Autor Thema: Sci Fi RPG #2  (Gelesen 267403 mal)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #80 am: 29. September 2010, 01:45:37 Uhr »
//ALT:

Spoiler for Hiden:

So, also, ich hab mir überlegt, ein klein bissl Skillung einzubauen. Dies bedeutet, dass Ihr folgende Skills habt, die ihr auf einer Skala von 1 bis 6 ausbauen könnt. Insgesamt habt ihr 30 Punkte, die ihr frei verteilen könnt, in jedem Skill müsst ihr mindestens einen Wert von +1 haben. Zu Anfang haben alle Skills den Wert 0. Im Verlauf des Spiels ist es möglich, Skills bis zu Level 8 zu steigern.



Rang:

Natürlich: Ein Mensch ohne größere Implantate. Nicht ausgestattet mit unwegnehmbaren Vorteilen, aber in der grausamen Welt des 32. Jahrhunderts darum halbwegs vertrauensseelig.

Cyborg: Ein Mensch, der seinen Körper um künstliche Implantate erweitert hat. Diese könne beispielsweise künstliche Sehnen, Schnittstellen für Computer oder ähnliches sein. Zu Beginn seiner Karriere kann sich ein Cyborg ein beliebiges Startimplantat, unabhängig von seinem Bonus, einbauen lassen. Für jeden Punkt, den er statt in Skills in implantate investiert, kann er jeweils ein weiteres Implantat aussuchen.  Neben den großen Implantaten gibt es noch einige freie, kleine Standardimplantate.

P-Men: Ein Mensch, der über die besonderen Kräfte eines P-Men verfügt. Die Physiologie der P-Men ist mit Cyborgimplantaten nicht verträglich, und chirugische Eingriffe kosten gemeinhin das Doppelte.

Mutant: Ein Mensch, der offenkundig durch die Aussetzung erdfremder Umwelt mutiert ist. Mutanten werden zumeist als Mutanten geboren, ähnlich wie die P-Men. Ein Mutant kann die Maximalgrenze seiner Skills von Anfang an ändern, abgesehen von Biologie und Cyber. So ist es ihm möglich, beispielsweise zwei Punkte von der Maximalgrenze (8) in Psyche auf Körper zu investieren, sodass dort die Maximalgrenze nun '10' ist. Bei der Charerstellung darf ein Mutant auch über die 6-Punkte Grenze hinaus Punkte in künstlich erhöhte Skills investieren, aber in verringerten Skills um die Anzahl der 'weggenommenen' Punkte weniger.


Skill:

Fernkampf: Die Fähigkeit eures Chars mit Fernkampf zu kämpfen. Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.

Nahkampf: Nahkampffertigkeiten sind eher weniger verbreitet in der Zukunft, aber unter Spezialeinheiten, Mutanten oder Cyborgs verhältnismäßig verbreitet, insbesondere unter Infiltratoren. Der Skill bestimmt, wie gut ein Char im Nahkampf ist, sei er bewaffnet oder unbewaffnet. Nahkämpfer haben den (verständlichen) Nachteil, dass sie ihrem Gegner erstmal nahe kommen müssen, um ihn angreifen zu können.

Cyber: Im 32. Jahrhundert ist der planetare und der intergalaktische Cyberspace nicht mehr aus den Köpfen der Menschen weg zu denken. Computersysteme sind allgegenwärtiger, als die meisten Leute denken, und die Vernetzung der verschiedensten Systeme macht es möglich, dass gewiefte Hacker über Telefonleitungen in Computersysteme eindringen können. Cyber bestimmt die Fähigkeit eines Wesens, sich in Computersystemen und Netzwerken zurecht zu finden. Cyborgs, die sich auf hacken spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Körper: Die Widerstandsfähigkeit einer Person gegenüber körperlichen Belastungen und Stress, seien es Verletzungen oder Folter in mehrfachter Hinsicht, auch die Effekte von gefährlicher Strahlung oder Kräften, die den Körper anderer beeinflussen, werden durch diesen Skill beeinträchtigt. Je unverwüstlicher, desto größer sind die Körperpunkte einer Person. Außerdem bestimmt Körper die physische Stärke eines Wesens. Mutanten oder Cyborgs, die sich auf Kraft und Masse spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf Körper.

Psyche: Dieser Skill beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person. Kräfte, die auf das Denkvermögen eines Menschens einwirken, seien sie durch einen P-Men verursacht oder technischer Natur, können mit diesem Skill abgemildert werden. Auch sind sie aufmerksamer und häufig weniger schnell hinters Licht zu führen als andere Menschen. P-Men erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Technik: Die Fähigkeit, sich mit großen und kleinen Maschinen auszukennen und diese zu reparieren, respektive zu bauen. Technische Fertigkeiten werden häufig in einer Tätigkeit als Handwerker oder Ingenieur erworben. Die Reperatur einer Waffe, eines Fahrzeugs oder eines Raumschiffantriebs fällt unter diesen Skill.

Biologie: Mit Hilfe der Biologie lassen sich biologische Phänomene deuten und verstehen. Im Dunkel des Weltalls wartet so manche Kreatur oder irgendwelcher Bioschleim auf unvorsichtige Reisende, und Kenntnisse in Biologie helfen, mit solchen Dingen bereits im Vorfeld vertraut zu sein. Außerdem schließt Biologie auch Kenntnisse der Wundheilung und der menschlichen und tierischen Anatomie ein.

Sport: Die Fähigkeit, weit zu springen, schnell zu laufen oder extrem ausdauernd zu sein. Im Gegensatz zu Körper umfasst dieser Skill nicht die körperliche Widerstandsfähigkeit. Cyborgs und Mutanten, die sich auf Sport spezialisiert haben, erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill. Außerdem beeinflusst port Fähigkeiten wie Schleichen und Akrobatik.

Vorurteil: Vorurteil bezeichnet den vertrauenswürdigen Eindruck, den eine Person auf einen anderen Menschen macht, und beeinflusst damit ihre Möglichkeit, diesen zu überzeugen oder zu bequatschen. Der Wert beginnt abhängig vom gewählten Rang eines Wesens und nicht, wie bei anderen Skills, bei 0. P-Men, Cyborgs und Mutanten mit einem Wert von -1 und Menschen mit einem Wert von +1.


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Fertigkeiten P-Men:

P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere eine oder zwei Fertigkeiten auszuwählen. Deren Können wird bestimmt durch die Hälfte ihrer Psyche (abgerundet, aber nicht höher als 2). Durch die Investition von Punkten können diese Fertigkeiten auf einer Skala von 1 - 6 ausbauen. Die Fertigkeiten müssen bei der Charerstellung jedoch von einem bestimmten Grundstamm abstammen. Im Laufe ihrer Karriere können P-Men weitere Fertigkeiten entdecken, und jedem P-Men ist es möglich, die Fähigkeiten eines zweiten Grundstammes zu lernen. Dafür bedarf es jedoch zumeist eines besonderen Ereignis im Leben eines P-Men, beispielsweise eine starke Aussetzung von Tezeron oder die Hilfe eines anderen P-Men.

Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Esis, Boost.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Biochemie eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen und Gerüchten zufolge sogar töten oder zumindest verwunden und auf längere Zeit körperlich einschränken.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Esis: Die Fähigkeit des P-Men, Kraft seiner Gedanken Wunden zu schließen. Verletzungen können so geheilt werden, teilweise auch Krankheiten, weshalb diese P-Men besonders von der Pharmalobby verachtet werden. Diese Fähigkeit kann der P-Men auch auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses.

Siebter Sinn:  Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer Energiequelle und viel Übung kann ein P-Men fähig sein, auch Gedanken in Köpfen anderer Menschen zu projizieren. Dafür braucht er eine Energiequelle.

Zwangssprache: Die Möglichkeit, anderen Menschen mit einer bestimmten Stimme Befehle zu geben und sie dem eigenen Willen unterzuordnen. Je nachdem, wie intelligent das Gegenüber und mächtig der P-Man ist, kann es sein, dass der Kontrollversuch fehlschlägt. Zur Anwendung der Stimme braucht man eine Energiequelle.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden.


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Implantate Cyborgs:



Speziell: Kunststoffimplantat. Ein Cyborg kann sich statt dem einem  Metall, das tendenziell von Magneten beeinflusst werden kann, auch synthetisches oder anderweitiges, höherwertiges nichtmetallenes Material einbauen lassen. Jedes Implantat, das aus kunststoff besteht, kostet einen zusätzlichen Punkt.



Kampf: Kampfimplantate dienen dem Kampf. Sie sind zumeist sehr teuer und fähig, Vernichtung und Zerstörung unter die Feinde zu bringen.

Messerarm: Unter der Haut eines Arms hat ein Cyborg heimlich ein hartes, schlankes Messer, von Größe und Form einem Kurzschwert ähnlich, versteckt. Der Cyborg kann es im Kampf einfach ausfahren, und niemand kann es ihm abnehmen. Es besteht aus einer speziellen Legierung und ist Schwingungsverstärkt, sodass es unzerbrechlich ist und einen Bonus auf Rüstungspenetration gibt,  zusätzlich gibt es einen Bonus von +1 auf Angriffe, da sie für den Cyborg zu seinem Körper gehören und unter Umständen bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Arm bewegt werden können. Das Implantat kann zweimal angewählt werden.

Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren.

Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg eine schnelle taktische Analyse vorzunehmen. Dadurch ist es ihm mit einer 50%igen Chance möglich, sofort den für ihn aktuell gefährlichsten Gegner, sei es ein Scharfschütze, ein überraschend auftauchender Mann neben ihm oder ein Kerl mit einem Schnellfeuergewehr am Rande seines Sichtfelds, ins Visir zu nehmen, und blitzschnell den gefährlichkeitsgrad seiner Gegner einschätzen zu können. Außerdem erhält er eine 25%ige Chance, das er einen Gegner, der ihn überraschend aus dem Hinterhalt angreifen will, vorzeitig erkennt.


Körperimplantate: Körperimplantate verbessern die Kraft- und Zähigkeit von Cyborgs.


Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist zweimal anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist kugelsicher und schützt vor Projektilwaffen, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen und erhält einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, die die Stärke des Cyborgs beeinflussen.

Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus von +2 auf alle Würfe, die die körperliche Zähigkeit betreffen. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen.

Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Jedes weitere Farbspektrum kostet einen zusätzlichen Punkt. Augenimplantate bestehen von sich aus bereits aus Kunststoff.

Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren.

Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.



Cyber:
Cyberimplantate verbessern die Fähigkeit des Cyborgs, zu hacken und im Cyberspace unterwegs zu sein.

Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.

Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +2 um eine falsche ID anzugeben.

Virenprogrammm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein Virusprogramm losschickenn, dass versucht, sich durch die Gefahr zu fressen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass ein angreifendes Programm gleich welcher Art dadurch eliminiert wird. Greifen mehrere Programme zeitgleich an, kann der Cyborg trotzdem nur eines mit dem Virus attackieren.


Psyche: Cyborgs, die ihre Psyche verbessern, haben dadurch zumeist die Möglichkeit, mehr Informationen zu protokollieren oder sich unter Kontrolle zu halten.

Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Dadurch ist es ihm möglich, Angriffen auf seine Psyche, die emotionale Reaktionen hervorrufen, mit einem Bonus von +2 zu wiederstehen.

Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er niemals, und für alle anderen Gedächtniswürfe erhält der Cyborg einen Bonus +2.

Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (25% falls der  Angriff sehr mächtig ist) erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.


Technik:
Technikcyborgs sind darauf spezialisiert, Reperaturarbeiten durchzuführen.

Allzwecktool: Im Arm des Cyborgs befindet sich ein Allzwecktool, das er immer dabei hat und für jede Art von Reperaturarbeiten einsetzen kann (mit Ausnahme von Schweißen oder anderen feurigen Angelegenheiten).

Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren.


Sport: Sportcyborgs haben eine sehr große Ausdauerfähigkeit und haben zumeist erhöhte Reflexe. Sportimplantate sind generell mehrfach anwählbar.

Refleximplantat: Wird ein Cyborg von einem Angriff oder einer Falle überrascht, erhältt er einen Bonus von +2 auf eine Ausweichprobe. Das Refleximpantat sitzt im Hirn und ist nicht einfach zu erkennen.

Adrenalinimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, den Adrenalinspiegel in seinem Blut bewusst zu erhöhen oder zu senken, um so seine sportlichen Ausdauerleistungen und Geschwindigkeiten in nichtüberraschenden Situationen um +2 zu erhöhen. Seine Reaktionsfähigkeit ist dadurch erhöht.

Akrobiotik: Durch geschickte Muskel- und Sehnenverbesserungen ist es dem Cyborgs möglich, sich mit extraordinärer Geschicklichkeit zu agieren. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Geschehnisse, die im weitesten Sinne mit Akrobatik zu tun haben, wie balancieren oder Wände entlang springen.


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Chirugische Eingriffe[/b]

Hierbei handelt es sich um chriugische Eingriffe, die ein Mensch oder P-Men an sich machen lassen kann.


Schönheitsoperation

Der Char hat eine erfolgreiche Schönheitskur hinter sich. Versucht er Gegner zu betören, erhält er einen Bonus von +2.


Wiederstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Bonus von +2 gibt.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur die Hälfte der normalen Auswirkungen.


Alterskur


Der Char hat eine genetische Kurz hinter sich, die ihn um Jahre jünger gemacht hat. Dadurch kann ein älterer Char wieder wie Mitte/Ende zwanzig aussehen. Dieser Vorteil sollte nur in Absprache mit dem SL gewährt werden.


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen.


Intelligenzzuwachs


Die Hirnkapazität des Menschen wurde gesteigert, sodass er in einem bestimmten Gebiet deutlich mehr Wissen anhäufen und anwenden kann. Die Maximalgrenze für Biologie, Ppsyche, Cyber oder Technik wird von 8 auf 10 erhöht.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher niht wahrgenommen hat.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm einen Bonus von +2 in Sport gibt und einen Bonus von +2, wenn der Mensch droht von einem Schlag im Kampf bewusstlos oder verwirrt zu werden, aber einen Malus von -1 auf Fernkampf. Der Adrenalinschub kann nicht bewusst gesteuert werden.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nicht mehr von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten.

« Letzte Änderung: 29. Oktober 2010, 17:38:01 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #81 am: 03. Oktober 2010, 03:10:14 Uhr »
Hab die Implantatgeschichte nochma geändert
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #82 am: 09. Oktober 2010, 23:09:50 Uhr »
xD Also grad komm ich nicht so ganz mit...wollt ihr das jetzt auf eine bestimmte Stelle hin pushen?
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #83 am: 09. Oktober 2010, 23:15:05 Uhr »
nö, aber es läuft ja grad ganz gut.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #84 am: 09. Oktober 2010, 23:15:32 Uhr »
Hm, dann brauch ich ja nicht posten.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #85 am: 09. Oktober 2010, 23:16:44 Uhr »
nö, aber es läuft ja grad ganz gut.
Finde ich, man muss das Tunnelgelaufe ja nicht unnötig breitwalzen und ich habe keinen Bock groß zu warten auf irgendwas  :)

Hm, dann brauch ich ja nicht posten.

Im Gegenteil ich fänd es cool wenn ich nicht der einzige bin der postet.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #86 am: 10. Oktober 2010, 00:09:02 Uhr »
Naja, nen Riesen-Zusammenfass-Post schaff ich jetzt nicht mehr...bin heute eh krank.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #87 am: 10. Oktober 2010, 10:55:38 Uhr »
Ich hab noch den Skill 'Biologie' hinzugefügt.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #88 am: 10. Oktober 2010, 21:55:10 Uhr »
Hm, dann brauch ich ja nicht posten.

Das war btw auch schnippisch gemeint. ^^  Muss mich da jetzt erst mal wieder reinlesen...meh.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #89 am: 19. Oktober 2010, 23:08:39 Uhr »
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Spoiler for Hiden:

Rang:

Rein praktisch gibt es in Zukunft vier 'Arten' von Menschen. Natürlich, Cyborgs, Mutanten und P-Men. Sie definieren sich durch die Art ihrer Implantate, Kräfte und Chriugischen Modifikationen, während Mutanten Boni erhalten auf Grundattribute. Es ist dabei wichtig, dass P-Men und Cyborgimplantate nicht kombinierbar sind, genauso wie chirugische Eingriffe bei P-Men doppelt so viel kosten.
Mutanten wiederum haben die Möglichkeit, die maximalen Akzentuierungen eines Stamms auf kosten eines oder mehrerer anderer Stämme hinaufzusetzen. So könnte ein Mutant die möglichen Akzentuierungen für Wissen auf +3 erhöhen, während er in Körper nur noch auf +1 erhöhen darf.

Attribute:


Attribute sind die grundlegenden Fertigkeiten eures Chars, denen sich die Skills anschließen. Attribute bestimmen die Grundwerte, die ein Char besitzt, während die Skills angeben, wo seine Akzuentierungen liegen. Attribute sind auf einer Skala von 1 bis 6 ausbaubar.

Zu Beginn kann ein Char 19 Attributspunkte frei verteilen. Bleiben Attributspunkte übrig, erhält der Char für diese je zwei Perkpunkte, nur einen wenn er Cyborg, Mutant oder Natürlich ist.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Wissen: Wissen im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen, biologischen Phänomenen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.


Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können.


Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.


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Diese grundlegenden Attribute vereinen unter sich folgende Skills, auch als 'Akzentuierung' bezeichnet. Akzentuierungen sind an die Attribute gekoppelt, und in den meisten Fällen wird auf sie gewürfelt statt auf die Attribute selbst. Die Akzentuierungen sind dabei auf einer Skala von -2 bis +2 ausbaubar und modifizieren so den Würfelwurf für eine Probe.

Skills können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zum Start stehen einem Spieler (12) Skillpunkte zur Verfügung, mit denen er die Akzentuierungen setzen kann.


Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

Taktik: Die Fähigkeit, im Kampf schnell taktische Analysen durchzuführen und zu überlegen, welcher Gegner im Augenblick am gefährlichsten ist oder eine Kampfsituation allgemein zu überblicken.


Wissen:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Biochemie: Die Fähigkeit, biologische und chemische Phänomene (beispielsweise ekligen Schleim oder ein besonderes Gift) einzuorden und zu analysieren.


Körper

Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche widerstandsfähigkeit einer Person. P-Men haben in diesem Bereich zumeist eher schlechte Werte.

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe.

Körperbeherrschung: Die Fähigkeit, seinen eigenen Körper bewusst einzusetzen, wie bei der Akrobatik 


Psyche

Konzentration: Die Fähigkeit, psychische Belastungen in vielerlei Hinsicht hinzunehmen; beispielsweise durch die Attacke eines P-Men, aber auch den Stress eines besonders langen und heftigen Kampfes. Abwehr ist daher auch für Kämpfer recht interessant.

Stabilität: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben nur schlecht Kontrolle über sich und ihre Emotionen. Eine niedrige psychische Stabilität erlaubt es allerdings auch nur schwerlich, Gedanken zu lesen.

Denkstruktur: Die Art und Weise, wie ein Char Gedanken formt. Beeinflusst seine Fähigkeit, bei ungenügenden Informationen korrekt zu improvisieren oder schnell eine Situation oder ein Ereignis verknüpfen und erkennen zu können.


Kommunikation

Vorurteil: Manche Chars sehen schon von Weiten wenig vertrauenswürdig aus. Wer einen schmierigen Putzlumpen erwartet wird das nicht stören, alle anderen werden tendenziell misstrauisch bei einem negativen Wert.

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern. 

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen. 



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Perks Cyborgs und Menschen


Perks: Perks sind spezielle Fähigkeiten, die einem Char besondere Fähigkeiten geben. P-Men können somit ihre Kräfte auswählen, während Menschen ihre implantate bestimmen.
Bleiben nach der Charerstellung Perkpunkte übrig, kann man diese in Geld oder spezielle Ausrüstung umtauschen. Auch ist es möglich, Akzentuierungspunkte zu Perkpunkte umzuwandeln und umgekehrt.


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Fertigkeiten P-Men:

P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere eine oder zwei Fertigkeiten auszuwählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.

Zu Beginn besitzen P-Men 13 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben können oder sich davon chirugische Eingriffe kaufen können, allerdings zum doppelten Preis.

Die Kräfte sind von 1 - 8 ausbaubar.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Biochemie eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann  er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutageseeine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses.

Siebter Sinn:  Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer Energiequelle und viel Übung kann ein P-Men fähig sein, auch Gedanken in Köpfen anderer Menschen zu projizieren. Dafür braucht er eine Energiequelle.

Zwangssprache: Die Möglichkeit, anderen Menschen mit einer bestimmten Stimme Befehle zu geben und sie dem eigenen Willen unterzuordnen. Je nachdem, wie intelligent das Gegenüber und mächtig der P-Man ist, kann es sein, dass der Kontrollversuch fehlschlägt. Zur Anwendung der Stimme braucht man eine Energiequelle.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden.


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Menschen besitzen insgesamt 8 Perkpunkte, mit denen sie sich Cyborgimplantate oder chirugische Eingriffe kaufen können. Akzentuierungspunkte könneen direkt in Perkpunkte umgewandelt werden.

Prinzipiell kann jeder Perk, bis auf einige Ausnahmen, auch mehrfach ausgewählt werden, was seine Boni jeweils verdoppelt.

Sämtliche Boni können die Akzentuierungen über die +2 - Punkte Grenze hinaus steigern.



Implantate Cyborgs:



Speziell: Kunststoffimplantat. Ein Cyborg kann sich statt dem einem  Metall, das tendenziell von Magneten beeinflusst werden kann, auch synthetisches oder anderweitiges, höherwertiges nichtmetallenes Material einbauen lassen. Jedes Implantat, das aus kunststoff besteht, kostet einen zusätzlichen Punkt.



Kampf: Kampfimplantate dienen dem Kampf. Sie sind zumeist sehr teuer und fähig, Vernichtung und Zerstörung unter die Feinde zu bringen.

Messerarm: Unter der Haut eines Arms hat ein Cyborg heimlich ein hartes, schlankes Messer, von Größe und Form einem Kurzschwert ähnlich, versteckt. Der Cyborg kann es im Kampf einfach ausfahren, und niemand kann es ihm abnehmen. Es besteht aus einer speziellen Legierung und ist Schwingungsverstärkt, sodass es unzerbrechlich ist und einen Bonus auf Rüstungspenetration gibt,  zusätzlich gibt es einen Bonus von +1 auf Angriffe, da sie für den Cyborg zu seinem Körper gehören und unter Umständen bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Arm bewegt werden können. Das Implantat kann zweimal angewählt werden.

Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren.

Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg eine schnelle taktische Analyse vorzunehmen. Dadurch wird die Akzentuierung Taktik um einen Punkt erhöht, im Zweifelsfall auch über das Maximum hinaus.


Körperimplantate: Körperimplantate verbessern die Kraft- und Zähigkeit von Cyborgs.


Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist zweimal anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist kugelsicher und schützt vor Projektilwaffen, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen und erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Proben, die sich auf die Stärke des Cyborgs beziehen. Der Bonus ist mehrfach wählbar und erhöht jeweils die Stäre um +1.

Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die die körperliche Zähigkeit betreffen. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen oder roten Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Der Bonus ist mehrfach auswählbar und erhöht jeweils den Bonus um +1.

Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Jedes weitere Farbspektrum kostet einen zusätzlichen Punkt. Augenimplantate bestehen von sich aus bereits aus Kunststoff.

Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.

Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.



Cyber:
Cyberimplantate verbessern die Fähigkeit des Cyborgs, zu hacken und im Cyberspace unterwegs zu sein.

Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.

Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +1 um eine falsche ID anzugeben.

Virenprogrammm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein Virusprogramm losschicken, dass versucht, sich durch die Gefahr zu fressen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass ein angreifendes Programm gleich welcher Art dadurch eliminiert wird. Greifen mehrere Programme zeitgleich an, kann der Cyborg trotzdem nur eines mit dem Virus attackieren.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.


Psyche: Cyborgs, die ihre Psyche verbessern, haben dadurch zumeist die Möglichkeit, mehr Informationen zu protokollieren oder sich unter Kontrolle zu halten.

Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Dadurch wird seine Stabilität um +1 verbessert und Angriffe auf  seine Psyche, die emotionale Reaktionen hervorrufen, sind um +1 erschwert.

Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar..

Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (25% falls der  Angriff sehr mächtig ist) erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.


Technik:
Technikcyborgs sind darauf spezialisiert, Reperaturarbeiten durchzuführen.

Allzwecktool: Im Arm des Cyborgs befindet sich ein Allzwecktool, das er immer dabei hat und für jede Art von Reperaturarbeiten einsetzen kann (mit Ausnahme von Schweißen oder anderen feurigen Angelegenheiten).  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.

Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.


Sport: Sportcyborgs haben eine sehr große Ausdauerfähigkeit und haben zumeist erhöhte Reflexe. Sportimplantate sind generell mehrfach anwählbar.

Refleximplantat: Wird ein Cyborg von einem Angriff oder einer Falle überrascht, erhält er einen Bonus von +1 auf eine Ausweichprobe. Das Refleximpantat sitzt im Hirn und ist nicht einfach zu erkennen.

Adrenalinimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, den Adrenalinspiegel in seinem Blut bewusst zu erhöhen oder zu senken, um so seine sportlichen Ausdauerleistungen und Geschwindigkeiten in nichtüberraschenden Situationen um +1 zu erhöhen. Seine Reaktionsfähigkeit ist dadurch erhöht.

Akrobiotik: Durch geschickte Muskel- und Sehnenverbesserungen ist es dem Cyborgs möglich, sich mit extraordinärer Geschicklichkeit zu agieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf Körperbeherrschung.

Geschwindigkeit: Die Sehen des Cyborgs sind mit Mikroelektroden verstärkt worden. Dadurch ist es ihm möglich, deutlich schneller zu rennen. Sportproben erhalten, wenn sie die Geschwindigkeit betreffen, einen Bonus von +1.


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Chirugische Eingriffe[/b]

Hierbei handelt es sich um chriugische Eingriffe, die ein Mensch oder P-Men an sich machen lassen kann.


Schönheitsoperation

Der Char hat eine erfolgreiche Schönheitskur hinter sich. Die Akzentuierung für 'Sprechen' erhöht sich um einen Punkt.


Wiederstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Bonus von +2 gibt.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur die Hälfte der normalen Auswirkungen. Diese Operation ist nur einmal durchführbar.


Alterskur


Der Char hat eine genetische Kurz hinter sich, die ihn um Jahre jünger gemacht hat. Dadurch kann ein älterer Char wieder wie Mitte/Ende zwanzig aussehen. Dieser Vorteil sollte nur in Absprache mit dem SL gewährt werden.


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Diese Operation ist nur einmal durchführbar.


Intelligenzzuwachs


Die Hirnkapazität des Menschen wurde gesteigert, sodass eine Akzentuierung im Bereich Wissen oder Psyche um +1 gesteigert wird.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher niht wahrgenommen hat.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm einen Bonus von +2 in Sport gibt und einen Bonus von +2, wenn der Mensch droht von einem Schlag im Kampf bewusstlos oder verwirrt zu werden, aber einen Malus von -1 auf Fernkampf. Der Adrenalinschub kann nicht bewusst gesteuert werden.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nicht mehr von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten.


Wundheilung

Mit Hilfe dieses Eingriffs wird einem Char eine verbessserte Wundheilung gegeben. Wenn er in einem Kampf verletzt wurde, ist es gut möglich, dass nach einigen Runden die Verletzung wieder verheilt ist.
« Letzte Änderung: 29. Oktober 2010, 17:39:02 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #90 am: 20. Oktober 2010, 08:06:23 Uhr »
Rang:

Cyborg

Attribute:

Kampf:  3
Wissen: 6
Körper: 2
Psyche: 3
Kommunikation: 5

______


Skills:

Kampf:

Fernkampf: +1
Nahkampf: +1
Taktik: +-0


Wissen:

Technik: +2
Cyberspace:  +2
Biochemie: +-0

Körper

Kraft: -1
Sport: +-0
Körperbeherrschung: -1


Psyche

Konzentration: +2
Stabilität: +1
Denkstruktur: +2


Kommunikation

Vorurteil: +1
Drohen: -2
Sprechen: +2


____________________


Perks Cyborgs


Implantate Cyborgs:


Körperimplantate:

-Augenimplantat [infrarot]
-Stimmenimplantat


Cyberimplantate:

-Sicherheitsimplantat:
-Verschleierungsimplanta


Psychoimplantate:

-Gedächtnisprotokol-
-Backupsysteme


Technikimplantate:

-Allzwecktool
-Tastimplantate

« Letzte Änderung: 20. Oktober 2010, 08:08:20 Uhr von FEV-Infizierter »
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #91 am: 20. Oktober 2010, 21:57:42 Uhr »
Öhm, ist cool, das dus schon umgestellt hast. Ich werd allerdings noch  mal was dran rumwerkeln, wahrschienlich das System aufs zehnersystem umbauen wegen praktikabilität und so, und noch mal nach den perk- und skillpunkten kucken.

Wie findest du/ihr es denn jetzt prinzipiell? Zu stark, zu schwach, zu viele Möglichkeiten, zu wenig?
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #92 am: 20. Oktober 2010, 22:00:54 Uhr »
Ich komm mit dem Prinzip gut klar, ist gut ausbaufähig und man kann gut individualisieren. Ich habs nur mal so ausprobiert wies hinkommt und so sähe es aus
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #93 am: 20. Oktober 2010, 22:03:57 Uhr »
Ich persönlich muss sagen - mir sinds grad noch echt n bissl zu wenig nachteile wenn ich die chars so angucke o_O es ist schwierig, da die balance zu finden.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #94 am: 20. Oktober 2010, 22:28:41 Uhr »
Würfe im SciFi werden mit einem W10 durchgeführt. Chars im SciFi sind tendenziell etwas erfahrener als 'normale' Einsteigerchars oder NSCs.


Rang:

Rein praktisch gibt es in Zukunft vier 'Arten' von Menschen. Natürlich, Cyborgs, Mutanten und P-Men. Sie definieren sich durch die Art ihrer Implantate, Kräfte und Chriugischen Modifikationen, während Mutanten Boni erhalten auf Grundattribute. Es ist dabei wichtig, dass P-Men und Cyborgimplantate nicht kombinierbar sind, genauso wie chirugische Eingriffe bei P-Men doppelt so viel kosten.
Mutanten wiederum haben die Möglichkeit, die maximalen Akzentuierungen eines Stamms auf kosten eines oder mehrerer anderer Stämme hinaufzusetzen. So könnte ein Mutant die möglichen Akzentuierungen für Wissenschaft auf +4 erhöhen, während er in Körper nur noch auf +3 erhöhen
darf.

P-Men: Sie beginnen ihre Karriere mit einem Malus von -1 auf Kraft und noch einen weiteren Malus von -1 wahlweise auf Konzentration, Stabilität oder Denkstruktur. Alternativ kann der Malus bei Kraft auch auf -2 sein. P-Men besitzen Kräfte, die nur selten auf ihrem Niveau technisch reproduziert werden können, und in dem Maße, in dem ein P-Men eine Kraft beherrscht, kann er diese auch abblocken. Gleichzeitig können P-Men mit etwas Konzentration die Kraft eines anderen P-Mens spüren, sofern sie dieselbe Kraft besitzen. P-Men erhalten, wenn sie sich 'outen', unter Umständen einen Nachteil von -2 auf Vorurteil.

Cyborgs: Cyborgs zeichnen sich durch technische Implantate in ihrem Körper aus. Sie sind zumeist spezialisierte Männer und Frauen fürs Grobe, und fürs Kämpfen oder zur Infiltration erschaffen, manchmal auch für beides. Cyborgs besitzen zumeist einige Standardimplantate wie Computerschnittstellen, zusätzlich zu ihren speziellen Implantaten.

Mutanten: Mutanten sind zumeist Menschen, die von Geburt an mit bestimmten Fähigkeiten geboren wurden und mit bestimmten Schwächen. Sie können ebenfalls Cyborgimplantate tragen und chirugische Eingriffe vornehmen lassen. Mutanten starten allerdings mit einem Nachteil von -2 auf Vorurteil, da ihnen ihre Mutation stets anzusehen ist.

Natürlich: Trotz all dieser speziellen Menschen gibt es weiterhin Menschen, die höchstens einige Standardimplantate und chirugische Maßnahmen hinter sich haben. Sie haben bei Spielbeginn den höchsten Bonus auf Biopunkte. Als natürlich gilt ein Mensch, wenn er kein Mutant ist und weder P-Men-Fertigkeiten, noch Cyborgfertigkeiten besitzt. Außerdem können sie übrig gebliebene Perkpunkte in Ausrüstung oder Skills investieren, was ihnen erlaubt, weniger spezialisiert als beispielsweise Cyborgs zu sein.


Wie erstelle ich einen Char?


Ein Char kann erstellt werden, indem man erstmal Attributspunkte auf die Attribute verteilt, dann auf die Skills und schlussendlich Perks auswählt und Perkpunkte verteilt. Es gibt bei P-Men bestimmte Abzüge auf bestimmte Skills bei der Charerstellung. Die Proben auf allgemeine Fertigkeiten laufen über die Skills oder, falls ein entsprechender Skill nicht existiert, über die Attribute ab, Perkproben über die Perks.

Die Punkte stellen sich folgendermaßen zusammen:

- Attributspunkte bestehen aus 27 Punkten. Alle diese Punkte müssen verbraucht werden bei der Charerstellung.

- Skill- bzw. Akzentuierungspunkte hat man 22 Stück.

- Perkpunkte für die Auswahl und Verteilungg auf Perks hat man 24 Stück.

Jeder Char beginnt mit diesem Packen und kann die Punkte innerhalb der zugehörigen Abschnitte verteilen. Zuerst beginnt man mit den Attributen, dann mit den Akzentuierungen und dann mit den Perks mit den jeweils dazu gehörenden Punkten.

Reichen Punkte bei der Skillung oder den Perks nicht aus, sind Skill- und Perkpunkte direkt ineinander umwandelbar. Es ist allerdings nur bei Skills möglich, durch das negativsetzen einzelnen Skills neue Skillpunkte zu erlangen.

Bleiben Punkte bei den Perks oder Skills nach  der Charerstellung übrig, können diese in Geld umwandelt werden, aufbehalten werden oder - im Falle der Perkpunkte - in die Biopunkte fließen.


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Attribute:

Spoiler for Hiden:

Attribute sind die grundlegenden Fertigkeiten eures Chars, denen sich die Skills anschließen. Attribute bestimmen die Grundwerte, die ein Char besitzt, während die Skills angeben, wo seine Akzuentierungen liegen. Attribute sind auf einer Skala von 1 bis 6 ausbaubar.

Zu Beginn kann ein Char 27 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Wissenschaft: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.


Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können.


Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.

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Skills:


Spoiler for Hiden:

Diese grundlegenden Attribute vereinen unter sich folgende Skills, auch als 'Akzentuierung' bezeichnet. Akzentuierungen sind an die Attribute gekoppelt, und in den meisten Fällen wird auf sie gewürfelt statt auf die Attribute selbst. Die Akzentuierungen sind dabei auf einer Skala von -4 bis +4 ausbaubar und modifizieren so den Würfelwurf für eine Probe. Wird eine Probe daraufhin negativ, ist davon auszugehen, dass der Char generell unfähig ist, dieses Talent anzuwenden, und, sollte er in einer passiven Situation auf dieses Talent zugreifen wollen, er Mali bekommt. .

Skills können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zum Start stehen einem Spieler (22) Skillpunkte zur Verfügung, mit denen er die Akzentuierungen setzen kann.

Akzentuierungspunkte lassen sich 1:1 in Perkpunkte umwandeln und umgekehrt. Maximal kann man das aber nur mit 10 Akzentuierungspunkten machen.


Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

Taktik: Die Fähigkeit, im Kampf schnell taktische Analysen durchzuführen und zu überlegen, welcher Gegner im Augenblick am gefährlichsten ist oder eine Kampfsituation allgemein zu überblicken.


Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Wissenschaft:

Biochemie: Die Fähigkeit, biologische und chemische Phänomene (beispielsweise ekligen Schleim oder ein besonderes Gift) einzuorden und zu analysieren.

Physik: Die Fähigkeit, physikalische Phänomene zu deuten und zu erklären.

Gesellschaftswissenschaften: Das Wissen des chars über Philosophie, Soziologie, Ethnologie, Theologie oder auch Literatur.


Körper


Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche widerstandsfähigkeit einer Person. P-Men haben in diesem Bereich zumeist eher schlechte Werte.

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.


Psyche

Konzentration: Die Fähigkeit, psychische Belastungen in vielerlei Hinsicht hinzunehmen; beispielsweise durch die Attacke eines P-Men, aber auch den Stress eines besonders langen und heftigen Kampfes. Abwehr ist daher auch für Kämpfer recht interessant.

Stabilität: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben nur schlecht Kontrolle über sich und ihre Emotionen. Eine niedrige psychische Stabilität erlaubt es allerdings auch nur schwerlich, Gedanken zu lesen.

Denkstruktur: Die Art und Weise, wie ein Char Gedanken formt. Beeinflusst seine Fähigkeit, bei ungenügenden Informationen korrekt zu improvisieren oder schnell eine Situation oder ein Ereignis verknüpfen und erkennen zu können, oder seine Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge lenken zu können. Man könnte Denkstruktur mit 'intuitiver Intelligenz' vergleichen.


Kommunikation

Vorurteil: Manche Chars sehen schon von Weiten wenig vertrauenswürdig aus. Wer einen schmierigen Putzlumpen erwartet wird das nicht stören, alle anderen werden tendenziell misstrauisch bei einem negativen Wert.

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern. 

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen. 


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Perks Cyborgimplantate, P-Men-Kräfte, chriugische Eingriffe und Biopunkte


Perks: Perks sind spezielle Fähigkeiten, die einem Char besondere Fähigkeiten geben. P-Men können somit ihre Kräfte auswählen, während Menschen beispielsweise ihre implantate bestimmen.
Bleiben nach der Charerstellung Perkpunkte übrig, kann man diese in Geld oder spezielle Ausrüstung umtauschen. Auch ist es möglich, Akzentuierungspunkte zu Perkpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Es können aber maximal 10 Perkpunkte in Akzentuierungspunkte umgewandelt werden.

Theoretisch können Perkpunkte auch aufbehalten werden, falls ein Char vor hat, im Laufe seiner Abenteuer unabhängig von XP sich neue Perks zu implementieren.

Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine implantate anwählen kann, vorausgesetzt, er soll weiterhin spielbar sein.

Alle nicht verwendeten Perkpunkte gehen in die Biopunkte ein.

Alle Chars besitzen bei der Charaktererstellung 24 Perkpunkte.

Spoiler for Hiden:
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Fertigkeiten P-Men:

P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.

Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben oder sich davon chirugische Eingriffe kaufen können. 

Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.

Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann  er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutageseeine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn:  Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer  Energiequelle kann der P-Men auch versuchen, seine Gedanken in den kopf eines anderen zu projiezieren. Er kann sie dadurch nicht direkt beeinflussen oder manipulieren, aber ihnen einfache Botschaften zu kommen lassen.

Psychosis: Der P-Men hat gelernt, auf die Psyche von Menschen Einfluss zu nehmen. Er ist fähig, in ihnen emotionale Reaktionen zu generieren und sie dadurch indirekt zu beeinflussen. Das Gegenüber kann allerdings bei entsprechenden Werten und Kenntnis über P-Men bzw. des spezifischen P-Men sich bewusst sein, dass er manipuliert wird.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden oder auch seine kommunikationsfähigkeit.


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Menschen besitzen insgesamt 22 Perkpunkte, mit denen sie sich Cyborgimplantate oder chirugische Eingriffe kaufen können.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.


Implantate Cyborgs:



Kampf, Sport und Körper:
 
- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für je einen Arm anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder  mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er sich selbst in ein Virusprogramm wandeln, dass die Gefahr attackiert. Auf einer Skala von 1 bis 10 ist es so einem Cyborg fähig, statt sich dem Programm anzupassen und es auszutricksen, es direkt zu attackieren und zu löschen, auch dann, wenn er bereits versucht hat, das Programm zu umgehen. Programme lassen sich normalerweise nur in ihren Speicherpunkten, quasi ihrem Herzen, beeinflussen.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Vermasselt ein solcher Cyborg seinen Wurf auf Stabilität, erhält er mit diesem implantat eine neuen Wurf auf einer Skala von 1 bis 10, ob er die Reaktion nicht trotzdem verhindern kann.

- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann. 

- Informationsverarbeitung: Ein solcher Cyborg hat eine und schnellere Hirnströme. Er ist in der Lage, Dinge schneller zu erfassen und seine Informationsverarbeitung auch in brenzligen Situationen laufen zu lassen. Ein solcher Cyborg braucht zum Lesen von Informationen oder zum Filtern deutlich weniger Anstrengung, und sollte eine Probe auf 'Denkstruktur' versagen oder Zeit im Verzug ist, kann er eine weitere auf dieses Implantat werfen. Die Skala ist von 1 bis 10.



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Chirugische Eingriffe[/b]

Hierbei handelt es sich um chirugische Eingriffe, die ein Char an sich vornehmen lassen kann. Einige Eingriffe sind Standardeingriffe und müssen nicht extra erwähnt oder angewählt werden. Chirugische Eingriffe geben einem Char auf einer Skala von 1 bis 10 bestimmte Vorteile.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.
Chriugische Eingriffe können mit Perkpunkten gekauft werden.


Wiederstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auff einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.


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Biopunkte: Biopunkte sind ein Maßstab dafür, in wie weit die Biofunktionen eines Menschen noch denen des medizinische-genetischen Standards, ausgehend von der Erdpopulation, entsprechen. Dementsprechend sind Biopunkte von Cyborgs und P-Men eher niedrig.

Je niedriger ein Wert in Biopunkte ist, umso stärker hat sich der Mensch von dem entfernt, was Anfang des 21.Jahrhunderts auf der Erde als normale Physiologie galt.  Dabei erhalten Menschen ohne P-Men-Kräfte oder Cyborgimplantate einen Bonus von +10, während reine Mutanten und Cyborgs mit Implantaten einen Bonus von +5 erhalten.

Spieltechnisch beeinflussen Biopunkte, wie wirkungsvoll medizinische Handlungen oder bestimmte Medikamente an Menschen sind. 

Die Biopunkte starten bei einem Wert für 25, dazu kommt der Bonus abhängig vom gewählten Rang und schlussendlich die Perkpunkte, die in die Biopunkte investiert werden. Die Skala für Biopunkte geht von 1 bis 50, die Punkte selbst können aber auch darüber hinaus gesteigert werden. Unter 25 Punkte können Biopunkte nur temporär gesenkt werden. Sinken Biopunkte auf null, ist es einem Char gänzlich unmöglich, medizinsche Hilfe (die er in dieser Kondition wohl dringend braucht) oder Medikamente in Anspruch zu nehmen. Biopunkte können durch bestimmte Strahlung, Gifte o.ä. gesenkt werden, nie jedoch durch bloße Wunden.



Stufenaufstiege:

Beim erfolgreichen Abschluss eines Abenteuerabschnitts erhalten die Chars einen oder mehrere Ausbaupunkte, die sie frei auf Skills und Perks verteilen können. Sammeln sie drei Punkte, können sie einen Attributspunkt steigern.
Die Werte für Akzentuierunngen können nicht über +4, für Attribute nicht über +6 und für Perks nicht über +10 gesteigert werden.
« Letzte Änderung: 08. Februar 2011, 17:11:45 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #95 am: 20. Oktober 2010, 23:44:46 Uhr »
Charbogen:


Attribute und Skills:


- Kampf:

Fernkampf:
Nahkampf:
Taktik:


- Cyc-Tec:

Technik:
Cyberspace:
Bedienung:


- Wissenschaft:

Biochemie:
Physik:
Gesellschaftswissenschaften:


- Körper:

Kraft:
Sport:
Sinne:


- Psyche:

Konzentration
Stabilität:
Denkstruktur:


- Kommunikation:

Vorurteil:
Drohen:
Sprechen:



Perks:


« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 22:22:23 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #96 am: 21. Oktober 2010, 00:15:43 Uhr »
Charbogen: Zitrus Probechar


Attribute und Skills:


- Kampf: 6

Fernkampf: 4
Nahkampf: 2
Taktik: 3


- Cyc-Tec: 4

Technik:
Cyberspace:
Bedienung: 2


- Wissenschaft: 3

Biochemie:
Physik:
Gesellschaftswissenschaften:


- Körper: 6

Kraft: 2
Sport: 2
Körperbeherrschung: 2


- Psyche: 5

Konzentration 2
Stabilität: 2
Denkstruktur:


- Kommunikation: 4

Vorurteil: 1
Drohen: 2
Sprechen:



Perks:



Magnetist: 10

Psychokinese: 8

Wellenkinese: 5

Blesses: 5


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« Letzte Änderung: 21. Oktober 2010, 17:21:55 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #97 am: 21. Oktober 2010, 16:41:11 Uhr »
So, also. Ich schraub jetzt wahrscheinlich an nix mehr groß rum, höchstens varriert noch mal die Anzahl der Perkpunkte am Start.

Ums kurz zu erklären: Das ganze ist jetzt im W10 - System. Ihr habt Skills und Attribute, die gemeinsam die Fähigkeiten ergeben. Zusätzlich habt ihr Perks, die ihr auswählen und verbessern könnt.
Generell sind P-Men-Fertigkeiten, Implantate und chirugische Eingriffe nun von der Funktionsweise gleichgestellt. Darum hat sich das auch noch ein wenig geändert, wie auch eine P-Men-Fertigkeit sich geändert hat.
Ihr könnt keine Attributspunkte mehr tauschen, und nur noch Perk- und Skillpunkte untereinander umherschieben (maximal aber zehn Stück).
Da alles im W10 ist bedenkt, dass '3' nicht mehr die  Hälfte ist sondern unterdurchschnittlich.
Cyborgimplantate sind per se nicht mehr magnetisch.

Bitte benutzt zum konvertieren den Charbogen der Übersichtlichkeit wegen.


Einziges problem noch immer: Natürliche sind ein wenig benachteiligt gegenüber Cyborgs und Co. Da denk ich mir aber noch etwas aus, sobald jemand jemand natürliches spielen will ;-P
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2010, 16:49:01 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #98 am: 25. Oktober 2010, 18:25:52 Uhr »
Jo,

Die Stelle zum pausieren is jetzt n bissl doof, da Cedric keine Möglichkeit hat, sich irgendwie zu beschäftigen. Aber ich würd sagen, wir machen mal Pause, bis Jessi wieder kommt, falls du keine Einwände hast.


Edit: So, das Regelwerk ist jetzt endlich final. Gerade die Perkpunkte sind vllt ein bissl hoch, aber das könnt ihr ja theoretisch noch umschichten, und außerdem fangen eure Chars ja nicht als blutige Anfänger an.
Heute Abend mach ich wohl den nächsten Post, wenn bis dahin nix passiert.


Außerdem gibts n Haufen Updates weiter vorne, könnt ihr mal reinchecken, ich hab mir mal n bissl Ausrüstung angedacht.


Edit 2 : + Noch n paar infos zum Stufenanstieg. Den ersten Ausbaupunkt erhaltet ihr wahrscheinlich bald.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 16:13:40 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #99 am: 30. Oktober 2010, 20:57:19 Uhr »
Charbogen:

Cedric


Attribute und Skills:


- Kampf: 4

Fernkampf: +2
Nahkampf: 0
Taktik: 0


- Cyc-Tec: 6

Technik: +4
Cyberspace: +4
Bedienung: +4


- Wissenschaft: 3

Biochemie: -2
Physik:  -1
Gesellschaftswissenschaften:  +-0


- Körper: 4

Kraft: 1
Sport:  1
Sinne: 1


- Psyche: 5

Konzentration: +2
Stabilität: +2
Denkstruktur: +3


- Kommunikation: 5

Vorurteil: +1
Drohen: -3
Sprechen: +2


Perks:


Implantate Cyborgs:


Körperimplantate:

-Augenimplantat [infrarot] +3
                               [UV] +2


Cyberimplantate:

-Sicherheitsimplantat: +9
-Verschleierungsimplantat +7




Psychoimplantate:

-Backupsysteme +4




« Letzte Änderung: 31. Oktober 2010, 01:23:38 Uhr von FEV-Infizierter »
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
Holger Burner

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