Stronger Guns installed
- Armor Improved from NPC Transports & Lifters. They´re No Longer "Cannonfood" ;-)
- Fixed Some Bugs with Asteroid Bases...Heavy Freighters might have Probs To Dock, u must Fly
Directly in Front from The Dock,that should fix that prob :-/
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[V 1.7.6] [During 1.7.1 / 1.7.6 Removed Failures and Bugs...]
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- Added new Flyable Ship: Junkers CSV - Armor 4000 /
Cargo 150 / 4Guns /
30/30 Nano´s/Shieldbatteries

Buyable at:
Southamton Shipyard - New London
Battleship Suffolk - New London
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[V 1.8.2] [During 1.7.6 - 1.8.1 Removed Failures and Bugs & Testing Changes...]
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- Changed Stats from Starkiller/Sunslayer Torpedo
Now Theire "Real" Torpedos ;-)
- Sunslayer Forbidden in All Four Houses!
- Changed NPC´s Intelligence,now theire Attak not only you...
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[V 1.9.0 OPENSP EDITION] [During 1.8.2 - 1.8.8 Testing Changes...]
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- Added Modoptions,now u can Change Which Faction u Belonged to...
(Looked at the "New Balance Mod 1.5" from PAUL, found that this looks nice and
used it for my ideas - Its no Copy,there are too Many Changes to his Script,but THANKS
for the Idea :-) )

- Replaced my Modded SOLAR Folder with the modded one from "Argh_XML_Toolkit_Mod12" - NICE Work!!!
Now i can include Capships :-) BUT ITS NOT DONE - IF ANYONE CAN HELP ME WITH THE MOORS,PLEASE DO IT!!!

- Use The Shipdealers from "Argh_XML_Toolkit_Mod12" because theire VERY Nice maked, I cant make it Better
So i Use his Files

- Added new Flyable Ships:

Civilian Starblazer - Armor 3000 /
Cargo 20 / 4Guns /
15/15 Nano´s/Shieldbatteries

Buyable at:
Newark Station - New York

Waterloo Station - New London
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Defender MK II - Armor 6000 /
Cargo 50 / 5Guns / 1Turret /
45/45 Nano´s/Shieldbatteries

Buyable at:
Battleship Mississipi - New York
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"Small" Transport Lancers Edition
Armor 30000 / Cargo 5000 / 5 Turrets/
100/100 Nano´s/Shieldbatteries

Buyable at:
Baltimore Shipyard - New York
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Liberty Cruiser - Armor 50000 / Cargo 300
7Turrets/1Gun / 160/160 Nano´s/Shieldbatteries

Buyable at:
Norfolk Shipyard - New York
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Corvette Class - Armor 89000 / Cargo 2250
6Turrets/ 180/180 Nano´s/Shieldbatteries

Buyable at:
Planet Crete - Omicon Gamma (Corsairs)
Planet Malta - Omicon Alpha (Outcasts)
Bruchsal Base - Hamburg System (Bundschuh)

IMPORTANT:
This Ship is now in use By Outcasts,
Corsairs & Bundschuh - Theire Very Strong!!!
Think Twice before Engage

so *Puhh* ^^ So weit erstmal...

EDIT: Falls es jmd interessiert:
Download
L.N.C.M. Ver 1.9 (http://www.sendspace.com/file/daph7w)

GREETZ  ;)
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 03:14:25 Uhr
Mann, du bist echt mal ein fleißiges Bienchen..  ;D
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Vastin am 27. Januar 2006, 08:11:21 Uhr
cool bloß leider auf Englisch, funzt der Mod auch mit der Deutschen Version von Freelancer?
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 08:15:09 Uhr
Wie gesagt: Ich habe nur die Englische ^^ aber Probieren geht über Studieren *gg* Probiere es aus - eigentlich müsste es gehen...interessiert mich auch mal  ::)

also: Ran an die Buletten  ;)
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Vastin am 27. Januar 2006, 08:18:05 Uhr
naja heute schaff ich es sicher nicht mehr ^^
ich müsste auch langsam los fahren sonst komm ich noch zu spät in die Schule  :ugly:
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 08:21:18 Uhr
^^ Viel Spaß dir *gg* (nächstes mal per PM is ja kein Privatthread hier  :ugly: :P :D ;) ::) )
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Vastin am 27. Januar 2006, 08:31:55 Uhr
um noch mal aufs thema zurück zu kommen die schiffe bei Freelancer sind doch unterschiedlich Stark, z.b die Rheinländerschiffe sind besser als die aus Liberty hast du das irgendwie geändert?
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 08:34:47 Uhr
Nein, eigentlich nicht...aber man kann es jetzt ändern ^^ du kannst zum Bleistift aus einem Starflier nen Monster mit lvl 10 Waffen Bauen (nur solltest du den damit trotzdem starken radioaktiven feldern Fernbleiben wg der Aussenhülle) ...die Frachter aller Fraktionen habe ich simultan Verbessert - sprich - alle ihre originalwerte was Panzerung und Frachtraum angeht ist x10

edit: ich habe liberty den "defender MKII" spendiert...der kann es locker mit nem Valkery aufnehmen...das ist aber so ziemlich der einzige Militärjäger (Housemäßig gesehen) den ich addiert habe
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Vastin am 27. Januar 2006, 08:36:30 Uhr
hmm das klingt wirklich gut, ich werde den Mod mal testen müssen, schon alleine weil ich wieder meine Fliegende Festung haben will, ein Frachter mit allen Waffen di dran gepasst haben XD
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 08:39:11 Uhr
hm...bist auch einer der Frachter liebt ^^ war doch dumm: mit nen Humpback hatte man keine Chance zu entkommen...obwohl es der Beste Frachter im Game war...nu isser Nen Richtiges Monster - Langsam, aber verdammt schwer kleinzukriegen...und nu können alle schiffe mit besseren Kraftwerken ausgestattet werden...d.h. die Besten Waffen dran und los *ggg*

mein Liebling is aber immernoch das Rhino  :-* 
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Vastin am 27. Januar 2006, 14:39:35 Uhr
wir haben mal auf ner LAN ne 5er Rhino staffel aufgestellt und mit den besten waffen die wir hatten vollgestopft XD

du glaubst gar net wie lustig Piraten jagen damit wird  :ugly:

wenn jemand den mod vor mir testen sollte, bitte hier vermerken ob es auch mit der deutschen Version läuft!
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Regulator am 27. Januar 2006, 16:00:43 Uhr
Habe mir das Teil gesaugt.

Ich lasse es meinen Bruder testen, da er Freelancer-Fan ist.

Da er heute aber keine Zeit mehr zum Zocken hat, werde ich seine Meinung in den nächsten Tagen unter das Volk streuen.  ;D
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Price am 29. Januar 2006, 19:03:24 Uhr
ich werde hie net schlau drauß, wie fern ist den die mod endzeit ?
Ist etwas aus fallout vorhanden ? (sehr schwer da fallout nur ein raumschiff besitzt  :hrhr: )
Wie was wo wer wann warum... ?
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Regulator am 29. Januar 2006, 20:32:06 Uhr
@Pirate

Mein Bruder teste momentan deine Mod. Bisher gibt es keine Probleme.  ;D ;D ;D

Sollte sich etwas tun, informiere ich Dich.

Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Vastin am 29. Januar 2006, 21:59:39 Uhr
es geht darum das dieses Forum auch für andere Mods geeignet ist, wir wollen ja keinem unserer Communitymitglieder es verwehren seine Mods zu präsentieren :)
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 30. Januar 2006, 10:37:01 Uhr
@ Price: Diese Mod hat nix mit Fallout zu tun...es ist aber ein Modbereich für andere Spiele hier ^^ Deshalb isser mit hier drin *ggg*

@ Regu: thx ^^ normalerweise dürfte es keine Probleme geben...diese Mod steht ca. 2 Versionen vor Finalstatus (nur noch Gunships der Fraktionen die als Fliegbare Modelle eingefügt werden sollen  ;) )
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Price am 30. Januar 2006, 23:56:49 Uhr
@ Price: Diese Mod hat nix mit Fallout zu tun...es ist aber ein Modbereich für andere Spiele hier ^^ Deshalb isser mit hier drin *ggg*

unter endzeit verstehe ich post-apokalyptische dinge  :ugly:
Mich würde interessieren was die mod macht vielleicht ein paar bilder.  ;D
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 31. Januar 2006, 06:00:45 Uhr
Erm... "was die mod macht" ...sorry aber reicht dir die DIN A4 Seite ganz oben nicht?  :D
Pics kann ich mal Reinstellen...kein Ding  :ugly:  ;D ;)

Außerdem: Wenn du es so willst ist Freelancer Postapokalyptisch ^^ Sonnensystem wurde in einem Krieg verwüstet und die eine Fraktion Flieht um sich ein Neues leben im Syrius-System aufzubauen...wenn das keine Postapokalypse is *ggg*  ;)
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Regulator am 31. Januar 2006, 16:19:56 Uhr
@Pirate

Die Mod ist top!  ;D ;D ;D

Tolle Arbeit... :D
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 31. Januar 2006, 17:56:02 Uhr
@ Reg: Danke ^^ ist 2 Versionen (oder nur eine - mal sehen) vor Final...dürfe keine Bugs geben  :ugly: ;)

Viel Spaß noch!!  :)  :D
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Ye ol' Dinkley McD0nk am 05. Februar 2006, 12:21:38 Uhr
gnah verdammt und ich weis nich wo mein freelancer is *grml*
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 05. Februar 2006, 13:51:30 Uhr
*ggg* hihi Demon...wer suchet der Findet  ;D wie war das? Stinkeding + Stinkeding = Kein Stinkeding ^^

genauso: Freelancer + Freelancer = Kein Freelancer ^^ viell hasu ja 2  :ugly:  ;)

Greetz
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Ye ol' Dinkley McD0nk am 06. Februar 2006, 14:07:20 Uhr
du meinst die haben sich gegenseitig negiert oO
verfluchte Technik ^^
naja werd am WE mal suchen und vielleicht den Mod ausprobieren möp
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 19:20:11 Uhr
 :ugly: kann ja sein  ;)
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 02:01:15 Uhr
Sorry Doppelpost...aber könnte mir mal einer die Deutschen *.dll files zukommen lassen?
Wäre echt Kewl ^^
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 24. Februar 2007, 11:14:09 Uhr
E-Fall Dripplepost!!!!!

Hat irgendeiner die Mod noch auffer Platte????? Meine Freundin hat meine Festplatte gekillt und damit ist auch die Mod weg -.-

Wäre echt Super!!!!
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Shadow am 16. März 2007, 19:13:00 Uhr
kann man den zusammen mit TNG 2.6 spielen?
Titel: Re: Freelancer Mod - L.N.C.M
Beitrag von: Pirate85 am 22. Juli 2007, 11:21:24 Uhr
Uhm, nein...das ist schier unmögich :)

Der TNG greift noch tiefer als meiner in die Spielefiles ein...die beiden würden sich wahrscheinlich gegenseitig Zerballern  :s000: