A quiet darkness fell across the planet, lasting many years. [...] When the great darkness passed, these vaults opened, and their inhabitants emerged to begin their lives again.
Es mag zwar an dieser Stelle in den letzten paar Monaten etwas ruhiger geworden sein, doch wie ihr gleich sehen werdet, war es rund um Fallout und Wasteland alles andere als ruhig. Fassen wir einige der wichtigsten News der letzten Monate zusammen:
Fallout wird 15 Jahre alt - "War, war never changes." Ob Ron Perlman damals ahnte, wie prägend dieser Satz sein würde? 15 Jahre ist es her, dass Fallout erstmals das Licht der Welt erblickte: Am 7. Oktober 1997 wanderten die ersten Ausgaben über die Ladentheken Nordamerikas. Fallout ist seither, zumindest für Rollenspielliebhaber, zum Inbegriff der Postapokalypse geworden und nach wie vor erfreut sich Black Isles Erstling grosser Beliebtheit (wie etwa der grosse Ansturm auf den GOG.com-Giveaway letzten April (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=6448.msg369557#msg369557) beweist).
Wasteland 2 kickstarter Update #19 - In diesem umfangreichen Update (http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/324612) äusserten sich sowohl Brian Fargo also auch John Alvarado, Technical Director bei inXile, über das Zusammenspiel von Writing und Programmierung. Es wurde näher beleuchtet, wie es um den Fortschritt des Projektes an sich steht (zu diesem Zeitpunkt waren beispielsweise bereits 95% der Handlung fertig gestellt), wie verschiedene Aspekte des kreativen Prozesses ablaufen und wie sich diese gegenseitig beeinflussen. Abgerundet wurde dieses Update durch eine Soundtrack-Kostprobe und Konzeptzeichnungen, die jedoch bereits im Vorfeld über Twitter veröffentlicht worden waren (Enemy portrait (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=6551.0) und Rail Thug (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=6564.0)).
Brian Fargo im Interview mit VG247 - Gegenüber vg247.com (http://www.vg247.com/2012/10/16/wasteland-2-interview-inside-fargos-wonderful-apocalypse/) fasste Brian Fargo den Entwicklungsprozess zusammen und erläuterte einige Aspekte des Gamedesigns von Wasteland 2. So hob er etwa den hohen Wiederspielwert hervor, unterstrich die Bedeutung von Entscheidungen und deren Konsequenzen und erklärte einige Aspekte des Kampfsystems.
Moralische Dilemmas in Wasteland 2 - Im Wasteland Chronicles-Blog (http://wasteland.inxile-entertainment.com/blog/2012/10/16/moral-dilemmas/) erläuterte Brian Fargo anhand eines konkreten Beispiels die Tragweite von moralische Dilemmas in Wasteland 2. Dabei betonte er, dass simple Gut-Böse-Konflikte vermieden und dem Spieler verschiedene Lösungswege geboten werden sollen.
Synth Konzeptzeichnung - Ende Oktober veröffentlichte Andrée Wallin seine letzte Konzeptzeichnung (http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?t=2787). Das Motiv wurde von der Community mittels Umfrage (http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?t=1748) gewählt. Zu sehen ist ein "Synth".
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Wasteland 2 - Work in progress - Brian Fargo veröffentlichte Mitte November via Twitter (https://twitter.com/BrianFargo/) mehrere Fotos, die Einblick in den laufenden Entwicklungsprozess gewähren. Zu sehen sind gestapelte Design-Dokumente, die an diesem Tag anwesenden Entwickler und Chris Avellone bei einer Präsentation. Ob die Maps im dritten Bild absichtlich so unscharf fotografiert wurden? ;)
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Einige Tage darauf meldete Fargo via Facebook (http://www.facebook.com/Ranger.HQ/posts/446414052074530), dass die Autoren ihre Arbeit abgeschlossen hätten und der Implementierungsprozess beginnen könne.
Matt Chat 172: J.E. Sawyer, Fallout 3 und Fallout: New Vegas - Matt Barton von armchairarcade.com führte ein halbstündiges Interview mit J.E. Sawyer. Dabei äusserte sich der Gamedesigner u. a. auch zu Fallout 3 und zu dessen Arbeit an Fallout: New Vegas. Das Video kann in Matt Bartons Youtube-Channel (http://youtu.be/_xY1UjIRYsw) angesehen werden.
Animation in Wasteland 2 - Im bisher letzten Wasteland Chronicles-Blogeintrag (http://wasteland.inxile-entertainment.com/blog/2012/11/19/wasteland-2-animation/) thematisierte Josh Jertberg, Lead animator bei inXile, seine Arbeit an Wasteland 2, den Umgang mit der Unity-Engine und den in diesem Projekt so zentralen Einbezug der Community. Schliesslich lädt er alle Interessierten dazu ein, aktiv mit ihm in Kontakt (http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=2829) zu treten.
Brian Fargo im Interview mit der russischen Gamestar - Im Gespräch (http://gamestar.ru/english/brian_fargo_kickstarter_wasteland_2_interview_eng.html) äussert sich der Kalifornier u. a. zu Vor- und Nachteilen des Crowdfundings, erläutert die Rolle von Obsidian Entertainment im Entwicklungsprozess, beleuchtet die Arbeit der Autoren und erklärt mehrere Aspekte des Gamedesigns.
J.E. Sawyer äussert sich zum Design von Joshua Graham - Wer mehr über das Design des berühmt-berüchtigten Charakters aus dem Fallout: New Vegas-DLC Honest Hearts erfahren möchte, sollte sich J.E. Sawyers Formspring-Post (http://www.formspring.me/JESawyer/q/396730136591888664) vom 24. November näher anschauen. Der Gamedesigner erläutert dabei einige Überlegungen, die er bei der Erstellung dieser zentralen Figur anstellte.
Wasteland 2 kickstarter Update #20 - Im anfangs Dezember veröffentlichten Update (http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/361730) meldete sich Chris Keenan, Designer und Produzent bei inXile, zu Wort. Im Zentrum dieses Beitrags standen Attribute und Skills, deren Einsatz im Spiel und die damit verbundenen Design-Entscheidungen. Abgerundet wurde dieses Update durch eine Konzeptzeichnung, die einen Wasteland-Raider abbildet.
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Fallout: Lanius - Crowdfunding-Kampagne erfolgreich abgeschlossen - Die Kampagne (http://www.indiegogo.com/FalloutLaniusFanFilm?c=home) zur Finanzierung des auf Fallout: New Vegas basierenden Fanfilms wurde anfangs Dezember erfolgreich abgeschlossen. Dabei wurden $19,221gesammelt - fast das Doppelte der minimal benötigten Mittel. Im Zentrum dieses Projekts steht der namensgebende Legat von Caesar's Legion. Hier der Teaser (http://youtu.be/PRZfR1Wz4kg).
J.E. Sawyer über Charaktere und Orte in Fallout: New Vegas - In einem als Video aufgezeichneten Formspring-Post (http://youtu.be/YFvvr8_CtaI) erläuterte J.E. Sawyer seine Überlegungen beim Design einiger Charaktere und Orte in Fallout: New Vegas. Erwähnt werden u. a. Helios One, Vault 34 und ED-E.
inXile spannt Community für das Erstellen von 3D-Modellen ein - Interessierte können aktiv beim Entwicklungsprozess mitwirken, wobei ihre Arbeit bei Annahme bezahlt und entsprechend in den Credits aufgeführt wird. Das Ganze nennt sich "crowdsourcing asset experiment". Wer sich angesprochen fühlt und erste Schritte in Richtung Big Business wagen will, findet hier (http://wasteland.inxile-entertainment.com/unity) alle Informationen.
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Teaser zur zweiten Staffel von Fallout: Nuka Break veröffentlicht - Die Fan-Serie Fallout: Nuka Break geht in die zweite Runde. Hier (http://youtu.be/rUL0Rd5t3d8) der anfangs Dezember veröffentlichte Teaser.
Wasteland 2 Ask a Dev Answers #1 - Im neuen Unterforum des offiziellen Wasteland 2-Forums, "Ask A Dev" (http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewforum.php?f=30&sid=3c4aa63076b4244986373d888423fab5), kann die Community Fragen an die Entwickler stellen. WorstUsernameEver hat auf NMA einige der interessantesten Antworten gesammelt (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=62857).
Wasteland 2 kickstarter Update #21 - Im Weihnachts-Update (http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/372409) verschenkt inXile allen Backern eine kostenlose Kopie von The Bard’s Tale. Hierfür loggt man sich einfach bis Ende Jahr im Ranger Center (https://rangercenter.inxile-entertainment.com/login) ein, wo dann der entsprechenden Steam-Code zugewiesen wird. Des Weiteren äusserte sich Brian Fargo positiv zum bisherigen Verlauf des "crowdsourcing asset experiment" und verweist auf einen Penny-Arcade-Artikel (http://penny-arcade.com/report/editorial-article/artists-wanted-how-brian-fargo-and-inxile-are-revolutionizing-asset-creatio), der näher auf die Thematik eingeht und einige der bisher eingereichten Arbeiten aufführt.
Interplay startet eigene Crowdfunding-Kampagne - Im Rahmen dieser Kampagne (http://blackisle.com/) versucht Interplay einen Prototypen des vormals als Fallout Online bekannten Project V13 zu finanzieren. Das wiederauferstandene Black Isle Studio (http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=6552.0) wird für die Entwicklung verantwortlich sein. Wer sich für das Projekt interessiert, sei jedoch gewarnt: Es handelt sich dabei nicht um eine mit kickstarter und Konsorten vergleichbare Kampagne. So erwirbt man beispielsweise zu keinem Zeitpunkt das fertige Spiel (nur Zugang zu einem exklusiven Forum) und einmal gespendetes Geld wird sofort abgebucht (vgl. hierzu das offizielle FAQ (http://www.blackisle.com/frequentlyasked.html)).
Wasteland 2 Ask a Dev Answers #2 - WorstUsernameEver hat letzte Woche erneuert auf NMA die interessantesten Antworten (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=62879) aus dem Ask A Dev-Unterforum zusammengestellt.
Abgerundet wurde dieses Update durch eine Konzeptzeichnung, die einen Wasteland-Raider abbildet.
(http://www.falloutnow.de/forum/gallery/thumb_2776_30_12_12_1_29_52.jpeg) (http://www.falloutnow.de/forum/gallery/?sa=view;pic=1744)
... Ich will ja nix sagen ... aber das Design ... so mit Mopedhelm, Gasmaske und Krawatte ... an was erinnert euch das?
www.Uberspast.de (http://www.Uberspast.de) ... oder etwa nicht?
Viel interessanter finde ich in diesem Zusammenhang, dass die Konsequenzen von Entscheidungen teilweise erst Stunden später ersichtlich werden sollen.
Das finde ich bemerkenswert, da mir spontan neben The Witcher kein Titel einfällt, in dem dieses Konzept zum Einsatz kam.
Jedenfalls fällt mir kein Spiel ein, dass es so auf die Spitze trieb. Trug jedenfalls entscheidend zum einzigartigen Spielgefühl des ersten Hexers bei. War schon grossartig, als der eine Kontaktmann in Wizima starb, weil man in der Nacht davor den Elfen die Waffen übergeben hatte.
Zudem ist es ein gutes Beispiel einer in Grautönen gehaltenen Welt: Praktisch jeder hatte darin irgendwie eine Leiche im Keller. Genau so sollten alle Rollenspiele sein, die sich mit dem Erwachsenen-Label schmücken (komplett von Blutspritzern bedeckt zu sein, reicht da nicht ganz aus).