Umfrage

Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

Ja
9 (81.8%)
Nein
0 (0%)
Is mir Egal
2 (18.2%)

Stimmen insgesamt: 0

Umfrage geschlossen: 20. Januar 2007, 17:53:55 Uhr

Autor Thema: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD  (Gelesen 130271 mal)

Offline Lexx

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #420 am: 24. Dezember 2006, 13:10:13 Uhr »
Hast du noch die Patch000.dat in deinem Fallout 2 Verzeichnis? Wenn ja, musst du diese umbenennen, in z.B. xxxPatch000.dat, da sonst der Inhalt aus der Datei die Dateien in den Unterordner immer wieder beim Spielstart überschreibt.
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2006, 14:41:01 Uhr von Lexx »
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Offline Ägir

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #421 am: 24. Dezember 2006, 13:18:30 Uhr »
Funzt endlich, vielen Dank auch :)

Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #422 am: 24. Dezember 2006, 22:41:57 Uhr »
Hm...die Mod hat aber eigentlich ne eigene Patch000.dat ^.^ also ich kann mir net vorstellen das es daran gelegen hat *g*

Danke dir Ägir, schön das sie dir so gut gefällt :)

Viele Grüße und einen Schönen Weihnachtsabend wünscht

Martin
Gruß

Martin
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Offline Ägir

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #423 am: 26. Dezember 2006, 21:39:42 Uhr »
So, ich hoffe ihr hatten alle schönen Weihnachten.
Naja mir ist noch etwas an Pirate's Mod aufgefallen, ob es an der Mod oder am Spiel weiss ich jedoch nicht.
Mir ist es öfter vorgekommen dass sich Gegner nicht entsprechend ihrer Waffen "verhalten", zB hab ich bei einer Zufallsbegegnung mehrere Gangster getroffen, die alle Kalaschnikovs und Mp5's hatten, ich hingegen nur Anfangswaffen wie ne Magnum. Ich hab gedacht den Kampf würd ich nicht überstehen, aber die Typen haben keinen (!) einzigen Schuss abgefeuert, sondern haben mich mit Fäusten angegriffen und sich schön niederschießen lassen.
Kann aber auch am Spiel liegen und mir ist es noch nie aufgefallen ^^

Auf jeden Fall ne geile Mod

Offline Lexx

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #424 am: 27. Dezember 2006, 09:21:52 Uhr »
Wäre möglich, dass die Leute zwar die Waffen, aber nicht die entsprechenden Skills oder Animationen dafür hatten.
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Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #425 am: 28. Dezember 2006, 03:07:32 Uhr »
Hatten sie ;) ich habe es nur so gemacht das sie bei zu niedrigem Level des Charas "Leichtsinnig" sind...also sie gehen dann in den Nahkampf.

Gruß

Martin
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Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #426 am: 03. Januar 2007, 15:53:54 Uhr »
Hab jetz mal ne Umfrage Angehängt...sie läuft 14 Tage - danach werd ichs wissen. Habe erstmal meine Stimme abgegeben  :redfingr:

See ya
Gruß

Martin
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Shadow

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #427 am: 03. Januar 2007, 18:00:13 Uhr »
ein kleines bisschen kritik von mir:
- Der Colt Goverment sieht doof aus mit dem ganzen Blau
- Ausser dem Basy hat sich an den Nahkampfwaffen nichts getan
- Energiewaffen sollte evtl auch noch was gemacht werden
- Bei haben die USP SOCOM und die Magneto-Laserpistole diesselbe Skin
- Warum sind die Deagles eigentlich so rot?

Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #428 am: 03. Januar 2007, 18:22:35 Uhr »
ein kleines bisschen kritik von mir:
- Der Colt Goverment sieht doof aus mit dem ganzen Blau
- Ausser dem Basy hat sich an den Nahkampfwaffen nichts getan
- Energiewaffen sollte evtl auch noch was gemacht werden
- Bei haben die USP SOCOM und die Magneto-Laserpistole diesselbe Skin
- Warum sind die Deagles eigentlich so rot?

Für den Goverment hab ich kein eigenes Modell gemacht gehabt, sondern nur ein Pic überarbeitet - das Problem ist aber Hauptsächlich der Konverter...er kriegt teilweise die Extremsten Farbübergänge hin -.-

Nahkampfwaffen sind auch noch net wirklich bestandteil der Mod Gewesen, weil die an sich schon sehr ausgereift waren.

Der Fehler mit der Socom und der Laserpistole sollte eigentlich nach dem Letzen Update Behoben sein?  :o sicher das du das Draufhast?

Die Deagles sind net rot Sondern Gold *g* das ist mit Absicht so dunkel geraten - weil die nach so langer Zeit einfach net wirkl glänzen können.

Gruß

Martin

EDIT: Energiewaffen sind net wirklich mein Ding, dazu fehlt mir irgendwie die Fantasie *fg*
Gruß

Martin
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Offline Phoenix

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #429 am: 03. Januar 2007, 20:42:46 Uhr »
So hab meine Stimme auch abgegeben
und mein einziges Manko ist halt echt dass man schon ne Wumme für Horrigan finden kann
Aber sobald man die Türme einsetzt man sie nicht mehr braucht^^

Gut und manchmal ist irgendwie die Muni für ne ganz andere Waffe als eigentlich angedacht


Zu den Energiewaffen....

Auf jeden Fall gehört da Rost und son paar Dellen drauf
Das Plasmagewehr gefällt mir so schon recht gut wie es normal ist aber der Rest ist halt einfach zu neuwertig im Aussehen

Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #430 am: 04. Januar 2007, 17:43:44 Uhr »
Gut und manchmal ist irgendwie die Muni für ne ganz andere Waffe als eigentlich angedacht

 ???
Gruß

Martin
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Offline Phoenix

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #431 am: 04. Januar 2007, 18:21:25 Uhr »
Ja irgendwie hatte ich manchmal so gewisse Momente wo die die ich sag jetzt "AWM" nicht die Muni genommen hat die ich vorher rausgenommen habe, aber war selten
Also nicht der Rede wert

Shadow

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #432 am: 04. Januar 2007, 19:06:13 Uhr »
ja das ist wenn du die waffe hattest bevor du denn mod installiert hast
dann ist da noch die "alte" muni drin

Offline Phoenix

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #433 am: 06. Januar 2007, 21:35:02 Uhr »
Kann auch sein
Danke

Offline Pirate85

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #434 am: 27. Januar 2007, 12:07:42 Uhr »
Okay...die Umfrage ist zu und gerademal 9 "Ja" sind da...in dem Fall lohnt es sich net wirklich die Mod weiterzuführen  :-[

Ich werde evtl noch ne Final Rausbringen danach ist Ruhe...sorry Leute aber das ist echt nen Kleines Armutszeugniss. Wenn Lexx ne Umfrage aufmacht würde es mich interessieren wieviele Da zustimmen. Kein Wunder das er seine Demo nie Fertig bekommt ohne ordentlichen Rückenwind.

Viele Grüße

Martin
Gruß

Martin
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Offline Lexx

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #435 am: 29. Januar 2007, 13:29:45 Uhr »
Jo.. aber ich feile auch gerade in Gedanken an neuen Projekten. Keine größeren Mods mehr (nein, nicht mal große kleine Mods), sondern nur noch einzelne Quests für das Hauptspiel.

Ideen für zwei Questreihen habe ich schon. Eine Idee ist in meinem Kopf schon im Rohbau fertig, die andere braucht noch etwas mehr Gedankenkraft...

Ich glaube, es ist auch motivierender, mehrere kleine Quests in kürzeren Abständen zu releasen, als eine größere Mod für Ewigkeiten versauern zu lassen.

Aber wenn man mal von den üblichen Verdächtigen absieht, ist "die Userdichte" hier aber auch recht mau. Das Spiel ist halt alt und die Fans werden auch immer älter. Es gibt kaum Frischfleisch, das nach rutscht. Ich denke, mit Fallout 3 wird wieder eine riesige Welle auf uns hereinbrechen, die sich dann aber ganz bestimmt auch nicht so um die "echten Fallout Spiele" kümmern wird... :/ hm.
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Offline doktor

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #436 am: 01. März 2007, 01:09:51 Uhr »
Ich begrüße alle Fallout Veteranen!

Ich besuche eure Seite schon seit Jahren (früher Supermutant), wenn auch immer ohne Kommentar. Ja, richtet mich!^^
Eure Infos sind mir sehr wichtig, welche ich aufmerksam lese. Immer in der Hoffnung nur gutes über Fallout3 zu lesen, eine schlechte Fortsetzung könnte ich wohl nicht ertragen. Wir warten ja nun schon fast ein Jahrzehnt darauf, oder?!

Ich kann den Mißmut der Modder verstehen, ihre Arbeit wird zu wenig gewürdigt. Ich bin nicht minder daran Schuld. Trotzdem wird ein Vielfaches von 9 Leuten diese Modifikation spielen und zu schätzen wissen. Ich werde das jedenfalls die nächsten Tage tun.
Ich bedanke mich bei allen, die nützliches zu diesem Forum beisteuern und es somit am Leben erhalten. Macht weiter so.

@Pirate: Du bist der Baum, wir sind die (mutierten?) Äpfel. Lass uns nicht fallen!  ;)

so ab ins Bett.....



Offline Holzhirn

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #437 am: 12. April 2007, 13:41:38 Uhr »
Eine negative Kritik zu diesem Mod:

Zunächst, was mir gefällt:

Endlich sieht meine Gruppe mit 4 Powerrüstungen auch nach etwas aus! Ich habe die Momente verflucht wo mein Oberkörper-freier Sulik gepanscht hat.
Die Neuen bzw. modifizierten Waffen sind schön anzusehen, halbwegs realistisch (Barett auf eine vor sich stehende Person abfeuern..Im Stehen..Jo o.O) und UNTEREINANDER gut ausbalanciert.

Jedoch, und jetzt kommt der Nachteil:

Sie sind alle..wirklich fast alle..überpowert.
Mein Char hat ein Vindicater-Kleingeschütz, und schiesst (wenn die Gegner günstig stehen) 3 hintereinander stehende Enclave-POWERRÜSTUNG (!) Soldaten ab, ohne mit der Wimper zu zucken. Trotz 90% Schadensreduzierung Und Enclave MK 1 Rüstung, machen die Herren das mit mir genauso. Mit dem Barett, dessen Schaden vielzuhoch ist, schiesse ich pro Runde mit 95% Garantie 2 Enclave Soldaten ab. 2 unverletzte mit 200 TP, ganz einfach weil diese Waffe zuviel Schaden macht. Der Endgegner, Agent Horrigan bspw. hat 1 Kampfrunde überlebt. Mein Vindicater hat ohne Kritischen Treffer 800 Schaden verursacht, mit EINEM Schuss (bzw. Salve). Mit einem Kritischen, wie mehrfach erlebt, hat die Waffe an Kampfrobotern MK II (den großen in der Enclave) mehr als 4000 Schaden gemacht. Gleiches Missverhältnis haben mehrere Gewehre (abgesehen von der Gauss) die durch Powerrüstungen wie durch Butter schiessen (bspw. die Experimentalwaffe die dem G36 ähnelt und 4,7mm verschiesst - Im Salvenmodus ist diese Waffe effektiver als die Gauss - Ohne Crits zu berücksichtigen. Sulik mit Experimentalwaffe pro Salve: 60-80 Schaden. Cassidy mit Gauss: 20 - 60 Schaden).
Eine MK 2 Enclave-Powerrüstung und die Droge Tourist haben den gesunden Sulik nicht vor einer Gatlingsalve beschützen können (wohlgemerkt ohne Kritischen Treffer). Mich übrigends auch nicht. Cassidy wird selbst von den Verteidigungstürmen in Stücke gerissen.


Ich habe festgestellt das es völlig egal ist, welche Waffe ich führe (yeah, 10 Schuss mit einer Pistole, und das mit Heckenschütze und 8 Glück..10 Kritische Treffer garantiert!) - wichtig ist, das ich zuerst schiesse. Wer als erstes feuert, mit den veränderten Waffen natürlich (Gauss Gewehr, Plasmagewehr und auch Pulsgewehr wirken unverändert), der hat gewonnen. Selbst die Kleingeschütze mit ihren bis zu 900 geladenen Schuss sind einfach übertrieben! Der Raketenwerfer zerreist auch manchmal mehrere Enclave-Soldaten oder Ansammlungen von Robotern. Von denen in der Wildnis spreche ich mal garnicht. (Dank der 1 AP Mauser und viel Glück weil Kritische Treffer habe ich direkt bei der Befreiung des Fallenstellers in Klamath das Depot dort ausgeräumt, der eine Kampfroboter hat die erste Runde und damit 10 Mausertreffer (davon 3-4 kritisch mit 20-40 Schaden) nicht überlebt. Danach hatte ich mit Stufe 4 eine MK 2 Kampfrüstung o.O)


Mein Fazit, und die Empfehlung an zukünftige Projekte:

Wenn ihr Waffen verändert, insbesondere in ihrem Schadensverhältniss, achtet nicht nur auf das Balancing unter den Waffen sondern auch in Hinsicht der Rüstungen. Die Powerrüstung schützt hier nicht besser als eine Metallrüstung oder die Tesla-Variante. Wenn die Rüstungen an die neuen Waffen-Anforderungen angeglichen worden wären, wäre das Spiel um einiges interessanter. So sitze ich hinter einer Ecke und warte mit Barett in einer und Gatling in der anderen Hand wer alles um die Ecke kommt. Sind es Zwei, nehm ich das Barett. Sind es mehr, die Gatling. Mit dieser Taktik habe ich die Enclave-Kaserne ausgeräumt, ohne auch nur einen Treffer eingesteckt zu haben. Weil kein Depp zum Schiessen kam!

Gänzlich ungeschützte NPCs wie Markus, Goris oder am schlimmsten Skynet (der kann ja nichtmal Stimpaks oder Tourist abkriegen) sind ebenfalls sehr schnell im Jenseits. Auch Cassidy, weil dieser kein Tourist nutzen kann.

Ich würde die Macher der Mods bitten, solche Missverhältnisse in Zukunft zu berücksichtigen. Ich wusste echt nicht weiter als die Enclave Soldaten wie die Fliegen fielen..


mfg


PS: Ja, ich spiele auf härtester Einstellung. Ja, diese Einfachheit in den Kämpfen hat sich durch das gesamte Spiel durchgezogen. insbesondere mit Uzis / Barett gegen bspw. Metzgers Bande, oder die Wanamingos.

Offline SteWoBo

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #438 am: 12. April 2007, 21:31:29 Uhr »
das die waffen so stark sind liegt ganz einfach daran das Pirate soweit ich mich erinner die realen werte für alle waffen eingesetzt hat.

"Ich bin wie ich bin. Die einen kennen mich, die andern können mich."
(Zitat: Konrad Adenauer)
„Ryle Hira, das Leben ist was es ist.“
Zitat Elizabeth Haydon

Offline Holzhirn

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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
« Antwort #439 am: 13. April 2007, 13:09:30 Uhr »
wtf..reale Werte?! Willst du mich rollen? Seit wann steht bei einem G36 ein Schaden in den technischen Daten? mal abgesehen davon, das ein G11 einen 3 Schuss Burst-Modus hat, und keine Dauerbrat-Action.