Schon ein paar Tage älter, aber trotzdem noch wert, erwähnt zu werden: David Wildgoose, Schreiberling von der Webseite Kotaku, hat auf der vor kurzem stattgefundenem
Framework Conference in Melbourne, den Vortrag von RPG-Guru Chris Avellone besucht und
darüber berichtet:
Das Interessante am Vortrag von Chris Avellone: Gleich zu beginn hat er verkündet, wie sehr er RPGs hasst und das Hass ein Geschenk für die Designerkreativität ist. Während seiner Karriere nutze er seinen Hass auf Rollenspiel-Clichés, um Genre Konventionen zu trotzen. Als Beispiele dafür zählt er unter anderem KotOR2, Planescape: Torment und das gecancelte Fallout 3 (Van Buren) auf.
In Knights of the Old Republic 2 hat Avellone Star Wars und "die Macht" gehasst. Genauer gesagt, er hat das Konzept gehasst, dass die Macht unbedingt Vorbestimmt war. Daraufhin hat er die Story und die Charaktere im Spiel um diese Idee herumgebaut. Er hat sich darauf konzentriert, was ein Jedi durch die Macht erlangen und was ein Jedi durch die Macht verlieren könnte, wenn er diese umklammert.
Bei Planescape: Torment dachte sich Avellone, dass es das perfekte Setting für einen von RPGs ausgebrannten Typen ist, denn er konnte hier alles auf den Kopf stellen. Er hasste den Tod, also machte er den Hauptcharakter zu einem Unsterblichen, wodurch der Tod plöztlich zu etwas Nützlichem und nicht mehr zu einem Hinderniss wurde. Avellone fühlte sich dazu inspiriert, ein Spiel zu erschaffen, in dem der Todesscreen praktisch erst der Anfang war - und so beginnt Planescape: Torment damit, dass der Spieler auf einer Bare in einer Leichenhalle liegt.
Voraussehbare Begegnungen mit Feinden waren ein weiterer Aspekt. In so gut wie jedem Rollenspiel muss der Spieler in einem Tutorial-Dungeon Ratten töten, da diese einfache Gegner sind. Avellon drehte den Spieß um und machte Ratten zu den gefählichsten Kreaturen, die der Spieler in Torment finden konnte. "Cranium Rats" wurden immer stärker, je mehr sie waren und konnten den Spieler mit einer Vielzahl von Zaubersprüchen überrennen.
Wärend der Arbeit an Van Buren bei den Black Isle Studios, war seine Vision von Fallout auch auf dieser Hass-Idee aufgebaut. Er war es leid, immer den großen, bösen, schlechten Jungen zu verfolgen und zu töten. Avellone hat erkannt, dass in jedem RPG der größte und mächtigste Bad-Ass in der ganzen Spielwelt nicht der "Große Böse" war, sondern die Charaktere in der Gruppe des Spielers. Also wurde Fallout 3/ Van Buren so designt, dass es noch eine andere Abenteurergruppe in der Spielwelt gibt- Im Verlaufe des Spiels würde der Spieler diese andere Gruppe treffen und dabei erfahren, wie ihre Aktionen Einfluss auf die Welt hatten. Auf dem Weg konnte sich der Spieler entscheiden, ob er mit der anderen Gruppe kooperieren oder gegen sie arbeiten wollte.
Weiterhin sprach Avellone noch ein wenig über Alpha Protocol, dem bald erscheinendem RPG von Obsidian Entertainment und wie er die Interaktion mit den Charakteren hasst, denn diese seien meist mehr wie ein Informations-Kiosk, als reale Personen. In Alpha Protocol sind die Dialoge nach dem "once-through System" aufgebaut. Das bedeutet, der Spieler wählt seine Dialogoption und das war es dann- es gibt keinen Weg zurück, die Dialog-Stelle lässt sich nicht noch einmal wiederholen, um dadurch eventuell "falsch" getätigte Äußerungen zu revidieren.
Link:Artikel, RPG Designer hates RPGs auf Kotaku