Autor Thema: Allgemeine Rollenspieldiskussion  (Gelesen 91872 mal)

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #120 am: 01. Februar 2011, 20:07:15 Uhr »
Sry, Zen Inc, aber ich mach mir jetzt hier nicht die zugegeben geringe Mühe und kopier dir einen beliebigen BG-Quest-Walkthrough hier rein. Die Liste, auf die ich verwiesen habe, führt wie bereits erwähnt auch Bedingungen fir die Quests und Hinweise zu alternativen Lösungswegen derselben auf. Wenn du das nicht lesen magst, dein Pech. Wenn du mir partout nicht glauben willst, dass BG storytechnisch alternative Questabläufe jenseits simpler Entscheidungen wie töten oder gut zureden bietet, dein Pech. Diebe kann man btw sehr wohl als solche spielen, indem man sich an Gegnern unbemerkt vorbeischleicht oder sie mit Attacken aus dem Hinterhalt kurz und schmerzlos ins Jenseits befördert.
Ich hab das Spiel jetzt zweimal durch und weiß, wovon ich schreibe. Du gibts nur an, dass du da was vom Hörensagen her weißt, es selbst aber nie gespielt hast, trotzdem aber alles in Frage stellst, was ich hier behaupte.
Wenn dich das so brennend interessiert und du eh nicht vorhast, das Spiel zu spielen, dann lies dir bitte einen beliebigen Walkthrough deiner Wahl durch (sind übrigens dank der vielen Entscheidungsmöglichkeiten meistens halbe Romane). Von meiner Seite aus ist das Thema gegessen und ich finde, die Zitrusfrucht bringt es auf den Punkt.
Und dann wiederhol ich auch noch mal, dass es mir recht egal ist, wie du diese Art von Spiel nennst. Nenn es ruhig Action-Adventure, kein Problem, aber tu dir den Gefallen und gib dem Spiel wenigstens eine Chance. ;)

Nix für ungut, aber ich klink mich an der Stelle ebenfalls aus, meine UK-Version von New Vegas ist heut eingetroffen und ich hab vor, die Nacht durchzuzocken.  8)

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #121 am: 01. Februar 2011, 20:33:22 Uhr »
Darunter fallen nun alle Spiele, die die genannten Aspekte erfüllen. Das wären also alle Spiele, in denen der Spieler aktiv mit seiner Umwelt kommunziert und diese auf ihn reagiert, plus Spiele die irgendein Regelwerk haben durch das die Spielrealität bestimmt und für alle Figuren gültig simuliert wird.

No shit. In Doom 3 kommuniziere ich aktiv am liebsten mit dem Maschinengewehr, wenn ich auf einen Pinky Demon treffe und halte mich auf Distanz, damit die HP dieses Biests schneller bei Null sind als meine, denn er hat eine Melee Attack von 10 und reagiert etwas empfindlich auf meine Anwesenheit!

Sry, Zen Inc, aber ich mach mir jetzt hier nicht die zugegeben geringe Mühe und kopier dir einen beliebigen BG-Quest-Walkthrough hier rein.

Ich wollte lediglich ein einziges Beispiel und empfinde deine Vorgehensweise als unverschämt in diesem Punkt, weil Lexx und ich dich nicht extern auf einen Walkthrough zu FO1 verwiesen haben, um unsere Beispiele zu liefern. Du wolltest mir quasi aufzwingen ein Argument für deine Behauptung raus zu suchen. Das ist absurd.

Zitat
Du gibts nur an, dass du da was vom Hörensagen her weißt, es selbst aber nie gespielt hast, trotzdem aber alles in Frage stellst, was ich hier behaupte.

Ich wollte doch einfach nur ein Beispiel...

Zitat
Und dann wiederhol ich auch noch mal, dass es mir recht egal ist, wie du diese Art von Spiel nennst. Nenn es ruhig Action-Adventure, kein Problem, aber tu dir den Gefallen und gib dem Spiel wenigstens eine Chance. ;)

Moment, dass ich die Spiele als Action-Adventures bezeichne hat erst einmal nichts damit zu tun, ob mir die Spiele gefallen oder nicht. Und wie gesagt, es liegt hier rum und ich werde es bei Zeiten sicherlich noch einmal ausprobieren.

Zitat
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Have fun! :)
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

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Offline Kaiser Augustus

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #122 am: 01. Februar 2011, 20:59:34 Uhr »
Zitat
Zumindest bei BG2 kannst du da ne Ausnahme machen und es zweimal versuchen und beim 2. Mal eine andere Gesinnung und Klasse und andere Begleiter wählen sowie immer andere Entscheidungen fällen als beim ersten Mal. Wirst dich wundern, was du beim ersten Spielen alles verpasst hast.

Das glaube ich nicht. Ich hatte nie das Gefühl irgendetwas Relevantes zu verpassen und BG2 ist einfach zu lang. Es hat sehr viele langatmige Passagen, in denen ich mich zum Weiterspielen zwingen musste. Das Spiel ist sicherlich nicht schlecht, aber einmal reicht mir auf jeden Fall. Es ist allerdings ne ganze Ecke besser als BG1, dass ich nie sonderlich mochte, auch weil man im AD&D Regelwerk im niedrigen Level extrem eingeschränkt ist und die Charakterentwicklung wirklich keinen Spaß macht. BG1 ist von der Story sicher ganz gut, aber die Spielmechanik, das Kampfsystem und Regelwerk ist furchtbar. Bei BG2 wird's besser und die Kämpfe werden spannender mit mehr taktischen Möglichkeiten.

Zitat
Für die Story irrelevant, nötig für den Erfolg in der Action.

Dennoch Teil eines klasischen CRPGs und nicht Teil von Adventures.

Zitat
Wie ich schon sagte: wenn die lineare Story dich in eine Rolle zwängt, dann ist es kein Rollenspiel.

Das hatten wir ja schon... CRPGs sind da in ihren Möglichkeiten sehr beschränkt. Auch Fallout 1/2 hatte nur eine gewisse Anzahl an Varianten, während viele andere Möglichkeiten ausgeklammert wurden. Mehr als 2-3 Varianten sind aber meistens nicht machbar, weil hier sonst jeder Rahmen gesprengt werden würde. Das ist wie bei den Multi-Universen. Jede Entscheidung eröffnet ein neues Parallel-Universum und jede weitere Entscheidung in jedem weiteren Universum, eröffnet weitere Universen usw. Hier gibt es Grenzen des Machbaren und umso moderner und aufwendiger die Spiele sind, desto kostenintensiver ist die Entwicklung jedes Entscheidungszweiges. Bioware geht seit einiger Zeit den Weg der klassischen Gut/Böse Entscheidungen. Fallout 1/2 + FNV dagegen geht eher den Weg der Kampf oder Gespräch Entscheidungen, während F3 auch eher das Gut/Böse Schema verfolgt. Die meisten Spiele haben hier aber eine relativ klare Gliederung und die Entscheidungen sind stark limitiert.

Es gibt jedenfalls mehr Rollenspiele, die wenig Entscheidungen bieten als es Rollenspiele gibt, die viele C&C haben. Spiele wie Fallout1 sind ja nicht ohne Grund so selten und haben ihren legendären Status ja gerade durch ihre Einzigartigkeit. Du erhebst diese seltene Einzigartigkeit aber zur Allgemeingültigkeit.

Zitat
Die Dialektik von Rolle und Spiel

Du hast mit besseren und schöneren Worten widergegeben, was ich in ausufernder Weise über mehrere Seiten zum Ausdruck bringen wollte. Mein Dank und Respekt  ;)

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #123 am: 01. Februar 2011, 22:03:50 Uhr »
Dennoch Teil eines klasischen CRPGs und nicht Teil von Adventures.

Ich meinte damit, dass diese Dinge in BG einen Einfluss auf den Gehalt und Erfolg der Action haben und nicht auf das Rollenspiel. Die von dir genannten Kriterien werden auch von anderen Genres für ihre Zwecke missbraucht, z.B. im Strategie-Bereich von Jagged Alliance und X-Com. JA2 wird beispielsweise als Rundenstrategie-Titel mit RPG-Anteilen gehandelt und ist dabei meines Erachtens noch ein besseres CRPG als BG.

Zitat
Das hatten wir ja schon... CRPGs sind da in ihren Möglichkeiten sehr beschränkt. Auch Fallout 1/2 hatte nur eine gewisse Anzahl an Varianten, während viele andere Möglichkeiten ausgeklammert wurden.

Ja, das hatten wir in der Tat schon. Und doch bieten mir die Spiele die Möglichkeit die Story basierend auf meinem Charakter-Build zu spielen.

Zitat
Es gibt jedenfalls mehr Rollenspiele, die wenig Entscheidungen bieten als es Rollenspiele gibt, die viele C&C haben. Spiele wie Fallout1 sind ja nicht ohne Grund so selten und haben ihren legendären Status ja gerade durch ihre Einzigartigkeit. Du erhebst diese seltene Einzigartigkeit aber zur Allgemeingültigkeit.

Einzigartig? Ich widerspreche vehement! Arcanum, Bloodlines, New Vegas, Mask of the Betrayer, Prelude to Darkness und wie schon angesprochen Dragon Age in großen Anteilen und selbst ToEE spätestens im Tempel. Und ich muss anmerken, dass ich in meinem letzten Post die Gewichtung von C&C etwas relativiert und auf mich bezogen habe und stattdessen den tatsächlichen Rollenspielanteil hervorhob, der sich durch den Charakter-Build ergibt. Kann ich das Spiel so spielen, wie es zu meinem Charakter passt?

edit: komischen Satz gerade gebogen
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 22:25:21 Uhr von Zen Inc »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #124 am: 01. Februar 2011, 22:46:14 Uhr »
Zitat
Ich meinte damit, dass diese Dinge in BG einen Einfluss auf den Gehalt und Erfolg der Action haben und nicht auf das Rollenspiel.

Ich stimme dir zu  :s000:

Die Verteilung von Werten in BG bezieht sich nur auf den Kampf. Was aber auch am zugrundeliegenden Regelwerk liegt. AD&D ist auch als Pen&Paper aufs klassische Dungeon-Crawling ausgelegt. AD&D ist ja sozusagen das Urgestein des Dungeon-Crawlings. Weshalb das Regelwerk unter P&P Spielern auch nicht mehr so einen guten Ruf hat.

Ich glaube wir sind sowieso einer Meinung was die Subkategorien im RPG angeht. Ich bin halt einfach der Überzeugung, dass die Ursprünge des CRPGs eben genau im Dungeon-Crawling liegen, du glaubst sie liegen in Text-Adventures. Wikipedia gibt uns übrigens beiden Recht im gewissen Sinne   ;)

Zitat
Kann ich das Spiel so spielen, wie es zu meinem Charakter passt?

Das kann ich persönlich in Dragon Age nicht. Ich sehe bei DA:O nur unmerkliche Unterschiede zu Baldurs Gate 2 ehrlich gesagt.

Ansonsten Ich stimme dir aber auch hier zu, dass sowas natürlich wichtig für ein RPG ist. Ein Spiel z.B. mit Dump-Dialogues komplett durchspielen zu können, wenn man Int 1 hat, ist natürlich große Klasse. Ich bin mit der Definition deutlich besser einverstanden als mit der alleinigen Beschränkung auf C&C als Kernkriterium.

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #125 am: 01. Februar 2011, 23:02:32 Uhr »
Das kann ich persönlich in Dragon Age nicht. Ich sehe bei DA:O nur unmerkliche Unterschiede zu Baldurs Gate 2 ehrlich gesagt.

Achso, das Beispiel Dragon Age bezog sich auf den Rollenspielanteil beruhend auf C&C.

Zitat
Ansonsten Ich stimme dir aber auch hier zu, dass sowas natürlich wichtig für ein RPG ist. Ein Spiel z.B. mit Dump-Dialogues komplett durchspielen zu können, wenn man Int 1 hat, ist natürlich große Klasse. Ich bin mit der Definition deutlich besser einverstanden als mit der alleinigen Beschränkung auf C&C als Kernkriterium.

Jepp. Und jetzt überlege ich mir, wie ich dich endgültig zur dunklen Seite der Macht bekehren kann und du noch C&C mit einbeziehst. ;)
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #126 am: 02. Februar 2011, 03:13:29 Uhr »
Okay, hoffentlich letzter Post von mir zu diesem ausgelutschten und sowieso nicht zu einem Kompromiss zu führenden Thema:
Zitat
Ich wollte lediglich ein einziges Beispiel und empfinde deine Vorgehensweise als unverschämt in diesem Punkt
Nun, ich hatte einfach das Gefühl, mich zu wiederholen, wenn ich das Beispiel liefere. Denn es ist nicht so, wie du behauptest, ich hab sogar eine Reihe von Beispielen für C&C gebracht. Ich hab sie nur nicht ausgewalzt, sondern dir Stichworte für die weitere Recherche gegeben.
Aber gut, wenn du willst...
1. Stronghold-Quests für die verschiedenen Klassen: Wer sich daran aufhängt, dass die Entscheidung, die zu diesen Quests führt, vor Beginn des Spiels getroffen wird, ignoriert, dass in einem starren Regelwerk wie AD&D nicht beliebig zwischen den Klassen gewechselt werden kann. Ich kann meinen Dieb sich nicht beliebig als Magier oder Kleriker versuchen lassen, da müssen Spezialisten ran. Deswegen schleppt man ja auch eine ganze Party mit sich rum, um alle möglichen Eventualitäten abzudecken. Ich treffe also am Anfang die Entscheidung, meinetwegen einen Dieb zu spielen und innerhalb der für alle Klassen spielbaren Diebesgilden-Questreihe tauchen nun für mich zusätzliche Gesprächsoptionen und Handlungsmöglichkeiten auf. Viele Spezialisten-Quests im Spiel sind so gestrickt, das sorgt dafür, dass man eben grad nicht den von dir befürchteten Effekt von lieblos ins Spiel reingestellten isolierten Strongholds hat.
2.: Romanzen: Je nachdem, was man den Begleitern sagt, verändert sich das Verhältnis in der Gruppe, in Ausnahmefällen sogar bis hin zu Eifersüchteleien oder offenem Kampf. Da das aber sowieso alles nur simuliert ist und du dich bereits abfällig über Partyrollenspiele geäußert hast, lohnt sichs nicht, das weiter zu erörtern.
3. ein Beispiel für eine Quest, die man auf verschiedene Arten erfüllen kann:
Achtung, extremer Spoiler:
Spoiler for Hiden:
Scrambled Eggs: There are many different endings to this plot. First of all, you don't have to retrieve the eggs for the dragon at all. You can let either Ardulace or Phaere sacrifice them; if you do this you will have to fight the whole drow city plus a demon, and if you try to talk to Adalon she'll attack you too, and you'll have to find your own way out of the Underdark. You can ignore the whole quest and leave the Underdark as soon as you find the exit, if you can talk the drow guards into it (you'll need a high charisma and/or a lot of gold). Or, if you're evil, you can sacrifice the eggs yourself. If you do this and play your cards right with the demon you can get an evil magic item out of it. If you play your cards wrong, it will kill you. Those are usually the rules when dealing with demon lords, aren't they? Anyway, assuming you do plan to bring the eggs back to Adalon, you still have several valid paths. You can't just take the eggs and run, because Ardulace will have sealed the city. If you spared Solaufein's life, you can pull a double switch--either give each priestess a fake egg and watch the fun, or rat on Phaere to Ardulace, get her killed, and give Ardulace fake eggs. If you killed Solaufein or just really want fake silver eggs for your mantelpiece, you can also just interrupt the ceremony to kill Ardulace (unsealing the city,) grab the eggs, and hack your way out. (Do this before she summons the demon, or the game will think the real eggs have been sacrificed.) Finally, it may be possible to give Ardulace Phaere's key (thus getting her executed), pickpocket the key back, and switch the eggs yourself. Adalon, unsurprisingly, will not be fooled by any of the fakes. You can escape the Underdark with the real eggs still in your possession rather than giving them to Adalon--we'll see in ToB if they hatch!!!
4. noch ein Beispiel:
Spoiler for Hiden:
The Ogre Bully
You get this quest: An ogre will appear outside the Copper Coroner and start bullying Mazzy.
The quest is: Duel with an obnoxious ogre.
Special conditions: You must have Mazzy in your party.
Notes: You can solve this quest straight (go into the ring and kill the ogre) or sneaky (talk to people around the bar and sabotage him).

Insgesamt ist es aber so, dass die Quests alle an ihren festen Orten darauf warten, aktiviert zu werden und es meist nur 2 oder manchmal auch nur eine mögliche Lösung gibt. Dafür wird beim Weg zum Ziel umso mehr variiert.
Man bewegt sich durch eine sehr dicht erzählte Story, die auch viel mehr Wert auf die Darstellung der Intentionen der NPC legt als Fallout, und man bleibt dabei logischerweise in engen Bahnen, geht gar nicht anders. Da kann nicht einfach irgendwas passieren, was die vorherige Story ad absurdum führt, nur weil ich als Spieler das grad lustig finde und gern sehen würde. Die BG-Story nimmt sich sehr ernst und versucht immer, nachvollziehbar und glaubwürdig zu erscheinen, vielleicht manchmal etwas mehr als gut wäre. (ich mag den nerdigen Humor in Fallout 2  als auflockerndes Element, das ginge bestimmt auch in Fantasyspielen deutlich ausgeprägter, als es BG2 macht)

zusammenfassend von meiner Warte aus:
Ja, stimmt, BG ist anders als Fallout und ja, es ist vom Gefühl her linearer. Wenn man die Quests und wie sie erzählt sind dann nebeneinanderstellt, ergibt sich imo ein nicht ganz so eindeutiges Bild, weil die C&C in BG teilweise subtiler sind und nicht immer auffallen, aber trotzdem im Überfluss vorhanden sein (nicht nur Dinge, die die ganze Spielwelt beeinflussen, fallen unter "Consequences") und weil Fallout auch "Railroading" betreibt, zumindest innerhalb der Quests selbst.
Eine typische Fallout-Quest sieht aus wie die erste in Shady Sands:
Rescue Tandi
linearer Verlauf der Quest bis zu einem Schlüsselpunkt, hier die Entscheidung, wie genau man sie aus der Zelle bekommt:
    * Kill all of the Raiders and break her out
    * Fight Garl in Unarmed combat for her
    * Buy her from Garl
    * Intimidate Garl for her release
    * Quietly kill the two guards at the rear of the building and pick the lock on Tandi's cell.
    * If you enter the raider's camp while wearing a leather jacket or have a high amount of Luck, the raiders will think you are Garl's father who Garl apparently killed to take control of the Khans. You can try and bluff Garl with this ruse and demand Tandi's release.
Wie man sieht, beschränkt sich das C&C in der Quest im Endeffekt auf kämpfen und Garl irgendwie überzeugen. Es gibt keine Option, die Quest anders zu lösen, indem man z.B. irgendwie für Ablenkung sorgt oder die Raider einzeln unter falschen Vorwänden weglockt und ausschaltet, eine 3. Partei mit einbezieht oder was weiß ich.
Und so sieht es mit den meisten Fallout-Quests aus, da gibts jede Menge lineares Storytelling und schließlich einen oder 2 Schlüsselmomente, in denen C&C zur Anwendung kommt. Das ist immer noch mehr C&C als bei BG, aber so viel mehr nun auch nicht.
Was ich von dem Runterkochen der Mainquest auf einen Umfang halte, der es ermöglicht, Dutzende verschiedener Enden darzustellen, hab ich bereits geschrieben. Die Hauptstories sind für mich daher auch die Schwachpunkte beider Falloutspiele, die sind einfach nicht fesselnd genug, weil zu oberflächlich vorgetragen.

New Vegas macht btw im Moment wirklich Spaß, die Konsolensteuerung ist mir nur noch ein Graus, muss das völlig neu lernen.  :-\
Echt auch ein grafischer Unterschied zum Vorgänger, wirkt alles viel bunter und detaillierter in Nevada. Und endlich mal keine Dialoge zum Füße kugelrund werden lassen, das macht bisher alles wunderbar Sinn, was die so rumquasseln.
Und Geckos! Es gibt endlich wieder Geckos!  #hand
Na mal sehn, der Start ist jedenfalls schon mal gelungen imo.

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #127 am: 02. Februar 2011, 09:37:32 Uhr »
Zitat
linearer Verlauf der Quest bis zu einem Schlüsselpunkt, hier die Entscheidung, wie genau man sie aus der Zelle bekommt:
    * Kill all of the Raiders and break her out
    * Fight Garl in Unarmed combat for her
    * Buy her from Garl
    * Intimidate Garl for her release
    * Quietly kill the two guards at the rear of the building and pick the lock on Tandi's cell.
    * If you enter the raider's camp while wearing a leather jacket or have a high amount of Luck, the raiders will think you are Garl's father who Garl apparently killed to take control of the Khans. You can try and bluff Garl with this ruse and demand Tandi's release.

Der "lineare Verlauf bis zu einer Entscheidung" sieht bei dieser Quest so aus: Gehe zu Shady Sands und erfahre das Tandi entführt wurde. Gehe jetzt zu den Khans.

Du kannst dich im Übrigen auch ins Haus schleichen, heimlich die Zellentür aufschließen (Lockpick) und mit Tandi nach draußen schleichen, ohne auch nur einmal in Kontakt mit den Raidern zu kommen.

Nehmen wir mal die Geiselnahme in Junktown als Beispiel. Es gibt folgende Lösungsmöglichkeiten:
- Schieß' ihn über den Haufen. Sinthia wird dich hassen.
- Bring ihn dazu dich anzugreifen und schieße ihn dann über den Haufen. Die Chance ist groß, dass Sinthia getötet wird.
- Bezahle dem Raider Geld und er wird evtl. verschwinden.
- Überzeuge den Raider, dass die Geiselnahme der falsche Weg ist und er lässt Sinthia ggf. gehen. Wenn du gut bist, bietet Sinthia dir eine... uhm... Freinacht an.
- Du knockst ihn im unbewaffnetem Kampf aus. Dafür musst du dich aber erst einmal an ihn heran schleichen. Wie auch immer, Sinthia ist dir dankbar, dass du ihn nicht getötet hast.

5 Lösungsmöglichkeiten für diese Nebenquest, die praktisch alle für diese Situation logischen Möglichkeiten für den Spieler bereit stellt.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 09:46:48 Uhr von L0xky »
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #128 am: 02. Februar 2011, 10:38:10 Uhr »
Der "lineare Verlauf bis zu einer Entscheidung" sieht bei dieser Quest so aus: Gehe zu Shady Sands und erfahre das Tandi entführt wurde. Gehe jetzt zu den Khans.

Du kannst dich im Übrigen auch ins Haus schleichen, heimlich die Zellentür aufschließen (Lockpick) und mit Tandi nach draußen schleichen, ohne auch nur einmal in Kontakt mit den Raidern zu kommen.
Sicher, mit etwas Geschick und Glück kann man sich rein- und auch wieder rausschleichen.
Die Quest hat trotzdem fixe Start- und Endpunkte und ist auch nur auf wenige Arten sinnvoll lösbar (man kann Tandi natürlich auch einfach töten oder sie den Raidern überlassen, doch wieso sollte man das tun) und über Nichtlinearität muss man sich bei so dermaßen kurzen Quests auch nicht wirklich streiten.
Einige Quests in den Fallout-Spielen sind natürlich umfangreicher und haben mehr als nur einen Anfangs- und Endpunkt, selten aber mehr als 2 grundsätzlich verschiedene Lösungswege (die Wahl, ob ich mich am Feind vorbeischleiche oder ihn töte, zählt für mich nicht dazu, eher die, ob ich mir die Person wirklich zum Feind mache oder nicht besser doch anders zum Ziel komme). Das ist auch völlig in Ordnung, weil glaubhafter und atmosphärischer als völlige Freiheit, die dann zu unpersönlichen Statusmeldungen führen würde ("Der NPC mag dich (nicht)." oder "Dein Ruf hat sich verbessert, neue Quests wurden freigeschaltet"). Die NPC sorgen mit ihren Aktionen für eine gewisse Linearität im Handlungsverlauf, man muss halt reagieren. Wie bei einem Adventure eben.  :P
Diese Rückkopplung von Seiten der NPC ist natürlich vorher fertig gescriptet, genau wie bei BG, nur dass es bei Fallout ein paar mehr Varianten gibt.

Was Fallout wirklich abhebt von der Konkurrenz, ist auch eher die leicht Sandbox-artige Manipulierbarkeit der Welt. Man kann überall alles Mögliche anstellen und wird meistens mit irgendeiner Reaktion belohnt. Das sind keine Quests und es trägt nicht dazu bei, dass die Story irgendwie dichter und fesselnder wird, aber es macht natürlich ne Menge Spaß, Bob wegen seiner geheimen Iguano-Stick-Zutat zu erpressen, alle möglichen Computer zu hacken oder NPCs, mit denen man gleich zusammen einen Kampf bestreiten wird, vorher mit dem Stehlen-Skill mit besseren Waffen zu versorgen. Und da es dann noch ein anspruchsvolles RPG ist und kein Shooter wie GTA, spielt es gleich in einer anderen Liga.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 10:52:00 Uhr von Fallobst »

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #129 am: 02. Februar 2011, 10:46:18 Uhr »
Zitat
Sicher, mit etwas Geschick und Glück kann man sich rein- und auch wieder rausschleichen.

Wenn du mit Glück den Schleich-Skill deines Charakters meinst, ja.

Zitat
Die Quest hat trotzdem fixe Start- und Endpunkte

Jede Quest hat einen Anfang und ein Ende, sollte eigentlich klar sein.

Dazu fällt mir im Übrigen noch etwas ein: Anstatt Tandi zurück nach Shady Sands zu bringen kann man mit ihr auch über die Weltkarte zu anderen Orten ziehen. Sie hat immer mal wieder eine Zeile zu sagen und bedankt sich am Ende in Shady Sands dafür, dabei gewesen sein zu können.

Zitat
(man kann Tandi natürlich auch einfach töten oder sie den Raidern überlassen, doch wieso sollte man das tun)

Um Shady Sands zu schaden.
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #130 am: 02. Februar 2011, 10:53:35 Uhr »
Zitat
Dazu fällt mir im Übrigen noch etwas ein: Anstatt Tandi zurück nach Shady Sands zu bringen kann man mit ihr auch über die Weltkarte zu anderen Orten ziehen. Sie hat immer mal wieder eine Zeile zu sagen und bedankt sich am Ende in Shady Sands dafür, dabei gewesen sein zu können.
Hey, das ist mir neu, danke. :)
Hab sie immer wieder sofort gekickt, weil sie einfach nutzlos ist als Begleiterin, deswegen fiel mir das nie auf.
Zitat
Jede Quest hat einen Anfang und ein Ende, sollte eigentlich klar sein.
So meinte ich das nicht. Stell dir einen Konflikt zwischen mehreren Parteien vor, bei dem du wahlweise mit dem Vertreter einer Partei in Kontakt treten und die Quest dadurch aktivieren kannst, irgendeinen Zwischenfall in einer Bar mitbekommen und von einem Zeugen von dem Konflikt erfahren kannst oder ohne dein Wissen mitten in die Sache reinstolpern und beide Seiten verprellen kannst.
Das wären 3 völlig verschiedene Starttrigger. Dasselbe Spiel kann man mit den Questenden machen. Genau so handhabt es Fallout aber leider bei vielen auch größeren Quests zumindest beim Queststart nicht. Wenn du z.B. die Khans ohne die Tandy-Quest im Gepäck besuchst, ist Tandi nicht da.
Die Sinthia-Quest hat auch nur einen festen Starttrigger.
Auch die Questauflösungen decken lange nicht alles ab, was man sich an Resultaten vorstellen könnte. Wäre ja auch völlig absurd, zu verlangen, dass zu jeder Quest mehr als 2 oder 3 Enden einbezogen werden, der Programmieraufwand dafür wächst sicher mit jeder neuen Verzweigung exponentiell.

Hmm, ich glaub, jetzt hab ich wirklich alles geschrieben, was ich dazu schreiben kann. Mir gings eigentlich die ganze Zeit darum, Zen Incs imo zu eng gefassten Begriff von C&C zu erweitern, darzustellen, was mir an einem RPG Spaß macht und natürlich auch darum, BG zu verteidigen. ;)
Wenn man ein Beispiel für kaum vorhandenes C&C haben will, dann wäre Fallout 3 der geeignetste Kandidat. Echt unglaublich, dass ich den Feuerameisentypen  mit einem Oneliner!!! dazu bringen kann, mir doch noch den Skillraise zu verpassen, obwohl ich genau das Gegenteil von dem getan hab, was er wollte. So ein jämmerlicher, für hirnlose kleine Pimp-my-Char-Kiddies weichgespülter Dreck!  >:(
Mann, wie ich die FO3-Quests hasse.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 13:20:31 Uhr von Fallobst »

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #131 am: 02. Februar 2011, 18:28:14 Uhr »
Danke, dass du nun Beispiele lieferst.

1. Stronghold-Quests für die verschiedenen Klassen

Abgesehen davon, dass es keinen Unterschied macht, welches Haus du nun in einem Spiel bewohnst, kann man so etwas doch nicht wirklich als Choice & Consequence bezeichnen. Zum Vergleich:

1. VtM:Bloodlines: Mercurio fucked it up. Ich kann Lacroix davon erzählen um in seiner Gunst zu steigen. Der lässt daraufhin Mercurio umbringen. Das ist die Konsequenz meiner Entscheidung. Ansonsten kann ich Mercurio nicht verpfeifen, er liefert mir Informationen während des Spiels und ist dank seiner Kontakte auch eine Hilfe in punkto Ausrüstung (in einer sehr entscheidenden Phase des Siels).

2. BG2: Ich bin ein Paladin und erledige eine lineare Quest um Paladin's Creek zu bewohnen. Oh nein! Dabei hätte ich lieber Mage Mansion bewohnt! Da hat mir das Spiel ein Schnippchen geschlagen. Ich werde es gleich von neuem beginnen, um diesen Umstand zu korrigieren.

Zitat
2.: Romanzen

Solche Optionen sind wie gesagt etwas für Party-Fetischisten, ändern sie doch nichts am eigentlichen Spielverlauf. Und ich habe nichts gegen Parties - ToEE und Wizardry 8 spiele ich sehr gerne. Might & Magic 4/5 & 6 mag ich auch.

Zitat
3. ein Beispiel für eine Quest, die man auf verschiedene Arten erfüllen kann:

Was ich hier sehr schön finde ist die Tatsache, dass ein böser Charakter eine auch wirklich böse Möglichkeit zum Beenden der Quest erhält. Ändert das alles etwas am Spielverlauf, nur dass ich Straße A anstatt Straße B nehme (ähnlich bei der Shadow Guild und den Vampires)? Verstehe mich nicht falsch, die Optionen sind schonmal nett, aber nachdem ich nun die Site durchgegangen bin, von der du diesen Abschnitt kopiert hast, gibt es da auch nicht viel mehr dieser Art. Und das in einem über 100 Stunden langen Game.

Zitat
4. noch ein Beispiel

Und wieder Straße A oder B um nach C zu kommen. Das ist keine Konsequenz und Skill-relevant sind die Möglichkeiten auch nicht. Das erinnert mich wieder an das Indiana Jones-Beispiel.

Zitat
Man bewegt sich durch eine sehr dicht erzählte Story, die auch viel mehr Wert auf die Darstellung der Intentionen der NPC legt als Fallout, und man bleibt dabei logischerweise in engen Bahnen, geht gar nicht anders.

Und das ist für mich das Kriterium eines Adventures. Und wie gesagt, prinzipiell habe ich gar nichts gegen solche Spiele.

Zitat
Ja, stimmt, BG ist anders als Fallout und ja, es ist vom Gefühl her linearer.

Nicht nur vom Gefühl her. Ich verweise dich nochmals auf die Tatsache, dass das Spiel in Kapitel unterteilt ist, die du auf jeden Fall hintereinander abschießen musst.

Zitat
Wie man sieht, beschränkt sich das C&C in der Quest im Endeffekt auf kämpfen und Garl irgendwie überzeugen. Es gibt keine Option, die Quest anders zu lösen, indem man z.B. irgendwie für Ablenkung sorgt oder die Raider einzeln unter falschen Vorwänden weglockt und ausschaltet, eine 3. Partei mit einbezieht oder was weiß ich.

Mit der zusätzlichen Möglichkeit Nummer 7(!!!), die Lexx noch gegeben hat sind das weitaus mehr Möglichkeiten die Situation so mit deinem Charakter zu lösen, wie es am besten zu ihm passt als in jeder BG Quest. Und wir reden hier nur von einer einzigen Quest aus FO1.

Zitat
Und so sieht es mit den meisten Fallout-Quests aus, da gibts jede Menge lineares Storytelling und schließlich einen oder 2 Schlüsselmomente, in denen C&C zur Anwendung kommt. Das ist immer noch mehr C&C als bei BG, aber so viel mehr nun auch nicht.

Selbst wenn es nur diese "ein oder zwei Schlüsselmomente" wären (was absolut falsch ist), wären das immernoch ein oder zwei mehr als bei BG.

Zitat
Was ich von dem Runterkochen der Mainquest auf einen Umfang halte, der es ermöglicht, Dutzende verschiedener Enden darzustellen, hab ich bereits geschrieben. Die Hauptstories sind für mich daher auch die Schwachpunkte beider Falloutspiele, die sind einfach nicht fesselnd genug, weil zu oberflächlich vorgetragen.

Es ist lediglich keine lineare Adventure-Story und legt damit den Schwerpunkt auf tatsächliches Roleplaying, in dem es auf deinen Charakter-Build ankommt. Ich spiele ein gutes Adventure aus anderen Gründen als ein gutes CRPG.

Was Fallout wirklich abhebt von der Konkurrenz, ist auch eher die leicht Sandbox-artige Manipulierbarkeit der Welt. Man kann überall alles Mögliche anstellen und wird meistens mit irgendeiner Reaktion belohnt.

Da habe ich schon einmal was zu geschrieben:

Sandbox-Design impliziert, dass es dem Spieler frei steht, die Hauptquest einfach völlig zu ignorieren und auf eigene Faust einen Platz in der Welt zu finden. Fallout fällt hier völlig aus diesem Design, während Fallout 2 im späteren Teil, nachdem Hakunin keine Traumbotschaften mehr liefert und die Bevölkerung von Arroyo verschleppt wurde, zwar durchaus Potential zum Sandbox-Spiel zeigt, es jedoch keine Möglichkeit gibt einen anderen Platz als "Das auserwählte Wesen" in der Welt zu finden. Vergleiche damit die Möglichkeiten in den Elder Scrolls-Spielen mit all ihren Gilden und Familien.
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #132 am: 02. Februar 2011, 20:29:16 Uhr »
Bloodlines war auch ein ziemlich geiles Spiel, muss ich auch unbedingt noch mal spielen.
Ist nach deiner Definition natürlich auch ein Adventure. Zwar unterscheiden sich die verschiedenen Vampirclans teilweise stark vom Spielgefühl her, aber die Dialoge sind doch scheinbar für (fast?) alle Clans recht ähnlich und die Story ist ähnlich linear wie die von BG.
Es mit einem anderen Clan spielen ist quasi dasselbe wie wenn ich bei BG statt nem Dieb einen Magier als Hauptchar nehme, das verändert auch "nur" die Spielweise und ein paar Quests.

Beispiele wie diese Quest mit Mercurio gibts btw auch bei BG2. Zum Beispiel geben mir bestimmte NPC später weitere Aufträge, wenn ich ihnen einen Gefallen tue, entspricht ja in etwa dem Bloodlines-Beispiel.
Und es gibt auch noch deutlichere Folgen:
BG2 - aus einem Walkthrough zu Kapitel 6:
Spoiler for Hiden:
2) Many of the organizations you had dealings with your last time through here will have new conversational options available for you to ask them for help fighting Fakename (will nicht zu viel spoilern). Try your stronghold, the temples in the temple district, the Shadow Thieves, and the Order of the Radiant Heart. Their responses to you depend on your reputation, your charisma, and your previous dealings with them. The conversation with Aran is the most interesting, since he discusses the fate of Saemon Havarian with you and has worthwhile exchanges with Imoen and Valygar.
Zitat
aber nachdem ich nun die Site durchgegangen bin, von der du diesen Abschnitt kopiert hast, gibt es da auch nicht viel mehr dieser Art.
Die von dir verlinkte Seite ist aber auch ein wenig ungeeignet, das zu beurteilen, findest du nicht? ;)
Zitat
Es ist lediglich keine lineare Adventure-Story und legt damit den Schwerpunkt auf tatsächliches Roleplaying, in dem es auf deinen Charakter-Build ankommt.
Sry, aber das ist imo Haarspalterei, haben dir aber auch andere schon geschrieben.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 22:53:32 Uhr von Fallobst »

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #133 am: 02. Februar 2011, 22:53:07 Uhr »
Ist nach deiner Definition natürlich auch ein Adventure.

Action RPG, weil Action und Roleplaying im Vordergrund stehen. Wie ich bereits sagte haben CRPGs ihren Ursprung bei den Text-Adventures, also ist in jedem CRPG auch etwas Adventure. In Bloodlines steht jedoch Roleplaying weit mehr im Vordergrund als die lineare Story. Und ab der zweiten Hälfte steht Action mit respawnenden Gegnern über allem.

Zitat
Zwar unterscheiden sich die verschiedenen Vampirclans teilweise stark vom Spielgefühl her, aber die Dialoge sind doch scheinbar für (fast?) alle Clans recht ähnlich und die Story ist ähnlich linear wie die von BG.

Du hast natürlich einmal den Malkavian, welcher das Spielerlebnis genauso variiert wie ein dumb Character in Fallout. Dazu hast du, ähnlich wie bei Fallout, Hack-, Diplomatie und Schleich-Skills, die den Zugang und die Lösung von Quests beeinflussen. Eben eine Rolle spielen, wie sie zu meinem Charakter-Build passt.

Zitat
Es mit einem anderen Clan spielen ist quasi dasselbe wie wenn ich bei BG statt nem Dieb einen Magier als Hauptchar nehme, das verändert auch "nur" die Spielweise und ein paar Quests.

Der Unterschied ist immens, gerade in Santa Monica und Downtown. Du solltest es nochmal spielen.

Zitat
Beispiele wie diese Quest mit Mercurio gibts btw auch bei BG2. Zum Beispiel geben mir bestimmte NPC später weitere Aufträge, wenn ich ihnen einen Gefallen tue, entspricht ja in etwa dem Bloodlines-Beispiel.

So wie ich das sehe, gilt diese "Konsequenz" nur für eine Hilfe beim Kampf gegen besagte Person, die auch noch völlig optional und dank Drizzt auch ziemlich unnötig ist, wenn du dich nicht in der Lage fühlen solltest, alleine zu kämpfen. Das fühlt sich für mich nicht so bedeutend an wie selbständig über Leben und Tod eines Charakters zu entscheiden und die Konsequenzen dafür zu ernten.

Zitat
Die von dir verlinkte Seite ist aber auch ein wenig ungeeignet, das zu beurteilen, findest du nicht? ;)

Von dieser Seite hattest du dein Beispiel kopiert.

Zitat
Sry, aber das ist imo Haarspalterei, haben dir aber auch andere schon geschrieben.

Wer denn? Und es sind zwei bedeutende Design-Unterschiede, die keineswegs mit Haarspalterei zu tun haben. Du selbst hast diesen Unterschied mit der Rezeption der Story-Qualitäten selbst bestätigt. Ich habe dir nur den Grund dafür gegeben, warum das so ist.
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #134 am: 02. Februar 2011, 22:54:08 Uhr »
Upps, da muss ich das wohl mal hier runterverschieben, was ich grad noch anfügen wollte. ^^
Ich mache Rollenspiel daran fest, dass ich im Spiel für den Fortgang der Geschichte wichtige Entscheidungen treffen (noch mal, auch bei Fallout kannst du nur das tun, was die Programmierer bereits vorbereitet haben, du kannst keine freien Entscheidungen treffen) und meinen Charakter so gestalten kann, dass er zu der von mir gewünschten Spielweise passt. Was du im Endeffekt behauptest, ist, dass jedes Spiel, in dem ich die die Handlung beeinflussenden Entscheidungen per Dialog treffe und nicht mit Hilfe der Fähigkeiten meiner Figur, kein Rollenspiel ist. Mit der Ansicht stehst du aber ziemlich allein da, möchte ich wetten.
Zitat
Ich spiele ein gutes Adventure aus anderen Gründen als ein gutes CRPG.
Ich nicht. Beide erzählen Geschichten, die entweder spannend sind und mich als Spieler involvieren oder nicht. Ich hab meine Vorliebe für bestimmte Spiele nie am Genre festgemacht und ein RPG ist nicht automatisch etwas Edleres oder Besseres als ein Shooter, das hängt immer davon ab, was die Entwickler daraus machen.
Mit dem fast kinoreifen Storytelling eines Half Life können die meisten RPGs zB nicht mal ansatzweise mithalten.

Zitat
Du solltest es nochmal spielen.
Hatte ich vor. :)
Das letzte Mal hab ichs halt wieder abgebrochen, weil ich bemerkte, dass die Dialoge sich zumindest am Anfang prinzipiell kaum veränderten und ich die Story ja bereits kannte. Inzwischen hab ich genug vergessen, da lohnt sichs sicher.

Zitat
Das fühlt sich für mich nicht so bedeutend an wie selbständig über Leben und Tod eines Charakters zu entscheiden und die Konsequenzen dafür zu ernten.
Du tötest bei BG am laufenden Band NPCs und hast zB auch die Möglichkeit, potentielle Begleiter so vor den Kopf zu stoßen, dass sie dich angreifen. Die Folgen können sehr wohl immens sein. Nicht mehr zugängliche Quests, Gegenstände, die dir durch die Lappen gehen etc.. Kanns sein, dass du etwas willkürlich argumentierst?

Zitat
Von dieser Seite hattest du dein Beispiel kopiert.
Auf dieser Seite gehts aber eher um die Quests, bei denen Spieler Probleme haben könnten, nicht um alle mit C&C.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 23:01:09 Uhr von Fallobst »

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #135 am: 02. Februar 2011, 23:05:08 Uhr »
Ich mache Rollenspiel daran fest, dass ich im Spiel für den Fortgang der Geschichte wichtige Entscheidungen treffen und meinen Charakter so gestalten kann, dass er zu der von mir gewünschten Spielweise passt.

Es sind keine wichtigen Entscheidungen, wenn sie keine Konsequenzen mit sich bringen. Du musst in BG2 Bodhi bekämpfen, egal, ob du dich ihr anschließt oder nicht. Da würde ich mich als Spieler betrogen fühlen. Und bei der Gestaltung deines Charakters spielt lediglich eine Rolle, wieviel Arsch er tritt.

Zitat
Was du im Endeffekt behauptest, ist, dass jedes Spiel, in dem ich die die Handlung beeinflussenden Entscheidungen per Dialog treffe und nicht mit Hilfe der Fähigkeiten meiner Figur, kein Rollenspiel ist. Mit der Ansicht stehst du aber ziemlich allein da, möchte ich wetten.

Wie man eine Lösung zu einer Quest gestaltet sollte definitiv mit deinem Charakter-Build zu tun haben, sonst wäre ein Charakter-Build auch obsolet und es ginge nur um den Player-Skill.

Zitat
Ich nicht. Beide erzählen Geschichten, die entweder spannend sind und mich als Spieler involvieren oder nicht. Ich hab meine Vorliebe für bestimmte Spiele nie am Genre festgemacht und ein RPG ist nicht automatisch etwas Edleres oder Besseres als ein Shooter, das hängt immer davon ab, was die Entwickler daraus machen.

Das habe ich auch nie behauptet.

Zitat
Mit dem fast kinoreifen Storytelling eines Half Life können die meisten RPGs zB nicht mal ansatzweise mithalten.

Kinoreif im Sinne eines B-Action-Films. Aber an solch trashigem Story-Telling habe ich auch meinen Spaß, so ist es nicht und sowas erwarte ich irgendwie auch von einem stark geskripteten Shooter.

Zitat
Du tötest bei BG am laufenden Band NPCs und hast zB auch die Möglichkeit, potentielle Begleiter so vor den Kopf zu stoßen, dass sie dich angreifen. Die Folgen können sehr wohl immens sein. Nicht mehr zugängliche Quests, Gegenstände, die dir durch die Lappen gehen etc.. Kanns sein, dass du etwas willkürlich argumentierst?

Du wirst nicht explizit mit einer Entscheidung konfrontiert in deinen Beispielen. Wie du sagtest, du tötest in BG ohnehin NPCs am laufenden Band, das ist der Hauptinhalt des Spiels. Was machen die 2-3 mehr schon für einen Unterschied? 1% weniger vom sowieso schon übermäßig vorhandenen Loot?

Zitat
Auf dieser Seite gehts aber eher um die Quests, bei denen Spieler Probleme haben könnten, nicht um alle mit C&C.

Ich dachte das wäre in BG2 vielleicht das Gleiche. Außerdem steht folgendes im ersten Satz der Seite:

A handful of Baldur's Gate 2 quests just do not resolve very well. They can leave you unsure if you've really finished them at all or you've done something wrong somehow, or missed part of it. There are also a few quests with more than one ending, and you may want to know what the other alternatives were.
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 23:17:09 Uhr von Zen Inc »
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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #136 am: 02. Februar 2011, 23:19:36 Uhr »
Du hast natürlich einmal den Malkavian, welcher das Spielerlebnis genauso variiert wie ein dumb Character in Fallout.

Malkavianer in Bloodlines sind einfach nur episch. Seit ich das Spiel mit einem Malkavianer gespielt habe, kann ich keinen anderen Clan mehr wählen.

Bloodlines Malkavianer > Fallout's Dumb Dialog.  :smug:
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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #137 am: 02. Februar 2011, 23:21:13 Uhr »
Das geht mir auch so. Einmal Malkavian, immer Malkavian. Rockt das Haus.
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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #138 am: 02. Februar 2011, 23:23:25 Uhr »
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe - der mir gleich auf die Fresse hauen will - und ihn einfach nur blöd anlaber.

/Edit: Sorry für Off-Topic, aber das musste gesagt werden. :>
« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 23:25:34 Uhr von L0xky »
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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #139 am: 02. Februar 2011, 23:25:35 Uhr »
Du bist so verwirrt und trotzdem die coolste Sau im Stall. Man hat einfach den vollen Durchblick über alles und jeden. Ich konnte mir richtig vorstellen, wie ich badass vor meinem Gegenüber stehe, der mir gleich auf die Fresse hauen will und ihn einfach nur blöd anlaber.

Haha, auf jeden :) Die versteckten Hinweise in den Dialogen sind auch herrlich, einfach herrlich. "Are you Jack-out-of-the-Box?"
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