Als nächstes Punkt auf der Tagesordnung steht die Charaktererschaffung.
Kurze Begriffserklärung: Ein W10 ist ein zehnseitiger Würfel, mit dem auch alle Proben(das heißt Tests auf eine bestimmte Fähigkeit der Charaktere) durchgeführt werden.
Weiter gehts.
Attribute:
Zunächst einmal wird auf die Eigenschaften, also die Attribute, wie Körperbau(Muskelmasse des Charakters), gewürfelt.
Dafür gibt es zwei Methoden:
1) Ihr könnt 9W10 würfeln und diesen dann beliebig auf alle neun Eigenschaften würfeln.
oder
2) Ihr würfelt immer auf einen W10 auf jede Eigenschaft. Alle Ergebnisse unter drei werden dann, ignoriert.
Damit stehen also eure Attribute fest und der Wert geht natürlich dann fest. Leute mit niedrigen Attributen zum Beispiel auf den Wert Coolness(ab 3 -4 schwach), drehen dann halt schneller durch als der Durchschnitt(5-7) oder starken (8-9) und und sehr starken (10) Persönlichlkeiten.
Bei manchen Werten leiten sich bereits manche Fähigkeiten ab, die mit dem Ergebnis multipliziert werden müssen.
Die Fertigkeiten selber sind
Attraktivität( ATT. Wie hübsch der Charakter ist)
Bewegungsweite( BEW. Wie schnell der Charakter ist) wovon sich die Fertigkeiten Klettern(steht dafür wie lange der Char in Metern hochklettert. Wer BEW 3 hat, der klettert auch nur 3 Meter) und Rennen(BEW x 3. Wie weit der Charakter in einer Runde rennen kann) und Springen(Die Renndistanz durch 4 und dann eintragen,um zi wissen wie weit man springen kann).
Coolness(COO. Dient dazu um herauszufinden wie der Charakter mit Stress umgeht und wie psychisch intakt er ist).
Emphatie(EMP. Wie gut der Charakter mit anderen Menschen umgehen kann und wie gut er es vermag sich in diese einzufühlen. Als tumber Schläger ist man da weitaus beschränkter, als als einfühlsamer Psychologe) wovon sich der Wert für Menschlichkeit(SEHR WICHTIG! Menschlichkeit bestimmt wie gut ihr noch als Mensch zurechtkommt, ob ihr Cybereinbauten vertragt und wie, naja menschlich ihr noch seid. Errechnet wird es indem ihr eure EMP mal 10 multpliziert).
Glück(GLK. Der liebe Zufall kann einen Zuhilfe kommen, wenn mal wieder die Kacke am dampfen ist. Das Glück kann man zu einem(bestimmten Wert) dazurechnen um einen verbockten Wurf auszugleichen. Dazu opfert man einen Glückspunkt und kann dies solange tun,bis man keine mehr hat. Wenn sie aufgebraucht sind, werden sie nach Ende eines Abenteuers wieder aufgefrischt).
Intelligenz(INT. Wie schlau ist eure Figur? Würfelt es aus).
Körperbau(KPB. Wie kräftig die Figur ist und wie sie mit handfesten Aufgaben umgeht) davon werden noch Werfen(10 mal euer KPB Wert, um einen maximal 1KG schweren Gegenstand zu wefen. Übersteigt der Gegenstand maximal Gewicht werden och 10 Meter abgezogen) und Heben(10 mal KPB um herauszufinden wie viel Kilogramm die Figur hochheben kann. Das 40-fache kann ebenfalls kurz angehoben werden).
Schadenstoleranz(STO. Wieviel hält der Figur aus. Wird nicht ausgewürfelt sondern vom KBP abhängig gemacht. Je nach körperbau resultiert daraus zu Beginn ein Wert von 0(KBP 2) bis 4(KBP 10)).
Schadensbonus(SCHB. Wieviel der Charakter noch zusätzlich im Nahkampf austeilt. Das Gleiche wie bei Schadenstoleranz nur dass zu Beginn Werte abgezogen werden, bis es einem Bonus gibt. Ohne Cybersysteme sieht das so aus: Bei KBP 2 gibt es einen Abzug von -2, bei einem KBP von 10 einen Bonus von +2).
Reflexe(REF. Wie schnell man reagiert oder seinen Körper beherrscht. Wirkt sich auf's alles Mögliche aus, darunter auch auf Kämpfe, Fahren, Fliegen und Leichtathletik aus) wovon sich Fallen( Euer REF mal zu 2/3 multipliziert um die höchste Distanz herausfinden, ab welcher Höhe er sich beim Fallen NICHT verletzt) ableitet.
Technisches Verständnis(TCH. Wie gut euer Char mit allerlei technischen Gerät umgehen kann. Das gilt für Repareturen, etwas Neuen umzugehen ect. Für Technicker sehr wichtig).
Danach geht es eigentlich mit einer privaten Würfellei weiter, aber das ist so breit, dass ich das jetzt nur bei Leuten mache, die das unbedingt wollen. Darin werden wichtige Ereignisse in euren Leben zusammengefasst, wo sich Boni und Mali anhäufen lassen. Desweiteren bestimmen sie Merkmale(zum Beispiel Iroschnitt, Cowboystiefel) und den Hintergrund. Wen es gefällt.
Es folgt nun die allgemeine Charaktererschaffung.
Charaktererschaffung:
Zu Beginn sucht sich jeder einen Charakterbaukasten aus und übernimmt damit dessen Fähigkeiten, von denen jede zehn an der Zahl hat. Nun sind allgemeiner Natur, die zehnte jedoch weist ihn überhaupt erst als die Person aus, die er ist und verschaft ihn in so mancher Situation, gewisse Vorteile. Auf diese darf er dann 40 Punkte verteilen. Hier gilt das Gleiche wie bei der Auswürfelung: 1 ist grottenschlecht 10 ist super.
Als Beispiel nehmen wir Bob das Gangmitglied, den ich mal frei Schnauze erstellt habe. Bob ist ein "Feed" er übernimmt für seine Figur Botenaufträge und ist auch gleichzeitig eine Art Kundschafter für sie. Er besitzt, wie alle Feeds eine besondere Fertigkeit die ihn besonders auszeichnet nämlich die Fertigkeit Unauffälligkeit(ein Eigenbau), womit es ihm gelingen kann sich unentdect durch Menschenmassen zu zwängen oder überhaupt schlichtweg im allgemeinen nicht aufzufallen.
Der Rest sieht so aus.
Unauffälligkeit <- Große Fähigkeit
Fahren
Überleben
Wahrnehmen
Ausdauer
Beschatten
Einschätzen
Szenenkenntnis
Pistole
Schleichen
Man merkt, dass Bob kein großer Kämpfer ist und es tunlichst dabei belassen sollte im Hintergrund zu bleiben. Nichtsdestotrotz ist er wichtig für die Gang, denn durch ihn kommen sie an wichtige Informationen und er liefert sie ihnen. Bobs Spieler überlegt und verteilt seine Punkte(zur Erinnerung: 40) dann wie folgt.
Unauffälligkeit 6
Fahren 3
Überleben 6
Wahrnehmen 4
Ausdauer 3
Beschatten 6
Einschätzen 3
Szenenkenntnis 4
Pistole 1
Schleichen 4
Seine Werte verraten, dass er sich auf das Wesentliche im verborgen bleiben konzentriert und das Schießen wie gesagt den anderen überlässt.
Danach kommen noch Hobbyfertigkeiten dazu. Das sind Punkte die aus der Addition von eurer INT und euren REF entstehen und die ihr dann auf weitere Fertigkeiten(nicht eure hauptsächlichen) frei verteilen könnt. Bei INT 3 und REF 7 wären das also dann 10 Hobbypunkte.
Danach geht's ans Kapital. Je nachdem wie hoch der besondere Wert eines Charakters ist(Unauffälligleit wie gesagt bei Bob wie gesag), desto höher ist das Startkapital. Mit Unauffälligkeit 6 hat Bob schonmal ein Kapital von 2000 Dollar zu Beginn zu Verfügung(bei 1-5 wären das nur 1000). Da das bei Weitem nicht ausreicht um einen Char zu Beginn anständig auszurüsten Dazu würfelt man zunächst, einen 1W6 und teilt das Ergebnis durch 3 um dann den Wert mit dem Startkapital zu multiplizieren. Bei Bob wären es also bei einer 6, 3 und er müsste mal sein Kapital nehmen, womit er schon 6000 Dollar in der Tasche hätte. Dummerweise ist Cyberware sauteuer und er muss noch viel sparen um endlich die neusten Cyberaugen mit eingebauten Nachtsichtgerät zu kaufen, von der Operation mal abgesehen. Was also tun?
Entweder kann sich Bob nun mit dem was er hat zufrieden geben und sich bewaffnen und sparen oder er hat die Option sich bei einem örtlichen Kredithai bis zu 10.000 Dollar zu leihen und das Geld dann mit Zinsen abzuarbeiten. Darunter fällt auch, für die örtliche Mafia die Drecksarbeit zu erledigen.
Tjoah, das wär's dann im Groben bei Cyberpunk.
Ich habe es bei der Erschaffung mir wie folgt gedacht, dass ihr als Spieler euch einen der Startcharaktere aussucht(siehe vorherige Posts) aussucht oder ein grobes Konzept vorschlagt und ich gebe euch dann die Werte, da die Tipperei endlos wäre.
Zuletzt stelle ich noch rein, zwischen welchen vorgegebenen "Berufen" man sich entscheiden kann.
Bei Cyberpunk sind folgende(vorgegebene) Figuren spielbar:
Solo(die Kämpfer von Cyberpunk. Vercyberte Supersoldaten, die zwar meistens super ausgerüstet sind, aber am meisten in Gefahr laufen zu verblöden und leider auch ständig auf dem neusten Stand sein müssen um mit der Konkurrenz mithalten zu müssen).
Reporter(macht das Gleiche wie der heutige Reporter, nur ist er in CP vom Standard her mehr der Gonzojournalist, dem alle Mittel recht sind um seine Story durchzuhauen).
Dealer( die „Händler“ bei Cyberpunk. Wer etwas haben will geht zu seinem Dealer).
Cop(Polizisten, allerdings werden sie auf Grund der steigenden Kriminalität schon an schweren Waffen ausgebildet. Der Unterschied zum Solo ist, dass ein Cop mithilfe seiner Spezialfertigkeit „Autorität“ auch Gruppen anführen kann oder Leute beruhigen, während ein Solo systemtechnisch auf’s stilvolle killen ausgelegt ist).
Netrunner(Hacker. Für das Internet von Cyberpunk gibt es einen ganzen Wulst an eigenen Regeln, aber ehrlich gesagt begeistert mich das Thema nicht wirklich und es auch zu sehr auf Internetkriminalität hinausläuft. Nicht dass es das bei mir nicht gibt, ich stell es mir nur schwer und langwierig vor es zu spielen…und ich mochte schon das Decken bei Shadowrun nicht. EDIT: DAs Internet heißt übrigens MATRIX und ist ebenfalls noch sehr an das Szenario aus den 80ern gebunden).
Rockster(Rockstars, Musiker, die die Welt bewegen, blabla. Sind halt die großen Stars und Rebellen der Musik, ein weiteres Überbleibsel der 80er).
Techs und Meditech(Mechaniker und Ärzte. Erstere basteln aus jedem Mist etwas und können aus einem einfachen Rohr noch einen Raketenwerfer machen oder das Auto auftunen. Meditechs peppen einen wieder auf und bauen euch Cyberware ein oder warten sie für euch).
Nomaden(Sie bringen noch etwas Endzeit ins Geschehen. Nomaden bestehen zumeist aus der Landbevölkerung die ihre Heimat auf Druck der Konzerne oder anderen Bedingungen verlassen mussten. Jetzt ziehen sie durch die Lande und verdienen sich ihr Geld mit Überfällen, Botengängen, dealen oder anderen Krimskrams um sich über Wasser zu halten. Und sie haben stets die Familie hinter sich, was auch ihre Sonderfertigkeit ist, die es ihnen erlaubt zur Not ihre Familie zur Hilfe zu rufen. Wohl am ehesten eine gute Vorlage für eine Gang, wenn man sowas spielen will).
Konzerner(Mitarbeiter eines Konzerns, die in ihren Auftrag handeln und schlichtweg GELD und andere Ressourcen haben, mit denen sie ihre Ziele und damit auch die des Konzerns erfüllen wollen).
Das sind alle die näher beschrieben werden(gab noch Beispiele wie Modell, Informationshändler, Leibwächter, Straßensamurai und weitere).