Autor Thema: BT RPG Hilfe- Übersichtsthread  (Gelesen 6228 mal)

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BT RPG Hilfe- Übersichtsthread
« am: 29. August 2006, 12:36:01 Uhr »
Hier mal ne kleine Übersicht über Begriffe, die demnächst verwendet werden, und über die ihr bescheid wissen solltet. Ich werde das bei Bedarf noch ergänzen.


Clan-Glossar


Strahl

 Die kleinste Taktische Einheit bei den Clans. Sie besteht (je nach Truppengattung) aus : 1 Mech 2 Luft/Raumjägern 2 Panzer 5 Elementaren 5 Infantristen

Abtakha  

Ein Abtakha ist ein gefangender Krieger, der von seinem neuen Clan als Krieger adoptiert wird.

Batchall  

Batchall ist der name für das Clanritual der Herausforderung zum Kampf. Der Verteuidiger kann verlangen, dass der Angreifer etwas bietet, dessen Wert vergleichbar mit dem ist, was der Verteuidiger zu verlieren riskiert.

Blutname

Als Blutname wird einer der ursprünglich 800 Familiennamen jener Krieger bezeichnet, die während des Exodus-Bürgerkrieges auf Seiten von Nicholas Kerensky standen. (Derzeit existieren nur noch 760 dieser namen. 40 namen wurden nach dem Hochverrat eines der ursprünglich zwanzig Clans getilgt.) Diese 800 waren die Basis des ausgedehnten Zuchtprogramms der Clans. Das Recht einen dieser Nachnamen zu tragen, ist seit Einführung dieses Systems der Wunschtraums jedes Kriegers. Nur jeweils 25 Krieger dürfen gelichzeitig einen bestimmten Blutnamen tragen. Stirbt einer von ihnen, wird ein Wettbewerb abgehalten um einen neuen Träger zu bestimmen. Ein Anwärter muss zunächst anhand seiner Abstammung sein Anrecht auf den Blutnamen nachweisen und anschliessend eine Abfolge von Duellen gegen seine Mitbewerber gewinnen. Nur Blutnamensträger haben das Recht, an einer Clankonklave teizunehmen und zum Khan oder ilKhan gewählt zu werden. Die meisten Blutnamen waren im Laufe der Zeit einer oder zweier Kriegerklassen vorbehalten. Es gibt jedoch einzelne, besonders angesehene Blutnamen (zum Beispiel Kerensky), die dadurch ihren genetischen Wert bewiesen haben, dass sie von herrausragenden Kriegern aller drei Klassen (MechKrieger, Jägerpiloten und Elementare) getragen wurde. Blutnamen werden matrilinear vererbt. Da ein Krieger nur über seine Mutter erben kann, besteht daher nie ein Anrecht auf mehr als einen Blutnamen.

Blutnamenshaus

Alle Krieger, die Anspruch auf den gleichen Blutnamen haben, also von den gleichen weiblichen Genen abstammen, gehören zum selben Blutnamenshaus.

Bluterbe

Die Geschichte der Blutnamensträger eines bestimmten Blutrechts wird Bluterbe genannt.  

Blutrecht

Ein spezieller Blutname und die Reihe seiner Träger werden als Blutrecht bezeichnet. Jeder Blutname besitzt 25 Blutrechte. Ein Blutrecht ist kein Stammbaum nach heutigen Begriffen, da die Krieger, die ein Blutrecht tragen, möglicherweise nur durch die gemeinsame Abstammung von einem einzelnen Vorfahren verwandt sind. Wie bei Blutnamen sind auch manche Blutrechte angesehener als andere, was hauptsächlich vom Bluterbe abhängt. Im übertragenen Sinne wird der Begriff Blutrecht auch für den Kampf um einen Blutnamen gebraucht.  

Leibeigenenkordel

Die aus drei einzelnen Schnüren bestehende Kordel. Sie werden nacheinander durchschnitten, wenn ein Leibeigener seinem neuen Clan gut dient. Die einzelnen Schnüre stehen für Integrität, Treue und Tapferkeit. Die letzte Schüre wird nur äußerst selten durchgeschnitten. Das Zerschneiden der letzten Schnüre bedeutet zugleich die vollständige Aufnahme in den neuen Clan.

Kordelhalter

Der Krieger, der einen Leibeigenen genommen hat.  
Leibeigener Bondesmen Ein gefangender Krieger wird als Leibeigener bezeichnet und als Mitglied der Arbeiterkaste angesehen, bis der Clan, von dem er gefangen wurde, ihn entläßt oder wieder in die Kriegerkaste erhebt. Ein Leibeigener wird nicht durch Fesseln gebunden, sondern durch seine Ehre. Die Tradition verlangt, dass selbst Blutnamensträger, die im Kampf gefangen werden, eine Weile als Leibeigene dienen müssen. Alle Leibeigene tragen eine Leibeigenenkordel. Dabei handelt es sich um ein geflochtenen Armreif, dessen Grundfarbe die Clanzugehörigkeit und dessen Streifen die Einheit kennzeichnen, die ihn gefangen hat.

Entleibung

Ein Ritual mit dem ein Krieger sich selbst tötet, um der Leibeigenschaft zu entgehen. Es kann nur ausgeführt werden, solange er noch nicht die Leibeigenenkordel trägt. Danach ist es äußerst unehrenhaft.
 
Brian-Lager

Ein Materiallager mit Kriegsmaterial in dem Gerät nach dem ersten Exodus eingelagert wurde, als die neue Zivilisation ihr Militär deutlich verringerte. Viele dieser Lagerstätten sind in Vergessenheit geraten und werden eher zufällig entdeckt.  
Kanister Canister Clanbezeichnung für das Eugenikprogramm der Kriegerkaste. Der name kann sich auch speziell auf den dabei verwendeten Brutkasten beziehen.

Kesselbrut

Clan-Slang für die Menschwerdung im künstlichen Mutterleibe.
 
Kaste

Die Clangesellschaft ist streng in 5 Kasten unterteilt: Krieger, Wissenschaftler, Händler, Techniker und Arbeiter. Jeder dieser Kasten umfasst zahlreiche Unterkasten, die auf Spezialisierung innerhalb eines Berufsfeldes basieren. Die Kriegerkaste pflanzt sich unter strenger Kontrolle des genetischen Erbes durch ein systematisches Eugenikprogramm fort, bei dem Genmaterial angesehener und erfolgreicher lebender und toter Krieger verwendet wird. Andere Kasten sorgen durch strategische Heiraten innerhalb der Kaste für einen hochwertigen Genfundus.
Chalcas  Jeder Person oder Sache, die das Kastensystem der Clan anzweifelt oder bedroht, wird als Chalcas bezeichnet.  
Kreis der Gleichen Circle of Equals Das Gebiet, in dem ein Trial stattfindet, wird als der Kreis von Gleichen genannt. Es schwankt in der Größe von einigen paar Metern für persönliche Kämpfe bis zu 10 Meilen für grosse Trials. Der traditionelle Kreis kann aber auch ein Gebiet in irgendeiner anderen Form sein.  

Kodax

Der Kodax eines Kriegers ist seine persönliche uidentifikation. Er enthält die namen der Blutnamensträger, von denen ein Krieger abstammt, sowie seine Generationsnummer, seine Blutlinie und seine uid-Kodax, eine alphanummerische Codesequenz, die einzigartige Aspekte seiner DNS festhält.  
Kontrakt Contract Ein Kontrakt ist eine Übereinkunft zwischen den Kommandeuren zweier Einheiten, die es dem Kommandeur der einen Einheit gestattet, beim Bieten um das Recht auf eine Schlacht oder einen Test auch die Einheiten des anderen einzusetzen. Während der Invasion der Inneren Sphäre haben Sternhaufenkommandeure innerhalb einer Galaxis häufig Kontakte geschlossen, um größere und häufig extravagantere Gebote zu ermöglichen, ohne auf eine gute Mischung von BattleMech-, Elementar- und Luft/Raumjägereinheiten zu verzichten.

Coregn

Ein persönlicher Berater eines Sterncolonels oder Garnisionskommandeurs.
 
Minimalgebot

Die Mindestkampfstärke, die zum Sieg in einem Test notwendig ist, um den geboten wurde. Es gilt als Beweis für besondere Schlauheit, den Gegner zu einem Gebot unter dem Minimalgebot zu bewegen. Kommandeure, denen es gelingt, mit einer Kampfstärke unter dem Minimalgebot einen Sieg zu erringen, werden hoch geehrt.
 
Dezgra  

Eine Kampfeinheit, die Schande auf sich lädt, wird als Dezgra-Einheit bezeichnet. Der name wird auf für das Ritual verwendet, mit dem die betreffende Einheit bestraft und gekennzeichnet wird. Jede Einheit, die einen Befehl verweigert, unter Feindbeschuss in Panik gerät oder eine unehrenhafte Handlung begeht, gilt als dezgra.

Elementar

Die mit Kampfanzügen ausgerüstete Eliteinfanterie der Clans. Die Männer und Frauen sind wahre Riesen, die speziell für den Einsatz der von den Clans entwickelten Rüstungen gezüchtet werden.  

Freigeburt

Eine abwertende Bezeichnung für Freigeborene, die von Wahrgeborenen häufig verwendet wird. Bezeichnet ein Wahrgeborener einen anderen Wahrgeborenen als Freigeburt, ist das eine tödliche Beleuidigung.
Freigeboren Ein Mensch, der auf nätürlichem Wege gezeugt und geboren wurde, ist freigeboren. Da die Clans so grossen Wert auf ihr Zuchtprogramm legen, gelten Freigeborene von vornherein als minderwertig.

Giftake  

Das DNS-Muster eines glorreich im Kampf gefallenen Kriegers. Das Giftake wird dem Leichnam entnommen und gilt als das beste DNS-Muster des betreffenden Kriegers und das Genmaterial mit der größten Chance, noch bessere Krieger zu produzieren.

Grosse Konklave

Die grosse Konklave ist ein Gremium, das für das Regieren der Clane als ein Ganzes verantwortlich ist. Es besteht aus der Versammlung von Khans (beuide von jedem Clan), sowie dem ilkhan (wenn es gerade einen gibt). Die Autorität erfaßt Angelegenheiten, die sich mit mehr als nur einem Clan beschäftigen, und es bestimmt auch die Generalpolitik für die Nachkommen Kerensky 's. Die grosse Konklave dient als das höchste Gericht der Clans.  

Hegira  

Gelegentlich gestatten siegreiche ClanKrieger dem besiegten Gegner Hegira. Dies gestattet ihm, sich ehrenhaft vom Schlachtfeld zurückzuziehen, ohne sich weiterem Beschuss auszusetzen oder andere Kosten zu tragen.  

ilKhan  

Der Anführer aller Clans in Krisenzeiten.  

Isorla  

Die Beute eines Kampfes, die Krieger für sich beanspruchen können, einschliesslich Leibeigener, wird Isorla genannt.  

Keshik  

Die persönliche Einheit eines Kahns - meist ein Cluster. Teilweise Leibwache, teilweise Ehrengarde, immer jedoch die besten Krieger des Clans und in keinem Fall eine rein zeremonielle Einheit, sondern extrem kampferprobt.  

Khan  

Jeder Clan wählt 2 Khane. Einer der beuiden fungiert als höchster militärischer Kommandeur und Verwaltungschef des Clans. Die Position des zweiten Khans ist weniger klar umrissen. Er ist Stellvertreter des ersten Khans und führt dessen Aufträge aus. In Zeiten grosser innerer oder äusserer Bedrohnung, oder wenn eine gemeinsame Anstrengung aller Clans notwendig ist, wird ein ilKhan als oberster Herrscher aller Clans gewählt.  

Kurultai  

Ein Kurultai ist ein Clan-Kriegsrat. Ein Großes Kurultai ist ein Kriegsrat der Khans aller Clans. Nur der ilKhan kann ein Großes Kurultai einberufen. Ein Großes Kurultai hingegen kann nur auf Antrag von mindestens drei Clans einberufen werden und muss in der Halle der Khans auf Strana Metschty stattfinden.  

Lehrmeister

Der Lehrmeister ist der Wahrer der Clangesetze und -geschichte. Seine Position ist mit großer Ehre und politischer Macht verbunden. Der Lehrmeister spielt eine wichtige Rolle bei Untersuchungen und Prozessen, bei denen er häufig die Rolle des Verteuidigers oder Fragestellers übernimmt.  
Master Kodax Master Codex Der Master Kodex umfaßt die Master Akten des Clan-Zucht-Programms und erfassen die DNA und die Genealogy von jedem Wahrgeborenen-Kriegers, lebend oder tot.  

Großes Gestampfe

Ein "Free-for-all Battle", das keine Zielansagung verlangt und das Zellbrigen ignoriert. Der zweiunddreißigste Platz in einem Blutrechtstest, wird Großes Gestampfe gennant.  

Euidmeister

Der Euidmeister ist der Ehrenwächter bei allen offiziellen Clanzermonien. Die Position entspricht der eines Ordnungsbeamten in der Inneren Sphäre, fordert jedoch mehr Respekt. Der Euidmeister nimmt alle Schwüre ab, während der Lehrmeister sie festhält. Die Position des Euidmeisters gebührt in der Regel dem ältesten Blutnamensträger eines Clans (sofern er diese Ehre annimmt); sie ist eine der wenigen Positionen, deren Träger nicht durch einen Kampf ermittelt wird.  

ObKhan

Eine respektvolle Anrede für eine Person höheren Rangs bei den Clans.
 
Malos

bezeichnet das verwundbare Gefühl eines Kriegers, insbesondere eines Elementars, wenn er gezwungen ist, ohne seine gewohnten Waffen zu kämpfen. Wahrscheinlich ist dieser Begriff von "machtlos" abgeleitet.
 
Frapos / Franeg

Diese Redewendungen werden am Ende rethorischer Fragen benutzt. Wird eine bejahende Anwort erwartet, benutzt man frapos (Frage positiv). Erwartet man eine verneinende Antwort, benutzt man fragneg (Frage negativ). Die entsprechenden Anworten sind pos bzw. neg.
 
Lösegeld

Die Clan-Sitten verlangen, dass ein Krieger nach dem Erfolg bei seinem Positionstest vom Clan ein Geschenk erhält. Je nach dem Erfolg des Kriegers bei diesem Test kann dieses Lösegeld von einem Recht der Wahl, mit welcher Waffe er als Krieger kämpfen will, bis zum Recht, eine besondere Einheit zu befehligen, reichen. Nachdem Natascha Kerensky aus der Inneren Sphäre zurückgekehrt und ihren zweiten Positionstest abgelegt hatte, belohnte ilKhan Ulric Kerensky sie mit dem Recht, die 13. Wolfsgarde auszuheben.  

Schwur

Ein Bruch eines Schwurs gilt bei den Clans als Verbrechen, für das die Todesstrafe angemessen ist.
 
Erinnerung,

The Eine art Heldenepos in Versform, in dem die Geschichte eines Clans festgehalten wird. Es ist eine der höchstenEhren, durch seine Taten eine Erwähnung in ihr zu bekommen. Jeder Clan hat eine eigene Version der Erinnerung.

Komet
Der Begriff bezeichnet einen besonders begabten Krieger auf dem Weg zu hohen Ehren.
 
Safcon  

Das Recht, vor einem Test auf dem Zielplaneten zu landen und Aufstellung nehmen zu können, ohne angegriffen zu werden.  

saKhan  

Den junior Khan, also den 2. Khan eines Clans, nennt man saKhan.  

Satarra  

Ein Clan-Konklave kann ein Veto oder Satarra aussprechen, um Kastenstreitigkeiten innerhalb seiner Jurisdiktion zu entscheuiden oder zu vertagen. Ein Satarra wird nur ausgesprochen, wenn Verhandlungen ergebnislos bleiben und/oder die Arbeitsordnung des Clans bedroht ist. Es scheint sich mehr um ein Ritual als um einen gesetzgeberischen Akt zu handeln.  

Savashri  

Ein Clan-Fluch.

Seyla  

Dieses Wort ist ungefähr gleichbedeutend mit "Einheit". Es handelt sich um eine rituelle Antwort, die bei bestimmten Zeremonien gefordert wird. Ursprung und exakte Bedeutung des Wortes sind unbekannt, aber es wird nur mit äusserstem Respekt und Ehrfurcht verwendet.  

Geschko

Eine Gruppe von Kindern (Geschwisterkompanie) des Zuchtprogramms der Kriegerkaste, meist von denselben Eltern abstammen und gemeinsam aufgezogen werden. Während sie älter werden, werden sie ständig getestet. Bei jedem Test scheuiden Mitglieder der Geschko aus und werden in niedrigen Kasten abgeschoben. Eine Geschko besteht zunächst aus etwa zwanzig Kindern, von denen beim abschließenden Test noch etwa vier oder fünf übrig sind. Diese Tests und andere Erlebnisse binden die überlebenden "Geschkinder" so eng aneinander, dass sie häufig lebenslanges Vertrauen und Verständnis füreinander zeigen. Untereinander bezeichnen Geschkomitglieder sich auch als "Kogeschwister".  

Geschkin

Mitglieder der selben Geschko.

Sibbies

Geringschätziger Ausdruck für Krieger, die in Notzeiten aus der Geschko heraus zu MechKriegern ernannt werden, ohne sich dem Positionstest stellen zu müssen.  

Solahma  

Ein Krieger, der als zu alt gilt, in einer normalen Einheit zu dienen. In den meisten, aber nicht allen Clans sind diese Krieger nur als Kanonenfuter angesehen und verdienen keine Achtung.  

Stravag  

Ein Clan-Fluch, wahrscheinlich eine Kombination der Clan-Begriffe "Stran", unabhängig, frei und "Vagon", Geburt.  

Surkai  

Das Surkai ist das Clanritual der Vergebung. Die Clans legen vor allen anderen Grundsätzen ihrer Gesellschaft Wert auf Uniformität in Gedanken und Überzeugungen. Bei Meinungsverschiedenheiten zwischen Kriegern, zwischen einem Clan und dem Konklave der Clans, oder der Beleuidigung eines Clanners durch ein Mitglied einer anderen Kaste wird Surkai erwartet. Es ist eine Frage der Ehre, dass die schuldige Partei ihre Verfehlung offen zugibt und um Bestrafung bittet.
 
Surkaischwur

Der Schwur der Verzeihung oder Surkaischwur ist ein ehrgebundener Friedensschluß zwischen der Mehrheit und etwaigen Andersdenkenden. Der Surkaischwur bestimmt, dass ein Andersdenkender, der seine Bestrafung für den Wuiderspruch zur Ansicht der Mehrheit annimmt, seine Funktion in der Gesellschaft wieder einnehmen kann, ohne dass er für seinen Wuiderspruch weitere Schande erleuidet.

Touman  

Die Gesamtheit der Kampfeinheiten eines Clans.  
Trothkin  Ein Ausdruck des Respekts gegenüber einer anderen Person, die man als gleichwertig anerkennt.  
Wahrgeboren Trueborn Bezeichnung für einen wahrgeborender Krieger, also jemandem, der aus dem Zuchtprogramm der Clan-Kriegerkaste hervorgegangen ist.  
Wahrgeburt Truebirth Bezeichnung für einen wahrgeborender Krieger, also jemandem, der aus dem Zuchtprogramm der Clan-Kriegerkaste hervorgegangen ist.

Vineers  

Mitglieder einiger Clans, am auffallendsten viele der Novakatzen, sammeln Andenken von ihren Schlachten. Diese Gegenstände nennt man Vineers, die wahrscheinlich von den Souvenirs hergeleitet werden.  

Zellbrigen  

Dieses Clan-Wort beschreibt die claneigenen Duellregeln und -rituale. Zellbrigen bedeutet, dass die Krieger sich in Einzelduellen gegenübertreten, selbst wenn beuide Seiten mehrere Krieger ins Feld führen. Die nicht direkt herausgeforderten Teilnehmer sind verpflichtet, auf ein Eingreifen zu verzichten, bis ein Gegner frei ist (seinen Kontrahenten besiegt hat). Der Angriff auf einen Gegner, der sich bereits in einem Duell befindet, ist ein schwerer Bruch der Clangesetze und wird in der Regel mindestens mit der Dregradierung um eine Rangstufe bestraft.  




HIer noch was speziell zum Zellbrigen:

Taktiken und Duellregeln (Zellbrigen)
Die Gefechtstaktiken der Clans unterscheidet sich grundsätzlich von der in der Inneren Sphäre üblichen Vorgehensweise. Angriffe der Clans sind extrem direkt und verwenden praktisch keine Täuschungsmanöver. Diese Strategie begründet sich wahrscheinlich auf dem Vertrauen in die überlegene Ausrüstung und die angenommene biologische Überlegenheit der Clanner selbst. Auch die Verwendung eines Minimums der verfügbaren Kräfte - und daraus die Minimierung der Verluste auf beiden Seiten - widerspricht der Denkweise der Inneren Sphäre, obwohl die draconische Tradition des Bushido gewisse Berührungspunkte aufweist.

Auf dem Schlachtfeld zeigt sich, dass zum Beispiel die in der Inneren Sphäre längst allgemein akzeptierte Praxis, das Feuer mehrerer Einheiten auf einen Gegner zu konzentrieren, den Clannern fremd zu sein scheint. Dies sollte jedoch nicht als Freibrief für höchst fragwürdige Taktiken im Kampf gegen Clan-Truppen ausgelegt werden, die auf der Vermutung basieren, man könne sich, ohne angegriffen zu werden, in eine günstige begeben, während dieser mit einem anderen Gegner beschäftigt ist. Außerdem ist jeder Clanner durchaus mit dem "Gestampfe" vertraut, in dem auch jeder auf jeden schießen darf. Durch die übliche Vorgehensweise von Truppen der Inneren Sphäre wird in der Regel bereits zu Beginn einer Schlacht eine Situation geschaffen, in der die Clanner durchaus ihre Taktik ändern können, ohne einen Ehrbruch in ihrem Sinne zu begehen, auch wenn sie bis dato nur zögernd von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht haben.

Die Clanehre im Spiel
Diese Duellregeln sind eigentlich nicht Teil des formellen BattleTech Spiels, können aber von den Spielern dazu genutzt werden, den Aspekt des Rollenspiels zu vertiefen. Außerdem geben diese Regeln den Truppen der Inneren Sphäre eine gewisse Gewinnchance gegen die technologisch und qualitativ überlegenen Truppen der Clans.

Für jedes Szenario, in dem die Clans vertreten sind, empfiehlt sich die Benutzung der Regeln für Ehrenstufen. Da es sich dabei um ernstzunehmende Einschränkungen für den Clan-Spieler handelt, können diese Regelungen unter anderem dazu benutzt werden, unterschiedlich große Kampfstärken beider Parteien auszugleichen oder unerfahrenen Spielern einen leichten Vorteil zu verschaffen. Trotzdem handelt es sich bei den Ehrenstufen letztlich nur um Regelvorschläge; alle an einem entsprechendem Szenario beteiligten Spieler sollten mit ihrer Verwendung einverstanden sein. Falls nicht bereits anderweitig vorgegeben, entscheiden die Spieler gemeinsam, welche Clan-Ehrenstufe für ein Szenario gültig ist.

Ehrenstufen
Die Clanehre wird in 4 Abstufungen unterteilt, die sich in dem Verhalten teils deutlich unterscheiden.

Die Ehrenstufe 1 entspricht der strikten Befolgung der vom Clankodex vorgegebenen Verhaltensweisen, die gleich noch näher erläutert werden. Die Ehrenstufen 2 und 3 lassen bestimmte Abweichungen von diesem Kodex zu, während bei der Ehrenstufe 4 sämtliche Kodexvorgaben ignoriert werden.

Die Vorgaben des Clankodex werden nur auf gegnerischen Mechs und Luft-/Raumjäger angewandt. Infanterie und konventionelle Fahrzeuge dürfen hingegen jederzeit und ohne Rücksicht auf die Regelungen der Clanehre angegriffen und vernichtet werden. Ebenso müssen die Ehrenregeln von ungepanzerte Infanterie und Fahrzeugen der Clans nicht befolgt werden. Gefechtspanzer und ProtoMechs müssen diese Regeln befolgen, allerdings gilt stets ein Strahl (5 Gefechtspanzer bzw. 5 ProtoMechs) als kleinste Einheit, und greifen daher stets gemeinsam ein Ziel an.

Duellregeln
Nach den von den Clans "Zellbrigen" genannten rituellen Regeln für Einzelduelle muss jeder Clanspieler für jeden seiner Mechs ein bestimmtes Ziel ansagen. Eine solche Ansage hört sich in etwa so an: "Ich bin Sterncaptain Logan Running-Elk vom Clan Stahlviper. Ich steuere den einzelnen Kriegsfalken der Delta Nova. Hiermit fordere ich den Piloten des Kampftitans mit dem Einheitsabzeichen "3" zu einem Zweikampf zwischen Kriegern nach den Regeln des Zellbrigen herau. Möge niemand sich in diesen ernsten Handel einmischen."

Im Verlaufe eines solchen Duells darf kein Clankrieger einen der daran beteiligten Mechs angreifen. Sollte ein anderer Mech der Inneren Sphäre in den Zweikampf eingreifen, so steht es dem duellierenden Clankrieger frei, zusätzlich auch diesen noch anzugreifen - immer vorausgesetzt, das noch kein anderer Clankrieger den eingreifenden Mech bereits gefordert hat. Ein Duell gilt als beendet, sobald einer der beiden Kontrahenten zerstört, kampfunfähig oder vom Schlachtfeld (Spielplan) geflohen ist.

Definition der Ehrenstufen
Ehrenstufe 1: Der Clankrieger befolgt strikt alle vorgegebenen Regeln; egal, wie sich sein Gegner verhält.

Ehrenstufe 2: Der Clankrieger befolgt die Ehrenregeln, solange sein Gegner keine unehrenhaften Handlungen vollführt, die dem Clankodex wiedersprechen (eine dritte Partei mischt sich ein, eine an dem Zweikampf beteiligte Partei feuert auf eine Einheit, die an einem anderen Zweikampf teilnimmt, etc.). In diesem Falle wird aus dem Zweikampf sofort ein Gefecht, in dem jeder auf denjenigen schießen darf, der das Duell verletzt hat. Clankrieger, die beim Ansagen der Ziele in der Waffeneinsatzphase einer Runde ihre Zellbrigen-Erklärung erst nach dem ein Mech der Innere Sphäre, der einen "unehrenhaften Angriff" erklärt hat, abgeben, dürfen diesen Mech ohne Rücksicht auf Ehrenregeln angreifen. Allerdings gilt das nur für den Mech, der sich in ein anderes Duell eingemischt hat. Für alle anderen Gegner geht das Gefecht normal weiter.

Ehrenstufe 3: Ein unehrenhaftes Handeln von gegnerischen Mechs lässt das gesamte Ritual des Zellbrigen null und nichtig werden. Alle Clanmechs dürfen ihre Gegner bis zum Ende des Szenarios nach eigenem Gutdünken angreifen.

Ehrenstufe 4: Die Duellregeln kommen erst gar nicht erst zum Einsatz.

Der Einsatz dieser Regeln erfordert ein gewisses Maß an Kooperation zwischen den Spielern, da gerade bei den oberen Stufen es vorkommen kann, dass ein sehr geschickter Spieler der Inneren Sphäre diese Regeln regelrecht ausbeutet. Dies ist nicht nur unfair, sondern wiederspricht auch den Gegebenheiten des BattleTech-Universums. Außerdem macht es für den Clan-Spieler sicherlich keinen allzu großen Spaß.

Um solchen Situationen vorzubeugen, stehen im nachfolgenden einige Richtlinien, die helfen sollen, die Benutzung von Zellbrigen an das Spielgeschehen anzupassen.

Die Herausforderung
Einer der wichtigsten Teile an einem Duell ist die Herausforderung. Diese findet während der Waffenangriffsphase statt, wenn die Angriffe deklariert werden. Wenn eine Clan-Einheit einen Angriff auf eine feindliche Einheit deklariert, die sich zuvor in noch keinem Duell befunden hat, wird dies als Herausforderung angenommen - zusätzlich kann der Spieler dies auch noch verbal tun. Duelle machen die Initiative erheblich wichtiger, da sie nicht nur die spätere Bewegungsfolge stark beeinflusst, sondern unter anderem auch die Reihenfolge der Herausforderungen bestimmt.

Wenn die Clanner einer zahlenmäßigen Übermacht an Truppen der Inneren Sphäre gegenüber stehen, ist es einem Clanner durchaus erlaubt, mehr als nur einen Gegner herauszufordern. Diese Gegner zählen dann zu einem Duell, und dürfen daher auch gemeinsam auf den einzelnen Clan-Mech schießen. Allerdings muss für jeden Clan-Mech mindestens ein Ziel übrig gelassen werden (Panzer und Infanterie zählen dazu nicht). Da die meisten Clan-Krieger geradezu gierig darauf sind, Ruhm und Ehre auf dem Schlachtfeld zu bekommen, kann es durchaus vorkommen, das Infanterie oder Fahrzeuge, ja sogar Elementare, so mehr oder weniger aus dem Kampf geworfen werden.

Ablehnung einer Herausforderung
Ein Clan-Krieger muss ein Duell eines Kriegers aus der Inneren Sphäre nicht annehmen, insbesondere dann nicht, wenn er vermutet, das die Herausforderung nur dazu da ist, durch Betrug und Ausbeutung der Regeln des Zellbrigen einen Sieg zu erringen. Generell kann ein Clan-Krieger eine Herausforderung ablehnen, wenn sie von einem Mech einer anderen Gewichtsklasse gemacht wurde. Allerdings auch nur solange wie noch ein anderer möglicher Mech der Inneren Sphäre vorhanden ist.

Außerdem wird von Kriegern der Inneren Sphäre nicht erwartet, das sie Duelle annehmen oder ablehnen, und so geht die Seite der Inneren Sphäre bei Kämpfen gegen Ehrenstufe 2 oder 3 schnell das Risiko ein, ein Gestampfe auszulösen. Daher sollten sie sich, um dies zu verhindern, auch möglichst an die Duellregeln halten; so kann auch ein Krieger der Inneren Sphäre eine Herausforderung ablehnen wenn er von einem Mach herausgefordert wird, der außerhalb der eigenen Gewichtsklasse liegt. Allerdings nur so lange noch ein anderer Mech vorhanden ist, den er herausfordern kann.

Ein Duell für Nichtig erklären
Gewisse Situationen können dazu führen, das ein Duell für Nichtig erklärt wird, selbst bei strenger Befolgung der Ehrenregeln (Stufe 1). Hierbei wird das Urteil der Spieler benötigt, aber der Spielleiter kann auch das folgende, einfache Punktesystem dazu benutzen, um darüber zu urteilen. Dieses System geht davon aus, das das Duell aktiv geführt werden muss, um gültig zu bleiben. Da Clan-Krieger Leute ohne Ehre als dezgra bezeichnen, werden diese Punkte auch dezgra-Punkte genannt.

Jede der folgenden Vergehen bringt dem betreffenden Spieler einen dezgra-Punkt ein, außer der Gegner verweigert ihm diesen Punkt (wenn er beispielsweise entscheidet, das diese Aktion taktisch wirklich nötig war). Wenn ein duellierender Mech drei dieser Punkte ansammelt ist es klar, das dieses Duell unehrenhaft ist, und am Ende der Runde, wo der dritte dezgra-Punkt verdient wurde, wird dieses Duell für nichtig erklärt. Kein duellierender Mech kann mehr als einen dezgra-Punkt pro Endphase bekommen. Ein Duellant...

 ...bewegt sich absichtlich außerhalb der Sichtlinie des Feindes 
 ...hat Sichtlinie zum Feind, aber schießest trotz vorhandener Waffen nicht auf den Feind* 
 ...bewegt sich aus der Reichweite aller seiner Waffen

* Dies bezieht sich darauf, das mindestens eine Waffe im Schussfeld und entsprechender Reichweite ist

Wenn eine Einheit in einer Runde keinen dezgra-Punkt bekommen hat, wird in der Endphase einer Runde ein dezgra-Punkt von den eventuell schon vorhandenen abgezogen. Allerdings kann dadurch die Anzahl der dezgra-Punkte nicht wieder auf Null zurückgesetzt werden.

Wenn eine Einheit drei dezgra-Punkte angesammelt hast, dürfen danach alle Clan-Einheiten ohne die Duellregeln zu brechen beliebig darauf schießen.

Waffen mit Flächenwirkung
egliche Waffe, die entweder Schaden an mehr als einer Einheit anrichtet oder mehrere Einheiten braucht, um zu funktionieren (z.B. alle Artilleriewaffen, ZES, K³-Systeme, Schwärmer, Donner-Muniton, usw.), verletzen alleine durch ihre Natur das Zellbrigen.

Kein Clan-Krieger der Ehrenstufen 1, 2 oder 3 wird jemals diese Waffen einsetzen. Nur bei Ehrenstufe 4, wo keine Duellregeln angewendet werden, dürfen Clan-Krieger diese Systeme einsetzen. Die Antwort der Clan-Krieger auf Einheiten der Inneren Sphäre, die solche Systeme einsetzen, hängt von der verwendeten Ehrenstufe ab.

Ehrenstufe 1: Der Krieger hält weiterhin an die Duellregeln, egal welche Waffe eingesetzt wird.

Ehrenstufe 2: Das Gefecht wird zu einem Gestampfe - allerdings nur mit den Gegnern, die diese Waffen oder Systeme eingesetzt haben.

Ehrenstufe 3: Durch den Einsatz dieser Waffen oder Systeme wird das gesamte Duell zu einem Gestampfe.

Ehrenstufe 4: Es gibt von Anfang an keine Beschränkung.

Nahkampfattacken
Im Gegensatz zu den formalen Regelungen, die für ein Zweikampfduell gelten, entspringt die Abneigung der Clans gegenüber durch Mechs ausgeführten Nahkampfattacken wohl eher einem weitverbreiteten Brauch. Es gibt keine feststehende Begründung hierfür.

Ehrenstufe 1: Ein Clankrieger darf unter keinen Umständen einen Nahkampfangriff im Verlauf der Mechkämpfe ausführen.

Ehrenstufe 2: Ein Nahkampfangriff wird erst dann gestattet, wenn der gegnerische Mech zuerst einen ausführt. In der Nahkampfphase darf dann jeder Clankrieger, der seine Zielerklärung nach dem Mech der Innere Sphäre abgibt, der einen Nahkampfangriff angesagt hat, diesen Mech mit einer Nahkampfattacke angreifen.

Ehrenstufe 3: Es reicht schon die Tatsache aus, daß irgendein Mech der Innere Sphäre einen Nahkampfangriff absolviert hat, um den Clankriegern für den Rest des Szenarios ebenfalls den Einsatz von Nahkampfattacken zu gestatten.

Ehrenstufe 4: Das Verbot von Nahkampfattacken wird von Anfang an ignoriert.

Rückzug
Clankrieger verachten ihre Gegner aus der Inneren Sphäre, weil sie sie für nichts anderes als dahergelaufene Freigeburten in minderwertigen Mechs halten. Wenn es sich nicht gerade um den direkten Befehl eines Vorgesetzten handelt, gilt der Rückzug aus einem Gefecht mit einem solch unwürdigem Gegner für einen Clankrieger als so ehrlos, dass Worte es kaum auszudrücken vermögen. Ließe man ihnen bei einer verlorengegebenen Schlacht die Wahl, sich zurückzuziehen oder weiterzukämpfen, würden sich die meisten wohl eher für einen Tod im Kampf entscheiden.

Ehrenstufe 1: Ein Clankrieger wird sich niemals zurückziehen.

Ehrenstufe 2: Der Clankrieger darf sich nur dann zurückziehen, wenn er sich Mechs mit Sternenbund-Technologie gegenübersieht - jedoch nicht, wenn es sich bei seinen Gegnern um Infanterie, konventionellen Fahrzeugen, oder Mechs mit einer Technologie der "3025er Zeitschiene" (Level 1) handelt.

Ehrenstufe 3: Der Clankrieger darf sich zurückziehen, wenn er gegen Mechs jeglicher Art kämpft - aber nicht vor Infanterie oder konventionellen Fahrzeugen.

Ehrenstufe 4: Ein Clankrieger darf sich zurückziehen, wann immer er dies für richtig hält.

Quelle: www.twobt.com



« Letzte Änderung: 29. August 2006, 12:43:33 Uhr von doctor death »