Falloutnow! - We drop the bomb!
Modding => Fallout Modding => Thema gestartet von: Mr.Wolna am 25. November 2007, 00:33:25 Uhr
-
Hab immer moch viele offene Fragen!!!
Will an dieser Stelle allen danken die mir dieselben beantwortet durch dieses Forum lerne ich sehr viel in Fallout Moddinng Vielen Dank!!!
Und da das zimlich übel aussehen würde wenn ich jedesmal ein neuen Theard aufmachen würde(Hab zu viele aufgemacht)
Dachte ich mir das wenn ich wieder Fragen hab einfach das hier mache!!!
Und die Antworten sind sicher nicht nur für mich interessant!
Hoffe die Mods und Admins sind nicht dagegen!
MFG Mr.Wolna
-
Kommen wir nun zu meinen Fragen! ;D
Gibt es eine Liste der Critter .PRO Files?(was was ist!)
Brauch nämlich das .PRO File der Ameise weil ich diese editieren möchte (Für die Arbeit die Skif gemacht hat)!
-
In fast jedem Ordner der master.dat Datei gibt es eine LST Datei.
In diesen Dateien werden die im vorhandenen Pro-Dateien oder FRM-Dateien hinterlegt.
Master.dat\proto\critters\Critter.lst:
00000001.pro
00000002.pro
00000003.pro
00000004.pro
...
00000481.pro
00000482.pro
00000483.pro
In der Proto\Critter. lst werden alle vorhandenen Pro-Dateien angegeben, werden weitere pro.Dateien in den Ornder kopiert, aber in der Liste nicht angegeben, kann Fallout bzw. der Mapper diesen nicht finden und verwenden.
critter.dat\art\critters\Critter.lst:
hapowr,21,1
harobe,11,1
hfcmbt,11,1
hfjmps,11,1
hflthr,11,1
Gleiches gilt für die Art\critter.lst. Hier werden die vorhandenen Critter-FRM-Dateien aufgelistet. Jedoch nur die ersten 6 Buchstaben der 8 Buchstaben langen FRM-Dateien. Die letzten zwei geben die Animation an.
Beispiel: MATESTAA.frm würde in der Liste als MATEST unten angefügt.
Wofür die Kommazahlen sind weiß ich nicht.
Um eine PRO-Datei zu erstellen kannst du hier noch mal schauen: Thema: Neue Blood Critter erstellen Seite 2 (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/topic,2215.msg118887.html#msg118887)
MNA Tutorial (http://www.nma-fallout.com/content.php?page=fo-modding-protoed)
Aber nicht vergessen die Dateien auf Schreibgeschützt zu setzen, wenn du Fallout startest, sonst ist alles weg!!!
-
und gibt es irgendwo eine Liste??
Ich meine da sind ca 400 pro files ohne Namen wie soll ich Wissen wo was ist!
-
LST-Dateien sind doch Listen.
Wenn du meinst wo der Name gespeichert ist, musst du unter:
Master.dat\text\german\game
gehen und PRO_CRIT.MSG mit dem Editor öffnen.
{48100}{}{Besonderer Gecko}
{48200}{}{Sensenmann}
{48300}{}{Frank Horrigan}
{48301}{}{Der Bodyguard des Präsidenten }
Die Zahlen der Proto-Datei plus zwei Nullen ergibt den Namen für die Proto-Datei.
Bsp: 00000483.pro ->{48301}{}{Der Bodyguard des Präsidenten }
Und dann gibt es noch die PROTO.MSG in der noch diverse andere Sachen stehen.
-
Ich glauub das ist das!
Schau aber morgen erst nach bin voll prall(Arbeitskollege hate B Day)
Kannst du mir viel Sagen wo die pro File für die Ameise ist?
-
Was für ein Kater und jetzt noch 8 Stunden Arbeiten^^
Leute hab grad kurz Mr. Fixit angeschaut und fände es cooler wenn man die Rezepte erst von jemanden kriegt sowie das Heilpulver von Hakunin!
Wisst ihr was ich meine? Ist sowas in der zukunftigen Version geplannt?
Und noch was was mich lange beschäftigt!
Warum steht wenn man den Auftrag mit Beckys Destilator gemacht hat(Tür aufbrevhen)
Du kriegts so viel und so ciel EXP für das finden des Fotos???
-
Die deutsche Version von Fallout 2 strotzt nur so vor Übersetzungs- und Ausdrucksfehlern. Deswegen ist die Meldung wahrscheinlich auch falsch.
-
also gibt es nur den eine Weg mit der Tür???
Und wegen Mr.Fixit
Ps Hab ein Programm gefunden mit den Man fette Talking Heads machen kann!
http://www.lifemi.com/download/
Wenns jemand braucht!
-
Wie krigt man das mit den Debug modus hin???
-
Wie krigt man das mit den Debug modus hin???
?
Wo und welches Programm musst du schon dazu schreiben...
-
Kannst du mir viel Sagen wo die pro File für die Ameise ist?
Dat musse selber erstellen, Junge!
Links dafür ein paar Antworten weiter oben (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/topic,2270.msg122864.html#msg122864) ;)
Wie krigt man das mit den Debug modus hin???
Mr. Wolna stellt fragen die sich auf einen anderes Thema (http://members.fortunecity.com/noid84/patch.html) beziehen.
Nur mal so ohne es böse zu meinen:
Dein Enthusiasmus hier im Forum ist toll, aber bitte bring die einzelnen Themen nicht dcurh enidnaer, ließ die Antworten genauer durch und öffne nicht für jede Frage ein neues Thema.
-
Desswegen habe ich doch diesen Theard aufgenacht um nicht immer ein neues Thema uafzumachen!!!
Hab so n Debugpatch draufgmacht und die ReadMe Datei befolgt wo mann was in der cfg ändern muss geht leider trotzdem nicht!!!
-
Naja, hatte er auf der Seite auch geschrieben, dass das sogar unter Windows98 nicht läuft.
Aber gut zu wissen, dann brauche ich es erst gar nicht ausprobieren.
-
^^
Also bei mir klappt es nicht, wenn jemand das zum laufen gebracht hat sagt bescheid!
-
Ok hab wieder mal ne Frage!
Und zwar wollte ich fragen ob es mehr als 3 Premade Chars gehen also neue?
Oder ist es hardcoded?
-
Hardcoded. Da ist nichts zu machen.
-
Damit wäre die Frage erledigt!
Bin grad dabei paar Porträts für Fo2 zu machen mit den Life Studio Head 2,7
Bin dabei Metzger tu machen (Tatto braucht andere Farbe dann noch ne Lederüstung und eine Narbe am Auge muss noch alles gemacht werden)
Leider ist mein Photo Impact abgekakt!
Hier der erste Versuch!
(War ganz schön viel Arbeit)
(http://img136.imageshack.us/img136/5262/metzgerad2.th.png) (http://img136.imageshack.us/my.php?image=metzgerad2.png)
Frankie, der Besitzer vom "LOCH"
(http://img136.imageshack.us/img136/2219/frankielj3.th.png) (http://img136.imageshack.us/my.php?image=frankielj3.png)
Und ein schwarzer Mann!
(http://img136.imageshack.us/img136/1411/blackpq4.th.png) (http://img136.imageshack.us/my.php?image=blackpq4.png)
^Hoffe jemand findet gefallen dran!
-
Die sehen recht gut aus, aber hatte Metzger nicht ein vernarbtes Gesicht?
Willst du jetzt jedem einen Talkinghead verpassen?
Falls ja gehe ich aber davon aus, dass du keine Sprachausgabe vorsiehst, oder?
-
Also mit diesen schönen Programm ist es möglich ja!
Das Problem ist das scripten wann welche Reaktion kommt da das Tutorial auf Polnisch ist tue ich mich schwer damit!
Wenn jemand Bescheid weiss , dann sagt wie funktioniert!
-
Das (http://falloutmods.wikia.com/wiki/How_To_Make_New_Talking_Heads) kennste schon?
-
Ja. Leider steht da nix über das Scripten!
-
Optisch sehen die ganz gut aus, aber ich würde die so niemals mit Fallout in Verbindung bringen. Fallout ist Endzeit und die Leute da oben sehen aus, als würden die gerade Aktien von Google gekauft haben.
-
Ja der dritte schon aber der obere!
Und sind ja nicht Fertig die Klamotten bleiben net so!
-
Sind denn das jetzt nur Bilder, oder kann man die auch animieren? ???
-
Man kann sie Animieren, was ich aber nicht machen werde(jedenfalls nicht bei allen)
Erstens wegen dem Scripten (ist nicht das Hauptproblem)
Und zweitens weil ich nur för Metger seine Fresse schon ganzen Tag lang sitze( Um das alles zu animieren brauch ich ja Jahre)
Aber ich werd mein bestes Tun,damit es gut aussieht!
Hab grad Metger Fertig wenn ich den Script geändert habe stell ich einen Screen wie er Ingame aussieht!
MFG Mr.Wolna
-
An dieser Stelle möchte ich mal Scott Easly (Oddworld Inhabitants) zitieren. :)
"Wenn Sie nicht mindestens eine stressige Woche mit einer perfekten Geh-Animation aus zwölf Einzelbildern verbracht haben, haben Sie das >Geheimnis< einer guten Animation nicht begriffen."
Gute Animationen zu erstellen ist für Hobby-Spieleentwickler wohl mit die schwerste Hürde überhaupt.
-
So *n Schrott!
Hab zwei Probleme:
1. Es gibt keinen start_gdialog(NAME,self_obj,4,HEAD_???,BACKGROUND_???); Eintrag in Metzgers Script!
Manuell einfügen klappt nicht(weiss nicht an welcher stelle) plz Lexx help will nicht um sonst die Arbeit gemacht haben!
2.Fallout Pallete versaut das ganze Gesicht, gibt es eine Möglichkeit(Vorkonvertierung in ein anderes Format,andere Palletemandere Einstellung im Frm Editor) um das zu verhindern!
So schaut das Ding Ferig aus, muss es nur noch Ingame kriegen, was haltet ihr davon:
(http://img227.imageshack.us/img227/5671/metzgeralpha2sz0.th.png) (http://img227.imageshack.us/my.php?image=metzgeralpha2sz0.png)
-
Warum schaust du dir nicht die Scripte von den Leuten an, die Talking Heads haben und vergleichst die mit denen, die keine Talking Heads haben?
Die Figur sieht ganz gut aus, ist aber etwas zu weit in der Breite gedehnt und das Tattoo sieht aus, als würde es vor dem Kopf schweben. ;)
-
Nicht nur das Tattoo, auch die Narbe an seiner linken Schläfe.
Aber das Gesicht find ich schon, passend zur Endzeit. Könnte vielleicht noch ein bisschen dreckiger sein, aber sieht trotzdem gut aus!
-
Was meint ihr mit schwäben?
Also wenn den jemand verbesern will ,hab kein Problem damit, denn das war alles was ich mit meinen lausigen Grafischen Kenntnissen rausholen konnte!(Ich denk dan ganz besonders an Sharcc^^)
Aber das kann noch alles gemacht werden und nicht das große Problem!
Hab gestern noch mit den Palleten rumgeschaut und hier das beste Ergebniss rausgeholt das ich konnte , was wie ich Finde Ingame nicht so der bringer ist. Das mit der Breite naja was soll ich machen bei den Programm womit ich den Head erstelle kann ich nicht die Größe bestimmen und muss sie mit Impact das den Fo Parameter anpassen was dann das Ergebniss hat das der Kopf so breit wirkt(Kennt jemand ne Lösung)
Hier:
(http://img136.imageshack.us/img136/6576/scr00004ly4.th.png) (http://img136.imageshack.us/my.php?image=scr00004ly4.png)
Ub da der Typ der im Tempel mit dir Kämpft:(der ist gut geworden sogar bisschen Animiert):
(http://img136.imageshack.us/img136/5435/scr00003bd3.th.png) (http://img136.imageshack.us/my.php?image=scr00003bd3.png)
Der größte Scheiss ist aber, und diese Frage geht besonders an Lexx
(Jetzt wirds lustig, wenn ein Typ der keine Ahnung von Scripts hat Lexx was erklären zu verucht!)
Soweit ich das aus den polnischen Tuts rauslesen kann
Hat jeder NPC die folgene Zeile:
start_gdialog(NAME,self_obj,4,HEAD_???,BACKGROUND_???);
gSay_Start;
Das Problem ist alles bis auf den dreckigen Sklavenhändler Metzger(So'n Pech auch das ich unbedingt ihn machen wollte!!!)
Hab mir sehr viele Scripts angeschaut und leider nicht schlauer geworden.
Ich bin mir sicher das du Lexx,mit deiner Erfahrung, das sofort erkennen würde und wäre dir sehr dankbar wenn du dir die (hoffentlich kurze Zeit)
nehmen würdest(und allen andere dir mir helfen wollen)
Zum Schluss noch: Wisst ihr das sit mein erstes Project mit denn ich so viel Zeit verbracht habe und ich bin mir sicher das nach den Anlaufschwierigkeiten ich euch bald (hoffe ich) schöne Ergebnisse präsintieren kann!
Hab das wirklich mit großer Liebe gemacht und hoffe das die erfahrenen Leute hier mir helfen können!
P.S@ Lexx hab Gestern beim Script durschssuchen Fred sein aufgemacht(der Typ der nach Zeit seine gestallt ändert) und so weit ich sehen kann
ist das kein Großes Problem(für dich) die Zeilen der Ältesten anzupassen:
if (fred_won) then begin
set_gave_fred_winnings;
check_set_obj_visiblility(self_obj, true);
critter_attempt_placement(self_obj, map_exit_tile, self_elevation);
temp_fred := create_object_sid(PID_UP_CLASS_MALE_CITIZEN, 0, 0, NAME);
critter_attempt_placement(temp_fred, local_var(LVAR_Home_Tile), self_elevation);
destroy_object(self_obj);
Ah ja Sorry wegen den Fehlern, manche habens schon gemerkt ich habs net so mit der Rechtschreibung ^^
Veruch wenigstens Kommas zu setzen :angel:
MFG WOLNA
-
Habs mal verändert:
Original:
(http://img227.imageshack.us/img227/5671/metzgeralpha2sz0.th.png) (http://img227.imageshack.us/my.php?image=metzgeralpha2sz0.png)
Verändertes:
(http://img504.imageshack.us/img504/2531/metzgeralpha2sz0er3.th.png) (http://img504.imageshack.us/my.php?image=metzgeralpha2sz0er3.png)
Jetzt weiß ich auch, warum du das Bild so gedehnt hast... damit es ins Spiel passt, richtig?
Versuch mal rechts und links das Bild mit der Hintergrundfarbe zu erweitern, dann musst du es nicht quetschen.
-
Jupp, RJ's Version gefällt mir viel besser. :)
-
Job! Genau desswegen Leute ich brauch immer noc hdie Palette oder irgendwas das das Ding auch Ingame gut aussieht
Und LExx du musst mir echt bei den Script bisschen weiterhelfen!!!
-
Mal was gnz anderes! Hab nach den schönen Falloutbilder mir gedacht ob Hochhäuser im Game möglich sind?
-
Nur optisch bzw. so, wie die Kathedrale in Fallout 1 oder die Casinos in Fallout 2.
-
Danke hab uch nit schon gedacht!
Könntest du bitte wenn du Zeit findest kurz den Script von Metzger anschauen?
Edit hab mir wieder mal ein Paar Scripts angeschaut, hab ne Frage:
@Lexx viel weiss du noch das ich die Ältere im Sitzen machen wollte und ich glaube ich habe einen guten weg gefunden.
Also die Idee ist wie folgt:
Soweit ich das verstehe machen die folgenden Zeilen das der Player auf die Fresse fliegt
reg_anim_begin();
reg_anim_animate(dude_obj, ANIM_fall_back, -1);
reg_anim_end();
Also dachte ich an folgennes man erstetz das dude:obj durch source _obj
Und fügt eine neue Animation bei Animcomd.h ein(falls das nicht geht dann eine andere überschreiben und eine neue pro File esrtellen das es nur bei der Ältesten kommt) und das wenn man den Critter angreifft alos so ungefähr:
procedure damage_p_proc begin
script_overrides;
reg_nim_begin();
reg_anim_animate(source_obj,ANIM_throw_anim (18), -1);(weil diese ja von der Ältesten nicht verwendet wird, oder stanup_anim falls neu)
reg_anim_end();
end
end
Würde das gehen? ok merk grad selber das muss dan aber nur inmal geschehen also dass man damnach wieder angreiffen kann!
Bitte Lexx sag mir das es so oder so ähnlich möglich ist!
-
Man ich kriegs einfahh nicht hin wie bring ich ein critter eine animation auszuführen?
-
Das mit den Animationen ist soweit schon richtig, aber nicht in dem Kontext. Wenn du in der damage_p_proc Prozedur jeweils das Script überschreibst und danach eine Animation abspielst, wird das gar nichts bringen, wenn nicht sogar fatale Folgen haben. Du musst auch bevor du eine neue Animation abspielen lässt, erst die vorherige stoppen.
Ein Beispiel, wie ich den Spieler in meiner Mod von der Wache hab schlagen lassen:
reg_anim_clear(dude_obj);
reg_anim_begin(dude_obj);
reg_anim_animate(dude_obj,ANIM_hit_from_back,-1);
reg_anim_animate(dude_obj,ANIM_fall_front,5);
reg_anim_animate(dude_obj,ANIM_fall_front_sf,-1);
reg_anim_end(dude_obj);
Damit wird erst jede Animation vom Spieler (dude_obj) gelöscht und danach die neuen Animationen gestartet (Schlag von hinten, nach vorne fallen und genau so liegen bleiben), danach wird die neue Animation beendet.
Ich kann das alles jetzt aber nicht so genau aus dem Kopf sagen... komme gerade nicht an meine Dateien ran.
-
Aber was soll ich den stoppen? Die Älteste steh ja schon??
Versteh ich nicht ganz wie würdest du das machen das die halt sitz un wenn man sie angreift aufsteht???
Gib mitr nen Leitfaden das mit den Scrips werd ich dann schon kuken muss halt ungefähr wissen wie das ablauben muss!
Und danke für die Antwort
Edit: Noch was ! Das man neue Angriffe machen kann weiss ich schon aber was sit mit Standbildern? Also wo der Player mit der Waffe ausgerüstet steht geht das auch?
-
Du kannst nur neue Animationen einbauen, wenn noch "Fächer" frei sind. Wenn ich die Leute, die sich auf NMA damit beschäftigt haben, richtig verstanden habe, dann nein.
Leitfaden geht nicht, da ich selbst noch nicht mal genau weiß, wie ich das machen würde (ich fange bei sowas einfach an und gucke, was kommt..).
Selbst wenn ein Critter steht, wird eine Animation abgespielt (Idle Animation, z.B. sich kratzen, etc.).
-
argh. wo sind bloss die dezimale in de exe für diese ganze Animation Steuerung!
Mann und wieder hähge ich, trtzdem danke ,hab wenigsten bisschen was über scripts gelernt!
-
Btw. ich würde die Werf-Animation nicht verwenden. Wenn die Älteste jetzt einen werfbaren Gegenstand im Inventar hat (z.B. einen Stein aufgehoben), dann wird sie diesen auch werfen, weil jetzt die Animation zum werfen vorhanden ist.
-
Woher soll die ein Stein bekommen^^?
-
Es gibt noch mehr Figuren im Spiel, die diese Critter-frm's benutzen. Es geht auch nur um "was, wenn?". Stell dir vor, einer der anderen Critter hat einen Stein, wirft ihn und somit liegt er auf dem Boden. Die Älteste hebt diesen auf und wirft ihn dann. -> Grafikbug, weil falsche Animation.
-
Ja desswegen wollte ich die Älteste als ein ganz neuen Critter(mit eigenen pro files) machen!
Aber was zerbrechen wir uns den Kopf wenn sogar du keine Ahnung hast wie man das ins Game bringt!
-
Also hab wieder ne Frage wo sich ein neuer Theard net lohnt, und zwar habt ihr sicher gemerkt das die Todesschrei bei der Frau irgendwie abspacken und nicht so geil sind wie in der Van Buren Demo, nach langen rumprobieren die Soundfiles von VB in F2 zu bringen habe ich gemerkt das das die selben sind :wall1cf: #lachen#^^.
Meine Frage ist warum dann die Fo2 Engine so bei diesen Files verkakt, hab gedacht die Files einfach lauter zu drehen weil ich denke das diese im komrimierten Zustand (ACM) zu leise werden. Gibt ein Prog das zu bewerkstelligen?
MFG Mr. Wolna
-
Nicht das ich wüsste. Zumal ich auch gar nicht mehr weiß, wie die Schreie bei Van Buren gewesen sind... glaube aber, keinen Unterschied bemerkt zu haben.
-
Also der Unterschied ist das es deutlich mehr Volumen hat und geiler lauter rüberkommt, was auch natürlich daran liegt das es normale wav (glaub ich zumindestens) files und nicht ACM sind.
Denke aber dass man dieses Prob bei Fallout lösen kann in den Mann die betroffenen Files einfach in ihren Volumen und Lautstärke editiert,
Das Problem ist wie oben genannt es sind lauter ACM Files daher meine zwei Fragen.
1.Gibt es ein Tool um ACM Files zu editieren?
2.Wenn ich das mit Wav Files mache(das PRogramm dazu sollte kein Problem darstellen) und züruckwandle in ACM bleibt das Ergebniss vorhandenr?
Dieser kleiner Bug oder was auch immer das ist, hat mich schon immer genervt desswegen will ich mich der Sache anschliessen, wollte aber
fragen ob jemand das was weiss bevor ich da Stundenlang rumtue.
-
ACM Dateien sind einfach nur wav Dateien in einem komprimiertem Format. Es gibt Tools, um ACM Dateien in Wav und von Wav zu ACM zu konvertieren. Mehr weiß ich darüber aber auch nicht. Brauchte das nur ein mal, als ich das Intro für Shattered Destiny erstellt habe.
-
Gut dan muss ich wohl oder übel da selber was rumprobieren.Danke trotzdem #thumbup
-
Ah Leute hab grad bissle mit den Mapper rumprobiert. als ich diesen Schönen Billiard Tisch sehe und mir eine krasse Idee eingefallen ist.
Und zwar, ist es möglich (siehe MR.Fixit) das wenn man den Tisch benütz bzw. anschaut ein mini billiard game kommt also die gibt ja im nett zu genüg, meine frage ist einfach ob man ein script schreiben kann der bei der aktion look at die exe ausführt oder so!
-
Nein, ist nicht möglich.
-
Damn, wieder nix gewirden :( gäb es irgendwie anders die möglichkeit so was zu bewerkstelligen(geeignetes minigame selber programmieren)?
-
Nein, natürlich nicht. Das ist ein 10 Jahre altes Spiel bei dem es schon schwer genug ist, einfache Modifikationen zu erstellen.
-
Schade.
Wie funktioniert dann Mr.Fixit? A propos wird daran noch gearbeiten? Was macht Team -X grad? weiss wer da mehr?
-
Mr. Fixit ist keine einfache Modifiikation - ein Durchschnittsmodder ohne tiefergehende Programmier-Kenntnisse (nicht zu verwechseln mit der Fähigkeit Scripte zu schreiben) wird etwas derartiges nicht realisieren können.
Was TeamX derzeit macht kann ich nicht sagen - obwohl Zero & TeamX mal ne Weile einen etwas engeren Kontakt hatten. Aber die Erfahrung lehrt das die immer irgendwas machen - auch wenn man nichts von ihnen hört. ^^.
-
Stimmt! ;D
-
Noch was, kann man metger als ein neuer Critter erstellen und ihn eine spezielle Todesani geben, ohne das die anderen Glatzköpfe sie haben?
Un wie verdammt noch mal krieg ich den TH in seinen Script sitz schon eine Woche drann, kommt schon Leute hilft mal ein bisschen, dfenn ich habe dank Hope seiner Hilfe den TH schon fertig(keine Probleme mehr mit der Palette!
-
Wenn du den Glatzkopf-Critter komplett kopierst und mit neuem Namen wieder in das Spiel einbaust, kannst du seine Todesanimationen überschreiben, ohne dass die anderen Glatzkopf-Critter davon betroffen sind. Du musst aber, wenn du den Critter von Metzger verändert hast, ihn komplett neu per Mapper einfügen. Also die alte Figur löschen und ihn neu platzieren. Critterveränderungen, etc. werden nämlich nicht einfach so vom Mapper übernommen.
Von den Talking Heads habe ich keine Ahnung. Ich denke, da kann dir ehr Lich helfen. Oder du schaust dir mal seine Tutorials an, glaube, er hatte auch was über Talking Heads geschrieben.
-
Danke, so habe ich es mir auch gedacht. Ja Lich hatt was dazu geschrieben was mir aber nicht weiterhilft das die besagte Scriptzeile bei Metzger fehlt^^. Und zwar nur von ihn, und ich fange auch noch als ersten Head ihn an :wall1cf:
-
Wenn die Stelle bei Metzger fehlt, warum fügst du sie dann nicht ein? O_o Es ist logisch, dass nicht alles in jedem Script steht.
-
Ich weiss nicht wohin!
if (1) then begin
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1);
gSay_Start;
call Node001;
gSay_End;
end_dialogue;
bei 4. 1. 1. kommt dan die defenation des TH
-
In der Prozedur "talk_p_proc" wird so ein normaler Dialog eingeleitet:
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1);
gSay_Start;
[...]
gSay_End;
end_dialogue;
Das ist die Prozedur der Ältesten:
start_gdialog(NAME,self_obj,4,HEAD_ELDER,BACKGROUND_TENT);
gSay_Start;
[...]
gSay_End;
end_dialogue;
Hier wurde definiert, dass der Talking Head der Kopf HEAD_ELDER sein soll, mit dem Hintergrund BACKGROUND_TENT.
Jetzt schauen wir uns ein Beispiel aus Metzgers Script an.
start_dialog_at_node(Node030);
Wir sehen schon... da ist was anders. Ich tippe einfach darauf, dass die Den-Scripte jemand anderes gemacht hat weil, sonst würden sie ja überall zumindest dem selben Schreibstil folgen...
Ich denke mal, hier müssen wir etwas umstellen.... wenn wir uns Metzger im Spiel ansehen, bemerken wir folgendes: Er spricht uns zuerst an! Das bedeutet also, dass mindestens das erste Gespräch nicht nur über die Prozedur "talk_p_proc" ausgelöst wird, sondern noch ein Zwischenschritt (das "erkennen") liegen muss. Schauen wir uns also die "critter_p_proc" an und was finden wir? BAM!
dialogue_system_enter;
Das ist die Funktion, mit der der Dialog gestartet, also die "talk_p_proc" aufgerufen wird. Durch die verschachtelten Wenn-Dann-Sonst Funktionen ist diese Prozedur etwas unübersichtlich. Wenn man aber dem Pfad folgt, müsste also die erste Gesprächs-Node die Prozedur "Node002" sein. Ok, hat mit den Talking Heads jetzt nicht viel zutun.. ist aber wichtig, um erstmal rauszufinden, wo jetzt der Einstiegspunkt war.
Aber mal wieder im Ernst:
Nachdem wir jetzt alles nötige analysiert haben, ziehen wir uns noch mal Metzgers Dialog-Start rein:
start_dialog_at_node(Node002);
Das ist im Grunde genau die gleiche Funktion, wie wir sie bei der Ältesten oder allen anderen Crittern erleben. Der einzige Unterschied: Sie ist kürzer. Wenn du Metzger mit Talking Head haben willst, brauchst du also im Grunde nur diese eine Funktion wieder ausschreiben. Aus "start_dialog_at_node(Node002);" wird:
start_gdialog(NAME,self_obj,4,HEAD_COM_OFFICER,BACKGROUND_HUB);
gSay_Start;
call Node002;
gSay_End;
end_dialogue;
Wenn wir das jetzt im Spiel testen, hat Metzger urplötzlich den Talking Head einer Enklave Wache im Hub! Bild:
(http://bildupload.sro.at/a/images/scr00026.png)
Du siehst... sehr einfach, das. ;)
-
Also als erstes, GENAU DAS HABE ICH GESUCHT :wall1cf:
VIelen Vielen Dank das du dir die Zeit genommen hast Lexx!!!
Da bleibt nur noch eine Frage, bleibt der TH bestehen oder verschwindet er beim nächsten Gespräch, was ich damit sagen will ist ob das die einzige Stelle ist die ich editieren muss!
-
Du musst natürlich jede Stelle editieren, wo der Dialog gestartet wird.
-
Îs eigentlich klar, merk grad selber wie dumm die Frage ist, bin halt immer noch irgendwo im Fantasy Reich von Diablo weil ich die Bücher seit Tagen lesse #lachen#.
Aber ich denke ich lege gleich das Buch zur Seite und widme mich einbisschen der zweitschönsten Nebensache der Welt, den Fallout Modding ;)
-
Kann man ein Hintergrund laden der Tranzparent ist?
Dann brauch ich nicht jedes Mal den Kopf extern im Photo Impact aus den schwarzen Hintergrund schneiden!
-
Du kannst den Hintergrund auch gleich beim Kopf lassen. Der Kopf liegt ja (logischerweise) über dem Hintergrund, deswegen sollte es keine Probleme geben. Lich hat das afaik genauso gemacht.
-
Das dachte ich auch, bis ich merkte das das Tool mit den ich die TH mache die Auflösung von den FO Th nicht unerstützt :wall1cf:
Also komme ich net drumdrum den Background extern einzufügen,und den Background im Programm auf schwarz zu lassen weil es keine Funktion der Transparenz gibt desswegen meine Frage ob ich es einen Transparenten Hintergrund gibt denn ich in das Tool lade!
-
Leute brauch ne Metallrüstung für mein Projekt also nur die Schulterpartien siehe metzger TH!
-
Selber machen? Ich wage zu bezweifeln, dass dir in dem Punkt hier irgendwer helfen kann bzw. will.
-
Sehr schade #thumbdown
Naja das heisst wieder Stundelange Arbeit wie beim Metzger :wall1cf:
Falls es jemand interissiert grad läft ein Endzeitfilm auf rtl :)
-
Apokalypse ist ein scheiß Film. ^^ Da gucke ich lieber Das letzte Einhorn. Der Film ist quasi perfekt.
-
Hab grad gemerkt , das er nicht so das wahre ist^^
-
Hab grad eine Interessante Theorie auf NMA gelesen , die die Älteste betrifft die ich zum Sitzen/Aufstehen bringen wollte.
Hier der Beitrag!
Will these robed guys get up when combat starts (just like goris trowes of his robe). If not I think it will feel unfinished without some proper death animations and I dont think you want to create those Smile
Das muss ja irgendwie geehen oder siehe Gorris sein Script hab da schon vor Wochen rumprobiert leider ohne Erfolg aber sit denn sowass überhaut theoretisch möglich?
-
Kennt jemand ein Tools der Screenshots per knopfdruck mancht und in einen ordner automatisch abspeicher?(sowie in games)
Hab schon zehn Programme runtergeladen und nix passendes gefunden :wall1cf:
-
Öhm, in FO?
Geht das nich mit F12 und wird automatisch in deinem Gameverzeichnis gespeichert?
-
Nein nicht in Fo sondern auf den Desktop!
EDIT:
Ok hab's schon!
-
Kann mir wer sagen was die beste. bzw neuste Photoshop Edition ist und wie viel die kostet, und die billigste!
-
Klick (http://www.amazon.de/s?ie=UTF8&tag=firefox-de-21&index=blended&link%5Fcode=qs&field-keywords=photoshop&sourceid=Mozilla-search)
-
DANKE #thumbup
Dann schau ich mir das mal an.
-
Wenn du Student bist gibts die schon sehr günstig (im Vergleich zum Normalpreis) darfst sie halt nur nicht kommerziell einsetzen!
Die neueste Version ist Photoshop CS 3 (= Photoshop 10).
Allerdings sollten für deine Zwecke sogar Photoshop 7 genügen! (ist auf jeden fall billiger als die neuesten!)
EDIT:
Reicht auch wenn du in der Ausbildung bist! Aber du musst an Adobe einen Nachweiß schicken erst dann kannst du es benutzen! Ist sehr aufwändig die Prozedur aber es lohnt sich (spreche aus Erfahrung :) )
CS 3 Extended (Schulversion) : klick (http://geizhals.at/deutschland/a248808.html)
CS 2 (Englische Schulversion): klick (http://geizhals.at/deutschland/a216061.html)
Mit Photoshop Elements hab ich keine Erfahrung ist halt beschnitten. Ich selbst hab die Adobe: Creative Suite 2.0 daheim. :-*
-
Und wenn ich das einfach von nen Kumpel leihe? ist ja nur für das Projekt!
p.S Hope kannst du mi r deine letzte Arbeit zuschicken, bitte?
-
Will jetzt net n neuss Thema wegen sowas aufmachen. Leute entwieder bin ich zum blöd zu suchen oder ich weiss nicht wisst ihr noch wo der Theard mit den 2 Ameisen ist (Rot,Schwarz) und der blonden Frau vonn... naja so genau weiss ich das auch nicht. Brächte den Theard dringend.
-
Wie ich sehe, kennst du die Suchfunktion (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php?action=search2) nicht.
http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/topic,2260.msg122802.html#msg122802
-
Äh und was hasste genau da eingegeben? Auf jedenfall Danke!
-
Das, was du geschrieben hast: "neue Ameisen". Außerdem habe ich die Suche auf das Modding Abteil beschränkt. Dadurch habe ich drei Ergebnisse bekommen, von denen zwei zum entsprechendem Thread geführt haben.
-
:wall1cf: :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf: :wall1cf:
Was sit mit Skliff überhaupt ist er noch an der blonden Frau drann?
-
Hab grad das Shelter Gameplay Video reingezogen wie habe die die Wettereffekte hingekriegt kann mir das einer sagen?
-
Das Spiel basiert auf einer anderen Engine.
-
Damn, also keine Möglichkeiten da was zu machen was?
Noch was wie heisst der Typ der die Filter für SFALL gemacht hat?
Sweit ich weiss ist der doch Russe vielleicht kann er mir bissle was beibringen. #thumbsup
-
Hey Leute wer kennt ewin Programm um ne Avi in Einzelbilder zu zerlegen?
-
Hey Leute wer kennt ewin Programm um ne Avi in Einzelbilder zu zerlegen?
Mit VirtualDub bis(!) Version 1.6.17. VirtualDub gibt es hier (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=9649&package_id=9727&release_id=461218) kostenlos.
Zur Bedienung:
-AVI per "File/open video file" auswählen
- "File/save image sequence" öffnen
-bei "Directory to hold images" den Pfad angeben wo die Einzelbilder gespeichert werden sollen
-unter "Output format" das gewünschte Format angeben
-mit "OK" anfangen
-
@Zyankali!, vielen Herzlichen Dank für deine Antwort hab genau mit den selben Programm das schon gemacht al ich erst den Post gesehen hab.
Wie konnte ich das verplannen ich kenne Virtual Dub noch aus meinen EP Zeiten. :wall1cf:
Auf jeden Fall Herzlichen Dank #thumbsup
-
Leut ich hoffe jemand was da bescheid diese Frage ist sehr wichtig!
Was bedeuten die Unknow Offsets in den KIA Pro Editor?
Hier schaut mal:
(http://img87.imageshack.us/img87/9158/whatpv7.jpg)
Oder im Fuck:
(http://img149.imageshack.us/img149/6226/fk2ah7.png)
-
Da die unter "unknown" geführt werden, sind die eben unbekannt. Irgendwelche Werte die eben mitgespeichert werden. Weil man den source code nicht hat, weiß es niemand. Alle anderen sind nur durchs Ausprobieren/Vergleichen bekannt, schatze ich.
-
Hey bist du der Killian aus der alten vault13.de Community?
-
Also wenn ich mich recht entsinne, haben diese Hexadezimalzahlen eine Auswirkung auf die genuzte Grafik.
Ich habe die mal aus Spaß verändert und hatte dann ein andere FRM.
Bin mir aber nicht hundertprozentig sicher, ob das daher rührte.
-
Awa? :wtf
Werd das gleich mal testen
-
Hey bist du der Killian aus der alten vault13.de Community?
Hmm, kann gut sein, dort hab ich auch hin und wieder gepostet.
-
Ich weiss nicht ob du dich noch erinnerst, war damals EIJI und hab an der Story von 2.5 Mitgearbeitet!
-
Das ist alles schon so lange her... Ich glaub damals hab ich nur Gameplay-Fragen gestellt und hauptsächlich nur gespielt^^ Ich kann mich an gar nichts errinern. :-\
-
Naja schade um Vault 13 zum Glück gibt es FON.
Auf weitere 100 Jahre #yay
-
Naja.. die Seite braucht ein paar aktive Newsposter und Leute, die die Hauptseite auf dem Laufendem halten...
-
Ich könnte es versuchen, musst mir nur halt Sagen was grad gepostet wird.
-
Das ist der Punkt. Dann kann ich das ja auch gleich selbst machen und ich hab keine Lust mehr, mich darum zu kümmern. Seit ich weg gewesen bin, hat sich nichts auf der Seite getan. Keine neuen News, nichts an den Inhalten der Hauptseite, etc... wird wohl halt auch so bleiben. Ich werde in den nächsten Wochen versuchen, Fallout-Files.de online zu bekommen und mich dann auch erstmal nur darum kümmern.
-
Wie wäre es wenn ich solange versuche dass für dich zu machen bis du wieder kannst nur zu Probe, F0lem soll sich das anschauen und wenn alles klappt gut wenn nicht dann lassen wir das, bin ja sowieso noch Nrewsposter bei NMA.
Ich würde gerne helfen.
-
Hab ma wieder ne Frage , ist es möglich die Cursors in Fo biisle zu indivialisieren(oder wie auch immer das man sagt)?
Z.B. wenn man auf Fähigkeiten Arzt geh kommt statt des gelben Kreuzes ein rotes Kreuz oder bei Reparieren ein Schraubenschlüssel.
Ist sowass mäglich?
-
Nein, ist nicht möglich.
-
Damn. :wall1cf:
-
Wolna, es ist alles möglich, nur werden wir es nicht machen können, da wir z.B. den Sourcecode nicht haben und ich vor allem nicht die Ahnung...
Aber ich weiß wie man Individualisieren schreibt, näHmlich so: Individualisieren *bussi*
-
@ WOlna: ich habe die ABBEY mit die Abtei übersetzt, ok ?
-
Ich weiss nicht wie es die anderen sehen aber ich würde den namen so lassen.
-
Ich würde den auch Original lassen! #thumbup
Wird ja schon als Eigenname benutzt. Oder seh ich das falsch?
-
Ähm ja das müsste ich mal bitte genau wissen, weil ich es in den ~ 18 scripts die ich bis jetzt bearbeitet habe, immer Abbey mit die Abtei übersetzt habe (gefühlte 60mal -.-)
-
Was ist mit der Funktion Suchen und Ersetzen? Sollte jedes mehr oder weniger gute Textbearbeitungsprogramm besitzen.
-
Ok das macht Sinn habsch garnich dran gedacht - thx Lexx #thumbsup
-
Gardon warum redest du immer von scripten? ODer meinst du die Textdateien damit?
-
Ja na klar - aber is doch eigentlich ziemlich egal - weißt ja was ich meine ^^
-
Jo ;)
War nur bisschen verwirrt, da ich unter scripts was anderes verstehe.
-
Hallo. ;D
ich hoffe es kann mir jemand weiter helfen.
ich fange gerade erst das Modden an und habe daher kein Plan davon.
Nun zu meiner Frage. ;)
Gibt es eine Art Anleitung für das Scripten? (Wenns geht bitte in deutsch)
Bedanke mich bereits im vorraus.
MFG
Natural Born Killer
-
Die zwei Minuten Suche hättest du aber jetzt auch alleine geschafft.
Klick mich hart. (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/board,21.0.html)
-
Teil 1 (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/board,21.0.html), 2 (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/topic,103.0.html) und 3 (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/topic,112.0.html). Das sind die einzigen deutschen Anleitungen, die sich mit dem Thema Fallout-Scripte beschäftigen. Mehr und anderes hier (http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/board,21.0.html).
-
Ne Frage kann man die Maps die mann mit den Maper baut in Fallout 1 einzubauen?
Also kann man neue Maps für das erste Teil erstellen?
-
Es ist evtl. möglich, vorhandene Maps zu editieren. Neue Orte einbauen geht aber definitiv nicht, da diese Hardcoded sind. Unter anderem ein Grund, warum ich so großes Interesse an der Fallout 2 zu Fallout 1 Mod habe.
-
Heftig, warum wurde es nicht in FO 2 hardcodet?(Zum Glück)
Und wie geht die Mod vorran weisst du was neues?
-
Weil man bei Fallout 2 gedacht hat, man könnte evtl. noch ein Addon oder was ähnliches rausbringen. Was mit der Mod los ist, weiß ich nicht. Ich kann kein Russisch, verstehe also nicht, was geschrieben wird, wenn was geschrieben wird.
-
Ok, dann cheke ich das mal aus und schreib(fals was neues gibt) in den dafür vorgesehenden Thread.
Schade damit ist meine Idee erstmal nicht realisierbar :'(
-
Hab das im Sprachpatch gefudnen ,weiß wer darüber bescheid?
(http://www.bildhoster.org/out.php/i1084_was.JPG)
-
Gestrichener Ort. Müsste mit Killaps Mod eigentlich wieder vorhanden sein. Wenn nicht, dann ist das noch aus den Anfängen von Fallout 2.
-
Gestrichener Ort. Müsste mit Killaps Mod eigentlich wieder vorhanden sein. Wenn nicht, dann ist das noch aus den Anfängen von Fallout 2.
KAnn mich nicht erinnern, das er in RP drinne ist, desswegen die Frage(kann mich aber irren, weil nie RP gezockt, aber die Readme sagt nix zum Thema)
Und was sucht das ding im Sprachpatch der ehmaligen vault13 COm?
-
Das müsstest du den Ersteller fragen.
-
Das müsstest du den Ersteller fragen.
Leider gibt es die v13 Community ja nicht mehr, und Hel ist der einige aus den Zeiten (und ich). Zumindestens wo ich es weiß, sicher waren ein paar von euch dort auch unterwegs.
Ok hat sich geklärt:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=42021
-
Vielleicht wird es Vault13 wieder geben. Ich hab immer noch Kontakt mit Razlo.
Zitat aus einer E-Mail vor ein paar Wochen:
Im Moment bin ich erstmal dabei, mein Studium so schnell wie möglich
abzuschließen. Eventuell habe ich danach ja wieder mehr Zeit und Lust.
-
Ich bette jeden Tag, bitte das nächste mal wenn du ihn schreibst grüß ihn von EIJI. er müsste sich erinnern, falls nicht ist es auch kein Problem. Und ich hoffe du haust auch nicht so schnell von FON ab, bist nämlich mir ne grioße unterstützung ;)
-
Ich hau schon nicht ab ;)
Habt mich ja wieder neu mit dem Fo-Virus angesteckt.
Ist die größe der Weltkarte eigentlich hardcodet?
-
Weiß ich leider nicht, aber ich denke schon! LExx müsste das genauer wissen, weil er ne FO Map für Fallout gemacht hatte, also für die Portierung für diesen Russen, Jordan glaub ich hieß er!
-
Die Weltkarte ist nicht Hardcodet. Die Größe kann man in der worldmap.txt einstellen, wenn ich mich jetzt richtig erinnere. Ob und wie groß maximal weiß ich aber nicht. Für Shattered Destiny 2 habe ich die Weltkarte jedenfalls auf 3 x 2 Felder verkleinert.
-
Die WM besteht doch aus mehreren msk File oder?
-
Nein. Aus mehreren frm Dateien. Die msk Dateien geben nur an, wo man lang gehen kann und wo nicht. Deswegen bestehen diese auch nur aus zwei Farben... Schwarz und Weiß.
-
Danke Lexx ;)
Hast mir mal wieder weitergeholfen #thumbsup
-
als owie gesagt ich würde die Fo map nicht erweitern sondern die location erst später anzeigen lassen, und das es wie in fo sein sollte also Bunker, das sollte ja klar sein ;)
-
Sagt mal in welche procedure muss ich was reinschreiben wenn ich ein Dialog per benützen und nicht sprechen haben will/für den Bos Computer)
-
use_p_proc, wie der Name schon andeutet. :>
-
und dann einfach mit gdialog weiter?
-
Kennt jemand ein Programm, mit dem ich Scenery Protos bearbeiten kann?
-
geht es nicht mit den üblichen proto tools? Was genau musst du den machen?
Edit: Schau hier.
http://falloutmods.wikia.com/wiki/Making_Prototypes
-
So weit ich weiß gibt es kein Prog. Hat jemand von euch die Hexadressen? Also ne Beschreibung, dann könnt ich das schnell erweitern.
Edit: Hab schon. Scheint relativ einfach zu sein. Ich check das mal gerad.
Offset Size Description
00h 2 ObjectType (refer to "Conception of objects in Fallout2"). The actual value is stored in the higher byte.
00: items
01: critters
02: scenery
03: walls
04: tiles
05: misc
02h 2 ObjectID (refer to "Conception of objects in Fallout2").
04h 4 ObjectID multiplied by 100. It is used to find the corresponding line in the item message file(master.dat\\text\english\game\pro_item.msg)
08h 4 FrameID. The first byte contains frame ObjectType, which the corresponding frame file belongs to.
00: items
01: critters
02: scenery
03: walls
04: tiles
05: backgrnd
06: intrface
07: inven
It is used to determine in what master.dat directory to search for the corresponding frame file (critters frames are in critters.dat).
The second byte - if it contains non-zero value, then the corresponding frame is moved along one of the axis by the amount of pixels specified here. What axis to move along depends on the frame itself.
The third and fourth bytes - string number in master.dat\\art\items\items.lst lst file. For example for Vindicator Minigun this value is equal to
00 00 00 1F
(31). So, string number 31 (numeration starts from zero) of master.dat\\art\items\items.lst file contains the name of the corresponding frame file (minigun.frm) .
14h 4 Determines the player's ability to go trough the object (corresponds to the value by the offset [+20h] in a map's object structure).
1Ah 1 Determines how difficult it is to use the object. For example, for authomatic guns it equals to A3h(163). For a knive it equals to 00h.
1Bh 1 attack mode 1, 2. Possible attack modes. This value only matters for weapons. This 1-byte value can be divided into two 4-bit components, each of which represents 1 attack mode:
0: None 1: Punch 3: Swing 4: Thrust
5: Throw 6: Shoot 7: Burst 8: Flame
So, each weapon has 2 main attack modes: the lower 4 bytes determine attack mode 1, the higher ones determine attack mode 2 .
For example, for the Spear this value equals to 0x54. Tat means that attack mode 2 for this item is Throw (5: Throw), and attack mode 1 is Thrust (4: Thrust). The number of AP's spent for each attack mode are determined here.
1Ch 4 Unknown value (in 00000165.pro it equals to 0xFFFFFFFF (Iguana Bits stand))
20h 4 ObjectSubtype (do not mess it up with ObjectType or ObjectID) corresponding to strings ¹¹ 23..29 of master.dat\\text\english\game\proto.msg file
00 Armor
01 Container
02 Drug
03 Weapon
04 Ammo
05 Misc
06 Key
For example, 00000165.pro (Iguana Bits stand) this value equals to 1.
24h 4 It is supposed to represent the item's MaterialType (corresponding to strings ¹¹ 11..18 of master.dat\\text\english\game\proto.msg file) (in 00000165.pro this value equals to 3 (Iguana Bits stand= Wood)).
28h 4 Minimum ST needed to use this item. This value only matters for weapons.
2Ch 4 Weight
Du kannst das Standart Prog nutzen und die überflüssigen Teile (also alles über 2C löschen), dann hast du ne Scenery Proto.
-
ICh verstehe gar nicht wozu mann das brauchen kann, klört mich mal auf bin grad nebe der Spur, und peil grad nix(wenig gepennt)
-
Weißt du was nen Hexeditor ist?
Damit kannst du jeder art von Datei Öffnen.
Sieht bei ner Scenery Proto so aus.
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=FWIP5CyVY1y3Wl4.JPG (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=FWIP5CyVY1y3Wl4.JPG)
Hex heißt es nicht weil man damit Hexen kann (kann man auch ;)) sonder weil es die Dateien im Hexa decimal System darstellt. So kannst du jeden einzelnen Wert einer Datei verändern. So haben wir damals die Formate geknackt, oder was dachtest du mit welchen Werten die ganzen Tools arbeiten?
-
Ja, ich weiß was Hex sit, ich meinte wozu braucht das Lexx? Also was will er an ner Scenery verändern.
Mal ne Frage, du scheinst mir in solchen dingen recht fähig zu sein. Ist jetz nur ne Frage, brauchst nix anzufangen, aber denskt du du lkönntest es packen neue Todesanimationen einzufügen, Z.B Kopf oder Armschüße(also gezielte)
-
Muss ich gerad erstmal gucken wie das geregelt wird.
Ich würde mal Typen das er 1A verändern will.
@Lexx
Wenn du nen Prog gefunden hast sag mal Bescheid. Würd mich auch interessieren.
-
äh.. und meine frage? ;D
-
Muss ich gerad erstmal gucken wie das geregelt wird.
Erläuterung: Das ist alles schon lange her. Ich muss gucken wie das Funktioniert. Es hatte irgendwas mit den anfangsbuchstaben der frm's zu tun,glaube ich. Außerdem muss ich gucken woher das Spiel weiß welche Sequenz geladen werden muss und wie das bestimmt wird. Dann kann ich dir sagen ob ich das ändern kann. Aber so wie ich dich kenne ist das bestimmt hardcodet.
Zu der PM. Ich denke schon. Schick mir das mal.
-
Ich will neue Scenery Objekte hinzufügen. Dafür muss ich aber die laufenden Nummern einhalten. Wenn ich also ein vorhandenes Objekt nur kopieren und umbenennen würde, hätte ich gar nichts davon... in der Datei selbst steht nämlich noch die Proto Nummer + die verwendeten Grafiken. Das muss bzw. will ich ändern.
Alle Proto Editoren die ich habe, sind entweder nur für Items oder Critter. Bei Scenery Protos gibt's 'nen feisten Absturz.
-
Ja weil die länger sind Lexx. Musst den Rest löschen. Alle über 2C.
Oder schick mir die Dinger und ich Nummerier dir die durch. 5 min arbeit
-
Es geht ja nicht nur um die Nummer. Ich muss auch irgendwo einstellen, welche Grafik verwendet werden soll.
-
kann man das nicht direkt im mapper machen? @Lexx was hälst du von der Idee das BOS Logo nicht in vile kleine Tiles zu schneiden sondern, es als scenery objekt einzufügen und die engine aber mit hilfe vom hexeditor, vorzugaugeln es ist n tile, würde das gehen?
-
Ja kann ich auch ändern musst mir nur sagen welche ID der Frame zum passenden Proto hat. Also ne Liste wie du es haben willst.
-
Ja, man kann das direkt im Mapper machen, nur ist das immer eine Art Glücksspiel. Manchmal geht es und manchmal wird der ganze Proto Ordner geschrottet.
es als scenery objekt einzufügen und die engine aber mit hilfe vom hexeditor, vorzugaugeln es ist n tile, würde das gehen?
Öh, nein. Entweder Scenery oder Tile. Beides geht nicht. Du kannst die Scenery Objekte aber auf "Flat" stellen und müsstest eigentlich drüber laufen können. Siehe die im Spiel vorkommenden Teppiche.
-
Wolna du bist nen Witzbold :)
Hier lies das mal:
Using sfall 1.16b or newer, change the ExtraKillTypes line in ddraw.ini to 1. You need to add the extra names/descriptions to proto.msg. (Entries from 1450 to 1487 are names and 1488 to 1525 are the descriptions) sfall doesn't modify the mapper, so you'll still have to hex edit the critters.
Neue Waffenanimationen können ja auch gemacht werde.
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=11182 (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=11182)
@Lexx
Kann man sich nicht Batch nen kleines Prog schreiben was die Werte ändern könnte, ist mir gerad so eingefallen.
-
Hmm wäre klasse, wenn du sowas machen könntest. Ich hab's gerade über den Mapper probiert, aber die Proto Dateien werden einfach nicht gespeichert.
-
Ist Wolna jetzt Sprachlos, dass seine Todesanimationen doch gehen?
Anstatt 19 jetzt 38, theoretisch geht auch mehr, aber Killap meint er krieg die weitere Bitverdopplung nicht gespeichert.
You only get 38 kill type slots, because I couldn't fit any extras into the save file. (Doubling it again would cause the counters to roll over at 256 kills.)
@Lexx
Ja ich probier mal was zu machen. Kann aber nen Moment dauern.
-
Wäre cool. Im Grunde geht alles im Mapper - bis auf die Proto Datei. Die wird einfach nicht gespeichert. :/
/Edit: Ok, ich geb's auf... mit einem Hexeditor komme ich definitiv nicht mehr klar. Ich weiß noch wie ich damals mit 'nem Hexeditor an meinen Resident Evil Spielständen rumgefingert hab. Das hat noch gerockt. Aber heute... Jahre später... da geht ja gar nix mehr. Ich konnte nicht mal einen ordentlichen Hexeditor finden, der mir Dezimal in Hexa und anders rum umrechnen kann. ::)
-
Sag mal um wie viele Dateien handelt es sich den?
Hab gesucht, es gibt nichts passendes was ich umschreiben könnte. Batch kannst du auch vergessen, da würden zuviel Fehler mit passieren. Ich müsste hin und her wandeln und das ist alles nicht so toll, wie ich mir das gedacht hab.
Deshalb wenn es viele Dateien sind schreib ich ne kleine Konsolenanwendung. Vielleicht haben auf NMA, an so einem Prog, auch andere Interesse.
-
Keine Ahnung, wie viele Dateien das sind... vielleicht 10 oder so. Könnten auch mehr sein.
Das Problem hat aber noch Zuwachs bekommen: Ich habe jetzt 4 neue Item-Protos. Ich hab einfach Protos von Killaps Mod genommen und per Item Editor editiert. So weit so gut. Funktioniert im Spiel auch einwandfrei. Jetzt kommt aber das Problem: Es handelt sich nicht um Items wie Waffen o.ä. sondern um Schränke. Wenn ich die Schränke jetzt öffnen will, will der Spieler das Item aber aufheben, was ja nicht richtig, aber logisch ist. Ein Blick in die Proto Eigenschaften verrät es ja schon: Use deaktiviert, use with deaktiviert, take aktiviert, etc. Desweiteren sind die Flags doof eingestellt, so dass ich quasi jedes mal per Hand abändern müsste. Nur kann _kein_ Item Editor den ich bis jetzt gefunden habe, die Container Daten editieren... ::) Wäre mal was für die Zukunft. Ein Editor, der Scenery- und Container-Items ordentlich erstellen und editieren kann.
Ich verstehe nicht, was an dem verdammten Scenery Quatsch so schwer sein soll... in anderen Mods gibt es massig neue Scenery Objekte. x_X
-
Ja aber die machen das per Hexeditor. Ist eigentlich auch kein Problem. Die ganzen Werte sind ja Bekannt bzw. aus dem Mapper ersichtlich.
Wie dringend brauchst du das den?
Weil sonst mach ich nen Prog dafür. Zweite Möglichkeit wäre du Installierst dir Hex Workshop und ich erklär dir wie es geht bzw. kann dir ne Strukturbibliothek schicken. Oder ich Editier sie dir und schick sie dir fertig zurück.
-
@Helios sorry war feiern, du liegst falsch mit den Killtypes. Damit sit gemeint die Anzeige im Charakter Fenster, wie viel verschiedene Gegner, mann gekillt hat, uUnd nicht die todesanimationen, wnns so einfach wäre hätte ich schon längst, paar coole Anis gemacht ;)
-
Ja aber die machen das per Hexeditor. Ist eigentlich auch kein Problem. Die ganzen Werte sind ja Bekannt bzw. aus dem Mapper ersichtlich.
Wie dringend brauchst du das den?
Weil sonst mach ich nen Prog dafür. Zweite Möglichkeit wäre du Installierst dir Hex Workshop und ich erklär dir wie es geht bzw. kann dir ne Strukturbibliothek schicken. Oder ich Editier sie dir und schick sie dir fertig zurück.
Naja, heute geht bei mir nix mehr.. wollte eigentlich schon vor 'ner weile pennen gehen, weil ich auch kaum geschlafen hab, die letzten Nächte. Mal sehen, die nächsten vier Tage sind ja frei... da werd ich mich wohl noch mal ransetzen.
-
@Lexx
Alles klar. ;)
@Wolna
Du hast die Lösung doch schon gefunden. Wie das mit nem Script geht.
For those who were curious, I believe there is a way to add new death animations. It would be no different than dealing with Horrigan. If a critter is killed (destroy procedure) then a new art could be called. However, it could only be added to one script at a time.
Oder verwechsel ich da auch wieder was?
-
Ja aber wenn in einen zweiten Hand ne andere Waffe ist passieren Fehler^^
-
Erklär mal bitte
-
Also ,wenn ne speziale Waffe auf der Hand sit(z.B meine Golden Eagle), dann kommt per script ne bestimmte todesani, abwer wenn ne andere Waffe in dwer zweiten hand ist, dann kommen fehler, warum auch immer!
-
Hast du den Script?
-
nur nen code von mib, flas ich den in meinen ganzen pms noch finde^^
@Lexx, die Idee mit der scenery und dem flachschalten, hört sich für mich super an, aber sag mal wie mach ich das hab im mapper edit nix gefunden :wall1cf:
Edit: Ok habs gefunden xD
So das geht alles prima, aber jetzt bin ich mal wider auf dich angewiesen helboy ;)
Genau so wie Lexx, muss ich jetz ne Scenery schreiben, wäre Tool(sicher nichtn ur für unds sondern für alle modder) n kleines tool zu haben, das diese scenery schreiben kann. Und dann kann ich rumprallen, das der Junge der das Entwickelt hat aus meiner Community und meinen Team kommt #lachen# ;)
Weil es sieht jet wie folgt aus, wenn ich die scenery einbinde, stell ich auf flat und im mapper(sollte eigentlich ganz easy gehen), kann ich dann die action flags auswählen, wenn ich aber alle weg mache kommt das allseits bekannte Problem, dass er die pros einfahc nicht speichern kann. Sag mal hel wäre es nicht sinnvoller gleich ein addon, oder nen patch für den mapper zu schreiben? Oder geht n einzelnes Tool da bersser? von den gleichen Problem wie Lexx hat, will ich erst gar nicht anfangen.
Edit 3: Nun es könnte daran leigen ,das der mapper spinnt , weil der data root bei mir auf schreibgeschützt ist, wenn ich das wechsele und speichere wechselt er wider automatisch auf schreibgeschützt :wall1cf: Wie kann ich das verhindern, villeicht krieg ich den mapper endlich bei mit pros zu arbeiten, wie er egentlich von haus aus sollte^^
-
Theoretisch muss nur der Schreibschutz vom Proto Ordner und den darin befindlichen Dateien weg. Soweit funktioniert auch alles. Das einbinden neuer Scenery Objekte klappt auch soweit im Mapper. Nur speichern tut er die Dateien dann nicht. Das ist das Problem. Er speichert es nicht während ich arbeite und auch nicht, wenn ich den Mapper schließe.
-
ok dann brauche ich gar nicht rumzutun. wenn er sowieso nicht speichert, naja dann muss wohl Helboy ran ;)
dann kann ich in der zwischenzeit mich wider den scripten widmen, blick leider immer noch nicht so ganz aber der gecko com script ist genau das template das ich brauche.
@hel wäre das tool mit ner grafischen oberfläche, sowie im mapper möglich das mann dann nur dieses Tool braucht und nicht zwischen mapper und tool switchen muss. Ich miene so das ich mit den Tool die scenery pro mache alles einstelle wie es mir past und noch die grafik frm dazu auswähle, eigentlich genau so wie im mapper^^
Wäre es nicht einfacher n patch für den mapper zu machen als ein neues tool zu schreiben?
Wäre in jeder Hinsicht besser, da man dan auch die critters und alles andere endlich wdier richtig bearbeiten kann. und keine zusatz tools braucht. frag mich sowieso warum scghon längst kein Update für den unfertigen mapper gemacht worden ist?
-
Ein Programm mit GUI wäre schon wieder etwas aufwändiger. Vor allem, weil das dann höchstwahrscheinlich noch Zugriff auf mindestens 3 andere Dateien braucht:
/data/art/scenery/scenery.lst
/data/proto/scenery/scenery.lst
/data/text/german/game/pro_crit.msg bzw. /data/text/english/game/pro_crit.msg bei einer englischen Fallout Version.
-
desswegen meine ich wäre n patch für den mapper viel besser, wei es gibt ja schon die ganzen tools im mapper, das problem ist, das er die files nicht editieren/bzw spechern kann(warum auch immer).
Wenn jetzt jemand das Problem beheben würde, bräcuten wir überhaupt mehr (nur für bestimmte Arbeiten) die ganzen anderen pro edit Tools, weil es schon alles im Mapper geht ;)
-
Ein Patch für den Mapper zu erstellen wird aber noch viel schwieriger, als ein extra Tool mit GUI zu schreiben. o_O
Der Mapper kann die Dateien editieren und speichern, er erstellt nur keine Proto Dateien. Das ist das Problem. Die Vermerke, etc. bleiben alle erhalten. Nur wenn man den Mapper dann beendet und wieder startet, sieht man nur ein leeres Feld, da die Proto Datei nicht vorhanden ist.
-
Ahsco sit das, naja bei mir schafft er nichmal zu editieren^^ Wei sihts mit den Critter aus? WEil auch ein Problem von mir, wenn ich Metzger ein neuen Look verpassen will gehts bei mir nicht. Naja wie auc immer es hel löst ich hoffe er löst es, mit nen patch(wäre das beste) oder ner Gui die im Style des mapper sit. Kann man kein gui als addon im mapper itriegieren? Wahtscheinlich ist das auch zu vile Arbeit doer?
-
Wenn du nicht mal editieren kannst, hast du sowieso schon was falsch gemacht.
Critter Editieren ist kein Problem.
-
und er speichert si dann auch? Also ich mein das so. Wenn Metzger unten im Ring steht, muss sowieso wie wir ja ausgemacht haben ne neue pro Datei mit besseren Nahkampfskills un n neuer script. Aber der Metzger der oben steht gibt es ja schon, also kann praktischerweise ja nur sein Skin ändern richtig? Muss anatürlich die vorherigen list files editieren das sit ja klar. Aber du meisnt es geht dann mit den mapper?
:-\ Da schein ich echt as falsch zu machen. :wall1cf: Schau mir gleich mal nochmal an.
-
Ähm, nein. Es gibt genügend Programme, mit denen man neue Critter erstellen kann. Ich mache es immer so: Ich suche mir den Critter raus, der schon so ungefähr die Eigenschaften hat, die ich brauche. Dann suche ich mir die Proto Datei von dem, kopiere die in einen anderen Ordner, öffne diese mit einem der vielen Critter bzw. Proto Editoren (KIA, FUCK,...), passe die laufende Nummer an, evtl. die Eigenschaften noch etwas anpassen und speichere dann unter der neuen laufenden Nummer. Datei in den richtigen Ordner schieben, Schreibschutz drauf und fertig.
Einen neuen Critter zu erstellen dauert maximal 10 Minuten und ist kein Problem.
-
Ja aber wozu das ganze und dann noch auf die Map zu setzen wenn Metzger schon steht, ich will keiin neuen Critter(pro file) ich will den alten Metzger einfach den schwarzen Armor Look verpassen. Und das müsste doch im Mapper gehen.
KP was ich falsch mache, weil die Teile schreibgeschütz sind wahrscheilich^^
(http://www.bildhoster.org/out.php/i1900_KP.JPG)
Also der Ordner der bleibt egal was ich mache screibgeschützt, aber die pro files selber nicht! Trotzdem kommt der gleiche Fehler :wall1cf:
-
Ja aber wozu das ganze und dann noch auf die Map zu setzen wenn Metzger schon steht, ich will keiin neuen Critter(pro file) ich will den alten Metzger einfach den schwarzen Armor Look verpassen. Und das müsste doch im Mapper gehen.
Nein, du musst einen neuen Critter erstellen, oder den vorhandenen bearbeiten. Du kannst nicht einfach so aus einem Critter zwei machen und beide die selbe Proto Datei nutzen lassen, das geht nicht.
-
du scheisnt mich falsch zu verstehen, ich meine das so.
Rein in den Mappper, such mir den Metzger in der Critter Kartei aus, drück auf Edit und links oben, kann man sein aussehen verändern(vorrausetzung, ist das critterset im art/critterordner, sowie der Eintrag in der .lst Datei.).
Wenn ich das aber mache wil der nicht editoeren und spuckt mir den obrigen Fehler aus.
-
Hast du die Proto Datei auch aus der Master.dat entpackt?
-
::) ahmm ja
kann es daran liegen?
I changed the value librarian to 1 (also override_librarian = 1) in the mapper.cfg
Hast du auf NMA geschrieben.
-
Wenn du den Wert nicht verändert hast, dann ja... natürlich.
-
^^
Ok beides ist jetz auf 1 und er spuckt mir zwar den fehler error save prototypes aus, aber ändert den skin zumindestens bei den neuen die nicht in der DAT liegen. Also scheint das Prob(wie du schon zig mal erwähnt hast^^) desmappers zu sien protos zu speichern.
mal ne Frage wieso heißt die exe mapper2 und in der cfg normal mapper,gabs ne frühere version oder was?
und was bedeuten diese Einträge?
[mapper]
default_f8_as_game=1
fix_map_inventory=0
fix_map_objects=1
ignore_rebuild_errors=0
librarian=1
override_librarian=1
rebuild_protos=0
run_mapper_as_game=0
save_text_maps=0
show_pid_numbers=1
sort_script_list=1
use_art_not_protos=0
Edit:
Ok war doch klar :wall1cf: Zu früh gefreut, wenn ich die map speichern will sagt er "this Map is for tasting. Can't save" Das gibts nicht wie der mapper verbugt ist :wall1cf:
Ich würde echt ungerne wegen so einer Kleinigkeit das extern mit anderen progies machen :-X
-
Mapper2, weil das der Fallout 2 Mapper ist. Wurde so released.
Keine Ahnung, was die Einträge machen, aber generell kann ich dir nur raten: Wenn du Protos mit dem Mapper editierst, mach vorher _immer_ ein Backup von deinem gesamten Data Ordner. Das ist einfacher, als später alles neu hin und her zu fummeln.
-
just look edit ^
dann mach ich mal auf nma (mal wieder ::) ) nen Thread auf, mich interissiert es einfach was diese lines bewirken.
-
Wenn du im Mapper normal weiterarbeiten willst, musst du die librarian Einstellungen wieder auf 0 setzen.
-
:o Wieso das denn? alle beide? dann klappt erst recht nicht weil er ja die editoerte por nicht speichern kann, und beim neustart alles bei alten ist.
wegen den rebuild_protos=0 habe ich glaub gute nachrichten. Du meintest, das man ein Bachup immer haben sollte, damit geht es auch, wenn du auf 1 setzt und deine pro files alle im orden und nicht in der dat ist, dann ersetz er alles in den original Zustand(soweit ich das Beurteilen kann, weil er mir fehler rauspuckt das er pros nicht findet, weil nicht alle enpackt sind). Aber ich denke das ist schon so!
-
Wenn du Maps erstellen, bearbeiten und speichern willst, müssen die librarian Einträge auf 0 sein, sonst kannst du nicht speichern. Hast du doch selbst gesehen. Das bedeutet im Klartext: Entweder Map erstellen oder Protos editieren. Beides gleichzeitig geht nicht.
-
ist ja echt blöd gemacht :( Naja ok damit kann man LEben, aber ich scheine echt was flasch zu machen.
Das der mapper nuee protos nicht speichert ist klar, aber warum kann er nicht die vorhandenen die ich editiert habe auch nicht speichern :wall1cf:
Weil du meisnt ja, das es bei dir geht.
-
Nö, ging bei mir noch nie bzw. ich hab's auch noch nie gemacht.
Wie gesagt, für Critter und Items gibt es entsprechende Tools.
-
gut, dann hoffe ich mal bald für die scenery ;) Sehr schade ,das der ganze Dreck nicht im mapper(wie es sein sollte) klappt. Und schade das BIS tot ist udn es keine Updates von offizieller Seite geben wird.
-
Hi Leute,
also ich habe das auch immer mit Proto Editoren gemacht, da sowohl der BIS Mapper als auch der von Dim immer ärger machen mit Proto editieren.
Die BIS Mapper kann ich nicht Patchen oder ähnliches, da gleiches Problem wie mit der Fallout.exe, kein Source Code. Man könnte höchstens versuchen Dims Mapper zu verbessern. Source Code habe ich davon. Die Frage ist nur wieviel arbeit das ist. Weil sooo schlecht war der auch nicht.
Oder ich frage Cubik2k ob ich seinen Source für f2wedit kriege. Ich arbeite damit ganz gerne und man könnte es um die Fehlenden Klassen erweitern, also Scenery usw. Das würde nicht ganz soviel Arbeit machen wie nen neues Prog mit Gui. Vorallem hätte man es dann alles zusammen.
Wolna wenn du den Code findest schick ihn mir mal. Ich hab mir gestern selber den Script zusammen geschrieben, stürzt auch nicht ab, aber das kommt so verzögert. Für mich nicht ersichtlich warum, war aber auch schon extrem Müde.
-
Oder ich frage Cubik2k ob ich seinen Source für f2wedit kriege
Da bin ich auf jeden Fall dafür! Endlich mal ein Tool für alles aus einer Kategorie wäre so doll... unbeschreiblich.
-
Alles klar, dann frag ich mal ganz lieb ;D
-
Ich denke mal, dass sollte wohl kein Problem sein, wenn er den Code noch per Hand hat. Er ist ja recht nett. :> Wir haben damals auch mit Lisac2k zusammen an einem Mod Projekt gearbeitet.
-
Alte wenn u das schaffst hel da bist du modding gott für mich!
Schau mal gleich durch ob ich den code irgendwo habe.
-
@Lexx
Ich hab gefragt, hoffe er macht das, denke aber schon kenne ihn ja auch schon länger.
Hast du das Problem mit der Worldmap noch? Hab das eben auf NMA gesehen, wenn ich das richtig verstanden habe kenne ich das, war bei Fallout 2.5 auch so. Kann das an der Headerinformationen im frm liegen. Nur so ne Idee.
@Wolna
Ich verstehe nicht das er das ca. 3 Sekunden verzögert. Das sieht scheiße aus. Du triffst ihn, dann 3 sekunden und dann erst die todes ani. Aber kein Time_event oder so.
-
Ja, das Problem besteht noch. Tritt aber nur (mehr oder weniger) selten auf. Habt ihr das damals gefixt bekommen?
Welche frms meinst du? Die von der Weltkarte?
/Edit: Ich verstehe nicht das er das ca. 3 Sekunden verzögert. Das sieht scheiße aus. Du triffst ihn, dann 3 sekunden und dann erst die todes ani. Aber kein Time_event oder so.
Ich weiß nicht genau, worum es geht, tippe aber auf eine Todesanimation. Im Rundenmodus werden auch die Scriptbefehle "rundenbasiert" ausgeführt. Soll heißen, Spieler 1 Schießt auf Spieler 2, wenn Spieler 1 geschossen hat, wird Script von Spieler 2 ausgeführt, etc.
Siehe zum Beispiel die Kampfschreie.
-
Ich glaube schon, aber das war ein Schweizer, keine Ahnung mehr wie der Nick war. Ich war nur der einzige der Scripten konnte (damals noch *.ipp) deshalb hab ich auch fast nichts anderes gemacht. Und mit koordiniert, was ganz lustig war.
Ja ich mein die Weltkarten frm's. Weil ich weiß das da 32bit Pointer drin sind (in der Header), vielleicht hat es was damit zu tun. Obwohl, das es so selten Auftritt ist komisch. Immer bei Random Encountern? Oder an ner bestimmten stelle auf der Karte?
Edit: Lexx, das ist es. Das kommt hin. Danke! Aber das kann man doch umgehen. Hab glaube ich ne Idee. Probier ich mal aus.
-
Vielleicht ist ja nur ein Bild davon betroffen. Ich werde heute Abend einfach mal noch mal quer über die Karte laufen und alles noch mal testen... sollte ich das Problem reproduzieren können, schick ich dir das Zeug mal. ;)
-
Alles klar. ;)
-
coole sache hell das ist DIE Sache die ich von Anfang an rausfinden wollte mit den Todesanis. Hab den code nicht gefunden aber mib ne Pm geshcikt. außer dieses alten Threads hab ich auch auf NMA nix mehtr finden können.
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=39810
-
Ja gut dann probier ich das selber. Wenn MIB dir das schickt dann bitte gleich an mich weiterreichen ;) Aber ihr habt keine Verzögerung gehabt oder?
Hab den Thread gestern schon gelesen.
-
Eh soweit ich weiß hat mib nix davon berichtet! Mannn ohne scheiß ich hoffe du packst dat!
Aber das mit Gezilten Kof/Bei schüßen wird wohl nix, hab gehört dafür ist nicht der script verantwortlich.
-
Du meinst gezielter Schuss mit dem extra Zielbild und so?
Keine Ahnung wie das verarbeitet wird. Könnte aber sein das man die Variable auch mit nem Script abfragen könnte und somit weiterverarbeiten kann. Aber wahrscheinlich würde das kolidieren also absturz.
-
Mal was anderes, was mir gerade so auffällt. Macht ihr eigentlich immer tausend Dinge zur selben Zeit? Ich meine... was ist mit der Metzger Sache? Was ist mit der BoS Sache? Was ist mit den Talking Heads? Was ist mit dem ganzen Rest?
-
Kommt alles in eine Sache, Die Bos wird meine Black Armor sowie den Uniq weapon Mod erhalten. Der Metgerr Mod kommt auch (seperat). Und die TH, da geht jetzt nix weil Hope grad keine Zeit hat.
-
Alles geplant. Keine Sorge.
Metzger ist im Prinzp fertig. Muss das dann nur noch in Killaps Scripte reinpacken. Auf die ich leider immer noch warte.
BoS Konzept ist zu 1/4 fertig und ist bis We Komplett. Mit der Map für die Basis hab ich auch schon anfegangen aber irgendwie bekomme ich das mit den Aufbaustufen noch nicht so schön hin.
Talking Heads macht Wolna, sah aber schon ganz gut aus. Bos Map in Den macht er auch.
Wenn ich den Source kriege von Cubik ist das maximal 3-4 Stunden arbeit.
Mhm, ok ich hab das RPÜ vernachlässigt aber sonst läuft eigentlich alles.
-
richtig, ich mach komplett Den und set die critter für die kinder(das Mdchen aus SD) noch rein, damit man endlich auch das klene Mädchen sehen kann^^
Das was wir machen kommt sowies8fast sicher) in den RP, von da an kommt sowieso alles zusammen, ist zumindestens mein Ziel.
Und das gute das ich in Den für die BOs nur 2 scripte brauche, für den Rechner und den Typen der den Eingang bewacht. Wie gesagt wir brauchen erstmal die ssl Files von Killap.
-
Es gibt ne gute und ne schlechte Nachricht.
Die gute zuerst. Cubik hat mir den Code geschickt.
Jetzt die schlechte, der Code ist in Delphi und vieles auf polnisch, also Kommentare und so.
Hab noch nie mit Delphi gearbeitet, denke aber das ich damit klar komme. Nur ich find keinen guten polnischen Übersetzer, google kann das leider auch ned. Kennt ihr dafür ne Seite?
-
Nope. Polnisch, Tschechisch, etc. ist schlecht. Russisch schon ehr. Nur blöd, dass dir das nichts bringt. :> Ist das viel? Vielleicht macht er dir ja ein paar Übersetzungen oder gibt dir Tipps, etc.
-
Es geht über 3512 Zeilen. Ist schon bisschen was, vorallem wenn man neu in der Sprache ist. Ich glaub ich versteh es so langsam.
Ja er will auch das ich ihn auf dem neusten Stand halte, was ich so tue. Nur er hat auch nicht soviel Zeit.
Davon unabhängig, fehlen Informationen über einige Proto Typen bzw. sind nicht ganz vollständig, denke das das auch noch etwas Zeit beanspruchen wird.
-
Ich hab's... und die Lösung war so einfach wie saumäßig blöd. Ich habe soweit alles richtig gemacht, bis auf einen einzigen Punkt, den ich wohl scheinbar nie richtig verstanden habe... der Fallout 2 Ordner muss "Fallout2" heißen. Also genau so. "Fallout2"... man hat also später quasi Fallout2/data/proto/... und so weiter. Damit funktioniert es jetzt. ::)
-
Gut das du es gefunden hast. F2 ist aber auch manchmal empfindlich.
-
Jepp, damit kann ich jetzt Items und Scenery zumindest bearbeiten. Die anderen habe ich noch nicht ausprobiert. Wäre aber trotzdem noch an ein extra Programm interessiert. Beim Mapper ist mir das nämlich nicht so geheuer... ich hab ständig das Gefühl, beim falschen Klick alles wieder zu schrotten...
-
Äh Lexx, das heißt man kann im mapper jetzt alles bearbeiten, neu erstellen und speichern? Schaum mal bitte nach ob das auch mit den Critters geht. Mal ne Frage wozu sind die dev folders da und warum habe ich keine^^
@hel
mib meint das sit die einzige möglichkeit, und ich denke das sit ne gute lösung für metzger und meinen gemachten Headshoot.
Mr.Wolna hat Folgendes geschrieben:
but i thouth a head shot is impossible by a script?
There is no way to tell the game:
If player kills critter with critical hit to the head, then play special death scene. I told you that earlier.
However, if you want to script it like:
If critter HP < X, then open dialog. Player can let critter live or choose dialog option to shoot in head. If choose shoot critter in head, then play special death scene.
Otherwise, to just include special death scene every time critter is killed makes no sense. Why should the head explode if critter is killed with a flamethrower, for example?
The only way I will work on this is to make it make sense.
-
Mal ne Frage wozu sind die dev folders da und warum habe ich keine^^
Weil du keine erstellt hast? Laut 1000 Quellen sind die Dev-Ordner Pflicht. Das heißt, du wirst die Ordner erstellen müssen.
Noch mal zu der Sache mit dem Gabelstapler gestern: Wenn du in die Edit-Optionen von dem Scenery Objekt gehst, kannst du unter "Flags" den Eintrag "Trans None" auf "Yes" stellen. Damit wird das Objekt nicht mehr transparent, wenn man dahinter läuft.
-
danke, und was sind jetzt die devs?^^ bei mir geht auch alles ohne, oder wozu braucht man die?
Könntest du nachschauen ob es mit deiner Methode jetz geht die critters zu editieren und zu speichern?
-
"bei mir geht auch alles" - Warum probierst du das dann nicht mit den Crittern aus? o_O Geht doch schneller, als wenn man über tausend Ecken fragt.
-
versteh jetz gar nix, bei mir gehts nicht aber ich dachte du hast rausgefunden wie es mit den scery geht, versuch ob du den critter skin ändern kannst!
-
Wolna man kann alle Protos ändern. Auch die Critter ;)
Leg dir einfach den Dev Ordner an. Dann kannst du das auch :)
-
Aey jetz weiß ich wozu die gut sind ;) Darum kümmer ich mich aber süäter, bin grad voll aus script Filmen^^ Endlich klappt es einigermaßen so wie ich es mir vorstelle, Ist halt ne enorme Motivation, wenn man plötzlich versteht, was da geschriben ist ;)
-
Lexx, könntest du ein kleines Tutorial schreiben wie man die pros im Mapper bearbeiten kann? Das wäre sicher für alle sehr hilfreich!
-
Du musst einfach auf die Platte wo dein Fallout ist neue Ordner erstellen.
Also zum Beispiel: C:/Fallout2/dev/proto/critter, item usw.
Und in der Mapper.cfg Libary auf 1 Stellen.
-
ich dachte mann muss nich was extra machen? Hat doch lexx gemient oder?
Müssen die Ordner leer sein ioder mussen die pros in den dev ordner?
Nx da: Hab den dev/proto/critters sowie scenery Ordner erstellt, und im mapper zeigt er jetz oben ne zusätzliche Option an, trotdem geht nicht mit den Mapper, neue pros zu machen :wall1cf:
-
Ich habe die Proto Ordner einfach Komplett rüber kopiert. Soll aber angeblich mit den Leeren Ordnern gehen. Aber die Listen müssen drin sein. Würde dir auch vorschlagen gleich alle Proto Ordner zu erstellen. Dann hast du es hinter dir.
Bei Lexx hat es erst nicht funktioniert weil er C:/Fallout 2/usw. anstatt C:/Fallout2/usw. genommen hat. Also kein Space in dem Ordner. Und auch kein Vorverzeichniss. Direkt Festplatte/Fallout2/dev/proto/ und die einzelnen Typenordner.
Wie gesagt auch nicht vergessen die Mapper.cfg einzustellen. Und die Protos dürfen natürlich zum bearbeiten nicht schreibgeschützt sein. Wenn du sie allerdings benutzen willst musst du sie wieder Schützen sonst sind sie weg.
Bei mir funktioniert das so. Ich hab den Mapper in nem anderen Verzeichnis als Fallout aber auf der gleichen Partition und Lexx hat den Mapper direkt im Fallout Verzeichniss scheint aber beides zu funktionieren.
-
Die Position des Mappers müsste soweit egal sein. Sollte aber wenn möglich auf der selben Partition sein und wie du schon geschrieben hast, das Verzeichnis muss "Fallout2" sein. Sonst geht es nicht. Scheint wohl hardcodet im Mapper zu sein... warum auch immer.
Die /dev/ Ordner könnten leer bleiben, da muss nichts rein. Hauptsache die sind vorhanden.
-
Die /dev/ Ordner könnten leer bleiben, da muss nichts rein. Hauptsache die sind vorhanden.
Nicht mal die Proto Listen? Dann hab ich das falsch in Erinnerung. Sorry für die Fehlinformation.
-
Ich hab meine Ordner leer. Nur die richtigen Ordner, also die unter data/proto/ .. da müssen die entsprechenden *.lst Dateien rein, damit der Mapper diese bearbeiten kann.
-
ja die sind schon mit rp 1.2 drinn, daran kanns also nicht liegen
-
Sind die Dateien schreibgeschützt? Sind die Ordner schreibgeschützt?
-
Die Daten nicht, die Orner schon(geht aber nicht anders) du hast doch irgendwas von fallout 2 ordner gesagt! warum gings nochmal bei dir nicht?
Also ich habe jetz im f2 mainverzeichniss nen dev/proto/critters sowie scenery folder(weil ich die anderen nicht brauche). sowie in dem standart dat die listen sowie neue pros von killap, beide librian einträge auf 1, trotden sagt er can't save proto!
:wall1cf:
also das teil macht mir zwar neue einträge in der lst aber keine neuen pro datein? wo kommen die neuen überhaupt hin dev oder standart ordner?
-
Die Ordner dürfen auch nicht Schreibgeschützt sein.
Wie jetzt schon x-mal erwähnt: Heißt dein Fallout 2 Verzeichnis auch wirklich "Fallout2"?
-
es geht aber nicht anders da windoofs mir die automatisch auf schreibgeschätz stellt :wall1cf:
-
Gibt es eine Liste mit den Critters und Pro Files? So wie die mit den FRms auf NMA. weil ich brauch grad die Pro Datei von Goris und hab keine Ahnung unter welchen Nummer die steht! Überhaupt wäre so ne Liste sehr nutvoll, gibts die irgendwo? vWenn nicht spiele ich mit den Gedanken eine zu erstellen, aber ich hoffe es gibt schon eine!
-
Guck mal in die Pro_crit.msg. Die Zahlen durch 100 dann hast du die Proto Nummer.
Goris gibt es 7 mal ;)
-
FalloutNow Modding Abteil -> Wichtige Links -> Fallout 2 Critters (http://www.fanmadefallout.com/procrit/). Critter anklicken und oben den Namen merken (z. B. Elder (Female) [00000013.pro]). Die Pro Datei durch 100, wie Helios schon geschrieben hat und schon hast du die Nummer.
-
wie also wenn {100}{}{Hero Male} dann sit das 00000001.pro oder was?
hel ich meine der der die Robe auszieht!
-
hel ich meine der der die Robe auszieht!
Genau den gibt es 7 mal.
-
Bezieht sich das auf deinen Post bei NMA?
Es gibt ihn 7 mal weil wenn er Party Member ist kann ja im Level aufsteigen.
-
Ja helios und nei n lexx, ihn gibts zwar 7 mal, aber nur der erste kann die robe ausziehen ;)
Es liegt nicht am script, also muss es an der pro datei liegen, falls nicht dann ist es die engine und da kann ich dann nix machen.
Warum ich das will, sind 2 Gründe, erstens was du ja schon weißt Lexx, die Sache mit der Ältesten, die sitzen soll(sowie im Into hinter ihren Tisch) das zweite ist, die Sache mit der Helmlosen PA!
Wegen der Liste die du mir gegeben hast!, bei den namen stehen ja schon di profiles, also was muss ich dann nocht mit 100 Rechnen ist doch alles da. oder habe ich das missverstanden?
Edit:
#lachen# in Fallout sind die Kinder 25 Jahre alt^^
-
Wieso ist es nicht Script?
Weil die Codestücke die du gepostet hast nicht benutzt werden?
Die haben die Critterlistennummer verwendet. Soweit ich das gesehen habe.
Mit den Protos direkt kannst du das nicht machen.
Naja außer du läst die Protos per Script wechseln. Dann müsste man aber nen Animierten Teil eines neuen Critters laden. Weil die Crittergrafik ist in der Proto also die Nummer mit verweis Dateibit. So habe ich ja damals den Childrenlauncher gemacht.
Edit: Sind nicht alle 25 Jahre alt?
-
Also dieser Code war im Script rausgenommen worden (mit // als komentar markiert, und stand dran taken out by Jesse//)
procedure combat_is_starting_p_proc begin
inc_local_var(LVAR_First_Combat);
if (self_visible) then
art_change_fid_num(self_obj, 100);
end
procedure combat_is_over_p_proc begin
if (self_visible) then
art_change_fid_num(self_obj, 99);
end
Ich habe mit den Zeilen rumprobiert und rumgemacht, KP warum das nicht klappt, sollte es eigentlch. Warum das nicht am script liegt, weil ich goris in v13 den script wegemacht habe ,und anderen zugewisen habe, trotzdem passiert nix d.h ohne script macht goris immer noch den streapte #lachen# und die den script bekommen, da kommt nix!
-
Stimmt ;)
Hab das gerad ausprobiert.
Gucke mir gerad mal die Proto an.
-
also die pro sit es auch nicht. ich habe sie unter nen anderen namen kopiert und in mapper wider rein, dann plaziert sogar den goris script gegeben aber es passiert nix, es muss die engine sein!
-
Dann Probier mal. Dann musst du ja nur irgend ner Datei den Namen Goris geben und Einfügen.
-
WAS? hab das jetz nicht verstanden, ich sag doch die pro sit es nicht, hab seine pro datei unbenannt und in der lst eigefügt auf 509 weil 508 bei mir die letzte sit , aufjedenfall ist jetz goris da iaber er zieht das scheiß ding einfach nicht aus!
-
Hier guck mal:
# Goris Robed
#
{1990}{}{the head}
{1991}{}{the left arm}
{1992}{}{the right arm}
{1993}{}{the torso}
{1994}{}{the right leg}
{1995}{}{the left leg}
{1996}{}{the eyes}
{1997}{}{the groin}
{1998}{}{uncalled}
#
# Goris UnRobed
#
{2000}{}{the head}
{2001}{}{the left arm}
{2002}{}{the right arm}
{2003}{}{the torso}
{2004}{}{the right leg}
{2005}{}{the left leg}
{2006}{}{the eyes}
{2007}{}{the groin}
{2008}{}{uncalled}
-
???
Ich steh grad auf den Schlauch, verstehe leider immer noch nicht wie mir das weiterhelfen sollte.
-
Also seine PID (16777368) habe ich 3 mal im Source gefunden.
Gucke noch ein bisschen, ist interessant.
-
wenn du da was rausfindest, wäred dir sehr vile leute(ich unteranderem) sehr dankbar!
-
Hat eigentlich schon mal jemand daran gedacht, die Talking Heads in den deutschen Versionen von Fallout 1 und 2 Lippensynchron zu machen? Sollte ja theoretisch kein wirkliches Problem sein, hm? Tools dafür sind ja vorhanden.
-
Sind dei nicht syncron?^^ Da habe ich nie drauf geachtet, also um ehrlich zu sein, ist es nicht so einfach und ich halte die Arbeit für überflüssig, da gibts genug andere Sachen die gemacht werden müssten,meiner Meinnung nach.
-
Das ist nicht aufwendig!!!
Du musst das *.wav ins Prog laden und der erstellt dir Passende *.lip Dateien. ;)
-
hab gehört das geht deutlich schwerer! naja wie auch immer, wenns so einfach ist, dann sollte das mal jemand machen, aber wie gesagt so schlimm finde ich das jetzt nicht!
-
So schlimm find ich das auch nicht. Hauptsache unsere TH's passen ;)
Dachte es würd noch nen Prog geben hab aber jetzt nur das hier gefunden
http://www.fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=29 (http://www.fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=29)
Es gab doch auch eins mit *.wav meine ich.
-
::) ah hel dir sit schon klar das unsere TH nur Portraits sind? das heißt nix mit animiert oder so!
-
Was? :wtf
Oh schade!!! :'(
Ja, ja ich weiß ist wieder zu Aufwendig. Mist immer, dann können wir sie auch gleich ganz weg lassen. Sieht doch nicht aus.
-
Sieht doch nicht aus.
Bin ich der selben Meinung. Siehe Wasteland Merc Mod z. B. Starre Talking Heads sind nur so lala.
-
was bringen, animierte wenn sie nicht geduppt sind^^ Willst du mir sagen, du willst keine in der BoS Mod, wenn du das Ernst meint, dann muss ich sagen du spinnst!!!
-
Geduppt? Was meinst du? Synchronsprecher? Sollte kein Problem sein.
-
Frage: Ist es etwa endlich mäglich F2 ohne Bugs in High tes zu zochen? :wtf Also ohne Die Video und Map Bugs?
-
Probier den Patch (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=42390). Einige Maps sind nicht für eine höhere Auflösung als 640x480px gemacht und werden also scheiße aussehen.
-
Also immer noch das Problem mit den Maps? Weil auf den Screenys schaut das ganze ordentlich aus.
Frage , wie ist es um die Maps auf ne höhere Auflösung zu kriegen, ist das möglich bzw, was muss man da machen, irgedwie steh ich grad auf den Schlauch!
-
Das Problem wird nicht verschwinden, wenn niemand den Rest der Maps hinzu baut.
Frage , wie ist es um die Maps auf ne höhere Auflösung zu kriegen, ist das möglich bzw, was muss man da machen, irgedwie steh ich grad auf den Schlauch!
Patch runterladen, installieren und die Werte in der "f2_res.ini" anpassen.
-
Ok. mann das wäre eindeutig auf meiner TO DO Liste, die Maps zu erweitern. (Muss ich im hinterkopf behalten)