Autor Thema: Cyberpunk 2040 - Charaktererschaffung und Spielregeln  (Gelesen 6910 mal)

Offline Thirteen

  • Raider
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Cyberpunk 2040 - Charaktererschaffung und Spielregeln
« am: 07. Mai 2009, 20:45:40 Uhr »
Hier kommen alle spielrelevanten und charaktertechnischen Regeln rein :).

Mehr kommt später :D.

Zu den Postregeln: http://www.falloutnow.de/forum/index.php?action=post;msg=272345;topic=4501.0;sesc=c053a050b558e33f3aff3e4414575b76
« Letzte Änderung: 07. Mai 2009, 20:52:49 Uhr von Thirteen »
Das Leben funktioniert ohne Ironie nicht.

Offline Thirteen

  • Raider
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Re: Cyberpunk 2040 - Postregeln
« Antwort #1 am: 07. Mai 2009, 20:52:10 Uhr »
Zu den Posts:

Geschrieben wird im PRÄSENS, das heißt so: Johnny geht zur Tür.

In der wörtlichen Rede mit Anführungszeichen. Wie ist wurscht, Hauptsache es gibt welche, es müssen aber schon zwei sein^^.

Wenn euer Charakter denkt wird kursiv geschrieben.

Vielen Dank :)
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Offline batgilla

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Re: Cyberpunk 2040 - Charaktererschaffung und Spielregeln
« Antwort #2 am: 08. Mai 2009, 08:32:35 Uhr »
Stelle dann hier nochmal die Hausregeln für den Lebenslauf rein.


Charaktererstellung - Lebenslauf

- maximal jeweils 2 positive oder negative Ereignisse aus den Bereichen "Freunde/Feinde" und "Große Siege/Große Niederlagen",
- es sollte ein Verhältnis GUT:SCHLECHT von 1:1 oder 2:1 bzw. 1:2 der jeweiligen Bereiche erzwungen werden,
- "Keine Ereignisse" und "Romantische Beziehung" dürfen unbegrenzt gewürfelt werden,
- zum Ausgleich von GUT:SCHLECHT wird  ein gewürfeltes "Keine Ereignis" oder "Romantische Beziehung" gestrichen ( "Keine Ereignisse" bevorzugt),
- gleiche Wurfergebnisse bei einer Tabellen werden wiederholt,
- bei "Große Niederlagen" wird bei dem "Unfall" maximal die ATT um -1 gesenkt,


Beispiel :

Wir haben einen 22 Jährigen Spielerchar. Das heißt es werden 6 Ereignisse ausgewürfelt.

1. Wurf - "Große Niederlage" -> Psychische Krankheit -> -1 auf Coolness
2. Wurf - "Große Niederlage" -> Psychische Krankheit -> wird wiederholt -> Unfall -> 10 Monate kein Gedächtnis in diesem Jahr
3. Wurf - "Keine Ereignisse"
4. Wurf - "Freund" -> Gute Exfreundin
5. Wurf - "Feind" -> Alter Verwandter -> wegen Geld -> hat einen kleinen Konzern hinter sich
6. Wurf - "Romantische Beziehung" -> wegen Eifersucht auseinander gegangen

Der 3.Wurf wird ignoriert, stattdessen wird das Ergebnis mit einem Wurf auf die Tabelle große Siege ersetzt (Bsp.  Finanzieller Glücksfall 800 Dollar zusätzlich).

Die Feinde und das Ergebnis "Mächtige Verbündete"  werden vom SL ausgearbeitet und die Grundzüge dem Spieler mitgeteilt. Der Rest - Krankheiten, Beziehungen, Freunde arbeitet der Spieler selber aus.

Spiel - Verkauf (nicht durch Thirteen abgesegnet)

Weiß nicht ob du das so für den Verkauf von allgemeinen Ausrüstungsgegenständen übernehmen willst?

Sehr verbreitet20% vom Einkaufspreis
Verbreitet30% vom Einkaufspreis
Selten40% vom Einkaufspreis
Sehr selten60% vom Einkaufspreis

Man kann den Verkaufspreis zusätzlich steigern, wenn man eine Überreden-Probe besteht.

5% Probe gegen 15
10%Probe gegen 25

Sollte man bei einer der Proben durchfallen, kann man erst wieder beim nächsten Verkaufsbesuch versuchen.

Offline Thirteen

  • Raider
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Re: Cyberpunk 2040 - Charaktererschaffung und Spielregeln
« Antwort #3 am: 25. Juli 2009, 00:23:57 Uhr »
Nach langer Zeit, geht es endlich mal weiter. Zu Beginn, erstmal eine kurze Einführung ins Szenario:

Cyberpunk 2040 ist in einer düsteren Zukunftsvision unserer Erde. Das Szenario, das wir hier spielen basiert auf dem Cyberpunk 2020 Regelwerk und wurde auf Deutsch von Games-In 2008 noch einmal aufgelegt und ist für 48€ vom Verlag zu erwerben. Wem das zu teuer ist, der kann sich das Regelwerk auf dieser Seite http://dorsai.iespana.es/ElBibliotecario/?2&weborama=-1 auf englisch anschauen und durchlesen.

Wie sieht es auf der Erde denn nun im Jahre 2040 aus? Wie gesagt, schlecht. Der dritte Weltkrieg ist im Jahre 2015 ausgebrochen und war nur von kurzer Dauer, hinterließ allerdings trotzdem seine Spuren, die das Angesicht der Welt auch heute noch prägen. Die EU brach in Folge des dreimonatigen Konflikts zusammen, Los Angeles wurde gnadenlos von der Landkarte hinweggefegt und die UNO wurde aufgelöst, um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Zwei Jahre zuvor war die große Hoffnung Amerikas, Präsident Barack Obama, bei einem Flugzeugabsturz kurz nach Antritt seiner zweiten Amtsperiode ums Leben gekommen, rechte Nationalisten hatten in Frankreich an Macht gewonnen und die weltweite Finanzkrise hielt die Menschen immer noch in ihrem Würgegriff und zeigte von Jahr zu Jahr immer stärker ihre fatalistischen Auswirkungen.

Dazu kamen noch diverse Naturkatastrophen, wie Erdbeben und Wirbelstürme die große Teile der Erde verwüsteten und auch beispielsweise Städte wie San Francisco den Erdboden gleichmachten.

Kurz gesagt: Alles ging den Bach runter.

Doch nach fünf quälenden Jahren schien sich 2020 alles wieder zum Besseren zu entwickeln. Zwar wurde(und wird) überall auf der Welt in verschiedenen südamerikanischen, asiatischen und afrikanischen Kleinstaaten noch Krieg geführt, doch die Industrienationen(die einen Großteil der Kriege begonnen, beziehungsweise unterstützt haben oder es immer noch tun) kamen größtenteils gimpflich davon und sicherten die öffentliche Ordnung und Wirtschaft durch massive Einschnitte in Sachen Menschenrechte und Sozialhilfe. So fielen die Armen endgültig in den Abgrund, aber die Reichen konnten ihre Existenzen soweit sichern, dass noch genug Geld für radikale Erfolge in der Forschung übrig blieb. In Folge dessen entstanden daraus die ersten Prototypen der ersten Cyberware, spezieller maschineller Software die es den Menschen heute erlaubt stärker, schneller und vielleicht sogar zäher zu werden, allerdings auf Kosten der eigenen Psyche und Menschlichkeit, da der menschliche Körper im Grunde nicht dafür geschaffen ist einer Maschine zu gleichen.

Die Welt wird weniger von den gewählten Regierungen beherrscht, als vielmehr von den großen Konzernen, die zehn größten als werden als Megakonzerne bezeichnet, und den kriminellen Syndikaten, wie diverse Mafiafamilien und Drogenkartelle. Ersteren geht es weniger um tatsächliche Macht, als um die Maximierung ihres Profits, worunter es auch fällt dass die öffentliche Ordnung gewahrt wird, weswegen sie die Regierungen der Welt mit großzügigen Mitteln unterstützen um den guten alten Kapitalismus am Leben zu erhalten. Letztere streben eigentlich das Gleiche wie die Konzerne an, nur haben sie ihre Finger eher in dubiosen Geschäftsbereichen wie Prostitution, Glücksspiel und Drogenhandel und versuchen ihre Macht damit zu festigen, indem sie korrupte Beamte auf ihre Gehaltsliste setzen oder manchmal regelrechte Bandenkriege zur Ausdehnung ihrer Macht entfesseln, was den Regierungen und den Konzernen sehr zuwider läuft. Zumindest meistens. Manchmal scheinen beide Seiten aber auch eine einzige, unheilige Einheit zu bilden.

Die Spieler dürfte das wenig interessieren, denn sie kommen zumeist aus der Unterschicht, was bedeutet dass sie unter Umständen aufwuchsen mussten die jeglicher Beschreibung spotten. Zwischen Bandenkriegen der großen Syndikate und kleineren Straßenbanden(sogenannten "Gangs") versuchen sie zu überleben und einigermaßen über die Runden zu kommen. Sie bewegen sich in illegalen Grauzonen und träumen entweder vom sozialen Aufstieg, von Macht oder vielleicht auch nur einer warmen Mahlzeit. In den Straßen von Night City, einen stinkenden Moloch in dem vor allem die großen Gangstersyndikate das Sagen haben, kämpfen sie als "Punks" um ihr Überleben, bevorzugen es als vercyberte Soldaten(Solos) anderen Leute das Hirn auszuprügeln, sich als findige Hacker in dem als Matrix bekannten Netz zurechtzufinden oder als Dealer ihren Kunden den einen oder anderen Kick gegen entsprechende Bezahlung zu verschaffen.

Egal was sie tun, die Welt des Jahres 2040 ist paranoid, herzlos, gewaltgeladen und nahezu hoffnungslos. Doch jeder Tag den sie überleben, ist eine Chance die man nutzen kann um vielleicht doch noch für sich eine bessere Welt zu schaffen.

Es liegt in ihrer Hand.
« Letzte Änderung: 24. Oktober 2009, 18:31:58 Uhr von Thirteen »
Das Leben funktioniert ohne Ironie nicht.

Offline Thirteen

  • Raider
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Re: Cyberpunk 2040 - Charaktererschaffung und Spielregeln
« Antwort #4 am: 25. Juli 2009, 00:52:42 Uhr »
Als nächstes Punkt auf der Tagesordnung steht die Charaktererschaffung.

Kurze Begriffserklärung: Ein W10 ist ein zehnseitiger Würfel, mit dem auch alle Proben(das heißt Tests auf eine bestimmte Fähigkeit der Charaktere) durchgeführt werden.

Weiter gehts.

Attribute:

Zunächst einmal wird auf die Eigenschaften, also die Attribute, wie Körperbau(Muskelmasse des Charakters), gewürfelt.

Dafür gibt es zwei Methoden:

1) Ihr könnt 9W10 würfeln und diesen dann beliebig auf alle neun Eigenschaften würfeln.

oder

2) Ihr würfelt immer auf einen W10 auf jede Eigenschaft. Alle Ergebnisse unter drei werden dann, ignoriert.

Damit stehen also eure Attribute fest und der Wert geht natürlich dann fest. Leute mit niedrigen Attributen zum Beispiel auf den Wert Coolness(ab 3 -4 schwach), drehen dann halt schneller durch als der Durchschnitt(5-7) oder starken (8-9) und und sehr starken (10) Persönlichlkeiten.

Bei manchen Werten leiten sich bereits manche Fähigkeiten ab, die mit dem Ergebnis multipliziert werden müssen.

Die Fertigkeiten selber sind

Attraktivität( ATT. Wie hübsch der Charakter ist)

Bewegungsweite( BEW. Wie schnell der Charakter ist) wovon sich die Fertigkeiten Klettern(steht dafür wie lange der Char in Metern hochklettert. Wer BEW 3 hat, der klettert auch nur 3 Meter) und Rennen(BEW x 3. Wie weit der Charakter in einer Runde rennen kann) und Springen(Die Renndistanz durch 4 und dann eintragen,um zi wissen wie weit man springen kann).

Coolness(COO. Dient dazu um herauszufinden wie der Charakter mit Stress umgeht und wie psychisch intakt er ist).

Emphatie(EMP. Wie gut der Charakter mit anderen Menschen umgehen kann und wie gut er es vermag sich in diese einzufühlen. Als tumber Schläger ist man da weitaus beschränkter, als als einfühlsamer Psychologe) wovon sich der Wert für Menschlichkeit(SEHR WICHTIG! Menschlichkeit bestimmt wie gut ihr noch als Mensch zurechtkommt, ob ihr Cybereinbauten vertragt und wie, naja menschlich ihr noch seid. Errechnet wird es indem ihr eure EMP mal 10 multpliziert).

Glück(GLK. Der liebe Zufall kann einen Zuhilfe kommen, wenn mal wieder die Kacke am dampfen ist. Das Glück kann man zu einem(bestimmten Wert) dazurechnen um einen verbockten Wurf auszugleichen. Dazu opfert man einen Glückspunkt und kann dies solange tun,bis man keine mehr hat. Wenn sie aufgebraucht sind, werden sie nach Ende eines Abenteuers wieder aufgefrischt).

Intelligenz(INT. Wie schlau ist eure Figur? Würfelt es aus).

Körperbau(KPB. Wie kräftig die Figur  ist und wie sie mit handfesten Aufgaben umgeht) davon werden noch Werfen(10 mal euer KPB Wert, um einen maximal 1KG schweren Gegenstand zu wefen. Übersteigt der Gegenstand maximal Gewicht werden och 10 Meter abgezogen) und Heben(10 mal KPB um herauszufinden wie viel Kilogramm die Figur hochheben kann. Das 40-fache kann ebenfalls kurz angehoben werden).

Schadenstoleranz(STO. Wieviel hält der Figur aus. Wird nicht ausgewürfelt sondern vom KBP abhängig gemacht. Je nach körperbau resultiert daraus zu Beginn ein Wert von 0(KBP 2) bis  4(KBP 10)).

Schadensbonus(SCHB. Wieviel der Charakter noch zusätzlich im Nahkampf austeilt. Das Gleiche wie bei Schadenstoleranz nur dass zu Beginn Werte abgezogen werden, bis es einem Bonus gibt. Ohne Cybersysteme sieht das so aus: Bei KBP 2 gibt es einen Abzug von -2, bei einem KBP von 10 einen Bonus von +2).

Reflexe(REF. Wie schnell man reagiert oder seinen Körper beherrscht. Wirkt sich auf's alles Mögliche aus, darunter auch auf Kämpfe, Fahren, Fliegen und Leichtathletik aus) wovon sich Fallen( Euer REF mal zu 2/3 multipliziert um die höchste Distanz herausfinden, ab welcher Höhe er sich beim Fallen NICHT verletzt) ableitet.

Technisches Verständnis(TCH. Wie gut euer Char mit allerlei technischen Gerät umgehen kann. Das gilt für Repareturen, etwas Neuen umzugehen ect. Für Technicker sehr wichtig).

Danach geht es eigentlich mit einer privaten Würfellei weiter, aber das ist so breit, dass ich das jetzt nur bei Leuten mache, die das unbedingt wollen. Darin werden wichtige Ereignisse in euren Leben zusammengefasst, wo sich Boni und Mali anhäufen lassen. Desweiteren bestimmen sie Merkmale(zum Beispiel Iroschnitt, Cowboystiefel) und den Hintergrund. Wen es gefällt.

Es folgt nun die allgemeine Charaktererschaffung.

Charaktererschaffung:

Zu Beginn sucht sich jeder einen Charakterbaukasten aus und übernimmt damit dessen Fähigkeiten, von denen jede zehn an der Zahl hat. Nun sind allgemeiner Natur, die zehnte jedoch weist ihn überhaupt erst als die Person aus, die er ist und verschaft ihn in so mancher Situation, gewisse Vorteile. Auf diese darf er dann 40 Punkte verteilen. Hier gilt das Gleiche wie bei der Auswürfelung: 1 ist grottenschlecht 10 ist super.

Als Beispiel nehmen wir  Bob das Gangmitglied, den ich mal frei Schnauze erstellt habe. Bob ist ein "Feed" er übernimmt für seine Figur Botenaufträge und ist auch gleichzeitig eine Art Kundschafter für sie. Er besitzt, wie alle Feeds eine besondere Fertigkeit die ihn besonders auszeichnet nämlich die Fertigkeit Unauffälligkeit(ein Eigenbau), womit es ihm gelingen kann sich unentdect durch Menschenmassen zu zwängen oder überhaupt schlichtweg im allgemeinen nicht aufzufallen.

Der Rest sieht so aus.

Unauffälligkeit  <- Große Fähigkeit
Fahren
Überleben
Wahrnehmen
Ausdauer
Beschatten
Einschätzen
Szenenkenntnis
Pistole
Schleichen

Man merkt, dass Bob kein großer Kämpfer ist und es tunlichst dabei belassen sollte im Hintergrund zu bleiben. Nichtsdestotrotz ist er wichtig für die Gang, denn durch ihn kommen sie an wichtige Informationen und er liefert sie ihnen. Bobs Spieler überlegt und verteilt seine Punkte(zur Erinnerung: 40) dann wie folgt.

Unauffälligkeit 6
Fahren 3
Überleben 6
Wahrnehmen 4
Ausdauer 3
Beschatten 6
Einschätzen 3
Szenenkenntnis 4
Pistole 1
Schleichen 4

Seine Werte verraten, dass er sich auf das Wesentliche im verborgen bleiben konzentriert und das Schießen wie gesagt den anderen überlässt.

Danach kommen noch Hobbyfertigkeiten dazu. Das sind Punkte die aus der Addition von eurer INT und euren REF entstehen und die ihr dann auf weitere Fertigkeiten(nicht eure hauptsächlichen) frei verteilen könnt. Bei INT 3 und REF 7 wären das also dann 10 Hobbypunkte.

Danach geht's ans Kapital. Je nachdem wie hoch der besondere Wert eines Charakters ist(Unauffälligleit wie gesagt bei Bob wie gesag), desto höher ist das Startkapital. Mit Unauffälligkeit 6 hat Bob schonmal ein Kapital von 2000 Dollar zu Beginn zu Verfügung(bei 1-5 wären das nur 1000). Da das bei Weitem nicht ausreicht um einen Char zu Beginn anständig auszurüsten Dazu würfelt man zunächst, einen 1W6 und teilt das Ergebnis durch 3 um dann den Wert mit dem Startkapital zu multiplizieren. Bei Bob wären es also bei einer 6, 3 und er müsste mal sein Kapital nehmen, womit er schon 6000 Dollar in der Tasche hätte. Dummerweise ist Cyberware sauteuer und er muss noch viel sparen um endlich die neusten Cyberaugen mit eingebauten Nachtsichtgerät zu kaufen, von der Operation mal abgesehen. Was also tun?

Entweder kann sich Bob nun mit dem was er hat zufrieden geben und sich bewaffnen und sparen oder er hat die Option sich bei einem örtlichen Kredithai bis zu 10.000 Dollar zu leihen und das Geld dann mit Zinsen abzuarbeiten. Darunter fällt auch, für die örtliche Mafia die Drecksarbeit zu erledigen.

Tjoah, das wär's dann im Groben bei Cyberpunk.

Ich habe es bei der Erschaffung mir wie folgt gedacht, dass ihr als Spieler euch einen der Startcharaktere aussucht(siehe vorherige Posts) aussucht oder ein grobes Konzept vorschlagt und ich gebe euch dann die Werte, da die Tipperei endlos wäre.

Zuletzt stelle ich noch rein, zwischen welchen vorgegebenen "Berufen" man sich entscheiden kann.

Bei Cyberpunk sind folgende(vorgegebene) Figuren spielbar:

Solo(die Kämpfer von Cyberpunk. Vercyberte Supersoldaten, die zwar meistens super ausgerüstet sind, aber am meisten in Gefahr laufen zu verblöden und leider auch ständig auf dem neusten Stand sein müssen um mit der Konkurrenz mithalten zu müssen).

Reporter(macht das Gleiche wie der heutige Reporter, nur ist er in CP vom Standard her mehr der Gonzojournalist, dem alle Mittel recht sind um seine Story durchzuhauen).

Dealer( die „Händler“ bei Cyberpunk. Wer etwas haben will geht zu seinem Dealer).

Cop(Polizisten, allerdings werden sie auf Grund der steigenden Kriminalität schon an schweren Waffen ausgebildet. Der Unterschied zum Solo ist, dass ein Cop mithilfe seiner Spezialfertigkeit „Autorität“ auch Gruppen anführen kann oder Leute beruhigen, während ein Solo systemtechnisch auf’s stilvolle killen ausgelegt ist).

Netrunner(Hacker. Für das Internet von Cyberpunk gibt es einen ganzen Wulst an eigenen Regeln, aber ehrlich gesagt begeistert mich das Thema nicht wirklich und es auch zu sehr auf Internetkriminalität hinausläuft. Nicht dass es das bei mir nicht gibt, ich stell es mir nur schwer und langwierig vor es zu spielen…und ich mochte schon das Decken bei Shadowrun nicht. EDIT: DAs Internet heißt übrigens MATRIX und ist ebenfalls noch sehr an das Szenario aus den 80ern gebunden).

Rockster(Rockstars, Musiker, die die Welt bewegen, blabla. Sind halt die großen Stars und Rebellen der Musik, ein weiteres Überbleibsel der 80er).

Techs und Meditech(Mechaniker und Ärzte. Erstere basteln aus jedem Mist etwas und können aus einem einfachen Rohr noch einen Raketenwerfer machen oder das Auto auftunen. Meditechs peppen einen wieder auf und bauen euch Cyberware ein oder warten sie für euch).

Nomaden(Sie bringen noch etwas Endzeit ins Geschehen. Nomaden bestehen zumeist aus der Landbevölkerung die ihre Heimat auf Druck der Konzerne oder anderen Bedingungen verlassen mussten. Jetzt ziehen sie durch die Lande und verdienen sich ihr Geld mit Überfällen, Botengängen, dealen oder anderen Krimskrams um sich über Wasser zu halten. Und sie haben stets die Familie hinter sich, was auch ihre Sonderfertigkeit ist, die es ihnen erlaubt zur Not ihre Familie zur Hilfe zu rufen. Wohl am ehesten eine gute Vorlage für eine Gang, wenn man sowas spielen will).

Konzerner(Mitarbeiter eines Konzerns, die in ihren Auftrag handeln und schlichtweg GELD und andere Ressourcen haben, mit denen sie ihre Ziele und damit auch die des Konzerns erfüllen wollen).

Das sind alle die näher beschrieben werden(gab noch Beispiele wie Modell, Informationshändler, Leibwächter, Straßensamurai  und weitere).
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Offline Thirteen

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Re: Cyberpunk 2040 - Charaktererschaffung und Spielregeln
« Antwort #5 am: 25. Juli 2009, 01:03:03 Uhr »
Nun zu den Proben bei Cyberpunk.

Eine Probe bedeutet, dass mit einem W10 sozusagen auf gut Glück erworfen wird, ob eine Charakter eine bestimmte Tätigkeit schafft oder nicht.

Es gibt einen bestimmten Wert der zu erreichen ist, in diesem Fall zwanzig. Um diesen zu erreichen werden ein Attribut und die jeweilige Fertigkeit ,die angwendet wird, addiert und anschließend wird gewürfelt und der Wert der rauskommt ebenfalls addiert. Ist das Ergebnis gleich oder über den geforderten Ergebnis ist die Probe gelungen. Fällt es darunter wurde sie in den Sand gesetzt.

Nochmal bildlich: Bobs möchte den Ofen anmachen, was einen Wert von 10 erfordert. Da er einmal zu oft am Kleber geschnüffelt hat beträgt seine Intelligenz nur eins. Die Fertigkeit die er gebraucht heißt Technik und sein Wert dafür beträgt 3. Also beträgt seine Startsumme vier, er benötigt somit noch sechs Punkte, um es zu schaffen. Jetzt würfelt sein Spieler eine 8 und alles ist in Butter. Bob macht nicht nur den Ofen an, nein er ist auch so geistesgegenwärtig vorher die Chemikalien aus dem Ofen zu holen und sichert somit die Ernährung der Gang.

Bisher haben wir es so gehalten, dass ich die Proben gewürfelt habe und dann den Spielern mitteilte. So wird Betrug vorbeugt und es geht schnell weiter.
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