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Foren Rollenspiele => Rollenspiele => Fallout: Texas => Thema gestartet von: Cerebro am 03. März 2009, 00:35:14 Uhr

Titel: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 03. März 2009, 00:35:14 Uhr
Dieser Bereich dient nicht dazu, mir Honig um den Mund zu schmieren, sondern konstruktive Kritik, Fragen, Wünsche und Verbesserungsvorschläge rund um das Foren-RPG anzubringen, sei es in Bezug auf das Regelwerk oder aber die Ingame-Umsetzung. Wer also gewisse Regeln nicht versteht, deren Umsetzung ingame anders handhaben würde oder aber eine gute Idee für Regeländerungen oder neue Traits, Perks, Waffen, Rüstungen etc. hat, dann nur hier her damit.

Was ich nicht wünsche, sind in den Raum hineingeworfene Behauptungen ohne Hand und Fuß sowie Ausraster und Streiterein. Ihr könnt alles anbringen, aber bleibt sachlich und begründet eure Aussagen. Dann stoßt ihr bei mir auch auf ein offenes Ohr. Auf eine nutztragende Diskussion...
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 16. November 2010, 22:52:15 Uhr
So, ich mach mal selbst den Anfang.

Nachdem im Disku mal wieder das komplexe Regelwerk zur Sprache kam, habe ich mir erneut Gedanken um eine Vereinfachnug gemacht. Nach etwas googlen bin ich auf folgendes Regelsystem gestoßen, das auf so ziemlich jeden RPG-Typ anwendbarbar ist. Easy Action 0.7 (http://www.file-upload.net/download-2979917/easyaction-0.7.pdf.html)

Das Regelwerk hat ca. 40 Seiten, wobei eigentlich nur die Hälfte für uns interessant ist. Das komplette letzte Drittel mit Mana, Magie etc. fliegt schon mal ersastzlos raus. Wer Zeit und Lust hat, kann ja mal grob drüberfliegen (ich selbst habe noch nicht alles im Detail gelesen) und seine Meinung Kund tun, ob eine Umstellung die Lage verbessern würde. Der große Vorteil des Regelwerks ist seine Anpassungsfähigkeit auf verschiedene Komplexitätsstufen, die sich auch untereinander mixen lassen. Von zu simpel bis zu komplex ist alles dabei.

Ich würde einen relativ simplen Weg einschlagen, allerdings etwas komplexer, als Detailsstufe 1 im Regelwerk. Für den Anfanng besonders interessant ist natürlich die Charaktererschaffung. Der simple Weg geht von den 2 Attributen Körper und Geist aus und verzweigt und expandiert dann auf ca. 8 oder so Fertigkeiten. Ich würde das dezent ausbauen wollen. Detailstufe 2 schlägt 8 Attribute vor, ich habe mich aber nach etwas hin und her auf sechs eingeschossen:

Körperkraft      
Geschick      
Ausdauer      
Wahrnehmung      
Charisma      
Intelligenz      

Bei den Fertigkeiten bin ich mir unsicher. Detailsstufe 1 ist mir wieder ZU simpel gestrickt, aber Detailsstufe 2 hat schon wieder diverse Fertigkeiten, die bei Fallout kaum Relevanz tragen und locker über die Hauptattribute abgefangen werden könnten. Z.B. Wurfwaffen, Bogenwaffen. Elektrik und Mechnaik würde ich auch nach wie vor in Technik allgemein packen. Nach ersten Überlegungen kam ich auf die Fertigkeiten:

Schusswaffen      
Schwere Waffen      
Nahkampf      
Athletik      
High Tech      
Technik      
Handwerk      
Medizin      

Man hätte also insgesamt 14 Werte, die einen Charakter ausmachen. Die Charaktergenerierung gibt einen gemeinsamen Pool an Punkten vor, die der Spieler frei verteilen kann. Attribute kosten dabei das Doppelte an Punkten, wie Fertigkeiten, da sie universeller einsetzbar sind, allerdings kann man die Punkte aufteilen, wie man möchte. Situationen, die über keine Fertigkeit abgedeckt werden, werden von dem am besten passenden Attribut abgefangen. Z.B. würde ich persönlich die Benutzung von Pfeil und Bogen auf Geschicklichkeit legen und das im Zweifelsfall dann auswürfeln. Die Wertigkeit von Attributen und Skills ist simpler, als bisher hier angewendet.

Bei Attributen weist man einen Wert zwischen 1 und 8 zu, wobei 1 extrem schwach und 8 extrem stark ist. Bei den Fertigkeiten funktioniert es fast gleich, nur ist hier die Spannweite -2 bis +8, wobei -2 = Tölpel und +8 = Spezialist ist. So kann man bei den Fertigkeiten auch Negativaspekte setzen, damit Punkte freischaufeln und andere Talente weiter pushen.

Das wären so die Eckdaten des Systems. Es ist jetzt nicht extrem viel anders, als das bis dato benutzte, aber imho wesentlich übersichtlicher. Im Prinzip habe ich in dem Text oben alles Wissenswerte erklärt. Hinzu kämen nur diverse Modifikatoren etc. Um etwas mehr Pepp reinzubringen, würde ich mir vielleicht noch ein paar Perks ausdenken, die man hin und wieder wählen dürfte, um dem Char besondere Fähigkeiten zu verleihen oder gewisse Proben zu erleichtern, allerdings nicht in dem Ausmaß wie aktuell.

Mich würde sehr interessieren, was ihr von dieser Variante haltet und ob ihr für eine Umstellung wärt oder nicht - ggf. auch Alternativvorschläge, entweder welche Fertigkeiten bzw. Attribute man stattdessen nehmen sollte oder wie man die Regeln ganz anders gestalten könnte.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 16. November 2010, 23:33:18 Uhr
Hm, ich weiß nicht ob dass das Problem an sich löst. Ich halte es nicht für sinnvoll, ganz allgemein Regelwerke für den Spieltisch einfach für ein Forum zu adaptieren. Ganz viele Sachen spielen in einem Forum einfach keine Rolle (beispielsweise die Initiative), weshalb sich auch der ganze Kladderadatsch der sich dabei anschließt und entsprechende Fertigkeiten für die Initiative einfach erübrigen (um mal das als Beispiel zu nehmen).
[+ Dazu kommt, dass das System da ja nicht mal bei Version 1.0 ist]

Im Prinzip muss ein Regelwerk im Forum doch nur eines angeben: Was kann der Charakter? Und was wie gut? Man muss keine Daten ansammeln über Bewegungsreichweite und so einen Krams.

So, ausgehend von dieser Frage kann man dann aufbauen und sich erstmal fragen, welche Themenfelder es eigentlich gibt, in denen ein Char etwas können kann. Mana ist beispielsweise hier völlig bedeutungslos (oder Schlösser öffnen im SciFi). Diese Themenfelder würde ich erstmal grob zusammenfassen und ordnen, sowas wie Körper, Wissen, Kampf, Sozial, etc.

Dann würde ich mir überlegen, wie mein System aufgebaut ist - ist es quanitativ oder qualitativ? Klauben sich die Chars ihr Können einzeln zusammen - wie im Cafe - oder gibt es eine Skala für jede Fertigkeit, auf der sie sich eintragen, wie im SciFi. Ich nehm mal an, da du das ganze quantifizieren willst, tendierst du eher zu letzteren.

Dann, das wäre der MÖGLICHE nächste Schritt (den man nicht gehen muss,) kann man die entsprechenden Felder des Könnens in Unterskills aufteilen und sich überlegen, ob ab jetzt es nur noch diese Unterskills gibt oder diese mit dem entsprechenden 'Ding', aus dem sie gebildet wurden, korrelieren sollen. Das finde ich ne sehr wichtige Frage. Wie gesagt, ich finde persönlich, dass es der vielseitigkeit von Menschen nicht gerecht wird, Talente bzw. Skills an körperlichen Fähigkeiten aufzuhängen sondern einfach das Wort 'Attribut' viel allgemeiner aufzufassen.

Zum Schluss kann man sich dann überlegen, ob man die entsprechenden Traits noch hinzu fügt oder nicht. Aber das wars doch eingetlich schon, mehr brauchts doch erstmal nicht. Das testet man auf simplen Niveau erstmal ne Weile und überlegt sich dann, ob es sich bewährt oder nicht und ob man es komplexer machen braucht. Ich würde aber immer erstmal möglichst simpel anfangen und darauf aufbauen, Erfahrungen sammeln und kucken wos im Groben schon quietscht und knirscht, bevor ich es komplexer mache.


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Eine Skala von 1 bis 8 finde ich jedenfalls ... okay, aber auch ein wenig schwierig. Ich würde mit was arbeiten, was jeder kennt, das heißt entweder W6, W10 oder W20. Wobei 1 bis 8 noch geht (besser jedenfalls als 1 bis 200, wobei 100 eignetlich schon maximal ist)

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Ich find die Idee im Disku eigentlich ganz gut, allgemeine Fertigkeiten, denen dann mit Hilfe wählbarer Perks die entsprechenden Facetten gegeben werden. Etwas in der Art jedenfalls. Ich würde mich aber erstmal auf wenige Grundkategorien beschränken und dann nachher im Laufe des Spiels entscheiden ob es sich lohnt, weiter in das System zu invenstieren oder neue Strukturen aufzubauen wenn das System die ersten Tests hinter sich hat. Aber ich würde nicht gleich auf einen Schlag den großen alles entscheidenden Wurf machen wollen, erstmal müssen die Grundlagen den Praxistest bestehen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 16. November 2010, 23:55:30 Uhr
Ich hatte auch nicht vor, einfach dieses System zu nehmen und hier aufzusetzen. Wichtig war mir der Grundgedanke besonders bzgl. der Charaktererschaffung, mit dem gemeinsamen Pool für Attribute und Skills plus der Werteskala von 1 bis 8. 1 bis 10 hört sich auch in meinen Ohren angenehmer an, aber das 8 das Maximum ist, hat wohl was mit der Art der Würfelproben zu tun.

Die Idee im Disku hatte ioch vorher und wollte mir dazu was überlegen, nur das Problem, das ich dabei hatte war, es in Zahlen zu fassen. Sagen wir mal so: Wir haben die oben genannten 6 Attribute und der Rest wird über X Perks bestimmt, die sich der Spieler selbst zusammenbaut. Wie komme ich auf die Zahlen, die ich dann beim Würfeln benutze? Die einzige Lösung die mir kam war, dass man ohne Perk schlicht das am besten passende Attribut würfelt und - sofern ein Perk näher auf die Thematik eingeht - dieses miteinbezieht. Das ist simpel. Zu simpel wie ich finde, zumal man dann einfach das Attribut auf Max pusht und sich dann jedes weitere Perk sparen kann, da man ohnehin den Optimus Prime am Start hat. Fällt wem dazu ne konkrete Lösung ein?

Man könnte vielleicht ohne Perks einfach bei ner Skala von z.B. 1 bis 10 die Attribute festlegen lassen und das per Perk dann aber noch weiter nach oben schrauben, wobei dann die letztendliche Probe W20 gewürfelt wird. Somit käme man mit Attribut auf Max aber ohne Zusätze auf ne 50% Chance auf Erfolg... is aber auch bissl arg wenig für Max... Vielleicht eher was Richtung 1 bis 10 normal + bis 15 per Perk. Dann würde man W15 würfeln... Weiß nicht, ist alles irgendwie nicht so der Renner, oder?
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. November 2010, 00:07:44 Uhr
Im SciFi hab ich das ganze so gehandhabt, dass man Attribute auf einer Skala von 1 bis 6 hat - zu jedem dieser Attribute gibt es jeweils drei Skills, die sich auf einer Skala von -4 bis +4 bewegen. Bei einer Skillprobe wird der Skill mit dem entsprechenden Attribut addiert und ergibt den Würfelwert. Gewüfelt wird dabei mit einem W10.
[Wobei ich mir überlege, die W10 vielleicht noch aufzuheben, hab ich mich noch nciht für entschieden und ist auch erstmal nicht relevant].

Wenn ich dann mal auf eine Schwierigkeit würfel, probier ich zur Zeit quasi zwei Möglichkeiten aus. Entweder addiere ich quasi den vollständigen Talentwert mit der Schwierigkeit (wobei ein niedriger Schwierigkeitswert  eine sehr hohe Schwierigkeit verdeutlicht) und teile das ganze durch zwei, runde im Zweifelsfall auf. Oder ich würfel einfach direkt auf den Wert (eventuell mit Abzug je nach Schwierigkeit), je nachdem wie die Probe genau aussieht und obs generell eine Schwierigkeit gibt. Das ganze kommt ein bisschen auf die Situation an, je nachdem, ob gegen einen anderen 'Skill' eines anderen gewürfelt wird (im weitesten Sinne) oder es einfach nur ne unpersönliche Probe ist. Wobei ich mir viele Würfe spare wenn der Wert im entsprechenden Skill sowieso hoch genug ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 17. November 2010, 01:38:22 Uhr
Das ließe sich aber hier nicht wirklich übertragen, denn in SciFi - so lese ich das zumindest heraus - gehören die Skills fest zum Char und der Spieler bewertet sie quasi mit entsprechenden Zahlen. Im Falle der Perks wären die Perks ja nicht gegeben, sondern könnten rein optional dazugewählt werden. Ich würde also die meiste Zeit auf den reinen Attributwerten sitzen. Hier muss ne andere Lösung her...
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. November 2010, 11:47:30 Uhr
Ich habe im SF auch optionale Perks eingeführt - es war dann halt im Hinblick  auf die P-Men-Fertigkeiten [wegen denen war das Regelwerk überhaupt erst erforderlich] erforderlich, diese wie zusätzliche eigenständige Skills zu handhaben. Die Spieler wählen sich ihre Skills aus, vergeben Punkte und entscheiden sich dann, was sie für Perks nehmen (Das sind dann Implantate, P-Men-Fertigkeiten oder chriugische Eingriffe - hier kann das ja dementsprechend etwas anders sein). Rein theoretisch können Perks auch feststehende Vor- und Nachteile sein.

Das positive  ist halt, dass das SciFi-Regelwerk auch ans SciFi entsprechend angepasst ist und drauf aufsitzt.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 17. November 2010, 12:22:03 Uhr
Ich bin nach wie vor am überlegen...

Gerade kam mir folgende Idee:

Man hat Hauptattribute - nehmen wir halt z.B. die 6 oben erwähnten: Körperkraft, Geschick, Ausdauer, Wahrnehmung, Charisma, Intelligenz - auf die man Punkte setzen kann. Fertigkeiten im klassischen Sinn gibt es gar keine, dafür aber eine ganze Palette an Perks, die diese erstetzen, z.B. "Techniker", "Schütze", "Taschendieb" usw.

Der Spieler kann sich nun aus allen Perks seinen Char zusammenbasteln und die Perks durch Punktevergabe in ihrer Stärke definieren. Er kann dabei so viele oder so wenige Perks nehmen, wie er möchte, ist aber an eine fixe Zahl verfügbare Punkte gebunden. So kann er z.B. viele Fähigkeiten nehmen, die dann aber nur mittelmäßig gut sind oder wenige, in denen er dann total brilliert. Der Vorteil wäre imho. eine extrem flexible Charaktergestaltung und für später auch eine problemlose Erweiterung durch zusätzliche Perks.

Dinge, die der Charakter nicht durch seine Perks abdeckt, werden über die Attribute gewürfelt. Dazu nehme ich einfach das Attribut, das der Aufgabe am nähesten kommt, z.B. Geschicklichkeit beim Schleichen oder Taschendiebstahl etc.. Hat der Spieler entsprechende Perks, wird gegen diese gewürfelt. Man müsste es halt so richten, dass man durch Perks wesentlich besser würfeln kann, als gegen das reine Attribut, denn donst bräuchte man sie ja nicht nehmen. Vielleicht ein Maximum von 10 auf die Attribute und Perks dann von 10 bis 20, bei einen W20 Wurf im Falle einer Probe, aber das ist nur so eine Blitzidee ohne größeres Brainstorming dazu. Es wäre wohl ähnlich deinem Sci-Fi System, wenn ich es soweit richtig verstanden habe, nur dass ich keine fixe Pallette an Fähigkeiten bringe, sondern eine große Anzahl Perks zum rauspicken.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. November 2010, 13:32:42 Uhr
Zitat
Dazu nehme ich einfach das Attribut, das der Aufgabe am nähesten kommt, z.B. Geschicklichkeit beim Schleichen oder Taschendiebstahl etc.. Hat der Spieler entsprechende Perks, wird gegen diese gewürfelt. Man müsste es halt so richten, dass man durch Perks wesentlich besser würfeln kann, als gegen das reine Attribut, denn donst bräuchte man sie ja nicht nehmen.
Hier wär dann der Knackpunkt, wie das gelöst werden soll ist mir klar (ein ähnliches Problem hatte ich beim Scifi und darum dann ne ganz andere Lösung gewählt). Man bräuchte zwei Würfelsysteme, und egal wie stark ein Perk wäre, er müsste trotzdem immer bessere Realisierungschancen haben und gleichzeitig mit dem Attribut verrechnet werden. Gleichzeitig stellt sich dann die Frage, was man den Attributen zurechnet und was nicht, und wie hoch Hauptattribute gelevelt werden können. Dementsprechend halte ich das eigentlich nicht wirklich für praktikabel.
Ansonsten wäre eine andere Idee einfach, den Chars schlicht und ergreifend einen Grundstock an Punkten zu überreichen und Fähigkeiten, aus denen sie auswählen können. Das wäre dann 'Nahkampf', 'Fernkampf', 'Technik', 'Computer', 'Schleichen', 'Schlösser', 'Akrobatik', 'Athletik', 'Naturbursche' etc. So kann man sein Wissen entweder breit fächern oder spezialisieren und hochpushen. Die Hauptattribute würden dann wegfallen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 17. November 2010, 13:48:28 Uhr
Da ist mir eine aufbauendes Prinzip sympathischer, zumal man mit einem Grundstock an Skills nicht alle Eventualitäten abdecken kann. Wenn der Char einen großen Felsbrocken zur Seite rollen will, gegen was soll ich dann würfeln, wenn es denn Skill "Körperkraft" nicht gibt? Und das wäre dann wieder kein Skill, sondern eine körperliche Eigenschaft. Attribute bieten da eine gute Flexibiliät bei Dingen, die anderweitig nicht abgefangen werden.

Ich habe vorhin mal etwas in SciFi reingeschaut. Dieses aufeinander aufbauende Prinzip gefällt mir und ich überlege gerade, ob ich eine sinnvolle Verteilung für Fallout: Texas hinbekommen würde. Dinge wie Implantate, P-Men etc. wären hier ja Schmarn, insofern müsste ich anderweitig etwas breiter fächern, damit am Ende nicht nur zwei Attribute rauskommen. Gebastelt habe ich da vorhin sowas:

Kampf: Nahkampf, Schusswaffen, Schwere Waffen, Snipern (Zielen)
Körper: Athletik, Wahrnehmung, Kraft, Ausdauer
Kenntnisse: Technik, Medizin, Survival, Wissenschaft
Kommunikation: Aussehen, Feilschen, Reden (aka friedlich Belabern), Einschüchtern

Nicht perfekt ausbaldowert , aber mehr kam in der Mittagspause nicht rum. ^^ Zusätzlich kämen dann optionale Perks, die Spezialfähigkeiten spendieren, z.B. hohe Erfolgschance im Stehlen, Schleichen etc. Fachkenntnisse in Bereich XY (Sprengstoffe, besondere Waffengattungen etc.)

Eigentlich fast SciFi, nur mit (logischerweise) geänderten Skillausrichtungen. Diese Variante gefällt mir ganz gut und momentan hab ich nix besseres parat. Meinungen? Anmerkungen bzgl. der Aufteilung?


EDIT:

Bzgl. der anderen Variante komplett ohne Skill folgender Lösungsvorschlag. Alle Proben gehen auf die Attribute, die man dann entsprechend erweitern sollte, um eine klarere Trennung zu schaffen. Perks ersetzen komplett die Skils und geben dann entsprechend spezielle Boni auf die Attribut-Proben. Z.B. Beim Stehlen wird der situation entsprechend auf Fingerfertigkeit / Geschicklichkeit whatever gewürfelt. Perk Taschendieb gibt dann einen +X Bonus auf alle Attribut-Proben, die mit Taschendiebstahl zu tun haben. Mann müsste halt bei den Attributen etwas abstrakter ansetzen und auch evtl. ein Attribut "Nahkampf" und "Fernkampf" schaffen. Dann per Perk spezialisieren auf Fernkampf -> Pistolen / Fernkampf -> Schwere Waffen etc. ... Welche Variante findet hier von den beiden besser?
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. November 2010, 17:44:48 Uhr
Nu ja, die von dir angesprochenen Attribute kann man auch verskillen. Also im SciFi würfel ich wahrscheinlich nie auf die Attribute, sondern auf die Skills, weil beides bereits zusammengeschmissen wurde. Also, wozu noch auf Stärke würfeln (bei mir wär das Körper) wenn es Kraft gibt? Man kann auch Skills miteinander vermischen, addieren und teilen wenn mehrere Skills für eine Sache abgefragt werden - oder einzelne Proben machen.

Die Fertigkeiten und Implantate sind Zusatz - ein Spieler kann auch darauf verzichten, er muss die nicht nehmen. Das ganze läuft auch nur mit den Skills problemlos, Perks sind freiwillig. Das heißt, das ganze muss nicht zum Ausgleich breiter gefächert werden, die Perks bedingen bei mir nicht die wenigen Skills, sondern das ist bewusst so gewollt.

Ansonsten würde ich das Aussehen ganz generell nie verskillen. Einfach aus Prinzip um den Spielern die Möglichkeit zu lassen, das unabhängig der Fertigkeiten zu bestimmen. Allerdings würde ich darauf achten, dass jedem Attribut die gleiche Anzahl Skills zugeordnet ist, sonst gibt das nur unnötig Scherereien bei Stufenaufstieg und der Punkteverteilung.

Wie du dann die optionalen Perks gestaltest ist deine Sache. Bei mir sind quasi Zusatzfertigkeiten die komplett aus dem Rahmen fallen, einfach aus dem Erfordernis der P-Men-Fertigkeiten heraus - die sind nämlich eine Skala, und da wär es doof, die Implantate nicht als Skala zu bewerten sondern mit einem noch mal anderen System als feststehende Einheiten zu verrechnen.


Bei der anderen Variante - klingt auch okay, ist etwas mehr zum Basteln - aber im Prinzip auch nicht so anders zum oben genannten. Außerdem finde ich es generell schwierig, von körperlichen Eigenschaften zu reden und aus diesen direkt etwas abzuleiten - 'Stärke' ist doch genauso erlernt (bzw. antrainiert) wie Intelligenz oder die Fähigkeit Autos zu fahren, oder nicht? 
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jambalaya am 17. November 2010, 20:05:41 Uhr
So dann will ich auch mal dazusenfen:

Also ich stimme mit Zitrus überein, dass diese 100-200% Geschichte bei den Skills ziemlich verwirrend ist. Bei dem Punkt, dass ein vielseitiger Kämpfer, der Nah- und Fernkampf beherrschen soll, arg viele Attribute berücksichtigen muss, geb ich dir ebenfalls recht. Allerdings ist das Problem eines vielseitigeren Charakters, etwas was in vielen RPG-Systemen nicht allzu solide gelöst wurde.
Wegen der Komplexität bin ich eigentlich der Meinung, dass sich auch umfassendere Systeme in Foren anwenden lassen. Die Regelmechanik erfordert etwas mehr Einarbeitung - gut, aber das ist, wie ja bereits gesagt wurde, von jeher die Prämisse bei der Texas-Sache gewesen. Zumal 95% des Regelwustes eh am Meister hängen bleiben (höhö) und eher ungesehen im Hintergrund ablaufen - von daher steht für die Spieler trotz umfangreicheren Regelwerks die Darstellung der Charaktere weiterhin im Vordergrund. Der Spieler kriegt ja im Regelfall eh nur das Ergebnis mit (Ghul Nummer 1 springt dir an die Kehle, während Ghul Nummer 2 eine niedrigere Initiative hat als du guckt wie ein Twingo und erstmal keine Gefahr darstellt) und reagiert dann entsprechend darauf. Ein ausgearbeitetes Regelwerk macht es für den Meister natürlich einfacher, Situationen ablaufen zu lassen, ohne sich Willkür vorwerfen zu lassen.

So als Vorschlag der mir gestern Abend kam für eine Schlankheitskur des Regelwerks (basierend auf den bereits erwähnten Ideen, Anmerkungen und Zitrus´Sci-Fi):

Hm merk grad das geht ziemlich in die Richtung, was heute Nachmittag hier gepostet wurde, naja trotzdem

Attribute fallen vollkommen weg und werden in Skills (oder Talente, um Missverständnisse zu vermeiden) gefasst
Skills reichen von 0-8 (Wert 0 heisst „keine Probe möglich“) auf diese werden die Punkte verteilt
Gewürfelt wird mit einem w12 gg. den Skill-Wert (+/- Modifikatoren und Boni von Perks, später dazu mehr)
Die Skills wären in Bereiche eingeteilt und könnten so aussehen:

   Kampf
o   Nahkampf
o   Feuerwaffen
o   Schwere Waffen
o   Disziplin/Willenskraft/ Selbstbeherrschung whatsoever

Körper
o   Kraft und Ausdauer (evtl. fällt Ausdauer auch besser unter Athletik)
o   Athletik
o   Reaktionsvermögen
o   Wahrnehmung

Sozial
o   Handeln
o   (Über)Reden
o   Einschüchtern
o   Auftreten

Geistig
o   Technik
o   Bildung (Geistes- und Naturwissenschaften, Lesen/Schreiben)
o   Medizin
o   Überleben

Auf die vier „Talentbäume“ (Kampf, Körper, Sozial, Geistig) werden ebenfalls Punkte verteilt, pro Talentbaum vlt. ebenfalls 8 Punkte maximal und pro 2 verteilte Punkte darf man sich einen Perk aussuchen (die genauen Zahlen und Spielräume sind hier erstmal wurscht)

Perks befähigen zu bestimmten Sonderfähigkeiten  oder geben Bonus auf Skills bei bestimmten Umständen (z.B. Heckenschütze gibt + 1 auf Feuerwaffen, wenn aus Deckung über lange Distanz geschossen wird; Akrobat dagegen erlaubt es spektakuläre Aktionen mit Athletik durchzuführen), möglich wäre auch, dass man in einer Situation Mali bekommt wenn man nicht über den angemessenen Trait verfügt (z.B. FlikFlak mit Salto, dreifacher Schraube ohne "Akrobat")

Einige Perks setzen eine bestimmte Mindestzahl an Talentbaum-Punkten oder Skill-Punkten voraus (Bsp. Heckenschütze Wahrnehmung mind. 4)
Perks könnten dann z.B. so aussehen:
o   Perk Kampf: Heckenschütze, Kampfkunst xy, Akimbo, Kühler Kopf
o   Perk Körper: Akrobat, Kraftpaket, Gewandt/ Beweglich, Adlerauge 
o   Perk Soziales: Rhetoriker, Händler, Schönling
o   Perk Geistig: Bastler, Chemiker, Chirurg, Wundarzt

Perks wären hierbei das Mittel zur Spezialisierung und charakterlichen Feinschliff. Traits, die Vor- und Nachteile geben kann es ja weiterhin geben.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jessica am 17. November 2010, 20:25:41 Uhr
Hm, wo wären denn da die Diebessachen abgedeckt?
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 17. November 2010, 20:32:40 Uhr
Danke für deinen Senf. ;)

Nach dem ersten Durchlesen bin ich recht angetan von deinem Vorschlag. Hört sich in meinen Ohren ziemlich gut an und auch die Aufteilung, die du vorschlägst, gefällt mir ganz gut. Evtl. würde ich im Baum "Kampf" Die Schusswaffen noch in Faustfeuerwaffen und Gewehre unterteilen - Disziplin etc. dafür weg.

Das hier:
Zitat
Auf die vier „Talentbäume“ (Kampf, Körper, Sozial, Geistig) werden ebenfalls Punkte verteilt, pro Talentbaum vlt. ebenfalls 8 Punkte maximal und pro 2 verteilte Punkte darf man sich einen Perk aussuchen (die genauen Zahlen und Spielräume sind hier erstmal wurscht)

Finde ich wirklich gut! Evtl. könnte man hier auch den Pool an Punkten, den man auf die Skills und die Talentbäume verteilt, zusammenlegen, so dass der Spieler noch die Qual der Wahl hat, ob er eher seine Skills bis zum geht nicht mehr pusht oder lieber ein paar Punkte abknippst, um sie in spezielle Perks zu investieren. Dann rennt nicht jeder gleichrangige Char mit genau X Perks herum, sondern die Individualität wäre nochmal gewachsen. Das eine wäre eher der Weg des Allrounders, das andere eher der des Spezialisten. Ich wüsste gerne, was die anderen davon halten. Für mich bisher eine der ansprechendsten Varianten.

@Jess
Eine genau Aufteilung lässt sich ja noch diskutieren. Z.B. könnte man Reaktionsvermögen, was im Forum und ohne feste Vorgabe einer Zugreihenfolge sowieso schwer umzusetzen ist, in Geschicklichkeit o. Ä. ändern. Damit hätte man einen Draht zu eher feinfühligen Aufgaben, wie eben klauen oder mit der Haarnadel im Schloss herumpopeln. Spezialisierung auf spezifische Diebes-Skills kämen dann über entsprechende Perks.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 17. November 2010, 20:35:44 Uhr
Ich würde im Zweifelsfall eher weniger als mehr Skills machen - also, wenn man nicht sagt, dass etwas getrennt werden muss es auch nicht trennen. So fährt man einfacher. Jemand, der einen Fernkämpfer spielt, wird nicht noch extra zwischen Faustfeuerwaffen und Gewehren unterscheiden, sondern beides gleiichermaßen pushen - da brauchts keine zwei seperate Skills für.

Edit: Zu jambas Vorschlag dunno - ich würd da aber das problem sehen, dass man zwingend nachher auch wieder für alles nen perk braucht um gut zu gehen - und mit  alles mein ich auch alles, jede eventualität.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 17. November 2010, 20:51:56 Uhr
Wieso? Erklär deinen Gedankengang mal etwas genauer. Meinst du das aus Spieler-Sicht oder aus SL-Sicht bzgl. Vielfalt von Perks und dadurch entstehende Unübersichtlichkeit? Für Letzteres gäbe es sicher Lösungen. Mann könnte beispielsweise Verbesserungs-Perks auch verallgemeinern und sagen: Ok, es gibt neben einer handvoll besonderer, namentlich festgehaltener Perk auch schlichte Boni-Perks. Der Spieler sagt dann einfach: Ok, für meine Punkte will ich ein Perk, dass mir Würfe auf z.B. Taschendiebstahl vereinfacht. Dafür brauch ich kein Taschendieb-Perk auflisten, sondern ganz allgemein ein Perk "Verbesserung". Der Spieler wählt den Bereich, ich segne ab, damit nicht zu viel auf einen Schlag abgedeckt wird, und er bekommt ganz allgemein +X auf entsprechende Würfe. Individueller geht's dann kaum noch. Dann kann der Spieler meinetwegen +X auf Kekse backen skillen, wenn er damit glücklich wird.

Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jambalaya am 17. November 2010, 23:12:46 Uhr
Wegen der Diebes-Sache würd ich zustimmen: Reaktion raus dafür das Diebs-Handwerkszeug rein. Schleichen bzw. generell "Heimlichkeit" würd ich als Perk für Körper abhandeln. Dieser Perk könnte beispielsweise die Voraussetzung für den Kampf-Perk "Hinterhalt"/"Überraschungsangriff" sein, um mal anzudeuten, wei ich mir das Perk-System gedacht hab

Allgemein könnte man Perks, sowie ich mir das denke, in 3 Kategorien teilen:
a) Perks die einen pauschalen Würfelbonus geben (erwähnte Verbesserungen, aber auch Foki auf bestimmte Waffen)
b) Perks die Sonderfähigkeiten ermöglichen (Schleichen, Snipern, spezielle Manöver á la Roundhouse-Kick duch den Perk Kampfkunst)
c) Perks die situativ Boni geben (Häuserkampf, Angriff aus dem Hinterhalt, Verhör etc.)

Perks sehe ich eher als Spezialisierungen bzw. Akzentuierungen, von daher könnte man auch überlegen, auf ein w10-System umzusteigen, wobei eine gewürfelte 10 immer ein Fehlschlag wäre. Damit werden Perks vom Typ a weniger dringlich, da sie im Verhältnis zum Skill nicht mehr allzu wichtig sind (womit die Bedeutung des Skills nochmal hochgesetzt wird) und eher dazu dienen Mali auf die Probe zu kompensieren. Daraus würden Perks v.a. ihren Reiz durch Typ b gewinnen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 18. November 2010, 00:00:17 Uhr
Ich denke auch, dass es darauf ankommt, wie man die Perks gestaltet. Besondere Einzelfähigkeiten sind z.B. eine Sache, die man niemals über Skills regeln könnte, da man dann irgendwann dutzende davon hätte. Ich würde die Baumstruktur bei den Perks beibehalten, d.h. wie schon ersichtlich 4 Hauptbäume mit jeweils 4 zugehörigen Fertigkeiten / Talenten whatever und zu jedem dieser Fertigkeiten nochmal meinetwegen 4 oder mehr zugeordnete Perks, so dass es bei der Perk-Auswahl nicht zu stark in eine Richtung verläuft, sondern möglichst alle Gebiete mit Extras versehen sind. Einige davon könnten ja sehr allgemein gehalten sein, so dass man daraus quasi unerschöpfliche Möglichkeiten ziehen kann, wie eben z.B. "Verbesserung" oder wie auch immer man es nennen möchte, oder Spezialisierungen auf bestimmte Waffentypen.

Evtl. könnte man es auch so gestalten, dass die Perks die Skills nicht im Wert pushen, sondern bei Fehlschlag einen Re-Roll ermöglichen. Wäre bei hoch gepushten Skills aber wahrscheinlich zu mächtig -  vielleicht könnte man die Re-Roll Möglichkeit deshalb irgendwie einschränken, beispielsweise nur bei Fehlschlag, der maximal zwei Zähler vom Erfolg entfernt gewesen ist oder sowas in der Art... Andere Perks könnten Würfe komplett abschaffen, wenn man z.B. ein Perk "Naturbursche" hätte, mit dem man automatisch Spuren lesen, ein erlegtes Tier verarbeiten und ähnliches machen kann, ohne dies auf die Probe stellen zu müssen. Gerade bei weniger dramatischen Aktionen bietet sich das imho an. Dinge wie Heimlichkeit könnten auch nen Re-Roll bei gescheitertem Schleichen-Versuch ermöglichen oder schlicht eventuell gegebene Mali negieren, ohne das der Skill selbst großartig gepusht wird. Es werden dann halt einfach andere Annehmlichkeiten unterbreitet, die den Skill ohne Perk-Bonus aber nicht total nutzlos werden lassen, sondern einfach mehr Sicherheit beim Würfeln bieten.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. November 2010, 11:15:19 Uhr
ich persönlich würde nicht sagen, dass man sich perkmäßig spezialisieren muss, um eine Cance über acht auf einer Skala von eins bis zwölf zu erreichen. Ich denke, dass es dann da viele Reibungspunkte geben wird, bzw. der Zwang Perks in fähigkeiten zu wählen gegeben wäre. Das meinte ich auch mit dem Zwang Perks zu wählen bezogen auf die Würfelchancen. Eine 100%ige Chance hast du nur dann, wenn du Perks gewählt hast. Da beginnt dann schon wieder die Auswahl welche Perks und Traits für welche Punkte man braucht um seinen Char zu pushen obwohl man eignetlich noch Sanitäter wählen wollte etc.
Die Idee eines Re-Roll oder einfach generell zusätzlicher Fertigkeiten (wobei das in dem Szenario ein bissl schwieriger ist) sagt mir eher zu, das löst die Perks mehr von Skills und macht sie zu was eigenständigeren. Unter welchen Prämissen die Re-Rolls stattfinden ist dann ne Detailfrage, theoretisch kann man ja 'Schusswaffen Perk I' einführen, der auf ein Viertel des aktuellen Wertes in Schusswaffen Re-Rollt, 'Schusswaffen Perk II', der auf die Hälfte würfelt etc., dass die Perks also kummulieren. Generell würde ich den Spielern aber auch die Möglichkeit eröffnen, in ihren Fertigkeiten auch zum ÜBergott zu werden wenn sie das wollen, also nicht sagen, dass man die Grenze für einen 100%igen Re-Roll so hoch macht, dass kein Spieler sie erreichen kann ohne fette Nachteile an anderer Stelle explizit oder implizit in Kauf zu nehmen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 18. November 2010, 11:41:06 Uhr
Das mit den kommulierten Perks find ich gut, wäre quasi wie gewisse Perks im Ur-Fallout, die man mehrfach wählen kann und die dadurch an Stärke gewinnen. Die Grundidee, die du da vorschlägst, sagt mir auch schon zu. Schusswaffen I ermöglicht einen einmaligen Re-Roll beispielsweise bei einer gewürfelten 10 oder 9, Stufe 2 des Perks dann zusätzlich 8 und 7 usw. (mal ausgegangen von einem w10 Probenwurf, wobei das alles noch zur Debatte stünde...)

Ich finde allerdings schon, dass man etwas Spezialisierungen einbauen sollte. Mal ausgegangen von Jambas Aufteilung oben (wobei Reaktion durch Geschicklichkeit ersetzt wäre): Wenn ich nen Char möchte, der besonder gut klauen kann oder ein super Sprengmeister ist - wie definiere ich das im Vergleich zu anderen Chars? Wenn ich z.B. bei diebischen Aktionen allein eine Geschicklichkeit von X-Punkten als Bezugsquelle habe, ohne Boni auf ein besonders gewünschtes Talent, dann wären alle Chars mit gleich hoher Geschicklichkeit gleich gut im Klauen. Allein ein potentieller Re-Roll durch Perks bringt zwar mehr Sicherheit beim Würfeln, aber wenn man den Sill Geschicklichkeit maxt (der eine Spieler vielleicht, weil er nen Kung Fu Kämpfer will, der andere aber eben nen Dieb) dann haben beide von Haus aus ne sehr gute Chance, erfolgreich zu klauen, selbst wenn der Kung Fu-Char das evtl. gar nicht soll.

Irgendwie sollte da noch ne Definierung rein, evtl. über charakterspezifische Schwierigkeitsstufen. Könnte man es ja evtl. so machen, dass gewisse Perks im Fall einer höheren Schwierigkeitsstufe diese wieder um X Stufen verringern. Stelle ich mir so vor: Zwei Chars haben Geschicklichkeit gemaxt, allerdings aus völlig anderen Beweggründen (nehmen wir das Kung Fu und Dieb Beispiel) --> Beide klauen von Haus aus mal gleich gut. Jetzt ist aber die Situation ingame etwas heikel und ich beschließe, einen Malus auf die Probe zu legen, der dies verdeutlicht. Während der Kung Fu Kämpfer an diesem nun zu knabbern hat, wird der Dieb mit seinem Dieb-Perk davon verschont oder weniger beeinflusst, weshalb seine Chance auf Erfolg hier höher ist. Es könnten ja zwei Perk-Typen koexistieren: Die Re-Rolls und die Verminderung von Schwierigkeiten, die quasi verdeutlichen, dass der Char hier so geübt ist, dass er auch unter schwierigen Verhältnissen nen kühlen Kopf bewahren kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. November 2010, 15:29:48 Uhr
Zitat
Ich finde allerdings schon, dass man etwas Spezialisierungen einbauen sollte. Mal ausgegangen von Jambas Aufteilung oben (wobei Reaktion durch Geschicklichkeit ersetzt wäre): Wenn ich nen Char möchte, der besonder gut klauen kann oder ein super Sprengmeister ist - wie definiere ich das im Vergleich zu anderen Chars? Wenn ich z.B. bei diebischen Aktionen allein eine Geschicklichkeit von X-Punkten als Bezugsquelle habe, ohne Boni auf ein besonders gewünschtes Talent, dann wären alle Chars mit gleich hoher Geschicklichkeit gleich gut im Klauen. Allein ein potentieller Re-Roll durch Perks bringt zwar mehr Sicherheit beim Würfeln, aber wenn man den Sill Geschicklichkeit maxt (der eine Spieler vielleicht, weil er nen Kung Fu Kämpfer will, der andere aber eben nen Dieb) dann haben beide von Haus aus ne sehr gute Chance, erfolgreich zu klauen, selbst wenn der Kung Fu-Char das evtl. gar nicht soll.
Dafür hab ich im SciFi diese Akzentuierungen - die im Übrigen mEn flächendeckend sind, einfach weil sie verhältnismäßig allgemein gehalten sind. Das heißt Attributsproben erübrigen sich völlig wenn man nur die Talente geschickt genug erstellt.

Die zwei Arten von Perks halte ich für ne unnötige Verkomplizierung. Erstens ist es doch mehr oder weniger gehupft wie g'sprunge ob man keine Schwierigkeiten hat oder Re-Rolls macht, es läuft mehr oder minder auf dasselbe hinaus. Dann stellt sich mir die Frage, wie die Begründung dafür ist.

Die Reduktion auf reine Attribute wäre jedenfalls haargenau das, was ich als SL nicht gehen würde, weil dann die Diskussionen anfangen, ob Nahkampf nun auf Stärke geht oder auf Geschicklichkeit oder auf beides und wenn wie stark etc. und weil man das dann selbst ständig auseinander klamüsern müsste. Ich würde lieber Talente statt Attribute nehmen, da ist dann mehr oder minder klar, was gemeint ist und was eine Rolle spielt.


Btw., ist grad irgendwie Zwangspause oder warum geschieht im Spielthread grad nix mehr?
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 19. November 2010, 17:43:01 Uhr
Es ist gerade Zwangspause, weil ich meine aktuell sehr knapp bemessene Texas-Zeit ins Brainstorming bzgl. Regelentschlackung stecke. Am WE werd ich wieder ingame posten.

Bzgl. Attribute: Kraft gibt's bei dir in SciFi ja auch und ist quasi ein Mix aus mehreren Attributen. Geschicklichkeit habe ich hier einfach genommen, weil ich im körperlichen Bereich nichts hatte bzw. habe, was Fingerfertigkeit, Behendigkeit, Können mit den Fingern etc. repräsentiert, was ich gerade bei Aktionen wie Stehlen etc. brauche. Da Nahkampf, Fernkampf usw. eigene Punkte im Talentbaum "Kampf" sind, würden sie im aktuell hier besprochenen System überhaupt nicht auf igendwelche andere Punkte gehen, sondern jeder Punkt steht für sich allein und beeinflusst die anderen nicht.

Generell knabbere ich an einer sinnvollen Aufteilung mit den bisher überlegten Oberbegriffen "Kampf" / "Körper" / "Wissen" / "Kommunikation" (bzw. Soziale Fähigkeiten oder was auch immer.

Vorschläge was man wie wo reinpacken könnte, nehme ich gerne entgegen. Im Falle Geschicklichkeit fände ich es aber auch blöd, es "Stehlen" etc. zu nennen, denn dann hab ich mich wieder in eine Ecke drängen lassen. Selbst "Diebesskills" passt nicht. Es wäre zwar allgemeiner, aber nur einer "Charakterklasse" nützlich, was auch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist. Eventuell könnte man auch die Oberbegriffe in Professionen wandeln und entsprechende Akzentuierungen reinballern. So z.B.

Kämpfer: Schusswaffen, Nahkampf, Schwere Waffen
Dieb: Stehlen, Schlösser knacken, Schleichen
Bastler: Technik, Handwerk, High Tech
Endzeitler: Survival, Resistenz, Wahrnehmung (K.A. wo man das sonst reinpacken könnte)
Sportler: Kraft, Ausdauer, Athletik
Händler: Bildung, Reden, Feilschen

usw....
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 19. November 2010, 18:02:05 Uhr
Wie bereits gesagt - diese Attribute bei mir sind irrelevant, sie bilden den Grundstock, aber auf sie wird nicht gewürfelt sondern auf die Skills.

Ausdauer und Athletik beißt sich mMn nach. Ich würde das in Atheltik und in KRaft reinpacken, je nachdem, was gerade gemeint ist, und als dritten Punk Wahrnehmung bringen.


Meine Aufteilung wäre vorschlagsweise rasch aus den Finger gesaugt folgende:
Kampf: Schusswaffen, Schwere Waffen, Nahkampf
Körper: Sport, Wahrnehmung, Kraft
Wissen: Archäologie, Chemiker, Medizin
Bastler: Technik, Computer, Bedienung
Reden: Drohen, Reden, Vorurteil
Natur: Spurenlesen, Tierwissen, Survival
Illegal: Schlösser, Diebstahl, Verkleiden
Endzeit: Ruinenwissen, Scavenger, Sprengstoff

Schleichen würde ich einfach unter Sport abbuchen. Der Skill bringt bei Ortungsgeräten (falls du  welche hast) sowieso nicht immer was.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jessica am 19. November 2010, 18:22:54 Uhr
Schleichen sehe ich jetzt auch nicht als Diebesskill. Scavenger und Ruinenwissen ist für mich allerdings das Gleiche. ^^ Bei Reden vlt noch sowas wie schmeicheln...also reden (politikermäßig), drohen (Schläger) und schmeicheln (Hey Süßer). 

Vorurteil wäre ja eher was körperliches oder aber auch Spielerentscheidung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 19. November 2010, 20:26:04 Uhr
Gut, das ist doch schon mal ein Vorschlag und Anhaltspunkt. Also ich denke, wir alle sind uns einige, dass der erste Baum feststeht:

Kampf: Nahkampf, Schusswaffen, Schwere Waffen. Wenn wir bei 3 Punkten pro Baum bleiben, ist da wohl nix mehr zu rütteln.

Körper bin ich auch recht fein mit. Sport wäre für mich alles an körperlicher Anforderung, wenn es um Koordination, Technik usw geht. Kraft wären Würfe auf die Ausdauer, Zähigkeit und rohe Muskelkraft, wie z.B. beim Armsrücken. (Wobei auch hier eine gute Technik nicht verkehrt ist, aber das ist glaube ich zu vernachlässigen. ^^)

"Wissen" gehört imho noch bissl auseinandergenommen. Ich würde Archäologie rausnehmen und schlicht Bildung nennen, was ich dann mit dem Wissen über aktuelle Geschehnisse, Literatur, Allgemeinwissen etc. gleichsetzen würde. Medizin ist fix, Chemie bin ich am Überlegen, inwiefern das sehr sinnvoll oder doch eher ne Randerscheinung ist. Der Bezug zu Sprengstoff ist das einzige, was mir an konkreten Nutzen einfällt. Evtl. verallgemeinern auf Wissenschaft? Wissenschaft, also Mathematik, Physik, Chemie etc. ist in Fallout generell nicht so tragend, also kann man alles zusammenballern und hat dann nen ab und an mal brauchbaren Mix. Den Punkt "Bedienung" kann man auch noch mit in die Bildung und/oder Wissenschaft pressen, denn wer halbwegs versteht, was er sieht oder sich durch Logik denken kann, für was die Knöpfe und Hebel taugen, kann auch besser bedienen.

Bastler: Bedienung siehe oben - würde ich als eigenständigen Punkt meiden wollen. Ich wäre hier eher für eine Unterscheidung zwischen Low und High-Tech, denn ich finde es schon sehr unterschiedlich, einen Fusionsgenerator zusammenzuschrauben, oder ne Lederrüstung auszubessern bzw. ein Seil zu knüpfen. Im Prinzip finde ich mein "Technik", "Handwerk" und "High Tech" nicht verkehrt. Technik wäre gleichzusetzen mit Elektrik und Mechanik, Handwerk ist logischerweise sowas wie schneidern, schreinern, schmieden usw. und High Tech wäre zum einen Computerwissen (Software und Hardware) zum anderen auch das Wissen um extrem fortschrittliche Technik, wie eben Fusionszellen, Tesla-Spulen bla blub.

Reden (würde ich Kommunikation draus machen): Vorurteil würde ich ebenfalls canceln. -> Überreden (schmeicheln, durch Logik überzeugen), Drohen (Einschüchtern, kalter Blick, Haltung etc.) und Feilschen. Falls ihr Feilschen nicht mögt, bzw. der Ansicht seid, dass man das - je nach Vorgehensweise - in einen der anderen Reden-Skills packen sollte, könnte ich mir noch Lügen vorstellen. Vorurteil wäre ein Notnagel. Damit es nicht zu sehr aufs Äußere abzielt, kann man es schlicht Karma nennen...

Natur ist schwierig. Survival ist zwar ein No-Brainer, allerdings wäre da für mich Spurenlesen und Tierwissen bereits mit drin. Beide Punkte finde ich auch nicht so dramatisch wichtig, dass sie eigenständig sein sollten. Deswegen würde ich Natur komplett streichen und Survival mit in die Endzeit packen.

Endzeit wäre dann: Survival und Vorkriegswissen (Kombo aus Archäologie und Ruinenwissen -> Wissen um die Welt vor dem großen Knall, wie man damals was gemacht hat und wo man welche Sachen finden kann). Beim dritten Punkt bin ich unsicher. Evtl. Überlebenswille oder sowas. Ne Art mentale Stärke. Passt vielleicht nur halbwegs rein, wäre anderswo aber auch nicht super platziert und ist generell ganz praktisch. So ne Art halbe Ausdauer, gepaart mit mentaler Stärke und dem Drang nicht aufzugeben. Vielleicht besser Verletzungen und psychische Angriffe zu ertragen.

Illegal wäre ich fast fein mit. Schlösser und Diebstahl sind keine Frage. Verkleiden ist wieder so ne Sache. Wenn man wie aktuell ne Ganzkörper-Rüstung trägt, braucht das nicht viel Skill, um optisch nicht aufzufallen und wofür soll der Skill sonst taugen? Vielleicht einfach Heimlichhkeit nennen. Wäre ein Mix aus verschiedenen, einzeln eher sekundären Skills, wie sich unauffällig bewegen bzw. in der Masse untertauchen können, schleichen, einen Akzent oder eine Stimme nachahmen, um nicht aufzufallen etc...)

Was fehlt ist Sprengstoff. Würde nach meiner Aufteilung dann je nach Aktion entweder eher Richtung Technik (Bombe bzw. Zündmechnasismus basteln) oder Wissenschaft/Chemie (Schwarzpulver mixen etc.) gehen.

Nochmal übersichtlich mein Vorschlag:

Kampf: Nahkampf, Schusswaffen, Schwere Waffen

Körper: Athletik, Kraft, Wahrnehmung

Wissen: Bildung, Medizin, Wissenschaft

Basteln: Handwerk, High-Tech, Technik (Mechanik & Elektrik)

Kommunikation: Drohen, Feilschen, Überreden ODER Drohen, Lügen, Überreden ODER Drohen, Karma, Überreden (Was haltet ihr am sinnvolsten?)

Endzeit: Survival, Vorkriegswissen, Überlebenswille ODER (was mir gerade so einfällt) Jagd (Einfache Fallen ala Stolperdraht, Bärenfalle etc. + Spuren lesen und Tiere häuten, zubereiten usw.) Survival (aka. Naturbursche aka. Tier- und Naturwissen) und Vorkriegswissen

Illegal: Diebstahl, Heimlichkeit, Schlösser knacken
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jessica am 19. November 2010, 21:04:19 Uhr
Hm, Verkleiden...joa, Heimlichkeit wäre dann wohl nicht aufzufallen, entweder wird man gar nicht wahrgenommen oder für jemand anderen gehalten denk ich mir. Ich kann mir da ein wenig Schauspielerei darunter vorstellen...werden die Spieler ja wahrscheinlich für ihre Chars entsprechend zurechtschneiden.

Feilschen sollte vlt drin sein. Überreden kann ja in zwei Richtungen gehen. Ich wäre für Lügen (Feilschen, normales lügen) Überzeugen (mit Gewalt oder Verführung) und überreden (mit guten Argumenten, etc). Wobei, hm...das ist wieder schwieriger, find ich.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 20. November 2010, 01:41:13 Uhr
Heimlichkeit würde ganz gut passen.

Zum Rest schreib ich morgen detailreicher etwas wegen Alkoholkonsum. Ich würde nur sagen dass ich folgenden Punkt:
Zitat
Bastler: Bedienung siehe oben - würde ich als eigenständigen Punkt meiden wollen. Ich wäre hier eher für eine Unterscheidung zwischen Low und High-Tech, denn ich finde es schon sehr unterschiedlich, einen Fusionsgenerator zusammenzuschrauben, oder ne Lederrüstung auszubessern bzw. ein Seil zu knüpfen. Im Prinzip finde ich mein "Technik", "Handwerk" und "High Tech" nicht verkehrt. Technik wäre gleichzusetzen mit Elektrik und Mechanik, Handwerk ist logischerweise sowas wie schneidern, schreinern, schmieden usw. und High Tech wäre zum einen Computerwissen (Software und Hardware) zum anderen auch das Wissen um extrem fortschrittliche Technik, wie eben Fusionszellen, Tesla-Spulen bla blub.
Im Cafe auch einst hatte und mitlerweile abgeändert habe, weil die Trennung Technik/High-Tec nicht funktioniert. Von unten nach oben ist die Sache logisch (man braucht erst Technikgrundlagen bevor man High-Tec lernt), aber es gibt Spieler , die das ganze genau andersherum anweden und ihrem Char High-Tec verpassten und kein Technik (bzw. sich dann die Frage stellte, was der Unterschied zwischen Technik2x und High-Tec ist). Da ergibt sich dann ein Logikknoten. Da ich der Meinung bin, dass sich ein gutes System durch möglichst wenig bis gar keine Ausnahmen von Regeln auszeichnet, hab ich das ganze dann umgegangen durch eine Zusammenfassung von Technik und High-Tec, insofern das High-Tec die Ausbaustufe von Technik ist. In einem quantifizierten Regelwerk hieße das schlicht, dass ein hoher Technikwert für High-Tec stehen würde.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 20. November 2010, 07:41:13 Uhr
Das ist ein gutes Argument, da gebe ich dir Recht. Ich denke, man könnte es dann auch hier so machen, dass je höher der Technikwert, desto besser auch das Verständnis um komplexere Technik. Für ganz krasses Zeug könnte man ja ein Perk haben, dass erst ab einem Technik-Wert von X verfügbar wird. Ich warte dann mal gespannt auf deinen Rest.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Micky am 20. November 2010, 12:30:49 Uhr
Also ich versteh ehrlich gesagt nicht warum wieder über Regeländerungen debatiert wird, von mir aus bleibts so wies is, hab damit kein Problem. Gibt auch nix auszusetzen von meiner Seite.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 20. November 2010, 14:07:19 Uhr
Es wird darüber debattiert, weil einigen Mitspielern das aktuelle Regelwerk zu undurchsichtig und verschachtelt ist, was ich auch nachvollziehen kann. Ich denke, eine Entschlackung macht mir später auch weniger Arbeit, insofern sollten wir das jetzt auch zu einem einvernehmlichen Ende führen. Ich denke, die Grundidee mit den Talentbäumen steht schon ganz gut, jetzt fehlt noch eine sinnvolle Aufgliederung. Die Grundtalente passen imho schon, jetzt sollten die Skills noch etwas ausgetüftelt werden und dann machen wir uns Gedanken um Einzelheiten wie die Anzahl und Aufteilung der Punkte, Perks usw.

Wenn's hinhaut, wäre ein Umstieg von Kapitel 2 auf Kapitel 3 ne gute Idee. Wäre jetzt nicht sofort über's Knie gebrochen und wir hätten nen sauberen Schnitt. Kapitel 2 wird denke ich noch ne Weile laufen, je nachdem, wie sich die Gruppe verhält. Nur Fliehen ist ne Option, die wohl schneller zum Ende führt. Die Raidergruppe weiter angreifen und evtl. mehr Informationen herausbekommen ist der härtere, aber sicher auch lohnenswertere Weg.

Btw. überlege ich auch schon paar Ecken weiter, wie die Proben aussehen könnten und was die Maximalwerte für Attribute und Skills sein werden. Was ich aktuell ganz cool finde ist, das Hauptattribut von 0 bis 10  werten zu lassen, die korrespondierenden Skills, gegen die dann letztendlich gewürfelt wird, von -4 bis +8. (Evtl. auch mehr ins Minus zulassen?) Durch Minus kann man anderweitig Punkte frei schaufeln. Gewürfelt wird gegen W20. Bei nem Maximalwert von 10+8=18 vs. W20 hätte man also ne Maximalchance von 90% auf Erfolg ohne irgendwelche Modifikatoren oder Perks. Perks bieten dann Spezialfähigkeiten, Rerolls und evtl. noch andere Goodies. Je nachdem, was man für krasse oder ultra-leichte Sachen versucht, gibt's dann noch + oder - auf den Skill, so dass er auch auf oder über die 20 hüpfen könnte, wodurch ne Probe dann witzlos und unmöglich zu verlieren wäre. Andersherum geht's natürlich auch, wenn die Schwierigkeiten den Skillwert nach unten drücken.

Effektiv würde das dann so aussehen: Auf Raider schießen: Normale Probe, Skill bleibt wie er ist. Raider in die Hand schießen, so dass er die Waffe fallen lässt: Schwere Probe -> -X auf den Skill. Den 5x5 Meter großen, mit leicht entzündbaren Stoffen gefüllten Plastikbehälter beschießen, der direkt neben dem Raider steht: Einfache Probe -> +X auf den Skill.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 20. November 2010, 21:36:35 Uhr
Hm, wieso bei 90% stehen bleibe? Wenn jemand seinen Skill aufs Maximum pushen will soll er doch. Wenn sich jemand zu Bruce Lee hochpusht sollte er mit Standardsituationen [sprich ohne Erschwenisse oder Erleichterungen, einfach Standard] keine Schwierigkeiten mehr haben, sprich Proben ohne Erschwernis halt einfach automatisch schaffen dürfen bei nem Talentwert von 20. Also, warum den kleinen Haken lassen und Spielern nicht gönnen irgendwann mal zum Gott in ihrerr Fähigkeit zu werden (so wie auch manche hochstufigen Gegner Götter in ihren Fähigkeiten sind).
Ansonsten würde ich beim Zehnersystem bleiben (ist allerdings meine Meinung, das Zehnersystem ist am leichtesten einzuschätzen mMn) und sich dann überlegen, ob der Fokus mehr auf den Grundattributen liegt oder auf den Skills. Im SciFi isses so, dass (rein rechnerisch) 60% des Skills von den Grundattributen bestimmt wird, dort also ein etwas stärkerer Fokus liegt. Das erlaubt Spielern, ähnliche Talente (zum beipsiel 'Kampf') hochzusteigern und ab einem gewissen Grundlevel das ganze dann erst zu zerpflücken.
Ich war jedenfalls der Meinung, dass jemand der 'Körperlich' aktiv ist in jedem Bereich des Körpers gute Werte hat und sich dann spezialisieren kann.

Ansonsten: Vorurteil finde ich einen sehr guten Skill, da er zum Tragen kommen kann in speziellen Situationen und manchmal nicht. Ist halt die Frage ob man damit arbeiten will.
Bedeinung ist bei mir der Einsatz von MAschinen, insbesondere wenn man diese Maschinen nicht kennt. So zum Beispiel Autofahren und einen alten Kran zu bedienen, ohne davon ne Ahnung zu haben.
Ob man Sprengstoff überhaupt braucht wäre meine andere Frage - die Sprengstoffherstellung ist doch schwierig, der konkrete Einsatz .... Dunno. Ich würde das im Zweifelsfall weglassen und als freien Skill machen ob man fähig ist ne Sprengladung irgendwo zu setzen oder nicht, im Zweifelsfall unter 'Fallen Stellen'  [was auch noch ein möglicher Skill wäre].
Lügen würde ich unter Reden verbuchen.
Überlebenswille wäre ganz gut, das könnte sowas sein wie bei mir im SciFi 'Stabilität' oder sowas und bringt noch einen Psychoaspekt in die ganze Sache rein den man ausspielen kann. Wenn man den Horror der postapokalypsee begegnet kann man durchaus mal ne Probe werfen, ob das Gegenüber schreiend davon läuft oder den Anblick verdaut (sinnbildlich) - oder auf Dauer von Albträumen geplagt wird.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 20. November 2010, 22:59:06 Uhr
Zitat
Also, warum den kleinen Haken lassen und Spielern nicht gönnen irgendwann mal zum Gott in ihrerr Fähigkeit zu werden (so wie auch manche hochstufigen Gegner Götter in ihren Fähigkeiten sind).

Der Gedanke war: Nehmen wir an, zwei Chars mit jeweils Kraft auf Maximum machen Armdrücken. Wer gewinnt, wenn bei beiden kein Scheitern mehr möglich ist? Wenn aber beide keine 100% Erfolgschance erreichen können, kann ich solange würfeln, bis einer ne Probe verpatzt und dann haben wir - wenn auch knapp und nach vielen Proben - einen ehrlichen Gewinner.

Allerdings, so muss ich nach kurzem darüber nachdenken einsehen, ließe sich dies auch mit einer dazugeschalteten pseudo Schwierigkeitsstufe regeln, die die Skills für beide künstlich reduziert. Da es beide gleichermaßen trifft, bliebe das Kräftegleichgewicht erhalten und bei einer verpatzten Probe des einen, während der andere es schafft, hätten wir auch eine Entscheidung. Allerdings denke ich, dass ich bei w20 bleibe, das sollte wirklich für niemanden ein Verständnisproblem sein. Je kleiner der Zahlenkreis, desto heftiger machen sich Modifikatoren bemerkbar. bei w10 ist 1 Punkt mehr oder weniger schon krass zu spüren und da ich mit diversen Boni und Mali (Verkrüppelungen des Körpers, Strahlung und damit Schwächung etc.) arbeite, habe ich so etwas mehr Spielraum, ohne gleich im Zahlensalat zu versinken. Ich denke w20 ist ein guter Kompromiss und vertretbar.

Die Gewichtung Attribute zu Skills ist noch ne Frage. 10:10 wäre ne Möglichkeit, allerdings tendiere ich mittlerweile wie du mehr in Richtung Skills. 8:12 wäre ok, denke ich. Wo ich zweifle, ist der Radius, mit dem man einen Skill ins Minus ballern kann. Ich werde es wohl so machen, dass man solange abziehen kann, bis der Skill auf 1 runter ist, jedoch nicht auf 0 oder ins Negative gehen kann. Wer also das korrespondierende Attribut auf 8 pusht, kann einen zugehörigen Skill bis -7 setzen und damit anderweitig Punkte freischaufeln.

Dinge, bei denen ich gerne mal eure Meinung hätte:

1. Punkte für Attribute und Skills -> Ein Punkte-Pool für alles oder separate Pools? (Bei einem gemeinsamen Pool wären Attributpunkte teurer - wahrscheinlich x2 oder x3, da sie direkt auf alle Skills gehen) Ich tendiere zu einem Pool für alles. Das ist flexibler und man kann variantenreicher arbeiten.

2. Wie soll man Perks und Spezialfähigkeiten erwirtschaften? Bei einem gemeinsamen Pool an Punkten könnte man einfach dafür Punkte abzwacken und sie "kaufen" oder man erhält Zugriff auf ein Perk entsprechender Kategorie, wenn man genügend Attribut-Punkte aufwendet. (Z.B. kann man ein körperliches Perk wählen, wenn man X Punkte in das Atrribut "Körper" gesteckt hat. (Allerdings hat man irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht und muss nächstes Mal zwangsweise ein Perk anderer Gattung nehmen, weil das Attribut der Wahl gemaxt ist. Finde ich bei näherer Überlegung nicht so gut.) oder man darf alle X-Levels einfach eins auswählen, dessen Voraussetzungen man erfüllt. (Fallout-Variante)

3. Welche Aufteilung an Skills schlag ihr vor? Nach Zitrus' Vorschlägen und weiteren Überlegungen bin ich mittlerweile hier: (Meinungen dazu?)

Kampf
Leichte Schusswaffen      
Nahkampf      
Schwere Schusswaffen   
   
Körper      
Athletik   
Kraft      
Wahrnehmung

Geist (Oder Verstand, Intellekt... was klingt besser?)
Bedienung
Bildung
Wissenschaft

Fachkenntnisse
Handwerk
Medizin
Technik

Kommunikation
Drohen
Reden
Karma (aka. Vorurteil)
   
Endzeit
Survival (Tier u. Pflanzenwissen, einfache Tierfallen stellen, Spuren lesen, Tier häuten, verarbeiten bzw. zubereiten etc.) - Könnte man auch "Jagd" nennen...
Überlebenswille
Vorkriegswissen
   
Unauffälligkeit (Mir fällt kein besserer Name ein. Illegal passt ja auch nicht, da Heimlichkeit - z.B. im Sinne von Schauspielern oder Schleichen etc. - nicht illegal ist.)   
Diebstahl
Heimlichkeit
Schlösser knacken
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 20. November 2010, 23:39:51 Uhr
Stellt sich immer noch die Frage nach 'Fallen Stellen', wo das untergebracht ist. Solange zu jedem Talentbaum drei Talente gehören ist es relativ egal wie man den Pool aufmacht weil die Umrechnung eh erleichtert ist.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 21. November 2010, 00:14:42 Uhr
Ich denke ein Mix aus Survival, Handwerk und Technik deckt das ganz gut ab. Was ich mir vorstellen könnte wäre, "Vorkriegswissen" im Baum Endzeit gegen "Fallen" (aufstellen und entschärfen) zu ändern. Vorkriegswissen ließe sich auch über Bildung steuern - die beiden Punkte überlappen sich ohnehin in manchen Gebieten, mir viel nur nichts Besseres ein.

Wäre für mich interessant zu erfahren, ob die Allgemeinheit eher für ein Abfangen über andere Punkte ist (z.B. wie bei Sprengstoff weiter oben angesprochen) oder es nen eigenen Punkt verdient.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jessica am 21. November 2010, 00:29:51 Uhr
Also ich wäre dafür, die Fähigkeiten eher auf Wenige zu begrenzen und nicht noch eigene Punkte wie Chemie oder Sprengstoff mitreinzunehmen. Die obere Aufteilung der Skills finde ich soweit überwiegend gut. Ein gemeinsamer Pool wäre einfacher, denke ich mal...was die perks angeht, würde ich sie anfangs vielleicht kaufen lassen und nach der Charerstellung geht es nur noch über die Fallout-Variante.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 21. November 2010, 01:50:21 Uhr
Ich werde auch nicht mehr weiter fächern. Die Frage ist, ob evtl. noch was geändert werden sollte? Z.B. Vorkriegswissen gegen Fallen tauschen oder was anderes gegen was anderes... wenn's nämlich erst mal fix ist, bau ich darauf auf, also seht zu, dass euch die Grundlagen gefallen. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 21. November 2010, 02:35:25 Uhr
>>wenn's nämlich erst mal fix ist, bau ich darauf auf, also seht zu, dass euch die Grundlagen gefallen. Wink

Das muss doch eh erstmal alles den Praxistest vbestehen. Ob das alles so direkt passt stellt sich dann erst während der Spielpraxis raus.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 21. November 2010, 08:10:10 Uhr
Trotzdem macht es Sinn, sich vorab ausreichend Gedanken zu machen, um spätere Korrekturen auf ein Minimum zu reduzieren. Wenn ich Perks und watt weiß ich nicht alles um einen Skillpunkt herum entwerfe, will ich später nicht wieder alles über den Haufen schmeißen müssen. Ich denke, wenn man sich diesbezüglich bissl nen Kopf macht, fährt man später zu 90% richtig. Praxistest hatte ich außerdem schon ne Weile mit dem alten System, was von der Aufteilung auch geklappt hat - da hatte ich später auch keine Änderungswünsche mehr, weil dies oder jenes zu schlecht abgedeckt war. WENN später Steine im Weg liegen, besser ich natürlich nach, aber ich will nicht 2 Tage nach ner fixen Liste schon das erste Murren hören, das dies und jenes doch besser gewesen wäre.

Aktuell denke ich, dass Fallen insgesamt mehr Relevanz haben, als Vorkriegswissen, welches sich gut per Bildung abdecken ließe. Ich denke, diese beiden tausch ich noch.

Btw. neue Aufteilung nach weiteren Überlegungen. Ich denke, so langsam nähere ich mich einem Endergebnis.

Kampf
Schusswaffen          Leichte Schusswaffen, sowohl Faustfeuerwaffen als auch Gewehre. Ob Energiewaffe oder nicht ist irrelevant
NahkampfWaffenloser Kampf und der Kampd mit allerlei Nahkampfwaffen, wie Messer, Speere, Knüppel etc.
GeschützeSchwere Kaliber, wie Raketenwerfer, Flammenwerfen, Schwere MGs, Gatlings etc. Auch schwere Energiewaffen, wie z.B. Plasmagewehre.

Körper
AthletikAlles was mit sportlichem Können einhergeht, allerdings auch beispielsweise punktgenau zu werfen.
KraftKörperliche Stärke (Muskelkraft) und Widerstandsfähigkeit.
Wahrnehmung          Alle Sinne: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Fühlen...

Verstand
BildungAllgemeinbildung, Wissen über Orte, Personen, Literatur usw.
IntuitionBauchgefühl und die Fähigkeit, ohne Fachwissen das Richtige zu tun - z.B. eine unbekannte Maschine zu bedienen. (Ist "Bedienen" mit leichter Ausbaustufe.)
Wissenschaft          Fachwissen in intellektuellen Gebieten, wie z.B. Mathematik, Physik und Chemie. Zusätzlich Dinge wie Logik und Analyse, z.B. wenn man eine unbekannte Apparatur untersucht und deren Funktion erschließen will.

Kenntnisse
FallenFallen stellen und entschärfen. Auch eine Falle (allerdings nicht im Sinne von Hinterhalt!) als solche zu enttarnen und nicht blindlings reinzulatschen, vorausgesetzt sie ist getarnt und nicht durch bloße Wahrnehmung zu erkennen.
Handwerk          Schneidern, schreinern, schmieden oder auch Lederrüstungen ausbessern, Klingen schärfen, einen Seemannsknoten machen...
TechnikAlles über Mechanik, Elektrik bis hin zu High-Tech. Sowohl das Reparieren als auch das Zusammenbauen.

Kommunikation
Bedrohen          Informationen auf die harte Tour bekommen, bzw. dadurch den eigenen Willen durchsetzen - sei es durch Folter, nen fiesen Blick oder Gewaltandrohung
KarmaWie die Leute grundsätzlich auf einen reagieren. Dieser Skill läuft zweigleisig: Negatives Karma gibt Boni bei Schurken aber Mali bei Gutmenschen und andersherum...
RedenDiskutieren, Lügen, Überreden - alle Methoden, um gewaltlos an Informationen zu kommen oder den eigenen Willen durchzusetzen.

Survival
JagdSpuren Lesen, Natur deuten (Windrichtung, Navigieren nach den Sternen), Tiere häuten und/oder zubereiten.
MedizinWunden versorgen, verkrüppelte Gliedmaßen heilen, Arznei richtig einsetzen.
Überlebenswille          Mentale Stärke und z.B. die Fähigkeit, trotz Schmerzen die Kontrolle zu bewahren - sei es bei Folter oder schweren Wunden.

Heimlichkeit
DiebstahlKlauen, ohne erwischt zu werden...
Schlösser knacken          Verschlossene Bereiche ohne die Anwendung roher Gewalt zugänglich machen bzw. Fesseln lösen usw.
TarnungGenerell unerkannt bleiben oder sich für jemanden anderen ausgeben - sei es durch Verkleidung, Schauspielerei, Schleichen oder einer Kombination aus allem.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jambalaya am 21. November 2010, 11:35:20 Uhr
Zu 1.) Gemeinsamer Pool

Zu 2.) Ich würde sagen man erhält pro x auf das Attribut verteilte Punkte einen Perk, weitere darf man sich mit dem Punkte-Pool kaufen (evtl. könnte man über eine Beschränkung wie viel Perks man pro Attribut haben kann nachdenken, vlt. 10 Perks pro Attribut)

Zu 3.) Zu den Skills: Ich wäre dafür eher wenig Skills zu haben und mehr über Sonderfähigkeits-Perks laufen zu lassen. Das Attribut Unauffälligkeit z.B. würde ich als Perk abhandeln, um da noch ein wenig Unterscheidung reinzubringen kann´s ja noch ein „Unauffälligkeit II“ geben, was die Chance auf Diebes-Handlungen noch mal erhöht bzw. auf 100% bringt.
Im Endeffekt ist es ja gehuppt wie wie gehoppelt, ob man sich aus dem Pool den Skill oder den Perk holt. Mit dem Fokus auf Perks wäre allerdings die Skill-Geschichte übersichtlicher und die Charaktere ausdifferenzierter.
Ich würde mir das so vorstellen:

Kampf
Leichte Schusswaffen     
Nahkampf     
Schwere Schusswaffen   
   
Körper     
Athletik   
Kraft     
Wahrnehmung

Geist
Überleben
Bildung (Wissenschaft und Bildung würde ich zusammenlegen)
Intuition

Kommunikation
Drohen
Reden
Karma (aka. Vorurteil)
   
Unauffälligkeit wäre wie gesagt ein Perk. Ebenso würde ich mit „Fachkenntnisse“ verfahren (wobei man bei Fachkenntnisse angibt, auf was man sich spezialisiert, der Perk kann mehrmals gewählt werden), wobei ich „Vorkriegswissen“ ebenso zu den Fachkenntnissen zählen würde. „Survival“ bzw. alles was unter Naturbursche fällt (Wissen über Fauna und Flora, Jagen, Fallen stellen, Spurenlesen, Häuten etc.) wäre ebenfalls ein Perk.


Wegen den Skills wäre ich dafür, dass die Maximal-Chance auf eine erfolgreiche Probe 90% ohne Perk sein sollte. Die fehlenden 10% bzw. dann „überschüssigen“ 20, 30 usw.% (was ja Zitrus´ Idee des Meisters entsprechen würde) dienen dann dazu Schwierigkeitsstufen-Modifaktoren zu kompensieren. Wenn z.B. 2 mit einer 100% Chance in Nahkampf gegeneinander kämpfen, könnte man in dem Fall die Chance auf 90% runterrechnen, weil ein Kampf zwischen 2 so guten Gegner einen 10%-Malus als Schwierigkeits-Stufe reinbringt (z.B. weil man in einem solchen Kampf sehr unter Druck steht, da jeder Fehler fatal wäre). Hat einer der beiden durch Perks eine Chance von 110% der andere „nur“ 100% könnte das auf 90% zu 80% runtergerechnet werden (mal gaaaaanz grob gerechnet)
Mit der Methode müsste man nicht immer auf einen Patzer warten und könnte trotzdem Leuten Stufen in Skills erlauben, die übers Meisterliche hinausreichen.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 21. November 2010, 12:17:35 Uhr
Die Sache ist die, dass man über Perks alleine nicht die Wirksamkeit einer Fähigkeit bestimmen kann, es sei denn, man kann Punkte darauf vergeben. Aber dann hätten wir im Prinzip wieder nen Skill, den man von vornherein hätte setzen können. Ich sehe die Gefahr, dass mit zu wenigen Skills die Chars in Stereotypen mutieren, die sich 2, 3 Perks nehmen und in allen anderen Dingen dann absolut grottig schlecht sind, weil sie 0 Punkte darauf setzen (können) und sich stattdessen auf ihre Spezialitäten konzentrieren. Das ist zwar im oben dargestellten System auch machbar, aber auch leichter zu umgehen.

Wenn man mit Schwierigkeitsstufen arbeitet, hat man außerdem auch bei nur durchschnittlich gepushten Skills bei einfachen Aktionen noch ne faire Chance, dass was klappt. Anders sieht es aus, wenn man den Skill / die Fähigkeit überhaupt nicht hat. Ich denke mal nicht, dass Greg großartig nen Techniker perken würde, aber in meiner obigen Aufteilung könnte er zumindest paar Pünktchen in "Kenntnisse" stecken und hätte damit ein Grundwissen in Technik, dass er bei Bedarf per Akzentuierung hoch oder runterdrehen kann. Die Akzentuierung ist bei Perks nicht möglich, wenn ich sie - was ich vorhabe - so laufen zu lassen, wie bei Fallout, d.h. sie geben nen fixen Bonus oder ne fixe Fähigkeit, ohne das der Spieler noch groß dran herumschrauben muss. Darüber hinaus wage ich mal zu bezweifeln, dass es viel übersichtlicher ist, 10 Skills und 30 Perks zu haben, als 20 Skills und 10 Perks. Darauf läuft es aber hinaus, denn bei weniger allgemein gehaltenene Skills bräuchte ich mehr ins Detail gehende Perks, die Situationen A bis Z abdecken, damit ein Char nicht in eine Situation kommt, die er mit nichts abdecken kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 21. November 2010, 21:57:59 Uhr
Ich hab gerade ne ganz gute Idee, wo sich Jambas Vorschlag und meine letzte Idee irgendwo in der Mitte treffen. Bisher kamen mir ein paar ganz sinnvolle Ideen, ich poste später oder morgen näheres dazu...

So, schon sehr spät, deswegen kommt heute kein detailierter post mehr. Nur paar Eckdaten, was ich morgen wahrscheinlich präsentiere:

Skillbäume von 7 auf 5 reduziert. Je Baum wie gehabt 3 Skills. Je Skill 2 individuelle Perks, die jeweils in drei Stufen ausbaufähig sind, wobei die höhere Stufe immer die jeweils niedrigere voraussetzt und diese ersetzt. Zusätzlich 2 allgemeine Perks, die auf alle Skills anwendbar sind, aber keine Ausbaustufen besitzen.

Die allgemeinen Skills sind: Perfektion und Reroll. Perfektion gibt +2 auf einen Skill und wird ab +18 verfügbar, so dass ein Spieler auf das Maximum von 20 kommen kann und bei normalen Proben ohne Mali somit nicht mehr scheitert. Reroll gibt - logischerweise - nen Reroll auf den ausgewählten Skill. Reroll hat keine Voraussetzungen und kann immer gewählt werden. Man könnte es als Ersatz für "Tag!-Skills" sehen. Theoretisch ist jedes Perk direkt bei der Charaktererschaffung verfügbar, auch die Stufe 2 und 3 Perks, wobei man dann natürlich anderswo erhebliche Abzüge machen muss.

Details folgen...
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 22. November 2010, 13:03:31 Uhr
Sorry für den Trippel-Post, aber jetzt wird's etwas länger.

Mein aktueller Entwurf...
Es gibt folgende Talentbäume und zugeordnete Skills:

Kampf
Schusswaffen   -->   Alles vom Revolver bis hin zum Sturmgewehr
Nahkampf   -->   Unbewaffneter und bewaffneter Nahkampf
Geschütze   -->   Schwere Kaliber aka Panzerfaust, Gatling Gun etc.

Körper
Athletik   -->   Alles, was mit Sport und Bewegung zu tun hat
Kraft   -->   Pure Kraft aud Ausdauer
Wahrnehmung   -->   Die menschlichen Sinnesorgane

Geist
Bildung   -->   Pure Allgemeinbildung über Städte, Ortschaften, Organisationen & Personen, aber auch Literatur und ähnliche Dinge.
Verständnis   -->   Das zu begreifen, was man wahrnimmt, sowie unbekannte Maschinen benutzen etc.
Wille   -->   Durchhaltevermögen, psychische Stabilität, den inneren Schweinehund besiegen etc.

Manipulation
Reden   -->   Diskutieren, Lügen, Bezirzen und ähnliche (friedliche) Methoden.
Tricksen   -->   Andere (körperlich) in die Irre führen, sei es durch Verkleiden, Verstecken, Schleichen oder Schauspielern.
Karma   -->   Eine Art Aura, die man verströmt und die von anderen entwerden positiv oder negativ aufgenommen wird.

Survival
Erste Hilfe   -->   Medizinische Erstversorgung (Keine wirkliches Arzt-Wissen!)
Jagd   -->    Spuren Lesen, Naturzeichen (Wind, Wetter, Sterne) deuten - so der Naturbursche eben...
Handwerk   -->   Einfache Kleidung oder Rüstungen flicken, Tiere häuten, Seile knüpfen und andere handwerkliche Dinge...



Attribute (unterstrichen) geben ihren Wert 1:1 an die Skills weiter, welche wiederum auch ihren eigenen Punktewert besitzen. Die Summe ist der finale Skillwert, gegen den zu 90% immer gewürfelt wird. Die genaue Aufteilung ist noch unklar, aber bei +18 ist das Maximum erreicht. Ich schwanke noch zwischen 10/8 Richtung Attribute, 9/9 oder 8/10 Richtung Skills. Vorschläge sind willkommen.


Perks ergänzen die vorgenommene Skillung und sorgen teilweise für völlig neue Fähigkeiten. Jeder Skill hat 2 zugeordnete Perks, darüber hinaus existieren für jeden Skill noch 2 allgemeine Perks: "Perfektion" und "Reroll". Perfektion steigert einen +18 Skill auf das Maximum von +20, was bei W20-Würfen ohne Mali automatisch Erfolg bedeutet. Reroll lässt fehlgeschlagene Proben einmalig wiederholen.

Die anderen Perks sind dagegen spezifisch einem Skill zugeordnet, allerdings muss man einen Skill nicht unbedingt hoch pushen, um Zugriff zu erhalten. Ein durchschnittlicher Wert auf dem entsprechenden Skill genügt. Alle diese Perks sind in 3 Stufen ausbaufähig, wobei eine höhere Stufe eine niedrigere komplett ersetzt. Die Skills lauten: (Die Perkbeschreibungen sind jetzt nur ganz grob, damit man ne Vorstellung bekommt.)


Schusswaffen:  Waffenfokus   -->   Bonus auf Proben + erhöte Chance auf kritische treffer auf eine vorher definierte Schusswaffengattung.
Schusswaffen:  Sniper   -->   Massiver Bonus auf kritische treffer beim Snipern.

Nahkampf:  Konter   -->   Wenn ein gegnerischer Nahkämpfer ne Attacke vermasselt, bekommt der Perkbesitzer beim Gegenschlag 2 Angriffswürfe gewürfelt.
Nahkampf:  Kampfkunst   -->   Steigert die Chance auf kritische Treffer im Nahkampf.

Geschütze:  Kugelhagel   -->   Steigert die Chance auf kritische treffer mit schweren Waffen, abhängig von der Anzahl der abgefeuerten Kugeln.
Geschütze:  Inferno   -->   Beachtlicher Boost auf kritische treffer mit Flammen-, Granat- und Raketenwerfern.

Athletik:  Ausweichen   -->   Verringert die Trefferchance gegnerischer Nahkämpfer.
Athletik:  Sportskanone   -->   Es werden nur noch bestimmte Schwierigkeitsstufen ausgewürfelt. Alle anderen sportproben gelingen automatisch.

Kraft:  Widerstand   -->   Verringert eingesteckten Schaden.
Kraft:  Stählerner Schlag   -->   Erhöht den Schaden von Nahkampfattacken.

Wahrnehmung:  Detektor   -->   Der Charakter bemerkt viel leichter Hinterhalte, Verstecke oder gegnerische Schleicher.
Wahrnehmung:  Scavenger   -->   Der Charakter hat eine gewisse Chance, wertvolle Items im Müll zu finden.

Bildung:  Wissenschaft   -->   Der Charakter darf wissenschaftliche Fachbereiche wählen. Diese werden dann über Bildung ausgewürfelt. (Fachbereiche wären unter anderem Chemie (Sprengstoff), Tier- & Pflanzenwissen, Robotik & EDV (Computerbedienung) etc. Pro Stufe darf ein Fachbereich gewählt werden.
Bildung:  Fremdsprache   -->   Je nach Stufe kann eine Fremdsprache halbwegs gut, perfekt oder zwei Fremdsprachen perfekt beherrscht werden.

Verständnis:  Pilot   -->   Je nach Stufe können unterschiedliche Fahrzeuge ohne Probe problemlos gesteuert werden.
Verständnis:  Fallen   -->   Das Erkennen, Aufstellen und entschärfen von Fallen. Die Stufe bestimmt die Komplexität von Fallen, bei denen das machbar ist.

Wille:  Clean   -->   Anfälligkeit gegen Drogensucht wird tark reduziert. (Gut für Chem-Nutzer, die gerne mal Psycho einwerfen und berserkern wollen ^^)
Wille:  Überlebenswille   -->   Eine Art Notnagel, wenn der char am Arsch ist. Es gibt ne Art Rettungswurf, der je nach Stufe effetiver ausfällt und tödlchen Schaden negiert oder reduziert.

Reden:  Feilschen   -->   Dicke Preisvorteile beim Handeln.
Reden:  Gehirnwäsche   -->   Man kann Gegner im Kampf provozieren, belabern, einschüchtern whatever und so ihre Proben mit Mali versehen.

Tricksen:  Stehlen   -->   Der typische Dieb im Einsatz.
Tricksen:  Tarnung   -->   Boni auf Schleichen, verstecken etc // Dieses Perk tausch ich noch aus, da der nomale Tricksen-Skill das schon abfängt.

Karma:  Bedrohen   -->   Statt (Über)Reden zu würfeln, kann der Char andere bedrohen und auf diese Weise ans Ziel kommen. Je Stufe ein fixer Erfolgswert.
Karma:  Aura   -->   Ne Art Glücksbringer-Wirkung, die verbündeten Chars in der unmittelbaren Umgebung Boni auf die Proben liefert.

Handwerk:  Technik   -->   Der Zugang zu komplexer Technik, wie Mechanik, Elektrik und High Tech. (Stufe bestimmt effektivität in festen Werten.)
Handwerk:  Schlösser knacken   -->   Dürfte klar sein...

Erste Hilfe:  Arzt   -->   Verkrüppelungen können geheilt werden, Verarztungen werden effektiver und heilen mehr LP.
Erste Hilfe:  Schamane  -->   Es können Naturprodukte zur Heilung herangezogen werden.

Jagd:  Bullseye   -->   Boni auf Trefferchance und kritische treffer im Umgang mit Wurf- und Bogenwaffen.
Jagd:  Leiser Tod   -->   Stealth-Angriffe verursachen massiv mehr Schaden.


So, das wäre erstmal der aktuelle Stand. Sicher kann man noch einiges an der Verteilung, Aufteilung, Zuordnung etc. schrauben und ggf. einige Perks durch Sinnvolleres ersetzen. Lasst mich wissen, was ihr davon soweit haltet.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Zitrusfrucht am 22. November 2010, 17:50:45 Uhr
Verkleiden, verstecken, schleichen und schauspielern in einem? Das hört sich für mich irgendwie nicht so gut an.

Ansonsten ist Handwerk ein wenig zu .... sehr in einem. Das ist gerade Schreinern, High-Tec, Schmied etc. in einem einzigen Skill.

Der Perksystem .... hm, dunno. Im Prinzip hebst du damit den Vorteil von unspezifischeren Skills, die im Zweifelsfall ein bissl gedehnt werden können, doch wieder zugunsten einer fixen Festschreibung auf, oder nicht? Könnte dazu jetzt keione Meinung abgeben so ohne weiteres, ich würds mal probieren wies nachher läuft.

ich würde mich aber für Perfektion oder ReRoll entscheiden, beides bringt nicht unbedingt viel, da ReRoll einem viel bessere Chancen bei ner versemmelten Probe gibt und man auf Perfektion eigentlich zu Gunsten anderer Perk komplett verzichten kann.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jessica am 22. November 2010, 17:53:34 Uhr
Verstecken und schleichen

Schauspielern + verkleiden


Halte ich auch für sinnvoller als Aufteilung. Ich glaub nicht, dass jemand wie Ivy zB sonderlich gut schauspielern könnte...wohl aber leise sein oder sich vor allem verstecken. 
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 22. November 2010, 19:02:11 Uhr
Zitat
Ansonsten ist Handwerk ein wenig zu .... sehr in einem. Das ist gerade Schreinern, High-Tec, Schmied etc. in einem einzigen Skill.

Falsch, Handwerk ist ein Skill, Technik + High Tech holt man sich über ein Perk für das man nur minimal Grundkenntnisse in Handwerk braucht. Ich kann's auch so drehen, dass die Perks völlig unabhängig zu den Skills stehen - ohne Voraussetzung, dann ist die Verbindung zu Handwerk komplett flöten, ich bin aber trotzdem ausgeglichen, da ich zu jedem Skill 2 halbwegs passende Perks hab und nicht 20 Kampf-Perks gegen 5 Nicht-Kampf-Perks.

Das mit Tricksen gefällt mir selbst noch nicht und ich habe ja auch geschrieben, dass ich da noch was bastel. Eine Aufteilung ist schön und richtig, nur muss ich das auch irgendwie in die 1 Attribut = 3 zugehörige Skills Sache reinpacken, d.h. sinnvoll gliedern. Es war schon haarig, sowas wie Reden und Tricksen in ein Attribut zu packen, daher hab ich den ganzen Kasten jetzt Manipulation genannt.

Bzgl. Inflexibilität, was Zitrus angesprochen hat. Mein Ziel war bzw. ist es, einzelne Dinge, die man bei gewissen Builds braucht, aber generell nicht unbedingt haben muss, als Perks anzubieten, so dass ich nicht so viele Skills habe, um Dinge wie Schlösser knacken etc. abzudecken. Ein einzelner Skill nur "Schlösser knacken" ist irgendwie bissl dünn im Vergleich zu anderen Sachen, die mehr abfangen, aber es einfach mit über z.B. Technik oder Handwerk laufen zu lassen finde ich jetzt auch nicht passend, also mach ich ein Perk draus und wer seinen Char entsprechend konzipiert, kann sich das herauspicken. Auf diese Weise habe ich Technik, Arzt, Stehlen (wer außer nem Dieb braucht stehlen? Perk ist da wirklich sinnvoller...), Schlösser knacken, Sprengstoffe, Computer benutzen etc. in Perks verpackt, da sie imho am meisten Charbedingt sind. Über Technik und Arzt lässt sich sicher streiten und ich werde mir da auch nochmal meine Gedanken machen. Evtl. pack ich noch einen Baum drauf und mach eher drei Skills mehr bei Sachen wie Technik oder Arzt, mal schauen, ich mach mir heute noch bissl nen Kopp und melde mich ggf. wieder. ;)
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 22. November 2010, 21:29:45 Uhr
Ok, was haltet ihr von folgender Aufteilung:

Kampf
Geschütze
Nahkampf
Schusswaffen

Körper
Athletik
Kraft
Wahrnehmung

Intellekt
Bildung
Intuition *
Reden **

* Wie schon vorher mal gesagt ein Skill, der z.B. komplett "Bedienung" abfängt, aber auch mal als Bauchgefühl gewürfelt werden kann. Da Bedienung ja voraussetzt, dass man das Fachwissen nicht besitzt, sondern sich seinen Teil zusammenreimt, ist es imho bei Intellekt besser aufgehoben, als zusammen mit Technik und Handwerk in einem Baum.

** Reden in diesem Baum beinhaltet NICHT Lügen, Schmeichelei oder Bedrohen, (das wird anderweitig abgefangen) sondern begrenzt sich auf das reine Überzeugen durch Fachwissen bzw. die Darlegung von Fakten sowie die Fähigkeit zu Feilschen. Außerdem sich kultiviert auszudrücken, um evtl. bei einer feinen Gesellschaft nicht sofort als Holzklotz aufzufallen.

Fachwissen
Handwerk
Medizin *
Technik

*Auf den ersten Blick passt Medizin nicht in einen Baum mit Bastel-Skills, aber wenn ich ne 9:9 Verteilung mache, kann man 9 Punkte ins Attribut hämmern und bei Nicht-Bedarf -9 auf Medizin. Damit hätte man etwas, dass der Char evtl. nicht können soll, wieder gelöscht und die 9 Punkte anderweitig frei. Ansonsten ist "Fachwissen" in Kombination mit Medizin imho schon passend...

Karma *
Bedrohen
Heimlichkeit **
Tricksen ***

* Karma ist für meine Begriffe Glück und Schicksal in einem zusammen. Karma generell als Attributbaum, da er nur Skills enthält, deren Erfolg zum guten Teil auch von Glück oder dem Vorurteil seines Gegenübers abhängig ist - also eher misstrauisch oder eher gutgläubig.

** Beinhaltet Verstecken und Schleichen

*** Leute verarschen oder umgarnen - z.B. durch Lügen, Schmeichelei oder Schauspielerei. Die Fähigkeit zu bluffen wäre auch enthalten, was evtl. sogar beim Kartenspielen ganz nützlich sein kann. :P

Survival
Jagd *
Ödlandwissen **
Überelbenswille ***

* Umgang mit Bogen- und Wurfwaffen, sowie Spuren lesen, Tiere häuten und navigieren (Wind, Sonnenstand, Sterne usw.) Ist zugegen ziemlich allround-tig - evtl. muss noch ne Segmentierung rein, vielleicht geregelt über dazugehörige Perks.

** Tier- und Pflanzenkunde + Wissen über das Ödland, also z.B. Strahlung, Hot Spots - vielleicht noch Raider etc. Anderes Fachwissen wird über Bildung bzw. das Perk Wissenschaft (siehe anderen post weiter oben) abgefangen.

*** Quasi die Psyche, der Umgang mit Stress in lebensbedrohlichen Situationen. Nerven bewahren etc.


EDIT:

Alternativ habe ich eben folgendes ausgearbeitet:

(http://img827.imageshack.us/img827/8182/unbenanntpj.png)

Links steht der Attributbaum mit seinen Skills, rechts dazu stehen jeweils verwandte Perks, die bei Bedarf dazugewählt werden können. (Chem-Resistenz ist quasi Clean bleiben und keiner Sucht nachgeben.)

Der Attributbaum ist wieder etwas kleiner geworden. (5 statt 6 oder 7 Attribute). Es fehlen einzig Sachen wie Bedrohen/Vorurteil etc, aber das das könnte man ja ebenfalls als Perk einbauen oder statt Fremdsprache in den Intelekt-Baum packen, auch wenn's wohl eher weniger mit Intellekt zu tun hat. Man kann es aber auch so sehen, dass die Perks, die jeweils neben den Hauptattributen aufgeführt sind, ohne Bezug und keiner Kategorie zugeordnet sind. Man könnte das Perk Manipulation nennen und der Spieler könnte wählen, ob er eher den bedrohlichen oder umschmeichelnden Weg einschlagen möchte. Ersterer empfiehlt sich wohl eher, wenn der Gesprächspartner vom gleichen Geschlecht ist, schmeicheln klappt am besten beim anderen Geschlecht...
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Jambalaya am 06. Dezember 2010, 19:55:50 Uhr
Was mir gestern mal so als Idee noch kam: man könnte überlegen, ob man den Spielern einen individuellen Perk zugesteht. Quasi für persönliche Besonderheiten, die nicht durch existente Perks abgedeckt wurden, und so speziell sind, dass es  kaum Sinn macht sie in die offizielle Aufstellung mit rein zu nehmen ohne den ganzen Perk-Pool zu überfrachten. Als konkretes Beispiel könnte man den Kampf mit 2 Handfeuerwaffen anführen. Nur wenige Chars werden aller Wahrscheinlichkeit nach dafür Verwendung haben, aber für darauf ausgelegte Konzepte könnte er schon essetiell sein. Um solche Spezialfälle abzuhandeln könnte man persönliche Perks zulassen.
Wer diesen speziellen Perk nicht wählen möchte, kann ja mit Skill-Punkten entschädigt werden bzw. kostet solch ein individueller Perk ein paar Skill-Punkte bei der Erstellung.
Titel: Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
Beitrag von: Cerebro am 06. Dezember 2010, 20:30:00 Uhr
Da fällt mir sofort wieder der hochgeskillte Konditor mit +3 auf Kekse backen ein. XD

Die Idee ist nett, allerdings fallen mir kaum Fälle ein, wo sich da ein separates Perk wirklich lohnt. Dein Beispiel könnte man ebenso gut noch mit in den Waffenfokus kloppen. Bei unkritischen Dingen können sich die Spieler so oder so fast alles an Freiheiten nehmen. Wer z.B. ein Gott im JoJo spielen sein, will, kann das meinetwegen haben, denn es ist so eine nutzlose Fähigkeit, dass es keinerlei spielerische Vorteile verschafft. Abseits dazu habe ich imho eigentlich so gut wie alles Relevante abgedeckt und speziell auf den Kampf bezogen gibt ja wie gesagt den Fokus. Wer das auf den Nahkampf ausweiten will und z.B. ne ganz bestimmte Kampftechnik beherrschen möchte, kann das ohne Probleme auch bekommen, wenn Nahkampf hoch genug gepusht wird, denn wie jemand seinen Char im Nahkampf agieren lässt, ist völlig individuell.